PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS “La tecnología informática aplicada a los centros escolares”
PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES” LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA PLAN DE ESTUDIOS 2012
SEMESTRE 2
PROGRAMA DEL CURSO: LA TECNOLOGIA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES. “PORTAFÓLIO ELÉCTRONICO” CICLO ESCOLAR 2014-2015
ALUMNO: GRADO Y GRUPO: 1°D MARGARITA MANRIQUEZ MANRIQUEZ No. L: 15
ASESOR: MTRA. GLORIA GONZÁLEZ CASTRO.
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ÍNDICE PRESENTACIÓN………………………………………….………………………………..…………………………………………… 4 COMPETENCIAS DE LAS TIACE……………………………………..…………………………………………………..…6 OPINIÓN DE LA IMPORTANCIA DE LAS TIACE EN LA PRÁCTICA DOCENTE………………………………………………………………………………………………………………………..…………… 7 UNIDAD1………………………………………………………………………………………………..……………………………………. 9 1. Diagnóstico y expectativas del curso………………………………………………………..…………..… 10 2. Ensayo de las herramientas digitales educativas……………………….…………….…………… 11 3. Video de herramientas digitales……………………………………………………………….……………… 12 4. Tutorial de una herramienta digital………………………………………………………..……………….. 13 5. Rúbrica para evaluar herramientas educativas……………………………………..………………. 14 6. Evaluación del potencial educativo de la herramienta “Vedoque”…………………………………………………………………………………….…………….……………..…… 15 7. Potencial educativo de los videojuegos……………………………………………….……………….…. 16 UNIDAD 2…………………………………………………………………………………………....................................…… 32 1. Software de trabajo colaborativo en redes (groupware)……………………..……………. 33 2. Rúbrica para evaluar el software educativo……………………………….……………….………… 42 3. 4. 5. 6.
Software libre para la educación……………………………………………………………..……………... 43 Modelos de equipamiento y ambientes de aprendizaje……………………..………………… 49 Reporte de lectura de ambientes de aprendizaje……………………………..…………………. 60 Informe de modelos de equipamiento y uso de aulas telemáticas…………………………………..………………………………………………………….….……………….. 69 7. Planeación de Ciencias Naturales……………………………………………………………….…….……… 80 8. Planeación de Español modalidad 1 a 3…………………………………….………………………….….. 86 9. Reporte de Lectura………………………..………………………………………………………………..…………. 95 10. Planeación de matemáticas con modalidad de equipamiento 1 a 1…………………………………………………………………………………………………….……………………………..………. 108 UNIDAD 3…………………………….………………………………………………………………………………………………….. 114 1. Cuadro de estrategias modalidad 1 a 1……………………………….…………….…………………… 115 2. Glosario de conceptos………………………………………………………………………….…………………… 129 3. Comunidades virtuales………………………………………………………………………….………………..… 130 4. Planeación integrando una comunidad virtual de aprendizaje………………….…….… 142
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PRESENTACIÓN Las Tecnologías Informáticas Aplicadas a los Centros Escolares han llegado a ser uno de los pilares básicos de la sociedad y hoy es necesario proporcionar al ciudadano-alumno
una
educación
que
tenga
en
cuenta
esta
realidad.
Las posibilidades educativas de las TI ACE han de ser consideradas en dos aspectos: su conocimiento y su uso El uso de las Tecnologías Informáticas Aplicadas a los Centros Escolares (TIACE) en los diferentes niveles y sistemas educativos tienen un impacto significativo en el desarrollo del aprendizaje de los estudiantes y en el fortalecimiento de sus competencias para la vida y el trabajo que favorecerán su inserción en la sociedad del conocimiento. Vivimos en una sociedad que está inmersa en el desarrollo tecnológico, donde el avance de las Tecnologías Informáticas Aplicadas en los Centros Escolares (TIACE) ha cambiado nuestra forma de vida tanto cotidiana, como académica y profesional, impactando en muchas áreas del conocimiento. En el área educativa, las TIACE han demostrado que pueden ser de gran apoyo tanto para los docentes, como para los estudiantes. La implementación de la tecnología en la educación puede verse sólo como una herramienta de apoyo, no viene a sustituir al maestro, sino pretende ayudarlo para que el estudiante tenga más elementos (visuales y auditivos) para enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje. Ahora ya no es suficiente adquirir un conocimiento o dominar una técnica sino es necesario que el alumno sea capaz cognitivamente y sobre todo, en las otras capacidades: motrices, de equilibrio, de autonomía personal y de inserción social.
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La competencia implica el uso de conocimientos, habilidades y actitudes y deben contribuir al desarrollo de la personalidad en todos los ámbitos de la vida. El aprendizaje de una competencia está muy alejado de un aprendizaje mecánico, permite comprender la complejidad de los procesos de aprendizaje, enseñar competencias implica utilizar formas de enseñanza consistentes en dar respuesta a situaciones de la vida real. Es por eso que las TIACE son muy importantes en la educación, ya que sirven de apoyo al docente. En el presente portafolio electrónico de evidencias, se mostrará una recopilación de todo lo hecho y aprendido en el curso de “La Tecnología Informática Aplicada a los Centros Escolares”, en donde se realizaron diversos trabajos, con el propósito de nosotros aplicarlos posteriormente cuando seamos docentes, y los utilicemos como un apoyo para hacer nuestras clases más llamativas, y que los alumnos muestren interés.
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COMPETENCIAS DE LAS TIAC
Usa herramientas digitales (objetos de aprendizaje, herramientas de colaboración y educación en línea, software libre para la educación, herramientas para la gestión de contenidos en la web, entre otras) en las que identifica el potencial educativo para su uso.
Planea el uso de las herramientas acordes a los ambientes educativos y evalúa el impacto que tienen en el aprendizaje de los estudiantes.
Crea, revisa y utiliza comunidades virtuales educativas asumiendo diferentes
roles
(docente,
estudiante,
administrador)
con
un
comportamiento ético dentro de la misma. Utiliza las aplicaciones propias de la plataforma que considera apropiadas para el desarrollo de una asignatura. Competencias del perfil de egreso a las que contribuye el curso
Diseña planeaciones didácticas aplicando sus conocimientos pedagógicos y disciplinares para responder a las necesidades del contexto en el marco del plan y programas de estudio de la educación básica.
Genera ambientes formativos para propiciar la autonomía y promover el desarrollo de las competencias en los alumnos de educación básica.
Usa las tic como herramienta de enseñanza y aprendizaje.
Emplea la evaluación para intervenir en los diferentes ámbitos y momentos de la tarea educativa.
Propicia y regula espacios de aprendizaje incluyentes para todos los alumnos con el fin de promover la convivencia, el respeto y la aceptación.
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OPINIÓN DE LA IMPORTANCIA DE LAS TIACE EN LA PRÁCTICA DOCENTE El avance que se está teniendo en las tecnologías está ocurriendo en nuestra sociedad de una manera muy rápida y simultánea, que esté avances conlleva cambios que afectan a toda la actividad humana y, por supuesto, a la actividad educativa. Los efectos de estos cambios se aprecian en la forma de enseñar y de aprender, en las infraestructuras educativas, en los medios y herramientas. Todos estos elementos conducen a realizar una serie de cambios en la estructura organizativa de los centros educativos y en su cultura. Las TIACE se están convirtiendo poco a poco en un instrumento cada vez más indispensable en los centros educativos para la docencia como por ejemplo el acceso inmediato a nuevas fuentes de información y recursos (en el caso de Internet se puede utilizar buscadores), de igual manera el acceso a nuevos canales de comunicación (correo electrónico, Chat, foros...) que permiten intercambiar trabajos, ideas, información diversa, procesadores de texto, editores de imágenes, de páginas Web, presentaciones multimedia, utilización de aplicaciones interactivas para el aprendizaje: recursos en páginas Web, visitas virtuales Por lo tanto hacer uso de las computadoras, redes sociales, internet, proyector, etc.
Es hacer uso de las TIACE, estas herramientas hoy en día
son fundamentales incorporarlas en la práctica docente ya que a través de ellas, podemos aprender de manera fácil, divertida y significativa. Pero para que esto pueda resultar, nosotros como futuros docentes y los ya docentes deben saber el uso de estas herramientas, tener conocimientos previos
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de sus funciones y sobre todo hacer una planeación donde incluya como se van a introducir a la clase, si sabe utilizar las tic, entonces podemos innovar nuestra práctica a diaria ya que éstas servirán para reforzar los temas o contenidos que se están viendo y de esta manera se dé más fácil la comprensión. Por lo que educar hoy en día significa educar para la vida, es educar en consecuencia, significa prepararlos a los nuevas condiciones que demanda la sociedad, ya que la que se imparte actualmente, no es igual a la de hace muchos años. La vida esta constante cambio, las personas cambian y la educación cada día va cambiando para ser mejor. No hay que olvidar que la sociedad de este nuevo siglo nació rodeada de tecnologías por eso es que a ellos se les facilita aprenderlas, y a los adultos o personas mayores nos toca incorporarnos a estas nuevas maneras de aprender,. En lo particular, en un futuro ya siendo docente la práctica de las TIACE me serán muy útiles, ya que voy a reforzar situaciones didácticas, grabo evidencias, y éstas, y sobre todo para que sea una motivación para mis futuros alumnos, lo hare con el motivo de despertar su interés y curiosidad por aprender, y que la participación se dé de manera voluntaria, para así lograr los aprendizajes que se pretenden. De alguna manera es triste ver que aún existen maestros que siguen con sus clases tradicionalistas, que lejos de proporcionar un aprendizaje permanente y significativo, aburren a los alumnos. Claro que con esto no quiero decir que los libros, los cuadernos, los lápices, laminas sean obsoletas, todo esto también funciona siempre y cuando al docente cree y propicie ambientes de aprendizaje adecuados y con alto grado de estímulos.
