Nº 7 MERCENARIOS AIRSOFT

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Nº2-Enero-2012D.G. de la Policia y Guardia CivilPágina 1

16/02/2013 Nº 7-FEBRERO-2013

MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft independiente de MarauderXS,

En éste Nº:

EQUIPACIÓN: LÁGRIMAS DEL SOL

ARTÍCULOS: Artículo: El Chicom 3ª y 4ª partes. ¿Por fin legales? Nuevo Reglamento de Armas. Como conseguir tu tarjeta de armas. Crea tu partida de Airsoft: Guión Partida Vrill 1ª parte.

NOVEDADES AirScan: APP para nuestro móvil:. Juguemos al estilo Ghost recon future soldier

REVIEWS: Well Vz61 Scorpion

PCU Level 5

VS

Gorka Blok-Post


MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. ÍNDICE:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Artículo Portada. Índice. Reviews: Well Vz61 Scorpion. Ofertas y Novedades Febrero 2013. KIT LIST: Lágrimas del Sol. Reviews: Uniforme Gorka Blok-Post Review: Uniforme PCU level 5 Artículo: El chicom 1ª parte (3 y 4) Novedades: AirScan Artículo: Nuevo reglamento de Armas, ¿Por fin legales? Artículo: Partida Vrill 1ª parte General Partidas: Able Archer 83 Contraportada.

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Saludos a todos de nuevo. Año nuevo, y era nueva en la revista. Si, los hay que por año nuevo se proponen adelgazar, ir al gimnasio, dejar de fumar, etc. Yo, para sorpresa de mi mujer (santa tu eres entre todas las mujeres), he decidido volcarme aún mas en la revista. En este nuevo año me he propuesto mejorala, aprender algo de ofimática (ya era hora), mejorar la presentación, cuidar mas los detalles, y empezar con elementos nuevos que iré incorporando poco a poco a la revista. De esta manera, proximamente, gracias a la ayuda (y ese punto de locura que les caracteriza) de mis compañeros de “Mercenarios Milsim” y, en especial de la empresa de mi compañero Lince, “Lemon Tree”, podréis disfrutar de unass review en vídeo (que Crom nos coja confesados), que, os prometo, os resultaran …de lo mas divertidas. Así como de nuevas secciones.. incluso de una próxima versión en …inglés… También me he propuesto remodelar poco a poco el Blog, haciéndolo mas completo y con mayores y mejores opciones… aunque conociendo mi empatía con los ordenadores…quizás eso tarde un poco. http://mercenariosairsoftblog.blogspot.com.es/ De esta forma poco a poco podréis contar con contenido interactivo. Para ello, cuando paséis el ratón por encima de los enlaces incrustados, y pulseis Ctrol+Intro, seréis llevados directamente hasta la información referida. Por último quiero dar las gracias a las personas que me han ayudado para sacar este número adelante poniendo a mi disposición material de su propiedad sin ningún tipo de interés a cambio. A Los Seal Spartan. A Iosiv_B de Frente Este. A Dober de los Omega Airsoft. A Lince de la empresa “Lemon Tree”. Y como siempre a mi mujer, sin la cual, nada de esto seria posible.

MarauderXS.

ÍNDICE

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REVIEWS: WELL VZ61 SCORPION

EL ARMA REAL: Nacida en plena Guerra Fría y casi en este lado del telón de acero, ha sido, sin género de dudas, otro de los grandes éxitos de producción de Ceska Zbrojovka, S.A. Brno. Un tamaño muy compacto, una elevada ( a la vez que controlable, debido a su calibre original, el 7,65 Browning o32 ACP, y al sistema de cierre telescópico ) capacidad de fuego, un peso adecuado y la posibilidad de acoplarle diversos complementos ( supresor de sonido, marcadores láser o visores ópticos de última generación ), proporcionaron una herramienta muy polivalente y útil. La Vz 61 Skorpion. fue durante décadas, el arma de regencia entre el bloque del Este, igual que el Uzi o el MP5 lo fueron para el bloque occidental. Diseñada en torno al cierre telescópico empleado anteriormente en los subfusiles checos Cz 23 y 25 fabricados por Brno y diseñados por Haroslav Holecek ,su diseño era inmejorable tanto por su precisión en fuego automático como por su fiabilidad.

REVIEWS: WELL VZ61 SCORPION.

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. Tan bueno era, que llamó la atención de las fuerzas especiales rusas (Spetsnaz) y de otras muchas. Su diseño fue imitado por grandes marcas dando pie a la creación de varias armas míticas con idéntico patrón, como fueron Military Armament Corporation, con su Ingram M-10, o la Israelí Military Industries (IMI) con la mundialmente famosa UZI. Incluso fue fabricada bajo licencia por la conocida Fabrique National d´Armes de Guerre (FN).

INGRAM MAC 11

UZI

Como toda gran arma, se realizaron diferentes variantes. La más conocida era la Vz 61 que empleaba el cartucho 7,65 Browning identificado también como .32 ACP ( 7,65x17 mm SR ). Pero hubo más: VZ64: Modificada para disparar el 9 mm Corto o .380 Browning (9x17 mm ) VZ65: Recamarada al 9 mm Makarov (9x18 mm PM). VZ68: Recamaraza al conocido 9 mm Parabellum (9x19 mm). Actualmente, se ha procedido a revitalizar aquellos modelos para poder competir en un mercado cada vez más exigente y a raíz de esto se fabrican otros más en consonancia con los requerimientos actuales, empleando en su realización materiales plásticos -en sustitución de la madera- o permitiendo la posibilidad de acoplar en estas pistolas-ametralladoras modernas miras ópticas -puntos rojos holográficos- y designadores láser.

También hay que hacer constar las variantes de esta pistola que se realizan en otros países: - Parker-Hale PDW en calibre 9mm Pb. (Inglaterra). - Tatmil 9mm (Rumania). - Kedr, Klin y Kiparis, todas en el 9x18mm (Rusia). (La kiparis ha sido adoptada por el Ministerio de Interior ruso). - Baksan en el 9x39mm Sp5 y Sp6. (Rusia). - Zastava M84 (Serbia). Una copia hasta el último detalle de la Skorpion original.

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. No puede negarse el parecido con el diseñó original ¿Verdad? OTs-02 Kiparis

Kedr PP-91 / Klin PP-9

Hacer una lista de sus usuarios es algo complicado dado lo valorado del diseño para el comercio digamos extraoficial, cabe decir que Actualmente el subfusil es empleado por las fuerzas de la Republica Checa, Eslovaquia, Angola, Croacia, Egipto, Irak, Libia, Mozambique y Uganda, entre otros. ARMA REAL Mod.

Vz 61E 7,65x17 mm SR

Vz 68 9x19 mm Pb

Vz 82 9 mm PM

Vz 83 9x17 mm B.

270 mm

305 mm

270 mm

270 mm

517 mm

595 mm

517 mm

517 mm

Cañón

115 mm

130 mm

113 mm

113 mm

Peso

1.280 g

2.100 g

1.440 g

1.440 g

Cadencia

850 dpm

850 dpm

900 dpm

900 dpm

Cal. Longitud plegada Longitud extendida

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RÉPLICA WE VZ 61 SCORPION 6mm 270 mm 522 mm 127 mm 1.100 g.

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. WELL VZ61 SCORPION

PRESENTACIÓN Se presenta en una caja de cartón con el fondo azulado y un dibujo básico de la réplica. En el interior, imbuida en el conocido corcho blanco, tenemos la réplica, un cargador de baja capacidad de 55bb pero en el que no caben mas de 38, junto con un cargador de tambor de alta capacidad de 350 bb, además de un tapón de seguridad (útil para el almacenaje y transporte de la réplica), la batería con su cargador y una pequeña bolsa de bb, lista para ser tirada inmediatamente a la basura. O sea, que todo muy cutre y básico. ¿Qué esperabais por ese dinero?

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. 1º- ACABADOS A pesar de no estar construida íntegramente en metal, la primera impresión que produce es que es una réplica Full Metal. Tal es la solidez que transmite. La parte inferior del cajón de mecanismos y la culata abatible, están realizados en metal. La parte superior del cajón de mecanismos está realizada en plástico. Ignoro que clase de plástico es, pero la primera impresión que se tiene al tocarlo es que es metal. Solo después de golpearlo un par de veces o ponerle un imán para asegurarnos, nos daremos cuenta de que no es metal. En cuanto a la empuñadura, ojalá fuera de madera igual que el original, pero nos contentamos con una imitación en plástico de la empuñadura de la versión moderna de esta arma. En cuanto al acabado, debemos señalar que es bastante pobre. Vale que por norma general, los acabados de las armas del bloque del este suelen ser muy pobres, pero CZ siempre ha sido la excepción que confirma la regla, y sus productos siempre han estado excelentemente manufacturados. Esta CZ61 se ve hecha sin excesivo cuidado. Aún así, hay que decir que no le viene del todo mal, dado el rudo carácter asociado a las réplicas del este. A pesar del pobre acabado, hay que señalar la falta de crujidos u holguras que empañen aún más el conjunto, lo cual es una buena señal.

2º- MANEJABILIDAD: Se trata de una réplica muy pequeña, estando mucho más cerca de una pistola que de un subfusil. Para que os hagáis una idea, con sus 270mm de longitud, mide 2cm menos que una MK23 (250mm) o apenas 5 menos que una Colt 1911o una M9 (219 y 217mm respectivamente). De hecho, aún con la culata abierta (517mm) mide menos que otros subfusiles con la culata cerrada (Por ejemplo, el MP5J mide 575mm cerrado y 725mm abierto). Esto es muy bueno para la manejabilidad, aunque a determinados usuarios de talla XXL les puede resultar algo pequeña. Una vez en la mano, además de las contenidas dimensiones, notamos un peso ligero que no nos incomoda en absoluto. Por supuesto, este peso se incrementará un poco cuando le coloquemos la batería. Con ella, la réplica resulta tan pesada… como una pistola Full Metal, y se siente igual de sólida. Con un peso de 1.100 gr está en la línea de las pistolas Full Metal (una KJW Colt 1911 pesa 1160gr con cargador) y lejos del de los subfusiles, incluso de los mas ligeros, ya que incluso los construidos íntegramente en plástico, suelen superar los dos kilos. (Un Cyma MP5J pesa 1920gr sin batería) Esto, junto a otras características que comentaré mas adelante, hacen que esta réplica deba ser encuadrada dentro de la categoría de secundaria pura junto al resto de pistolas, al igual que lo sería una Beretta M93 o una Glock 18, y no en la de subfusiles. Por todo ello, puedo asegurar que, si la tratamos como una pistola, se trata de una pistola grande, pero no especialmente pesada. Y si la tratamos como un subfusil o un PDW, es, de lejos, el más manejable de todos ellos.

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. 3º- ERGONOMÍA: La ergonomía de la réplica delata la antigüedad del diseño original, pero también lo acertado de su diseño. La empuñadura es tremendamente cómoda, alojando sin dificultad manos de todo tipo y tamaño. El resalte para apoyar el pulgar resulta muy ergonómico, tanto para diestros como para zurdos. Mientras que el guardamonte, aunque no destaca por su tamaño, si que resulta lo suficientemente amplio como para poder utilizarla con los guantes que solemos utilizar por estos lares. Su diseño es particularmente acertado, ya que además de poder empuñarla con las dos manos como si fuera un subfusil, también nos permite empuñarla con una sola mano y emplearla como si fuera una pistola. Esto que parece una tontería, refleja el acertado diseño de esta arma que cuidó hasta el último detalle para que pudiera ser utilizada tanto como una pistola, tanto como un subfusil clásico. (Tampoco es de extrañar de una marca con una de las pistolas con mejor empuñe de la historia…si, la CZ75).

En su interior va alojada la batería y cierra mediante una tapa metálica que podemos extraer si la hacemos girar. Para extraerla debemos tirar de una pestaña de plástico que la separa de sus contactos. En el interior podemos ver también el fusible. Dentro encontraremos una batería de 7,2V y 450mAh. (tengo que señalar que la versión fabricada por Jing gong al parecer, y según especificaciones del fabricante que no he podido comprobar en persona, viene con una batería de 7,2V y 700mAh, además de disparar con algo más de fuerza, pero como digo, no lo he podido comprobar en persona).

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Fotos obtenidas de http://chairsoft-press.com/reviews/smgs/well-r2-skorpion-vz61/ Carece de un segundo gripo delantero, aunque la réplica trae de serie un pequeño adaptador para dotarla de un ris picanntiny debajo del cañón dónde podremos colocar un grip si lo deseamos (mejor si es pequeño), o cualquier otro accesorio como linternas, láser, etc.

(Llegados a este punto no recomiendo colocar grips en este ris, ya que pueden interferir en la extracción de los cargadores, además, no creo que resulte necesario ya que utilizando el cargador como grip delantero, la réplica se maneja muy bien).

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. En cuanto a la culata, se trata de una culata de alambre abatible sobre la parte superior de la replica. Esta realizada en metal de suficiente grosor y rigidez, aunque la pieza que la une al cuerpo esta realizada en calamina y no da la misma sensación de solidez. Plegada, queda sujeta mediante el anillo protector del punto de mira delantero. No hay botones que accionar (no fuera a pasar que sus usuarios se hicieran un lío…). Cuesta un poco desplegarla del punto de mira, pero eso es bueno, quiere decir que tampoco se mueve nada al estar plegada y que no debemos temer que se despliegue sola. En contra; pues que no es imposible que con un golpe accidental se despliegue al no haber ningún seguro, botón o resorte que desactivar.

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. El sistema de anclaje trasero es igual de simple y funciona mediante presión, igual que el delantero. Os pongo unas fotos con la culata cerrada, medio abierta y completamente abierta para que veáis su funcionamiento. Plegada

Medio Desplegada

Desplegada.

En la versión de WELL que analizo hoy, la culata presente un pequeño problema ya que cuando la abrimos, ésta queda recta como una prolongación de la réplica, cuando en el arma real, (y en otras réplicas mejor recreadas como la Marui), quedaría inclinada hacía abajo permitiendo que la réplica quede mas alta y a la altura de los ojos, facilitando la toma de los elementos de puntería sin tener que encogernos como si estuviéramos muertos de frío. Podemos intentar corregir este defecto mediante un procedimiento muy simple…forzando la culata hasta alcanzar la inclinación deseada. Eso sí, tened MUCHO cuidado…u os puede pasar que rompáis la culata…(Si, lo habéis adivinado, la cinta aislante que sale en las fotos en uno de los brazos de la culata es debido a eso)

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El selector de disparo y seguro está situado en el lado derecho de la replica y es fácilmente accesible con nuestro pulgar sin apenas variar el empuñamiento de la réplica. Consiste en una palanca con tres posiciones: La más adelantada, con la La intermedia, con la inscripción 0, La más atrasada, con la inscripción inscripción 20, corresponde al modo corresponde al seguro. 1, corresponde al modo automático. semiautomático.

El paso de una posición a otra se realiza de forma fácil y sin variar el empuñamiento. El selector está lo suficientemente duro como para que sintamos el paso de una posición a otra, pero en ningún momento resulta difícil de accionar. Si alguno está pensando en el porqué de esta configuración, cuando es más razonable que el seguro esté en un extremo y los otros dos modos en otro. No es más que para evitar colocar la réplica en automático por exceso de entusiasmo…Otra filosofía. En cuanto a los elementos de puntería, son muy básicos. Consiste en un alza trasera de librillo con dos posiciones, la primera sin inscripción alguna y dedicada al combate cercano, y una segunda con la inscripción 150 y dedicada a los tiros mas lejanos. Y un punto de mira delantero……parcialmente protegido por medio anillo metálico, que como dije antes, hace la doble función de proteger el punto de mira, y servir de alojamiento a la culata una vez plegada. Cabe señalar que la caja incluye una llave para regular el alza delantera. En fin, cumplen con su función…. Aunque la postura, dada la falta de la angulación del arma original en la culata resulta demasiado forzada.

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El retén del cargador se encuentra situado en la parte derecha del cajón de mecanismos, justo encima del alojamiento del cargador. Si somos diestros, se acciona de manera muy natural al agarrar el cargador para su extracción.

El alojamiento del cargador permite ver la entrada a la cámara del hop up y la ruleta de regulación del hop, pero tranquilos, que no se regula por aquí.

Si sois zurdos.., pues como siempre cuando se habla de diseños antiguos, tendréis que acostumbraros

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La cámara de hop up se abre tirando para atrás acciona mediante los dos “botones” situados a cada lado del cajón de mecanismos. Dada la anchura de la réplica y la forma de las palancas, es muy fácil de accionar con una sola mano dejando la otra libre para accionar la ruleta de regulación.

La ruleta de regulación se acciona fácilmente a través de lo que sería en el arma real, la ventana de expulsión, y hace su trabajo, levantando bien la bola. Esta muy bien que incluya una flechita indicando la dirección en que el hop funciona.

En cuanto al cargador, se trata de cargadores metálicos de unos 38bb de capacidad real, que han funcionado muy bien hasta la fecha. No han fallado ni en cuanto a funcionamiento ni en cuanto a resistencia, a pesar del continuo uso y de los golpes recibidos a lo largo de todo este tiempo. Quizás su capacidad sea muy escasa, pero si consideráis que se trata de una réplica, eminentemente secundaria, no están nada mal. Traen el conocido “pitorro” para evitar que se pierdan las últimas bolas del cargador, haciendo que entre en la cámara del hop hasta las últimas de nuestras preciadas bolas. Son muy pequeños, por lo que ocupan muy poco espacio. De hecho prácticamente ocupan la mitad que un cargador estándar de M4, así que echad las cuentas y veréis que podréis disponer de una gran cantidad de cargadores, o de muchos bolsillos libres. Además de estos, podemos utilizar los de marui y los de Jing Gong por lo que tenemos una amplia gama dónde elegir.

No iba a hablar siquiera del cargador de tambor porque me parece un engendro, pero al final pondré algo sobre él… aunque poco.

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. La réplica trae además del cargador original, uno de alta capacidad tipo tambor realizado en plástico. Se alimenta a través de una ventanilla situada en la parte trasera y se ceba por delante, mediante una llave giratoria. Funciona correctamente, aunque como todos los hi caps, es un verdadero sonajero cuando te mueves. Como digo me parece un engendro en este tipo de réplicas y no voy a extenderme mas en el él, sencillamente porque lo odio.

Llama la atención la falta de anclajes para correa portafusil. Hay que señalar que, además de pequeña, la réplica es muy estrecha, lo cual contribuye mucho a que resulte tan portable.

3º- COMPONENTES INTERNOS: Se trata del mismo Gear Box que la marca monta en su MP7, por lo que es totalmente compatible con éste. Se trata de un Gear con engranajes metálicos y rodamientos de plástico. Si estáis pensando en upgradearlo para subirle la potencia a esta réplica, olvidaos del tema. El gear no está pensado para ello y, si le ponéis un muelle mas fuerte, romperá. Será mucho más productivo invertir en mejorar la compresión del conjunto y en el cambio de la goma del hop up y del cañón, (recordar que ni la goma ni el cañón son compatibles con los de una AEG normal).

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. 4º- ROBUSTEZ. La réplica está construida en metal y plástico. Las partes de metal son la culata, guardamonte y gatillo, tapa inferior del pistolete, palanca de montar y ventanilla de expulsión, selector de tiro, alza delantera, pasadores y mecanismos internos. La parte superior del cuerpo, a pesar de ser de plástico, da el pego. Y como no sepas que es plástico, la puedes tomar fácilmente como una réplica Full Metal. Su pequeño tamaño y lo condensado del diseño, sin partes expuestas a golpes, sin grandes superficies sobre las que poder hacer palanca y romperlas, etc. Le dotan de una robustez impropia para los materiales empleados.

