V Congreso Internacional de Actividades Físicas Cooperativas. Oleiros (Coruña): 30 de junio al 3 de julio de 2006. Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida: “Macro jogo cooperativo”.
MACRO JOGO COOPERATIVO Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida Universidade Federal do Ceará - UFC Faculdade de Educação – FACED Traducción al castellano RESUMEN: O trabalho tem como proposta levar métodos diferentes de aprendizagens cooperativas para os mais distintos contextos educativos, sejam eles formais ou não formais. O macro jogo cooperativo, é uma forma criativa e dinâmica de introduzir novas possibilidades de atividades lúdicas para nossos alunos, além de ser uma outra forma de jogar cooperativamente, de perceber a si mesmo, de perceber o outro e perceber o mundo que o cerca. O macro jogo cooperativo é um ótimo instrumento estratégico para favorecer várias habilidades e competências, além de favorecer o resgate da cultura lúdica tradicional. Estes jogos têm em seu conteúdo a influência de elementos da tradicionalidade, da universalidade, da comunicação oral além de outros elementos do jogo tradicional. Enfim, o macro jogo cooperativo é uma experiência humana impar, rica e complexa para TODOS.
INTRODUCCIÓN Embora tendo conhecimento da presença de estudos e pesquisas desenvolvidos sobre o jogo na educação desde os tempos antigos, o jogo só teve um aprofundamento mais científico no século XIX, com os estudos realizados por Froebel, dando assim início a trabalhos mais significativos sobre a importância pedagógica do brinquedo e da brincadeira na educação e no desenvolvimento da criança. O fenômeno identificado como jogo, por ser uma categoria com propriedades amplas e por assumir significados diversos, passou a ser um elemento estudado por pesquisadores de várias áreas do conhecimento como a psicologia, antropologia, sociologia, lingüística, filosofia etc. Essa pluralidade de significados contribui para dificultar ou enriquecer o jogo no seu importante papel para o desenvolvimento humano. Desta forma, o presente artigo pretende oferecer várias possibilidades de uma análise interdisciplinar e se possível transdiciplinar, sendo portanto indicado para os profissionais das diversas áreas do conhecimento humano que de alguma forma lidam com o lúdico na perspectiva da cooperação. Sendo assim, o trabalho tem como proposta compartilhar com os profissionais das áreas de educação física, pedagogia, saúde, psicologia, sociologia e outras
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áreas afins a compreenção e utilização do jogo cooperativo de maneira que oriente sua prática, oferecendo alguns referenciais teóricos e práticos, possibilitando assim que TODOS possam aplicar o brincar1 cooperativo com maior segurança e conhecimento. Um outro aspecto proposto neste documento é o de fornecer instrumentos lúdicos para subsidiar a observação do ser humano através do brincar e em especial, o macro jogo cooperativo. Quando se trabalha com pessoas, e em especial com a população infantil, não se pode deixar de lado o universo lúdico, sendo assim é imprescindível que todos que atuam nesta área tenham uma noção básica de como esta se desenvolve através do lúdico, para que possa estabelecer uma relação saudável entre sua área de atuação e o brincar como um dos fatores que influenciam no desenvolvimento do indivíduo como um todo. As atividades apresentadas neste artigo são resultado de diversas experiências desenvolvidas sobre o jogo cooperativo dentro da visão de macro jogo. Os jogos apresentados neste trabalho são frutos de experiências realizadas nas práticas da disciplina de Jogos Cooperativos do curso de Educação Física da Universidade Federal do Ceará - UFC na Faculdade de Educação - FACED e de pesquisas, oficinas abertas com a comunidade, grupos de estudos, trocas de experiências com outras pessoas e também de estudos já realizados por outros pesquisadores. Percebi em minha prática, que nada é melhor, do que aprender a aprender através do lúdico ou aprender ludicamente. Sabemos que a aprendizagem, assim como o desenvolvimento podem ser estimulados e que esta estimulação pode ser feita de forma prazerosa, rica, criativa, transformadora e alegre. Este artigo nasceu com o intuito e o desejo de apresentar aos colegas e alunos de educação física uma maneira feliz de descobrir a vida, de elevar a auto-estima, de redescobrir o poder do brincar coletivo de forma amiga e pacífica, e principalmente, de resgatar a ludicidade contida em cada um de forma livre, espontânea e inteligente. Pretendo com este trabalho levar uma contribuição despretensiosa de macro jogo cooperativo a título de sugestão e que poderia ser utilizado como um recurso de ensino e aprendizagem de conteúdos diversos. Os jogos apresentados neste documento, são jogos antigos e que já existiram em vários períodos da história humana. A grande maioria se caracteriza pela sua tradicionalidade, universalidade e pela sua grande popularidade em vários contextos culturais. Para mim, este artigo é uma oportunidade ímpar de compartilhar como todos resultados colhidos depois de um longo tempo de pesquisa, e ainda, é gratificante me sentir contribuindo ativamente na construção de um saber lúdico criativo e coletivo. E um outro aspecto importante é de transformar jogos tradicionais em jogos de paz, o macro jogo cooperativo pode ser um instrumento muito útil para modificar as estruturas sociais em que vivemos, 1
Significa “jugar” em espanhol, quer dizer "jogar" no sentido de brincar, participar de um jogo.
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claramente competitiva e violenta. Como dizia JUDSON e outros (1986), citado por JARES (2004, p.7), o individuo, a família a escola são muitas vezes microcosmos da sociedade inteira, temos que buscar atividades e soluções criativas e não violentas nestas instituições.