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UNIDAD 1
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1. DIAGNÓSTICO Y EXPECTATIVAS DEL CURSO. Trabajo en Issuu: Link: http://issuu.com/margaritamanriquez/docs/expo_de_tics.pptx Descripción del trabajo: En el presente trabajo realizado en el software de Issuu, se muestra un diagnóstico de la materia de La Tecnología Informática Aplicada a los Centros Escolares, en donde se menciona que era lo que sabía en ese momento acerca de las TIACE, también habla sobre lo que aprendí en el semestre pasado de las TICS, fortalezas y actitudes que debía mejorar y reforzar, lo que esperaba aprender del respectivo curso, las habilidades que pretendía desarrollar un poco más, y también como es que en un futuro aplicaré todos estos aprendizajes de las TIACE, al igual de los logros y metas que me propuse.
LOGROS Y APRENDIZAJES: En esta actividad que realice reconocí mis conocimientos previos que tenía acerca de las TIACE, y logre mis metas que me propuse como lo fue: ser más responsable y entregada con la materia, al igual de estar al corriente con los trabajos que se dejaban para subirlos en tiempo y forma, sobre las fortalezas y actitudes que mencioné si se lograron ya que antes tenía malas actitudes en este curso, en cuanto a habilidades desarrolle más durante todo el curso. Ahora sé cómo voy a utilizar las TIACE en la práctica docente.
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2. ENSAYO DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES EDUCATIVAS Trabajo en Issuu: Link: http://issuu.com/margaritamanriquez/docs/las_herramientas_digitales_para_ la_ Descripción de trabajo: El presente trabajo se realizó en el software Issuu, en este se habla de lo que son las herramientas digitales para la educación, los tipos de herramientas digitales que hay, como son aplicadas en la educación y la importancia que estas tienen y el efecto que estas herramientas tecnológicas causan en los estudiantes.
LOGROS Y APRENDIZAJES: Al realizar esta actividad supe el concepto de las herramientas digitales educativas, y sobre todo los distintos tipos de herramientas digitales que existen para ser aplicados en la educación, mediante estos conceptos ahora sé cómo se clasifican, y cuales se pueden aplicar en un futuro en la práctica docente, al igual que si las utilizamos podemos visualizar que efectos causan en el estudiante, para ver si estas se están aplicando de la manera en que logremos un aprendizaje exitoso. También sé que estas herramientas son de vital importancia hoy en día y también en un futuro, ya que la sociedad está demandando cada día más necesidades de aprendizaje.
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3. VIDEO DE HERRAMIENTAS DIGITALES Link del video en YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=I3Ag8gg3JL4 Descripción del video: En el video se muestra lo mismo que en el ensayo de las herramientas digitales educativas, pero esté con la diferencia de que se hace de una manera más resumida y atractiva, y al igual se menciona el concepto de lo que son las herramientas digitales para la educación y los tipos de herramienta que hay, se hace su definición de cada una de estas y se ponen imágenes, además de la música.
LOGROS Y APRENDIZAJES: Con este video que realice logre recuperar conocimientos previos de cómo hacer un video en diferentes programas o software, ya que anteriormente habíamos realizado unos videos para saber cómo se realizaban, entonces al momento de hacerlos tuve que recordar cosas que ya había aprendido. Al igual volví a concretar los conceptos que ya tenía sobre las herramientas digitales para la educación.
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4. TUTORIAL DE UNA HERRAMIENTA DIGITAL Link: http://www.storyjumper.com/book/index/18742268/54f5341a2adaf Descripción del trabajo: Este trabajo está realizado en la herramienta digital de Storyjumper, en donde se habla de una herramienta digital educativa llamada “Vedoque”, en donde explicó en que consiste esta herramienta, el uso que se le puede dar en el aula, posteriormente menciono como es que se debe de utilizar dando instrucciones de cada paso se tiene que realizar. Logros y aprendizajes: Mediante este trabajo realizado en Storyjumper recuperé conocimientos previos, ya que anteriormente ya habíamos trabajado este software, entonces tuve que recuperar conocimientos para volver a utilizarlas, a parte también logre realizar un tutorial dando instrucciones de todos los pasos que se deben de realizar para utilizar la herramienta “Vedoque”, y que gracias a la herramienta que explique, ahora sé utilizarla y como en un futuro la puedo aplicar con mis alumnos, al igual pude utilizarla por mí mismo y me di cuenta de si es buena para obtener los aprendizajes que me proponga.
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5. RÚBRICA PARA EVALUAR HERRAMIENTAS EDUCATIVAS Herramienta
Digital: Vedoque. Diseño
Presentación.
EXCELENTE.
BUENO.
4
y El
diseño
presentación llamativos, contiene
y ya
la El
REGULAR.
3
2
diseño
de
multimedia. Utilización.
que que
varios presentación.
la básicos,
son
elementales.
simples,
se
elementos
sencillos. ayuda Las indicaciones Se
pretenda que lea los pasos a Contiene seguir.
estrategias didácticas,
tiene
paso
tiene
que
saber leer para poder
ser
que utilizada, ya que a se tienen que
paso, para poder leer los pasos. ser utilizada.
Es rápido de acceder a Es fácil de utilizarla.
Se
seguir
aprendizaje, etc.
esta herramienta,
muy
demasiados
puede escoger el tema del docente para son escritas. enseñar.
Ejecución.
1
son adecuado al igual presentación son presentación
Es fácil de utilizarlo, se Requiere que
TOTAL
es El diseño y la El diseño y la
colores, y tiene buen uso
INSUFICIENTE.
rápido
y acceso
registrarse.
el A
veces
se Tarda en cargar
para encuentran
al momento de
problemas
al querer ingresar
entrar
al a
programa.
herramienta,
la
y
no carga rápido las
diferentes
secciones. Eficacia.
Cantidad
de Utiliza
Reforzar
el apropiado
actividades para
aprendizaje esperado.
lenguaje
un Representa
una Cantidad
de
herramienta para actividades para
para el aprendizaje.
los alumnos de acuerdo a la meta de uso.
Permite
la
exploración del software por el usuario.
LOGROS Y APRENDIZAJES: Mediante esta rúbrica de evaluación para una herramienta educativa aprendí a tomar en cuenta varios aspectos para poder realizarla.
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6. EVALUACIÓN DEL POTENCIAL EDUCATIVO DE LA HERRAMIENTA “VEDOQUE” Herramienta Vedoque.
Digital: EXCELENTE.
Diseño y Presentación.
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Es fácil de utilizarlo, Requiere
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muy
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TOTAL
son adecuado al igual presentación son presentación
llamativos, ya que que contiene
INSUFICIENTE.
3
ser utilizada.
Es rápido de acceder Es
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a esta herramienta, y acceso fácil de utilizarla.
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para el aprendizaje.
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Permite
la
exploración del software por el usuario.
LOGROS Y APRENDIZAJES: Mediante esta rúbrica pude calificar mi herramienta educativa “Vedoque”, en la cual podía visualizar las deficiencias que contiene la rúbrica o la herramienta educativa. PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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7. POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS
BENEMÉRITA Y CENTENARIA
ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES” LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA PLAN DE ESTUDIOS 2012 SEGUNDO SEMESTRE. CICLO ESCOLAR 2014-2015 LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES. “POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS JUEGOS” GRADO Y GRUPO: 1°D ALUMNO: MARGARITA MANRIQUEZ MANRIQUEZ No. L: 15 ASESOR: MTRO. GLORIA GONZÁLEZ CASTRO.
