valori di cartone Esperienze e personaggi dell’animazione televisiva
a cura di Manuela Malchiodi prefazione di Aldo Grasso
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CAPITOLO I
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valori di cartone Esperienze e personaggi dell’animazione televisiva
a cura di Manuela Malchiodi prefazione di Aldo Grasso
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PREFAZIONE Aldo Grasso
la tv dei ragazzi non è morta. anzi, è la più grande novità offerta dalla tv digitale. La nostalgia per quella tv spesso è nostalgia per quando eravamo ragazzi: Zurlì, mago del giovedì, Chissà chi lo sa?, Giovanna la nonna del corsaro nero, Giocagiò, I ragazzi di padre Tobia, Il Dirodorlando, Giramondo, Scaramacai, Topo Gigio… Ma anche, per quel che riguarda gli anni Settanta e Ottanta, Atlas Ufo Robot, Tandem, Bim Bum Bam. E poi il prezioso investimento pedagogico dell’Albero azzurro, della Melevisione e di Trebisonda. È anche vero che la tv delle origini aveva un’ideologia (ambiva essere una specie di seconda scuola) che si traduceva molte volte in programmi. Ma anche cinquant’anni fa molti maestri e sociologi temevano che i bambini non leggessero più, avvinti perdutamente dal nuovo incantesimo. La vera rivoluzione della nostra tv è iniziata, e in parte si è compiuta, con la tv per ragazzi (non “dei ragazzi”, ma “per i ragazzi”), prima che su altri generi: è il settore di mercato più innovativo e dinamico. Esiliata dai palinsesti della tv generalista, ha trovato rifugio e terreno fertile sul digitale satellitare e terrestre. Persino il Servizio pubblico investe principalmente sul digitale, a dimostrazione che oggi è ancora possibile conciliare mercato ed educazione, investimenti tecnologici e intenti pedagogici. Edutainment è la parola d’ordine: educare e intrattenere, guidare il bambino e stimolarlo con molte attività, svilupparne 5
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la fantasia e aumentarne le capacità relazionali. Negli Stati Uniti, ma ormai anche in Italia, Disney Channel ha creato dei teen cult, veri e propri fenomeni di culto giovanile, studiati nelle Università: High School Musical, Hannah Montana, Camp Rock (considerato un musical generazionale, La febbre del sabato sera degli adolescenti). Di riflesso, si sta generando in tutto il mondo un curioso fenomeno di import-export dei modelli di tv per ragazzi. All’inizio si pensava che le major riuscissero a imporre i loro modelli (d’educazione) in tutto il mondo (ennesimo caso di colonizzazione culturale, ancora più delicata perché rivolta ai più giovani), ma in realtà l’aspetto più interessante è quello della “localizzazione”, dove non sfigura nemmeno il made in Italy, come dimostra l’esempio di Quelli dell’ intervallo, prodotto nostrano divenuto format internazionale per Disney. All’interno della tv dei ragazzi, occupano uno spazio particolare i cartoni animati (animated cartoon). L’animazione è ancora un fenomeno misconosciuto. Anche se prodotti per adulti esistono e sono molto diffusi, soprattutto in Occidente (complice il modello disneyano) l’animazione è ancora considerata il genere principe per i bambini. E questo ha spesso recato pregiudizio alla sua reputazione. II cartoon viene svilito, inteso come prodotto “per bambini” nel senso più riduttivo del termine. Queste osservazioni valgono anche per l’animazione televisiva, che soffre però di un ulteriore handicap perché rappresenta, in un certo senso, un ghetto nel ghetto: è accusata di lasciare ben poca libertà agli artisti; è considerata, non sempre a torto a dir la verità, di basso livello qualitativo. Senza contare che l’animazione televisiva deve anche superare un altro ostacolo: il pregiudizio verso quella particolare fetta di produzione proveniente dal Giappone. Il mondo degli anime è vastissimo: non solo perché i generi sono tantissimi, ma anche perché ogni prodotto è realizzato per un preciso target di telespettatori. Quando arrivano in Italia a fine anni Settanta, nessuno tiene conto di tale varietà, e gli anime vengono accusati di essere inadatti a un pubblico infantile perché diseducativi. Eppure anche il campo dell’animazione televisiva non è privo di prodotti di buon livello, e anzi rappresenta oggi uno dei mercati più innovativi, sulla scia del rinnovamento imposto dai Simpson. E sebbene oggi subisca la concorrenza delle produzioni dal vero, il cartone animato rimane un cardine della tv per ragazzi. Il lavoro dell’Osservatorio di Pavia appare quindi doppiamente interessante. Perché si dedica alla tv per ragazzi, settore innovativo, e ai cartoni animati, genere innovativo. La ricerca combina approcci metodologici quantitativi e qualitativi, cercando di mappare il “cosa” senza dimenticare il “come”: tenta una ricostruzione dei valori presenti nei 6
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cartoni animati senza dimenticare categorie interpretative più complesse, capaci di trascendere la singola occorrenza. Ecco allora che, al di là dei soliti pregiudizi e delle paure dei grandi, l’animazione per i più piccoli si caratterizza per un’elevata densità valoriale. L’amicizia è al primo posto, e con essa la dimensione del gruppo e della cooperazione. Ma anche l’individuo, con il suo percorso di crescita e perfezionamento, è altrettanto importante. In un quadro equilibrato, dove, pur nella loro diversità, si inseriscono anche i vituperati cartoni giapponesi. L’analisi qualitativa permette inoltre di approfondire alcune importanti dinamiche. Prima fra tutte quella della trasformazione. I cartoni animati permettono metamorfosi fantasiose negate ad altri generi, ma al tempo stesso il tema del cambiamento è insito nel percorso di ogni personaggio. La trasformazione diventa allora un modo per rendere concreto il passaggio all’età adulta, la ricerca di una propria identità. Il mondo dei cartoni animati, inoltre, non appare come sregolato, ma anzi come un mondo che al suo interno pone dei limiti. L’azione dei protagonisti avviene all’interno di un contesto disciplinato, e anche questo è un valore. Come lo è l’idea di regola “da sfidare”, in una sana dialettica fra mondo infantile e adulto. La ricerca si concentra poi su una particolare figura ricorrente, quella del bullo. Il bullismo a scuola è un male sociale piuttosto diffuso. A scuola come nella vita. Basta rileggere la famosa pagina di Cuore di