INTERNATIONAL RUGBY BOARD ARBITRAJE NIVEL 1 INTRODUCCIÓN AL ARBITRAJE
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Arbitraje Nivel 1 Introducción al Arbitraje Contenido del Curso Presentación
.....................................................1
Módulo 1
Conocimiento del Juego 1. Los principios del Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 2. El Rugby, un deporte simple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 3. Los principios de las Leyes del Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Módulo 2
Conducción 1. El papel del Árbitro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Posicionamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. Comunicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4. Manejo de riesgos: estar preparado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21 27 33 36
Módulo 3
Planificación 1. Preparación del árbitro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 2. Apoyo del árbitro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Módulo 4
Aspectos técnicos Introducción y procedimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. Comienzo y reinicios del partido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Ventaja: ¿Por qué es necesario detener el partido? . . . . . . . . . 3. Juego abierto: La necesidad de espacio . . . . . . . . . . . . . . . . . 4. Contacto: La necesidad de disputa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5. Reinicio a partir del scrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6. Touch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7. Line-out . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8. Juego sucio: Seguridad y espíritu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
45 47 48 49 51 53 54 55 56
Formulario de evaluación del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
ARBITRAJE NIVEL 1 / Presentación
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INTRODUCCIÓN AL ARBITRAJE PRESENTACIÓN
PRESENTACIÓN
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Presentación
Agradecimientos
Contenido Cursos de coaching y arbitraje del IRB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ejemplo de Programa del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Información general del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El esquema modular . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Glosario de términos de Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4 5 6 7 9
Prólogo Bienvenidos al curso de Arbitraje Nivel 1 del IRB. El objetivo de este curso introductorio es permitir que los oficiales de partidos adquieran las destrezas básicas para arbitrar la competición en forma segura y divertida. La presencia del deporte en la vida de una persona conlleva enormes beneficios para el desarrollo social, físico y personal además de ampliar la sensibilidad cultural. El Rugby es un deporte excepcionalmente abarcador y usted, en su carácter de árbitro está en una posición de influencia genuina sobre la seguridad y diversión de los jugadores. El curso de Arbitraje Nivel 1 del IRB apunta a crear una plataforma para el desarrollo de los oficiales de partidos y a motivarlos para que recopilen sus experiencias en el arbitraje. El curso se presenta utilizando la estructura siguiente: • Primeramente, utiliza elementos del recurso de Coaching del IRB para enriquecer el conocimiento del juego de los oficiales de partidos. • En segundo término utiliza tres diferentes módulos para explicar, demostrar, practicar, ejecutar y analizar las destrezas del arbitraje. Estos módulos son: - Conducción - Planificación - Aspectos técnicos A lo largo del curso usted será alentado a practicar sus destrezas del arbitraje. Aproveche esta oportunidad para obtener retroalimentación de su Instructor IRB y de sus pares.
Se agradece profundamente el compromiso con la tarea y el esfuerzo del autor y del equipo editorial así como del equipo consultor por su contribución al desarrollo de este programa educativo. Autor: Bernd Gabbei Equipo editorial: Bruce Cook y Mark Harrington Equipo de consultoría: Steve Griffiths (IRB), Keith Hole (Instructor IRB, Australia), Michel Lamoulie (FFR). Diseño y producción: The Bridge Contacto: Adam Pearson +44 (0)1525 288000 adam@the-bridge.co.uk
Sobre este recurso Este recurso incluye el manual y el cuaderno del curso de los que se debe entregar una copia a cada participante del curso. Las notas para el Instructor están disponibles en forma separada en el IRB.
Sinceramente deseo que disfrute el curso y se beneficie con su participación. Atentamente,
Mark Harrington Gerente de Capacitación, International Rugby Board
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Cursos de coaching y arbitraje del IRB
Academia de administradores del
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Rugby Ready Potencia y acondicionamiento
Coaches
Programa de identificación de talentos
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Academia de Administradores del IRB
Acreditación Competencias Educación
Instructor Fuerza de trabajo
Educador
Coaching
Árbitros
Oficiales de partidos
Seven
Coaching de Oficiales de partidos
Los cursos de Coaching y Arbitraje del IRB fueron desarrollados por primera vez a mediados de los noventa. En 2003, resultó evidente que el contenido de los cursos se estaba tornando obsoleto y los cursos fueron revisados a fondo. Como resultado de este análisis a principios de 2004 se organizó en Lensbury, Inglaterra, un Taller Estratégico para el Desarrollo del Coaching y el Arbitraje, con participantes invitados que estaban activamente involucrados en la capacitación y el desarrollo del coaching y el arbitraje. El conjunto de competencias de referencia desarrollado en este taller constituyó la base para la actualización y el rediseño de estos cursos de acuerdo a la estructura mostrada arriba. A partir de 2006 se desarrolló el nuevo conjunto de cursos que se muestra arriba. Ahora todos los cursos del IRB se basan en las aptitudes, y están diseñados para suministrar el aprendizaje y la capacitación adecuados al contexto en el cual se desempeñan los coaches y árbitros. ARBITRAJE NIVEL 1 / Presentación
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Ejemplo de Programa del curso 8:00-8:15
Presentación de los cursos de oficiales de partidos del IRB
15 minutos
8:15-9:00
Conocimiento del juego
45 minutos
9:00-9:30
El papel del árbitro
30 minutos
9:30-10:00
Manejo de riesgos: estar preparado para el Rugby (Rugby Ready)
30 minutos
Café
10:30-11:00 Posicionamiento y Comunicación
30 minutos
11:00-11:30 Práctica: Reinicios con kicks
30 minutos
11:30-12:00 Práctica: Juego abierto
30 minutos
Almuerzo
13:00-13:30 Práctica: Ventaja
30 minutos
13:30-14:00 Práctica: Contacto (tackle, ruck, maul)
30 minutos
14:00-14:30 Práctica: Reinicios con scrums
30 minutos
14:30-15:00 Práctica: Touch y reinicios con line-outs
30 minutos
15:00-15:30 Práctica: Juego sucio
30 minutos
Té
16:00-17:00 Planificación
1 hora
17:00-17:30 Retroalimentación y conclusiones
30 minutos
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Introducción al curso
Información general del curso
Este curso de Introducción al Arbitraje contribuye a que los oficiales de partidos adquieran las destrezas básicas para arbitrar la competición de modo que ésta sea segura y divertida. Este cuaderno proporciona una base teórica y sirve como recurso de referencia, a pesar de que el énfasis de este curso está en la actividad práctica. Los oficiales de partidos deben ejecutar sus técnicas en situaciones competitivas para que se transformen en destrezas. Para este desafío los escenarios prácticos presentados en el curso proporcionan a los participantes una cantidad de oportunidades similares a los partidos. La realización de estas destrezas no es solamente un asunto técnico relacionado con las Leyes del Juego. La participación de la toma de decisiones la hace también una tarea de conducción. Antes de arbitrar es conveniente planificar su participación como árbitro para obtener los mejores resultados posibles de modo de poder tener éxito en el campo de juego. Utilizando el método de instrucción Todo-Parte-Todo, usted primero examinará el juego en sí mismo y los principios fundamentales del Rugby. Esto lo ayudará a desarrollar una apreciación del juego como un todo para luego combinar estos conocimientos con los principios del arbitraje y sus diferentes aspectos técnicos.
Arbitraje del rugby: Un enfoque desde el juego
Requisitos previos No hay requisitos previos, sin embargo resulta conveniente que los participantes tengan un conocimiento básico del juego a través de su experiencia como jugadores y/o entrenadores. Recursos necesarios • Este cuaderno ‘Introducción al Arbitraje’. • El folleto del IRB ‘El Arbitraje en la Práctica’. • El libro/DVD del IRB ‘Leyes del Juego de Rugby’. Evaluación A los efectos de recibir el Certificado de Asistencia del IRB el participante debe asistir a todos los módulos del curso.
Aspectos técnicos Métodos de presentación Este curso será presentado mediante: • sesiones prácticas usando explicaciones, demostraciones y prácticas • tareas de resolución de problemas • escenarios • presentaciones.
Principios
Of Arfic biiat traing je
Conducción
El juego Planificación
El arbitraje consiste en comprender el juego y luego, utilizando los principios de la seguridad, equidad y la Ley hacer que un partido de Rugby sea un acontecimiento divertido para todos los participantes.
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La estructura modular del curso: explicación del programa de arbitraje En el arbitraje se puede usar el mismo modelo genérico de toma de decisiones que en el coaching. Este modelo muestra los elementos involucrados en un proceso de toma de decisiones para la solución de problemas. El objetivo de los modelos es proporcionar a los oficiales de partidos un método lógico para revisar su desempeño.
Etapa 1: OBJETIVOS ¿Qué queremos lograr?
Etapa 6: RESULTADOS ¿Cuál fue el resultado?. Comparar lo que se intentaba con lo que se logró, y usando esta comparación evaluar si se cumplieron los objetivos.
Etapa 2: ACCIONES ¿Qué tenemos que hacer para alcanzar los objetivos?
Etapa 5: MONITOREO ¿Cómo estamos avanzando?. Monitorear la eficiencia de las medidas tomadas usando las acciones y la metodología como criterios.
Etapa 3: METODOLOGÍA ¿Cómo hacemos para ejecutar las Acciones?
Etapa 4: ESTRATEGIAS ¿Qué medidas específicas tenemos que tomar para cumplir la metodología?
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La estructura modular del curso: explicación del programa de arbitraje Al aplicar el modelo a este curso de Introducción al Arbitraje:
ETAPA 6: RESULTADOS • Certificado de asistencia De la retroalimentación y evaluación del curso: • Revisión • Modificaciones
ETAPA 5: MONITOREO Asistencia completa al curso y participación plena en todos los módulos.
ETAPA 1: OBJETIVOS Capacitar a los oficiales de partidos para arbitrar y actuar como jueces de touch, de modo que ejecuten exitosamente las destrezas del arbitraje y se sientan satisfechos cuando actúen.
ETAPA 2: ACCIONES Aplicar los principios del arbitraje y mantener la imparcialidad y la seguridad en el partido dentro de las Leyes de Juego.
ETAPA 3: METODOLOGÍA Aplicar las destrezas de planificación, conducción y aspectos técnicos en el nivel necesario.
ETAPA 4: ESTRATEGIAS Módulo 1: Conocimiento del juego • Principios del rugby y principios de las Leyes Módulo 2: Conducción • El papel del árbitro, posicionamiento, comunicación, manejo de riesgos Módulo 3: Planificación • Preparación y apoyo del árbitro Módulo 4: Aspectos técnicos • Ventaja, juego abierto, contacto, reinicios, juego sucio
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Glosario de términos de Rugby Estrategias Las tareas específicas que forman parte de la metodología para asegurar la ejecución de las Acciones. Pueden estar directamente relacionadas con el modo de jugar o ser externas al mismo. Pueden clasificarse en: • Conocimiento del juego • Planificación • Conducción • Técnica. Objetivo Lo que usted está intentando lograr al emprender esta actividad. Plan de juego El plan de juego explica cómo el equipo va a alcanzar sus objetivos en ataque y defensa. Análisis de factores clave Es la aplicación de un listado de control de funciones, secuencial y con prioridades. Al ejecutar estas funciones se puede esperar que se obtengan los resultados de cada destreza.
Principios de ataque y defensa Un listado de control de principios, secuencial y con prioridades, usado para analizar el juego de un equipo. Principios de ataque 1. Obtener la posesión para 2. avanzar con 3. el apoyo de los compañeros para 4. mantener la continuidad 5. aplicando presión para 6. marcar puntos Principios de defensa 1. Disputar la posesión y 2. avanzar 3. aplicando presión para 4. impedir ganancia territorial 5. con el apoyo o apoyando a compañeros para 6. recuperar la posesión y 7. contraatacar
Acciones Lo que necesita realizarse para alcanzar los objetivos.
Principios del juego Son: 1. Disputa por la posesión. 2. En ataque: continuidad del juego. 3. En defensa: recuperar la posesión. 4. Juego multifacético. 5. Premios y castigos o penalidades.
Metodología El programa que permite ejecutar las acciones.
Estos son los principios fundamentales de un partido de dos equipos.
Patrones de juego Las pautas combinadas para ejecutar el plan de juego del equipo.
Nota: Son los principios del juego no los de un equipo. Proporcionan el marco para analizar el partido para garantizar que haya un equilibrio entre continuidad de posesión y continuidad de juego. Esto se determina mediante la disputa por la posesión junto con su papel de creación de espacio.
Tácticas Los patrones que usa el equipo contra un oponente en particular. El énfasis dentro de los patrones de juego variará dependiendo del perfil del equipo oponente.