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ÍNDICE c) Temas. 1. ¿Qué son los videojuegos?......................................................................................................................... 3 2. Mencione 10 videojuegos…………………………………………………………….….. 4
Tetris…………………………………………………………………...…………… 4
Minecraft…………………………………………………………………………… 4
Dragon box…………………………………………………………………………. 5
Immune Atack……………………………………………………………………… 6
SimCity Edu………………………………………………………………………… 6
Simple machines…………………………………………………………………… 7
Discover babylon…………………………………………………………………… 8
Evona………………………………………………………………………………... 8
Abrapalabra………………………………………………….........………………… 9
Candy Crush Saga………………………………………………………………… 10
Crea palabras “wordcrafter”……………………………………………………… 10
ANGRY BIRDS STELLA POP……………………………………………………….. 11
3. ¿Cómo implementar esos videojuegos en la enseñanza?......................................................... 12 4. ¿Cómo se pueden usar como recursos didácticos?...................................................................... 13 5. Las ventajas y desventajas del uso de videojuegos……………………………………... 14 d) Consideraciones finales del tema……………………………………………………… 15 e) Fuentes de consulta…………………………………………………………………….. 16
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c) Temas. 1. ¿Qué son los videojuegos? Un videojuego es un software dedicado al entretenimiento de los usuarios que se pueden utilizar en diferentes plataformas elegido y/o deseada de cada individuo. Son todos aquellos tipos de juegos digitales interactivos, que contienen su independencia de soporte (Rom interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y una plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, celular, máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, video interactivo). Los tipos de plataformas de los videojuegos: Máquina recreativa: Desde las máquinas de "pinball" a los simuladores de realidad virtual. Red telemática: Juegos interactivos en red (Internet, intranets...) Microordenador: Juegos interactivos en soporte CD- ROM, DVD, disco... Video interactivo: Juegos en soportes como laser disc, DVI..., o el actual DVD vídeo Videoconsola: PlayStation2, Dream Cast, Nintendo64, PlayStation... Máquina de bolsillo: GameBoy, NeoGeo pocket... Teléfono móvil: Sencillos juegos de entretenimiento
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2. Mencione 10 videojuegos. Tetris. Es un videojuego de puzzle originalmente diseñado y programado por Alekséi Pázhitnov en la Unión Soviética. Fue lanzado el 6 de junio de 1984, mientras trabajaba para el Centro de
Computación Dorodnitsyn de la Academia de Ciencias de la Unión Soviética en Moscú, RSFS de Rusia. Su nombre deriva del prefijo numérico griego tetra- (todas las piezas del juego, conocidas como Tetrominós que contienen cuatro segmentos) y del tenis, el deporte favorito de Pázhitnov.
En el Tetris se juega con los tetrominós, el caso especial de cuatro elementos de poliominós. Los poliominós se han utilizado en los rompecabezas populares por lo menos desde 1907,
y el nombre fue dado por el matemático Solomon W. Golomb en 1953. Sin embargo, incluso la enumeración de los pentominós data de la antigüedad.
Minecraft. Este juego ya está siendo adaptado por programadores y educadores para ser utilizados en el aula. En esta nueva versión se incluyen ejercicios y actividades para aprovechar al máximo el juego en el aula. Minecraft es un juego que permite “realizar construcciones a través de cubos con texturas tridimensionales, igualmente pueden explorar el entorno, recolectar y crear recursos. PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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Dragon Box. Videojuego diseñado para la enseñanza de algebra. Este video juego está disponible para computadoras y móviles. Dragon Box está diseñado en forma de tutorial que ayuda al jugador a ir superando niveles según lo aprendido sobre álgebra en el nivel anterior. La estructura de tutorial, permite que con una mínima información el estudiante aprenda a través de la práctica.
Los elementos presentados inicialmente en el juego serán sustituidos poco a poco por variables, números negativos, paréntesis, etc., permitiendo que el jugador finalmente logre resolver ecuaciones complejas.
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Immune Atack . Es un juego gratuito realizado por The Federation of American Scientists (FAS), donde los jugadores deben salvar a un paciente que sufre una grave infección bacteriológica. Los jugadores entran al cuerpo del paciente mediante una nave para poder conseguir los focos de infección y salvar la vida del paciente. Este es un excelente recurso para trabajar el área de biología molecular y celular en la escuela.
El juego dispone de una guía para los docentes donde detallan los requisitos del juego y los contenidos curriculares trabajados.
SimCity Edu.
Es un juego de simulación donde los jugadores deben crear y gestionar una ciudad. El presente juego tiene disponible una comunidad en el que los docentes podrán conseguir
propuestas didácticas para aprovechar el valor educativo para el área de las ciencias, tecnología, ingeniería, matemáticas, ciudadanía, resolución de conflictos y economía.
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El en el juego los participantes asumen el papel del alcalde de la ciudad quien tiene que garantizar la felicidad de los ciudadanos, resolver problemas ambientales y otros conflictos de la ciudad.
Simple Machines. Este videojuego diseñado por el Museo de Ciencia e Industria de Chicago consiste en que los jugadores deben ayudar a un pequeño robot en la recolección de piezas necesarias para la construcción de una máquina. A lo largo de todo el juego se presentarán diversos retos que se resolverán aplicando algunas nociones básicas de física. El robot podrá intentar diversas formas de superar los obstáculos. Al lograr cada reto, el jugador podrá leer una breve explicación del uso de las máquinas simples.
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Discover Babylon. Es un juego realizado por The Federation of American Scientists (FAS) que consiste en superar una serie de desafíos a través de la comprensión de la sociedad mesopotámica (el actual Irak), las prácticas comerciales y transacciones.
El juego dispone de información histórica y científica, simulaciones en 3D que permitirá la exploración de los templos, preguntas y respuestas para estimular el aprendizaje así como retos y tareas para el jugador. El juego se divide en tres períodos de la historia de Mesopotamia: El período de Uruk (33003000 A.C. ), cuando la escritura se desarrolla, el período de Ur III (2100-2000 A.C), una época de grandes ciudades y la organización del centro, y el Neo - período asirio (1000600 A.C), período de los imperios.
Los jugadores podrán interactuar con personajes de ficción y objetos reales de los tres
períodos históricos, a través de un viaje en el tiempo.
Es un juego dirigido a niños y jóvenes entre los 8 y 14 años de edad. Es ideal para trabajar el currículo de Historia Universal en la escuela.
Enova.
Los videojuegos desarrollados por Enova generan experiencias en las que los niños aprenden mientras se divierten. El contenido de los videojuegos está alineado al plan de estudios de la Secretaría de Educación Pública (SEP), por lo que son un complemento PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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confiable para su uso por profesores dentro de sus clases así como para padres de familia interesados en que sus hijos sigan practicando fuera de la escuela. Enova ha desarrollado 26 videojuegos educativos que se encuentran disponibles en un Portal de Internet de forma gratuita.
Abrapalabra. Es una colección interactiva que cubre en forma sistemática y completa el proceso de aprendizaje de la lectura, desde la ejercitación y desarrollo de funciones psicológicas básicas,
hasta
la
comprensión
lectora.
Un material completamente didáctico que permitirá a los chicos aprender mucho sobre la lectoescritura, además de que estimulará su interés por el estudio y permitirá que disfrute en el proceso
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Candy Crush Saga. Candy Crush Saga es un videojuego para teléfonos inteligentes y Facebook que se lanzó el 12 de abril de 2012 y cuya aplicación para plataformas móviles vio la luz el 14 de noviembre del mismo año.1 Fue desarrollado por King.
Crea palabras “wordcrafter” Divertida aventura en donde debemos colocar las letras en el tablero para formar palabras y crear un camino desde el punto de inicio hasta la meta. Modo
Aventura:
diviértete
con
50
niveles
en
5
mundos
distintos.
Temas variados, cada uno con su propio estilo: primavera, otoño, verano, invierno y Grecia. Modo Retos: ponte a prueba con 14 desafíos, como formar palabras que comiencen con la
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misma
letra.
Usa la casilla de la rueda del tesoro al formar una palabra y consigue poderes especiales.
ANGRY BIRDS STELLA POP!
La mecánica del juego es bastante sencilla, los gráficos muy logrados y una paleta de color bastante llamativa. El juego permite hacer una serie de combinaciones mientras los escenarios varían. Incluye además potenciadores y algunas ayudas, que por supuesto, costarán un adicional.
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3. ¿Cómo implementar estos videojuegos en la enseñanza? Los videojuegos se han implementado en una parte importante de la vida diaria de los niños, adolescentes e incluso adultos. El videojuego dentro de los cuales existe una amplia
variedad como lo son las consolas, además de los que se pueden utilizar en pc’s o celulares. En la actualidad la palabra videojuego no es de uso exclusivo de los niños, lo que hace que estos equipos sean tomados en cuente por equipos tecnológicos como una opción en el ámbito educativo. El efecto más claro del uso de los videojuegos queda de manifiesto con la adquisición de competencias digitales. En su gran mayoría los niños se adentran o inician su camino en el mundo digital a través de los juegos de video y así son capaces de dominar el uso de una computadora, el saber navegar en internet y el manejo de la multimedia.
La implementación de videojuegos en el ámbito educativo se basa en la premisa de que éstos pueden convertirse en herramientas de aprendizaje que ayuden al usuario a
experimentar y aprender de sus propios errores además de adquirir experiencias de una manera segura, buscando generar entornos de aprendizaje que ayudan al alumno a
experimentar problemáticas reales y cotidianas, un medio en el que puedan probar, explorar y resolver situaciones sin el temor a equivocarse lo cual ayudará a generar nuevos
conocimientos mediante el uso de un juego, además de promover el trabajo colaborativo ya que con la opción de multijugadores lo cual facilita la resolución de problemas en equipo, además de fomentar la tolerancia y negociación.