Edmondo De Amicis dedicata a Franti. La definizione di bullismo si richiama all’inglese bullying, indicando la messa in atto di una serie di episodi di reiterata, squilibrata e intenzionale prevaricazione a danno di coetanei che si sviluppano in ambiente scolastico tra soggetti di età compresa tra i 6 e i 19 anni, per la maggior parte in contesti di gruppo o di branco: mobbing in età evolutiva. Forte con i deboli, irrispettoso dell’autorità scolastica, Franti incarna anche fisicamente (fronte bassa, occhi torbidi), anzi fisiognomicamente, il modello del prevaricatore. La sua dettagliata descrizione in un romanzo di metà Ottocento ne fa una significativa immagine di proto-bullo, rassicurandoci sul fatto che l’emergenza educativa e i numerosi episodi di bullismo giovanile che in questi mesi hanno catturato l’interesse dei talk televisivi e occupato le pagine dei quotidiani non rappresentano una prerogativa esclusiva delle giovani generazioni d’oggi. Vi è però un fatto nuovo: la crescente mediatizzazione della sfera pubblica e della società ha reso inevitabile l’estendersi del fenomeno bullismo anche al campo dei media, sempre più presenti nella vita dei più giovani. Il bullismo si è dunque adeguato ai nuovi media, alla crescente disponibilità di tecnologia digitale ad 7
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ampia accessibilità, che permette facilmente di produrre filmati con un oggetto di consumo di massa come il telefonino e di metterli in rete su siti come YouTube e MySpace. Diventa interessante chiedersi come si comporta un medium tradizionale come la tv nel mettere in scena tale fenomeno. Ebbene, la ricerca dell’Osservatorio di Pavia fa anche questo, tracciando quattro modelli di bulli “di cartone”, ognuno dei quali sfata il mito secondo il quale la tv si limiterebbe a fornire paradigmi emulativi pericolosi. Alla fine della lettura, è il gioco che conta. I ricercatori hanno ripreso le famose distinzioni di gioco di Roger Caillois, e le hanno applicate per spiegare la distribuzione dei valori su due assi-fattori, quello dell’Impegno-Disimpegno e quello del Competitivo-Non competitivo. L’interessante è che il gioco, in tutte le sue varianti, diventa così una potente metafora per spiegare il mondo “altro” dei cartoni animati: un “come se”, un mondo reale eppure sospeso nell’irrealtà, con le sue trasgressioni rispetto al quotidiano ma anche con le sue regole. Il gioco, nelle sue declinazioni profonde, è il valore fondante dei cartoni animati. I cui protagonisti non sono campioni senza valore, né “di cartone”.
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SOMMARIO
Prefazione................................................................... di Aldo Grasso. ................... 5 Introduzione........................................................................................................... 13 Sezione I · CARTONI ANIMATI Forme, stili, valori, personaggi................. di Manuela Malchiodi.... 19 Il vocabolario dei cartoni. ......................... di Giuseppe Milazzo........ 49 Sezione II · IDENTITà, RELAZIONI, TRANSIZIONI Trasformazione e identità........................... di Manuela Malchiodi.... 65 La rappresentazione di genere.................. di Monia Azzalini............. 77 Il limite, le regole, l’autorità.................... di Manuela Malchiodi.... 87 La rappresentazione degli adulti........... di Giuseppe Milazzo......... 97 Bulli e bullismo. ..................................................... di Monia Azzalini............ 111 conclusioni............................................................................................................. 119 Appendici Titoli presenti nel campione. ................................................................... 129 Nota metodologica........................................................................................... 133 Scheda di analisi. ................................................................................................. 139 Alcuni dati quantitativi.............................................................................. 149 Bibliografia..................................................................................................................... 157 Note biografiche.......................................................................................................... 162 Illustrazioni.................................................................................................................. 164 11
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INTRODUZIONE
il processo di crescita dei bambini coinvolge diverse figure, gruppi, istituzioni: la famiglia, la scuola, il gruppo dei pari. In una posizione privilegiata – a giudicare dai dati di ascolto – c’è anche la televisione, in compagnia della quale i bambini passano un tempo significativo della loro giornata. Attraverso il suo flusso continuo e variegato, la televisione presenta e suggerisce stili di vita, modelli di comportamento, nozioni e valori. È proprio questa “densità” a suscitare le domande, le curiosità e, talvolta, le preoccupazioni di genitori, educatori e studiosi dell’infanzia, che si interrogano sugli effetti, in termini di rischi o benefici, che l’esposizione a certi contenuti può avere sul pubblico infantile. I cartoni animati rappresentano solo una componente di questo flusso, ma una componente molto amata e ricercata dai bambini. Sono parte della loro quotidianità, delle loro esperienze. Giocano con il loro immaginario e lo alimentano. È importante, dunque, capire come sono fatti questi prodotti: che storie raccontano, che valori propongono, da quali personaggi sono abitati e a quali linguaggi ricorrono. La ricerca si propone di analizzare in modo approfondito un ampio campione di cartoni proposti dai palinsesti delle principali emittenti con una programmazione specifica per il pubblico di bambini e ragazzi, allo scopo di verificare le caratteristiche dell’offerta e, in particolare, 13
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la sua connotazione in termini di valori trasmessi. Proprio quest’ultimo aspetto – lo studio dei valori – costituisce la peculiarità dell’indagine: i cartoni animati sono affrontati con un approccio sperimentale, che ne analizza in modo sistematico i modelli proposti, attraverso la rilevazione di un’ampia batteria di valori pre-selezionati.