Los principios de las identidades del juego Componen un listado de control secuencial y con prioridades de las funciones que, cuando sean ejecutadas, resultarán en el cumplimiento de los producidos requeridos para cada aspecto del juego, por ejemplo: scrum, line-out, ataque de la línea de backs, defensa, kicks de inicio y reinicio, juego de fases, rucks y mauls y juego de apoyo en ataque y defensa.
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NOTAS
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MÓDULO 1: CONOCIMIENTO DEL JUEGO
MÓDULO 1: Conocimiento del Juego
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Módulo uno: Conocimiento del juego
Capítulo uno: Los principios del Rugby Introducción Un juego que nació como un simple pasatiempo se ha transformado en una estructura global alrededor de la cual se han construido enormes estadios, se ha creado una intrincada estructura administrativa y se han diseñado complejas estrategias. El Rugby así como cualquier otra actividad que atrae el interés y entusiasmo de todo tipo de gente, tiene muchos lados y muchas facetas. Aparte de la práctica del juego y de su consiguiente apoyo, el Rugby abarca una cantidad de conceptos sociales y emocionales tales como coraje, lealtad, espíritu deportivo, disciplina, y trabajo en equipo. Los principios del Rugby le proporcionan al juego un listado de control contra el cual se pueda cotejar el modo de jugar y el comportamiento. El objetivo es asegurar que el Rugby mantenga su identidad tanto dentro como fuera del campo de juego Los principios básicos del Rugby se refieren al juego y al coaching, y a la creación y a la aplicación de las Leyes. Se espera que estos principios, que constituyen un importante complemento a las Leyes del Juego, puedan ser una referencia para todos aquellos involucrados en el Rugby en todos los niveles.
Conducta La leyenda de William Webb Ellis a quien se le adjudica haber tomado con las manos por primera vez una pelota de fútbol y haber corrido con ella, ha sobrevivido tenazmente las innumerables teorías revisionistas desde aquel día en la Rugby School en 1823. El hecho de que el juego haya tenido sus orígenes en un acto de auténtico desafío es de alguna manera significativo. A primera vista es difícil encontrar los principios rectores de un Juego que para el observador casual, aparece como un conjunto de contradicciones. Por ejemplo: es perfectamente aceptable la acción de ejercer extrema presión física sobre un oponente en un intento de obtener la posesión de la pelota, pero no para lastimar voluntaria o maliciosamente. Estos son los límites dentro de los cuales los jugadores y los árbitros deben actuar, y es de la capacidad para hacer esta fina distinción, combinada con el control y la disciplina, tanto individual como colectiva, de la que el código de conducta depende.
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Espíritu El Rugby le debe mucho de su atractivo al hecho de ser jugado conforme la letra, pero también dentro del espíritu de las Leyes. La responsabilidad de asegurar que esto ocurra no reside en un solo individuo o en un solo papel: involucra a entrenadores, capitanes, jugadores y árbitros. Es a través de la disciplina, el control, y el respeto mutuo que florece el espíritu del Juego, y en el contexto de un juego tan exigente físicamente como el Rugby, estas son las cualidades que forjan la camaradería y el sentido de juego limpio, esenciales para el prolongado éxito y supervivencia del Juego. Pueden considerarse tradiciones y virtudes de vieja estirpe, pero han pasado la prueba del tiempo y en todos los niveles en que se practica el Juego, siguen siendo tan importantes para el futuro del Rugby como lo han sido durante su largo y distinguido pasado. Los principios del Rugby son los elementos fundamentales sobre los que se basa el Juego, y permiten a los participantes identificar inmediatamente el carácter del Juego y lo que lo hace peculiar como deporte.
Objeto El Objeto del Juego es que dos equipos de quince jugadores cada uno, practicando un juego leal de acuerdo a las Leyes y al espíritu deportivo, portando, pasando, pateando, y apoyando la pelota, marquen la mayor cantidad de puntos posible. El Rugby es jugado por hombres y mujeres y por niños y niñas en todo el mundo. Más de tres millones de personas entre los 6 y los 60 años participan regularmente en la práctica del Juego. La gran variedad de destrezas y requerimientos físicos necesarios para el Juego, significa una oportunidad para individuos de todas las formas, tamaños, y habilidades, de participar en todos los niveles.
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Principios del Rugby: Listado de control Técnico Los Principios del Juego son los fundamentos sobre los que se basa el Rugby. Les permiten a los participantes identificar claramente qué es lo que distingue al Rugby como deporte.
Disputa por la posesión La disputa por la posesión es un principio clave en el Rugby. Diferentes formas de disputa se llevan a cabo a lo largo de las etapas del Juego. Esta puede ser en el juego dinámico cuando un jugador de un equipo está en contacto con la oposición, y en los reinicios estáticos: scrums, o line-outs, o kicks de reinicio. Todas estas disputas deben tener un grado de equidad para los dos equipos de modo que ambos equipos tengan la oportunidad de obtener o mantener la posesión. En los reinicios la iniciativa para comenzar el reinicio se le otorga al equipo que no cometió el error. Ejemplo 1 Cuando un jugador que corre con la pelota resulta tackleado y coloca la pelota en el suelo en una posición en la que sus compañeros de equipo pueden fácilmente levantarla, el equipo es premiado con la posibilidad de continuar el juego. Ejemplo 2 Cuando un jugador de un equipo golpea la pelota con las manos hacia adelante y el árbitro ordena un scrum, al equipo infractor se le niega el derecho de introducción de la pelota al scrum. Este rol se le asigna al equipo oponente. Esto le brinda al equipo una ventaja al poder obtener la posesión cuando se reinicie el juego.
Ataque y continuidad del juego El equipo en posesión es, por definición, el equipo atacante. Este equipo trata de desplazar la pelota hacia adelante, transportando o pateando la pelota hacia adelante, en dirección de la línea de goal del equipo oponente. Para realizar el ataque los jugadores del equipo atacante pueden utilizar tanto el espacio lateral a lo ancho del campo de juego como el espacio lineal en profundidad con el objetivo de, eventualmente, marcar un try. El objetivo del equipo atacante es mantener la posesión y utilizar sus destrezas y habilidades físicas para trasladar la pelota hacia adelante. Ya que el equipo oponente estará intentando detener este avance y recuperar la posesión de la pelota para lanzar su propio ataque, el ataque puede ser forzado a reagruparse en un ruck o maul para restablecer el espacio para poder avanzar con la pelota. Un equipo mantiene la continuidad del juego en ataque conservando la pelota y haciendo avanzar la pelota hacia la línea de goal de los oponentes.
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Defensa y recuperación de la posesión La tarea inicial del equipo que no tiene la posesión es negarle al equipo atacante espacio y tiempo para trasladar la pelota adelante en el campo de juego. Si el equipo defensor logra esto, también puede llegar a recuperar la posesión de la pelota y lanzar un ataque propio. Esta acción permite mantener la continuidad del juego.
Un juego de muchos aspectos y capacidades El efecto acumulativo de los primeros tres principios es el de crear un Juego multifacético en el que todos los jugadores tengan la oportunidad de ejecutar una amplia gama de destrezas individuales y de equipo: correr, pasar, atrapar, patear, tacklear, participar en rucks y mauls, juego del line-out, scrum, etc. De este modo el rugby ofrece a los jugadores que poseen diferentes capacidades y características físicas la oportunidad de participar juntos en un equipo. Los jugadores individualmente tendrán muchas destrezas en común mientras que al mismo tiempo serán capaces de especializarse en destrezas específicas de la posición que mejor se adapte a ellos.
Premios y castigos Si un equipo es capaz de jugar dentro de las Leyes, será premiado, mientras que si juega al margen de las leyes es probable que sea castigado.
El equipo premiado Ganar terreno, mantener la posesión, y eventualmente marcar puntos es el premio que obtiene un equipo capaz de penetrar a través de la defensa oponente. Aún cuando no tenga la introducción a su favor, el scrum de un equipo puede empujar a sus oponentes más allá de la pelota y recuperar la posesión. Para esta destreza “superior” el premio es la recuperación de la posesión de la pelota.
El equipo penalizado Un ejemplo de esto es que el equipo en posesión en juego abierto que decide patear la pelota afuera del campo de juego, será penalizado otorgándole el lanzamiento al line-out a sus oponentes. Por haber forzado esta opción los oponentes recibirán la ventaja del lanzamiento y de tener la iniciativa de arrojar según sus fortalezas para obtener la posesión. Los jugadores de un equipo en defensa que están adelante de la línea de off-side cuando sus oponentes juegan la pelota de un scrum, line-out, ruck o maul y cuyas acciones reducen las opciones de sus oponentes serán penalizados por el árbitro. Se otorgará un puntapié penal a sus oponentes.
ARBITRAJE NIVEL 1 / Módulo 1 / Capítulo 1
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Arbitraje Los oficiales de partidos utilizan sus conocimientos y destrezas para observar la situación de juego que se les presenta, analizar las acciones de los jugadores, y decidir si el juego debe continuar o debe ser detenido. Los oficiales de partidos se guían por tres prioridades.
Juego
Observar Continuidad y disputa
EL JUEGO
Diversión
UN RUGBY MEJOR
Seguridad LAS LEYES
Equidad y consistencia Decidir
Analizar
Prioridad Comunicarse para permitir que los jugadores mantengan la continuidad. Mediante su comunicación los oficiales de partidos impedirán detenciones y ayudarán a garantizar el valor de entretenimiento del Rugby. Prioridad Comunicarse para garantizar la seguridad de los jugadores y para asegurarse que los jugadores siguen los principios del Juego. A través de su comunicación, los oficiales de partidos pueden necesitar detener el juego y asegurar un reinicio seguro. Prioridad Comunicarse para explicar sus decisiones a los jugadores y espectadores. Mediante su comunicación, los oficiales de partidos contribuirán a que los jugadores comprendan sus decisiones y entiendan el Juego.
ARBITRAJE NIVEL 1 / Módulo 1 / Capítulo 1
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Módulo uno: Conocimiento del juego
Capítulo dos: El Rugby, un deporte simple ‘Pelota encantada’ Leyendo los principios del Juego en el capítulo uno, resulta fácil a veces preguntarse sobre las relaciones entre estos preceptos básicos por un lado y la enorme complejidad del Juego del rugby por el otro. Complicando el problema, para el principiante interesado en el arbitraje del Rugby, las Leyes del Juego reflejan la complejidad del Rugby y abarcan tantos detalles que resulta un desafío tener siempre presente la belleza y simplicidad de los principios básicos del Juego. Para evitar ese dilema por un momento, hagamos un corto viaje lejos del Documento del Juego y analicemos un partido de un juego de pelota simplificado, para equipos de dos jugadores y con sólo cuatro reglas. Lo llamaremos ‘pelota encantada’. Las reglas de pelota encantada 1. Conducta y espíritu: Todas las acciones deben estar basadas en el juego limpio y el respeto por los oponentes. 2. Objeto: Se marcan puntos colocando la pelota en la zona roja de los oponentes. 3. Continuidad: Se puede correr con la pelota, pasar la pelota y patear la pelota, pero no pasar la pelota hacia adelante. 4. Disputa: Usted defiende su zona roja deteniendo al oponente.
ARBITRAJE NIVEL 1 / Módulo 1 / Capítulo 2
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Situación de juego 1 Azul 1 está en posesión de la pelota. Azul 2 está detrás y disponible para recibir la pelota. Verde 1 cubre el espacio, listo para defender a Azul 2. Verde 2 está defendiendo el espacio a la derecha. El espacio está disponible a la izquierda, de modo que la decisión para Azul 1 es fácil: continuar con la posesión y correr para marcar puntos.
2
¿Correr?
1
1 2
Situación de juego 2 Azul 1 está en posesión de la pelota. Azul 2 está detrás y disponible para recibir la pelota. Verde 1 cubre el espacio, listo para defender a Azul 1. Verde 2 está defendiendo el espacio a la derecha. No hay espacio disponible a la izquierda, de modo que la decisión para Azul 1 es fácil: continuar con la posesión pasando la pelota a Azul 2 para marcar puntos.
2
1
1
¿Pasar?
