Exercício à distâncita no I (09/11) Baseados nos 5 princípios de Donald Norman (Visibilidade - Affordance -Mapeamento - Feedback Restrições), tirem uma foto de uma situação cotidiana (objeto ou interface gráfica) como exemplo de cada princípio e justifique porque a foto representa esse princípio. Fonte de pesquisa principal: Capítulo I - A psicologia dos objetos do quotidiano do livro Design do dia-a-dia de Donald Norman Critérios a serem analisados para nota: 1. Abordar de forma geral os 5 princípios 2. Reflexão crítica sobre cada um dos princípios quanto à interface 3. Exemplos de cada um dos princípios quanto à interface (coloque imagens)
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VISIBILIDADE
Segundo Norman VISIBILIDADE é: “A visibilidade é expressa através dos significantes, que funcionam como forma de comunicação para o receptor, dando pistas do que se vê e das interações sociais que foram incorporadas. “ Ou seja, quando vemos um controle remoto de qualquer aparelho eletrônico, a primeira intenção é descobrir o que cada um de seus botões faz, sabemos a princípio, antes de conhecer a fundo as especificações técnicas do controle remoto, que cada um daqueles botões desenvolve uma tarefa especifica. Pressionando um ou uma combinação específica de botões, sabemos que o aparelho eletrônico será ajustado a determinada função. No caso deste controle remoto temos um botão mais evidente no centro, presumindo-se assim que é o botão de ligar e desligar o aparelho. Além dos botões, temos também um display de cristal liquido que da a informação de diversas funções programadas, neste caso como é um aparelho de ar condicionado, é possível visualizar a temperatura o qual o ar condicionado está operando, qual o tipo de refrigeração, se foi ou não configurado um timer para o ligamento e o desligamento automático do mesmo. O Princípio da Visibilidade é um dos mais importantes, pois quanto maior é a visibilidade, maior será a facilidade de interação com o objeto. É necessário ver para interpretar. É necessário ter um start do subconsciente para que possamos fazer ações pensadas. O designer deve-se atentar para que o objeto por ele desenhado, deve chegar a mão de seus futuros clientes com usabilidade facilitada. Objetos que não levam o princípio da visibilidade em consideração, são cansativos, é necessário pensar para usar. Mo mundo corrido de hoje isso não é uma facilidade. Estamos em uma época do self-service interpretativo, em sua maioria, consumidores não lêem manuais de especificações. Querem algo que ao chegar em suas mãos seja “auto-explicativo”, mas isso é possível através do bom desenvolvimento de visibilidade.
Foto: Marcio Furla ni
AFFORDANCE
Segundo Norman AFFORDANCE é: “Affordance é um princípio decorrente da visibilidade. É a relação que estimula a utilização específica com um objeto. “
Não é necessário explicar para uma criança maior de 3 anos como é que se utiliza uma tesoura, tão pouco explanar para um adulto que a asa de uma xícara serve para segurá-la. Esse processo intuitivo deve-se ao princípio de design AFFORDANCE. O AFFORDANCE, diferente do princípio da visibilidade que dá diretrizes de uso através do que se observa. Affordance se dá através do tato. É o princípio “palpável”. Sabemos que quando temos uma maçaneta em uma porta, janela ou gaveta que a mesma servirá para puxar, empurrar, abrir ou fechar. Assim são os botões, não sabemos que ação foi destinada para a ação de pressionar determinado botão, mas sabemos intuitivamente que o botão foi feito para ser pressionado. A usabilidade de um produto ganha em muito quando o princípio de AFFORDANCE é bem explorado. O design simples de uma tesoura, de uma faca, de uma colher, fizeram que ganhassem, desde o dia de sua criação até os dias de hoje, um publico cativo ao seu design. Este princípio facilita a vida dos seus usuários. O usuário não precisa pensar pra que serve determinada forma, simplesmente ele toma o objeto em suas mãos e o usa. Assim também serve para as interfaces de produtos digitais. Mesmo não sendo palpáveis, sabemos que um botão em um sistema ou site, nos levará para um outro lugar, ambiente e etc. Uma barra de rolagem nos permite saber que além do conteúdo que está sendo apresentado na tela, existe ainda mais conteúdo oculto abaixo do que está sendo apresentado. Affordance bem planejado agrega muito valor não somente ao produto, mas auxilia seu usuário a ter uma experiência ainda mais proveitosa.