– Metodologia della ricerca – l’indagine combina approcci metodologici quantitativi e qualitativi, che consentono di osservare l’oggetto di studio da varie prospettive. L’esposizione dei risultati segue i diversi percorsi di analisi. Nella prima sezione del libro sono presentati i risultati dell’analisi di contenuto che, applicando ai singoli cartoni animati una scheda di analisi strutturata (riportata in appendice), permette di indagarne varie dimensioni, alcune attinenti ai palinsesti – come la quantità di cartoni trasmessi, la collocazione oraria, i target di età privilegiati –, altre invece relative alle caratteristiche dei prodotti stessi – l’origine geografica, culturale e temporale, i generi, i formati, i registri narrativi, la caratterizzazione dei personaggi e i modelli valoriali proposti dalle narrazioni. Il capitolo con cui si chiude la prima sezione propone i risultati dell’analisi testuale che, con il ricorso a tecniche di analisi delle corrispondenze lessicali, ha cercato di indagare il linguaggio dei cartoni animati, così da cogliere le strutture linguistiche proposte, esplorare i significati latenti accompagnati a ogni testo e comprendere quali valori, stili di vita e modelli relazionali affiorano attraverso il linguaggio. La visione di un vasto campione di cartoni animati favorisce uno sguardo prospettico, d’insieme, che trascende il singolo prodotto per concentrarsi su ricorrenze e analogie, lasciando così affiorare alcune aree semantiche molto significative per i loro richiami ad aspetti centrali della condizione infantile. Questo approfondimento qualitativo si sviluppa nella seconda sezione, supportato dalla descrizione di casi concreti, e riflette sui concetti di trasformazione e identità, si interroga sulla dimensione complessa dell’identità di genere, esamina la dialettica tra libertà e regole che si articola nelle storie narrate, va alla ricerca delle figure di autorità, fino ad analizzare la sfaccettata rappresentazione del mondo adulto e la ricorrente figura del bullo.
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introduzione
– Campione della ricerca – sono state selezionate, tra le reti nazionali analogiche, quelle che propongono con regolarità una programmazione di cartoni animati. A queste si sono aggiunte due emittenti tematiche su digitale terrestre e tre reti satellitari. Precisamente, sono stati sottoposti ad analisi tutti i cartoni animati in onda tra le ore 6.30 e le 20.30 di una settimana campione, dal 25 al 31 maggio 2008, sulle seguenti emittenti analogiche: Raidue, Raitre, Italia 1 e MTV. Inoltre, sono stati analizzati tutti i cartoni in onda negli stessi orari (6.30-20.30) di una giornata campione, all’interno della settimana suddetta (il 29 maggio 2008), delle seguenti emittenti su digitale terrestre e su satellite: Rai Gulp, Boing, Disney Channel, Cartoon Network e Jetix.
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sezione I
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sezione I
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Sezione I
cartoni animati
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forme, stili, valori, personaggi Manuela Malchiodi
non ci sono mai stati così tanti cartoni animati. vero, le tv “normali” hanno via via ridotto la quota di programmi per l’infanzia, tra cui i cartoon. Ma la cosa è stata compensata ampiamente da quei molti canali tematici che, gratis o a pagamento, riempiono i palinsesti quotidiani di personaggi disegnati. Il grande rischio è il caos. La confusione tra testi dedicati a età, generi, percorsi di crescita differenti. Oppure tra le reti, ognuna con le proprie caratteristiche e un destinatario privilegiato. Un caos che, complice il telecomando, può talvolta portare a letture incerte, o addirittura errate. Per questo, prima di addentrarci nel commento e nell’interpretazione dell’offerta di cartoni animati e delle figure rappresentate in essi, può essere utile fare il punto della situazione. Prima fornendo un rapido quadro delle reti, dei paesi, dei periodi di produzione e dei generi di riferimento dei cartoni animati. Poi, provando a inserirli in alcune direttrici che riguardano i loro elementi formali e stilistici, i valori rappresentati e le caratteristiche dei personaggi che li popolano.
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– I palinsesti e l’offerta – nell’insieme del campione sono stati rilevati 128 diversi titoli, alcuni dei quali in onda in parallelo su diverse emittenti. Un’offerta molto ampia in termini di tempo e variegata dal punto di vista dei generi proposti. Tra le reti analogiche, quella che presenta la programmazione più ricca è Italia 1. La sua scelta prevalente è quella della serialità a cadenza quotidiana: un’ampia selezione di titoli che propongono con continuità e regolarità nuovi episodi. Per quanto riguarda la Rai, è la seconda rete a garantire la quota più consistente di cartoni, mentre Raitre, che dedica ai minori una buona parte della fascia protetta, privilegia altri generi di programma (come l’intrattenimento e l’informazione per minori), evidenziando una coincidenza quasi totale tra titoli ed episodi: i cartoni animati in onda sono storie singole in sé concluse, oppure, se vanno in onda nel weekend, presentano una serialità settimanale. L’accesso al digitale terrestre e ai canali satellitari amplia notevolmente l’offerta, rendendo disponibili strisce di cartoni animati nell’intero arco della giornata: tra le 6.30 e le 20.30 tutte le emittenti del campione trasmettono 10-11 ore di cartoni animati. L’unica eccezione è Disney Channel, che ne propone circa la metà, riservando il resto del tempo a telefilm e altri generi televisivi. Per i bambini che dispongono esclusivamente di canali analogici, nei giorni infrasettimanali la scelta è, durante la mattinata, tra i cartoni di Raidue e di Italia 1, e nel pomeriggio tra la programmazione per bambini di Raitre e i cartoni animati di Italia 1. Durante il fine settimana, i cartoni animati di Raitre e quelli di Italia 1 si contendono l’attenzione dei telespettatori per la prima parte della mattinata, ma è Mediaset a dominare incontrastata il resto del palinsesto mattutino; Raidue e MTV sono libere dalla concorrenza rispettivamente nella fascia serale precedente il telegiornale e in una breve fascia pomeridiana. Le reti digitali terrestri e satellitari dedicate ai minori evidenziano distribuzioni molto simili per fascia oraria, spalmando i cartoni in tutto il palinsesto quotidiano. Ancora una volta con l’esclusione di Disney Channel che, forte di altri canali dedicati all’infanzia nello stesso gruppo editoriale, preferisce concentrarli in mattinata fino alla fascia di mezzogiorno, così da riservare il pomeriggio a proposte di altro tipo. È opportuno infine segnalare che, nonostante non rientri nei fini della ricerca, la dimensione dell’emittenza locale assume qualche rilevanza: a contendersi il pubblico dei minori, infatti, intervengono anche alcune televisioni locali, che presentano una programmazione di cartoni animati e di telefilm per ragazzi collocata in particolare nella prima 20