2
ARBITRAJE NIVEL 1 / Módulo 1 / Capítulo 2
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En ambas situaciones de juego, el equipo azul con la pelota ataca y trata de mantener la continuidad. El equipo verde está defendiendo y trata de disputar la pelota y minimizar el espacio disponible para la oposición. Las preguntas que surgen de este juego simplificado de ‘pelota encantada’ son preguntas fundamentales para la comprensión del Juego del Rugby, y juegan un papel importante no sólo en este escenario simplificado sino también en los más altos niveles del arbitraje. a. ¿Por qué se puede interrumpir la continuidad? b. ¿Qué Leyes usamos para arbitrar la continuidad? c. ¿Cuál es el papel del árbitro? Estas preguntas también nos proporcionan una guía para enfocar el contexto de la capacitación de los oficiales de partidos y nos ayuda a identificar prioridades en la capacitación de oficiales de partidos y el desarrollo de recursos adecuados. Como consecuencia de esta discusión, podemos analizar los componentes del arbitraje de Partidos del siguiente modo:
Conducta Espíritu
Reinicios
Situaciones grupales
Principios
Scrum
Objeto
Line-out
Disputa
Maul
Continuidad
Ruck
Situaciones uno a uno Tackle
OElffiRu ciat gb inyg Correr Ventaja
Conceptos generales
Acciones individuales
Pasar
Juego sucio Patear Off-side Marcar puntos
Si transferimos estos conceptos al libro de las Leyes vigente, parece lógico concentrarse en unas pocas Leyes primero y sólo en una etapa posterior entrar en los detalles de todo el libro de Leyes. Los dos ejemplos de pelota encantada implican las siguientes Leyes del Juego: • Ventaja. • Tackle / ruck. • Maul. • Off-side (incluido el knock-on y pase forward). • Juego sucio. • Modo de marcar los puntos. Estas son las Leyes que usted estudiará en detalle durante este curso. ARBITRAJE NIVEL 1 / Módulo 1 / Capítulo 2
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Módulo uno: Conocimiento del juego
Capítulo tres: Los principios de las Leyes del Rugby Los principios en los que se basan las Leyes del Juego son:
Un deporte para todos Las Leyes les proporcionan a los jugadores de diferentes físicos, destrezas, géneros, y edades la oportunidad de participar dentro de su nivel de habilidad, en un ambiente controlado, competitivo y divertido. Incumben a todos los que juegan al Rugby tener un completo conocimiento y entendimiento de las Leyes del Juego.
Mantenimiento de la identidad Las Leyes garantizan que las características distintivas del Rugby sean mantenidas mediante scrums, line-outs, mauls, rucks, kicks de salida y de reinicio. Asimismo las características que son claves, relacionadas con la disputa y la continuidad: el pase atrás y el tackle ofensivo.
Diversión y entretenimiento Las Leyes proporcionan el marco para un juego que es divertido de jugar y entretenido para ver. Si a veces estos objetivos parecen incompatibles, la diversión y el entretenimiento se intensifican al permitir a los jugadores dar rienda suelta a sus habilidades. Para alcanzar el equilibrio correcto, las Leyes están en constante revisión.
Aplicación Existe una obligación fundamental para los jugadores de cumplir las Leyes y respetar los principios del juego limpio. Las Leyes deben ser aplicadas de un modo que permita asegurar que el Juego se practique de acuerdo a los Principios del Rugby. El árbitro y los jueces de touch pueden lograr esto mediante la imparcialidad, la consistencia, la sensibilidad, y la conducción. A cambio de eso los coaches, capitanes y jugadores, tienen la responsabilidad de respetar la autoridad de los oficiales del partido.
ARBITRAJE NIVEL 1 / Módulo 1 / Capítulo 3
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Conclusión El Rugby es valorado como un deporte para hombres, mujeres, niños y niñas. Contribuye al trabajo en equipo, entendimiento, cooperación y respeto de los compañeros deportistas. Las columnas sobre las que se fundamenta son, como siempre lo han sido, el placer de participar, el coraje y la habilidad que el Juego demanda, el amor por un deporte de equipo que enriquece las vidas de todos los involucrados, y las amistades perdurables forjadas a través de un interés común por el Juego. Es por causa y no a pesar, de las intensas características físicas y atléticas del Rugby, que esa gran camaradería existe antes y después de los partidos. La perdurable tradición de jugadores de equipos contrarios disfrutando la mutua compañía afuera del campo de juego y en un contexto social permanece en la esencia del Juego. El Rugby se ha metido de lleno en la era profesional pero ha mantenido el espíritu y las tradiciones del Juego recreativo. En una época en la que muchas cualidades deportivas tradicionales se están diluyendo o son cuestionadas, el Rugby está merecidamente orgulloso de su capacidad para mantener altos niveles de espíritu deportivo, comportamiento ético y juego limpio.
ARBITRAJE NIVEL 1 / Módulo 1 / Capítulo 3
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MÓDULO 2: CONDUCCIÓN
MÓDULO 2: Conducción
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Módulo dos: Conducción
Capítulo uno: El papel del árbitro Introducción Los registros de oficiales en contiendas deportivas se remontan a la antigua Grecia y otras antiguas civilizaciones. Según la mitología griega, doce dioses, incluido Zeus que los encabezaba, formaban el consejo Olímpico en el Monte Olimpo. Los antiguos griegos realizaban muchos festivales religiosos y contiendas deportivas en homenaje a sus dioses. Los Juegos Olímpicos se realizaban cada cuatro años y estaban dedicados a Zeus. Era habitual que los deportistas, sus padres, hermanos y entrenadores realizaran, “un juramento sobre trozos de carne de jabalí que de ningún modo pecarían contra los juegos Olímpicos”. Pero los muy religiosos griegos no dejaban la supervisión de los juegos a sus dioses. Heladónicas (jueces) especialmente designados vivían en aislamiento los diez meses anteriores a los juegos y se preparaban para actuar de árbitros en ellos. Las decisiones de los Heladónicas eran definitivas y los deportistas, así como sus entrenadores, se exponían a graves sanciones por no respetar las reglas. Durante los Antiguos Juegos Olímpicos, diez Heladónicas supervisaban los juegos. Actualmente,
para actuar como árbitros y jueces de touch en un día determinado en todos los partidos de Rugby en todo el mundo se necesitan varias decenas de miles de oficiales. Mientras que la mayoría de oficiales de este tiempo tienen alguna capacitación formal y muchos jugaron o están muy familiarizados con el deporte que supervisan, su prestigio y autoridad en el campo de juego es solamente una sombra de la estatura que tenían sus antiguas contrapartes. El arbitraje eficaz e imparcial bien puede demandar tanta destreza como jugar o entrenar el Rugby. El papel de los oficiales en el deporte es único ya que requiere una íntima familiaridad con el Juego, los deportistas, entrenadores, y espectadores y al mismo tiempo demanda una distancia emocional del altamente cargado entorno. En este capítulo usted explorará su rol exclusivo en las contiendas deportivas y considerará su relación con los coaches, deportistas, espectadores, y el Juego en sí mismo.
La necesidad de tener oficiales ¿Son los oficiales una parte necesaria de las competiciones deportivas? ¿Por qué la tarea de arbitrar no la realizan los deportistas, entrenadores, o padres y espectadores? Porque la practica del auto arbitraje no es satisfactoria de ninguna manera y, en muchas ocasiones, decididamente injusta. Allá por el año 1874, en los primeros días del Rugby, los capitanes de los respectivos equipos eran los únicos árbitros de todas las disputas. En los partidos en 1885 se designaban dos ‘umpires’ y un árbitro, pero no tenían tareas establecidas. Los umpires llevaban varas y el árbitro tenía un silbato. Si un umpire levantaba su vara ante un reclamo, se consideraba que aceptaba el reclamo. Si una vara era levantada pero no las dos, el árbitro hacia sonar el silbato si autorizaba el reclamo y el partido se detenía. Los umpires no podían interferir en el juego a menos que se les hicieran reclamos. Ya para 1889 el árbitro tenía el derecho de expulsar a un jugador por juego sucio y estaba a cargo del control del tiempo. Los umpires tenían el control total en 1895, pero los cuestionamientos a la interpretación de las Leyes en un partido podían ser presentados a una comisión de la Unión. ARBITRAJE NIVEL 1 / Módulo 2 / Capítulo 1
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A partir de 1900 hasta estos días, los árbitros fueron teniendo cada vez más participación en el juego moderno. El arbitraje del Rugby siguió la ruta del Juego y en la medida que el juego se volvió cada vez más técnico, igualmente los oficiales de partidos desarrollaron sus destrezas a lo largo de décadas. Pero a diferencia de muchos otros deportes de equipo, el arbitraje del aspecto técnico del Rugby nunca dominó los principios básicos del Juego. En el Rugby, los oficiales excelentes siempre comprendieron el fino equilibrio entre la necesidad de ser técnicamente correctos y precisos, y la necesidad de respetar los principios de la disputa y la continuidad. Hoy, los oficiales de partidos son una parte integral del Juego. Su rol se extiende mucho más allá del antiguamente reconocido principio de que son ‘... el único juez de los hechos y la Ley durante un partido’ como está escrito en la ley 6.A.4 (a). El Juego moderno requiere de los oficiales de partidos que sean capaces de condensar las demandas del máximo rendimiento deportivo y la ejecución de un justo e imparcial arbitraje.
El papel de los oficiales en los diferentes niveles de competiciones En todos los niveles del Juego, los jugadores, entrenadores y espectadores esperan que los oficiales de partidos se desempeñen bien. Por lo tanto, independientemente de la importancia del partido a los ojos de los otros, en su carácter de oficial de partido usted debe estar listo para reconocer que el Juego demanda el máximo rendimiento suyo en cualquier partido que usted se disponga a comenzar con su silbato. Desafortunadamente, con demasiada frecuencia la exactitud de las decisiones del árbitro parecen tener menos relevancia para las partes involucradas que sus percepciones emocionales. ¿Qué podría pasar si no hubiera oficiales en los partidos? • ¿Podrían determinar los jugadores lo que es juego sucio y sancionarlo con las penalidades correspondientes, o el juego se transformaría en un caos? • ¿Estarían dispuestos los entrenadores a dejar de lado su tarea de coaching y actuar como árbitros, o esto comprometería sus capacidades para analizar y entrenar? • ¿Desearía actuar como árbitro un padre o espectador cuyo hijo participa en el partido, o su imparcialidad sería cuestionada por los entrenadores, jugadores y espectadores asociados al equipo oponente? A pesar de todas las críticas, se recurre ampliamente a los oficiales en una abrumadora mayoría de deportes, en una amplia gama de niveles competitivos. En general el árbitro es responsable de aplicar las Leyes. Los oficiales son considerados los ‘guardianes’ de la disputa en el Rugby. Esta visión puede en primer lugar reflejar una necesidad de los deportes competitivos en el nivel profesional, pero está también presente en el conjunto de expectativas consideradas relevantes en otros niveles del Juego. Sin la adecuada aplicación y administración de la Ley, no se podría ni esperar ser testigos de una verdadera disputa, ni presentar un entorno competitivo seguro. Si bien los oficiales de partidos deben ser concientes de las limitaciones de su papel, la adhesión de los oficiales a los preceptos específicos es necesaria y útil, y su lista de lo que debe y no debe hacerse incluye lo siguiente: ARBITRAJE NIVEL 1 / Módulo 2 / Capítulo 1
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• El oficial debe ser firme pero no arrogante; justo, pero no rígido.
El respeto recibido de los jugadores y entrenadores agrega más motivaciones.
• El oficial debe hacer un sincero esfuerzo por identificarse con el ánimo de los participantes (empatía) y tratar de entender sus motivaciones.
Algunos pueden alegar que los oficiales eligen su tarea porque les permite satisfacer sus impulsos dictatoriales y autoritarios. El comportamiento estricto y formal exhibido por los árbitros en numerosos deportes puede haber contribuido a generar esta impresión. El poder que posee el árbitro, tal como lo perciben los entrenadores y los jugadores, puede ser otra de las razones para esta creencia.
• Los oficiales deben castigar adecuadamente independientemente de la presión ejercida por los espectadores, el resultado, quién está en desventaja, o cómo afectará sus interrelaciones futuras con los entrenadores y jugadores. • La reputación de los oficiales se debe construir sobre la base de una inflexible honestidad e integridad. • Para ser respetados por los jugadores, entrenadores y espectadores los oficiales deben ser modelos de conducta.
Los oficiales como personas
Aún así, la noción de que los oficiales son autoritarios por naturaleza debería merecer una reconsideración a la luz del hecho de que la abrumadora mayoría de los oficiales cumplen su tarea lejos del ojo de los medios y afuera de la escena profesional. Una visión del oficial podría ser: ‘La única falta del árbitro podría ser la ignorancia, nunca el engaño. El oficial es considerado incorruptible porque él/ella son verdaderamente jueces objetivos que merecen respeto por virtud de la posición y el talento’.
El arbitraje en el Rugby en cualquiera de los niveles no es una tarea fácil. Lleva tiempo, resulta estresante y probablemente sea uno de los oficios deportivos más demandantes y menos apreciados. • ¿Por qué entonces, los oficiales emprenden esta tarea? • ¿Qué es lo que los empuja a exponerse a la presión y con frecuencia a la crítica injustificada? Una razón es que el amor por el Rugby y el fuerte sentimiento de justicia son las principales razones para que los oficiales emprendan su tarea. En un estudio sobre las percepciones que los árbitros deportivos tienen de los aficionados, los jugadores y sus propias ocupaciones, se informó, entre otras conclusiones, que los árbitros profesionales consideraban su tarea desafiante y competitiva. También se descubrió que la mayoría de los oficiales tenían una atracción especial hacia el deporte en el que se desempeñaban como árbitros. En una investigación del perfil social de los árbitros, se concluyó que las siguientes son todas las razones que tienen los oficiales para seleccionar su papel. 1. Interés y entusiasmo por el deporte. 2. El desafío y la emoción que ofrece el arbitraje. 3. Los beneficios adicionales que proporciona el arbitraje. 4. EL sentimiento de poder y de tener el control generado por el arbitraje.