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4. ¿Cómo se pueden usar como recursos didácticos? Se pueden hacer uso de estos como recursos didácticos en base a las actividades que de cierta manera suele ser mucho más atractiva, y esto permite capturar la atención de los alumnos y en ellos se genera el deseo de ser partícipes activos de las actividades que se están planteando. Al estarlos utilizando como recursos didácticos, este provoca dos efectos en el
alumno: que sea más divertido y a la vez estar enseñando al alumno, de tal manera que se lo que se le está enseñando sea significativo. Estos videojuegos educativos proponen una serie de recursos didácticos, basados en
actividades y juegos que proponen al jugador la realización de una serie de actividades que coinciden en la mayoría de los productos: laberintos, juegos de emparejamiento, de dibujo y actividades de reconocimiento de letras, colores, números, formas, notas musicales
Tienen un incalculable valor para el aprendizaje:
Motivación, adquisición de habilidades prácticas.
Habilidad manual y perceptiva.
Actitud crítica hacia determinados contenidos o valores.
Estudio de Casey (1992): grandes posibilidades educativas de los videojuegos.
Estudio de Gifford (1991): medio tan atractivo como efectivo: desarrollo de la fantasía, conocimiento de otros mundos y culturas, desarrollo de capacidades espaciales y lógicas, de relaciones y representaciones, etc.
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5. Las ventajas y desventajas del uso de videojuegos Los videojuegos se han convertido en un recurso didáctico usado por muchos docentes para fomentar y motivar la participación activa de los alumnos en las diferentes áreas. Al igual que otros recursos educativos, podemos encontrar en ellos las siguientes ventajas y desventajas:
Ventajas:
1) Fomentan la motivación: Muchos de ellos tienen una atractiva interfaz y navegación que permite estimular varios sentidos al mismo tiempo. 2) Tienen gran interactividad, lo que permiten que el alumno sea un sujeto activo y participativo mientras lo usa. 3) Facilitan la atención a la diversidad: Permite establecer varios ritmos de aprendizaje y la facilidad de adaptar el nivel de contenidos según las necesidades de cada uno. 4) Estimulan la capacidad de razonamiento y discernimiento. 5) Permiten la interdisciplinariedad, en un solo videojuego podemos encontrar desarrollo de varias áreas. 6) Permiten un sistema de evaluación que genera la sana competencia.
Desventajas:
1) Puede generar adicción. 2.- El uso excesivo de videojuegos puede causar rechazo hacia otros medios didácticos como los libros, CD, etc. 3.- Puede causar conductas violentas si el recurso utilizado se basa en este tipo de comportamientos. 4.- Puede resultar costoso para el centro educativo, no sólo la adquisición de videojuegos, sino también los equipos y programas necesarios para ejecutarlos. ES importante el papel que desempeñan los videojuegos en la educación, pero siempre deben utilizarse con medida y bajo la supervisión de padres y docentes.
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d) Consideraciones finales del tema. Los videojuegos se pueden introducir en la escuela como una herramienta de aprendizaje amena y enriquecedora, diferente a la que estamos acostumbrados. Y con esto, además podemos desarrollar mejor la competencia digital, para ir iniciándoles desde esta etapa. Pero también hay que tener cuidado, para que no se cree dependencia, por eso hay que enseñar en el aula a utilizarlos correctamente sin crear ninguna adicción. La implementación de recursos pedagógicos innovadores como son juegos educativos y
materiales manipulativos en las clases de educación matemática, genera en el alumnado una serie de ventajas entre las que se pueden destacar, que el uso de estos recursos permite captar la atención de los estudiantes, generando en ellos el deseo de ser partícipes activos
de las actividades que con éstos se desarrollan. Al ser éstos utilizados para una función educativa provocan en ellos dos efectos; que son el de divertirlos y a la vez el de enseñarles, de tal forma que el aprendizaje que se genere sea significativo, por lo cual, no será olvidado
por el estudiante y perdurará a través del tiempo. Las estrategias metodológicas utilizadas cumplen la función de invitar a los escolares a aprender a partir de sus conocimientos y capacidades. Además desempeñan funciones de socialización, aumentando el interés y
desarrollando procesos de pensamiento, siendo un agente que rompe con la rutina de las clases normales. Es aquí en donde el docente cumple un rol de mediador de los aprendizajes,
por ello debe saber manejar los factores que pueden influir en el desarrollo de las clases, tal como es el caso de la indisciplina, frente a la cual se debe poseer un dominio de la metodología a utilizar, como de igual forma un dominio de grupo.
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30
e) FUENTES DE CONSULTA. http://www.mundoescolar.org/index.php?option=com_content&task=view&id=1502&Itemid=111 117
http://juegoscelularnet.com/ http://es.wikipedia.org/wiki/Tetris
http://blog.tiching.com/los-10-mejores-videojuegos-educativos/
https://videojuegoseduca.wikispaces.com/Videojuegos+para+la+educaci%C3%B3n+y+la+inclusi%C 3%B3n+social
LOGROS Y APRENDIZAJES: En esta actividad aprendí varios conceptos y además los diferentes tipos de videojuegos que sirven para nosotros apoyarnos como docentes en un futuro, con el propósito de tener mayor interés de los alumnos por lo que se les desee enseñar.
PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
31
UNIDAD 2
PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
32
1. SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES (GROUPWARE)
BENEMÉRITA Y CENTENARIA
ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES” LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA PLAN DE ESTUDIOS 2012 SEGUNDO SEMESTRE LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES.“” GRADO Y GRUPO: 1°D ALUMNO: MARGARITA MANRIQUEZ MANRIQUEZ No. L: 15 ASESOR: MTRO. GLORIA GONZÁLEZ CASTRO. PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
33
Tipo de Redes Sociales.
Concepto de red social.
Características.
Funciones.
Situaciones educativas donde pueden ser aplicadas las redes sociales.
Myspace.
Es
un
servicio
de
red En esta red social se puede Tiene la función para Se puede aplicar cuando se
social propiedad de Specific chatear,
mandar
mensajes socializar con amigos.
Media LLC y la estrella permanentemente, de pop Justin Timberlake
hacer MySpace
incorpora
negocios, crear blogs, invitar poderoso
los
usuarios,
“Red personalizar la página, mediante utilizar
Social”. Como se suele decir.
que para
códigos de programación que les amigos, fotos
y
de para el alumno de una
podrás institución o de un salón. Y encontrar para que los alumnos estén en
familiares
permite crear sus diagramas, personas subir
un social, en este caso un grupo
motor
Es la interacción continua amigos a participar, incluso búsqueda entre
tiene que hacer un grupo
que
o comunicación respecto de
tengan cuando tengan dudas de
videos. intereses similares a los alguna tarea que se contacten
Esto se puede lograr mediante: Boletines
tuyos
con
los
cuales con un compañero.
puedas entablar algún tipo de amistad
Grupos
Y así mismo la función de
MySpaceIM
crear
Aplicación
podremos quitar y poner
MySpace Mobile
secciones
MySpaceTV
MySpace News
una
cuenta
y
personalizarla, en donde y
funciones,
subir videos y fotos, etc.
MySpace Classifieds MySpace Karaoke MySpace Polls PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
34
Otros Servicios
Google Plus
Contenido de un perfil
Humor
Secciones
Comentarios
Personalización (HTML)
Música
Famosos en MySpace
4 MySpace CD
5 Criticas
6 MySpace Latino
7 Referencias
8 Enlaces externos
Es una estructura social que Permite
a
los
usuarios Hangouts: charlas en Se puede crear un grupo y plantea: Las redes sociales seleccionar y organizar a los grupo y videollamadas. organizar específicamente un como círculos. Podemos tener contactos en grupos para Edición automática de círculo de amigos, en este círculos de amigos, de trabajo, compartir mejor los contenidos. fotos. de familia. No todos necesitan El sistema se ve bastante simple Auto-awesome puedes acceder a toda nuestra de usar y los contactos agregados crear un gif información publicada en el son los que ya tienes en Gmail, animado utilizando varias muro, un poco de esta es Gtalk y/o Google Contacts.
PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
35
caso sería en un aula de
clases, para que estos puedan verificar en caso de que ocupen ciertos datos de algunos de los amigos que se
bastante específica para un El perfil de Google+ en tanto será imágenes de la misma desea saber alguna grupo determinado, para un una versión ampliada del actual secuencia información. Se puede círculo social
Google Profile que las personas Puedes que tienen una cuenta de la fotografías compañía ya tiene. El perfil
integrará así las cosas que has compartido en la red social y los links que hayas sumado al hacer clic en botones +1 en la web.
publicar dirigir en el tema de la carta, de gran al necesitar datos del receptor.
tamaño.
Utiliza 'hashtags'. Google+
Lugares
para
opinar e informarte sobre los establecimientos. Información
estadística
sobre los 'post' publicados Comunidades Google
dispone
de
poderosos centros de datos Integración
con
otros
servicios de Google WeChat.