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5º- RENDIMIENTO POTENCIA Al tratarse de una AEP, no podemos esperar una gran potencia en esta réplica. Esta réplica comparte Gear Box con la MP7 de la misma marca, por lo que ofrece una potencia similar. De hecho, se trata de un gear muy similar al de las conocidas pistolas eléctricas de Marui, o de sus copias como las Cyma. La batería que alimenta el motor es de 7,4V, lo cual nos indica ya que la potencia que vamos a encontrar no puede ser muy grande. Eso si, las mediciones efectuadas han dejado ver que la potencia se ofrece de forma muy estable, no pasando de 6fps la diferencia entre el menor y el mayor resultado ofrecido. 1º 223

MEDICIÓN POTENCIA

2º 229

3º 226

4º 226

5º 223

Con una media obtenida de 226fps, se sitúa ligeramente por encima de una Cyma Glock 18c (con 200fps medidos). Si bien no se trata de una potencia muy alta, es ideal para CQB o escenarios cerrados. En estos escenarios, podremos utilizarla sin miedo a hacer daño a nuestros compañeros de juego. Sin embargo, hay que reconocer, que para utilizarla como réplica primaria en campo abierto, esta corta de potencia. Aunque, como describiré a continuación, funciona mejor de lo que podríamos pensar en un principio. PRECISIÓN Como siempre, he utilizado una diana esférica y metálica de 20cm de diámetro para contar los aciertos obtenidos en series de 5 disparos a diferentes distancias. La munición empleada a sido G&G de 0.20gr, ya que la limitada potencia de la réplica, desaconsejaba usar bolas mas pesadas. Además, esta vez, y a petición de varios lectores, he incluido una diana mas grande, de 50cm x 50cm para ver el alcance máximo eficaz de la réplica contra objetivos de cuerpo entero. A continuación os pongo la tabla resumen con los resultados obtenidos, y después, la necesaria explicación de estos resultados. DISTANCIA IMPACTOS Diana 20x20 cm

10 5 de 5

15 5 de 5

20 4 de 5

25 3 de 5

30 2 de 5

IMPACTOS Diana 50x50 cm

-

-

-

-

-

40 -

3 de 5

COMENTARIOS: 10M = A esta distancia, y utilizando la culata extendida, es fácil acertar todos los impactos en la diana pequeña. No hay problema alguno. 15M = Aquí comencé a darme cuenta de que la réplica tendía a tirar arriba a la derecha. Si bien a esta distancia no era preocupante, si lo era de que la desviación, por pequeña que fuera, apareciera tan pronto. Aún así, apuntando a la parte baja e izquierda de la diana, se consigue acertar los cinco impactos repetidamente. 20M = La desviación ya se nota bastante, estando alrededor de unos 10 cm de desviación arriba a la derecha. Ya hay que apuntar fuera de la diana para impactarla. Aún así, cogiendo una referencia, es fácil acertar en la diana. Después de varias series acertando 3 de 5, logré 4 de 5, que es la que aparece en la tabla.

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25M = Igual que antes hay que apuntar fuera de la diana para impactar en ella, sólo que cada vez hay que hacerlo mas abajo y a la izquierda. Si tiras “ a ojo” hasta darle a la diana y no te mueves a continuación, puedes llegar a impactar 2 de cada 5 disparos, llegando de forma aislada, a conseguir 3 de 5. 30M = Mas de os mismo. Tirando a ojo muchas series, en alguna puedes llegar a conseguir los dos impactos que puse en la tabla. Pero siempre después de probar varios tiros hasta impactar y luego, quedarse inmóvil para fijar la posición. Después de estas mediciones habituales y que repito en todas las réplicas que caen en mis manos. He incluido una medición más, ya que he recibido muchas preguntas sobre el alcance máximo de las réplicas sobre objetivos de tamaño humano. Para ello he incluido una nueva prueba con una diana de 50x50cm que simula el plexo de un adulto equipado con chaleco táctico, etc. 40M = Situando esta diana mayor a esta distancia, y esta vez, apuntando sólo a la izquierda se logran 3 impactos de 5. Hay que señalar que las bolas llegan sin apenas fuerza e impactando en la parte baja de la diana. Si alguno está pensando en que no debería contar como aciertos estos blancos al no estar apuntando a la diana, puede que tengan razón…en parte. Vale que sea un poco como hacer trampas, pero también demuestra que la réplica tiene la precisión suficiente de fábrica como para lograr dicho resultado, ya que todos los disparos iban al mismo sitio. Quizás colocando correctamente la goma del hop up (ya que ahí creo que reside en problema) o ajustando los elementos de puntería (necesitaría bricolaje) se pueda lograr que la bola vaya a donde se apunte, y de ser así, aún podrían mejorar los resultados obtenidos. En fin, que la réplica tiene una precisión notable para un cañón tan pequeño, un precio tan bajo y una potencia tan escasa.

6º- CONLUSIÓN. A falta de probar la versión de Jing Gong la cual ponen mejor que ésta en casi la totalidad de los foros.. ( y no hablemos de la Marui). Creo que ésta well es una de las mejores secundarias que se pueden encontrar actualmente en el mercado en lo que se refiere a relación Calidad / Precio. Reúne las tres B como pocas otras réplicas del mercado. Buena: Lleva en poder de mi amigo Aulo mas de dos años, y puedo certificar que usada de forma intensiva en varias Milsim. Sin dar Hasta el momento el más mínimo problema. Tiene alcance y precisión suficiente para desempeñar su papel de secundaria de forma mas que satisfactoria. Unido a una baja potencia que permite abrir fuego sin miedo a hacer daño, aún a distancias muy cercanas. Bonita: Si, lo es y punto… jejeje. Barata: Ahora es mas difícil encontrarla en tiendas españolas, pero recurriendo a internet, puedes tenerla puesta en casa por unos 75€, lo cual la deja en la misma franja de precio que la Cyma glock 18 AEP, y por debajo de la mayoría de pistolas GBB del mercado.

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. Pros: + Precio asequible (+- 70€) + Mantenimiento barato (cargar la batería y listo). + Fiabilidad. + Potencia indicada para CQB y como secundaria pura. + Buena precisión. + Posibilidad de fuego automático. + Menor ruido frente a una de Gas. + Imagen poco vista.

Contras: - Potencia y alcance justos como réplica primaria. - Menor sensación de realismo frente al Blow Back de las Réplicas de gas. - Desfase entre Pulsación y disparo. - Medidas no iguales al modelo original.

Indicada para: - Para todos los amantes del otro lado del telón de acero. - Para el que quiera algo diferente.

Ideal para: - Secundaria de Sniper o Selecto. - CQB puro.

GALERIA: Como toda arma que haya creado escuela y que haya pervivido tanto tiempo, la Scorpion ha sido utilizada en el cine infinidad de veces. Casi siempre para equipar a los “malos” de la peli al estar asociada al frente del Este (los tradicionales enemigos de los “protas” americanos). Por eso, apenas que busquemos un poco por Internet, podremos verla en muchas escenas.

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Por supuesto, es común verlo en manos de militares del Este…

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. Y de no tan el Este….

En fin, poco puedo escribir más de todo un icono del siglo pasado. Agradecerle a mi amigo Aulo, una vez mas que me prestara la réplica para este análisis y, como novedad y buena noticia, informaros que ASG ha anunciado el lanzamiento del relevo de esta arma realizada por la propia marca CZ que ha querido conservar el nombre de Scorpion, aunque eso si, en nada más se parece a su predecesora, (aunque ésta también resulta preciosa, además de un soplo de viento fresco entre tanto MP5).

Abajo la Nueva Scorpion Evo III

Un artículo de Marauderxs.

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OFERTAS Y NOVEDADES FEBRERO 2013 STEYR AUG 5 CON MIRA Y BIPODE (JING GONG)  240 €

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Para cualquier consulta, contacta con nosotros en airsoftmontequinto@gmail.com o llámanos al 955027243

NOVEDADES Y OFERTAS FEBRERO 2013

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EQUIPAMIENTO LÁGRIMAS DEL SOL.

Hasta la llegada de Acto de Valor. La mejor película sobre SEAL realizada hasta la fecha, era sin lugar a dudas, “Lágrimas del Sol”. Como aún no he podido ir a ver “Acto de Valor” y tardaría aún mas en hacer (o buscar) un reportaje del equipamiento utilizado, he editado Tres excelentes Post que he encontrado. - Uno de los“ Seal Team Spartan” y originalmente escrito por un francés y cuyo post original podéis localizar en: http://sealteamspartan.foroes.biz/t39-kitlist-lagrimas-del-sol-tears-of-the-sun?highlight=LAGRIMAS+DEL+SOL - Otro de los OICW Onuba: http://www.oicw-airsoft.com/index.php?option=com_kunena&Itemid=155&catid=15&id=5015&view=topic - Y varias entregas realizadas en el Blog…….MundoAirsofter. http://mundoairsofter.com/2012/equipacion-lagrimas-del-sol A lo largo del presente artículo los encontraréis mezclados, ya que he tenido que editarlos para formar uno solo. Si queréis leer los artículos originales (algo que encarecidamente os recomiendo) no olvidéis felicitar a los autores en sus respectivos foros, ya que todo el mérito es exclusivamente suyo. Felicitarlos desde aquí (aunque dudo que me lean) por el enorme currazo que se metieron haciendo semejantes artículos. (Edito: Ya he visto Acto de Valor,… y el verdadero acto de valor, fue terminar de verla. También he visto La noche más oscura y Seal Team Six. Ahora sí que puedo decir que Lágrimas del Sol, sigue siendo hasta ahora, la MEJOR película sobre SEAL que he visto nunca). Respecto a la película. Le pasa lo que a Black Hawk derribado, que puedes verla mas de una (muchas mas) sin que te cueste nada y, con cada vez que la veas, disfrutar de lo detallista que es, tanto en el equipamiento como en las tácticas utilizadas. (Se nota que tuvieron buenos asesores). Vamos con la equipación: Valido para todos : • Botas DANNER ACADIA 8’’ Negras • Exceso de cintas grabadas en cintas de 100MPH • Laringófono LASH I (modelo antiguo fabricado por TEA) con pieza para el oido en D

• Radio SABER-R Motorola • Cinturón LC2 de fastex negro • Mosquetón anodizado asimétrico color negro atado sobre el lado fuerte del hombro • Camiseta Negra

Kit List Lágrimas del Sol.

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. KIT LIST por Personaje: Jason « Flea » Mabry (Sniper M4)

A.K. Waters

• BDU Raid • Guantes de vuelo en Nomex cortados • Reloj Casio G-shock DW-004VE-1V • « Blackhawk special operations H-gear shoulder Harness » • Butt Pack « Blackhawk Enhanced Military Butt pack » + holster pour radio • 2 Pouches (Canteen pouch) • 2 Porta-cargadores M4 ALICE • 2 Porta-cargadores dobles negros para la MK23 delante, en el cinturón del pantalon • Holster dropleg MK23 negra recta • Cuchillo Emerson PUK (Police Utility Knife) sobre el hombro derecho • 1 Cuchillo SOG X-42 En la cinturón del pantalón, sobre el muslo derecho • 1 Cuchillo Emerson Kandahar, en su funda, situada en la pierna izquierda • M4A1 RIS + laser DBAL1 + Reddot COMP2 con montura Z + Grip Michael « Slo » Slowenski (M249 Gunner)

• BDU Woodland Raid • Bandana color CB • Mitones en color negro (VTT, mountainbike) • Reloj (como el de Bruce ?) en el lado izquierdo con el dial hacia fuera • LBT 1195K Gunner Vest • MK124 ?) pegado en la correa izquierda del LBT • Canteen pouch • Porta-cargador PA negro doble en posicion horizontal sobre la correadel lado derecho del LBT • Mochila Blackhawk de 3 dias OD (con un craneo dibujado en el lado inferior derecho) • Ordenador portatil (rugged military notebook computer) • Holster dropleg MK23 negra recta • M249 SAW • MK23 + silenciador • LAW (sobre la mochila)

• BDU Woodland raid • Boonie hat con red de camuflaje trenzado con paracord negro • Guantes de piloto de Nomex cortados (como Bruce) • LBV (Load Bearing Vest) • (MK124 ?) en la parte superior de la correa del LBV justo encima de los cargadores • 2 x pouches de granadas en el lado derecho del cinturón • Porta-cargadores PA negro doble situada en el lateral izquierdo del cinturón • Pouch para radio (detrás de los porta-cargadores PA en el lado trasero izquierdo) • 2 x Porta-cargadores M4 ALICE sobre el cinturón (1 a cada lado) • Camelback hydrastorm OD, un tubo con tapas en OD en el hombro izquierdo probablemente se fijen con paracord) • Mochila 3-days Blackhawk 3-days assault pack OD (con un dibujo de un ángel y las palabras "Ashes to Ashes") • Holster dropleg MK23 negra recta • M4A1 RIS + mira + silenciador + cheekpad • MK23 + silenciador Demetrius « Silk » Owens (Noir au M14)

• BDU Woodland Raid • Bandana negra • Boonie hat cosido con hilo • Bufanda de camuflaje (alrededor del cuello, lo usara con la M14) • Guantes de vuelo en Nomex cortados (como Bruce) • Blackhawk H harness + Mosquetón en el hombro derecho+ padded belt • 2 x porta-cargadores M14 ALICE en el lado izquierdo del cinturón • Porta-cargadores PA negros dobles en el ldo derecho del cinturón • Camelback hydrastorm OD, tubo de hidratacion en el hombro izquierdo (probablemene se fije con paracord) • Mochila Blackhawk 3-days assault pack OD • Prismaticos M-22 • Holster dropleg SIG P226 OD recta • M14 + mira Leopold M3 • SIG P226 • LAW

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Danny « Doc » Kelley (Medic)

James « Red » Atkins (M60 Gunner)

• BDU Woodland Raid (1 solo bolsillo sobre el hombro derecho inclinado un poco hacia delante) • Bandana OD alrededor de la cabeza (a lo Rambo) • Guantes tacticos en Nomex (el guante esta cortado sin llegar a la parte posterior de la mano) • Añadida a su muñeca izquierda escondida por tela elastica en color OD + pulsera doble con pequeñas perlas de madera • Blackhawk Omega grenadier Vest (llevando granadas de 40 mm a la izquierda/Rifle OD a la derecha) • Cinturón (Padded Belt) • Porta.cargadores PA negro doble en posición horizontal sobre el cinturón a la izquierda • 2 x Porta-cargadores M4 (uno a cada lado del cinturón) • Canteen pouch (gourde) • Cuchillo en la funda del muslo izquierdo (K BAR ?) • Poche radio sobre el cinturón • Porta-cargadores M4 ALICE en el lado trasero derecho • First aid pouch con tijeras EMT, Linterna, Vendas para comprimir (o¿¿??puede estar encima de los porta-cargadores integrados en el Omega Vest…) • Sac Blackhawk S.T.O.M.P. 2 Medical Backpack • Holster dropleg SIG P226 OD droitier • M4A1 RIS + Reddot COMP M2 + M203 • SIG P226 • AK47 (atado al Med-pack)

• BDU RAID • Malla de cabestrillo • Gorra 8-Point Utility Cap Woodland • Guantes de vuelo en Nomex cortados (como Bruce) • Blackhawk Omega Vest con porta-cargador PA doble en horizontal sobre el lado derecho (MOLLE ?) • Cuchillo en el hombro izquierdo (PUK como bruce), fijado por medio de cuerda de paracaídas • Camelback hydrastorm (probablemente usando cuerda de paracord) • M60 Ammo pouch sobre el cinturón en el lado izquierdo • Cinturón de pantalón negro (Rigger Belt) • Cuchillo en el muslo izquierdo a la izquierda de la cintura del pantalón (K-BAR ?) • porta-cargador PA doble negro sobre la cintura del pantalón a la derecha del bucle • Buttpack Blackhawk con un radio pouch (como bruce) • Holster dropleg MK23 negra recta • M60E4 • MK23 + silenciador

Kelly « Link » Lake (Mohawk)

Ellis « Zee » Pettigrew (Noir radio)

• BDU Woodland Raid (1 solo bolsillo en el hombro izquierdo) • Mitones negros (VTT, mountainbike) • Reloj con el dial hacia fuera en la mano izquierda • LBV (Load Bearing Vest) + Ranger colgado del pasante del hombro izquierdo • Porta cargador PA negro doble en el cinturón sobre el lado izquierdo • 1st Aid/Compass Pouch OD justo detras del bolsillo portacargador • Canteen pouch (gourde) lado trasero derecho • Prismáticos M-22 (en un bolsillo situado en el pecho del LBV ?) • Buttpack BHI + Holster radio (como Bruce) • Holster dropleg MK23 negra recta • Blackhawk drop pouch para cartuchos de escopeta • Escopeta M870 Remington • M4A1 RIS + Reddot COMP M2 sobre montura Z + silenciador • MK23 + silenciador

• BDU Raid • Utility Cap 8-point • Bufanda • Mitones negros (VTT, mountainbike) • Blackhawk Omega grenadier Vest (llevando granadas de 40 mm en la izquierda y derecha) • First aid pouch • Cinturon de pantalon negro (rigger belt) charpe filet Cam• Canteen pouch sobre el cinturon en el lado trasero izquierdo • ST-138/PRC-25 Radio Carrying Harness, modificado para llevar una SINCGARS (AN/PRC119 ?) • Holster dropleg MK23 negra recta • M4A1 RIS + reddot COMP M2 + M203 • MK23 + silenciador

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. Un poco sobre la película: Que es una gran película sobre los Navy SEALs no lo pone en duda nadie. Sea lo que sea que penséis de la historia, el diseño de vestuario esta realizado "in situ" y puede servir como una guía bastante exacta para una equipación de jungla de Navy SEAL. El análisis que hace el autor es increíblemente exhaustivo y profundo. Yo no podría haberme siquiera acercado a ese nivel de detalle (mi herencia Vympel me impide ese grado de conocimientos sobre material americano…jeje). El caso, (y espero que me perdone por ello) es que he decidido suprimir muchos detalles de la equipación para que sea mas comprensible para todo el mundo. He hecho esto para que sea mas fácil para la gente recrear la equipación de la película de una manera “mas o menos parecida”, sin contar si el material es exactamente de la misma marca o no. Y enfocándolo, como hago siempre, a poder conseguir material parecido aunque no sea idéntico. Eso si, quien quiera todos los datos y leer el artículo original, puede visitarlo en: http://www.oicw-airsoft.com/index.php?option=com_kunena&Itemid=155&catid=15&id=5015&view=topic Allí encontrará todo lo que quiera, y probablemente, más. (No olvidéis felicitar a Kurtz por su trabajo).

Kit List Tnt. A.K. Waters: En primer lugar debemos considerar la misión que fue asignada al grupo del Teniente A.K. Waters. Tienen que ser insertados en Nigeria al amparo de la noche, recoger a un doctor, un sacerdote, dos monjas y evacuarlos al portaaviones. Se suponía que iba a ser una misión fácil. Bien, la gran mayoría de vosotros ya sabe lo que acabó sucediendo (mas o menos lo que ocurre siempre que los americanos se meten en un fregado, que nada sale como pensaban). Finalmente decidieron marchar con los refugiados hasta la frontera con Camerún donde serían salvados de una muerte cierta a manos de tropas Islamistas que se han hecho con el control del país. Estos muchachos son mayores para ser SEALs. Operan en África lo que me dice que forman parte de los equipos con base en la costa este, probablemente del Team 8 (con base en Little Creek VA. y que opera en África). Tradicionalmente los equipos de la costa Este tienden a tener miembros de mayor edad. Teniendo esto en la cabeza es fácil observar porque la equipación del Teniente Waters es tan simple. Él es un operador experimentado que sabe que es lo que funciona y que no en la selva de África. La clave en una misión "encuentra y agarra" como la que lleva a cabo el grupo de Waters es ir tan ligero como sea posible, así que teniendo eso en mente aquí va la lista del equipamiento con algunas fotos. Su portaequipos es estupendo para el ambiente en el que está operando. Es ligero, simple y distribuye la equipación uniformemente mientras le permite tumbarse por completo. Lleva el mínimo posible para mantener la movilidad.