MACRO JOGO COOPERATIVO A idéia de trabalhar e escrever sobre Macro Jogo Cooperativo surgiu em 1995. Estes tipos de jogos foram vivenciados em outros períodos da história humana. Mas, a forma como eram jogados não tinham em sua essência a proposta de cooperação. Nossa proposta é basicamente usar os jogos de tabuleiros antigos, quebra-cabeças e enigmas, entre outros, de forma cooperativa. Para isso, foi necessário mudar um pouco a estrutura do jogo e sua funcionalidade, usando estratégias antigas para transformar em jogos criativos, atuais, dinâmicos e cooperativos. O jogo Solitário ou resta Um, onde jogava apenas um jogador foi transformado para ter uma participação de 32 jogadores. Um outro jogo como exemplo, O Problema de Lucas, de um jogador no jogo tradicional passa para 8 no macro jogo cooperativo. O “espírito” do macro jogo está em buscar soluções de forma coletiva, de enfrentar os desafios juntos, tendo com idéia principal alcançar as metas coletivamente, ou todos resolvem o problema juntos ou não resolvem. O macro jogo cooperativo busca fazer com que o homem (ou jogador) seja a principal peça do jogo (o protagonista da ação lúdica) na realidade o homem é o próprio jogo só que num jogo de meta coletiva comum. No primeiro contato com a proposta percebemos manifestações humanas das mais diferentes formas como: dúvida, insegurança, conflito, egoismo, iniciativa, liderança, solidão, medo de errar, competição etc. Até o grupo compreender que macro jogo cooperativo tem como proposta: alegria, solidariedade, pensamento coletivo, estratégia coletiva, dialógo, aceitação, cooperação, resolução de conflitos etc. Esta compreensão leva um pouco de tempo ou não, isso vai depender da maturidade, idéias, cultura e valores dos envolvidos no jogo. Macro jogo cooperativo pode ser desenvolvido dentro de diversas possibilidades de aprendizagens. Mas de um modo global, a aprendizagem cooperativa faz referência a um conjunto de métodos de organização de trabalho em que os alunos ou jogadores participam de forma interdependente e coordenada, realizando atividades de caráter educativo, habitualmente planejadas e proposta pelo professor. Quando falamos em aprendizagem cooperativa estamos nos referindo aos métodos de aprendizagem de cooperação através dos jogos cooperativos que permitam aos participantes ou jogadores potencializar as seguintes características: • • • •
Satisfação dos participantes; Autoconceito positivo; Comunicação; Criatividade;
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Competência motriz; Aceitação dos companheiros; Convivência intercultural; Convivência interpessoal; Convivência intrapessoal; Conduta não sexista; Resoluções de problemas; Pró-atividade.
Para COLL & COLOMINA, 1990, DIAZ – AGUADO, 1996, CASTELLÓ, 1998 citado por OMEÑACA (2001) em todos os métodos de aprendizagem de cooperação, os alunos ou jogadores trabalham para aprender e são coresponsáveis das aprendizagens de seus colegas. Na maioria dos procedimentos de aprendizagem cooperativa reúnem várias características comuns como: • • • • • •
Os resultados do processo, que são conseqüência da participação de todos e de cada um dos alunos, se atribuem ao grupo; Manter os grupos estáveis ao longo de um período de tempo; As contribuições individuais estão coordenadas entre si para completar a ação grupal; Dividir a classe em vários grupos, que com freqüência são heterogêneos enquanto a sua composição; Dividir as tarefas dentro do grupo, porém esta divisão não leva, necessariamente, uma diferença de status entre os participantes, que só mantém um elevado grau de igualdade; Estimular os alunos a colaborar com os companheiros em um processo de aprendizagem coletiva.
De acordo com os estudos realizados por SLAVIN (1992), existem três conceitos comuns nos diferentes métodos de aprendizagem cooperativa: 1. Recompensas Grupais; 2. Responsabilidade Individual; 3. Igualdade de oportunidades. No macro jogo cooperativo podemos vivenciar estes três conceitos básicos de aprendizagens cooperativas. Começei a utilizar este método de aprendizagem lúdica de trabalho em 1996 durante meu mestrado na Universidade de São Paulo - USP, com participantes de diversas faixas etárias e de diferentes classes sociais, obtendo um resultado sempre positivo na utilização dos mesmos, a aceitação dos jogos pelo público que participava era surpreendente. As pessoas que vivenciaram os macros jogos ficavam impressionadas como uma proposta lúdica com jogos antigos de raciocinio e estratégia fosse tão interessante para o brincar de forma coletiva e com meta comum.
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Sendo assim, os macros jogos cooperativos apresentados neste trabalho têm como objetivo proporcionar aos jogadores várias experiências lúdicas diferentes e criativas, onde o jogador é um instrumento fundamental para o desenvolvimento do mesmo, além de ser uma atividade impar para potencializar várias competências. Os macros jogos podem ser utilizados em diversos espaços físicos (abertos ou fechados), podendo haver a participação de um jogador, dois ou de vários jogadores, tanto no papel de participante quanto no de orientador prestando ajuda aos colegas, sendo possível sua utilização em diversos ambientes tais como: na comunidade, na escola, no clube de lazer, no trabalho (na empresa) etc. Os macros jogos cooperativos sugeridos neste trabalho exigem dos participantes envolvidos habilidades como: • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Raciocínio Consciência grupal Cooperação Tomada de decisão Sensibilidade Criatividade Equilíbrio mental Perseverança Humildade Simbolismo Estratégia Antecipação de um resultado Comunicação Negociações Noções Espaciais Limites Tempo Motivação Autocontrole Auto-estima
É importante salientar que não sou contra a competição, meu questionamento é na forma como a competição é compartilhada dentro das aulas de educação física e na vida das pessoas, com isso devemos fazer sempre uma pergunta para nós mesmos: cooperar ou competir? Neste caso, para responder estas indagações devemos nos perguntar sempre: • • • • •
Qual a medida certa para cooperar ou competir? Qual o momento adequado para cooperar ou competir? Com quem cooperar ou competir? De que forma cooperar ou competir? Até quando, cooperar ou competir?