Es un servicio de mensajería WeChat
proporciona
Chat c/voz
comunicación de mensajes de mensajería de texto, mensajería
Chat grupal
Momentos
fabrica China, se lanzó por transmisión (uno a muchos) de
Free Call
de texto móvil y servicio de comunicación multimedia con la voz
creado
por
Tencent, en espera para hablar de voz, mensajería,
PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
foto/vídeo
Se puede utilizar en situaciones educativas al momento de que tengan que mandar mensajes para
Llamada de video
36
comunicarse en caso de que un compañero falte, este se
primera vez en enero del compartido, 2011.
compartir
la
Emoticones
puede comunicar con algún
ubicación, y el intercambio de
Broadcast
compañero, al igual si toman
WeChat apoya la creación de
Friend Radar
quieren compartirla con sus
información redes
de
sociales
foto de algo importante y
Favorite Messages
streaming compartida feed de
Código QR de chat logra.
basados
y
en
través
Messages
de
contenido
a
contacto.
plug
grupal
localización
Copiar historial
("Shake", "Look Around", y "Drift
Web de WeChat
Bottle")
Sacudir
para
la
sociales
conversar
y
compañeros, esto se puede
conectarse con los usuarios
Echar un vistazo
locales e internacionales usando
Chat en vivo
WeChat.
Instagram.
Instagram es una red social y
Permite a los usuarios aplicar
aplicación para compartir
efectos fotográficos como filtros,
fotos y vídeos. Instagram fue
marcos, colores retro y vintage,
Systrom y Mike Krieger y fue
fotografías en diferentes redes
creada por Kevin
lanzada en octubre de 2010
y posteriormente compartir las sociales
como Facebook,Tumblr, Flickr y
Enderezar; por si la foto no salió totalmente
puede utilizar para modificar y editar algunas imágenes,
horizontal o vertical
como en dado caso hay
algunas que se utilizan para
* Enfocar ayuda a iluminar zonas oscuras o
Twitter. Una característica PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
En educación esta red se
exponer y que están muy
obscuras o borrosas, y con esta aplicación se podrá
37
distintiva de la aplicación es que quitar color a zonas muy
lograr que se pueda apreciar
da una forma cuadrada a las
bien la imagen. y por lo
fotografías en honor a la Kodak Instamatic y las
cámaras Polaroid, contrastando con la relación de aspecto 16:9 que actualmente usan la
mayoría de las cámaras de teléfonos móviles.
claras * Brillo para dar mayor claridad u oscuridad a las fotos
* Calidez, con el fin de enriquecer los colores y
dar una mayor diversidad de ellos * Contraste, para ajustar
los tonos claros u oscuros dependiendo lo que deseen * Saturación: ayudará a definir la intensidad de los colores
* Sombras: da un mejor ajuste a las zonas oscuras * Viñetas: otorga sombras a los bordes de la imagen PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
38
tanto, la exposición.
dando mayor importancia al centro de la foto * Inclinación: permite enfocar determinadas partes de la imagen
Quepasa.
Quepasa.com es una
A través del menú inicio
Subir fotografías, vídeos, Se puede utilizar como un
comunidad virtual mediante
podemos editar nuestros datos,
publicar en el muro, hacer medio para acercar y convivir
gente con fines de amistad o
incluso tenemos la posibilidad
chatear en tiempo real con manera que interactúen entre
duraderas o simplemente
cuenta, dichos videos deben
Grupos
tener un grupo de amigos
tener un título y descripción la
diversas temáticas, como
contacto a través de este sitio
momento de subirlos y los
aplicaciones, concursos y
Web
formatos que este sistema
hasta
MP4, WMV, 3GP y FLV y no
flash.
la cual es posible conocer relaciones pasajeras,
con los cuales mantener
crear un álbum de fotos, de subir videos a nuestra
cual colocaremos en el
acepta son MPEG, AVI, MOV,
regalos
(virtuales)
o más a los alumnos, de una
otros usuarios conectados. dedicados
a mejor convivencia.
salud o belleza, además de una
sección
de
videojuegos gratuitos en
deben exceder los 60 MB.
PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
ellos, para que haya una
39
CONSIDERACIONES FINALES El uso de las redes sociales de internet está a la “moda”, sin embargo estas tienen sus ventajas y desventajas y casi todo el mundo hace uso de ellas aún sin saber que otros usos se les podrían dar. Las redes sociales han logrado convertirse en una “Revolución Tecnológica” que ha llegado a todos, de la cual podemos sacar ventaja si sabemos cómo usarlas Sin embargo, pienso que si las personas tienen cuidado de no exponer demasiada información de ellos solo la necesaria para poder acceder a estas, puedes prevenir muchos sucesos que hoy en día están ocurriendo. Uno de los ejemplos que suele pasar es el robo de identidad. Este es un caso muy común y que suele pasar sobre todo en adolescentes y niños. También uno muy conocido es el de pederastia, en el cual a través de las fotos pueden manipularlas y convertirlas en fotos vergonzosas que pueden servir como amenaza de este para conseguir otros intereses. Por lo tanto las redes sociales son unas fuentes de información, lugares para divertirse un rato sin abusar, hablar con familiares que estén lejos, u otras muchas cosas más. Yo pienso que gracias a ella hemos mejorado mucho y que no debemos de reprimirle tanto como hacemos y echarle la culpa de irresponsabilidades de personas. En conclusión hoy en día las redes sociales son las armas más populares para salir adelante en el mundo y poder mantenernos comunicados donde estemos y cuando queramos
PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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FUENTES DE CONSULTA http://www.periodistadigital.com/tecnologia/herramientas/2012/07/27/la-lista-de-las-26-redes-sociales-mas-concurridas-del-mundo.shtml http://www.frikipandi.com/public/post/google-plus-la-nueva-red-social-caracteristicas-principales-y-como-migrar-tus-contactos-de-facebook/ http://ejemplosde.org/informatica/redes-sociales/ http://internet-y-ordenadores.practicopedia.lainformacion.com/google/como-son-las-10-funciones-de-google-que-no-tiene-facebook-19237 http://es.wikipedia.org/wiki/Myspace http://www.eleconomista.es/tecnologia-internet/noticias/4748113/04/13/Los-10-motivos-para-usar-WeChat-la-competencia-de-mensajeria-deWhatsapp-y-Line.html#.Kku8qKkdneMMdoq http://es.wikipedia.org/wiki/Instagram https://arnews.wordpress.com/2010/04/07/quepasa-es-una-red-social-para-relacionarse-con-otras-personas/
ďƒź LOGROS Y APRENDIZAJES: Los aprendizajes que me dejo esta actividad es que de acuerdo a las redes sociales que existen, se pueden utilizar de una manera adecuada, y si no las usamos de buena forma, estas pueden tener varios perjuicios que a veces son en contra de nuestra persona misma.
PORTAFOLIO ELECTRĂ“NICO DE EVIDENCIAS
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2. RÚBRICA PARA EVALUAR EL SOFTWARE EDUCATIVO Herramienta Digital:
EXCELENTE.
Diseño y Presentación.
El
BUENO.
4
diseño
y
presentación
la El
REGULAR.
3
2
diseño
colores, buen
y
varios presentación.
uso
TOTAL
1
es El diseño y la El diseño y la
son adecuado al igual presentación son presentación
llamativos, ya que que contiene
INSUFICIENTE.
la básicos,
son
elementales.
tiene
simples,
demasiados
de
elementos
muy
4
sencillos.
multimedia. Utilización.
Es
fácil
de Requiere
ayuda Las indicaciones Se
utilizarlo, se puede del docente para son escritas. escoger el tema que lea los pasos a
saber leer para poder
ser
Se
estrategias
paso, para poder leer los pasos.
seguir
didácticas, Es
rápido
acceder
a
herramienta,
paso
que utilizada, ya que a se tienen que
3
ser utilizada.
aprendizaje, etc. Ejecución.
que
que se pretenda seguir. enseñar. Contiene
tiene
tiene
de Es
rápido
esta acceso
fácil de utilizarla.
y registrarse.
el A
veces
se Tarda en cargar
para encuentran
al momento de
problemas
al querer ingresar
entrar
al a
programa.
herramienta,
la
y
no carga rápido las
4
diferentes
secciones. Eficacia.
Cantidad
de Utiliza
Reforzar
el apropiado
actividades para aprendizaje esperado.
PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
lenguaje
un Representa
acuerdo a la meta
de
herramienta para actividades para
para el aprendizaje.
los alumnos de de uso.
una Cantidad Permite
la
exploración del software por el usuario.