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mattina e in fascia protetta. Alcune di queste emittenti hanno inoltre siglato accordi di interconnessione con reti satellitari dedicate (Jetix, per esempio), che permettono alle prime di trasmettere cartoni animati recenti e di qualità, e alle seconde di promuovere la propria programmazione e di ampliare l’audience. Nel complesso il target privilegiato è quello dei bambini, mentre è residuale quello adulto (I Simpson su Italia 1 e Neon Genesis Evangelion su MTV). Le emittenti presentano differenze significative: il pubblico dei più piccoli è messo al centro dalla Rai (canali su analogico e digitale terrestre), da Boing e da Disney Channel, mentre Cartoon Network e Jetix invertono la preferenza, presentando una programmazione di cartoni animati concepiti principalmente per i ragazzi; Italia 1 rivolge i suoi cartoni a vari target, sia pure privilegiando i più piccoli. I cartoni in onda su MTV si rivolgono prevalentemente ai ragazzi più grandi e agli adulti. Nell’insieme l’offerta di cartoni animati è caratterizzata da una prevalente impronta americana e dalla presenza di altri due importanti nuclei produttivi che si affermano in spazi diversi dell’emittenza: da un lato il Giappone, tradizionalmente grande produttore di cartoni; dall’altro i paesi europei, che negli ultimi anni hanno evidenziato una rinnovata spinta propulsiva nel mercato dell’animazione. Tra le reti analogiche, Italia 1 e Raidue dedicano quasi la metà del tempo dei loro cartoni a prodotti statunitensi. Prodotti che si affermano con percentuali ancora maggiori nella programmazione di Disney Channel (85,8%), Boing (79,1%) e Cartoon Network (63,5%). Le reti meno interessate alle produzioni americane sono Raitre, Rai Gulp e MTV. I cartoni animati giapponesi prevalgono su Italia 1 (51,9%) e sono presenti in misura rilevante su Cartoon Network (26,9%), su Boing (17,6%) e più marginalmente su Jetix (9,6%). I cartoni di origine europea si incontrano soprattutto sulle reti Rai, in particolare su Rai Gulp (69,8%), che insieme a Raitre evidenzia anche la presenza più rilevante di produzioni italiane (rispettivamente 20% e 14%). Jetix offre ai prodotti europei uno spazio di rilievo (40,3%), equivalente a quello riservato alle strisce americane, mentre Disney Channel, le reti Mediaset e Cartoon Network dedicano a questi cartoni un’attenzione marginale o nulla. Per quanto riguarda il periodo di produzione dei cartoni animati, la maggior parte del tempo – soprattutto nelle emittenti satellitari e in digitale terrestre – è dedicata a prodotti molto recenti (anni Duemila), anche se si assiste comunque a significative incursioni nelle produzioni degli anni Ottanta e Novanta. 21
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tuato nei prodotti giapponesi, mentre l’individualismo è più valorizzato in contesto europeo. Anche l’origine temporale sembra introdurre qualche linea di demarcazione nel campo valoriale. I cartoni animati presenti nel campione analizzato sono stati prodotti, come si è detto, soprattutto negli anni Duemila. Una quota marginale, poco adeguata per una comparazione, risulta prodotta tra gli anni Quaranta e Settanta, mentre è significativa – e utile per un confronto – la quota realizzata tra gli anni Ottanta e Novanta (24 titoli, corrispondenti al 19% del campione), anche se, essendo il frutto di una precisa selezione delle emittenti, essa non è rappresentativa dei cartoni animati di quegli anni. Tra gli anni Ottanta e Novanta da un lato e gli anni Duemila dall’altro, crescono di importanza la competizione e alcuni valori edonistici – compare la bellezza e si rafforza l’individualismo –, ma anche l’amicizia, il rispetto delle regole e il rispetto della natura e dell’ambiente. Si indeboliscono molto, invece, il potere, i valori della società giusta, il rispetto dell’autorità: un dato interessante perché rinvia a dimensioni valoriali differenti, ma in tutti i casi molto legate alla sfera sociale allargata. Laddove il target di età privilegiato è quello dei bambini, appaiono più valorizzati la famiglia, il rispetto della natura, l’inclusione (tolleranza e accoglienza); la conoscenza appare ugualmente importante per i due target dei bambini e dei ragazzi, mentre gli altri valori sono più presenti nei cartoni rivolti ai ragazzi. Anche i vari generi di cartone mostrano profili valoriali specifici. Alcuni si contraddistinguono per presenze mediamente più deboli su tutte le dimensioni, tranne quella dell’edonismo: si tratta dei cartoni animati caratterizzati dal registro comico e ironico, da un’attitudine alla leggerezza in cui l’affermazione di valori è messa in ombra dal prioritario intento di divertire. Rientrano in questa tipologia i cartoni classici (Tom & Jerry, Gatto Silvestro, Svicolone) e la commedia (titoli come Mr. Bean, Ed, Edd & Eddy, Garfield, Grim & Evil ne rappresentano esempi tipici, ma la commedia accomuna una vasta tipologia di cartoni, connotati principalmente per l’impianto umoristico). Il genere affettivo/sentimentale dà spazio, come è lecito aspettarsi, ai valori di incontro (in particolare amicizia, lealtà, altruismo e famiglia) e a valori edonistici quali la bellezza e l’amore-seduzione, ma non trascura affatto i valori di affermazione (successo, coraggio, competizione, spirito di squadra). L’avventura/azione e la fantascienza sono accomunati dalla condivisione di molti valori, in particolare quelli di affermazione. Nella fan30
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tascienza, però, questi sono più accentuati e il potere è maggiormente valorizzato. I due generi mostrano percentuali analoghe anche sui valori di incontro e della convivenza civile, mentre quelli edonistici sono piuttosto marginali in entrambi. Il genere fantastico/fiabesco privilegia fortemente i valori di incontro, ma appare molto connotato anche sul piano dei valori di affermazione e della convivenza civile. Il prescolare punta, infine, su valori di incontro come l’amicizia, l’altruismo, la conoscenza e l’inclusione, e solo secondariamente sulle dimensioni dell’affermazione, come lo spirito di squadra e il successo. Differenze interessanti, infine, appaiono legarsi alla connotazione di gender dei cartoni. Come avviene in molti altri generi televisivi, anche nei cartoni animati il protagonismo è di segno principalmente maschile. Nel campione analizzato, i titoli che presentano una prevalenza di personaggi maschili tra i ruoli principali sono oltre la metà (55%); il 39% evidenzia un sostanziale equilibrio di genere e solo 8 cartoni, corrispondenti al 6% del campione, hanno una maggioranza di personaggi femminili. Passando dai contesti maschili a quelli misti e infine a quelli femminili, alcuni valori sembrano subire variazioni significative: perdono importanza la forza fisica, i valori della società giusta, il rispetto delle regole, mentre si profilano la bellezza e l’amore-seduzione; si rafforzano alcuni valori sia di affermazione (successo, competizione, spirito di squadra, potere), sia di incontro (amicizia, lealtà, altruismo, famiglia).