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Existem dois tipos de cooperação: 1) É a cooperação pelo próprio interesse; 2) É a cooperação pelo interesse do todo. Existem também dois estilos de jogos: O Jogo Competitivo - onde os participantes jogam uns contra os outros, seja no jogo individual ou coletivo, onde o resultado final é: o ganhar ou o perder. O Jogo Cooperativo - onde os participantes jogam uns com os outros, seja no jogo individual ou coletivo, onde o resultado final é: todos ganham ou todos perdem. De acordo com OMEÑACA, Raúl, PUYUELO, Ernesto & RUIZ, Jesús Vicente (2001) o jogo pode atuar de diversas formas dentro da pessoa envolvida, mas existem fatores que os determinam como mostra a figura 1. Figura 1
Cabe a cada educador escolher a melhor opção para o desenvolvimento da criança. Para JOHNSON (1981) existem múltiplas opções lúdicas mas cada uma delas têm uma estrutura diferente de metas como apresentamos no quadro 1. PARLÉBAS (1988) afirma que nestas estruturas de metas que se apresentam nos jogos paradoxais, existem famílias, jogos que podem fazer parte de várias estruturas diferentes (ou várias famílias diferentes). Neste contexto, cabe distinguir duas modalidades de aprendizagem colaborativa (ALCOVER, 1998) em função dos níveis de comunicação, da troca de idéia e na divisão de trabalho:
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Colaboração em Paralelo: os participantes compartilham recursos materiais, permitindo assim uma aproximação criando a possibilidade na troca de informações relacionadas com a atividade. Colaboração Associativa: os participantes mantêm uma relação de comunicação mais intensa, com isso cada participante passa a exercer um certo controle sobre as ações do outro trocando com ele suas próprias percepções dentro de uma situação de aprendizagem. Quadro 1
JOGOS INDIVIDUAIS JOGOS DE COMPETIÇÃO Neste jogo não existe Os jogos incluídos nesta relação nos fins que são categoria propiciam uma estabelecidos por uma relação inversa entre os pessoa com o resto dos objetivos individuais. De componentes do grupo, forma que uma pessoa ou deste modo não se um grupo de pessoas só estabelece nenhum tipo podem alcançar seus de interação no jogo. Não objetivos à custa de outro se da uma relação direta ou de outros. Existe, pois, entre o êxito e o fracasso uma relação inversa entre conseguido pelas a oscilação êxito/fracasso distintas pessoas ao próprio com relação ao responder os objetivos outro. Dentro desta que orientam a atividade estrutura se integram tanto os jogos de lúdica. oposição como os de cooperação.
JOGOS DE COOPERAÇÃO Neste tipo de atividades lúdicas existe uma relação direta entre os objetivos e as possibilidades de êxito das distintas pessoas, de tal modo que cada um só alcança a meta do jogo se esta é também alcançada pelo resto dos participantes.
Para VELÁZQUEZ (2003) as situações paradoxais existentes nos jogos podem ser compreendidas da seguinte forma, existem ocasiões nos jogos que não respondem as estruturas internas das atividades, condutas competitivas em jogos cooperativos e condutas cooperativas em jogos competitivos. Neste sentido temos que observar e analisar dois elementos importantes nos jogos; 1. A estrutura: corresponde o que a atividade é em si mesma e sua regulamentação; 2. A situação: se refere ao contexto em que desenvolve a atividade, e externo a ela como jogadores, experiências prévias dos mesmos, espaço, materiais utilizados, tempo etc. Segundo ele, a mesma atividade pode gerar situações de jogos distintos dependendo, por exemplo, dos jogadores ou do estado de ânimo dos jogadores num determinado momento. O mesmo autor apresenta também alguns tipos de atividades paradoxais onde em uma situação prática não coincide com sua estrutura interna. Ele apresenta uma taxionomia para as atividades paradoxais (ver quadro 2).
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Quadro 2 TIPOS DE JOGOS PARADOXIAIS DESCRIÇÃO Atividades competitivas sem Incluiremos aqui todas as formas de competição atividades com estruturas competitivas, onde estão presentes todos os elementos da competição, porém ela pode não existir ou ficar diluída ou amenizada na própria atividade. Atividades competitivas modificadas São atividades com ganhadores e perdedores, porém são introduzidas regras que permitam favorecer aqueles jogadores que vão perdendo em um determinado momento do jogo ou para promover a participação de pessoas com maiores problemas, pessoas que por algum motivo não conseguem atingir as metas proposta pelo jogo. Atividades competitivas de São atividades onde a competição possibilidade remota existe porém as possibilidades de que algum dos participantes consiga a vitória são praticamente nulas. Atividades cooperativas sem São atividades de estruturas cooperação cooperativas onde podem aparecer situações de oposição e de desenvolvimento individual. Atividades de estrutura compartilhada São atividades que estruturalmente podem ser, ao mesmo tempo, competitivas e cooperativas. FONTE: VELÁZQUEZ (2003).