42
4
3. SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACIÓN.
BENEMÉRITA Y CENTENARI ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES” LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA PLAN DE ESTUDIOS 2012 SEGUNDO SEMESTRE. CICLO ESCOLAR 2014-2015 LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES. “SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACIÓN”
GRADO Y GRUPO: 1°D ALUMNOS: MARGARITA MANRIQUEZ MANRIQUEZ No. L: 15 ROSI ALISON CORTÉS ALVARADO No. L: 6 VANESSA BARAJAS ALVAREZ No. L: 2 MARISOL YAJAIRA MADRIGAL LÓPEZ No. L: 14 MARÍA JESÚS QUEZADA ROJAS No. L: 20 ASESOR: MTRA. GLORIA GONZÁLEZ CASTRO. PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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¿Qué es un software libre? Software libre es el software que respeta la libertad de los usuarios y la comunidad. A grandes rasgos, significa que los usuarios tienen la libertad de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. Con estas libertades, los usuarios controlan el programa y lo que este hace. Cuando los usuarios no controlan el programa, decimos que dicho programa no es libre, o que es privado. Un programa que no es libre controla a los usuarios, y el programador controla el programa, con lo cual el programa resulta ser un instrumento de poder injusto. Un programa es software libre si los usuarios tienen las cuatro libertades esenciales:
La libertad de ejecutar el programa como se desea, con cualquier propósito.
La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y cambiarlo para que haga lo que usted quiera. El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.
La libertad de redistribuir copias para ayudar a su prójimo. La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros. Esto le permite ofrecer a toda la comunidad la oportunidad de beneficiarse de las modificaciones. El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.
Un programa es software libre si otorga a los usuarios todas estas libertades de manera adecuada. De lo contrario no es libre. Así pues, deberías tener la libertad de distribuir copias, sea con o sin modificaciones, sea gratis o cobrando una cantidad por la distribución, a cualquiera y a cualquier lugar. El ser libre de hacer esto significa (entre otras cosas) que no tienes que pedir o pagar permisos.
PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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También deberías tener la libertad de hacer modificaciones y utilizarlas de manera privada en tu trabajo u ocio, sin ni siquiera tener que anunciar que dichas modificaciones existen. Si publicas tus cambios, no tienes por qué avisar a nadie en particular, ni de ninguna manera en particular. 'Software libre' no significa 'no comercial'. Un programa libre debe estar disponible para uso comercial, desarrollo comercial y distribución comercial. El desarrollo comercial del software libre ha dejado de ser inusual; el software comercial libre es muy importante. Cuando se habla de software libre, es mejor evitar términos como: `regalar' o `gratis', porque esos términos implican que lo importante es el precio, y no la libertad.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE Se podría decir que donde una opción flojea la otra cobra más fuerza, por ejemplo en el terreno multimedia y juegos. No obstante el software libre está en constante crecimiento y evolución, logrando día a día mejorar y eliminar los aspectos en que flojea. Por otra banda las empresas de software propietario empiezan a invertir en el software libre, en vistas de que este modelo es mucho más eficiente que el modelo tradicional
Ventajas del Software Libre 1. Libre Uso. Cualquier persona puede disponer del software libre bajo las condiciones de la licencia. 2.
Bajo Costo. Es gratuito
3. Existe Libertad de Conocimiento y trabajo cooperativo entre sus usuarios lo que permite una mayor innovación tecnológica 4. Rápida corrección de errores facilitado por el trabajo comunitario a través de Internet y de su libre acceso al código fuente 5. Total independencia de un proveedor. El usuario puede administrar libremente su crecimiento y operación con total autonomía 6. Independencia de las condiciones del mercado. A salvo de cambios drásticos por parte del proveedor o modificaciones que realice por las condiciones del mercado o baja rentabilidad 7. Contribuye a la formación de profesionales y el desarrollo de la industria local, generando conocimiento y trabajo) 8. Facilidad para personalizar el software de acuerdo a las necesidades del usuario.
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9. Posibilidad de traducir el mismo a cualquier idioma, inclusive a una lengua regional o indígena. 10. Independencia tecnológica de los Estados con respecto a grandes grupos económicos. 11.
Fácil acceso por parte del sector educativo público y privado.
12. Mayor seguridad y privacidad de los datos. Disminuye los riesgos de filtración, aumenta la imposibilidad de acceso y manipulación de los datos críticos del Estado. 13. Asegura la durabilidad de la información y su migración, gracias al acceso al código fuente. 14. Disminuye los riesgos de "puertas traseras" que introduzcan códigos maliciosos o de espionaje. 15. El conocimiento de códigos fuente permite la rápida solución a funcionamientos erróneos. 16. Elimina el sistema operativo monousuario. Ya que permite el uso y trabajo de varios usuarios al mismo tiempo. 17.
Elimina el derecho exclusivo de la innovación.
18. Abre la posibilidad del trabajo compartido entre diferentes empresas o dependencias de gobierno 19. Elimina la inseguridad ante cierre de compañías de provisión o discontinuidad del producto 20.
No depende de prácticas monopólicas.
Desventajas del Software libre. 1.-Dificultad en el intercambio de archivos, se pueden perder o tener errores en los datos.
2.-Dificultad en la instalación y migración de datos para el usuario común. 3.-El usuario común está muy familiarizado con los soportes de Microsoft, lo que hace elevar el costo de aprendizaje, (Desconocimiento). 4.-Este software no responde a los daños que puedan surgir. Es decir no tiene garantía alguna
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5-Para su configuración se requiere de un conocimiento previo para el manejo de este tipo de software. 6.- Para poder implementar el software, se necesita igualmente un previo conocimiento sobre su programación. 7.- Debe de monitorearse en forma constante la corrección de errores por Internet 8.- No tiene un control de calidad previo. 9.- Hay aplicaciones específicas que no se encuentran en el software libre 10.- Baja expansión de su uso en centros educativos. 11.- Tiene una muy baja difusión de publicaciones 12.- En ambientes de red todavía hay software propietario con mejores desempeños.
SOFTWARE LIBRE EDUCATIVO MATERIA:
Matemáticas, Español, Ciencias Naturales, Geografía, y Computación.
Nombre del G compris software libre educativo e imagen
Propósitos y competenci as
GCompris es un programa de cómputo educacional con diferentes actividades para niños entre 2 y 10 años de edad. Entre otros, permite aprender y practicar cálculos y texto, así como iniciarse en el manejo de una computadora Algunas actividades son como juegos, pero siempre son educacionales Encontrarás algunas actividades dentro de los siguientes temas: descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del
ratón
aritmética: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance),
imagen espejo
PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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Ciencia: El canal, Elciclo del agua, El submarino geografía: Coloca los países en el mapa. juegos: ajedrez, memoria
lectura: práctica de lectura
otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos
por vectores, ...
En total, GCompris comprende más de 100 actividades y evoluciona constantemente. GCompris es Software Libre, por lo tanto tienes la posibilidad de adaptarlo a tus necesidades, o de mejorarlo, y porque no, de compartir tu trabajo con niños de todo el mundo.
LOGROS Y APRENDIZAJES: Supe los conceptos de lo que es un software libre educativos, y las características que tienen estos, además gracias a estos conceptos que realice logre hacer una tabla de un software libre educativo de las materias de español, ciencias naturales, matemáticas, geografía y sobre todo computación.
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4. MODELOS
DE
EQUIPAMIENTO
Y
AMBIENTES
DE
APRENDIZAJE
BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “PROFR: J. JESÚS ROMERO FLORES” SUBDIRECCIÓN ACADÉMICA ÁREA DE DOCENCIA. LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA ACADEMIA DE PRIMER AÑO CICLO ESCOLAR 2014-2015 SEMESTRE 2 LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES. “MODELOS DE EQUIPAMIENTO Y AMBIENTES DE APRENDIZAJE” PLAN DE ESTUDIO, 2012 MTRO. GLORIA GONZÁLEZ CASTRO Alumnas: Barajas Alvarez Vanessa No. L: 2 Cortés Alvarado Rosi Alisson No. L: 6 Manriquez Manriquez Margarita No. L: 15
PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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ÍNDICE
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Introducción………………………………………………………………..…… 3 Modelos de equipamiento y ambientes de aprendizaje………………… 4 ¿Cuáles considera que son los posibles ambientes educativos a los que se enfrentarán sus estudiantes?................................................................ 4 ¿Qué es un ambiente de aprendizaje?....................................................... 5 ¿Qué es un ambiente de aprendizaje que emplea las TICS?................... 6 ¿Qué es un modelo de equipamiento 1:1, 1:3, 1:30?............................... 7 ¿Qué características tienen cada modelo (1:1, 1:3, 1 :30?...................... 9 ¿Cuáles son las ventajas y potencial educativo de trabajar con cada modelo (1:1, 1:30)?.....................................................................................10 ¿Qué es una aula telemática?................................................................... 11
PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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INTRODUCCIÓN Los docentes se enfrentan con el dilema de crear ambientes educativos adecuados para la enseñanza del niño. Hay dudas sobre cómo organizar, cómo ambientes dentro del tema y como crear un espacio. Es cierto que los avances tecnológicos en los ámbitos educativos ha surgido muchos cambios favorables, se ha creado nuevos desafíos para el proceso de enseñanza. Las computadoras son herramientas de almacenamiento y distribución. La incorporación de las TICs en la sociedad y en especial en el ámbito de la educación ha ido adquiriendo una creciente importancia y ha ido evolucionando a lo largo de estos últimos años, tanto que la utilización de estas tecnologías en el aula pasará de ser una posibilidad a erigirse como una necesidad y como una herramienta de trabajo básica para el profesorado y el alumnado. La aparición de las nuevas tecnologías ha supuesto un cambio profundo en una sociedad que no en vano ha pasado a recibir el nombre de sociedad de la información. En nuestro actual entorno y gracias a herramientas como Internet, la información está disponible en cantidades ingentes al alcance de todos. Sería impensable esperar que un cambio de esta envergadura no tuviera impacto en la educación. Otro de los impactos del uso de estas herramientas está en los contenidos curriculares, ya que permiten presentar la información de una manera muy distinta a como lo hacían los tradicionales libros y vídeos (sustituye a antiguos recursos). Para empezar, se trata de contenidos más dinámicos con una característica distintiva fundamental: la interactividad. Ello fomenta una actitud activa del alumno/a frente al carácter de exposición o pasivo, lo que hace posible una mayor implicación del estudiante en su formación. Los nuevos contenidos permiten la creación de simulaciones, realidades virtuales, hacen posible la adaptación del material a las características nacionales o locales y se modifican y actualizan con mayor facilidad.
