CEN CE CENT NT POUR CENT CE
L’intégrale
du jeu marqué
Ultimate créé par Damien Vappereau et Jean-Marc Gaheri
Ecrit par
Ivan Laplaud
Edition
ULTIMATE
Le Code de la propriété intellectuelle n’autorisant, aux termes de l’article L.122-5 (2° et 3° a), d’une part, que les «copies ou reproductions strictement réservées à l’usage privé du copiste et non destinées à une utilisation collective » et, d’autre part, que les analyses et les courtes citations dans un but d’exemple et d’illustration, «toute représentation ou reproduction intégrale ou partielle faite sans le consentement de l’auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause est illicite » (article L.122-4). Cette représentation ou reproduction, par quelque procédé que ce soit, constituerait donc une contrefaçon sanctionnée par les articles L.335-2 et suivants du Code de la propriété intellectuelle. Première édition : © Magic Dream, décembre 2005 Publié par Magic Dream 16, rue George Bernard Shaw – 75015 Paris site internet : www.magicdream.fr
Edition
Sommaire
Sommaire Avant-propos ................................................ page 5
Les jeux marqués Une vieille histoire ............................. page 8 L’objet du délit ................................... page 12
Le jeu marqué Ultimate Marquage ......................................... page 18 Caractéristiques ............................... page 21 Lecture .............................................. page 23 Domaines d’application ................. page 32
Routines Localisations impossibles - Détecteur de mensonges ................. page 38 - Vibrations ........................................ page 40 - Le pendule ...................................... page 42 - Ultimate Pateo ................................ page 44 Révélations - Qui demandez-vous ? ..................... page 48 - Bloc-notes mental ........................... page 52 - Cache-card ...................................... page 56 - Prédi-coupe ..................................... page 61
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ULTIMATE Autres prouesses magiques - Coïncidence ................................... page 66 - Mémoire prodigieuse ...................... page 68 - Mémoire (ultra) prodigieuse ........... page 71 - Pensez ! ........................................... page 73 - Comptez sur moi ............................. page 76 - Ultimate Bonneteau ........................ page 79 - Ultimate Bonneteau bis .................. page 81 - Le tour (toujours) impossible à expliquer ...................................... page 82 Chapelet et compagnie - My chapelet is rich ......................... page 88 - Perdue pour de bon ......................... page 89 - A l’estimation ................................. page 91 Tricheur ! - Black-jack ....................................... page 94 B
US ON
Contribution spéciale Darwin ORTIZ Trois localisations impossibles ....... page 98 Trucs en Vrac ................................... page 104
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The Cardplayers - Theodor Rombout Rom s - 1600
Une vieille histoire
L
ies es premières traces écrites éc ittémoignant explicitement de l’existence d’un jeu marqué datent du XVIème siècle en Italie : Girolamo Cardano (médecin, joueur, mathématicien, et astrologue) rapporte vers 1565, dans un ouvrage consacré aux probabilités et aux jeux de hasard, que les vénitiens avaient coutume dans certains cercles d’utiliser les marques sur leurs cartes à jouer, certains s’en étant fait une véritable spécialité. Il est cependant probable que l’apparition de ce subterfuge ait vu le jour sous une forme ou sous une autre bien avant cette époque. Le marquage des cartes a vraisemblablement été contemporain de la naissance des cartes elles-mêmes, à savoir au cours de la deuxième moitié du XIVème siècle pour ce qui concerne l’Europe. On peut en effet faire confiance à l’imagination des hommes lorsqu’il s’agit de trouver les moyens de s’affranchir des lois, de la morale ou des conventions. Ce genre de filouterie n’a donc à l’origine ni été imaginé ni utilisé par les magiciens ou autres escamoteurs de spectacle : destinées à contourner le plus malhonnêtement du monde les règles du jeu pour se libérer des lois du hasard ou de la probabilité (et escroquer son prochain par la même occasion), les cartes marquées nous viennent tout droit des tricheurs eux-mêmes. En France au XVIIème siècle, lorsque les cartes furent taxées pour constituer une nouvelle source de revenus pour l’Etat, la
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ULTIMATE fait de dégager le coin supérieur droit pour en lire le marquage. Restez dans cette position deux ou trois secondes, le temps pour les spectateurs de bien voir la carte... et pour vous de lire le dos de la carte. L’effeuillage au pouce • Le choix d’une carte peut se faire très librement avec cette méthode. Le «stop» du spectateur laisse le jeu entrouvert à l’endroit souhaité et au niveau de la carte ainsi sélectionnée : vous avez donc tout le loisir de lire le signe distinctif de la carte, seul le coin de la carte étant nécessaire pour la prise d’information !.. Le tilt • Après avoir fait tomber les cartes en cascade en main gauche pour faire choisir une carte, la carte est reposée sur la partie en main gauche, et le paquet tenu main droite reposé sur le tout... au détail près que vous faites un «tilt» entre ces deux portions de jeu : le marquage est visible (à l’envers) au coin inférieur droit de la carte. Rien n’est visible côté spectateurs.