ESTRATÉGIAS METODOLÓGICAS MACRO JOGO COOPERATIVO
PARA
AVALIAR
O
Podemos com as informações obtidas através da análise do jogo espontâneo ou do jogo orientado definir critérios tais como: • • • • • • •
A duração do envolvimento do jogador em um determinado jogo; As competências dos jogadores envolvidos; O grau de iniciativa, criatividade, autonomia e criticidade que o jogo proporciona ao participante; A verbalização e linguagem que acompanham o jogo; O grau de interesse, motivação, satisfação, tensão aparente durante o jogo (emoções, afetividade etc.); Construção do conhecimento (raciocínio, argumentação etc.); Evidências de comportamento social (cooperação, colaboração, conflito, competição, integração etc.).
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A aplicação do macro jogo cooperativo em diferentes situações educacionais, organizacionais, sociais ou terapêuticas é um meio para estimular, analisar e avaliar aprendizagens específicas, competências e potencialidades dos jogadores envolvidos. Quando registramos as ações lúdicas desenvolvidas pelos participantes dentro de um jogo espontâneo a partir de: observação, registro, análise e tratamento, podemos criar para cada ação lúdica um BANCO DE DADOS sobre o mesmo, subsidiando de forma mais eficiente e científica os resultados das ações. É possível também fazer o mapeamento de cada jogador na sua trajetória lúdica durante sua vivência dentro de um jogo cooperativo, buscando dessa forma entender e compreender melhor suas ações e fazer intervenções e diagnósticos mais seguros ajudando o indivíduo ou o coletivo. As informações obtidas pelo jogar espontâneo permitem diagnosticar: • • • •
Idéias, valores interessantes e necessidades do coletivo ou do indivíduo; Estágio de desenvolvimento; Comportamento dos envolvidos os diferentes ambientes lúdicos; Conflitos, problemas etc.
Com isso podemos definir, a partir de uma escolha criteriosa, as ações lúdicas cooperativas mais adequadas para cada pessoa envolvida, respeitando assim o princípio básico de individualidade de cada ser humano. Já no jogar dirigido pode-se propor desafios a partir da escolha de jogos, brinquedos ou brincadeiras cooperativas determinadas por um adulto ou responsável. Estes jogos orientados podem ser feitos com propósitos claros de promover o acesso a aprendizagens de conhecimentos específicos como: matemáticos, lingüísticos, científicos, históricos, motrizes, estéticos, morais etc. E um outro propósito é de ajudar no desenvolvimento cognitivo, afetivo, social, físicomotor, lingüístico e na construção da moralidade (nos valores).
MACRO JOGOS COOPERATIVOS: SUGESTÕES Sugestões de espaços onde podem ser utilizados estes jogos: • • • • • • •
Sala de aula; No pátio da escola; Na piscina (usar equipamentos apropriados para flutuar); Quadra esportiva; Em casa; Na natureza; Parques infantis;
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• • •
Em clubes; Em brinquedotecas; Outros locais que julguem adequados e seguros.
O número de pessoas envolvidas: •
Pequenos, Médios e Grandes grupos.
Nossa sugestão é que estes jogos sejam utilizados com: • •
Crianças (começar do mais simples para o mais complexo, ter o cuidado de iniciar o jogo no plano concreto e somente depois passar para o macro); Jovens, adultos e idosos.
MATERIAIS NECESSÁRIOS PARA O DESENVOLVIMENTO DOS JOGOS JOGO 1: SOLITÁRIO OU RESTA UM: Somente fita gomada ou giz para demarcar o espaço de jogo. Bambolês podem ser ótimos recursos para demarcação de espaço. JOGO 2: CILADA: Coletes coloridos (três da mesma cor para os soldados e um de outra cor para o general). JOGO 3: TCHUKA-RUMA: Somente fita gomada ou giz para demarcar o espaço de jogo. Bambolês podem ser ótimos recursos para demarcação de espaço. JOGO 4: PROBLEMA DE LUCAS: Coletes coloridos (quatro de uma cor e quatro de outra cor). Uma outra opção é distribuir 4 meninas de um lado e 4 meninos do outro lado. Bambolês podem ser ótimos recursos para demarcação de espaço. JOGO 5: QUADRADO MÁGICO: Coletes da mesma cor com número impresso em cada um. Outra opção é pintar o número no jogador, uma outra, é desenhar número em uma folha de papel e fixar no peito ou na costa de cada jogador. Bambolês podem ser ótimos recursos para demarcação de espaço. JOGO 6: SUPER QUADRADO MÁGICO: Ver quadrado mágico. Bambolês podem ser ótimos recursos para demarcação de espaço.