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La experiencia previa como jugador le permite al árbitro apoyarse en la experiencia personal cuando tiene que realizar una sanción difícil. Sin embargo, esto puede no representar un procedimiento positivo en todas las formas de arbitraje. ¿La decisión respondió al hecho observado o a una versión filtrada del mismo? Claramente, conocer el Juego y las Leyes es lo más importante para el arbitraje. La experiencia de partidos ciertamente podría contribuir a la comprensión del árbitro de la dinámica entre los jugadores de los equipos oponentes. Un oficial que sabe por qué un jugador ha perdido la calma está en una mejor posición para juzgar los hechos que se desarrollan delante de ellos. Sin embargo, los individuos que han tenido poca o ninguna experiencia de partidos de Rugby, pero que son estudiantes aplicados del Juego y de las Leyes, pueden convertirse en buenos oficiales de partidos.
El entrenador, el jugador y el árbitro
La razón de un tratamiento preferencial observado hacia los jugadores de diferentes niveles de destrezas, si ocurriera, podría deberse a la tendencia del árbitro a sucumbir ante la presión de entrenadores, jugadores, y espectadores. Para usar una analogía con el ajedrez, la habilidad de algunos jugadores representa la reina, mientras que la habilidad de otros jugadores es equivalente a una torre o un alfil en el campo de juego. Todas son piezas importantes, pero perder la reina por la misma falta por la que se perdió un alfil resulta en una gran pérdida para el equipo que pierde su reina. A los ojos del árbitro imparcial: todos los jugadores son iguales. Entonces, cuando está en el campo de juego, la reina se debe comportar como tal o no se debería sorprender si recibe el mismo tratamiento que un peón. Cualquier forma de desvío en el arbitraje socava los esfuerzos de objetividad.
Los jugadores se entrenan no para jugar con otros sino en contra. Cuanto más estén interesados entrenadores y jugadores en el resultado del partido y no tanto en su proceso, menos tolerantes de las Leyes serán y entre ellos, y hacia las decisiones del árbitro, especialmente en esas ocasiones en las que el árbitro claramente se ha equivocado. Le pediríamos demasiado al deporte si demandáramos la perfección súper humana de nuestros oficiales de partidos. Pero en un ambiente competitivo, los jugadores, entrenadores y espectadores tienen una inclinación a subestimar esta observación fundamental. Pero seguramente, ¿no tiene cierta validez el argumento de que perder un partido es más consecuencia de los numerosos errores cometidos por entrenadores y jugadores que por sólo uno del árbitro? Los árbitros se equivocan pero en la mayoría de las veces el árbitro está en la mejor posición para tomar la decisión. Cualquiera que haya pasado el suficiente tiempo en la línea de touch habrá notado que los jugadores, entrenadores y especialmente los espectadores, que casi siempre están a 40 metros o más del incidente, cuestionan la decisión del árbitro que estaba a no más de unos pocos metros del hecho.
Desvío en el arbitraje Suponiendo que la gran mayoría de los árbitros tratan de hacer lo mejor, ¿reflejan sus juicios siempre lo que realmente ven?
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El ambiente adecuado para la correcta toma de decisiones del árbitro Independientemente del nivel del partido, para el árbitro siempre habrá decisiones difíciles de tomar. ¿Por qué? Demasiados cuerpos cerca de la pelota que restringen la visión del árbitro, el árbitro quedó fuera de posición, el clima, el temperamento de los jugadores, la velocidad de la acción, el modo en que se aplica la Ley y las reacciones de los jugadores son solamente algunas de las muchas razones. Pero las decisiones deben tomarse y los árbitros y jugadores deben convivir con ellas. Como árbitro usted recibe entrenamiento para tomar esas decisiones. Usted debe parecer seguro, mantenga la cabeza arriba y una sonrisa, aún cuando no esté totalmente seguro de su decisión. Usted debe reconocer que hay decisiones difíciles, manténgase en su decisión y pase a la próxima fase del juego manteniendo la misma concentración. Los árbitros ofrecen mucho más que su presencia para que un partido pueda disputarse. Usted puede contribuir a que un partido sea una experiencia divertida para todos los participantes. Asimismo, usted
puede contribuir a generar sentimientos de frustración e insatisfacción, particularmente cuando se tienen que tomar decisiones difíciles que pueden afectar el resultado del partido. Sin embargo, cada uno tiene la responsabilidad de crear el ambiente adecuado que permita que el árbitro se desempeñe de la mejor manera posible. Para lograr esto, las comunidades de árbitros y jugadores deben trabajar conjuntamente. Los árbitros necesitan presentar una imagen positiva de lo que hacen aprovechando las oportunidades de ser amistosos, de buen humor, accesibles y siendo vistos como que disfrutan su papel. Si usted dirige partidos utilizando el sentido común usted será apreciado como que es una parte integral del Juego y con empatía con las necesidades de los jugadores. Usted debe reconocer sus errores y estar preparado para explicar por qué los ha cometido. Cuando los jugadores, entrenadores y espectadores aprecian el papel del árbitro es más probable que se cree el ambiente adecuado, no sólo para las decisiones difíciles sino también para el desarrollo del Juego.
EL ÁRBITRO COMPLETO
Fisiológico
Psicológico
• Potencia • Aeróbico • Anaeróbico • Grasa corporal • Flexibilidad • Velocidad • Plan de entrenamiento • Nutrición
• Planificación • Establecer metas • Visualización • Relajación • Conducción
Aspectos Técnicos • Materialización • Ventaja • Juego posicional • Tackle • Ruck y maul • Scrum • Line-out • Juego sucio
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Conclusión Un partido de Rugby sólo puede tener validez cuando se desarrolla dentro de un conjunto de Leyes establecido y acordado. El papel del árbitro en cualquier disputa deportiva consiste en mantener la igualdad de oportunidades para todos los competidores. Con frecuencia en un partido los jugadores enfrentan situaciones que les hace imposible enfocarse correctamente en su tarea. Los jugadores y entrenadores tienen el derecho de esperar que los oficiales del partido exhiban altos niveles de profesionalismo y destrezas. La trampa y las infracciones intencionales de las Leyes de parte de los jugadores y entrenadores es inconsistente con la anteriormente descripta expectativa hacia los oficiales. De hecho resulta hipócrita y alcanza un nivel moral que parece inaceptable afuera de una cancha de Rugby. En las situaciones de todos los días, lastimar intencionalmente a otra persona: robar, mentir, etc., no se consideran comportamientos aceptables aunque no sean detectados por las autoridades y castigados por el sistema judicial. La aceptación de un menor nivel moral en el campo de juego en el Rugby sería causa de que la tarea del árbitro sea innecesariamente más difícil.
Los oficiales no son considerados extraños al Rugby. Son una parte integral del Juego, inclusive cumplen un rol muy especial y específico. Su tarea es la de garantizar que todos los jugadores se enfrenten con igualdad de oportunidades para alcanzar el éxito en base a sus destrezas y acondicionamiento físico. Además, los oficiales son responsables de ayudar a que los jugadores y entrenadores lleven a cabo un partido de Rugby basado en las destrezas, seguro en el contacto, y socialmente positivo. Si bien esto puede ser verdadero para todos los niveles de competición, describe mejor el papel del árbitro en los deportes juveniles. No hay ninguna evidencia concluyente de que los oficiales emprenden su demandante y estresante tarea por razones equivocadas. Ayudaría suponer entonces, que los oficiales de partidos encuentran que su tarea es un desafío auto examinante, una manera agradable de ayudar a los jóvenes y adultos involucrados en la competición y una emocionante experiencia de realizar juicios. Independientemente de lo rectos que sean los oficiales, ellos deberían advertir que aunque sea sin intención, a veces se equivocan. La capacidad para admitir errores es el primer paso del proceso de reconstrucción de confianza y respeto. No podemos evitar equivocarnos, ni podemos tampoco, ejercer un control completo sobre nuestro desempeño. Sin embargo, la decisión de aprender o no de nuestras equivocaciones es enteramente nuestra. El árbitro debe ser conciente de que es falible aún cuando con toda honestidad intente tomar decisiones precisas. La armonía existente entre los oficiales del partido y el entrenador, los oficiales y los jugadores y los oficiales y los espectadores la ve todo el mundo. La experiencia ha demostrado que discutir con los oficiales no le hace nada bien al partido. Los entrenadores, jugadores y oficiales deben comprender que en una situación de ganar o perder siempre puede haber un resultado desagradable. Aún cuando no vayan a alterar la decisión final o el resultado de algún partido en especial, las preguntas educadas constituyen el curso de acción preferido. Los oficiales del partido deben ser alentados a asistir a las funciones sociales relacionadas con el partido que acaban de arbitrar. De este modo, los oficiales se familiarizarán con la filosofía y objetivos de los diferentes jugadores, entrenadores y equipos.
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Capítulo dos: Posicionamiento Introducción En el Capítulo 2.3 ‘Comunicación’, usted considerará la necesidad de que los oficiales de partidos se comuniquen con los jugadores y eso garantice que ellos puedan observar, analizar y decidir si el juego puede continuar o debe ser detenido. Sin embargo, usted sólo puede realizar eso y tomar las decisiones correctas si usted esta cerca de la acción. Para encontrar la mejor posición en cada situación usted debe tener buen estado físico y poseer sólidos conocimientos del juego. Recuerde que inclusive en los partidos de nivel básico usted necesitará correr un mínimo de cinco kilómetros en los ochenta minutos.
Una buena posición de arranque, pero ¿adónde ir después? Transiciones A
LLEGUE
ACÉRQUESE
SITUACIÓN DE JUEGO B ALÉJESE
OBSERVE ANALICE
DECIDA
LLEGUE
C
A medida que acumule experiencia usted no sólo pondrá el foco en las posiciones clásicas para situaciones estáticas sino que además aprenderá la importancia de efectuar la transición adecuada en el juego abierto de la situación A a la B y luego a la C. Usted descubrirá que arribar correctamente a la situación A determinará la salida hacia la situación B y usted estará más conciente de la transición continuada entre estas fases. Usted también detectará que el posicionamiento necesita adaptaciones constantes y que la mejor posición nunca es un punto fijo sino un constante esfuerzo por encontrar la ‘mejor solución posible’ en esa situación particular del juego respecto de:
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• • • • •
La pelota. El portador de la pelota. El oponente al portador de la pelota. La posición de los otros jugadores. La posición en el campo de juego.
Cuando busca el mejor posicionamiento posible en una situación en particular, el conocimiento del juego es vital porque determina sus prioridades.
Criterios establecidos A pesar del hecho de que la ‘mejor posición posible’ para el árbitro es motivo de opinión, se han establecido algunos criterios que pueden proporcionarle los conocimientos básicos para situaciones habituales.
SALIDA DE MITAD DE CANCHA Posición inicial
Desplazamiento
Se sugiere que usted empiece en una posición a unos pocos metros de la pelota, detrás de la línea de mitad de cancha, en línea con el pateador, con la pelota entre usted y el equipo del pateador.
Usted debería empezar a desplazarse con el pateador y tan pronto como la pelota sea pateada acelere para estar en línea con el lugar en que la pelota aterriza.
SALIDA DE 22 METROS Posición inicial
Desplazamiento
No bien se otorga una salida de 22 metros, mantenga su vista en la pelota para el caso que se efectúe una salida rápida. Llegue hasta la línea de 22 metros tan pronto como sea posible recordando que este tipo de kick se puede realizar desde cualquier lugar detrás de la línea de 22 metros. Trate de arrancar en línea con el pateador.
Tan pronto como la pelota sea pateada desplácese como en la salida de mitad de cancha. Acelere para estar en línea y lo más cerca posible de la próxima fase del juego.
PENALES Y FREE KICKS Posición inicial Haga la marca y aléjese rápidamente.
Desplazamiento Desplácese hasta una posición generalmente a 5-10 metros hacia adentro del campo, de modo que el pateador quede entre usted y el equipo del pateador.
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KICKS AL GOAL Posición inicial
Desplazamiento
Ubíquese en una posición a uno pocos metros y a la altura del pateador, con la pelota entre usted y el equipo del pateador. Asegúrese que la proyección de su sombra no esté sobre la pelota ni sobre el recorrido del pateador. Trate de no estar de cara al sol.
