ASTUCIA Objetivo Ilustrar de qué manera operan diversos aspectos psicológicos cuando una interacción se enmarca en una estructura de naturaleza esencialmente competitiva. Procedimiento El ejercicio propiamente como tal consta de un juego con cuatro variantes diferentes; todas -salvo la última descrita- se llevan a cabo con dos personas (si se cuenta con una grupo, se forman parejas o bien se conforman grupos de personas que juegan entre sí). Respecto a las reglas, estas se describen para cada variante por separado.
Zancadillas El juego consta de diez partidas; en cada turno cada parte de la díada debe pensar a anotar secretamente un número en la gama de 1 a 5; el otro, de 2 a 6. Cada parte debe conservar su número, es decir, lo suma a su puntuación, siempre que los pensados por ambas partes no difieran exactamente en una unidad. De ser ese el caso, será el jugador con menor número quien recogerá ambos para sí. Por ejemplo, si una parte dice 2 y la otra 3, la primera se lleva 5 puntos y la otra nada. Señuelos El procedimiento a lo largo de las rondas es análogo a Zancadillas; sin embargo, la diferencia descansa ahora en que la repetición de decisiones tiene una recompensa. En efecto, si una parte dice 4 y la otra 1 el primero se queda con los cuatro puntos y el segundo con uno, tal como sucede en Zancadillas. Pero en esta variante si los dos primeros números escogidos por una parte fuesen, por ejemplo, 4 y por la otra 2 el puntaje para el primero será de 16 (4x4) y para el segundo solamente 4 (2x2). Al ir al tercer cuatro, y por ende la posibilidad de lograr 64, existe la posibilidad “que el otro jugador tienda una zancadilla y elija 3”, con lo cual este último se lleva sus tres puntos más los 64 que se pretendían alcanzar.
Infrapujar En esta variante se prefija, en primer lugar, una cantidad a priori a alcanzar (1000 o un millón, por ejemplo) y se amplían los números a elegir. El procedimiento específico es el siguiente: ambos jugadores eligen números enteros positivos; si son distintos y no se diferencian de una unidad, aquel que haya escogido el número más pequeño gana ese número y el otro no gana nada. Si los números difieren en una unidad, quien haya expresado el número mayor ingresa para sí ambos (en este aspecto esta variante viene a ser una suerte de reverso de Zancadillas). Si los dos números son iguales, nadie obtiene beneficios alguno. Hruska En esta variante intervienen tres jugadores. En cada turno cada uno elije un número dentro de cierto intervalo. A diferencia de los casos precedentes, no gana quien elije el número mayor ni tampoco el menor, sino que vence quien escoge el número intermedio (cuando dos jugadores elijan números iguales se puede improvisar una regla para superar la situación). Ahora bien, para mantenerse fiel al espíritu de la puntuación, tampoco gana quien obtenga la puntuación total más alta sino quien posea la puntuación intermedia.