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JOGO 7: TRIÂNGULO MÁGICO: Somente fita gomada ou giz para demarcar o espaço de jogo. Bambolês podem ser ótimos recursos para demarcação de espaço. JOGO 8: SEGREDO DO TRIÂNGULO: Somente fita gomada ou giz para demarcar o espaço de jogo. JOGO 9: ENIGMAS DAS CORES: São necessários 16 coletes coloridos onde, 4 de cor A, 3 de cor B, 3 de cor C, 3 de cor D e 3 de cor E. Será preciso fita gomada ou giz para demarcar o espaço de jogo. Bambolês podem ser ótimos recursos para demarcação de espaço. JOGO 10: ENIGMAS DOS ANIMAIS: Bambolês (25 unidades) podem ser ótimos recursos para demarcação de espaço. A fita gomada ou giz pode demarcar também o espaço de jogo. Os jogadores podem utilizar coletes coloridos (3 com azul e 5 com vermelho). JOGO 11: SEGREDO DA RAINHA: Bambolês (64 unidades) podem ser ótimos recursos para demarcação de espaço. A fita gomada ou giz pode demarcar também o espaço de jogo. JOGO 12: PENTAGRAMA OU PENTÁGONO: Bambolês (10 unidades) podem ser ótimos recursos para demarcação de espaço. A fita gomada ou giz pode demarcar também o espaço de jogo. Vários jogos antigos ou tradicionais podem ser transformados em macro jogo, e que estes jogos podem ter uma estrutura completamente cooperativa ou parcialmente cooperativa, estes jogos parcialmente cooperativos os classificamos como jogos de aproximação sucessiva aos jogos completamente cooperativos.
O brincar à moda antiga é uma alternativa diferente de viver o presente, pensar no futuro e resgatar as tradições lúdicas do passado. Quando começamos a estudar sobre a cultura lúdica, começamos a entender a magia e a alquimia contida nela: suas possibilidades de transformação, de adaptabilidade, de educação, de socialização e suas possibilidades cognitivas. Os jogos, as brincadeiras e os brinquedos são resultados das mais diferentes experiências culturais humanas e nos mais diferentes contextos históricos. (ALMEIDA, M.T.P, 2004)
Acredito que é necessário ter uma preparação antecipada dos jogadores para entender a verdadeira essência dos jogos cooperativos. Temos que considerar que vivemos em uma estrutura social, onde existe uma grande predominância de condutas competitivas no cotidiano das pessoas. Por isso, é importante que as pessoas envolvidas em jogos cooperativos, aprendam que para incorporar uma conduta cooperativa de vida às vezes é necessário passar por estruturas de jogos competitivos.
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ATIVIDADES EXEMPLOS
COM
MACRO
JOGO
COOPERATIVO:
JOGO 1: O SOLITÁRIO OU RESTA UM Alguns estudiosos da história dos jogos afirmam que o solitário, também chamado de resta um, foi criado no século XVII por um preso da Bastilha, uma fortaleza do absolutismo real destruído pelo povo de Paris em 14 de julho de 1789. Atualmente este jogo de quebra-cabeça combinatório goza de grande popularidade em muitos países como um jogo de inteligência. O jogo consiste em colocar 32 pessoaS em cada um dos espaços do tabuleiro (ver figura 1), exceto o espaço central (na casa 17), onde começa o jogo inicialmente vazio (ver figura 1). Um jogador de cada vez desloca-se para espaço seguinte que esteja vazio, como no jogo de damas. O movimento de cada jogador só pode ser feito no sentido horizontal ou vertical, nunca pode ser na diagonal. A meta coletiva do grupo é conseguir que um último jogador fique no centro do tabuleiro que inicialmente começou vazio. Cada mudança de jogador para um determinado espaço do tabuleiro deve ser antes discutida em grupo. Quando isso acontece a estratégia coletiva pode ser positiva. Caso a meta não seja alcançada todos os 32 jogadores que estão no jogo perdem. Os números marcados nos espaços do tabuleiro servem para orientar a equipe, que pode anotar suas estratégias para tentar descobrir a solução do problema. Quando um jogador sai do tabuleiro ele deve orientar (AJUDAR) os outros colegas que ficaram no tabuleiro. O jogador que sai terá um olhar de fora para dentro, podendo com isso ser um peça importante para o decobrir o segredo do jogo.
NOTA IMPORTANTE: A partir da idéia original do jogo outros desafios foram sendo
criados, no caso, novas formas de jogar o solitário serão apresentadas nos exemplos a seguir: estufa, seta, diamante grande, pirâmide, cruz latina e cruz grega. Estas novas formas de jogar seguirão os mesmos objetivos do jogo básico. A única diferença é que a casa 17 do tabuleiro que fica no centro, pode começar vazia (estufa e diamante grande) ou cheia (seta, pirâmide, cruz
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JOGO 2: CILADA/ JOGO DO GENERAL E SOLDADOS/ GATOS E RATO Jogo tradicional francês de estratégia. Em 1870 o Exército Prussiano invadiu a França, entre um combate e outro, os soldados franceses se divertiam com este jogo, que desde então tem conquistado grande popularidade em diversos países latino-americanos como um jogo de tabuleiro. Este jogo pode ser chamado de gatos e rato, raposa e cachorros entre outros nomes. Como se joga: 1. Participam 4 jogadores ou mais (como equipes de orientação estratégica), um dos jogadores de cor preta que representa o GENERAL, e os outros jogadores de cor branca que representam os três SOLDADOS inimigos. Para começar o jogo distribuem-se os jogadores no tabuleiro (como indica a figura 1). 2. O GENERAL começa o jogo. 3. Cada jogador move-se em sua vez até um ponto próximo vazio na horizontal ou diagonal, não podendo saltar sobre um outro jogador ou ocupar um mesmo espaço. 4. O GENERAL pode movimentar-se para frente e para trás, seja na diagonal ou na horizontal, enfim em qualquer direção. 5. O SOLDADO só pode movimentar-se para frente (na horizontal ou diagonal). 6. Quando os três SOLDADOS se posicionam em pontos não permitindo que o GENERAL se mova, os SOLDADOS ganham o jogo. Porém, se o GENERAL conseguir ultrapassar o bloqueio dos SOLDADOS ele é o ganhador. 7. Este jogo é um jogo semi-cooperativo (existe uma oposiçao).