Desplácese con el pateador y corra hacia la trayectoria de la pelota. Si el kick parece que se va a ir desviado, corra derecho hacia la línea de goal o área de in-goal tan pronto como sea posible para asegurarse poder estar en una buena posición para determinar lo que ocurre después.
KICKS EN EL JUEGO GENERAL Posición inicial
Desplazamiento
Posición normal como en el juego general.
Desplácese paralelo al pateador. En un duelo de pateadores, desplácese tan pronto como sea posible hacia adentro del campo para ubicarse entre los dos pateadores y lejos del vuelo de la pelota. Esto le permitirá tener un buen panorama de todos los jugadores. Observe a los jugadores y no a la pelota.
LINE-OUT Posición inicial
Desplazamiento
Hay cuatro posiciones básicas que se pueden adoptar en el line-out: en cada punta del rectángulo del line-out. Generalmente usted se debería ubicar del lado del equipo que efectúa el lanzamiento. Durante los primeros line-outs se recomienda que utilice una de las posiciones de adelante del line-out. Esto le permitirá ver a todos los jugadores y manejar la formación del line-out así como poder identificar y resolver cualquier infracción que se produzca temprano en el partido.
Esté en puntas de pie y desplácese cuando la pelota es lanzada. Esto le permitirá estar en posición para la próxima fase del juego o desplazarse con el juego si la pelota es abierta rápidamente desde el line-out. En el primer line-out del partido, sea positivo garantizando que el line-out se forme correctamente. Esté atento al tiro corto adelante del line-out.
TACKLE Posición inicial Evalúe la situación y retroceda unos pasos hasta la línea de ataque, mientras evita a los jugadores que se aproximan.
Desplazamiento Si está cerca de la línea de goal puede ser mejor ir hasta la línea de defensa. Eche un vistazo ocasionalmente hacia atrás o párese de costado para observar a los backs, especialmente del equipo defensor que puedan estar acercándose sigilosamente a una posición off-side.
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SCRUM Posición inicial
Desplazamiento
Ubíquese cerca del scrum, del lado en que se va a introducir la pelota, con los dos medio scrum detrás suyo. Quédese al lado del scrum mientras conduce el proceso de formación de las primeras líneas.
Cuando esté listo retroceda dos pasos a la altura de la línea media del scrum para observar la introducción de la pelota y comience a ponerse de costado para poder ver al scrum y a los backs en defensa.
Recuerde los pasos del proceso de formación:
En la mayoría de los casos cuando se obtiene la pelota, usted se debe desplazar en línea con la pelota. No permanezca en el camino de los medio scrum o forwards que se desprenden para la próxima fase del juego. Manténgase en movimiento mientras la pelota se desplaza dentro del scrum.
CUCLILLAS - TOCARSE - PAUSA – FORMEN
RUCK Y MAUL Posición inicial De frente a la defensa, alrededor de dos metros al costado del ruck o maul. Esto permite que el juego pueda desplazarse entre usted y el ruck o maul.
Desplazamiento Cuando la pelota emerja desplácese hacia la defensa. Gire de modo que el ruck o maul y la pelota que está saliendo del ruck o maul puedan verse. Siempre sepa dónde está la pelota.
Recuerde que estos criterios establecidos son recomendaciones básicas y no leyes rígidas. Usted siempre debería poder encontrar una solución que le sirva dependiendo de su estado físico, su experiencia y el nivel y tipo de partido. Sin embargo, puede serle útil preguntarse cuáles son las razones por las que estos criterios pueden no aplicarse en algunas situaciones y entonces buscar posiciones alternativas.
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Líneas y patrones de carrera El nivel y velocidad del partido que usted dirige requiere que usted tenga flexibilidad en términos de líneas y patrones de carrera. Su estado físico le permitirá adaptarse y a lo largo de los 80 minutos usted hará una de estas tres cosas para desplazarse en el campo de juego. • Caminar. • Trotar. • Correr. Normalmente los árbitros se desplazan hacia adelante, pero a veces es esencial adaptarse al juego y desplazarse hacia atrás. A medida que el nivel del partido aumenta igualmente ocurrirá con la cantidad de carrera del árbitro.
Patrones de carrera
Patrones de carrera
(partido de menor nivel)
(partido de mayor nivel)
CORRER
CORRER
25% 50% 50% 25% CAMINAR
25%
25%
TROTAR CAMINAR
TROTAR
La ubicación tiene un alto componente personal ya que su estado físico general, su velocidad, su peso y altura tendrán influencia en sus desplazamientos por el campo de juego. Otro factor importante es su capacidad para acelerar en ciertas situaciones. La mejor manera es siempre empezar corriendo y luego disminuir la velocidad, si el juego lo permite, trotando o caminando. De ese modo usted no quedará lejos y estará listo para mantenerse al ritmo del partido. De lo contrario, si usted empieza trotando y luego corre para alcanzar la situación a tiempo, siempre corre el peligro de que el juego se adelante a su posición y usted se pierda la primera infracción por llegar tarde.
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Una buena aceleración lo ayudará a estar en el lugar adecuado y al mismo tiempo conservar la energía. Además le proporciona el beneficio de adquirir una buena visión desde afuera al arribar rápido y tranquilo en vez de tarde y presionado. El centro de este enfoque es fácil de comprender con la ayuda del diagrama siguiente:
Aceleración SITUACIÓN DE JUEGO A CORRER
MAYORÍA DE LAS VECES...
TROTAR
CAMINAR
RARA VEZ...
CORRER
SITUACIÓN DE JUEGO B
Para manejarse en situaciones de kicks, pases, tackles, rucks, scrums y line-outs se espera que el árbitro corra literalmente en línea con la pelota. Esto le permite al árbitro estar en la mejor posición para decidir pases forward y knock-ons, y la mayoría del tiempo le proporciona al árbitro la mejor visión del portador de la pelota en el juego general.
Correr con la pelota
Correr
Pase
Tackle
Correr Línea de carrera del árbitro Pase
Línea de la pelota
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Capítulo tres: Comunicación Introducción Los oficiales de partidos utilizan una amplia gama de herramientas para comunicarse durante un partido de Rugby. Usted usará sus oídos para escuchar, sus ojos para observar, su voz para hablar, sus brazos (y su cuerpo) para hacer señas y su silbato para detener el juego. Además sus jueces de touch usarán sus banderas. El uso de estas herramientas, que por supuesto dependerá de la situación de juego en ese momento, le permitirá lograr tres cosas críticas de su capacidad de arbitraje. 1. CONTINUIDAD Usted se comunica para hacer que los jugadores mantengan la continuidad del juego. A través de la comunicación el equipo de oficiales del partido impedirá que se produzcan detenciones y contribuirá a garantizar el valor de entretenimiento del Rugby. 2. SEGURIDAD Usted se comunica para garantizar la seguridad de los jugadores y para garantizar que los jugadores observen los principios del juego. Mediante la comunicación el equipo de oficiales del partido puede tener la necesidad de detener el juego y asegurar un reinicio seguro. 3. DIVERSIÓN Usted se comunica para explicar sus decisiones a los jugadores y espectadores. A través de la comunicación el equipo de oficiales del partido contribuye a que todos los involucrados en el juego entiendan las decisiones y disfruten el partido.
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Comunicación verbal Para la comunicación verbal usted puede seguir los siguientes lineamientos que contribuyen a asegurar un enfoque consistente para todos los partidos. • Cuando explique las decisiones usted debe ser conciso y siempre que sea posible usar el lenguaje de las Leyes del Juego del IRB. • Esta explicación verbal debe estar acompañada por la señal secundaria correspondiente, y puede ser una directiva (un jugador tiene que hacer o evitar hacer algo, por ejemplo: “Libere la pelota”) o informativa (un jugador recibe información, por ejemplo: “Es un ruck”). • Las expresiones preventivas deben ser usadas pocas veces y no se deben utilizar todo el tiempo durante el partido. Los jugadores deben haberse adaptado tempranamente en el partido. • Las expresiones preventivas no deben usarse repetidamente. En el momento en que la advertencia ha comenzado a decirse la segunda vez, la infracción ya habrá sido cometida. • El mejor método de comunicación consiste en utilizar el nombre o el color del equipo y el número del jugador. No use el nombre del jugador para identificarlo. • Los oficiales de partidos no se deben involucrar en diálogos extensos con jugadores que no sean los capitanes, y con estos solamente sobre temas específicos. • Ningún oficial debe usar nunca un lenguaje obsceno.
El silbato El silbato debe ‘hablar’: para comunicar a todos los involucrados que se ha cometido una infracción. Recuerde que a los jugadores y espectadores no les agrada que el silbato suene en exceso. Siempre asegúrese no hacer sonar el silbato demasiado temprano y por eso perder una posible ventaja. Para la comunicación mediante el silbato usted puede seguir los siguientes lineamentos que lo ayudarán a garantizar un enfoque preciso, confiable y consistente en todos los partidos: • El ángulo del silbato en su boca permite diferentes tonos: arriba para una nota más alta, abajo para notas más bajas. El tono puede acortarse o alargarse sacando el silbato rápidamente de la boca. Puede resultar igualmente efectivo colocar la lengua adelante en la boca para bloquear la apertura del silbato. • Dependiendo de la infracción usted puede variar el uso del silbato del siguiente modo: - Use un toque largo y fuerte para un penal o un mark. - Use un toque ‘alegre’ y fuerte para un try o un goal. - Use un toque corto para un scrum. ARBITRAJE NIVEL 1 / Módulo 2 / Capítulo 3
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Señales
Señales primarias
Las señales del árbitro siguen criterios aplicables para todos los partidos de Rugby. Son parte de las Leyes del Juego y en ellas están descriptas y graficadas.
Try
Existen cuatro señales que el árbitro hace para indicar una detención: • • • •
Try. Penal. Free kick. Scrum otorgado.
Estas señales, además de la señal de ventaja se denominan señales primarias. Estas señales serán las señales más importantes y las primeras señales que el árbitro principiante aprenderá y el espectador habitual de Rugby entenderá. Por el hecho de que un penal o un free kick, y a veces la razón subyacente a una decisión del árbitro de otorgar un scrum o la indicación de jugar la ventaja, no son fáciles de entender por parte de los jugadores y espectadores, hay otro conjunto de señales. Son las que se llaman señales secundarias, y cada una está vinculada con alguna de las señales primarias, por ejemplo: para indicar que ha ocurrido un knock-on, es decir, el motivo por el que se ha otorgado un scrum. Estas señales no son opcionales para el árbitro, son tan importantes como las señales primarias y cuando son usadas correctamente por el árbitro, determinan una gran diferencia en el desempeño del árbitro.
Penal
Free kick
Además de las señales primarias y las secundarias existe un tercer conjunto de señales denominado señales ‘terciarias’. Estas señales incluyen la señal para formar un scrum, por herida sangrienta, la llamada a un médico/fisioterapista y la llamada al oficial controlador de tiempo para detener/arrancar el cronómetro. Los árbitros deben desplegar las señales en orden secuencial. Esto se torna más evidente en los partidos rápidos y en los niveles de Rugby de mejor nivel técnico, pero también en los niveles juveniles es necesario comunicarse claramente siguiendo la secuencia siguiente:
Scrum otorgado
1. ¿Qué ocurrirá enseguida? (Señal primaria). 2. ¿Cuál fue la razón de la detención? (Señal secundaria). 3. ¿Existe información adicional que deba proporcionar el árbitro? (Señal terciaria). Para efectuar las señales de un modo preciso y en el momento oportuno usted necesitará una cantidad de horas de práctica en el terreno y necesitará estudiar constantemente a otros árbitros y su modo de realizar las señales. Recuerde que todos los árbitros tienen un estilo único aunque estén obligados a seguir las señales oficiales indicadas en las Leyes para lograr la aplicación uniforme en todo el mundo.
Ventaja
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Módulo dos: Conducción
Primero la seguridad
Capítulo cuatro: Manejo de riesgos
Recuerde: en cualquier partido, juvenil o de mayores, si la seguridad de los jugadores está en riesgo, el árbitro tiene la facultad para detener el juego inmediatamente.
Introducción El arbitraje, especialmente para el Rugby de edad escolar que involucra a jugadores jóvenes, requiere un manejo comprensivo para que pueda fluir. Los árbitros de Rugby están a cargo de un deporte que implica contacto físico y cualquier deporte que implique contacto físico tiene peligros implícitos. Es importante que el árbitro use su autoridad para garantizar que el Rugby se juegue tanto dentro de las Leyes como del modo más seguro posible. Los árbitros poseen una obligación legal hacia los jugadores y pueden ser potencialmente considerados responsables por la lesión de un jugador si no cumplen correctamente su tarea. Esta sección del módulo examinará las obligaciones legales del árbitro, el nivel de cuidado y riesgo, y las estrategias de manejo de la seguridad incluidas las destrezas técnicas específicas.