Agonismo, Educazione, Ricreazione, Rivalità Sui dati relativi ai valori è stata effettuata un’analisi multivariata, che ha dato come risultato la loro distribuzione significativa su un piano fattoriale: operando dei calcoli statistici sulle ricorrenze-intensità dei singoli valori e sulla loro compresenza nei programmi, l’analisi ha permesso di renderne immediatamente visibili gli addensamenti o, al contrario, le distanze reciproche. La lettura del piano fattoriale così ottenuto consente di identificare i due fattori che, meglio di altri, “spiegano” quella particolare distribuzione e che, configurandosi come assi di opposizione semantica, disegnano quattro diverse aree di senso, nelle quali si collocano le costellazioni valoriali. I due fattori sono stati denominati Impegno-Disimpegno (asse orizzontale) e Competitivo-Non competitivo (asse verticale). Il grafico evidenzia un addensamento dei valori sul lato destro del piano fattoriale – dove si disegna l’area dell’impegno, del prescrittivo, del dover 31
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essere – e una rarefazione degli stessi sul lato sinistro, che va di pari passo con un’attitudine di leggerezza, di svago, in cui l’affermazione di valori si fa secondaria rispetto all’intento primario di divertire, distrarre, ironizzare e fare satira. In altri termini, spostandosi da sinistra a destra, il baricentro si sposta dal leggero al pesante, dall’essere al dover essere, dal piacere alla responsabilità, dallo svago all’impresa. Il secondo asse, quello verticale, sembra invece differenziare due diversi approcci al mondo, alle relazioni umane, alla socializzazione: il primo competitivo, in parte aggressivo (anche se di un’aggressività mitigata da regole e da forme di cooperazione interne al gruppo); il secondo non competitivo, inclusivo e accogliente, con una socializzazione di tipo più relazionale e diffuso. Tutta la parte destra del piano fattoriale può essere definita dal termine ludus, che – nel suo originario significato latino – comprende sia il gioco sia la scuola (scuola elementare e scuola di gladiatori) e per questo appare particolarmente adatto a chiarire un’area semantica in cui si ha a che fare, nel quadrante superiore, con una socializzazione che rimanda al concetto di addestramento, sportivo o marziale, e nel quadrante inferiore con gli elementi di un’educazione “classica”, intesa alla trasmissione di alcuni valori etici e sociali fondamentali ai giovani membri della società. In un certo senso, l’asse orizzontale richiama le polarità limite individuate da Roger Caillois in Les Jeux et les hommes: ludus e paidìa. Il ludus rappresenta uno spazio di gioco regolamentato, strutturato, organizzato sulla base di obiettivi e regole precisi e vincolanti, mentre la paidìa è libera improvvisazione e spensieratezza, esigenza incontrollata di distrazione e fantasia. In una classificazione che, anche se non del tutto sovrapponibile al piano fattoriale, può certamente aiutare l’interpretazione dei risultati, Caillois distingue poi i giochi in quattro tipi, a seconda che siano dominati dalla competizione (agon), dal caso (alea), dalla simulazione (mimicry) o dalla vertigine (ilinx). Nei giochi di agon (combattimenti, incontri sportivi, gare di scacchi) e di alea (dadi, lotterie) vengono create, attraverso regole precise e convenzioni vincolanti, le condizioni di parità tra i giocatori per assicurare uguali probabilità di vittoria; nel primo caso, la vittoria dipende dall’impegno e dalle qualità dei partecipanti, nel secondo è attribuibile esclusivamente al caso e alla fortuna. Nello spazio opposto, quello della mancanza di regola, Caillois colloca invece le altre due tipologie di gioco, mimicry (giochi in cui si assume un’identità fittizia) e ilinx (giochi in cui si cerca di ottenere la vertigine, come giostre, girotondi vorticosi, acrobazie, altalene). En32
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competitivo 40%
valori di cartone
% 22 O M IS
à IT % 18
N
L VA
O
RI VALORI • Individualismo • Ricchezza • Bellezza
Quadrante I
AG
Quadrante IV
VALORI • Competizione • Successo • Coraggio • Spirito di squadra • Forza fisica • Potere • Forza di carattere • Amicizia • Amore / Seduzione • Lealtà • Rispetto delle regole • Rispetto dell’autorità • Giustizia • Uguaglianza • Libertà
Jetix
Italia 1
Disney Channel
Cartoon Network
disimpegno 47%
impegno 53%
Raidue
MTV
non competitivo 60%
29 ricreazione
% 31
Quadrante III
educazione
%
Raitre
VALORI • Giustizia • Uguaglianza • Libertà • Altruismo • Crescita interiore • Famiglia • Conoscenza • Rispetto della natura • Tolleranza • Accoglienza
Quadrante II
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bulli e bullisimo
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cui vesti si è risvegliato quella mattina Martin, condannandolo così al medesimo destino di tutti i vecchi giocattoli: quello di finire tra i rifiuti. Mentre i giocattoli rotti tramano la loro riscossa nel magazzino sul retro, all’oscuro del severo commesso del negozio, Romeo e Alexandro si divertono con i giocattoli, incuranti di romperli o danneggiarli. Ma i giocattoli rotti in fuga dal magazzino, diretti verso la casa di Martin per un intervento riparatorio, prima di lasciare il negozio vendicano i maltrattamenti subiti da tutti i bambini come Romeo e Alexandro, facendo cadere vernici e giocattoli da uno scaffale e lasciando che la colpa ricada su questi ultimi, ai quali il commesso dà “una bella lezione”, obbligandoli a rimettere tutto a posto. Nell’episodio Tre volte Martin, il bullo assume le sembianze di Benoit, il rivale di Martin nel corteggiamento a Roxanna: aggressivo, non collaborativo, spavaldo, Benoit non accetta di confrontarsi alla pari con Martin, cerca la sopraffazione e l’umiliazione dell’avversario, trasformandolo così in nemico. L’intelligenza di Roxanna fa volgere la storia a favore di Martin e l’intervento della sfortuna darà una bella lezione al bulletto della scuola che, nel tentativo di assestare un colpo a Martin, finirà per colpire con il pugno il muro di cinta di una casa.