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Domaines d’application
B
ien entendu, le jeu marqué Ultimate vous permet de présenter tous les tours réalisables avec un autre jeu marqué : ce ne sont donc pas les ressources qui manquent. Il se prête à tous les tours de divination, de mentalisme et, d’une manière générale, à tous les effets magiques.
Sans les mains ! A la base, la particularité d’un jeu marqué est précisément de permettre au magicien de connaître l’identité d’une carte sans en avoir vu la face (c’est en tout cas ce que les spectateurs doivent pouvoir imaginer). Son intérêt réside aussi dans la possibilité de proposer des effets qui seraient impossibles à réaliser autrement. Il serait donc dommage de se priver de cette possibilité unique. D’un certain point de vue, on pourrait considérer comme un certain «gâchis» d’associer d’une part la faculté qui vous est ainsi donnée de connaître facilement l’identité d’une carte choisie et, d’autre part, la manipulation : l’exploitation d’un jeu marqué tire précisément toute sa force du fait qu’il n’est absolument pas nécessaire de toucher au jeu pour réaliser des effets incroyables. Les routines à classer dans les «démonstrations de tricherie» ne sont pas vraiment concernées par ces réflexions, la manipulation en étant précisément l’argument principal. Mais certains effets purement magiques gagnent à utiliser un jeu marqué sans qu’intervienne la moindre manipulation. Vous faites choisir une carte et vous allez d’une manière ou d’une autre en révéler l’identité. Pourquoi iriez vous prendre le jeu, le manipuler, le couper, prendre vous-même une carte ou que sais-je encore ?.. En faisant cela, vous perdez tout le
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Ultimate PATEO (Ivan La Laplaud)
Ef Effet Le spectateur est invité à choisir une carte, puis à en prendre quatre autres au hasard. Il mélange ce petit paquet et dispose les cinq cartes faces en bas côte à côte sur la table. Le magicien propose de les éliminer une à une avec l’aide du spectateur : chacun procède tour à tour à l’élimination d’une carte de son choix parmi les deux que lui propose l’autre. Au final, seule une carte reste sur la table... la carte choisie, évidemment !.. Ce tour est basé sur le «forçage Pateo», méthode consistant à éliminer un à un plusieurs objets de façon à ne conserver finalement que l’objet à forcer. Ce forçage est sûr à cent pour cent. L’explication du procédé d dé est simple et logique pour celui qui la connaît. îît. Pour les spectateurs, le d roulement des opérations est une suite de choix aléatoires amenant dé à une situation qui ne peut être que le fruit du hasard. C’est ce qui fait la force... de ce forçage. En voici une brève description : Le spectateur choisit un objet à éliminer parmi les deux que le magicien d dééésigne. signe. Le magicien élimine à son tour un objet parmi les deux pointés éés par le spectateur... et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un objet. L’astuce réside ééside tout simplement dans le fait que vous d dééésignez signez toujours deux objets sans jamais y inclure évidemment l’objet à forcer (afin qu’il ne puisse être éliminé). éé). Et lorsque c’est à vous d’éliminer un objet parmi les deux proposés, éés, vous ne choisissez bien entendu jamais l’objet à forcer. A noter que lorsque le nombre d’objets est impair, c’est au magicien de commencer et de proposer au spectateur deux objets pour élimination. Si le nombre d’objet est pair, c’est au spectateur de d dééésigner signer deux objets pour que vous puissiez en éliminer un. Ainsi, vous serez toujours le dernier à procéder à la dernière élimination... et donc à conserver l’objet à forcer !..