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JOGO 3: TCHUKA-RUMA Esse “solitaire” ou paciência deriva de antigos jogos praticados na Sibéria e na Índia tem parentesco com a família de jogos dos mancalas da África. Aliás, ele pode ser praticado sobre um tabuleiro de mancala, bem como numa embalagem de ovos ou mesmo cavando-se buracos num chão de terra ou de areia, como na figura 1 abaixo. A última cavidade à direita chama-se ruma. Se você jogar sobre o chão, faça essa casa maior que as outras. O Tchuka-ruma é um jogo individual de raciocínio, mas na perspectiva do macro jogo cooperativo ele passa ser jogado com 8 jogadores passando a ser um jogo coletivo e cooperativo com meta comum, o importante é que os jogadores de forma conjunta descubram o segredo do jogo. Como se joga: •
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Para começar o jogo devemos construir um tabuleiro como apresentamos na figura 1 ou Figura 2. Alinhar 5 círculos consecutivos e colocar 2 jogadores em cada um dos círculos. O último circulo é o RUMA, que começa sempre vazio; O grupo escolhe qual a casa que iniciará o jogo, depois disso, cada jogador da casa escolhida se movimentará para as casas posteriores, só poderá ficar em cada casa posterior somente um jogador (ver exemplo da figura 3 e 4). A direção de movimento dos jogadores sempre será da esquerda para direita; Se os jogadores que estão se movimentando e o último jogador acabar justo no RUMA ele fica lá até o término do jogo, o grupo terá que escolher uma nova casa para recomeçar a distribuição; Caso sobre jogadores depois de ter um jogador se posicionado no RUMA, o grupo continua se distribuindo da esquerda para a direita. O grupo quando escolher o círculo onde irá distribuir os colegas deve projetar mentalmente a jogada que irá fazer, porque se o último jogador for colocado em um círculo vazio (ou casa vazia) o grupo perderá o jogo, voltando à posição inicial da figura 1. Se, ao contrário, na distribuição dos jogadores o último acabar em um círculo com outros jogadores, o grupo distribui todos os jogadores deste círculo (casa) e continua a movimentação. A partida só termina quando todos os jogadores estiverem reunidos no RUMA.
Não esqueça pode acontecer uma dessas situações durante o jogo: a) b) c)
a última peça distribuída cai na ruma. Nesse caso, escolha outro buraco e continue o jogo; a última peça cai num buraco ocupado por outra peça. Continue o jogo a partir desse buraco, distribuindo todas as peças que nele estiverem; a última peça cai num buraco vazio. Você perdeu o jogo.
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Quando isso ocorrer, volte as peças à posição inicial e tente novamente. Só há uma resposta para essa paciência, em dez jogadas. Se quiser complicar, monte uma TCHUKA com oito buracos e quatro jogadores em cada um. Para essa configuração há nove resoluções diferentes.
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JOGO 4: PROBLEMA DE LUCAS Um dos grandes desafios dos notáveis matemáticos tem sido criar engenhosos quebra-cabeças que tem servido de recreação inteligente a muitas gerações de jovens e adultos. Este quebra-cabeça combinatório deve seu nome ao matemático Francês Edouard Lucas, criador do jogo e de outros jogos similares, que tem alcançado popularidade em muitos países. É um jogo individual de combinações. O jogo tem uma base de madeira com nove orifícios para encaixe dos oito pinos. Quatro pinos ficam nos quatro primeiros orifícios (1,2,3,4), o orifício (5) do centro começa o jogo sempre vazio e os outros quatro orifícios (6,7,8,9) com os restantes dos pinos. (Figura 1). No macro jogo cooperativo os pinos serão substituídos por 8 jogadores que tentaram junto descobrir o problema de Lucas. O tabuleiro pode ser desenhado em qualquer solo (usando giz, tinta, tapetinhos de EVA, fita gomada etc.). 1. Quatro jogadores (coletes brancos) ficam de um lado e os outros quatro jogadores (coletes pretos) ficam no lado oposto do tabuleiro. (ver Figura 1) 2. O objetivo do quebracabeça é passar os jogadores de coletes pretos para o lugar dos jogadores de coletes brancos e os jogadores de coletes brancos para o lugar dos jogadores de coletes pretos. 3. Move-se um jogador de cada vez de um espaço para um outro espaço vazio em direção ao extremo ocupado inicialmente pela cor contrária, depois de se mover o jogador não poderá retornar. O jogador caso tenha a necessidade pode saltar sobre qualquer outro jogador de qualquer cor e cair no espaço vazio seguinte. 4. Se em uma jogada os jogadores da mesma cor ficarem lado a lado significa dizer que o jogo não tem como continuar (ficou bloqueado), neste caso o jogador volta com os pinos para a posição inicial e começa o jogo novamente. Por isso é importante pensar no movimento antes de executá-lo. 5. O jogo termina quando os jogadores de cada cor se posicionarem ocupando o lugar contrário de origem dos mesmos. 6. Nota Importante: os coletes podem ser de qualquer cor. O importante é ser duas cores diferentes.