– Bulli al limite – in altri cartoni, il bullo compare sotto le spoglie del tradizionale nemico: oltre che cattivo, supponente e gradasso, un ragazzo o ragazzino che esprime la propria vanagloria con atteggiamenti o comportamenti che varcano il limite delle regole della civile convivenza e finanche della legalità. Facilmente disposto a violare le regole, a volte un vero e proprio fuorilegge, come Freccia in Antonio e la banda dei giardinetti, a volte semplicemente un provocatore, come Kurt in Robotboy, a volte un compagno di scuola disposto a fare carte false pur di avere successo, come Cash in Ben 10, questo bullo si configura come l’antagonista della storia. Non un cattivo qualunque ma colui con cui si misurano le debolezze del protagonista, le cui virtù, per contrasto e confronto, ne escono alla fine rafforzate. Appare più chiara, dopo la fallimentare emulazione di Freccia che contrabbanda cd pirata, la disposizione alla moralità di Antonio, minata in un primo momento dal cattivo esempio del bullo dei giardinetti; non a caso la sigla del cartone recita “Mi chiamo Antonio, non sono una roccia, non sono alla moda, ma con questa faccia io vado in giro e respiro la sfida che dietro l’angolo mi aspetta appiattita, ma c’è una freccia che volteggia impazzita, va contromano sia in discesa e in salita 116
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e punge tutto quanto senza attenzione, così fa male ma non c’è spiegazione”. Cresce, in forza e autonomia, Tommy, protagonista di Robotboy, dopo aver colto la sfida di Kurt, accettando di combattere contro di lui. Risulta valorizzato, in Ben 10, l’eroismo di Ben Tennyson, che sopporta di rinunciare al successo personale e far ricadere su Cash l’onore di aver salvato il presidente degli Stati Uniti, per salvaguardare il segreto dei supereroi alieni in cui può trasformarsi.
– Bullo e basta – infine, la figura di pitbull, bambino dal nome evocativo attorno a cui si snoda la trama di una puntata di Kid Paddle è, fra quelle analizzate, la rappresentazione più cinica del bullismo tra i compagni di scuola, non contemplando nessuna forma di riscossa, riabilitazione o moralizzazione. Nell’episodio Nessun Romeo per Carole, Pitbull compare per la prima volta come ladro di temi scolastici: mentre Kid fa vanto della propria scrittura di fronte ai due amici Horace e Big Bang, Pitbull gli ruba il quaderno. Dopo aver origliato della festa di compleanno di Carole, la sorella di Kid, si mostra disposto a restituire il compito a Kid in cambio di un invito: più che di una disposizione si tratta di una minaccia, un ricatto che Kid subisce, calandosi perfettamente nei panni della vittima. Trascorrerà, infatti, le ore di festa impegnato a tener lontano Piotre, il ragazzino di cui è innamorata sua sorella, per compiacere a Pitbull che, pur dimostrandosi piuttosto impacciato di fronte alla risoluta e spavalda Carole, alla fine riuscirà a esaudire il suo desiderio di ballare con la festeggiata: di più, riuscirà a conquistarla. E per Kid è l’inizio della fine. L’indomani, a scuola, Pitbull si ripresenta con il tema di Kid in mano, non per restituirglielo (come aveva promesso, se fosse stato invitato alla festa), bensì con l’intenzione di rinnovare il suo ricatto: ora Kid, se vorrà riavere il suo tema, dovrà scrivere una lettera d’amore per Carole. Una minaccia che promette una coazione a ripetere potenzialmente senza limiti.