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2. “MODELOS APRENDIZAJE”
DE
EQUIPAMIENTO
Y
AMBIENTES
DE
1.- ¿Cuáles considera que son los posibles ambientes educativos a los que se enfrentarán sus estudiantes? Es necesario revisar las metas educativas de las escuelas, que durante el último siglo han tenido grandes cambios. Muchas de estas metas se fundamentan en las teorías modernas del aprendizaje, ya que cada una de estas metas requieren de un método distinto de enseñanza y requieren cambios. Debe de tomarse en cuenta aspectos tales como al grado al cual referimos dicho ambiente de aprendizaje, centrándonos principalmente en ¿Quién aprende?, el Conocimiento; y la Evaluación. Para esto podemos decir que a los ambientes educativos que se enfrentarán mis estudiantes son: Modelos de equipamiento: Cada vez más computadoras y dispositivos en las escuelas y hogares.
PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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2.- ¿Qué es un ambiente de aprendizaje? Un ambiente de aprendizaje es un espacio en que los estudiantes pueden interactuar bajo condiciones y circunstancias físicas, humanas, sociales y culturales que generan experiencias de aprendizaje significativo y con sentido. Estas experiencias son el resultado de ciertas actividades dinámicas propuestas, acompañadas y orientadas por un docente. Estos ambientes de aprendizaje se encaminan a la construcción y apropiación de algún saber que pueda utilizar para las diferentes situaciones que se le puedan presentar al individuo en la vida cotidiana y la sociedad. Debe de fomentar el desarrollo de competencias matemáticas, favorecer el desarrollo de procesos de actividades matemáticas, comprensión y apropiación de conocimientos. En conclusión podemos decir que un ambiente de aprendizaje es el conjunto de elementos y actores (profesores y alumnos) que participan en un proceso de enseñanza-aprendizaje. Es importante resaltar que durante la utilización de estos ambientes de aprendizaje los actores no necesariamente deben coincidir ni en el tiempo ni en el espacio. En estos ambientes los actores desarrollan actividades que permiten asimilar y crear nuevo conocimiento. El ambiente de aprendizaje tiene objetivos y propósitos claramente definidos los cuales son utilizados para evaluar los resultados.
3.- ¿Qué es un ambiente de aprendizaje que emplea las TICS?
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La integración de las TIC en procesos de enseñanza-aprendizaje impulsa formas adecuadas de organización de conocimientos específicos en los estudiantes, al mismo tiempo que permite la reflexión sobre sus propias actividades de aprendizaje. A diferencia de los modelos basados en las TIC tradicionales normalmente estaban centrados en el docente, los de hoy en día su principal objetivo céntrico es el estudiante. Y en ellos prevalecen los contenidos virtuales, trabajos y proyectos, enlaces a páginas web, ejercicios de autoevaluación etc.
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4.- ¿Qué es un modelo de equipamiento 1:1, 1:3, 1:30? Un modelo de equipamiento 1:1 Consiste en la distribución de equipos de computación portátiles a estudiantes y docentes de forma individual, de tal manera que podrán realizar múltiples tareas, conseguir acceso limitado, personalizado, directo y ubicuo a la tecnología de información dando lugar a una vinculación y con otras redes, con un tiempo que excede el de concurrencia escolar. Facilita la interacción, colaboración grupal, formación de una red, y la participación de todos los participantes de la red. Este modelo hace referencia a que hay una computadora por alumno. Esto se asienta en principios basados en el acceso universal a las tecnologías dentro como tanto fuera del aula y, o ámbito escolar.
PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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Un modelo de equipamiento 1:3 Una computadora, 3 ratones Consiste en conectar 3 mouse a una computadora, en la cual 3 alumnos trabajan al mismo tiempo.
Un modelo de equipamiento 1:30. Es aquel en el cual a partir de una computadora trabajan 30 alumnos o más, tal es el caso de enciclopedia o las proyecciones.
Aquí les dejo un lick de un video que explica los tipos de modelos de equipamiento ya mencionados anteriormente https://www.youtube.com/watch?v=U9GHQ6mDqh4
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5.- ¿Qué características tiene cada modelo (1:1, 1:3, 1:30)? El modelo 1.1. Cada alumno trabaja con su computadora de manera individual. La ventaja es que cada alumno va trabajando con su propio ritmo, que de una forma individual interactúa mucho más con la computadora. La desventaja es que el alumno puede presentar problemas ya que no se le prestaría la atención suficiente para que resuelva sus dudas. El modelo 1 a 3. Es el más usual en el aula de clase. a que el maestro manipula la tecnología del aula para transmitir la clase de manera virtual a los alumnos, ya que no se cuenta con equipo de cómputo para cada alumno. Este modelo es más usual es las escuelas rurales, ya que no se cuenta con los recursos suficientes. se forman equipos para trabajar de manera colectiva en una sola computadora. ya que la escuela cuenta con pocos equipos para que los niños trabajen individualmente, así que se trabaja de grupo de 3 alumnos para que trabajen en equipo. Enseñanza basada en el docente. Se desarrolla la participación grupal. Utiliza contenidos dinámicos y atractivos para los estudiantes. El modelo 1:30. El aprendizaje es basado en los estudiantes. Se desarrollan competencias tecnológicas. Promueve el trabajo colaborativo. 6.- ¿Cuáles son las ventajas y potencial educativo de trabajar con cada modelo (1:1, 1:30)? Las ventajas y su potencial de diferentes modelos son similares, pero las más sobresaliente de ambos son las que a continuación se mostrarán:
Necesidades de ambiente educativo Planteamiento de problemas, diseño y ejecución de soluciones. Capacidad analítica investigativa. Trabajo en equipo, toma de decisiones y planeación del trabajo Habilidades y destrezas de lectura comprensiva y de expresión oral escrita. Capacidad de razonamiento lógico-matemático Capacidad de análisis del contexto social y político nacional e internacional. Manejo de la tecnología informática y del lenguaje digital. Conocimiento de idiomas extranjeros. Capacidad de resolver situaciones problemáticas.
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Este video dará una explicación que reforzará lo que antes intentamos explicar https://www.youtube.com/watch?v=nNT5gK6J9yU
7.- ¿Qué es un aula telemática? Un aula telemática es un espacio escolar donde son empleadas las TIc como un mediador de los procesos de aprendizaje y enseñanza que son integrados a partir de un medio tecnológico que contempla el equipo de las aulas de escuelas de educación básica con laptops ligeras y una PC para el docente, utilizada como servidor. Un aula telemática debe de contar con los siguientes aspectos:
Computadora para el docente PC. Pizarrón interactivo. Un proyector. Un equipo de sonido (bocinas). UNa impresora. Laptops. Internet. Un kit de ruteadores para red inalámbrica. Software en portal local con herramientas de colaboración y organización.
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De igual manera este video explica lo que es un aula telemática para que quede explicado de una mejor manera, y por si se nos pasó algo que mencionar. https://www.youtube.com/watch?v=s3mv0Mj7kSM
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5. REPORTE DE LECTURA DE AMBIENTES DEL APRENDIZAJE
BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL. “Profr. J. Jesús Romero Flores” SUBDIRECCIÓN ACADÉMICA ÁREA DE DOCENCIA. LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA ACADEMIA DE PRIMER AÑO CICLO ESCOLAR 2014-2015 SEMESTRE 2 LA TECNOLOGIA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES. REPORTE DE LECTURA “AMBIENTES DE APRENDIZAJE”
PLAN DE ESTUDIO, 2012 MTRO. GLORIA GONZÁLEZ CASTRO GRUPO: 1º “D MARGARITA MANRIQUEZ MANRIQUEZ No. L: 15
PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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ÍNDICE 1. 2.
3.