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Usa un juego de trinchas Blackhawk Industries H-Gear (se pueden conseguir online por alrededor de 35$) enganchado a un ceñidor militar estándar con hebilla de plástico. Las trinchas se enganchan directamente al ceñidor y no a los bolsillos como el antiguo sistema ALICE hacía. Esto le permite colocar las trinchas donde él quiera sin tener que preocuparse acerca de donde coloca los portacargadores ALICE que esta usando. Además el diseño de Blackhawk no incomoda debido a la carencia de clips metálicos en las trinchas como los que usa el antiguo sistema ALICE Observar el buttpack en la foto. Esta usando un Blackhawk Industries enhanced butt pack. Es la versión de Blackhawk del buttpack militar de dotación. Tiene la bolsa interior cerrada mediante cordón y esta hecha del material propiedad del Blackhawk, Nytaneon. La mochila usa clips de plástico en vez de las cintas de la versión antigua de ALICE, lo que es mucho mejor. Tiene puntos de fijación de nylon en el borde y D rings para fijar las correas traseras de las trinchas, cosa que hace, como se puede ver en las foto. ¿Como se la marca de estos artículos? En las notas de producción que he encontrado se hace notar un deseo inicial de usar la marca Eagle pero adquirir la equipación de ellos era probadamente difícil ya que mucha de su equipación estaba siendo suministrada a las tropas en ultramar y estaba descatalogada en el momento de la filmación, de manera que decidieron usar equipo Blackhawk para la mayoría de lo que se utilizó en la película. Reloj: Casio G-shock DW-004VE-1V. Cuesta alrededor de 75$. Es importante hacer notar que el reloj cambia de modelo a la mitad del metraje. Supongo que es un problema de continuidad de los cuales hay varios en el film.

Guantes: Usa unos guantes de nomex negros a los que se les ha cortado los dedos. Lleva el reloj vuelto hacia el interior y sobre el guante en la muñeca, manteniendo la correa de resina que viene originariamente. El guante se enrolla hasta cubrir la esfera del reloj para protegerse a si mismo de reflejos delatores del cristal. Nada de lujos.

Fijado en el lado izquierdo de su butt pack va una funda básica para radio ALICE (10$ la versión barata y algo mas por la Blackhawk) con una radio Motorola SABER 1E submersible Radio con la antena y recortada. Estas radios son cada vez más fáciles de encontrar en Ebay tanto funcionales como no. Los modelos sumergibles pueden ser complicados de encontrar pero es posible normalmente empezando (la puja) por 100$, o podéis hacer lo que hacen los compañeros de http://www.special-warfare.net/ y usar el contenedor de bolas STAR con forma de Motorola Saber ($22.00 en WGCshop) para simular tu radio FRS:

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Si miráis más de cerca advertiréis una tira de velcro dentro del cuerpo de la radio. Podéis usar velcro adhesivo industrial para esto y funcionara perfectamente. Recordad poner la cara opuesta en la cara trasera de la radio y estaréis listos para la acción Podéis haberos dado cuenta en las fotos que el personaje de Bruce Willis esta llevando un bolsillo portagarcadores de pistola en la parte delantera del cinturón. En la película usa la pistola H&K MK 23 SOCOM .45 pistol y lleva 6 cargadores para ella: uno doble fabricado por Eagle y dos más en el otro lado de la hebilla. Esos dos son independientes y pueden ser Eagle, Tactical Tailor, or London Bridge Trading Company (LBT). Comprobémoslo:

Eso son 4 cargadores de MK 23 pero, ¿que pasa con los otros dos? Bueno, tiene uno en la misma pistola y otro fijado en el bolsillo para cargador de la funda Blackhawk SOCOM de su pierna izquierda (Bruce es zurdo en la vida real).

Podéis ver la funda mejor en la foto de arriba ya que esta de rodillas. Esta funda es cada vez mas difícil de encontrar por lo que si vais a usar el look de A.K. Waters yo conseguiría una lo mas pronto posible porque cada vez son mas difíciles de obtener Para conseguir una de Eagle tienes que hacer un pedido especial de ellas, ¡y a partir de los 125$!. Varios distribuidores de Blackhawk aun las comercializan, la mayoría modelos para zurdos y solo en color negro. La funda Blackhawk te costará desde los 65$. La funda propiamente dicha es capaz de albergar una pistola MK 23, un cargador y una unidad LAM, todo incluido en la versión de Tokio Marui. Sin la unidad LAM la funda sigue garantizando la seguridad y su cierre. Hay que advertir que la funda no va sujeta al ceñidor sino al cinturón de los pantalones (el cual puede ser tanto un "riggers belt" como un cinturón común de BDU) al igual que los portacargadores. Esto le permite desprenderse de su equipacion principal y seguir estando armado con una buena cantidad de munición para la pistola. Si fuerais a imitar esta equipación podríais llevar hasta 150 bolas (25 por cargador si usas la MK 23 de KSC) solo para la pistola por si tuvieras que soltar tu equipación principal en una emergencia. Muy inteligente y práctico. También utiliza un silenciador para la MK 23 en un momento de la película. Creo que estaba almacenado en su buttpack pero no puedo confirmarlo en el momento de escribir esto.

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En cada lado del butt pack hay bolsillos ALICE para cantimplora de la vieja escuela. Estos no son los modelos de Blackhawk son recubrimiento interior sino los genuinos de dotación. (Arriba a la derecha) Ok, ahora vamos a hablar de los cuchillos. En la película se usan cuchillo Emerson casi exclusivamente. Los cuchillos Emerson son estupendos, y muchos de ellos tienen el favor de miembros de la comunidad NAVSPECWAR. El personaje de Bruce lleva dos cuchillos Emerson y uno de la marca SOG. Los modelos son los siguientes: El cuchillo fijado al tirante derecho de las trinchas es el Emerson Police Utility Knife (PUK) en su versión satinada y sin el serrado parcial. Lo sabemos porque es el cuchillo que usa para degollar al rezagado durante la primera noche. Cuando lo hace podemos ver el reflejo de la luna en su hoja. El cuchillo viene con la funda que se ve en la película, de cordura con insertos de kydex.

La funda se fija al equipo mediante paracord atado al enganche metálico de las trinchas y cinta americana fijada a la cinta ajustable delantera. El precio online del cuchillo esta en torno a los 105$

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. El siguiente cuchillo usado es el que tiene en el muslo. Es el SOG X-42 Recondo y es muy complicado de encontrar hoy en dia a pesar de que lo he visto entre 100$-150$. Si realmente deseáis el aspecto correcto y queréis este cuchillo siempre hay coleccionistas locos de cuchillos que pueden venderos el suyo por una pasta. El cuchillo viene con una funda de kydex montada en el cinturón de Waters con lo que parece una cinta de pierna antideslizamiento Blackhawk. El tercer cuchillo es un trabajo personalizado hecho por Emerson llamado el Kandahar. Por lo que yo se solo 20 de estos cuchillos fueron fabricados, así que buena suerte. He visto alguno de ellos subastado por coleccionistas por 500$ de salida. Es una pasada de cuchillo de combate y no una pieza de exposición, de acuerdo con Emerson. A pesar de que puede ser muy coleccionable debido a la edición limitada es una resistente pieza de equipamiento. Aquí hay una foto:

Y aquí una foto de detalle que ofrece Emerson:

Bien ¿entonces porque el teniente Waters lleva tres cuchillos brutales? Bueno el lleva uno con su portaequipos así que si tiene que liberarla le deja con 2 cuchillos cojonudos. Así que, ¿porque lleva tres cuchillos? Pues no se...nunca sabes cuando vas a necesitar un cuchillo realmente bueno...o tres.

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. Botas: Parece que lleva unas Danner Arcadia o Bates. Lo mas probable es que sean Bates ya que son las principales botas de dotacion para todos los Navy SEALs. BDU's: Todos los personajes de la película han modificado sus uniformes conforme a sus gustos. El personaje de Bruce ha hecho una modificación muy simple, cogiendo los bolsillos inferiores de la guerrera y moviéndolos a los lados de las mangas. Hay que advertir que están en vertical y no en ángulo. También es importante observar que no hay velcro en los bolsillos. No hay necesidad del velcro en la jungla y, de todos modos, tampoco tienen parches de unidad que mostrar. Sus uniformes están completamente "saneados", es decir, sin nombres, rangos, afiliaciones, nada. Estos tipos no quieren que nadie sepa quienes son. Muchos de los otros soldados han modificado sus uniformes de manera diferente, algunos han usado los bolsillos superiores en vez de los inferiores y algunos los han cosido en ángulo. Sin embargo por ahora estamos analizando únicamente la equipación del teniente Waters. Bajo el uniforme viste una camiseta negra. Estas son fáciles de encontrar y muy baratas. Os habréis dado cuenta del uso de mosquetones en muchas de las equipaciones SEAL. Son anodizados, negros y sin bloqueo. Los mosquetones se usan de muchas maneras distintas. La mayoría de las veces los SEAL fijaran sus correas en el mosquetón y lo usarán como un simple dispositivo de retención. Ahora unas palabras sobre la situación de los bolsillos porta cargadores en el equipo:

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Lleva dos portacargadores ALICE para M4. Cada uno alberga 3 cargadores y dos granadas. En total lleva 4 granadas de fragmentación baseball y 7 cargadores de M4 (seis en portacargadores y uno en el arma). Es posible que lleve más munición extra en el buttpack junto las MRE, kit de primeros auxilios, etc. Os daréis cuenta de que los portacargadores no están situados de forma simétrica en el cinturón. Esto sucede por dos razones: El que esta en su lado izquierdo esta más alejado hacia su cantimplora izquierda para permitirle un acceso más fácil a su MK 23. La situada en su lado derecho esta ligeramente desplazada hacia atrás para facilitarle la extracción de cargadores (recordad que es zurdo, así que usara su mano derecha para cambiar cargadores, así que irá primero al lado derecho) y cuando se coloca el rifle a la espalda lo usa para mantener la correa en su sitio. Lleva el rifle en el lado derecho de manera que si tiene que usar la pistola el rifle no esta en medio. Cuando se mueve con la pistola como primaria o bien se ha quitado la equipación principal o bien tiene el rifle diagonalmente pegado al cuerpo asegurando el arma aun mas (con la bocacha hacia abajo). Finalizamos hablando sobre el rifle. Usa un Colt M4A1 con un Knights Armament Corporation (KAC) Rail Interface System (RIS). Montado sobre el rail delantero, justo detrás de las miras triangulares, hay un Dispositivo de Puntería Laser, replica exacta del que fabrica STAR por 212$ en WGCShop En algún momento de la película usa dos visores: El Aimpoint Comp 2

El visor nocturno PVS 14.

El Aimpoint está montado usando una montura en Z, de la cual G&P fabrica una buena replica en torno a los 30$.

Waters lleva aparentemente la montura Z hacia atrás en la primera parte de la película, con la base cerca de la parte delantera del arma. Por contra la PVS esta colocada cerca de la parte trasera. Ambas ópticas se han visto en este arma montadas al mismo tiempo, curiosamente con el aimpoint montado al revés. Esto ha sido señalado por algunos como un error de la película pero me gustaría sugerir que, de hecho, es lo contrario. Si el Aimpoint esta desactivado el PVS podría ver a través de él ya que están alineados, de manera que la dirección del aimpoint no importa. ¿Porque entonces él y el resto de sus hombres montan ambas ópticas en sus rifles cuando son originariamente insertados al principio de la película? Porque es más fácil quitar una óptica que ponerla en su sitio. Ellos no sabían que esperar de la misión propiamente dicha. Podía haber sido más combate urbano de lo que realmente fue. Si ese hubiera sido el caso habría sido mas fácil desmontar sus PVS y guardarlos que desmontarlos e intercambiar las ópticas una por otra.

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También nos damos cuenta de que el personaje de Bruce gira el Aimpoint a la orientación correcta antes de utilizarlo en combate. El arma usa una culata de estilo antiguo de 4 posiciones y en distintos momentos de la película se la con un stock pad y sin él. Los stocks pads pueden encontrarse entre 12$ y 30$ dependiendo del estado en el que los busques. El rifle tiene un grip delantero montado en el sistema RIS, permitiendo sujetar el rifle tanto tradicionalmente como con el grip. Los cargadores están encintados con cinta 100mph para formar tiradores, los precursores de los modernos magpuls. Esto les permite almacenarlos en los portacargadores ALICE pero a la vez estando más accesibles. La cinta 100 mph es barata y fácil de conseguir en cualquier tienda o droguería. Conclusión: No os dejéis engañar por la naturaleza simple de la equipación retratada en la película; es altamente efectiva y práctica. Y también cara si hacéis cuentas. Esta equipación sería muy efectiva como equipación para airsoft ya que si usarais mid-caps (130 bolas cada uno) y cargadores de pistola de 25 bolas cargaríais en total con 1060 bolas. Esas son muchas bolas para algunas personas y un reto para otras. De cualquier manera será una equipación ligera y con mucha cantidad de munición para una partida.

Vamos con el resto del equipo:

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Kit list: Doc Vamos a seguir con los Tears of the Sun kit list, que todavía quedan unos cuantos. El de hoy va dedicado a Doc. Danny “Doc” Kelly es el sanitario del equipo de Navy Seals que protagonizan “Lágrimas del Sol”, así como uno de los granaderos. Lo marcado como (X) significa que no lo lleva en el combate final. Uniformidad, clothing: -BDU M81 Woodland Raid (Solo en brazo derecho.) -Guantes no militares, posiblemente de bici. -Camiseta negra. - Botas Danner Acadia 8″ . -Bandana -Tela y un rosario en la muñeca izquierda. 1st Line, primera línea: -Blackhawk Riggers Rescue Belt Black -Cuchillo Ontario SP2 en pierna izquierda. -Blackhawk Omega holster OD para P226 en pierna derecha. 2nd Line, segunda línea: -Blackhawk Omega Operator vest OD Old gen (sin el estampado Blackhawk) -Blackhawk EMT pouch BTS sobre el velcro del chaleco. -Ceñidor LC2 con fastex negro -Acolchado Blackhawk para ceñidor OD (old gen) -Blackhawk Double pistol mag pouch BTS (horizontal) -2x Blackhawk triple molle pouch w/ smoke & frag. (*) (X) -2Qt Alice Canteen pouch (donde también lleva la radio) 3rd Line, terce línea: -BlackHawk Spec Ops Medical Bag (con AKM en las tiras laterales) (X) Various, varios: -Motorola Astro Saber radio. -Tea Lash 2 (Old gen con auricular no transparente) Blasters: -M4A1 -Car15 stock -KAC RAS covers (Lateral) -M203 Grenade launcher -Aimpoint w/ Z mount (Montura Z) -ITT PVS 14 QD Mount (montura QD para el PVS) -KAC Sling swivel (enganche delantero para correa) -GG&G MAD Rear sight (alza trasera GG&G) -3 point sling -AKM -Sig Sauer P226

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En esta imagen podemos ver el pouch triple de Doc. Es un pouch MOLLE copia del Safariland triple mag pouch con huecos laterales para granada de humo (donde Doc guarda vendas) y granada de fragmentación. En la parte final de la película el pouch de la imagen es sustituido por un pouch Alice triple clásico. Comentarios: Como de costumbre con los Tears of the Sun kit list, estamos ante material antiguo y descatalogado. La parte central de la equipación la compone el Blackhawk Omega Operator. Matizar que se trata de la versión más antigua, antes de que llevasen la marca “Blackhawk” en el acolchado del hombro. La equipación tiene una buena capacidad de carga: 6 cargadores en el chaleco y otros 6 en los pouches del ceñidor. Para pistola contamos con 3 cargadores adicionales entre pistolera y pouch del ceñidor. Tenemos hueco para 8 granadas de 40mm, que son demasiados, así que podríamos meter tico-ticos, barritas energéticas u otros pequeños objetos. Los pouches de granada de humo (2) podrían usarse para Thunder B. Tenemos casi 2 litros en la cantimplora y una mochila médica de unas buenas proporciones, con muchos bolsillos interiores para clasificar material. Aparte de eso tenemos espacio en el chaleco para añadir un camelbak, y un par de bolsillos pequeños sin uso en el chaleco. La parte negativa de la equipación viene (aparte de en el elevado coste) en el peso de todo el equipamiento que llevamos encima, que no es poco. Aparte de la mala idea de llevar la radio en el mismo pouch que la cantimplora. Dificulta mucho el acceso, y no debería entrar con la cantimplora llena. El pouch triple es una de esas cosas imposibles de encontrar, así que la alternativa es hacerse con el original de Safariland y pintarlo en verde con krylon. Del M4A1 poco hay que decir, salvo hablar del lanzagranadas. Es el M203 con acople directo al cañón. Un accesorio caro y pesado que no suele aportar mucho en una partida greenside (que es el objetivo de este kit list) sobretodo teniendo en cuenta lo mucho que los sanitarios tienen que correr. Para CQB y/o Direct Action podríamos defendernos bien si eliminásemos muchas cosas, dejando poco más que el chaleco (con los portacargadores sin solapa) y pouchs del ceñidor, cambiando cantimplora por camelbak.

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. Extraído de DE MUNDOAIRSOFTER y de SEALTEAMSPARTAN

KIT LIST: SLO Nueva entrada con la lista de equipamiento de Lágrimas del Sol. Hoy es el turno de Slo, el “gunner” del equipo. El kit list de hoy será “corto” pero no por ello más barato o fácil, no nos confiemos! Uniformidad, clothing: -Woodland M81 RAID (bolsillos superiores movidos a ambos brazos) -Botas Danner Acadia 8” -Pañuelo en la cabeza -Guantes mountain bike de rejilla (mountain bike mesh gloves) 1st line -Blackhawk Riggers Rescue Belt black -Pistolera Blackhawk Omega holster 2nd line -LBT 1195K old gen Gunner con primer pouch por la derecha eliminado. -Portacargador doble Blackhawk sobre el tirante derecho -Cuchillo Ontario SP-2 Air force en el tirante izquierdo. -Bengala atada con cinta aislante a la funda del cuchillo. -Mosquetón Blackhawk non locking carabiner negro en el tirante derecho 3rd line -Blackhawk 3 day pack con calavera dibujada -M72 LAW agarrado a las tiras izquierdas de la mochila Varios -Motorla Astro Saber 2 (no se ve, pero es la que llevan todos) -TEA LASH 1 Throat Mic -PTT TEA LASH 2. En alguans escenas porta una versión con ptt diferente. -Ordenador portatil Thoughbook Blasters -M249 Para (9/11 escrito en el lateral sobre cinta blanca) -Cargador con funda woodland -MK23 con silenciador KAC -3 cargadores adicionales -M72 LAW

La parte principal de la equipación la compone el portaequipo LBT 1195K, un portaequipo de “gunner” (el soldado de apoyo) en el que llevar varios cargadores y otras cosas. El problema de este portaequipo es su rareza, lo que conlleva un precio muchas veces superior a 450$ en eBay. Como alternativa, la única copia la fabrica Blackhawk bajo el nombre de “Gunner vest” o LRAK y las únicas diferencias son los tiradores de los pouches que el de LBT no tiene. Con suerte, el LRAK puede econtrarse en eBay por menos de 250$ (aunque también es raro). Recordar que el correcto es la versión old gen: clips negros y sin molle en los tirantes. El equipamiento en sí resulta muy vistoso, y la capacidad de carga es enorme. El que quiera jugar con esto podría ser la mula del equipo y abastecerlos a todos prácticamente. De los 3 portacargadores de M249 SAW que tiene el LBT1195 modificado poca gente llegará a usar el primero (nunca he visto a un jugador de apoyo con cargador extra, pero seguro que los hay) y aún con esas tenemos 2 pouches más para meter lo que haga falta, un buttpack, un porta herramienta multiusos, dos portabengalas (usado para la radio en la película) y dos portacantimploras.