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CONCLUSIONI
Salve, gente! La televisione può aiutare o fa danni? Ma… aiuta a far danni? Per esempio, i famosi cartoni animati di cui i bambini vanno pazzi, Maho Mushi, scatenano in loro stupidità e violenza? Conduttore televisivo in un episodio di Due Fantagenitori
i cartoni animati sono ricchi di valori. questo è uno dei risultati centrali della ricerca. Non tutti i cartoni, naturalmente, e non tutti nella stessa misura. I titoli analizzati si distribuiscono in maniera piuttosto equilibrata tra impegno e disimpegno, educazione e ricreazione, regola e fantasia. Convivono nei palinsesti prodotti di animazione che, sia pure senza rinunciare alle attrattive dell’ironia e dell’avventura, hanno ambizioni educative, e altri concepiti per il puro divertimento, che non si curano delle implicazioni pedagogiche. Il che si traduce di solito in leggerezza e svago, non in una deriva diseducativa. Certo, a volte si potrebbe criticare una certa vacuità valoriale, ma il dato complessivo è rassicurante. I cartoni sono ricchi di valori, dunque. Ma di quali valori si tratta? L’amicizia prima di tutto, e altri che trovano la loro ragion d’essere e il loro contesto di riferimento nel nucleo degli amici e dei compagni. Siamo dunque su un piano di socialità ristretta, privata: gli amici, la 119
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squadra, la “tribù”. In questa cornice i bambini e i ragazzi protagonisti investono le loro energie, realizzano i loro progetti, definiscono un’identità più ampia di quella strettamente individuale. La coesione del gruppo si realizza talvolta attraverso la competizione con gruppi avversari, finalizzata al raggiungimento di un successo che contempla, inevitabilmente e in diversa misura, l’insuccesso altrui. Questo potrebbe suscitare allarme, soprattutto in coloro che respingono la competizione come oggetto e/o strumento del percorso educativo. L’allarme si stempera, tuttavia, nel constatare una prevalenza di cartoni in cui le relazioni sono improntate più all’inclusione e all’accoglienza che alla competizione e, soprattutto, nell’osservare i connotati più ricorrenti di quest’ultima: non è in gioco soltanto la vittoria della propria squadra, ma della squadra più onesta, più leale, più giusta. Vincere significa anche il trionfo di un comportamento e di un’etica migliori ed è nell’obiettivo della lotta che si precisa l’apertura e l’interesse per una dimensione sociale più allargata. L’impegno collettivo, dunque, è presente, ma sembra indebolirsi rispetto al passato: il confronto tra i titoli più recenti e quelli degli anni Ottanta e Novanta suggerisce in effetti un ridimensionamento dei valori legati alla socialità allargata e il parallelo rafforzamento dei valori di tipo privato, in particolare di alcune tendenze edonistiche/individualistiche, così come avvenuto in altri luoghi della fiction, nonché della realtà giovanile, e rilevato dalla Sesta indagine dell’Istituto IARD sulla condizione giovanile in Italia. Si riscontra anche un alleggerimento della funzione eroica: il tradizionale eroe romantico di tanti cartoni del passato, interamente dedito alla sua vocazione “missionaria”, lascia la scena a personaggi meno drammatici, più disincantati, ironici e assorbiti dalle innumerevoli distrazioni di una comune esistenza adolescenziale. Un’estensione del campione di cartoni animati in senso diacronico aiuterebbe a chiarire le ipotesi sull’evoluzione del campo valoriale nel tempo. Così come una sua estensione geografico-culturale consentirebbe di approfondire le considerazioni e gli interrogativi posti dalle specificità e differenze tra prodotti di animazione di diversa origine, nonché dalle curiose mescolanze e contaminazioni che la globalizzazione del mercato dell’animazione introduce. I prodotti giapponesi già da tempo propongono storie ispirate al patrimonio culturale (storico, letterario) occidentale, ma si sono incontrati casi interessanti di prodotti occidentali recenti, europei e statunitensi, difficilmente distinguibili dai cartoni orientali, perché a quell’universo si ispirano nelle trame, nei personaggi, nel ricorso a elementi grafici, paesaggistici, umani e culturali. Una prima possibilità di sviluppo della ricerca presentata in questo 120
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volume consiste, quindi, nell’analisi di nuovi titoli, lungo le due direttrici del tempo e dello spazio. L’estensione della ricerca, nel rispondere a queste esigenze conoscitive – pervenire a una classificazione sistematica dell’offerta di cartoni animati, tracciare il profilo dei valori comunicati da ogni cartone, verificare se le mappe fattoriali si consolidano oppure se, con l’allargamento del campione, vengono a disegnarsi nuove aree di senso e nuovi orizzonti valoriali –, potrebbe anche offrire uno strumento utile alle esigenze più pragmatiche di genitori ed educatori, interessati a orientarsi nella sempre più consistente offerta di animazione e a comprendere meglio un’importante esperienza sia televisiva sia formativa dei loro figli o allievi. Un ultimo spunto di riflessione merita l’evoluzione dei “contenitori” valoriali: l’offerta di cartoni animati nella tv italiana è cresciuta notevolmente sia quantitativamente sia, soprattutto, qualitativamente, con prodotti sempre più targettizzati sul pubblico, a seconda dell’età, del sesso, dei gusti e di conseguenza dei valori veicolati. Il rapporto sempre più stretto fra tipologie di cartoni e pubblici apre interessanti domande sul grado di stereotipizzazione dei valori socialmente desiderabili da “categorie” di bambini (maschi, femmine, giovani, adolescenti, sportivi, sentimentali eccetera) e su quanto la costruzione sociale del desiderabile influisca sulla definizione dell’identità.
– I cartoni animati negli spazi del gioco e dell’immaginario – Questi pulsanti sono inutili, così non posso lavorare, non c’ è scansione multitronica, la combinazione del colore è insufficiente per dominare il mondo, i sedili sono troppo piccoli, statici, scomodi e non ergonomici, lo spazio è sprecato, ci sono pochi aggeggi per deliziare il mio enorme intelletto, è costruita male e senza tenere conto del feng shui, non mi merita! Le Superchicche
in molti cartoni – in particolare prescolari – i messaggi sono semplici e diretti. I concetti sono ripetuti più volte, gli oggetti mostrati, nominati e nuovamente inquadrati, in modo da non lasciare ambiguità sulla storia che si sta raccontando. Si rivolgono a bambini piccoli, con scarse competenze linguistiche e cognitive e il loro sforzo consiste esattamente nella massima semplificazione del messaggio. In altri testi, rivolti a target di età più grandi, emerge una complessità che non è solo linguistica, ma anche concettuale, e che presuppone 121
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ti al mondo di bambini e ragazzi, alle loro esperienze quotidiane, ai dilemmi e agli interrogativi legati alla crescita, alle relazioni talvolta problematiche con gli adulti e con il gruppo dei pari. Alcune dimensioni sono state esplorate, molte altre nel corso nell’analisi si sono imposte all’attenzione: il conflitto e la sua gestione, le dialettiche tra amico e nemico e tra simile e diverso, la paura e il coraggio, la famiglia come territorio di affettività e di rivalità, solo per citarne alcune. Ma, al di là delle dimensioni semantiche da approfondire, che restano infinite, il ricercatore è indotto a rivolgere lo sguardo oltre i testi che sta esplorando, ovvero verso i punti di intersezione tra testo, produzione e ricezione. I cartoni e le storie parlano, da un lato, dei loro autori, delle loro preferenze stilistiche e contenutistiche, rivelano i loro intenti pedagogici e la peculiare lettura che essi danno della realtà infantile e di quanto, al suo interno, può assurgere al ruolo di paradigma. Dall’altro lato, il successo o l’insuccesso di un titolo, la sua presa sull’immaginario infantile rivela qualcosa sulle dinamiche di rispecchiamento, di immedesimazione, di condivisione attivate nel pubblico di bambini e ragazzi. Su questo versante, una domanda fondamentale prende forma: quanto e come la ricchezza semantica dei cartoni animati è recepita dal pubblico di bambini e ragazzi? Si fanno strada così nuove domande, che vorrebbero penetrare lo sguardo dei diretti fruitori dei cartoni animati per misurarne la comprensione delle trame, del linguaggio, delle evoluzioni narrative. Per verificare quale interpretazione danno di valori e personaggi. Per comprendere le numerose connessioni tra i cartoni animati e il loro contesto quotidiano di esperienza.