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ROUTINES - «Cache-card»
Cache-card ( (Dami en Vappereau et Jean-Marc Gaheri)
Effet Le magicien propose de se livrer à une expérience de mentalisme et demande pour cela l’assistance de cinq personnes : l’une d’elles mélange le jeu, choisit une carte et la conserve. Le magicien tourne le dos au public en indiquant que celui qui détient la carte doit la confier à l’un de ses voisins, celui-ci devant ensuite la remettre à une personne située à ses côtés (quitte à rendre la carte à celui qui la lui a remise), etc... La carte circule ainsi à l’abri du regard du magicien, jusqu’au signal de celui-ci. Chacun des cinq spectateurs présente alors ses mains plaquées l’une contre l’autre sans que l’on puisse évidemment de cette manière savoir qui détient la carte. Le magicien refait face au public et parvient, à force de concentration, à désigner précisément la personne qui tient la carte entre ses mains. Cerise sur le gâteau : dans un ultime effort, le magicien donne l’identité de la carte... Bluffant, non ?..
Explication et présentation Pas de complice dans la salle ou ailleurs, et vous pouvez vous bander les yeux vous mettre du coton dans les oreilles si cela vous chante : la réussite sera toujours au rendez-vous. Ce tour réunit en fait deux effets distincts, l’un consistant à «deviner» la personne d détenant l’objet et l’autre consistant à trouver l’identité de la carte choisie. Demandez dans le public l’assistance de cinq personnes du public (eh oui, il est évident que ce tour se prête particulièrement à des
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ROUTINES - «Comptez sur moi»
être remise face en bas dans le jeu face en haut. Retournez-vous après avoir donné ces consignes de façon à ce que les spectateurs soient certains que vous ne disposerez d’aucune information. Une fois cette opération effectuée, dites au spectateur de déposer le jeu face en haut devant lui sur la table. Refaites face et étalez les cartes en ruban sur la table de manière à ce que tous les index soient visibles. La seule chose que vous ayez réellement à faire maintenant est de prendre connaissance du marquage de la carte face en bas dans l’étalement. Vous avez tout le temps pour cela : elle est juste sous vos yeux pendant que vous faites semblant d’additionner. Pour le reste, jouez la comédie, restez concentré et croyez-y un peu !.. Une fois que vous avez fini votre «comptage», annoncez que le nombre de points comptés est (par exemple) de 358 et que, en toute logique, la carte face en bas est un 7. Parcourez très rapidement le jeu une dernière fois et déclarez que la carte face en bas ne peut être qu’un 7 de cœur. Demandez alors au spectateur de sortir la carte de l’étalement et de la poser face en haut : vos calculs et votre déduction sont parfaitement exacts !.. Phase 2 Indiquez que les cartes étant toutes alignées les unes à côté des autres, la démonstration n’est peut-être pas aussi impressionnante qu’elle devrait l’être. Proposez donc de recommencer en vous ménageant cette fois-ci des conditions un peu plus difficiles : les cartes vont simplement défiler une à une devant vos yeux. Faites faire la même chose que précédemment à un autre spectateur (mélange du jeu, choix d’une carte, insertion à l’envers, etc...). Une fois que le jeu est déposé face en haut sur la table, prenez-le et commencez à déposer les cartes une à une sur la table en un seul tas. Vous êtes censé compter les points des cartes au fur et à mesure : faites cela sur un rythme assez soutenu en conservant - 77 -