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JOGO 5: QUADRADO MÁGICO É um antigo quebra-cabeça numérico. Segundo uma lenda chinesa, há quase 4000 mil anos, durante a Dinastia Tsin, apareceu em uma aldeia do rio Huanho uma tartaruga que mostrava em sua carcaça um desenho de pontos (ver figura 1). Cada parte de desenho era representada por um número de pontos de 1 a 9 distribuídos nas costas da tartaruga, e o mais interessante é que ao somar estes pontos no sentido horizontal, vertical e diagonal sempre o seu resultado total dava 15.
Esta regularidade matemática causou espanto e admiração dando ao jogo o título de QUADRADO MÁGICO. O jogo foi usado como talismã, como objeto de investigações científicas e também foi utilizado como um jogo matemático recreativo (jogo educativo). Os quadrados mágicos se propagaram na Índia, nos países Árabes e Europa, onde o seu reconhecimento público foi representado pelo pintor alemão Alberto Durero em sua gravura Melancolia em 1514. Também conhecido no Feng Shui2 como O Quadrado Mágico de Lo Shu é o posicionamento dos nove segmentos em um quadrado e a numeração conforme o diagrama cria o Lo Shu. Essa é uma parte importante do antigo Feng Shui e uma base para o “Caminho dos Nove Palácios”. O número 15 é considerado um número de muita sorte pelos chineses porque representa o Yin e Yang, bem como o Chi na caligrafia chinesa. O Lo Shu também traz as horas do dia, os animais da astrologia chinesa e as oito direções cardeais. Como se joga: Existe uma forma de jogar em que usa 45 jogadores. Os 45 jogadores tentarão se distribuir no quadrado da figura 2 onde as quantidades em cada quadradinho somadas o resultado seja 15 nas linhas diagonais, horizontais e verticais. 2
Leonardo Boff define Feng Shui como uma filosofia ecológica chinesa que procura construir, o mais adequadamente possível, um ambiente de moradia ou trabalho humano considerando o equilíbrio de todas as energias que atuam naquele espaço. 1999, p.195.
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Existe também uma outra forma de jogar o quadrado mágico. Faça um quadrado mágico (ver figura 3) de três por três usando 9 jogadores representados pelos números de 1 a 9 no tabuleiro quadrado somente uma vez (sem repeti-los) de modo que cada grupo de três jogadores situados no sentido horizontal, vertical e diagonal somados dê o resultado 15.
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JOGO 6: SUPER QUADRADO MÁGICO Este jogo do super quadrado mágico é uma variação do jogo do quadrado mágico com um grau de complexidade maior por existir uma maior quantidade de pessoas participando, com isso o desafio será mais emocionante. Como se joga: Você vai tentar distribuir os 16 jogadores representando os números de 1 ao 16 (ver figura 1) no quadrado da figura 2 de tal forma que a soma dos números na horizontal, na vertical e na diagonal dê 34.
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JOGO 7: TRIÂNGULO MÁGICO Colocar nove jogadores distribuídos no triângulo mágico (figura 1) representando os números de 1 a 9, sem os repetir, em cada um dos círculos que compõem o triângulo na figura abaixo de forma que a soma correspondente a cada um dos lados seja 17, depois 20 e depois tente para que seja 23. Figura 1: Modelo de triângulo
JOGO 8: O SEGREDO DO TRIÂNGULO Inverter a posição ou direção do triângulo, mexendo como o menor número de jogadores. Primeiro façam com o triângulo com de base 3 composto por 6 jogadores (ver figura 1) e depois façam com o triângulo de base 4 composto por 10 jogadores (ver figura 2). Os jogadores podem se organizar no espaço em forma de triângulo ou se preferir demarcar o solo com giz, fita gomada etc. Figura 2
Figura 1
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JOGO 9: O ENIGMA DAS CORES Distribuir no quadrado 4x4 abaixo 16 jogadores coloridos onde quatro deles são azuis, três verdes, três amarelos, três róseos e três vermelhos. Colocando-os de tal forma no tabuleiro do enigma das cores que nunca dois jogadores da mesma cor possam encontrar-se nas verticais, nas horizontais ou nas diagonais.