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Al portaequipo hay que sumarle la mochila Blackhawk 3 day (también complicada de encontrar, aunque con maña quizás se podría convertir una copia molle a una versión old gen) y que proporciona mucho espacio extra para llevar un montón de cosas (no en vano es una mochila de tres días). Acoplado a la misma lleva un lanzamisilera M72 LAW. Deepfire fabrica una réplica que dispara granadas de 40mm, pero no lo veo muy práctico. El laringófono es el de siempre, una versión temprana del TEA LASH 2 con auricular como el de la versión 1. Nunca lo he visto en eBay, y el que lleva en algunas escenas con el PTT alternativo menos. Para acabar, los blasters: El M249 es la réplica de apoyo más vista en los campos, que pesa lo suyo, así que cargar con ella y el peso de la equipación no es apto para todos los públicos. Como secundaria una pistola MK23, ya por todos conocida. Con 3 cargadores extra, uno en la pistolera y 2 en el portacargador. Siendo un soldado de apoyo yo optaría por el realismo de la Umarex/KWA dado que poco nos importa el sigilo que ofrece Tokyo Marui. En cuanto a la utilidad de la equipación, está claro que para CQB no es. En greenside será donde destaque si se tiene la forma física necesaria, y en direct action también debería cumplir de sobra si jugamos sin mochila. El M249 es la réplica de apoyo más vista en los campos, que pesa lo suyo, así que cargar con ella y el peso de la equipación no es apto para todos los públicos. Como secundaria una pistola MK23, ya por todos conocida. Con 3 cargadores extra, uno en la pistolera y 2 en el portacargador. Siendo un soldado de apoyo yo optaría por el realismo de la Umarex/KWA dado que poco nos importa el sigilo que ofrece Tokyo Marui. En cuanto a la utilidad de la equipación, está claro que para CQB no es. En greenside será donde destaque si se tiene la forma física necesaria, y en direct action también debería cumplir de sobra si jugamos sin mochila.

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KIT LIST: LAKE Sigo con los kit list de la película Lágrimas del Sol – Tears of the Sun. Esta semana le toca el turno a Lake. Lake es un personaje curioso. Es el “point man” del equipo Seal en Tears of the Sun, el explorador que va en cabeza escopeta en mano, aún por la noche y a pesar de tener un M4 con visor nocturno. Pero bueno, sus costumbres… Lo marcado con (X) significa que lo tira antes del enfrentamiento final. Uniformidad, clothing: -BDU M81 Woodland Raid (Solo en brazo izquierdo. Only in left arm) -Mesh black gloves -Black shirt. (Camiseta negra, mangas cortadas. ) -Danner Acadia 8″ Boots (Botas) 1st Line, primera línea: -Blackhawk Riggers Rescue Bel Black -Blackhawk Omega Elite shotshell drop leg pouch -Large lefty Omega holster black oldgen (No es de MK23, lleva 2 cintas.) 2nd Line, segudna línea: -USGI Load Bearing Vest (Versión antigua, pouches verticales.) -Blackahwk Carabiner 98NC00BK (Hombro derecho. Diferente al del resto de personajes.) -Bead click counter (Hombro izquierdo.) - (Portamapas no identificado bajo el lbv. Parece una bandolera de munición) (X) -USGI Lc2 OD (Ceñidor Alice de fastex negro) -Blackhawk oldgen belt pad OD (Acolchado para ceñidor OD oldgen) -BlackHawk BTS double pistol mag pouch -Alice 1st Aid pouch (Pouch 1ºs auxilios) -Blackhawk Alice Tac Vest Radio Pouch OD -USGI 3 day buttpack (Riñonera woodland) (X) -USGI Alice canteen pouch (portacantimplora) (X) -Machete (Probablemente Ontario.) Various, varios: -Motorola Astro Saber radio. -Tea Lash 1 throat mic (laringófono) -Tea Lash 2 ptt (Ptt Lash 1 en alguna escena. -Reloj no identificado en muñeca izquierda(Navy Seal Dive Watch Luminox o Sandy 650 Navigator posiblemente) -Steiner binoculars

Blasters: -M4A1 -Unknown Supressor (Quizás de atrezzo.) -Car15 stock -KAC RAS covers (Laterales e inferior.) -Aimpoint w/ Z mount (Montura Z) -ITT PVS 14 QD Mount (montura QD para el PVS) -Sling swivel (enganche delantero para correa) -GG&G MAD Rear sight (alza trasera GG&G) -Correa casera negra -Remington M870 -Shotshell holder (portacartuchos lateral) -Duckbill flash hider -handmade stilng (Correa casera) -H&K MK23 w/ KAC silencer

Comentarios: Una equipo extraño. Lake como explorador opta por una escopeta como arma primaria, siendo el M4 más secundario (aún por la noche, a pesar de estar silenciado). En cuanto a capacidad de carga la equipación está bien: -Más de 30 cartuchos de escopeta. -6+1 cargadores de M4. -3+1 Cargadores de MK23. No cuenta con mochila, pero si con un buttpack de 3 días de tamaño considerable. Se trata de una equipa que podría ser ligera, pero elimina esa posibilidad al cargar con rifle y escopeta. En cuanto a precio y dificultad del kit list… La mitad de la 2nd line es barata. El problema viene al querer comprar

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. los sistemas de comunicación, el porta radio, el portacartuchos de pierna, la pistolera, o la bocacha de la escopeta (la mejor opción es hacerla con un tubo de PVC y pintura…) Para los distintos tipos de partidas: -CQB: Puede ser muy divertido jugar con una escopeta de eyección de cartuchos (hasta que te toque recogerlos), pero con 2 primarias excedes el peso requerido. -Direct action: Totalmente desaconsejada. -Greenside: Para una partida, no es la más adecuada de las usadas en Tears of the Sun. El peso de la escopeta sería mejor cargar en forma de comida y otros accesorios.

Y ya está… Por el momento. Espero impaciente el próximo artículo sobre está fantástica película. Un saludos a los autores, de los cuales me declaro un completo fan.

Marauderxs.

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REVIEW: UNIFORME GORKA 4 BLOK-POST A continuación tengo el placer de publicar una estupenda review realizada por el forero DOBER y publicada originalmente en el excelente foro de los OMEGA AIRSOFT. Agradecer desde aquí a Dober, el haberme permitido de forma, totalmente desinteresada, publicar su excelente trabajo. (Se que ya te lo dije en el foro, pero de nuevo, gracias). http://omega-airsoft.com/forum/showthread.php?7379-REVIEW-Gorka-4-BLOK-POST Como buen Ruski que se precie, siempre he querido tener, o al menos palpar un Gorka. Hasta el momento, no ha habido suerte. Por eso, cuando vi el artículo de Dober, no pude resistirme a ponerme en contacto con él para pedirle autorización. Antes de dejaros con él, sólo quiero puntualizar un par de cosas para los extraños al mundo ruski. Diseñado para ofrecer una capa de protección externa para ambientes de montaña, es un sobreuniforme muy conocido en los ambientes ruskis dado que es muy indicado para recreación al ser uno de los uniformes favoritos de las unidades Spetnaz, y dada su extrema robustez. El Gorka, es lo que, podríamos denominar la versión rusa del PCU level 5 que los SEAL han convertido en famoso... (y cuyo análisis también publico en este número) salvo por el hecho de que es MUY anterior a éste. Así, que si, una vez más los imperialistas yanquis han copiado otra genial idea de la madre patria rusa… y es que, aunque les pese, el Vodka de vez en cuando proporciona ideas geniales…. Gorka (en caracteres cirílicos Горка es un tipo de sobreuniforme creado para la guerra en la montaña. Existen muchas variantes según el fabricante y el año. El Gorka original de la era soviética (que a veces se denomina Gorka-1, fue usado principalmente por tropas especializadas como las VDV, DShB, CRU, tropas de montaña y otros, durante la guerra de Afganistán. Desde entonces, ha sido el traje favorito de los Spetsnaz para combatir en climas extremos. El original Gorka soviético tiene algunas pequeñas variantes. Algunos tiene un corte simple, a lo “uniforme de trabajo”, con botones al descubierto y costuras dispuestas horizontalmente en el pecho. Otros Gorka tienen una “bolsa de canguro” en el vientre. También hay modelos con cintura simple sin ella. Los dos últimos, y probablemente el primer modelo mencionado, usan tirantes, pero también tienen hebillas de cinturón. A diferencia de los pantalones normales, el Gorka no tiene bolsillos de cadera, si no unos grandes bolsillos en la parte anterior de la pierna. Actualmente podemos encontrar una gran variedad de modelos de Gorka en el mercado, per de entre todos los existentes podemos destacar 4 fabricantes que son los mas conocidos de entre todos: SPOSN, BLOK-POST, MODOKS y SPLAV. De todos ellos, los modelos de mas aceptación entre militares y civiles, son los de la marca SPSN, ya sea por la calidad de sus prendas o por la reputación obtenida tras años de uso de estas en conflictos bélicos y sin objeciones por parte de su durabilidad y dureza. En esta review os mostrare el Gorka 4 de BLOCK-POST. Comenzamos. Para empezar, decir que, cualquier sobreuniforme Gorka que os compréis de estos cuatro fabricantes mencionados será de una calidad más que suficiente para el uso que nosotros le podremos dar, ya que son prendas originales de fabricantes militares, por lo que cumplen con unos estándares de dureza y durabilidad increíbles. Así que, por muy cafres que seamos con el trato que le demos, os aseguro que aguantan bastante bien.

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CHAQUETA En esta primera foto podemos ver como la chaqueta esta confeccionada mayoritariamente con tela de algod贸n (la de color mas claro) y tela de nylon (la mas oscura) la cual aparte de ser bastante resistente al traspaso del agua esta colocada en zonas concretas como la zona de los hombros para resistir mayores desgastes producidos por las asas de los chalecos porta equipo.

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También podemos observar que toda la zona superior de la espalda es de nylon, esto es para proteger mas esa zona debido a que queda expuesta directamente a las inclemencias del exterior, debido a que los chalecos porta equipos de origen ruso, la mayoría, son del estilo chest rig con la espalda al descubierto por lo que esa zona no es cubierta por el chaleco. También podemos observar que tenemos dos bolsillos comunicados en la zona lumbar, en su interior podemos encontrar un gran bolsillo que rodea toda la zona del estomago y lumbar, en el que podemos almacenar gran cantidad de material del estilo de prendas de ropa y material blando, digo material blando ya que el forro interior es de nylon fino y no imagino que aguantase mucho si le metemos cargadores de metal con los cuales podríamos desgarrarlo.

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Podemos observar que la capucha lleva incluida una visera y dos sistemas de ajuste en la zona delantera y uno en la zona trasera.

El cierre del cuello se hace mediante dos botones y con una cubierta completa de estos. Ademรกs en la zona superior podemos observar el velcro de cierre de la capucha

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. Podemos observar la etiqueta de la empresa BLOK-POST con su número de teléfono de contacto.

Talla de la chaqueta 50-4. Supuestamente esta talla es para una persona de 182-202cm de altura, 100-120cm de pecho y 99 cm de cintura. Estas medidas están pensadas para que dicha persona se ponga el Gorka sobre su uniforme y todo el equipo que cargue consigo, por lo que de esa forma se queda lo suficiente holgado para operar sin problemas. Si vais a compraros el uniforme para usarlo en zonas en las que suela hacer una temperatura medianamente alta casi todo el año y en el que los inviernos no sean muy duros como los que podemos encontrar en la misma Rusia, os aconsejo que os compréis una talla menos de la que os correspondería y lo uséis como uniforme principal que es muy cómodo y de esta manera no os sobrará uniforme por todos lados debido al tamaño que tiene. Bolsillo en zona de pecho izquierdo con cierre por velcro. Útil para guardar pilas y demás cosas pequeñas.

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. Bolsillo central con cierre por tres botones, útil para mapas, brújulas y demás objetos pequeños

Bolsillos frontales de la zona del estomago, se cierran con velcro y dan al bolsillo interior de gran capacidad que rodea todo el cuerpo que anteriormente describimos.

Manga izquierda en la que podemos observar que lleva dos sistemas de ajuste elásticos para mayor agarre en la zona de antebrazo y muñecas.

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PANTALON

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. Aqu铆 podemos ver la talla 50-4 tal y como explique anteriormente, talla para una persona de 99 cm. de cintura y pensado para poner sobre otro uniforme con cintur贸n incluido. Zona de la bragueta y las joyas de la corona. Podemos observar que el cierre es por 3 botones con una cubierta completa salvo por un bot贸n que agarra tambi茅n dicha cubierta y por un velcro para cerrar por la parte superior en la cintura.7

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. En la zona de la cintura podemos ver que lleva dos asas donde enganchan los tirantes.

El sistema de sujeción se realiza mediante una hebilla que llevan los tirantes.

Primero enganchamos el asa a la hebilla…

…Y después en ese mismo botón enganchamos las dos pequeñas telas con ojales que hacen la labor de sistema de sujeción y seguridad para que no se salgan las asas de dichas hebillas, algo sencillo y muy efectivo que evita que se nos pueda soltar algún tirante.

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Seguimos. En los laterales a la altura de la cadera tenemos unos bolsillos falsos en cada lado que cierran con un botón. Los llamo bolsillos falsos por que no tienen ninguna bolsa en su interior para almacenar objetos como cualquier bolsillo común, sino que son bolsillos que enlazan directamente con los bolsillos normales que tenemos en la prenda de debajo en nuestro caso seria el uniforme o nada.

En la zona del muslo o cuadriceps tenemos unos pequeños bolsillos con cierre mediante dos botones en los cuales podemos guardar pequeños objetos.

Al lado y un poco más abajo de los bolsillos falsos de cadera, tenemos a cada lado otros bolsillos, con cierre por tres botones y un cierre de tela adicional de seguridad en los que podemos meter más cantidad de objetos que en los bolsillos anteriores al tener una capacidad mayor.

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Para terminar tenemos la parte del sobreuniforme que mas me gusta y que lo diferencia de todos los demás Gorka de invierno y de los Gorka 4 que fabrican otras marcas, y es la zona de las perneras o de los tobillos. Esta zona, a diferencia de todos los demás Gorka, está confeccionada con tela de camuflaje de nylon impermeable que cumple funciones de polainas. Posee una primera capa de nylon mas oscura, encima de la cual, se ha cosido tela de camuflaje, por lo que a la hora de cerrarlo queda bastante rígido y seguro. Con dos capas de tela de nylon es casi imposible que atraviese el agua y nos mojemos los calcetines o la caña de la bota (si fuese de tela). El sistema de cierre es por plegado mediante velcros y con un cierre de seguridad adicional por botón (es literalmente imposible que se abra solo, si no es por rotura).

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. Bueno, pues hasta aquí la review del Gorka 4 de BLOK-POST, espero que os guste y os valga para tomar la decisión de comprarlo o no comprarlo, por mí parte lo recomiendo al 100% pero siempre que tengamos en cuenta el no usarlo en zonas cálidas de nuestra geográfica ya que abriga bastante. Un saludo.

Por mi parte estoy seguro de que habréis disfrutado de la review del compañero DOBER. Una vez más, darle las gracias por mi parte por ponerla a mi disposición, y por añadidura, a la de todos vosotros. Un saludo, Marauder-XS.

GALERIA

Arriba el Blok-Post de la tienda española AirsoftTotal.

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REVIEW: UNIFORME GORKA BLOK-POST

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REVIEW TMC PCU LEVEL 5

Se que los seguidores del estilo SEAL me van a tachar de pro-soviético y de Rojo, pero cada vez que veo este uniforme, no puedo dejar de pensar en que no es mas que una copia moderna del Gorka Soviético.(Quizás por ello, es uno de los pocos uniformes occidentales que me gusta jeje). El caso es que aprovechando la publicación en este mismo número del análisis del uniforme Gorka por el compañero DOBER , publicada en el foro Omega Airsoft foro, he decidido incorporar el del PCU level 5 para compararlos. Debo indicar que me he permitido completar la revies original con información propia sacada después de investigar mucho por Internet, la cual veréis reflejada en este color, para diferenciarla de la original de Dober). Os dejo la definición del PCU Level 5 y el artículo del Spartan Hell_Noize El Uniforme Protector de Combate (ahora entenderéis lo de PCU) fue desarrollado por el Centro de de Sistemas para el Soldado del Ejército de los EE.UU.-Natick para cubrir la demanda de las tropas de operaciones especiales en cuanto a ropa de abrigo. Las fuerzas especiales que combatían en alta montaña en Afganistán necesitaban prendas capaces de adaptarse a los cambios bruscos de temperaturas de las montañas de Afganistán, (¿No os recuerda al Gorka?), pero además querían que resultaran ligeras, poco aparatosas y fáciles de poner y quitar. En cooperación con ORC Industries y SEKRI, Natick produjo el PCU, un sistema de 15 prendas organizado en 7 niveles, diseñado para proteger a los soldados en condiciones de frío extremo. ORC Industries, fabrica los niveles 4, 5 y 6, mientras SEKRI se encarga de los niveles 1, 2, 3 y 7. Las prendas son de color Alpha Green y están hechas en tela EPIC, propiedad de Nextec. El PCU es ropa protectora, transpirable, cortaviento, repelente al agua y adaptable. Al final he copiado los 7 niveles de protección según los define Natick. El PCU nivel 5 es la base de todo el sistema. Se compone de chaqueta y pantalón de tejido soft shell (esto significa que es repelente al agua, pero que no es impermeable…una vez mas igual que el Gorka).

REVIEW: PCU LEVEL 5

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. Adquirir el PCU nivel 5 original resultaba caro, (La mayoría de los originales estaban en Ebay, con precios que oscilan entre 400 y 500 dólares dependiendo del vendedor), hasta que Four Star Tactical Gear de Hong Kong sacó su propia réplica fabricada en China. Four Star Tactical Gear es una marca propiedad de EB Tactical, más conocida como eBaybanned, una de las páginas web preferidas por los airsofters para comprar réplicas de equipo táctico y accesorios de airsoft a precios económicos. Por menos de 60€ puedes tener en casa el PCU de tour Star, lo que no está nada mal. Espero que disfrutéis de ambos artículos y que no dejéis de agradecerle a sus respectivos autores, el trabajo realizado. Señores/as, os presento mi última adquisición (con permiso del reloj Casio) un PCU Level 5 de la marca TMC copia del PCU de Orc Industries/Patagonia.

REVIEW: PCU LEVEL 5

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CHAQUETA

El PCU está fabricado en tejido Soft Shell (este término que está ahora tan de moda y por el que nos cobran un ojo de la cara, quiere decir que el tejido es repelente al agua, o sea, que el agua tiende a resbalar por él, por lo que tardará mas en calarse, pero NO quiere decir que sea impermeable ni mucho menos). Para que os hagáis una idea, el tacto es el de un chubasquero ligero, por lo que no resulta pesado ni aparatoso.

REVIEW: PCU LEVEL 5

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. PARTE INTERIOR Y BOLSILLOS: Bolsillos amplios y cómodos a la hora de guardar cosas o meter las manos, la cintura también es ajustable.

Las cremalleras del pecho tienen un funcionamiento diferente a lo normal. Para cerrarla se tira hacía abajo y para abrirlas hacia arriba. El forro interior del bolsillo es de rejilla, (otra semejanza con los clásicos impermeables ligeros), pero parece bastante resistente. La cremallera central abrocha por el lado izquierdo (como las chaquetas de las mujeres), se supone que para dejar la mano derecha libre…si fueras capaz de abrocharla con una sola mano claro. Posee cierre doble (punto a su favor, ya que permite abrir y cerrar la chaqueta de forma fácil y rápida sin necesidad de desabrocharla).

REVIEW: PCU LEVEL 5

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. CUELLO CON LA CAPUCHA INCORPORADA: La capucha se halla oculta en el cuello. Tiene cierre por velcro (en lugar de por cremallera como es habitual), lo cual redunda en una mayor facilidad para desplegarla, aunque quede un poco menos fija. La capucha tiene un buen tamaño, ya que esta pensada para llevarla sobre la gorra o el casco. Posee en su parte posterior de un cordón para ajustarla a nuestra cabeza.