Scrums sin oposición Recuerde: en cualquier partido, juvenil o de mayores, si la seguridad de los jugadores está en riesgo, el árbitro tiene la opción de ordenar scrums sin oposición.
Responsabilidad legal de los oficiales de partidos Haber sido legalmente responsable es una posibilidad contra la cual el árbitro debe tomar precauciones razonables. Infórmese en su unión nacional los requerimientos legales locales que puedan existir en cualquier territorio dado. La obligación legal del oficial del partido Todos poseemos la obligación de tener un razonable cuidado de evitar lesiones de aquellas personas que prevemos sea probable que resulten lesionados en caso que fuéramos negligentes. La Ley de la negligencia establece que tenemos la obligación de tener los cuidados razonables para evitar la ocurrencia de una lesión. Si un árbitro de Rugby se pregunta "¿Quién es probable que resulte lesionado si yo no ejerzo un cuidado razonable en el desempeño de mis obligaciones?", la respuesta es: los jugadores. El nivel de cuidado Aunque los árbitros posean una obligación de cuidado hacia los jugadores, es importante observar que no tienen el riesgo de responsabilidad legal simplemente porque un jugador resulte lesionado en un partido bajo su supervisión. A los efectos de establecer la responsabilidad por negligencia, debe demostrarse que la conducta del árbitro estuvo por debajo del nivel de lo que razonablemente podría haberse esperado de una persona actuando como árbitro de un partido en ese nivel y que eso causó la lesión ocurrida. Un árbitro no puede ser declarado responsable por errores en el juzgamiento, descuido o equivocaciones de los cuales cualquier árbitro puede ser culpable en el veloz y vigoroso juego. Si bien es menor, existe un riesgo de responsabilidad legal de parte de los árbitros. Por ese motivo resulta esencial, así como es un deseo dictado por el sentido común, para reducir el riesgo de lesiones en un deporte emocional de contacto, considerar algunas técnicas básicas de manejo de riesgo y seguridad. ARBITRAJE NIVEL 1 / Módulo 2 / Capítulo 4
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Rugby Ready del IRB: Hágalo bien... prepárese bien Rugby Ready es un programa del IRB totalmente nuevo que está destinado a brindar apoyo a entrenadores, árbitros y jugadores por igual para prepararse para practicar el Rugby con modelos de buenas prácticas de acondicionamiento físico, técnicas, prevención de lesiones y manejo de lesiones. Si usted tiene una copia impresa del manual Rugby Ready, asegúrese de leerlo y prestar particular atención a los Consejos para el Arbitraje contenidos en el mismo. De lo contrario vaya a: www.irbrugbyready.com donde podrá completar un auto examen e imprimir su propio certificado personalizado de Rugby Ready.
ARBITRAJE NIVEL 1 / Módulo 2 / Capítulo 4
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NOTAS
ARBITRAJE NIVEL 1 / Módulo 2 / Capítulo 4
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MÓDULO 3: PLANIFICACIÓN
MÓDULO 3: Planificación
INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL ARBITRAJE
Módulo Tres: Planificación
Rugby Ready
Capítulo uno: Preparación del árbitro
El programa Rugby Ready del IRB tiene abundante información para ayudarlo en la preparación así como los elementos de seguridad anteriormente considerados en el Módulo 2.
Introduction La preparación de un árbitro para dirigir un partido significa estar listo para enfrentar los desafíos y las posibles situaciones con los que se encontrará. La preparación para un partido tiene muchos elementos: la designación para el partido, la organización del viaje, el armado del bolso de ropa, los pensamientos sobre los dos equipos y sus jugadores y la preparación real en el vestuario unos momentos después del arribo. Los oficiales de partidos no actuarán bien en un partido si no están preparados, independientemente del nivel o categoría. Acá les presentamos algunos elementos de la preparación adecuada para el partido. Preparación física Si fuera posible diariamente. Recuerde que esto incluye resistencia, velocidad, flexibilidad, fuerza y recuperación.
Consulte el cuaderno o conéctese a: www.irbrugbyready.com
PRINCIPALES COMPONENTES DEL ACONDICIONAMIENTO FÍSICO RESISTENCIA
Dieta Asegúrese de ingerir una dieta balanceada todos los días. Entender el juego Trate de mirar partidos, asistir a prácticas, hablar con entrenadores y jugadores, y analizar las Leyes y su aplicación con colegas, etc.
VELOCIDAD
ESTADO FÍSICO
FLEXIBILIDAD
FUERZA
RECUERDE: VELOCIDAD X FUERZA = POTENCIA
Estudio de las Leyes Después de que se haya familiarizado con los principios del juego debería empezar a estudiar las Leyes. Preparación mental Dedique tiempo a la preparación mental durante la semana y también inmediatamente antes del partido.
ARBITRAJE NIVEL 1 / Módulo 3 / Capítulo 1
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Componentes del bolso del árbitro Su presentación personal como oficial del partido tendrá influencia en el modo en que los jugadores y espectadores lo perciban, el aspecto produce un impacto. Usted debe estar seguro de que su equipamiento nunca disminuya su imagen. El armado del bolso debe ser una rutina. Empiece con un listado de control básico de los elementos necesarios para cada partido. Luego hay otros elementos cuya necesidad dependerá del clima, la organización del partido y el apoyo disponible antes, durante y después del partido. Por lo tanto, usted puede querer empezar con la lista que sigue, adaptarla a sus necesidades personales y hacerla un componente permanente en su bolso de árbitro.
Listado de control del bolso del árbitro • Moneda • Silbatos
• Botines
• Relojes
• Cordones
• Lápices
• Medias
• Tarjeta de
• Pantalones
resultado
• Camisetas
• Tarjetas
• Traje de entrenamiento
amarilla y roja • Banderas para
• Zapatillas
jueces de touch • Campera de lluvia • Toalla • Artículos de aseo • Agua • Alimento • Pantalla solar • Gorra • Reglamento de las Leyes • Reglas del campeonato • Teléfonos de contacto
En el vestuario Después de haberse cambiado de ropa y haber controlado que el área de juego esté marcada correctamente y no tenga posibles elementos peligrosos, su responsabilidad es hablarles a los equipos, controlar la vestimenta de los jugadores y organizar el sorteo. Usted puede hacer las cosas con su ordenamiento propio y adaptarlo a las circunstancias locales, pero siempre debe reservar tiempo para poder hacer posibles ajustes. Además, usted deberá contar con mucho tiempo antes del kickoff para no tener que salir corriendo a las apuradas hasta el campo de juego. Es muy importante tener en cuenta que la charla previa con los jugadores debe ser breve y simple. Si los jueces de touch están presentes deben ser presentados a los equipos y deben ser incluidos en la charla. Los jugadores no esperan que los pasee por las Leyes del Juego o que analice posibles situaciones de juego. Ellos tienen el foco en el partido que está por comenzar y esperan que usted haga lo mismo. ARBITRAJE NIVEL 1 / Módulo 3 / Capítulo 1
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No se comprometa ante lo equipos con el modo en que va a tratar ciertas infracciones. Los equipos pueden interpretar esto como una invitación a ponerlo a prueba. Ellos no esperan promesas sobre su desempeño sino que confiarán en la conducción precisa del partido que tienen por delante. Por lo tanto, usted debe responder de un modo breve a las preguntas bien intencionadas sobre las Leyes o interpretaciones de las mismas pero no entrar en análisis detallados antes del partido. Obviamente hay ciertos asuntos que deben ser encarados antes de cada partido y usted los debe incluir siempre en su charla: • Preséntese a sí mismo (y a sus jueces de touch si están presentes). • Ponga énfasis en que usted se comunicará a través de los capitanes. En una situación controvertida puede ser una buena idea darles explicaciones de su toma de decisiones a ambos capitanes. • Recuerde a los equipos la secuencia de entrada al scrum (CUCLILLASTOCARSE-PAUSA-FORMEN) para asegurar la seguridad de los jugadores en el scrum en todo momento (para esto usted se puede dirigir separadamente al medio scrum y a las primeras líneas). • Recuerde a los equipos su responsabilidad respecto de la buena conducta. • Desee a los equipos un partido divertido y hágales saber el programa horario antes del kick-off incluida la inspección de vestimenta.
Lo esperado y lo inesperado Siempre recuerde que las cosas inesperadas pueden suceder, tanto antes del kickoff como durante el partido. Todos los árbitros experimentados tienen algunas buenas historias sobre cosas que le han pasado a lo largo de los años, si bien esas anécdotas forman una gran parte de la atracción del arbitraje. Recuerde: permanezca calmo, concentrado, y trate de encontrar una solución sensible para lo que sea que se le presente.
Es obligatorio controlar la vestimenta de los jugadores. Los lineamientos que se aplican a la vestimenta de los jugadores están establecidos en el libro de las Leyes del Juego. Allí encontrará toda la información sobre lo que requiere especial atención. Por encima de estas regulaciones, las Leyes le otorgan la facultad de decidir en cualquier momento (antes o durante el partido) que una parte de la vestimenta de un jugador es peligrosa o ilegal. Recuerde que lo primero es la seguridad de los jugadores y si hubiera alguna duda los jugadores deben acatar su decisión. El sorteo es sólo una pequeña rutina pero señala el comienzo del partido por delante y usted se debe ocupar que sea un proceso bien organizado que demuestre la manera en que usted se dispone a dirigir el resto del partido. Usted puede invitar a los dos capitanes a su vestuario o determinar otra ubicación dependiendo de la situación local. Los equipos frecuentemente prefieren hacer el sorteo bastante antes del comienzo del partido de modo de saber sus opciones y tener tiempo para prepararse. La moneda la tira uno de los dos capitanes y el otro elige. El ganador pude elegir de que lado va a jugar en cuyo caso el equipo oponente hará la salida de mitad de cancha, o alternativamente elegir la salida en cuyo caso el otro capitán elegirá de que lado jugará. La preparación del árbitro es un asunto muy personal y no es algo que deba realizarse según reglas y regulaciones estrictas. Sin embargo, los árbitros experimentados están de acuerdo que los lineamientos enunciados arriba son buenas recomendaciones. Estos constituyen una recomendación del IRB y, si se cumplen, lo ayudarán a convertirse en un mejor oficial de partidos.
ARBITRAJE NIVEL 1 / Módulo 3 / Capítulo 1
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Módulo Tres: Planificación
Capítulo dos: Apoyo del Árbitro Introducción Al igual que los demás deportistas es fundamental que usted como oficial de partidos se plantee metas y procure asesoramiento y consejos en su desarrollo para alcanzar esas metas. Como oficial de partidos usted debe volverse rápidamente autosuficiente. Usted es responsable de acumular, absorber y analizar la retroalimentación continuamente y a largo plazo. Pero es la infraestructura que lo rodea: sus colegas árbitros, la asociación de árbitros, la Unión o un coach de árbitros los que tienen la capacidad de apoyarlo en su desarrollo.
Retroalimentación e informes de partidos Después de cada partido constituye una buena práctica que usted busque activamente una retroalimentación tratando de hablar con los entrenadores, capitanes y jugadores de ambos equipos. Usted puede aprender mucho de ellos. Usted debe escucharlos y meditar posteriormente los comentarios. Si se requiriera que usted de alguna explicación lo debe hacer en términos simples. Obtener retroalimentación de esta manera es muy importante, pero el inconveniente de estas charlas informales de club es que carecen de estructura y a largo plazo este tipo de retroalimentación puede ser contraproducente. A pesar de esto, no le tema a la crítica. Es parte de la tarea.
Coaches de árbitros Muchas uniones tienen unos pocos, si es que tienen alguno, coaches de árbitros calificados. Sin embargo, si estuviera disponible, el coach de árbitros puede desempeñar un importante papel en el desarrollo del árbitro mediante: • la identificación y satisfacción de las necesidades que cada árbitro tiene • la planificación, conducción y evaluación de programas progresivos para mejorar el rendimiento • la consideración de factores tales como la edad, madurez, destrezas y ambiciones del árbitro • la creación de ambientes que contribuyan a motivar, alentar la continua preparación y/o mejorar el rendimiento. La adecuada retroalimentación se logra mejor poniendo en práctica algún tipo de proceso formal usando un mecanismo de informes que siga los principios generales definidos en el diagrama de la próxima página. ARBITRAJE NIVEL 1 / Módulo 3 / Capítulo 2
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Mecanismo establecido de retroalimentación e informe de partidos
¿En que situación está ahora? ¿Cuál es la evaluación actual de su arbitraje? UNO
Su coach de árbitros, si usted tuviera uno, lo debería ayudar a definir y manejar un proceso de este tipo.
Identifique claramente sus metas como árbitro. Decida en qué nivel quiere actuar y por qué.