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APPENDICE I Titoli presenti nel campione
TITOLO
PRODUZIONE
RETE
A scuola con l’imperatore
Stati Uniti
Disney Channel
Ai confini dell’universo
Europa
Italia 1
Alieni pazzeschi
Coproduzione
Boing
American Dragon
Stati Uniti
Disney Channel
Anna dai capelli rossi
Giappone
Italia 1
Antonio e la banda dei giardinetti
Italia
Raidue
Baby Felix and the Friends
Stati Uniti
Raidue
Belle e Sébastien
Giappone
Italia 1
Ben 10
Stati Uniti
Cartoon Network
Bernard
Europa
Italia 1
Braccio di ferro
Stati Uniti
Rai Gulp
Bratz
Stati Uniti
Italia 1
Bugs Bunny
Stati Uniti
Raidue
Cacciatori di draghi
Europa
Rai Gulp
Camp Lazlo
Stati Uniti
Boing · Cartoon Network
Daffy Duck
Stati Uniti
Raidue
Dora l’esploratrice
Stati Uniti
Italia 1
Doraemon
Giappone
Italia 1
Dottor Slump
Giappone
Boing
Drago
Coproduzione
Raitre
Dragon Ball
Giappone
Italia 1
Droopy & Dripple
Stati Uniti
Boing
Due amici per la terra
Italia
Raitre
Due fantagenitori
Stati Uniti
Jetix
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Illustr azioni
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ILLUSTRAZIONI Le illustrazioni del volume sono state realizzate dagli studenti delle classi I A, I B, I C, II B, II C e V B della Scuola Primaria E. Fortis I.C.S. di Brugherio (MI): Andrea Antonuzzo, Valeria Batallas, Andrea Benaglio, Davide Beretta, Andrea Bevilacqua, Sofia Bevilacqua, Daniel Biondi, Viola Bonacera, Guido Bonissi, Filippo Bossi, Mattia Brudaglia, Giacomo Brunetti, Andrea Bruno, Aaron Cadacio, Erja Capellini, Siria Castelli, Gabriele Chiantone, Paolo Chiusa, Ivan Clobaz, Edoardo Comi, Alessandro Continanza, Christian Cosentino, Eva Curo, Edoardo Degliesposti, Ivan Di Chio, Matteo Di Francisca, Andrea Di Malta, Khaoula El Jazouli, Silvia Ferrari, Ahmed Fkinich, Gabriele Fumagalli, Nicolò Galbiati, Cristina Galli, Dorian Garro, Alessia Gattoni, Samuele Giobelli, Mamy I’Guira, Elena Intini, Uku Klejdi, Francesco Latanza, Eden Lemman, Federico Locatelli, Francesco Loda, Karafili Lusjana, Sonia Maffi, Miriam Malvestiti, Matilde Marini, Sofia Luna Menegatti, Luca Mezzela, Gaia Militello, Matteo Mondonico, Elena Mosca, Alessandro Moscatelli, Giulia Jasmi Muzzi, Martina Nebbioso, Mattia Nicolosi, Luca Novelli, Giada Olivieri, Valerio Oriti, Gianluca Pagani, Davide Paggio, Simone Pardo, Sara Parisi, Aurora Parisi, Giovanni Pellegrino, Marcella Petrocca, Matteo Picozzi, Andrea Piermattei, Pietro Ravagnani, Fabio Ricci, Marta Riva, Valeria Roburtelli, Marty Romano, Dafny Rossi, Eddy Rossi, Simone Sardi, Giulia Sciusco, Suzana Shordia, Christian Tesserin, Andrea Testa, Paolo Trapani, Simone Troccoli, Federico V., Alessio Vecchio, Valeria Vignati, Sheena Virnuccio, Arianna Yobou (la lista dei nomi è parziale perché non tutti i bambini hanno firmato i loro disegni). Si ringraziano il preside Antonio D’Alterio, i collaboratori Eleonora Donna e Silvano Paulli e le maestre Tiziana Tricella, Giovannina Bulzomì, Marina Loconte, Rita Fanelli e Giulia Cappi.
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illustr azioni
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colofono
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Link
idee per la televisione
Valori di cartone
Esperienze e personaggi dell’animazione televisiva a cura di Manuela Malchiodi Proprietà letteraria riservata · © 2009 RTI ISBN 9788895596068
direttore editoriale
Marco Paolini direttore
Laura Casarotto editor
Fabio Guarnaccia coordinamento redazionale
Luca Barra
si ringrazia per la collaborazione: Maria Eleanora Lucchin, Alessia Assasselli, Gabriella Mainardi. e-mail link2link@mediaset.it sito www.link.mediaset.it blog www.linkmagazine.blogspot.com link · rti Viale Europa, 48 20093 Cologno Monzese (MI)
art director
Marco Cendron progetto grafico Pomo correzione bozze ShaKe
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L’editore si dichiara disponibile a colmare eventuali omissioni relative a testi e illustrazioni degli aventi diritto che non sia stato possibile contattare. finito di stampare da tipografia negri · bologna · nel mese di agosto 2009
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€ 18,00 ISBN 88-95-59606-8