La zona de los codos viene con forma doblada, lo que facilita la movilidad, pero carece de protección alguna o de compartimiento para incluirle coderas. Los bolsillos situados en los brazos son de tamaño medio, y disponen de velcro para poder poner parches o distintivos. Tienen agujeros de drenaje por si se llenasen de agua. (El original de ORC no los tiene).

También posee una tira de velcro en cada muñeca para ajustar las mangas a la muñeca.

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PANTALÓN

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. El pantalón posee un corte muy similar a uno clásico, aunque con ciertas diferencias para facilitar el ponérselo con un uniforme debajo e incluso sin quitarse las botas. La cintura es elástica, y tiene dos cierres mediante velcros. Posee siete trabillas para cinturón situadas en la banda elástica de la cintura. Además posee dos cremalleras de unos 25cm cada una, a la altura de las caderas, que nos facilitan enormemente el ponernos o quitarnos los pantalones, y a la vez, nos permiten acceder a los bolsillos del uniforme que llevemos debajo. Además, posee dos bolsillos superiores que, al igual que ocurre con los de la chaqueta, poseen un forro de red. No posee bolsillos traseros.

Señalar que, igual que ocurre con la cremallera de la chaqueta, la de la bragueta del pantalón, puede abrirse tirando para arriba o para abajo. (Muy bueno para ciertas…emergencias). En cuanto a los bolsillos laterales, cierran mediante velcro. Poseen agujeros de drenaje para el agua. Son de tamaño grande, alojando sin problemas cargadores tipo M4. La zona de las rodillas se halla ensanchada para facilitar los movimientos aún llevando un uniforme debajo, pero carece de cualquier tipo de refuerzo.

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Los bajos internos del pantalón se hallan reforzados con dos especies de parches de refuerzo de color negro realizados en cordura TM, destinados a proteger los tobillos y los talones de rozaduras y abrasiones, (creo que mas de las propias botas que de la vegetación).

En la parte inferior, hay dos tiras de velcro para dejarlo totalmente ajustado. Además, poseen dos cremalleras de unos 46cm, situados en la parte externa, que nos facilitan la tarea de ponernos el pantalón con las botas puestas… o airearnos un poco si hiciese mucho calor.

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. En cuanto a su construcción Soft Shell, consigue repeler algo el agua, haciendo resbalar las pequeñas gotas de agua de una lluvia ligera.

Pero si lo metéis debajo del grifo calará.

Conclusión Esta copia del PCU nivel 5, aunque estéticamente se parece bastante al original, al no tener uno original para compararlo, no podemos saber hasta qué punto lo consigue. Su corte resulta cómodo, y consigue mantener al usuario seco y caliente aún en climas fríos y bajo viento y lluvia poco intensa. Aunque no debemos olvidar que no es impermeable (para eso está el nivel 6). Para partidas de poca duración y no particularmente exigentes en cuanto a meteorología, nos servirá perfectamente, protegiéndonos del viento y la lluvia ligera. En cuanto al color Alpha Green, aunque en principio pueda parecer que no camufla nada, no es así, resultando un color muy neutro que, además, nos permitirá vestir la prenda por la calle de paisano sin llamar la atención. A continuación, y aunque sólo sea por curiosidad os pongo los diferentes niveles a los que pertenece este Uniforme:

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. Niveles del Uniforme Protector de Combate (PCU) Natick. Fuente SSC. NIVEL 1 Este nivel se lleva directamente sobre la piel y está fabricado de tela Polartec Power Dry muy ligera y duradera que absorbe la humedad y seca muy rápido. El nivel 1 se compone de camiseta de cuello redondo y pantalones cortos ceñidos tipo boxer. También están disponibles la camiseta de manga larga con cremallera invisible y los pantalones largos ceñidos. Las cuatro prendas están diseñadas para ser cómodas y ultraligeras.

NIVEL 2 Camisa de manga larga y pantalones fabricados en tela Polartec Power Dry que se llevan directamente sobre la piel cuando se necesita mantener el calor en condiciones extremas, pero que absorbe la humedad de la piel y seca rápido. Se puede introducir un panel lateral de tejido Polartec X-Static que mejora su ajuste al cuerpo y la flexibilidad. La camiseta tiene una cremallera de 38 cm por si es necesario ventilar la zona y un forro suave en el cuello. Otra característica que hace que los pantalones sean más cómodos es la costura lateral articulada para minimizar la presión en las rodillas.

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. NIVEL 3 Una chaqueta intermedia aislante fabricada en tejido Polartec Thermal Pro que repele el agua pero es transpirable. Se lleva como una chaqueta exterior en temperaturas suaves o como una gruesa capa aislante con frío extremo. Los hombros sin costuras minimizan la presión y el forro interno proporciona calor y atenúa las rozaduras de las mochilas pesadas. Es un forro polar.

NIVEL 4 La chaqueta cortavientos suave está fabricada de microfibra encapsulada repelente al agua pero transpirable y es eficaz en las más diversas condiciones climáticas. Ha sido diseñada para usarse en combinación con uno de los dos niveles que van directamente sobre el cuerpo en climas templados o en actividades intensas o como capa intermedia junto con el nivel 5 soft shell.

NIVEL 5 La clave de todo el sistema. Esta chaqueta y pantalón de tela soft shell están fabricados con fibras encapsuladas con silicona que los hace altamente transpirables, cortavientos, repelentes al agua y elásticos. Se usa en combinación con los niveles 1 o 2 que se llevan directamente sobre la piel en actividades aeróbicas en climas fríos.

NIVEL 6 Pantalones y chaqueta ligeros e impermeables de tejido hard shell de nylon de tamaño algo grande para permitir que se lleven puestos sobre otros niveles con comodidad. Lleva cremalleras resistentes al agua, aberturas en las axilas para facilitar la ventilación, acceso rápido desde los bolsillos a otras capas interiores y una capucha con borde rígido. Los pantalones tienen el mismo diseño que el nivel 5 pero son además impermeables.

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NIVEL 7 Para condiciones climáticas extremas, consta de chaqueta, chaleco y pantalón de poco peso con relleno aislante con tacto de plumón pero mantiene el calor aunque se moje. El tejido de silicona encapsulada con aislante Primaloft hacen que conserve al máximo el calor corporal mientras que el forro repele la humedad.

Más información sobre el Centro de Sistemas del Soldado el Ejército de EE.UU. en http://www.natick.army.mil

GALERIA:

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REVIEW: PCU LEVEL 5

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El CHICOM: 3ª Parte: Portaequipos artesanales soviéticos. Llegamos a la tercera parte del excelente trabajo realizado por el forero Iosiv_B, del grupo Frente este, cuyo foro, no me cansaré de recomendaros. (Saludos desde aquí, camarada). El hallazgo del Chicom en la guerra de Afganistán no supuso en absoluto la desaparición de los portacargadores clásicos citados. Al revés, siguieron en uso y sobre todo también sirvieron para que muchos soldados se fabricarán los suyos propios. Para ir haciéndose una idea, pongo una imagen de los principales elementos que van a disponer. También hay diseños hechos con el BVD, pero esos los pondré en otro post.

Son abundantes y diversas las nuevas creaciones, pongo unos ejemplos muy representativos, porque fotos de esto, hay muchas y no quiero extenderme. Unos consisten en unir 2 portacargadores de 4 cargadores y utilizar 2 correas de AK como tirantes:

El de la izquierda lleva un Chicom, pero el de la derecha se ha configurado un par de portacargadores de AK y más historias:

EL CHICOM 3º Y 4º

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. Otro "modelo" muy común, es unir 2 portacargadores de AK y 2 portagranadas, todos ellos de 2 mochilas RD54:

EL CHICOM 3º Y 4º

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. Fotos de chalecos creados con el "pouch" (el 6Sh18) del SVD: Fijarse en el último de la derecha Éste lo tiene cosido a un chaleco antibalas 6B2

Al igual que el de la izquierda de esta foto.

: El último de la derecha lleva el apaño del “pouch” del SVD en el pecho. En los 2 de la izquierda y en el que tiene al lado el del SVD, llevan Chicom artesanales hechos con portacargadores de la RD-54 como los descritos anteriormente:

Otros chalecos portaequipo se fabricaron tomando como base los chalecos que usaban los ingenieros soviéticos, que tienen muchos bolsillos. Para ello solían también hacerles cortes para poder sacar los cargadores desde fuera. (foto de la derecha).

EL CHICOM 3º Y 4º

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. Foto interesante. El de la izquierda del todo no termino de verle bien, algún pouch portagranadas lleva (el del ceñidor). En medio, los 2 que posan (afgano y ruso), parece que se ha fabricado un cinturón con 3 portacargadores de RD-54. Y el que está a la derecha con ushanka y con las manos en los bolsillos, riéndose, lleva un chaleco de ingeniero y se le nota que tiene cargadores metidos dentro.

El de la derecha del todo lleva un chaleco de ingenieros modificado para tenerlos a mano por fuera. El de en medio tiene un chaleco que no sé si es una modificación casera con materiales a mano o es artesanal afgano:

Y para acabar, chalecos artesanales, que no parecen exóticos afganos. No sé si los harían los propios usuarios con lonas o lo que pillen, o igual son de fabricación local.

Los de las dos fotos siguientes son muy interesantes. Varios de ellos se dan un aire al chaleco de ingenieros, no sé de dónde lo habrán sacado

EL CHICOM 3º Y 4º

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Véase el de la izquierda del todo que está de pie (¿fabricación afgana?), el que está agachado (poco se ve) y el que lleva el KLMK y la radio:

El de la izquierda parece que lleva un chicom y el último de la derecha lleva uno artesanal que lleva el mismo sistema de cierre que el de la anterior foto (el de fabricación ¿afgana?). Igual sí que es de fabricación afgana.

El de en medio que nos ofrece su espalda, lleva un chaleco artesanal curioso donde se han colocado un portagranadas, 2 bengalas y una pequeña petaquilla que parece que podría estar relacionada con el mundo de las transmisiones, entre otras cosas.

El de la izquierda lleva algo bastante completo de trastos. El de la derecha, no es un chicom chinorris, será otro de fabricación local.

Hay más pero son más raros. Creo que aquí sale una buena colección de las principales "rarezas" que nos podemos encontrar. También hay fotos en Internet de gente que se ha animado a "destrozar" mochilas y correas para fabricarse los suyos, basándose en los tipos que aparecen en estas fotografías. Otros se los han hecho cosiendo casi desde cero con mayor o menor fortuna. To be continued (Continuará). Último capítulo: El Lifchik.

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. Llegamos a la Cuarta y última parte del artículo realizado por el forero Iosiv_B, del grupo Frente este El Chicom: 4ª y última parte: El Lifchik. Tal fue el éxito del Chicom, que la URSS lo copió y modificó, creando en 1984, el primero de los portaequipos que serían conocidos como Lifchik (лифчик, sujetador). El primer modelo. A su vez hay 2 versiones dentro de este primer modelo, los primeros tienen el corchete visible en la solapa que cierra cada bolsillo y ya los llevan cubiertos. Suelen ser de un color marrón/beige como el resto del equipo soviético. Aquí pongo fotos de los 2 tipos del primer modelo de lifchik. Las fotos son bastante intuitivas sobre lo que cabe en él: - 3 bolsillos para 6 cargadores de 5,45 x 39 mm (2 por bolsillo). - 4 bolsillos para 4 granadas de mano (F1, RGD-5…). - Unas cintas cosidas para llevar 2 bengalas. -1ª variante:

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. -2ª variante:

Detalle de las inscripciones que se hallan en la cara interna de cada chaleco: En la 1ª versiónº En la 2ª

Estos 2 hombres, no lo veo claro, pero también se me antojan lifchik del primer modelo:

Esta imagen, a todo color, muy interesante (mirad el que lleva un Stinger, a la derecha, lleva la chaqueta de un KZS-1 y los pantalones de un Gorka (2º modelo, soviético claro, no de los de ahora). Bueno, realmente quiero que os fijéis en el de la izquierda del todo, parece que lleva otro lifchick del 1º modelo. El cinturón será un trofeo de guerra y ese jersey es típico de los soviéticos.

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Clásica foto donde las haya.

Este lleva encima del lifchik el “cinturón” portagranadas VOG. Puede que esta foto sea de un grupo de recreación actual y no sea real de Afganistán.

Ahora no encuentro alguna foto más, en cuento vea alguna la pongo. Es muy difícil de conseguir actualmente este modelo de lifchik. De todos modos, en mi opinión, me parecen más abundantes durante la guerra los chicom y los portaequipos artesanales. El segundo modelo. En 1988, aparece el 2º modelo de Lifchik. Este nuevo modelo incorpora unas correas en la parte inferior para enganchar el cinturón que lleva 10 granadas VOG para los lanzagranadas GP-25/GP-30. La parte de arriba se llama, y ahí está la coña, ПОЯС-А (leédlo, PO****-A) y el cinturón portagranadas se llama ПОЯС-Б.

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. Es básicamente como el anterior, le caben las mismas cosas, cambia la distribución de los bolsillos portagranadas, el sistema de cierre de los bolsillos (con correas de cuero, en lugar de los corchetes (y a veces, también éstos del primer modelo lifchik, acompañados de velcro)) y cómo están las correas de sujeción por la espalda. En el 1º modelo se cruzan (como en el Chicom) y en el 2º adoptan una forma de “H”. También tiene las correas en la parte de abajo para unir el cinturón portagranadas que no tiene el 1º modelo. De éste, sí que hay fotos a todo color, pero no en Afganistán. Y sobre todo fotos de que te lo quieren vender...

Vista de espalda del 2º modelo, correas en forma de "H":

A pesar de empezar a ser fabricado en 1988, no llega a ser distribuido a las tropas soviéticas en Afganistán, aunque sí será utilizado en la URSS. La famosa foto, que parece que es de Afganistán, se trata realmente de una foto tomada en abril de 1991, durante las tensiones nacionalistas en Azerbaiyán.

Este 2º modelo, sí llegó a utilizarse en la primera guerra de Chechenia (1994-1996), siendo ya difícil verlo en la segunda guerra (1999-2009). Creo que en la actualidad, con la gran cantidad de equipo moderno ruso, habrá quedado relegado su uso a ejercicios de entrenamiento y exhibiciones. Algunos te los encuentras como remendados con cierres del tipo que aparece en la mochila RD-54. Los cierres de cuero son una castaña a largo plazo (mirad a los chavalotes con KLMK de más arriba).

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. El que ponen en esta foto, no me termina de convencer. En Ucrania hay gente que fabrica imitaciones para venderlas a precio de auténtico, utilizando materiales sobrantes, apañándolos con correas y cinturones que no tienen nada que ver con el original.

Hay también algún 2º modelo de Lifchik en acabado KLMK (algunas fotos aparecen como datados en 1990). Según los entendidos es un chaleco hecho para la venta comercial como que es auténtico, soviético, Afganistán y demás palabras bonitas. Yo por lo menos, no lo he visto nunca en acción en fotos reales. Me mantengo escéptico.

Y ya está... Según encuentre alguna fotillo interesante, la pongo en su correspondiente apartado. Tampoco voy a agobiar con tanta foto... -----------------------------------------Conclusión (rapidillo, rapidillo): - El Chicom es chino. Tiene cierres como de madera (plástico en las réplicas de 9 a 15€ (tiendas españolas)). Color desde el verde oscuro al marrón clarito. Lo usaban los muyahidines afganos, pero en cuanto se dieron cuenta los soviéticos de sus cualidades, los fueron reutilizando y apañando. - Los soviéticos, además de usar los chicom que pillan al enemigo, se fabrican sus propios portaequipos utilizando las cartucheras disponibles (de AK, de SVD, de la RD-54, modificación de chaleco BVD...). - También hay otros de fabricación local afgana (y supongo que también pakistaní). - El Lifchik (1º modelo) se utiliza en la guerra de Afganistán. Aunque no sale hasta en la sopa en fotos. - El Lifchik (2º modelo) aunque es soviético, no se usa en Afganistán. Sí será usado por Rusia en Chechenia y su uso va decayendo con el tiempo. - Cuidado con los "auténticos" "chicom" "soviético" "guerra de Afganistán", ávidos de comerte los... euros.

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. Para terminar, el favorito de Kamarov, Anatolij Lebev, con Chicom modificado para llevar 6 cargadores (por cierto del AKM que lleva, que son más grandes que los de AK-74/AK-1XX) y con chaquetón del uniforme VSR, imagino... ¿primera guerra de Chechenia?

Y hasta aquí el excelente artículo realizado por Iosiv_B, del grupo Frente este, al cual agradezco enormemente haberme permitido utilizarlo y, al cual pido de nuevo perdón por haberlo tenido que alterar para que cuadrara todo. Un saludo y os invito a todos a leer el artículo original en su foro y, por supuesto, a que le agradezcáis a él su trabajo. MarauderXS.

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Algunos ya la conocéis, para los que no, os presento una aplicación que algunos (sobre todo los fans de Ghost Recon future soldier) seguro que le sacan mucho provecho. Los chicos de fubustudio.com (desde aquí un saludo) se pusieron en contacto conmigo para darme a conocer esta fantástica aplicación 100% made in Spain. Se trata de una aplicación disponible para plataformas Android y Apple. Pensada y destinada por y para jugadores de airsoft por lo que es tremendamente interesante. Con ella, podemos convertir nuestros teléfonos móviles en ordenadores con los que contar con información en tiempo real sobre la situación de nuestros compañeros, de los enemigos, de las bajas sufridas por nuestro bando o el contrario, etc. De esta manera podremos planear nuestras tácticas partiendo de una información muy superior a la del enemigo…a no ser que también disponga de ella claro. Por si no estáis seguros de si os interesa, está disponible una versión de prueba “TRIAL AirScan” que, lógicamente tiene ciertas limitaciones: - Dos jugadores por equipo. - Únicamente dos equipos. - Partida limitada a 15 minutos. - Modo Respawn Points deshabilitado. Os copio parte de la información que podéis conseguir en la página oficial de la aplicación: http://www.fubustudio.com/airscan/es/inicio.html Terrenos de Juego En primer lugar, la aplicación vía GPS detecta el lugar donde estamos ubicados. Una vez detectada la zona, seleccionamos el área en la que queremos que se desarrolle la partida. En la pantalla de nuestra terminal aparece toda la información necesaria: - Nuestro nombre de jugador. - Nombre de la partida a la que estamos conectados. - Nombre del escuadrón al que pertenecemos. - El mapa real de la zona donde estamos jugando. Sobre el mapa real de la zona, nuestra posición aparecerá centrada en la pantalla con un círculo verde. Los miembros de nuestro equipo estarán representados con círculos azules. Los puntos rojos representan la supuesta situación del enemigo reportada por un miembro de nuestro equipo. AVISO: Ten en cuenta que los puntos rojos son posiciones relativas, es decir, un miembro de nuestro equipo ha detectado movimiento enemigo en una zona y os reporta esa situación.

Novedades: AirScan.

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Pantallas de la zona de juego:

1 - Terreno de juego

5 - Brújula Nos indica en que direccion nos movemos.

2 - Botón Contador y menú de servidor En este menú se muestran los usuarios que están conectados en cada equipo y el código del servidor de la partida. 3 - Botón y menú de usuario En este menú tienes las opciones de usuario:

6 - Puntos azules Estos puntos nos muestran la posición de nuestros compañeros de equipo. 7 - Punto verde: Este punto nos muestra nuestra posición.

-Pánico: En caso de accidente, el usuario puede reportar su posición a todos los miembros conectados en la partida independientemente del equipo al que pertenezcan. -Pausa: El usuario puede crear una pausa en la partida. -Desconectar: El usuario sale de la partida pulsando esta opción. -Muerte: El usuario reporta su muerte al resto de los miembros de la partida. 4 - Configuración: Menú de configuración -Silenciar: Silenciar la aplicación. -Volumen: Desplazando la barra de izquierda a derecha, subes o bajas el volumen de la aplicación. -Vibración: Activas o desactivas la vibración. -Modo nocturno: Baja considerablemente la luminosidad de la pantalla, para que en partidas nocturnas no delate nuestra posición.