Averigüe cómo llegar hasta allí. ¿Qué necesita saber y aprender? ¿Quién necesita que lo ayude?
DOS
TRES
Elabore un plan. Fije prioridades.
Vuelva a evaluar. Ajuste su plan si fuera necesario.
CUATRO SEIS
Hágalo
CINCO
La recepción de retroalimentación mediante un proceso como este debería hacerse tan regularmente como sea posible, ya que la información acumulada es invalorable para medir su avance. Después de cada partido, muñido de la información sobre sus desempeños que haya acumulado hasta ese momento, y si fuera posible con una copia del video del partido, usted podrá controlar su desempeño respecto de los elementos técnicos y de conducción del Juego. Los componentes clave son las amplias zonas del desempeño de un árbitro que configuran las facetas técnicas y de conducción de la función de coaching. Para cada componente clave se han definido competencias que indican los resultados esperados del desempeño del árbitro. Las competencias forman el marco de las componentes clave e indican los resultados esperados del desempeño del árbitro. Esencialmente están relacionadas con los elementos técnicos del partido. Por ejemplo: • Bajo el título de elemento Técnico, el elemento clave podría titularse Tackle. • Dentro de Tackle, una de las competencias consiste en asegurar que el jugador tackleado libere la pelota y se aleje. • Un indicador de no cumplimiento puede ser un alto número de decisiones de pelotas ‘imposible de jugar’ por parte del árbitro en la zona de contacto. • Una causa posible podría ser la falta de cercanía del árbitro con la acción para ubicarse en una posición para observar al jugador tackleado y la pelota. • El consejo de coaching puede ser asegurarse un buen estado físico y desarrollar destrezas de posicionamiento ajustando su programa de entrenamiento como corresponde.
No pierda tiempo con la mala retroalimentación Volver a casa después de un partido y perder tiempo con problemas que tuvo con su arbitraje esa tarde con frecuencia pude ser contraproducente. Si usted se queda con el problema o los sentimientos negativos sobre su desempeño, contacte a un colega o a alguien de su asociación de árbitros para analizarlo y encontrar una solución.
La publicación del IRB ‘El Coaching del Arbitraje en la práctica’ contiene más información sobre la retroalimentación y las competencias requeridas.
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NOTAS
ARBITRAJE NIVEL 1 / Módulo 3 / Capítulo 2
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MÓDULO 4: ASPECTOS TÉCNICOS
MÓDULO 4: Aspectos técnicos
INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL ARBITRAJE
Módulo cuatro: Aspectos técnicos Introducción y procedimientos Este curso de Introducción al Arbitraje está basado en el aprendizaje práctico. Este cuaderno de trabajo presenta la base teórica, y sirve de punto de referencia para que usted vuelva sobre el tema más tarde, pero el mayor énfasis del curso se pone en pedirle que desarrolle sus destrezas de un modo práctico por medio de escenarios y situaciones de juego reales. Los escenarios prácticos de este módulo le proporcionan muchas oportunidades similares a las del partido. Incluyen posicionamiento y comunicación en su contexto técnico para garantizar el aprendizaje directamente relacionado con el partido y basado en la realidad. Si bien en niveles más altos del programa de arbitraje del IRB los aspectos de conducción y planificación serán analizados en mayor detalle, el IRB desea poder garantizar que en el Nivel 1 usted ponga el foco en el juego y no se distraiga por lo que, en esta instancia, son cuestiones secundarias. La estructura de este módulo técnico emplea un análisis simplificado del juego y se presenta usando las categorías que figuran en el diagrama siguiente.
Conducta Espíritu
Reinicios
Situaciones grupales
Principios
Scrum
Objeto
Line-out
Disputa
Maul
Continuidad
Ruck
Situaciones uno a uno Tackle
OEffl ic Ru iagtibnyg Correr Ventaja
Conceptos generales
Acciones individuales
Pasar
Juego sucio Patear Off-side Marcar puntos
ARBITRAJE NIVEL 1 / Módulo 4
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Clave
Tenga presente que las situaciones de aprendizaje creadas en este módulo son solamente ejemplos que le brindarán una oportunidad práctica de arbitrar realmente en un contexto particular. Estas servirán para desarrollar sus destrezas en el arbitraje presentándole las áreas principales del arbitraje de partidos.
Los diagramas de cada uno de los ejercicios prácticos de este módulo siguen esta clave:
Procedimiento para los ejercicios prácticos
9
Jugador atacante
• Cada participante tendrá que ejecutar un papel en todo momento en los ejercicios prácticos. Este papel puede ser cualquiera de los siguientes: - Árbitro. - Juez de touch. - Jugador defensor ( ) o atacante. ( ). - Entrenador. - Espectador.
3
Jugador defensor
13
Portador de la pelota al comenzar el ejercicio
ÁRB
Árbitro
INS
Instructor del cursor
• El instructor los dividirá en grupos. Los diagramas ejemplo de las páginas siguientes suponen grupos del tamaño de 15 participantes. Después de cada vez que se realice un ejercicio se cambiarán los roles y se repetirá el ejercicio hasta que todos los participantes hayan realizado todos los roles. • En todo momento, independientemente del rol que en ese momento está cumpliendo, se le pedirá que observe y analice lo siguiente: - Posicionamiento y comunicación (contenido de este cuaderno). - Leyes del Juego (contenido del Reglamento). - Puntos clave de aprendizaje (proceso).
Recorrido de la pelota (con la curva que forma si va por el aire) Recorrido del árbitro
• Después de cinco repeticiones del ejercicio, se juntarán todos los del grupo y analizarán el proceso desarrollado en esa fase particular del juego. Examinarán los requerimientos para el arbitraje en ese escenario incluyendo en el análisis posicionamiento, comunicación y aplicación de la Ley y definirán los puntos de aprendizaje clave. • Vuelque estos puntos de aprendizaje clave a un listado de control y regístrelos en este cuaderno. • El instructor observará la acción, supervisará el proceso de análisis / examen y corregirá / intervendrá solamente si fuera necesario. • En algunos ejercicios prácticos el instructor pedirá a algunos participantes que generen errores o no cumplimientos de partes del ejercicio.
ARBITRAJE NIVEL 1 / Módulo 4
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1. Comienzo y reinicio del partido
Sus puntos de aprendizaje claves
Disciplinas asociadas: Salida de mitad de cancha, salida de 22m
Situación: salida de mitad de cancha (o salida de 22m)
2
4
1
3
8
10
7
6
5
10m
INS
Mitad de cancha
9
13
12
ÁRB 14
11
10m
Tema
Consejos para el Arbitraje
Objetivos de la fase
• Método de comenzar o reiniciar el partido
Resultados a obtener
• Garantizar una disputa equitativa por la posesión
Enfoque del árbitro
• El kick y el lugar donde aterriza la pelota
Comunicación
• Voz: Asegúrese que los equipos estén listos antes de permitir que el juego avance • Señal: Ninguna señal en esta fase • Silbato: Para salidas de mitad de cancha es la única oportunidad en que se hace sonar el silbato para seguir en vez de para detener el juego
Leyes (primeras tres prioridades)
• Para salidas de mitad de cancha controle que se use el tipo de kick correcto • Controle que los jugadores del equipo del pateador no se adelanten a la pelota antes que sea pateada • Controle que la pelota se desplace por lo menos 10m
Posicionamiento
• Arranque desde atrás del pateador • Siga la pelota
Principios a proteger
• Disputa por la posesión
Descripción El árbitro ordena el comienzo del partido y el equipo oponente.
13
patea la pelota en dirección del
El árbitro sigue la pelota y detiene el juego después de la primera infracción. Los jugadores vuelven a sus posiciones y repiten el escenario. El ÁRB se convierte en 1 , 2 se convierte en 3 , etc, de modo que 7 se convierte en 8 y el Nº 14 se convierte en ÁRB . ARBITRAJE NIVEL 1 / Módulo 4
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Sus puntos de aprendizaje claves
2. ¿Por qué necesita detener el juego? Disciplina asociada: Ventaja 22m 5
2 1
4
3
7
6
ÁRB INS
8
10 9
11
12
14 13
Mitad de cancha
Tema
Consejos para el Arbitraje
Objetivos de la fase
• Crear la continuidad del juego
Resultados a obtener
• Considerar la ventaja de juego en cada situación del partido
Enfoque del árbitro
• Hacer sonar el silbato en el momento justo: no demasiado temprano o demasiado tarde
Comunicación
• Voz: Gritar “Ventaja” y “terminó la ventaja” • Señal: Brazo estirado a la altura de la cintura, señalando el equipo que juega la ventaja • Silbato: En el momento justo
Leyes (primeras tres prioridades)
• La decisión queda para el árbitro • ¿Es una ventaja táctica o territorial? • Siempre detenga el partido por juego peligroso
Posicionamiento
• Siga el juego mientras se juegue la ventaja • Recuerde el lugar de la infracción original
Principios a proteger
• Permitir la continuidad del juego
Descripción Los jugadores se dividen en dos equipos dispersos en una mini cancha entre la línea de mitad de cancha y la línea de 22m. El equipo verde patea la pelota a los oponentes y el equipo azul recibe la pelota. Luego seguir las reglas del Rugby de Toque con la restricción adicional que a ningún jugador se le permite correr y sólo puede caminar cinco pasos antes de pasar la pelota. Cada ocasión de no cumplimiento resulta en un mini scrum 1 contra 1. El árbitro sigue el juego y detiene el juego solamente si no hay ventaja. Si se juega ventaja el árbitro hace la indicación verbal correspondiente y la señal con el brazo. Después de un breve intervalo los jugadores vuelven a sus posiciones y repiten el escenario. El ÁRB se convierte en 1 , 7 se convierte en 8 , 14 se convierte en ÁRB , etc. ARBITRAJE NIVEL 1 / Módulo 4
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3a. Juego abierto: La necesidad del espacio
Sus puntos de aprendizaje claves
Disciplina asociada: Off-side en el juego abierto 4
10m
1 2 6
5
7 INS
3
Mitad de cancha
12 ÁRB 8
9
11 13 10
Tema
14
Consejos para el Arbitraje
Objetivos de la fase
• Ganar terreno poniendo bajo presión al equipo receptor
Resultados a obtener
• Observar al pateador y controlar que todos los jugadores estén en posición onside
Enfoque del árbitro
• Off-side
Comunicación
• Voz: Alentar a los jugadores a permanecer onside • Señal: Ninguna señal en esta fase • Silbato: Haga sonar el silbato enseguida si la seguridad de algún jugador está en peligro
Leyes (primeras tres prioridades)
• Controle el tackle tardío al pateador • Controle los compañeros del pateador delante de la pelota • Controle los compañeros del pateador off-side dentro de los 10m
Posicionamiento
• Desplácese paralelo al pateador • Siga la pelota: controle a los jugadores no a la pelota
Principios a proteger
• Continuidad del juego
Descripción Los jugadores están diseminados en el campo de juego de un modo al azar. El patea la pelota al equipo oponente y luego los equipos disputan la posesión normalmente. El árbitro sigue la pelota y detiene el juego después de la primera infracción. Los jugadores regresan a sus posiciones y repiten el escenario. El ÁRB se convierte en , 2 se convierte en 3 , etc, de modo que 7 se convierte en 8 y el Nº 14 se convierte en ÁRB .
11
1
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Sus puntos de aprendizaje claves
3b. Juego abierto: La necesidad de espacio Disciplina asociada: Knock-on y pase forward
ÁRB2
ÁRB1
INS 5 6 7
ÁRB3 ÁRB4
8
Tema
9
10
11
12
13
14
15
Consejos para el Arbitraje
Objetivos de la fase
• Crear continuidad en el juego; correr hacia adelante sin pasar la pelota para adelante
Resultados a obtener
• Detectar pases forward y/o knock-ons
Enfoque del árbitro
• El knock-on y el pase forward
Comunicación
Leyes (primeras tres prioridades)
• Voz: No se aplica en esta fase • Señal: Ninguna señal en esta fase • Silbato: Hacer sonar el silbato temprano si no hay una ventaja inmediata • ‘Forward’ se define como “hacia la línea de pelota muerta de los oponentes” • Cargar una patada no es un knock-on • El knock-on o pase forward intencional es sancionado con un penal
Posicionamiento
• Desplácese en línea con la pelota • Avance levemente atrás de la jugada
Principios a proteger
• Continuidad del juego
Descripción Dos jugadores preparados para pasar la pelota. Cuatro árbitros colocados en diferentes posiciones con diferentes ángulos de visión, de modo que puedan determinar la posición más ventajosa desde la cual observar esa situación. El pasa la pelota al 6 , que luego se la pasa al 7 .