ULTIMATE laisse une marge de manoeuvre suffisante pour faire comme si le spectateur avait désigné la carte choisie. Si son doigt s’arrête bien après ou bien avant, séparez le jeu à l’endroit désigné : il s’agit d’une nouvelle situation qui divise le jeu en deux parties et vous donne ici davantage de possibilités pour aller «pêcher» la carte choisie... Imaginons par exemple qu’à l’une des extrémités de l’un de ces deux étalements partiels se trouve, disons, un deux de trèfle. Imaginons également qu’à l’autre extrémité de ce même également partiel se trouve un sept de carreau. Demandez au spectateur de désigner l’une des deux portions du jeu étalé sur la table. Par ce choix équivoque, conservez la partie du jeu qui vous intéresse et demandez au spectateur de reformer lui-même ce demi-jeu, d’en prendre la carte supérieure et de la mettre face en haut. «Hum... Un deux de trèfle... Cela signifie que votre carte est très certainement du trèfle... Exact ?». Le spectateur ne pourra qu’acquiescer. Dites-lui maintenant de prendre la carte du dessous et de la déposer face en haut sur la table. «Un sept... Votre carte doit être un sept également, non ?.. Sept de trèfle, exact ?..». Tout ceci ne constitue que des exemples de la façon dont vous pouvez vous y prendre pour arriver à vos fins. Vous l’avez compris le maître mot est imagination. Vous serez cependant surpris de voir que le hasard fait souvent bien les choses...
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ROUTINES - Spécial Darwin ORTIZ
Spécial Darwin ORTIZ Darwin ORTIZ est venu contribuer à cet ouvrage en proposant dans les pages qui suivent trois effets réalisables avec le jeu marqué Ultimate. Tout comme pour les routines qui précèdent, celles proposées ici valent autant par leur originalité que par les pistes qu’elles suggèrent et les voies qu’elles nous incitent à explorer. A noter que ces textes ont été rédigés tout spécialement à l’occasion de la sortie du livre et sont donc totalement inédits.
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S U N
TRUCS en VRAC
• Mentalisme pur et dur : voici une idée d’utilisation du jeu Ultimate pour un effet de mentalisme pur et dur : l’intérêt de cette présentation est que le magicien ne voit pas les cartes… puisqu’il a les yeux bandés !.. Le système est celui que vous connaissez sans doute : mettez vous un bandeau noir et opaque sur les yeux et… Bon, pour ceux qui ignoreraient comment faire, consultez les références utiles pour savoir comment voir avec les yeux bandés. Le propos de ce livre n’étant pas de s’étendre sur ce genre de détails, consultez «Thirteen Steps to Mentalism» de Corinda ou allez regarder en vidéo les explications des Falkenstein sur le sujet… Faites mélanger le jeu et demandez à ce que le spectateur dépose le jeu face en bas à plat sur votre main tendue paume en l’air. Faites couper le jeu, demandez au spectateur de prendre connaissance de la carte située sur le dessus de la portion inférieure, de reprendre le jeu et de mélanger le tout. Bien entendu, vous avez pris le temps de lire le marquage de la carte avant de dire au spectateur de la prendre. Terminez d’une façon qui colle à la mise en scène et à la situation. Vous êtes censé ne rien avoir vu : votre révélation devra donc être amenée par le biais d’une perception extrasensorielle ou une lecture de pensée (tout en gardant votre bandeau sur les yeux, cela va de soi…).
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Achevé d’imprimé en Septembre 2005 Imprimé en U.E. pour le compte de la société Magic Dream Dépôt légal : quatrième trimestre 2005
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