8 - Puntos marrones y rojos Muestran la posición de las localizaciones enemigas. Recordad que estos puntos son reportados por vuestros compañeros de quipo, que permanecen en la pantalla por un periodo de 10 segundos y que no se mueven. El uso es sencillo e intuitivo: -Cualquier miembro del equipo puede comunicarse con el resto mediante las ordenes táctiles -Con un simple click en la pantalla de tu terminal puedes situar a los jugadores del equipo contrario sobre el mapa, para que el resto de tus compañeros los vean y localicen en sus smartphones en tiempo real. -Esos puntos reportados se mantendrán durante 10 segundos en la pantalla. -Con mantener pulsado en una zona vacía del mapa, reportas a tus compañeros que has acabado con la amenaza en esa zona.

Novedades: AirScan.

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¿POR FIN LEGALES? A Raíz de la publicación del nuevo reglamento de armas en el que, por fin, se regulan las réplicas de airsoft, he recibido multitud de consultas y peticiones para aclarar el tema así como para que explique, de forma clara, el procedimiento a seguir, tanto para legalizar nuestras réplicas…perdón, ya Armas o Juguetes, como para el transporte hasta la zona de juego. Así que aquí esta: BOE: Según el B.O.E. Núm. 5 Sábado 5 de enero de 2013 Sec. I. En su Pág. 696 aparece la Disposición General del Ministerio del Interior 153 Os copio literalmente la Orden publicada en el BOE: Orden INT/2860/2012, de 27 de diciembre, por la que se determina el régimen aplicable a ciertas armas utilizables en las actividades lúdico-deportivas de airsoft y paintball. Las actividades lúdico-deportivas de airsoft y paintball se vienen desarrollando en el territorio nacional desde hace aproximadamente dos décadas, con un considerable auge en los últimos años, que ha llevado a su difusión a lo largo de toda la geografía española, en paralelo a un crecimiento y desarrollo internacional de las modalidades de juego y de las armas a utilizar. En las citadas actividades se emplean armas que mediante muelle, resorte, aire o gas comprimido con una energía cinética en boca no superior a los 3,5 ó 16 julios, según los casos, disparan material a base de polímeros biodegradables. Algunos de estos proyectiles pueden contener líquidos o geles en su interior. Si bien determinadas armas utilizadas en las señaladas actividades presentan idénticas características a aquéllas de la 4.ª categoría del artículo 3 del Reglamento de Armas, aprobado por el Real Decreto 137/1993, de 29 de enero, y, por tanto, están clasificadas como tales, no sucede así con las que disponen de un sistema de disparo automático o son accionadas por muelle o resorte. Éstas últimas no se hallan comprendidas específicamente en ninguna de las categorías del citado artículo. El apartado a) de la Disposición Final Tercera del Real Decreto 137/1993, de 29 de enero, habilita a que mediante Órdenes del Ministro del Interior, dictadas a propuesta de la Dirección General de la Guardia Civil, previo informe favorable de la Comisión Interministerial Permanente de Armas y Explosivos, se podrá determinar, entre los regímenes comprendidos en el Reglamento de Armas, el aplicable a las armas no comprendidas específicamente en ninguna de las categorías configuradas en su artículo 3. La presente Orden se dicta con el fin de determinar el régimen del Reglamento de Armas aplicable a ciertas armas que se utilizan en las actividades lúdico-deportivas de airsoft y paintball. Durante la tramitación de la misma se ha sustanciado el trámite de audiencia previsto en el párrafo c) del apartado primero del artículo 24 de la Ley 50/1997, de 27 de noviembre, del Gobierno, habiendo sido informada favorablemente por la Comisión Interministerial Permanente de Armas y Explosivos. En su virtud, de conformidad con el apartado a) de la disposición final tercera del Real Decreto 137/1993, de 29 de enero, dispongo: Artículo 1. Armas lúdico-deportivas. 1. Se entenderá por arma de uso lúdico-deportivo aquella arma accionada por muelle, resorte, aire o gas comprimido, de ánima lisa o rayada, que dispara proyectiles de material a base de polímeros biodegradables, que pueden contener o no líquidos o geles en su interior, los cuales deberán cumplir con la normativa medioambiental. 2. En función del proyectil que disparen las armas de uso lúdico-deportivo, se distingue entre armas denominadas de «airsoft» y armas denominadas de «paintball».

NUEVO REGLAMENTO DE ARMAS: ¿POR FIN LEGALES?

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. a) El proyectil de las armas lúdico-deportivas denominadas de «airsoft» tendrá un peso no superior a 0,45 gramos, su diámetro máximo será de 8 milímetros y la energía cinética en boca no será superior a 3,5 julios. b) El proyectil de las armas lúdico-deportivas denominadas de «paintball» contendrá líquidos o geles en su interior, y su peso no podrá superar 4 gramos, su diámetro máximo será de 18 milímetros y la energía cinética en boca no será superior a 16 julios. Artículo 2. Armas lúdico-deportivas cuyo sistema de disparo es automático o estén accionadas por muelle o resorte. 1. El régimen aplicable a las armas lúdico-deportivas cuyo sistema de disparo es automático será el establecido en el Reglamento de Armas, aprobado por el Real Decreto 137/1993, de 29 de enero, para la categoría 4.1 de su artículo 3. 2. El régimen aplicable a las armas lúdico-deportivas que estén accionadas por muelle o resorte será el establecido en el Reglamento de Armas para la categoría 4.2 de su artículo 3. Disposición final primera. Título competencial. Esta Orden se dicta al amparo de la competencia exclusiva del Estado en materia de régimen de producción, comercio, tenencia y uso de armas prevista en el artículo 149.1.26.ª de la Constitución. Disposición final segunda. Entrada en vigor. Esta Orden entrará en vigor el día siguiente al de su publicación en el «Boletín Oficial del Estado». Madrid, 27 de diciembre de 2012.–El Ministro del Interior, Jorge Fernández Díaz.

Hasta aquí el texto legal. Al menos, tengo que reconocer que han oído a las asociaciones y rectificado el borrador anterior solucionando varios aspectos que nos dejaban a la mayoría en la ilegalidad Hasta aquí muy bonito, pero ¿Qué significa todo eso? Empecemos por el principio: “Se entenderá por arma de uso lúdico-deportivo…”, esto quiere decir que se acabó lo de llamarlas “Réplicas”. ¿Por qué? Pues porque si fueran consideradas “replicas de armas de fuego” estarían encuadradas dentro de la 6ª categoría, cuyo uso, exhibición pública o transporte requiere de autorizaciones especiales. Con lo cual NO podríamos sacarlas de casa y mucho menos, jugar con ellas. Así que a partir de ahora, nuestras antiguas Réplicas, pasan a considerarse a todos los efectos Armas de aire comprimido, dentro de la modalidad de armas de uso lúdico-deportivo. Por ello, tendremos que dirigirnos a ellas con el término de Arma, o en todo caso para evitar problemas, de Juguete. Dentro de esta nueva categoría de armas de aire comprimido, han diferenciado las armas de airsoft y las de painball, quedando las de airsoft definidas por lo siguiente “El proyectil de las armas lúdicodeportivas denominadas de «airsoft» tendrá un peso no superior a 0,45 gramos, su diámetro máximo será de 8 milímetros y la energía cinética en boca no será superior a 3,5 julios.” De esta forma quedan dentro las raras armas (hay que ir acostumbrándose al término) de airsoft de 8mm, y las réplicas de Sniper. Ahora, dentro de las armas de airsoft, se diferencian dos tipos: Las que disparen en automático, que se recogen en la categoría 4.1 Las de accionamiento manual, que se recogen en la categoría 4.2

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. Bien, ya sabemos que a partir de ahora nuestras réplicas pasan a ser Armas. Que las AEG, AEP, GBB, GNBB, etc., que disparen en automático o semiautomático pertenecen a la categoría 4.1. Que las réplicas manuales como escopetas, sniper, pistolas de muelle, etc, pertenecen a la categoría 4.2. Y ahora ¿Qué? El B.O.E. no dice nada mas dejando a la mayoría de la gente con muchas preguntas sin resolver. No os asustéis que no hay para tanto. Si se han encuadrado a las armas de airsoft dentro de la 4ª categoría, (recordemos, dedicada a las armas de aire comprimido), hay que tratarlas como cualquier otra arma de aire comprimido. O sea, que es turno de ir al Ayuntamiento a sacarse la Tarjeta de Armas y legalizar la situación de nuestras armas. ¿Qué es una tarjeta de armas? Pues para entendernos es como el carnet de conducir y el permiso de circulación de nuestras armas, todo en uno. Siendo más legalistas, se trata de un documento oficial para el registro de las armas de la 4ª categoría y sus propietarios. Existen dos tipos de Tarjeta de armas: A y B. Tarjeta A: Ampara las armas de la categoría 4.1 (recordemos, las semiautomáticas y automáticas). Hay quehacer cumplido14 años de edad. Solamente se podrán documentar seis armas con tarjetas A cuya validez será de cinco años. Tarjeta B: Ampara las armas de la categoría 4.2 (Las manuales). Se pueden documentar en número ilimitado, y su validez será permanente. En cada impreso se podrán reseñar hasta seis armas. Cuando se trate de tarjetas B y el número de armas exceda de seis, el interesado podrá ser titular de más de una tarjeta.

Como sé que os gustan las tablas resumen, aquí os dejo una que creo es suficientemente clara: Categoría de armas

Tipo Tarjeta

Tipo de réplicas…

… O sea

4.1

A

4.2

B

Semiautomáticas y automáticas. Accionamiento manual

AEG, Pistolas, DMR, etc. Snipers y escopetas “pajilleras”

¿Cuantas puedo tener? 6

¿Cuanto dura la validez? 5 años

6 por tarjeta. (Se puede tener más de una tarjeta).

Permanente

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. ¿Para que sirve la tarjeta de armas? Para legalizar nuestras armas y a nosotros mismos como usuarios de las mismas. “Para poder llevar y usar las armas de la categoría 4ª fuera del domicilio habrán de estar documentadas singularmente mediante tarjetas de armas, que las acompañarán en todo caso”.

Esto quiere decir que necesitamos una tarjeta de armas a nuestro nombre, donde estén recogidas todas nuestras armas. Y que esta Tarjeta de Armas nos ampara tanto a nosotros, como a las armas en ella incluida. Que quede bien claro: Si no tenemos tarjeta de armas podremos ser sancionados y nuestras armas incautadas. Si tenemos tarjeta de armas, pero vamos con un arma que no esté recogida en nuestra tarjeta, podremos ser sancionados y el arma incautada. Así que dejaros de tonterías y legalizar todas vuestras armas. Esto quiere decir que la tarjeta te permite tanto el transporte del arma como su utilización fuera del domicilio, (eso si, dentro de los lugares autorizados para ello por el Ayuntamiento). Recordad que la validez de la tarjeta es para el término municipal donde se expide: esto implica que, en teoría, se requiere de tarjeta de armas diferentes según la localidad donde vayas. Pero al igual que ocurre con las competiciones deportivas de aire comprimido, nadie te va a poner pegas si te paran de camino al campo de juego con tus armas de la forma debida (ya lo expondré luego) y tu tarjeta de armas, legalmente expedida. Transporte de las armas: Respecto a Cómo transportar nuestras armas debo incidir bastante en este asunto ya que puede ser motivo de sanción si no se hace debidamente. Las armas deben; Ir en el maletero; Fuera del alcance de la mano; No pueden quedar a la vista; No pueden estar dispuestas para hacer fuego. La mejor forma de transportarlas (y la que os recomiendo) es la siguiente: Llevadlas siempre en el maletero, dentro de una funda. En la parte externa ponedle una pegatinabordado-etc que ponga “Arma (o juguete) de airsoft”. Además, guardad en ella una copia de la factura de compra del arma así no se os olvidará nunca. Y por supuesto, no os olvidéis vuestra correspondiente tarjeta de armas en casa. Recordad: Arma, cargadores, batería y bolas deben ir Por Separado. De forma que nunca pueda hacer fuego. Llevad también siempre que podáis, una copia impresa del anuncio de la partida a la vais. (Podéis imprimirlo en casa.) De esa forma, podréis explicar por que estáis fuera de vuestro término municipal con un arma que, en principio, no estaría cubierta. Pero que a menos que lo expliquéis amablemente y con educación, dudo mucho, pero mucho, que tengáis algún tipo de problema con el agente que os identifique. ¿Dónde se hace la tarjeta de armas? En el Ayuntamiento. “Las tarjetas de armas serán concedidas y retiradas, en su caso, por los Alcaldes de los municipios en que se encuentren avecindados o residiendo los solicitantes, previa consideración de la conducta y antecedentes de los mismos. Su validez quedará limitada a los respectivos términos municipales”. “No obstante, la autoridad municipal podrá limitar o reducir, tanto el número de armas que puede poseer cada interesado como el tiempo de validez de las tarjetas, teniendo en cuenta las circunstancias locales y personales que concurran”.

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. ¿Qué necesito para sacar la tarjeta de armas tipo 4.2? -

Solicitud de tarjeta de armas. Fotocopia del DNI Declaración complementaria de conducta ciudadana. Informe médico. Tarjeta de armas. Díptico de registro. Documento acreditativo de la compra o adquisición. Certificado de penales.

No asustaros, que parecen muchas cosas pero al final es muy sencillo. Paso a explicarlo uno a uno. 1. Solicitud de tarjeta de armas: - Se trata de un documento oficial para solicitar la tarjeta de armas. - Dirigíos al área de seguridad de vuestro Ayuntamiento. - Se rellena sólo los siguientes apartados: Datos del solicitante. Documentación que acompaña a esta solicitud. El resto de apartados no se rellenan. 2. Fotocopia del DNI: - Se exige tener 14 años o más para solicitar la tarjeta. 3. Declaración complementaria de conducta ciudadana: - Se trata de un documento oficial donde se declara por parte del interesado que no tiene medidas cautelares, causas pendientes, etc. - Se rellena por el interesado. - Se consigue en la misma área de seguridad. 4. Informe médico: - Certificado de salud emitido en papel oficial (se compra en los estancos). - Lo puede rellenar: Vuestro médico de cabecera (gratis pero lento según está la seguridad social). Un médico privado (más caro, pero más rápido además de que están acostumbrados). 5. Tarjeta de armas: - Amarilla. Papel Oficial. Lo adquirís en la Guardia Civil. - No se rellena nada de nada. Se entrega en blanco junto a la solicitud. 6. Díptico: - El díptico es igual, son dos tarjetas que vienen juntas y que se quedará la policía y el ayuntamiento. Tampoco se rellenan, y se compran en la GC. 7. Documento acreditativo de compra o adquisición: - Si compraste el arma en España, tuvo que dártelo la tienda. - Aquí, con el abundante mercado de segunda mano que hay, a muchos nos será imposible conseguirlo. Una solución puede ser descargar de Internet una descripción del arma e ir con buenas maneras y una gran sonrisa al Ayuntamiento. - Si vais a meter más de un arma por tarjeta, pues debéis aportar un documento por arma. 7. Certificado de penales: - lo solicita directamente Intervención de armas, así que no hay que preocuparse por él, ni pedirlo ni nada.

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GUIONES PARA PARTIDAS: MISIÓN VRILL

Comenzamos la primera de la que será una serie de partidas con la misma ambientación e hilo argumental. Ésta es una idea que se me ocurrió y que al resto del grupo le pareció interesante. Seguir con la misma historia a lo largo de varias partidas, como si fueran capítulos de un mismo libro, o misiones de un mismo videojuego. Para el hilo argumental, conté con la inestimable ayuda del compañero y amigo Garciloma de los KSKGhost, quien buscó ingente material histórico para la ambientación, (Gracias por todo), y aguantó mis desvaríos con una paciencia infinita. A pesar de publicar toda la información de la partida, os aconsejo que si queréis recrearla NO leáis todo el artículo. Sólo los organizadores de la partida deberían leerlo entero. De esa forma los que queráis jugarla podréis disfrutarla mucho mas. Para ello, he dividido el artículo en tres partes: Dos dedicadas a cada uno de los bandos, que serán la única información que deberían leer. Para evitar errores, la información para el bando DELTA estará en AZUL, y la información para el bando TERRORISTA en VERDE. Y una tercera para la organización, que junto a las dos anteriores, poseerán toda la información necesaria para controlar la partida en todo momento. Redactado en color NEGRO.

Guiones para partidas: Misión VRILL 1ª Parte

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. Por supuesto que se trata de un guión genérico. A vosotros os corresponderá adaptarlo a vuestro terreno y al número de participantes que podáis reunir. Como pegas, éste guión tiene que requiere de, al menos, un edificio (da igual que esté en ruinas) para alojar el ordenador central y parte de los rehenes, aunque no hace falta que sea muy grande. Una simple caseta de obra valdría. En cuanto a las dos lanzaderas, próximamente realizaré un artículo de bricolaje sobre como hacerlas, (aunque si no queréis complicaros la vida, siempre podéis hacer como yo en la prueba de la partida, y utilizar dos cajas de cartón con un folio pegado en cada cara con la inscripción “Lanzadera Misil”. Si, es cutre, pero cumple bien su función). Espero impaciente, que algún grupo pruebe este guión y me escriba contándome qué tal le ha ido con él. Espero que os guste.