5
Cada uno de los cuatro árbitros tata de decidir si hubo pase forward y detiene el juego después de la primera infracción. Los jugadores regresan a sus posiciones y repiten el escenario. ÁRB1 se convierte en ÁRB2 , ÁRB4 se convierte en 5 , etc, de modo que 7 se convierte en 8 y el Nº 15 se convierte en ÁRB1 . ARBITRAJE NIVEL 1 / Módulo 4
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Sus puntos de aprendizaje claves
4a. Contacto: La necesidad de disputa Disciplina asociada: Tackle (y el ruck resultante)
INS
2 1 3
ÁRB
4
Tema
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
Consejos para el Arbitraje
Objetivos de la fase
• Los defensores tratan de interrumpir la continuidad de la posesión
Resultados a obtener
• Garantice la disponibilidad de la pelota
Enfoque del árbitro
• Tackleador, jugadores tackleados, jugadores que arriban
Comunicación
• Voz: Aliente el cumplimiento de las leyes • Señal: Demuestre su presencia • Silbato: Haga sonar temprano si resulta imposible jugar la pelota
Leyes (primeras tres prioridades)
• Definición: Jugador llevado al suelo / la pelota toca el suelo • Tackleador / la pelota debe ser liberada inmediatamente • Jugadores que arriban permanecen sobre sus pies y se incorporan correctamente
Posicionamiento
• Entre, salga • En general, quédese a unos pasos de distancia
Principios a proteger
• Disputa por la posesión
Descripción Tres jugadores se colocan en una situación de tackle con la pelota entre ellos. A la señal del instructor el árbitro corre hacia el tackle y toma la decisión de continuar el juego o sancionar un penal, usando las señales correspondientes para comunicar esto. La posición inicial y la distancia que deberá recorrer el árbitro pueden variarse para desafiar a los participantes. Si fuera posible la situación de tackle puede hacerse más complicada usando más jugadores en el tackle, un medio scrum para permitir la continuación del juego y jugadores que arriben al tackle. Cada uno de los participantes arbitrará por lo menos una situación de tackle.
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Sus puntos de aprendizaje claves
4b. Contacto: La necesidad de la disputa Disciplina asociada: El maul (y el ruck resultante)
INS
2
3 1
4
5
ÁRB
6
Tema
7
8
9
10
11
12
13
14
Consejos para el Arbitraje
Objetivos de la fase
• Los defensores tratan de interrumpir la continuidad de la posesión
Resultados a obtener
• Garantice la disponibilidad de la pelota
Enfoque del árbitro
• Aprenda la diferencia: ¿Es un ruck o un maul?
Comunicación
Leyes (primeras tres prioridades)
• Voz: Aliente el cumplimiento de las leyes • Señal: Señale áreas de problemas • Silbato: Haga sonar tempranamente si resulta imposible jugar la pelota • Controle que los jugadores estén sobre sus pies • Monitoree la posición y disponibilidad de la pelota • Esté atento a posibles invasiones de las líneas de offside por parte de los jugadores no participantes
Posicionamiento
• Entre, salga • Retroceda hasta unos metros al costado • Barra la línea de off-side del equipo en defensa
Principios a proteger
• Disputa por la posesión
Descripción Cinco jugadores se colocan en una situación de maul con la pelota entre ellos. A la señal del instructor el árbitro corre hacia el maul y toma la decisión de permitir que el juego continúe o de otorgar un penal, usando las señales correspondientes para comunicar esto. La posición inicial y la distancia a recorrer por el árbitro pueden variarse para desafiar a los participantes. Si fuera posible la situación de maul puede hacerse más complicada usando más jugadores, un medio scrum para permitir la continuación del juego y jugadores que arriben al maul. Cada uno de los participantes arbitrará por lo menos una situación. ARBITRAJE NIVEL 1 / Módulo 4
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5. Reinicio a partir de un scrum
Sus puntos de aprendizaje claves
Disciplina asociada: Scrum
2
3
4
REF1 7
5
6
INS
9 14
10 12
11
15
13
REF8
Tema
Consejos para el Arbitraje
Objetivos de la fase
• Reiniciar el juego con una disputa por la pelota
Resultados a obtener
• Asegurar una entrada segura y una disputa equitativa de la pelota
Enfoque del árbitro
• Los temas de seguridad como prioridad máxima
Comunicación
• Voz: Secuencia de entrada • Señal: Ninguna señal en esta fase • Silbato: hacer sonar tempranamente si la seguridad de algún jugador está en peligro
Leyes (primeras tres prioridades)
• Antes: Procedimiento de entrada, estable y derecho • Durante: Estabilidad y pelota, asimiento continuo • Después: Líneas de off-side de los no participantes
Posicionamiento
• Esté allí: su presencia en el scrum resulta esencial • Desplácese con la pelota • Barrer la línea de off-side del equipo defensor
Principios a proteger
• La seguridad de todos los jugadores
Descripción Dos grupos de jugadores se colocan en un scrum sin disputa 2 contra 2 con la pelota arrojada entre ellos por el medio scrum. A la señal del instructor el árbitro da la indicación de formar y toma la decisión de permitir que el juego continúe o de sancionar un penal, usando las señales correspondientes para comunicar esto. Existe además la opción de volver a formar un scrum en particular si el árbitro no está satisfecho con la formación o las posiciones de los cuerpos, o el scrum se ha derrumbado. El escenario puede hacerse más complicado si fuera necesario formando un scrum completo de 8 jugadores y/o usando participantes adicionales que sirvan como backs para controlar las líneas de off-side. Cada uno de los participantes árbitros debe dirigir una situación de scrum como mínimo. ARBITRAJE NIVEL 1 / Módulo 4
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6. Touch
Sus puntos de aprendizaje claves
Disciplina asociada: Comunicación con los jueces de touch, kicks al touch LANZAMIENTO ACÁ
PENAL LANZAMIENTO ACÁ
FREE KICK TOMADO FUERA DE LOS 22 LANZAMIENTO ACÁ
LANZAMIENTO ACÁ ATRAPADA 22M
22M CORRER
PATEAR LANZAMIENTO ACÁ FREE KICK TOMADO DENTRO DE LOS 22 LANZAMIENTO ACÁ
LANZAMIENTO ACÁ LÍNEA DE GOAL
Tema Objetivos de la fase Resultados a obtener
LÍNEA DE GOAL
Consejos para el Arbitraje • Establecer el rol del juez de touch de asistente del árbitro • Describir las tareas de los jueces de touch: touch, kicks al goal, juego sucio
Enfoque del árbitro
• Tome decisiones precisas y comuníquelas
Comunicación
• Voz: Comunicarse con el árbitro / el otro JT • Señal: Señales precisas con la bandera • Silbato: No se aplica en esta fase
Leyes (primeras tres prioridades)
• ¿La pelota o el portador de la pelota está en touch? • ¿Fue exitoso el kick al goal? • Detectar y señalizar juego sucio cuando corresponda
Posicionamiento
• Posiciones básicas • Adelantado y atrasado • Juego en el in-goal
Principios a proteger
• La seguridad de todos los jugadores, la disputa por la posesión y la continuidad
Descripción En grupos de tres uno actúa como árbitro y dos como jueces de touch. La tarea consiste en que el árbitro le explique a los dos JTs los fundamentos de su tarea para los próximos 80 minutos. Por haber llegado tarde los JTs el árbitro sólo tiene cinco minutos para fijar prioridades y verificar si han entendido. En una segunda propuesta los participantes actúan de jueces de touch en cada uno de los escenarios mostrados en los diagramas para demostrar el correcto posicionamiento y señalización. ARBITRAJE NIVEL 1 / Módulo 4
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7. Line-out
Sus puntos de aprendizaje claves
Disciplina asociada: Line-out A
15m ÁRB
ÁRB
B C Línea del line-out
5m ÁRB
ÁRB
D
Tema
Consejos para el Arbitraje
Objetivos de la fase
• Reiniciar el partido con una disputa por la pelota
Resultados a obtener
• Garantizar una disputa equitativa y segura
Enfoque del árbitro
• Lanzar y atrapar la pelota
Comunicación Leyes (primeras tres prioridades)
• Voz: Organización antes del line-out • Señal: Separación entre hileras, off/onside de los jugadores no participantes • Silbato: No se aplica en esta fase • Formación del line-out con una clara separación • Infracciones del otro lado de la línea del line-out • Líneas de off-side de los jugadores participantes y no participantes
Posicionamiento
• Conducirlo desde adelante • Posiciones básicas para empezar • Seguir la pelota para manejar las líneas de off-side
Principios a proteger
• Disputa por la posesión
Descripción Los participantes se dividen en dos grupos de forwards. Se forma un line-out y uno de los participantes actúa como árbitro con la pelota lanzada a una posición al azar. Se pide a los participantes que formen diferentes situaciones de line-out variando la cantidad de jugadores de line-outs cortos a completos formados en diferentes lugares alrededor del campo de juego como se muestra en los diagramas en A, B, C y D. El árbitro autoriza el lanzamiento y toma la decisión ya sea de continuar el juego o decidir sancionar un penal usando las señales correspondientes para indicar esto. Cada uno de los participantes actúa como árbitro en por lo menos un line-out para cada escenario. Los participantes luego regresan a sus posiciones y repiten el escenario. El ÁRB se convierte en 1 y 2 se convierte en 3 , etc. ARBITRAJE NIVEL 1 / Módulo 4
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8. Seguridad y espíritu
Sus puntos de aprendizaje claves
Disciplina asociada: Juego sucio
RUGBY Un deporte de contacto físico puede manifestarse como
Agresión
puede manifestarse como
mal o sin control
Brutalidad
con buen control
que lleva a
Agresión controlada
Castigos y sanciones
Tema
Consejos para el Arbitraje
Objetivos de la fase
• Garantizar un entorno de juego seguro
Resultados a obtener
• No permitir acciones contra el espíritu del juego. Tratar firme y rápidamente el juego sucio
Enfoque del árbitro
• Integridad física de los jugadores
Comunicación
• Voz: Advertencia • Señal: Ninguna señal en esta fase • Silbato: Hacer sonar el silbato tempranamente si hay problemas de seguridad
Leyes (primeras tres prioridades)
• Juego peligroso e ilegal • Infracciones reiteradas • Castigos y sanciones
Posicionamiento
• Estar al lado del incidente • Mostrar su presencia • Alejarse del contacto corporal
Principios a proteger
• La seguridad de todos los jugadores
Descripción Dos participantes muestran diferentes tackles en un escenario en cámara lenta, sin contacto. Un participante actúa como árbitro y señaliza el juego sucio ya sea con su silbato o gritando “juego” para indicar que el jugador realizó el tackle de un modo seguro. A los otros participantes se les pide que observen las acciones desde diferentes distancias y ángulos. Deberán tomar notas después de cada tackle y decidir si la acción es legal o ilegal, peligrosa o no peligrosa y la posible penalidad a sancionar. Después de cinco tackles los participantes intercambian los roles. Después de cada serie de tackles los participantes comparan sus anotaciones y tratan de acordar la decisión correcta y las posibles sanciones que se le ofrecen al árbitro. ARBITRAJE NIVEL 1 / Módulo 4
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Introducción al arbitraje del IRB: cuestionario de evaluación Nombre (opcional):
¿En qué proporción el curso lo ayudó a:
BAJO
entender el programa de capacitación de Oficiales de Partidos del IRB?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
mejorar sus conocimientos del juego?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
comprender el papel del árbitro?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
como oficial de partidos, manejar los riesgos?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
como oficial de partidos, ubicarse eficientemente?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
como oficial de partidos, comunicarse eficientemente?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
actuar en situaciones prácticas de juego?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
planificar como un oficial de partidos?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
mejorar sus destrezas de oficial de partidos?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
¿Qué medida de satisfacción le produjo:
BAJO
la administración pre curso?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
la sede / aula de clase?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
café / refrescos?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
formato del curso?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
actividades prácticas?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
recursos de apoyo, por ejemplo: cuaderno de trabajo, DVD de las Leyes, etc.?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Por favor efectúe comentarios sobre las destrezas de su instructor:
BAJO
Creación y mantenimiento del clima de aprendizaje
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Calidad de la presentación
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Capacidad de preguntar y atender
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Conocimientos del arbitraje y de la aplicación de las Leyes
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Retroalimentación honesta y precisa
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Invirtió en los estudiantes
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ARBITRAJE NIVEL 1 / Evaluación del curso
ALTO
ALTO
ALTO
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¿De qué modo(s) se puede mejorar el taller?
¿Qué parte del taller le resultó más útil?
Gracias por completar sinceramente este formulario en forma completa, nos ayudará a seguir mejorando nuestro taller de capacitación, su administración, presentación y contenidos. SE RUEGA EXTRAER ESTA PÁGINA Y ENTREGARLA AL ORGANIZADOR DEL CURSO ANTES DE IRSE. ARBITRAJE NIVEL 1 / Evaluación del curso
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