JOGO 10: SEGREDO DAS 8 RAINHAS O jogo tem como objetivo distribuir 8 jogadores (representando as rainhas) em um tabuleiro 8 x 8 (ver figura 1) de tal forma que elas nunca possam ficar nas mesmas linhas. Os jogadores deverão se posicionar no tabuleiro onde não possam encontrar-se nas verticais, nas horizontais ou nas diagonais. Figura 1 Tabuleiro das 8 rainhas
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JOGO 11: ENIGMA DOS ANIMAIS O enigma dos animais é um desafio criativo e inteligente. Oito jogadores com coletes coloridos devem se distribuir em um tabuleiro 5 x 5 (figura 1) onde cinco representarão os gatos e três os ratos, os gatos e os ratos não podem se encontrar nas linhas verticais, diagonais e horizontais. Figura 1 Modelo esquemático do tabuleiro e alguns exemplos de posicionamentos errados dos jogadores
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JOGO 12: PENTAGRAMA OU PENTÁGONO A estrela de 5 pontas, o PENTAGRAMA ou PENTÁGONO, é símbolo místico muito antigo. Representa as substancias formadoras do mundo, segundo a alquimia: terra, ar, água e fogo, mais o quinto elemento, o espírito. Somente com o advento do Cristianismo, é que o pentagrama passou a ser visto como símbolo maléfico. No jogo, a idéia é começar com o tabuleiro (figura 1) vazio. Este tem 10 casas, uma em cada ponta da estrela e as demais nas intersecções das linhas que formam a estrela. Conta-se três casas, em linha reta, em qualquer sentido de direção, iniciando-se em qualquer casa e coloca-se uma peça na terceira casa. Durante o jogo, a segunda casa pode estar ocupada, mas deve iniciar a contagem sempre em uma casa vazia. O objetivo do jogo é preencher 9 casas com nove jogadores. Figura 1 Modelo do Pentagrama ou Pentágono
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FOTOS DE ARQUIVO DO PROFESSOR MARCOS TEODORICO DE ATIVIDADES COM MACRO JOGO COOPERATIVO
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CONSIDERAÇÕES FINAIS E SUGESTÕES DO AUTOR Para mim o macro jogo cooperativo é uma forma criativa e diferente de vivenciar os jogos cooperativos. Minha proposta tem como eixo central apresentar o jogo tradicional de forma cooperativa em oposição a sua estrutura competitiva, um outro aspecto é saber que tudo é possível quando acreditamos em nossas convicções e principalmente acreditamos no poder dos jogos como um potencializador das virtudes humanas, apesar de sabermos que os jogos têm os seus pecados quando mal utilizados por determinadas pessoas. O macro jogo pode ser uma estratégia e um método de trabalho lúdico adequado para professores, pais, estudiosos e outros preocupados na construção de um mundo melhor. Quando apresentei esta proposta pela primeira vez achei que seria impossível dar certo, hoje depois de 8 anos, sei que o macro jogo cooperativo não é mais uma proposta, hoje para mim ele é uma realidade, um sonho realizado. Hoje tento compartilhar o macro jogo com os meus alunos do curso de Educação Física da Universidade Federal do Ceará – UFC na disciplina Jogos Cooperativos, na comunidade com os projetos de extensão e com todos que tenham interesse em saber do poder transformador do macro jogo como um método de aprendizagem cooperativa. Quando for utilizar estes jogos sempre procurem apresentar o jogo como ele é originalmente no seu passado, falar de sua história, de sua importância em vários períodos da sociedade humana, e somente depois faça um desafio para os participantes se eles podem fazer transformações (re-criar) nestes jogos de estruturas competitivas sejam individuais ou coletivas em jogos de estruturas cooperativas. Pode acontecer em um primeiro momento que os envolvidos não consigam perceber a possibilidade de mudança. Caso seja necessário, podemos fazer intervenções para induzir sutilmente a re-criação do jogo. Um outro aspecto pode acontecer! Os jogadores podem não conseguir sair do plano de relação sujeito-objeto (do uso do material concreto). Vários jogos, brincadeiras e brinquedos com o tempo foram incorporando novas influências culturais e históricas. Percebi que os jogos antigos estão muitos presentes na sociedade atual nas mais diferentes facetas. Atualmente o jogo ainda continua sendo uma forma de controle e de alienação da sociedade. É importante colocar que o jogo, a brincadeira e o brinquedo na mão de pessoas despreparadas e egocêntricas, emergenciais e etnocêntricas pode ser um instrumento de manobra e de “mutilação” humana, mas, o brincar na mão de pessoas preparadas, responsáveis e comprometidas socialmente e politicamente correta, pode ser um instrumento de libertação, autonomia e desenvolvimento humano.
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SUGESTÕES BIBLIOGRÁFICAS • • • • • • • • • • • • •
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ANEXO: SOLUÇÕES DAS ATIVIDADES PROPOSTAS O solitário ou resta um: Resta um básico: (29-17), (22-24), (17-29), (32-24), (31-23), (24-22), (26-24), (33-25), (24-26), (21-23), (16-28), (14-16), (9-23), (28-16), (7-9), (27-25), (1830), (20-18), (11-25), (30-18), (13-11), (10-12), (3-11), (18-6), (1-3), (3-11), (1210), (5-17), (17-15), (4-16) e (15-17). Um total de 31 movimentos. Estufa: (10-12), (3-11), (18-6), (1-3), (3-11), (12-10), (5-17), (17-15), (4-16) e (1517). Um total de 10 movimentos.
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Seta: (33-25), (31-33), (28-30), (24-26), (33-25), (26-24), (9-1), (1-3), (11-9), (3-11), (24-10), (15-17), (8-10), (17-5), (12-10) e (5-17). Um total de 16 movimentos. Diamante (grande): (25-33), (33-32), (23-25), (31-23), (22-24), (29-17), (2624), (11-25), (20-18), (25-11), (9-23), (14-16), (23-9), (9-1), (1-3), (11-9), (3-11), (12-10), (9-14), (24-10), (11-9), (8-10) e (5-17) Um total de 23 movimentos. Pirâmide: (16-28), (21-23), (28-16), (16-4), (4-6), (18-30), (27-25), (30-18), (11-9), (24-10), (9-11 ), (19-17), (6-18), (18-16) e (15-17). Um total de 16 movimentos. Cruz grega: (24-32), (10-24), (19-17), (32-24), (15-17), (24-10) e (5-17). Um total de 7 movimentos. Cruz latina: (10-12), (24-10), (9-1 1 ), (12-10) e (5-17). Um total de 5 movimentos. A cilada: Exemplo de uma partida onde o OFICIAL poderá sair da cilada e ganhar o jogo. Oficial: Jogada 1. (7-4); Jogada 3. (4-5); Jogada 5. (5-8); Jogada 7. (8-7) e Jogada 9. (7-6) Soldados: Jogada 2. (3-6); Jogada 4. (1-4); Jogada 6. (2-5) e Jogada 8. (6-9)
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Para contactar con el autor: marcosteodorico5@hotmail.com ÍNDICE DE TALLERES
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