Guiones para partidas: Misión VRILL 1ª Parte

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PARTIDA VRILL 1 MATERIAL NECESARIO: LOGÍSTICO: Bebidas, mesas, pizarras, walkies, silbato, etc. Es aconsejable que los organizadores se hagan con un equipo de picnic para poder controlar bien la partida. Un mapa del terreno bien grande donde ir anotando en todo momento la situación de los jugadores. Folios con chuletas del guión, los códigos, canales de transmisión, etc. Todo a mano para disponer de ello de forma inmediata. En cuanto a los jugadores: Cuerda. Para el equipo terrorista. Lápiz y papel para los dos equipos = ingenieros. Vendas para los sanitarios de ambos bandos. SEGURIDAD / SANIDAD: Botiquín, coche de extracción, etc. Deberá dejarse el aparcamiento mas cercano a la salida del campo de juego para un vehículo que se señalizará con una cruz roja en el salpicadero. Ése vehículo será destinado a extraer de la zona de juego a todo aquel jugador que lo necesite, por lo que nadie deberá aparcar de forma que dificulte su salida. En el reverso de la tarjeta con la cruz roja del salpicadero, es aconsejable apuntar la dirección del centro de salud más cercano así como su telf. También contendrá un botiquín de primeros auxilios por si se trata de alguna lesión leve que pueda tratarse en el terreno de juego. ATREZZO: - MISILES: Se pueden recrear desde con una caja de cartón con un folio en cada cara que ponga MISIL 1, MISIL 2, ETC… hasta donde vaya vuestra imaginación o ingenio. Cada Misil tendrá un sobre atado en cuyo interior se hallará un código a resolver por el ingeniero del equipo Delta. (Consultad códigos en Anexo 1 y 2). - ORDENADOR Al igual que los misiles, una simple caja de cartón sirve. Además, al estar dentro de la base no estará expuesto a las inclemencias climatológicas. Pegadle un folio con la inscripción ORDENADOR CENTRAL IP: 165463213463654 Y en su parte frontal, atad dos sobres: Uno con la inscripción LANZADERAS: En cuyo interior se hallará el Código Lanzaderas a resolver por el ingeniero. (Consultad código en el Anexo 3) Otro con la inscripción VRILL: En cuyo interior se hallará el Código Vrill a resolver por el ingeniero. (Consultad Anexo 4)

Guiones para partidas: Misión VRILL 1ª Parte

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. - REHENES: Cada uno puede hacerlos como prefiera o pueda. Lo importante es que midan como mínimo 1,50m de altura y estén hechos de cartón. Os pongo un ejemplo de cómo construirlos de forma rápida y fácil en el Anexo 5. - MAPAMUNDI DE HIMMLER: Consultad Anexo 6. - CUADRO DEL AGUILA IMPERIAL DE HITLER: Consultad Anexo 7. - HELICÓPTERO DE EVACUACIÓN: Consiste en un palo de 1m de longitud como mínimo, en cuyo extremo se colocará un cartón de unos 50x50cm con un folio pegado en cada uno de sus lados con la letra H bien grande. Como se explica en las normas, el helicóptero será objetivo, y se le podrá disparar, mientras el miembro de la organización que porte el palo, lo mantenga alzado en vertical. En cuanto lo baje, dejará de ser objetivo y NO se le podrá disparar. Al terminar el tiempo de exposición del helicóptero, el miembro de la organización comprobará si existe algún impacto en el cartón. De ser así, lo notificará a la organización y a los pasajeros que le acompañaran, quienes se considerarán heridos, por lo que se pondrán el chaleco reflectante y deberán tumbarse en el suelo y esperar asistencia de su sanitario. - PLANOS DEL TERRENO Y DE LA BASE: Esto os lo dejo a vosotros ya que depende del lugar de la partida. Si no tenéis planos, siempre podéis recurrir al Google Earth. - MODELO DE EXENCIÓN DE RESPONDABILIDAD: Podéis descargaros uno directamente de internet. Son todos más o menos iguales. Todos los jugadores deberán firmarlo antes de la partida. Nº MÁXIMO PARTICIPANTES Nº MÍNIMO DE PARTICIPANTES DURACIÓN ESTIMADA DE LA PARTIDA Nº MÍNIMO DE ORGANIZADORES:

UNIFORMIDAD DELTA UNIFORMIDAD TERRORISTA Líder de cada bando: FECHA PARTIDA: FECHA LIMITE INSCRIPCIÓN: PRECIO DE LA INCRIPCIÓN: MODO DE PAGO DE LA PARTIDA DELIMITACIÓN ZONAS: De acceso, prohibidas (panales, picadero, colmenas, punto de control, base organización, etc.) CANALES DE TRANSMISIÓN

50 20 3 HORAS 4: 2 en base para ocuparse de las comunicaciones. 2 en Campo de juego para el control de los jugadores y para hacer de helicóptero. Cualquier camuflaje. Parte superior NEGRA e inferior cualquiera (se valorará el uso de pasamontañas, shemag, etc.) Delta = Vrill =

Aparcamiento 1 (para los terroristas) = Aparcamiento 2 (para los SWAT) = 1 2 3 4

– – – –

Organización. Nº Telf.:_____________ Negociación con los terroristas. Base de los Delta. Nº telf.: ______________ Base Terrorista.

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. Ejemplo de la portada de la invitación a la partida de pruebas que realizamos en su día, y resumen para publicar en vuestro foro y en el de los grupos que queráis invitar:

(Texto a publicar en el anuncio de la partida) Un grupo terrorista sin identificar ha secuestrado unas instalaciones de misiles antiaéreos de largo alcance S-3000 situada en la localidad de Görlizt, en Alemania (parte de la extinta Alemania Oriental) durante la visita del Canciller Alemán Rudolf von Merkel en cumplimiento del programa de desmilitarización D.E.S.D. No se sabe la intención de los terroristas ya que aún no se han puesto en contacto con las autoridades locales para reclamar nada. Se desconoce el nº de los terroristas. No se sabe el paradero ni la situación del Canciller Rudolf von Merkel ni del resto del personal que le acompañaba, así como tampoco el de los trabajadores de dicha instalación. Así mismo, se ignora si los terroristas han logrado acceder a la Terminal principal de las instalaciones que controlan los misiles de la base. Dada la gravedad de la situación, se ha decidido mandar al grupo un grupo de élite para intentar rescatar al canciller y al resto de rehenes, asegurando a su vez el control de las instalaciones. Partida Guionada con reglas tipo Milsim. Plazas: Inscripciones limitadas a 50 participantes. Fecha: 21 de Octubre de 2012. Duración aproximada: De 3 a 5 horas. Precio de inscripción: 5 euros (se indicará la forma de pago en breve). Fecha límite de inscripción: 11 Octubre de 2012. Lugar: Nota: Se irán añadiendo datos del evento progresivamente. Fin de la transmisión.

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. INFORMACIÓN PARA LOS ORGANIZADORES: SECUENCIA DE JUEGO: - 1º: Dividir los dos equipos: Si se pueden establecer dos puntos diferentes de aparcamiento y comienzo de la partida mejor. Como se que esto es muy difícil, partiremos de la situación de que todo el mundo comienza en la misma zona de aparcamientos. Cuanto antes se puedan separar los equipos mejor, así que dentro de la misma zona de aparcamientos, se establecerán dos diferentes señalizadas mediante cartones con las inscripciones OTAN y TERROR. -2º: Un miembro de la organización volverá a leer las medidas de seguridad y las normas básicas a cada bando y resolverá cualquier duda que tengan sobre el guión de la partida y sus normas. -3º: Un miembro de la organización (mejor si hay más de uno y más de un crono) pasarán crono de forma aleatoria a cualquier jugador señalando las réplicas que hayan pasado positivamente el control. Las réplicas que den exceso de fps deberán ser depositadas en los vehículos y el propietario será anotado en el acta de la partida. -4º: El equipo terrorista se desplegará primero. Comenzarán el juego XX minutos antes que el equipo DELTA para darles tiempo a tomar el centro de control, colocar los rehenes, etc. (Dicho tiempo lo deberéis valorar en función de lo grande que sea el terreno y de lo lejos que se encuentre la base. Como nuestro terreno era pequeño, les dimos 10 minutos). Los rehenes estarán colocados fuera de la sala de control con anterioridad por la organización (explicar al líder de los terroristas dónde están los rehenes y la forma de tratarlos ya que deberán tener cuidado con ellos ya que un roto significará que están muertos, etc.) Cuando lleguen se aplicarán las normas de fugas de los rehenes por lo que tendrán que colocarlos y vigilarlos como quieran. - 5º: XX minutos después se permitirá el despliegue del equipo DELTA. (Pueden aprovechar el tiempo previo para equiparse, establecer un plan de actuación, dividirse en equipos, etc.). -6º: Negociaciones: La organización debe promover que haya negociaciones por varios motivos; Para que la partida no acabe en dos minutos, para dar tiempo al equipo terrorista a resolver los códigos, para dar tiempo al equipo Delta para desconectar las lanzaderas, etc. Recordar que se puede “sugerir y dar ideas” pero hay que dar autonomía a ambas partes. La organización podrá alargar o acortar esta fase según le parezca. -7º: Enfrentamientos: Se pueden producir enfrentamientos por varios motivos: El Equipo Delta puede intentar un asalto, El Equipo Terrorista puede resolver los códigos o conseguir las condiciones y tratar de huir abriéndose paso a tiros, etc. -8º: Huída y Extracción: Si el equipo Terrorista logra salir del recinto de la base, tratará de llegar al helicóptero y evacuar el material y a dos integrantes mientras el equipo Delta trata de impedirlo. Después, tratarán de huir al punto de extracción, dando lugar a múltiples oportunidades de enfrentamiento.

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CONTROL DEL JUEGO: La partida está diseñada para una duración de unas tres horas. Si algo me han enseñado mis anteriores partidas, es que Nada sale como se planea (que se lo digan a los americanos de Black Hawk Down) así que debéis tener siempre un plan de contingencia… por si acaso.

Los POR SI ….. de la partida: - Por si el equipo DELTA esta configurado por pistoleros de gatillo rápido, se ha establecido la norma de que NO puedan abrir fuego sin autorización de la base OTAN. De esta forma se evita que la partida termine a los pocos minutos de comenzar porque se les ocurra un asalto sorpresa a la base caiga quien caiga. - Por si el equipo TERRORISTA consigue hackear el ordenador y conseguir la información antes de que el equipo DELTA se halla desplegado se ha previsto que la dificultad de los códigos que deban resolver sea elevada para que tarden alrededor de una media hora en cada uno. En caso de que lo pusierais tan difícil que no diera con la solución, siempre podéis establecer un tiempo tope tras el cual se le daría la solución para que se continuara la partida. - Por si el ingeniero del equipo Terrorista, fuera un jodido genio y consiguiera resolverlos antes de que el equipo DELTA asegure el perímetro, para evitar que huyan se ha previsto que deban esperar a la confirmación de los datos conseguidos, por parte de la organización (recordad que la organización debe enviarles al móvil la información). De esta forma, si van demasiado rápido, la organización siempre podrá tenerles esperando un rato a que les llegue la información, ya que sin ella NO pueden huir. - Por si la ventaja del equipo Terrorista continuará siendo muy grande, se puede demorar la llegada del helicóptero de rescate, dando tiempo al equipo DELTA a su interceptación. (Ésta es una misión especialmente recomendada para francotiradores). - Por si queremos aumentar la duración de la partida, si las condiciones lo permiten, se le puede decir al equipo Terrorista, que el punto de extracción nº 2 es demasiado peligroso, por lo que deben huir por un punto de extracción alternativo que se facilitará en breve mediante el envió de coordenadas a un Telf. Móvil (Aquí la organización se puede demorar lo que le convenga, dando oportunidad al equipo DELTA a localizar al equipo terrorista). El punto de extracción alternativo, por supuesto, estará en la otra punta del mapa para que tengan que cruzar todo el terreno de juego y exponerse a tiroteos con el equipo DELTA. - Por si el equipo DELTA cayese en su mayoría al poco de comenzar el juego (que todo es posible), se daría la orden de desplegar un segundo equipo DELTA. Lo que en realidad se haría es que todas las bajas del equipo Delta se replegarían una distancia prudencial (por ejemplo, de nuevo a los aparcamientos), y que pasados unos minutos volverían a estar activos reincorporándose al juego, como si fuera una nueva unidad. Debéis tener siempre que cuantos más POR SI tengáis previstos, mejor podréis solventar cualquier contratiempo de la partida.

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INFORMACIÓN PARA EL EQUIPO DELTA.

A las 08:00 horas del presente día, un grupo armado sin identificar armado con armas automáticas ha secuestrado unas instalaciones de misiles antiaéreos de largo alcance S-3000 situada en la localidad de Görlizt, en Alemania (parte de la extinta Alemania Oriental) durante la visita del Canciller Alemán Rudolf von Merkel en cumplimiento del programa de desmilitarización D.E.S.D. No se sabe el nº ni la identidad de los terroristas. No se sabe el paradero ni la situación del Canciller Von Merkel ni del resto del personal que le acompañaba, así como tampoco de los trabajadores de dicha instalación. Así mismo, no se sabe si los terroristas han logrado acceder a la terminal principal de las instalaciones que controlan los misiles de la base. La delicada situación política de dicha zona podría entrar en un punto sin retorno en caso de que el Canciller sea asesinado. Así mismo, si los terroristas lograran hacerse con el control de los misiles, se harían con el control aéreo de la zona, pudiendo atacar cualquier aeronave en 100km a la redonda. Se ha restringido el vuelo en dicha zona en previsión de un posible ataque, pero nuestros expertos, nos han sugerido que existe la posibilidad de utilizar dichos misiles para atacar objetivos en tierra. Si bien no están diseñados para esta función y su cabeza explosiva no es capaz de producir grandes daños a un blanco terrestre, los daños políticos y en la opinión pública serían mucho más graves. Dada la gravedad de la situación, se ha decidido mandar al grupo de élite DELTA, para intentar rescatar al canciller y al resto de rehenes, asegurando a su vez el control de las instalaciones.

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. Hasta el momento sólo se ha recibido una comunicación del grupo terrorista quienes dicen ser “ El frente rojo para la liberación de Chechenia”. Las exigencias que los terroristas han presentado son sencillas y a la vez extrañas: - La liberación de cinco integristas musulmanes y terroristas chechenos encarcelados por Rusia. - 1 millón de dólares. - Y varas reliquias de la segunda guerra mundial que se encuentran en posesión del Gobierno de los EEUU y que reclaman suyas por derecho histórico: - El mapamundi personal de Himmler. - Y el cuadro del águila imperial de Hitler Todo ello en el plazo de tres (3) horas. De lo contrario, procederán a la ejecución sistemática de rehenes hasta que sus peticiones sean cumplidas. Han amenazado con que si se intenta cualquier tipo de acción armada contra ellos o cualquiera de las instalaciones de la base, procederán igualmente a la ejecución de los rehenes. Han facilitado un canal de transmisiones (02) para contactar con ellos cuando acepten sus términos y les entreguen lo solicitado. Dada la gravedad de la situación, tienen potestad para decidir sobre el destino de los objetos y el dinero que reclaman ya que la OTAN les ha dado plena autoridad sobre ellos poniéndolos a su disposición si así lo decidieran. En cambio, para decidir el destino de los terroristas chechenos en manos del gobierno ruso, deberán pedir la autorización del primer ministro ruso. El General Iron está en negociaciones con el ministro de interior ruso en estos momentos, discutiendo la posibilidad de dichas liberaciones. Tengan en cuenta que el Gobierno ruso no pertenece a la OTAN por lo que pueden colaborar o no. La forma de contactar con el General será a través de esta base, en el canal 03. Caballeros, no queremos otro caso como el de Beslán en Rusia. Así que actúen con extrema cautela. Disponen de la autoridad, de la preparación y de los medios para llevar a cabo sus objetivos que ordenados por prioridad, son los siguientes: - 1º- Objetivo Principal:

= 100 PUNTOS

2º- Objetivo Secundario.

= 50 puntos.

-3º- Objetivo Terciario:

= 40 puntos.

4º- Objetivo Nº 4:

Vivos = 30 puntos Muertos = 20 puntos.

LIBERAR AL CANCILLER El canciller es fácilmente reconocible al ser una figura pública (el rehén tendrá una X escrita en la cabeza) Cualquier impacto de un proyectil en la cabeza o en el torso de un rehén, significará que el rehén está muerto Liberar al resto de rehenes. Se desconoce el nº total de rehenes aunque se estima en XX personas de la comitiva del canciller mas XX trabajadores de la base. Asegurar el control de las lanzaderas de misiles. Para ello, podrán hacerse con el control del ordenador central, o desactivando las dos lanzaderas de misiles: Reducir a los Terroristas:

La base se compone de un amplio terreno con un edificio central dónde se encuentra el ordenador central que controla las lanzaderas de Misiles, y dos lanzaderas apartadas del edificio central equipadas con una ronda completa de misiles S-3000 cada una.

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. 1º- Ordenador Central: Para hacerse con el ordenador central, deberán acceder al interior de la base y llegar hasta el ordenador principal. Dicho ordenador está conectado a la red miliar de datos global de la OTAN, permitiendo acceso a toda la información clasificada existente, incluyendo los códigos de lanzamiento de los misiles. El ordenador tiene una numeración IP (un nº que estará inscrito en el frontal del ordenador). Con éste número, la base DELTA podrá desactivar las dos lanzaderas de misiles asegurando así el espacio aéreo de la base y pudiendo dotarles de apoyo aéreo. Sabemos que los terroristas controlan el interior de la base y de la sala de control, ya que hemos encontrado actividad en el ordenador central. Ignoramos qué es lo que pretenden y si han podido burlar los sistemas de protección del ordenador y hacerse con el control de las lanzaderas. 2º- Lanzaderas de misiles: Hay dos lanzaderas de misiles S-3000 situadas en las cercanías de la base. Las lanzaderas pueden desactivarse manualmente en el caso de que no sea posible acceder al ordenador principal o si deciden no arriesgar la seguridad de los rehenes, pero el procedimiento es delicado y sólo puede realizarlo un ingeniero cualificado. Para desactivarlas hay que llegar a las lanzaderas y desactivar las medidas de seguridad. Cada lanzadera tiene un sobre cerrado que sólo puede abrir el ingeniero. En el interior de dicho sobre se halla un código oculto que el ingeniero, sin ayuda de nadie ni de ningún elemento electrónico como calculadoras, móvil, etc., deberá resolver. Una vez resuelto, deberá transmitir el código descubierto a la central DELTA a través del canal 03. Si el código es correcto la base DELTA informará que la lanzadera ha sido desactivada con éxito, por lo cual no podrá ser activada desde el ordenador central. En caso de éxito en la desactivación, los terroristas no podrán saber que las lanzaderas han sido desactivadas hasta el momento de intentar lanzar los misiles. En caso de que el código transmitido sea erróneo, la lanzadera mandará un aviso de alerta por manipulación no permitida al ordenador central, informando a los terroristas del intento de desactivación.

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. Se ha descartado en principio la destrucción de las lanzaderas ya que se produciría un aviso inmediato de ello en la sala de control, informando a los terroristas de dicha destrucción. Lo cual no descarta esta posibilidad en caso de tener asegurada la integridad de los rehenes o en caso de ser autorizada por el mando OTAN. La manera correcta de comunicar la desactivación sería más o menos así: -“Aquí equipo DELTA, para base DELTA” - “Aquí base DELTA, adelante equipo DELTA” - “Aquí equipo DELTA Desactivado misil nº 1 código de confirmación 12384767” - “Aquí base DELTA, código confirmado, misil 1 desactivado, repito, misil uno desactivado”. Para la destrucción de las lanzaderas, el ingeniero deberá colocar un explosivo a lo largo de cada misil y activarlo: (Esto se realizará anudando una cinta de señalización de obra a lo ancho de cada misil, haciéndole una foto y mandándola a la base DELTA). El lanzamiento de los misiles sólo se puede realizar desde la sala de control de la base y con los códigos de lanzamiento apropiados. El mapa con el que se les ha dotado marca la situación de las dos lanzaderas existentes. PROHIBICIONES: - Se prohíbe que los sobres sean manipulados por cualquier jugador distinto a un ingeniero. - Se prohíbe llevarse o destruir los sobres de los misiles y su contenido por ninguno de los equipos. - Si el equipo DELTA llega a los misiles puede tratar de desactivarlos resolviendo el código de cada sobre, pero tanto si lo consigue como si abandona por cualquier motivo (cambio de parecer, aparición de enemigos, etc.) deberá dejar el sobre en buen estado y en el mismo sitio. De esta manera pueden volver luego a terminar el trabajo. De esta manera, se asegura que el trabajo deba realizarse junto a las lanzaderas y no en otro lugar más seguro y que el equipo TERRORISTA pueda descubrir que los sobres han sido abiertos y las lanzaderas inutilizadas. - Queda prohibido el escaneo de canales en esta partida, así como el uso de cualquier dispositivo electrónico para ayudar al ingeniero en sus operaciones. Recuerden que dada la gravedad de la situación y los posibles conflictos políticos derivados de una acción imprudente, se ha determinado que antes de realizar cualquier clase de ataque a la base para intentar liberar a los rehenes, el equipo DELTA necesitará autorización de la base DELTA. DATOS: - Se les ha facilitado un mapa de las instalaciones de la base donde se hallan marcados la situación de la sala de control y de las dos lanzaderas de misiles. - Se les ha facilitado el material necesario para neutralizar los misiles de la forma descrita arriba. Sólo el ingeniero puede realizar esta función. Si el ingeniero muere, ningún otro miembro del equipo puede neutralizar ni destruir los misiles. - Canal para contactar con la organización: 01 - Canal para contactar con los terroristas: 02 - Canal para contactar con el mando OTAN: 03

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. - Canal para contactar con el gobierno ruso: 03 - Canal interno del equipo Delta: __ - Canal interno del equipo Terrorista: __ Los jugadores deberán ceñirse a los canales asignados en esta misión. En caso de duda o incidente contactar con uno de los árbitros directamente o a través del canal de la organización. El equipo DELTA debe contar entre sus miembros de forma obligatoria con los siguientes jugadores de forma obligatoria: - Ingeniero: Si el nº de jugadores lo permite, es aconsejable ampliar el nº ingenieros para prever la posibilidad de quedarse sin ninguno en una refriega. Un Ingeniero por cada 8 o10 jugadores del equipo DELTA es una buena relación, aumentaría la posibilidad de despliegue de la unidad, y aseguraría que la misión siguiera adelante aunque un ingeniero fuera abatido. - Negociador: Un jugador debe ser designado como el negociador para tratar con el equipo terrorista. - Sanitario: Al igual que el Ingeniero, Es obligatoria la existencia de al menos 1 Sanitario en el grupo, aunque es preferible que, como en el caso anterior, halla 1 Sanitario por cada 8 o 10 jugadores del equipo DELTA dada su importancia. - 1 Líder de equipo: El bando DELTA deberá elegir a uno de sus miembros como el jefe de toda la unidad. De esta forma será con él con quien la organización trate para cualquier asunto relacionado con la partida, y él, será el encargado de trasladarlo al resto de jugadores de su bando. Además de los anteriores especialistas, también podrán contar entre sus filas de forma opcional con los siguientes: - Roles especialistas: Se permitirá el uso de un Rol especialista por cada 10 jugadores en el bando Delta. De esta manera se podrá poseer un Tirador Selecto, un Francotirador y un Apoyo por cada 10 jugadores en dicho bando.