Foto: Marcio Furlani
MAPEAMENTO
Segundo Norman MAPEAMENTO é: “Refere-se à relação entre os controles e seus efeitos no mundo. Pode ser considerado como causa e consequência, comando e efeito, onde quase todos os elementos têm isso incorporado, para indicar como proceder.” Imagine-se na seguinte situação, você compra um notebook novo através da internet. A entrega demora alguns dias para acontecer e quando finalmente recebe, ansioso abre a caixa e se depara com um teclado em um idioma com caracteres totalmente diferentes do seu idioma usual, por exemplo, o idioma russo. Certamente não conseguiria digitar nenhuma palavra corretamente. Quando nos deparamos com um teclado de computador em nosso idioma sabemos que ao pressionar o botão mapeado com a letra A, certamente na tela do computador será apresentado a letra A. Ao pressionar a letra B, certamente na tela do computador será apresentado a letra B e assim por diante. O conceito de Mapeamento em sua essência sugere isso que a ação de um determinado objeto seja passada ao usuário antes da ação de pressionar o botão, por exemplo. O sistema operacional Windows 7 a bem pouco tempo atrás passou por um problema de mapeamento bastante grave. Adaptados com o sistema anterior ao Windows 7, o Windows XP e Vista, o botão de desligar era facilmente encontrado na barra de tarefas do sistema. Por alguma razão de design ou usabilidade, foi decidido que o botão desligar do sistema Windows 7 seria ocultado da barra de tarefas. Resumindo, foi necessária fazer uma atualização do sistema para que os usuários conseguisem com mais facilidade desligar seu computador. O mapeamento no teclado é um conceito que não pode deixar de ser aplicado pois se não seria incapaz de qualquer usuário poder usá-lo. Olhe ao redor e verá que quase tudo está mapeado, passando a informação antecipadamente antes de que determinada ação seja feita.
FEEDBACK Foto: Marcio Furlani
Segundo Norman FEEDBACK é: “Enquanto o mapeamento é a relação entre uma ação e um resultado, o feedback é a informação de retorno deste resultado, onde constatamos se o objetivo foi ou não atingido. ” Feedback é uma palavra inglesa que significa realimentar ou dar resposta a uma determinado pedido ou acontecimento. Nada é mais decepcionante do que não ter uma resposta à alguma ação que você tomou. Um pedido de casamento sem resposta, uma carta ou um e-mail não respondido. Não falo sobre uma resposta negativa ou positiva, digo não ter resposta alguma sobre determinada ação ou atitude. No monitor que uso posso observar que o conceito de Feedback foi desenvolvido com exito, pois quando eu pressiono o botão digital mapeado por “ligar” instantaneamente antes do monitor ligar, pois o processo de ligar o monitor tem um pequeno atraso, o painel se acende confirmando que o botão digital foi pressionado com exito, sem a necessidade de pressionar novamente o mesmo botão. Certamente a engenharia não gostaria que o ligar do monitor tivesse um pequeno atraso, deveria ser instantâneo, como esse problema não foi possível de se resolver, outra atitude no desenvolvimento foi tomada, um sinal luminoso no painel do monitor indicando “ok usuário, o botão digital foi pressionado com exito, aguarde alguns instantes para que o processo seja finalizado e seu monitor seja ligado com exito” O problema por muitas vezes em uma interface não é ter um problema e sim não ter uma forma simples de sinalizar aquele problema. Tranquilizar o usuário, “Acalme-se, em instantes a sua ação gerará o resultado esperado” Antigamente esses princípios não eram empregados em vários produtos, um exemplo clássico é a própria televisão à válvula, irmã bem mais velha dos televisores de LCD, Plasma e Led que temos hoje. As válvulas precisavam esquentar antes que a televisão funcionasse, fazendo que o usuário ligasse e desligasse por diversas vezes, causando inclusive uma quebra precoce do aparelho.
Foto: Marcio Furlani
RESTRIÇOES
Segundo Norman RESTRIÇÕES é: “As restrições limitam as nossas ações para que ajamos corretamente com relação a um sistema. ”
Se fazer restrito por muitas vezes é necessário. Restringir não é proibir e sim limitar o uso destinando o mesmo somente a pessoa que possui parâmetros corretos de uso. Na minha opinião nada representa mais como símbolo de restrição como Chaves e Fechaduras. A chave errada não abre a porta certa. É necessário ter a chave certa para ter acesso à porta certa. As restrições fisicas servem para proteger a integridade de determinado produto e a lógica pra proteger a integridade das ações de um software, por exemplo. A restrição codificada de uma chave mostra ao usuário dela que ela tem o acesso permitido para ir e vir quando quiser . O usuário que não possui a chave correta sabe de ante mão que não vai ter acesso a não ser que alguém com esse mesmo acesso o conceda. Como disse a cima, é diferente de restringir e proibir. A proibição proibe o usuário a não ter acesso nunca a determinado local. Não é uma variável, não tem acesso e pronto. Intocável como uma obra de arte no museu. Os museus proíbem o nosso toque às obras de arte. Não te concedem direitos provisórios. O acesso é proibido e ponto final. Se tivessemos um museu que nos permitissem tocar às obras de arte, certamente não teríamos muitas delas nos dias de hoje. A restrição é mais amena. Permite hoje um usuário a sua totalidade e amanha, depois, pode permitir mais um, dois, N usuários. É uma forma de mostrar ao usuário a forma correta de se fazer. É uma forma de proteger e deliberar uso aqueles que sabem o que vai fazer com o poder de uma chave, por exemplo.