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INFORMACIÓN PARA EL EQUIPO TERRORISTA: PRECEDENTES: En vuestra búsqueda de los objetos necesarios para la fabricación del arma definitiva os habéis visto detenidos por la falta de información sobre los últimos tres objetos necesarios para completar vuestro descubrimiento. Sabéis que el maestro Himmler guardó la localización de los últimos tres objetos escondido en su mapa personal. Habéis tomado una base militar de lanzamiento de misiles Antiaéreos, aprovechando una inspección del programa de control de desmilitarización formada por una coalición de científicos y militares acompañados de varios políticos de importancia, entre los que se encuentra el Canciller Alemán, a los que habéis cogido como rehenes. Vuestra existencia ha permanecido en secreto desde hace décadas y queréis que siga así. Por eso os hacéis pasar por un grupo integrista musulmán checheno y, por ese motivo habéis solicitado condiciones desconcertantes. Vuestro principal objetivo es conseguir el mapa de Himmler donde está oculta la localización de los objetos deseados. El resto de exigencias no os importa nada, son solo para confundir, por lo que si la OTAN está dispuesta a negociar, aceptaréis cualquier oferta que incluya el mapa de Himmler que es lo único que os importa. Además, hace poco que habéis descubierto que el gobierno de EEUU está trabajando paralelamente en el desarrollo de la tecnología Wrill en un laboratorio secreto situado en la cercana localidad de Frankfurt, disfrazado bajo la imagen de una industria farmacéutica. Por eso habéis elegido esta base, para que una vez descubiertos los códigos de lanzamiento, lanzar un misil a las coordenadas del laboratorio y destruirlo, retrasando así la investigación americana. El otro motivo de elegir esta instalación, es que el ordenador que contiene las claves de lanzamiento, también permite el acceso a toda la información de la OTAN, por lo que una vez consigáis penetrar en la sala de control y hackear las medidas de seguridad del ordenador, podréis conseguir tanto las claves de lanzamiento como la situación exacta del mapa de Himmler, y toda la información que el gobierno americano ha extraído de él y que tanta falta os hace, por si no conseguís que os entreguen el mapa.

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. SITUACIÓN: Habéis tomado la base sin sufrir ninguna baja y sin matar a nadie, pero algún trabajador ha conseguido dar la alarma y bloquear el acceso a al ordenador central que contiene las claves de lanzamiento y los datos del mapa. La OTAN no sabe si habéis conseguido acceder al ordenador o si tenéis o no las claves de lanzamiento. Habéis tomado varios rehenes, entre ellos al Canciller Alemán, un rehén de gran importancia con el cual podéis negociar. Por todo ello podéis: 1- Negociar con el Negociador que os manden para conseguir el mapa de Himmler. Y/O 2- Intentar conseguir la información de la ubicación del mapa y la investigación de la OTAN sobre Vrill, hackeando el ordenador central. 1- NEGOCIACIÓN: Podréis negociar con el negociador designado por la OTAN las condiciones que queráis. Recordad que la prioridad es la información contenida en el mapa. Para ello podéis recurrir a lo que queráis. Amenazar o matar a los rehenes, jugad con las condiciones, etc. Recordad también que tenéis como rehén al Canciller alemán, lo cual es una gran moneda de cambio. Mientras lo tengáis en vuestro poder tenéis la iniciativa, pero si lo perdéis o lo matáis, probablemente se produzca un asalto y perdáis la posibilidad de conseguir vuestra misión. Las reglas para el manejo de rehenes son las siguientes: - Los rehenes que se coloquen fuera de la base, deberán contar con vigilancia constante. Para que la vigilancia sea efectiva cada rehén que se encuentre fuera del edificio principal, deberá estar a menos de 2 metros de un terrorista o se considerará que escapa del lugar. En tal caso, cualquier miembro de la organización retirará dicho rehén de la zona de juego. - Si el rehén se encuentra en algún lugar cerrado (como el edificio principal u otro sitio análogo) y las salidas del mismo están cubiertas por terroristas a menos de 2 metros de las mismas, no podrán escapar aunque se dejen sin vigilancia. (Sólo las puertas cuentan como salidas, las ventanas NO). - Los rehenes podrán ser atados a cualquier estructura del terreno para evitar que escapen. En caso de encontrarse atados, podrán dejarse sin vigilancia sin peligro de fuga. Para considerarse atados, la cuerda o cadena utilizada debe rodear la cintura del rehén. - Para matar a los rehenes deberán dispararles con las réplicas en la zona del torso o cabeza, (verificándose luego los impactos por la organización). - Los rehenes podrán ser curados por los sanitarios, igual que si fueran un jugador más, siempre y cuando sean impactados en una de las extremidades. Si lo fueran en el torso o en la cabeza NO podrán ser curados y estarán muertos definitivamente. El método de curarlos será igual que para el resto de jugadores, envolviendo la extremidad del rehén con una venda completa. Será necesaria una venda por cada impacto recibido en las extremidades. - Los rehenes podrán ser trasladados por jugadores siempre que se cumplan las condiciones anteriores y que sólo sea trasladado un rehén por jugador. (Dos jugadores podrán trasladar un solo rehén, pero un solo jugador no podrá trasladar a dos rehenes).

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. - Si se producen negociaciones con los SWAT, podrán elegir qué aceptar y que no, así mismo podrán elegir si cumplir lo acordado o no. 2- Hackear el ordenador central: Para conseguir acceder al control de las lanzaderas y / o a la información que tiene la OTAN sobre el mapa de Himmler y la tecnología Wrill, vuestro ingeniero informático deberá superar las medidas de seguridad del ordenador principal. En dicho ordenador, se hallan dos sobres cerrados, (uno que pone Lanzaderas y otro que pone VRILL), y una numeración IP situada en su frontal. (La numeración no os importa ni os sirve, pero tampoco puede alterarse, borrarse o destruirse). - Acceso a las lanzaderas de misiles: El acceso a las lanzaderas os dará la posibilidad de controlar el espacio aéreo alrededor de la base. En caso de que lo consigáis, podréis ser recogidos por un helicóptero que se halla esperando en las cercanías de la base. También podréis lanzar un misil en las coordenadas de la base secreta americana de Frankfurt, retrasando su investigación de la tecnología Vrill. En el interior del sobre Lanzaderas, que sólo podrá manipular vuestro ingeniero, se halla un código que deberá descubrir sin la ayuda de ningún dispositivo electrónico. Una vez lo haya descubierto, se pondrá en contacto con la organización a través del canal 01 informando de que manda un mensaje privado. Seguidamente mandará por un mensaje (por wasup, etc) el código descubierto y esperará la confirmación de la organización por el mismo medio. En el mismo momento en que reciba la confirmación se hallarán con el control de las lanzaderas y podrán decidir lanzarlas en cualquier momento.

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Ejemplo: Conversación en Canal 01. Aquí equipo terrorista para la Organización. Aquí Organización, adelante equipo Terrorista. Solicito canal privado. Aquí Organización, pasen al canal 05. o Conversación en canal 05 Aquí equipo terrorista, hackeado ordenador central, mando código de acceso a las lanzaderas de misiles: 1282474039247039745023957 Aquí Organización, Código confirmado, repito código confirmado. Disponen del control en las dos lanzaderas de misiles S-3000.

Para lanzar los misiles, se pondrán en contacto con la organización a través del canal 01 pidiendo enlace privado. La organización les dará un nuevo canal a través del cual comunicarse y dónde podrán indicar si disparan un misil y el destino de dicho misil.

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Ejemplo: Conversación en Canal 01. Aquí equipo terrorista para la Organización. Aquí Organización, adelante equipo Terrorista. Solicito canal privado. Aquí Organización, pasen al canal 05. o Conversación en canal 05 Aquí equipo terrorista, se procede al lanzamiento de un misil sobre las coordenadas 42º 21’ 44’’ – 31º 58’ 48’’. Aquí Organización, Recibido. Misil lanzado a las coordenadas 42º 21’ 44’’ – 31º 58’ 48’’.

Las Coordenadas de la base secreta americana son: Latitud: 42º 21’ 44’’ Longitud: 31º 58’ 48’’ En caso de que una aeronave sobrevuele el espacio aéreo de la base, se comunicará mediante llamada de la organización, a través del canal 01 al equipo terrorista. Si el equipo terrorista tuviera en ese momento el control de las lanzaderas podrán elegir entre derribar o no la aeronave detectada.

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Ejemplo: Conversación en Canal 01. Aquí Organización para equipo terrorista. Aquí equipo terrorista, adelante Organización. Aquí Organización, pasen al canal 05. o Conversación en canal 05 Aquí Organización, se ha detectado la presencia de una aeronave dentro de su espacio aéreo dirigiéndose hacía ustedes.

(En el caso de que ya tuvieran el control de las lanzaderas se les preguntaría si desean lanzar un misil para derribarla. De ser así la aeronave sería automáticamente derribada).

Acceso a la información de la OTAN sobre el mapa de Himmler. Podéis intentar hackear las medidas de seguridad del ordenador central y conectaros con el ordenador de la base secreta de Frankfurt para averiguar la localización exacta del mapa de Himmler y todo lo que la OTAN haya averiguado sobre el proyecto Vrill. Para hacerlo, vuestro ingeniero deberá abrir el sobre con la inscripción Vrill, y averiguar el código de acceso que se halla en el interior. La forma de verificar el código será de igual manera que para el código de las lanzaderas:

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. Ejemplo:

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Conversación en Canal 01. Aquí equipo terrorista para la Organización. Aquí Organización, adelante equipo Terrorista. Solicito canal privado. Aquí Organización, pasen al canal 05. o Conversación en canal 05 Aquí equipo terrorista, hackeado ordenador central, mando código de acceso al ordenador OTAN 2459u20tf2p04tud’20 Aquí Organización, Código confirmado, repito código confirmado. Disponen de acceso a toda la información del ordenador. La información comenzará su descarga en su móvil inmediatamente. Se le informará cuando la descarga haya acabado.

A continuación, la organización mandará un mensaje por WasUp al móvil designado por el equipo terrorista indicando que la información está completamente descargada. El tiempo de descarga de la información podrá variar en función de la conexión y volumen de datos. Ésta información, sólo podrá estar contenida en un solo móvil. Por lo tanto queda prohibido hacer copias en otros dispositivos móviles. Ésta información sólo será válida si abandona el juego junto a alguno de los terroristas de la forma que se explicará más adelante. 3- HUÍDA: Debéis huir del lugar con la información o el mapa de Himmler. Para ello disponéis de dos puntos de extracción, ambos señalados en el mapa satélite que os he facilitado. El punto nº 1 es una colina donde podrá aterrizar el helicóptero que tenemos aguardando vuestra señal. El helicóptero sólo podrá acudir al punto de extracción en caso de que consigáis el control de las lanzaderas de misiles y lo llaméis después de haber conseguido el mapa de Himmler o la información del mapa guardada en el ordenador. El helicóptero sólo tiene cabida para dos personas. Uno de los asientos está destinado al terrorista que porte el mapa o la información en su móvil. El otro lo está para el Canciller si es posible, aunque puede ocuparse por cualquier otro jugador o rehén. El helicóptero sólo acudirá después de haber sido solicitado por los terroristas. Para ello se pondrán en contacto con la organización y pedirán conversación privada:

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Ejemplo: Conversación en Canal 01. Aquí equipo terrorista para la Organización. Aquí Organización, adelante equipo Terrorista. Solicito canal privado. Aquí Organización, pasen al canal 05. o Conversación en canal 05 Aquí equipo terrorista, hemos conseguido el mapa / la información del ordenador central. Solicitamos extracción en el punto nº 1. Aquí Organización, Mensaje confirmado. El helicóptero llegará en XX minutos.

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El helicóptero estará representado por un miembro de la organización que vestirá un chaleco reflectante y portará un palo con una representación en cartón de un helicóptero (o simplemente un cartón con la letra H pintada en sus dos caras). (Si, es cutre, lo se, pero también reconoced que es efectivo… y algo mas barato que alquilar un BlackHawk) Ésta persona subirá al punto de extracción nº 1 andando, y permanecerá durante TRES (3) minutos de pié manteniendo el palo en alto, listo para que la representación del helicóptero en cartón pueda ser alcanzada por el fuego enemigo. Si la representación en cartón es alcanzada en algún momento por fuego enemigo o amigo, se considerará que el helicóptero es derribado y que todos los ocupantes se hallan heridos. Los ocupantes heridos, podrán ser curados de la misma forma que se ha descrito antes. Los objetos, se consideran rescatados del helicóptero. Pasado el tiempo designado, el miembro de la organización bajará el cartón de helicóptero, y abandonará el terreno de juego junto a los dos pasajeros que deberán ponerse antes el chaleco reflectante. Desde ese momento se consideran fuera del juego y NO podrán ser atacados por ningún otro jugador ni participar de ninguna manera en el transcurso del juego. Todos se dirigirán a la base de la Organización. El punto Nº 2, estará marcado en el mapa facilitado. La evacuación se hará a través de un pasaje subterráneo excavado durante la segunda guerra mundial. Si conseguís llegar a la entrada del túnel y sellarlo, habréis conseguido escapar. Por él podrán escapar el resto de terroristas y rehenes que puedan llegar a él. Los terroristas podrán elegir el camino que deseen para llegar a ambos puntos, siempre y cuando respeten los lugares acotados por la organización y señalados en rojo en el mapa facilitado. Una vez lleguen al punto de extracción nº 2, encontrarán un sobre con una palabra clave dentro. Deberán ponerse en contacto con la Organización a través del canal 01 igual que en las ocasiones anteriores para pedir contacto privado facilitando luego la palabra clave. Una vez que la palabra haya sido confirmada, se considerará que el túnel queda sellado y que todos los terroristas que se hallen presentes junto al sobre (a menos de 5m) consiguen escapar. Entonces se pondrán un chaleco reflectante y se dirigirán hasta la zona de exclusión de juego. OBJETIVOS -1º- El Objetivo principal

= 100 puntos.

-2º- El Objetivo Secundario

= 50 puntos.

-3º- Objetivo Extra:

= 30 puntos

El mapa de Himmler. Da igual que se consiga a través de negociaciones con la OTAN o los SWAT o penetrando en la sala de control y reventando las medidas de seguridad del ordenador central. Lo que elijan. Sólo se considerará cumplido el objetivo principal, si algún terrorista escapa, ya sea en el helicóptero, ya a través del punto de extracción nº 2 con el mapa o la información en su móvil. Destrucción de la base secreta americana. Para ello deben lanzar un misil en las coordenadas facilitadas correspondientes a la situación de la base. Aunque hay varios misiles, con uno basta. Las Coordenadas de la base secreta americana son: Latitud: 42º 21’ 44’’ Longitud: 31º 58’ 48’’ Permanecer en el anonimato. Para ello no deberán dejar a ningún rehén con vida para que luego puedan reconocerlos.

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ANEXO 1: CÓDIGO DESACTIVACIÓN LANZADERA Nº 1 Sudoku de nivel fácil para que comiencen bien y no tarden demasiado:

SOLUCIÓN

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ANEXO 2: CÓDIGO DESACTIVACIÓN LANZADERA Nº 2 Sudoku de nivel medio… (Decidles que los terroristas han forzado un cambio automático de claves).

SOLUCIÓN

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ANEXO 3: CÓDIGO HACKEO LANZADERAS. Para que no nadie hable de favoritismos, utilizad el mismo que para la lanzadera nº 2

SOLUCIÓN

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ANEXO 4: CÓDIGO HACKEO INFORMACIÓN VRILL Como se trata de hackear un ordenador de la OTAN utilizad un sudoku de nivel difícil:

SOLUCIÓN:

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MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de MarauderXS. ANEXO 5: MODELO DE REHÉN: Lo siento. El clima (ha llovido y mojado el modelo de rehén que tenía preparado para las fotos) y el tiempo (no me da tiempo de volver a hacer otro a tiempo para la publicación), se han aliado para que no pueda ofreceros las fotos de los rehenes que os prometí. Sólo puedo describiros el proceso y prometeros que en el próximo número tendréis las fotos oportunas. 1.2.3.4.-

MATERIAL NECESARIO: Un recogedor. Un palo de recogedor más largo (en el caso de que el original sea corto). Una, o dos cajas de cartón. Una grapadora de pared.

1.- Id a la tienda más cercana (o barata) y comprar el recogedor más barato o el que tenga el palo más largo (cuanto más largo sea mejor). Los precios rondarán entre 1,50€ y 3€. 2.- Si el palo es demasiado corto (menos de 1,50m) comprar un palo más largo aparte. Cuidado; si no tenéis tiempo, compradlo de plástico, ya que si lo compráis de aluminio no podréis grapar el cartón al palo y tendréis que sujetarlo mediante abrazaderas o cualquier otro método que os llevará más tiempo. 3.- Id a una tienda y pedid varias cajas de cartón que vayan a tirar. Así, además de hacerles el favor de quitársela de en medio, os saldrá gratis. (En los estancos se encuentran cajas muy buenas y de un tamaño perfecto). 4.- En la misma tienda, comprar una grapadora de pared. PROCESO: 1.- Abrid las cajas de cartón y extendedlas en el suelo a lo largo. 2.- Dibujad sobre ellas el contorno de una figura humana a tamaño natural (más o menos). No hace falta que dibujéis todo el cuerpo. Con dibujar de la cintura para arriba os servirá. Además, así os dará con una sola caja y no tendréis que utilizar dos por rehén. 3.- Recortar la figura dibujada. 4.- En el caso de que el palo del recogedor tuviera menos de 1,50m de altura, sustituirlo por el que halláis comprado. 5.- Coged la caja recortada y colocarla encima del palo del recogedor y grapadla al mismo por el centro. 6.- Admirar vuestra obra. Para que el recogedor se mantenga en pie, deberéis ponerle algo de peso en la base. Podéis pegarle algún tipo de peso, o dejadlo así y que sean los terroristas quienes se preocupen de ponerles una piedra o lo que sea. Si, es cutre, y todo lo que queráis, pero lo hemos probado y funciona perfectamente… eso si, para evitar “incidentes” NO le escribáis a ningún “rehén” el nombre de ningún político… a no ser que queráis que lo fusilen “por accidente”…. Y ya está. Próximamente intentaré poneros la foto de todo el proceso.

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ANEXO 6 MAPAMUNDI PERSONAL DE HIMMLER:

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ANEXO 7 CUADRO DEL ÁGUILA IMPERIAL ALEMANA

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ABLE ARCHER 83 Próximamente podré haceros la crónica de esta partida. Por el momento, y como adelanto, sólo puedo anticiparos la información disponible en abierto.

Partidas: Able Archer 83

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Partidas: Able Archer 83

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En el próximo número…la crónica.

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FIN


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