Introducción……………………………………………………………….………………………………… 3 Ambientes de aprendizaje……………………………………………………………………….… 4 Enunciados generales………………………………………………………………………. 4 Elementos básicos de los ambientes de aprendizaje……………….. 4 Medios de interaccion…………………………………………………………………….. 4 Los recuros……………………………………………………………………………………….. 4 Los factores físicos………………………………………………………………………… 4 Las relaciones psicológicas…………………………………………………………….. 4 Modalidades y ámbitos de los ambientes de aprendizaje……….. 5 Educación a distancia………………………………………………………………………. 5 Educación virtual……………………………………………………………………………… 5 Educación presencial……………………………………………………………………….. 5 Tipos de ambientes de aprendizaje……………………………………………… 5 Ambientes físicos…………………………………………………………….……………… 5 Ambientes virtuales………………………………………………………………………… 5 Ambientes formales……….……………………………………………………………….. 5 Ambientes informales……………………………………………………………………… 5 FASES DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE………….. 5 Prescripción…………………………………………………………………………………....... 5 Instrumentación…………………………………………………………………………….... 5 Operación y evaluación……………………………………………………………………. 6 Los ambientes de aprendizaje y el enfoque basado en competencias…………………………………………………………………………………….. 6 Las competencias……………………………………………………………………………... 6 Las competencias genéricas…………………………………………………………… 6 Las competencias específicas……………………………………………………….. 6 Diseño de un ambiente de aprendizaje……………………………………….. 6 Secuencia didáctica…………………………………………………………………………. 6 Conclusión………………………………………………………………………………………………………. 8
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Introducción. En el presente trabajo se hablara de una lectura en la que se menciona los tipos de ambientes de aprendizaje, los elementos de los que están formados y la función que tiene cada uno de ellos. Cómo futuros docentes cabe recalcar que es muy importante conocer los elemento que conforman un ambiente de aprendizaje, ya sea favorable o productivo, y esto porque nosotros somos de apoyo y ayuda a la sociedad, y si ellos demandan de esta necesidades nosotros tenemos que estar informados sobre esto, más que nada porque los programas de hoy en día se basa en competencias, con la finalidad de que estudiantes egresados logren habilidades, conocimientos y destrezas. Algo que es muy importante y que se menciona es sobre el interés y la importancia que tiene la introducción de las TIC en la educación hoy en día y en un futuro y que como la tecnología ha ido avanzado en varios aspectos, y todo esto con el fin de hacer una mejor vida en cuanto a la tecnología al ser humano. Los ambientes de aprendizaje hoy en día tienen una participación consecuencial e importante y esto se debe gracias a la tecnología que se ido avanzando día con día, todo esto de lo que habla la lectura es con el fin de que nosotros como futuros docente siempre estemos al día y nos estemos actualizando, ya que esta manera de trabajar con los alumnos es una manera muy didáctica, y divertida, es decir, en pocas palabras una forma más interesante de trabajar con los niños, esto se puede considerar que los diferentes estilos de aprendizaje proporcionados sean un aprendizaje significativo, y que son algunos de los aspectos más relevantes de la educación basada en competencias. Es por eso que por medio de este escrito hago notar la importancia del uso de las tecnología, y sobre todo me enfoco más en los ambiente de aprendizaje para la formación de competencias que de ellas se tienen que desprender.
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REPORTE DE LECTURA. “Ambientes de Aprendizaje” ENUNCIADOS GENERALES. El ambiente o contexto propicio para que se dé el aprendizaje lo hacen el equilibrio de las variables y no sólo un espacio y un programa educativo, o solo un buen maestro, o sólo alumnos ejemplares que sigan instrucciones ELEMENTOS BÁSICOS DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE. El docente va reuniendo los elementos día a día, que formaran un ambiente de aprendizaje, para que esto pueda favorecer al aprendizaje de los alumnos, y para esto se tiene que tomar en cuenta el espacio, al estudiante, los contenidos educativos, los medios de información y comunicación y al mismo maestro.
Los elementos constitutivos de los ambientes virtuales de aprendizaje son: a) MEDIOS DE INTERACCIÓN: Son todos los medios de interacción, recursos, factores ambientales y psicológicos. Pueden ser de manera escrita (videos, correos electrónicos, grupos de difusión), a esta manera se le llama multidireccional. Mientras que la Unidireccional se da a través de codificaciones y lecturas de materiales informáticos, es decir la información se da en función emisor-receptor. b) LOS RECURSOS: Pueden ser impresos (textos) o escritos (anotaciones, apuntes), en los ambientes virtuales son digitalizados. En ambos casos se puede contar con lo que son las hemerotecas, bibliotecas, páginas web, etc., son un apoyo para ambos tipos de aprendizaje. c)
FACTORES FÍSICOS: Son los factores ambientales en donde entraría lo que es la iluminación, la ventilación y la disposición del mobiliario.
d) LAS RELACIONES PSICOLÓGICAS: Es aquí donde las tecnologías actúa en la mediación cognitiva y las estructuras mentales de los estudiantes que participan en el proyecto educativo.
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MODALIDADES Y ÁMBITOS DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE. El ambiente de aprendizaje depende de la modalidad del programa educativo y las modalidades que este maneja, y para esto se manejan tres tipos de modalidades que son las siguientes: EDUCACIÓN A DISTANCIA: Son estrategias pedagógicas y mecanismos de comunicación que vinculan a los docentes con los alumnos, que no coinciden en un espacio geográfico, ni en tiempo, llevándose a cabo fuera de los espacios educativos. EDUCACIÓN VIRTUAL: Es todo lo opuesto a la escolarizada, aquí no se tiene que presentar en la institución especifica. EDUCACIÓN PRESENCIAL: Se Denominada así porque transcurre en presencia y dirección del profesor. TIPOS DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE.
Ambientes Físicos: Es todo aquello que rodea al alumno dentro del aula.
Ambiente Virtual: Espacio digital en el que se interrelacionan aspectos comunicacionales, pedagógicos, y tecnológicos que ayudan a aprender al estudiante.
Ambiente Formal: Es aquel que se lleva a cabo en un sistema educativo institucionalizado,
cronológicamente
graduado
y
jerárquicamente
estructurado.
Ambientes Informales: Es el proceso que dura toda la vida, en el que por medio de experiencias y contacto con su medio de convivencia el individuo adquiere conocimientos, capacidades, actitudes y comprensión.
FASES DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE. PRESCRIPCIÓN: Definen anticipadamente los resultados que se esperan de los proceso instruccional. INSTRUMENTACIÓN:
Actividades
y
medios
que
dan
forma
materialización a la instrucción.
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OPERACIÓN Y EVALUACIÓN: Acciones que se realizan de manera simultánea a lo largo de todo el proceso, así como la retroalimentación, se evalúan las estrategias, medios y la interfaz, para mejorar esto. LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE Y EL ENFOQUE BASADO EN COMPETENCIAS. Tanto los ambientes de aprendizaje que se hacen conforme al enfoque basado en competencias busca que en los estudiantes se vaya favoreciendo la aplicación de conocimientos, habilidades y actitudes desarrolladas en los ámbitos escolares y situaciones de su vida cotidiana, ya que a lo largo de su vida esto se va a ir concretando y les será muy útil. LAS COMPETENCIAS. Las competencias son los enfoques que van a guiar el currículo, la docencia, el aprendizaje y la evaluación. Se enfocan en la integración de conocimientos, construcción de programas de formación, y la orientación de la educación. LAS COMPETENCIAS ESPECÍFICAS: Son aquellas de cada profesión en específico, que le dan identidad a una ocupación. LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS: Son todas aquellas que son comunes dentro de la rama profesional. DISEÑO DE UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE. Para el diseño de un ambiente de aprendizaje se debe de hacer una secuencia didáctica; que es, una herramienta que da a conoces información del desarrollo de una planeación, así como la aplicación de estrategias y la comprobación de los logros obtenidos. SECUENCIA DIDÁCTICA. Lleva también una fundamentación en el que se explica el porqué, para qué, cómo, y cuándo utilizar la información que estamos obteniendo de cierta investigación sobre el tema del que se quiere hacer la secuencia didáctica, para que con esta se logre un ambiente de aprendizaje que enriquezca y produzca aprendizajes. Una vez realizados estos pasos se deben llevar a cabo las actividades antes planteadas, y hacer una rúbrica para la evaluación de estas actividades. PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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Y por último se debe de realizar algún tipo de ejercicio, relacionado con el tema que se esté trabajando, con el fin de tener una autoevaluación.
CONCLUSIÓN. Como conclusión puedo decir que el ambiente de aprendizaje es un espacio en el que los estudiantes interactúan, bajo condiciones y circunstancias físicas, humanas,
sociales
y
culturales
propicias,
para
generar
experiencias
de aprendizaje significativo y con sentido. El modelo del aprendizaje centrado en el alumno refleja la necesidad de un enfoque tanto en los alumnos como en el aprendizaje. Los alumnos tienen oportunidades y una mayor responsabilidad para identificar sus propias necesidades de aprendizaje, ubicar los recursos de aprendizaje y construir su propio conocimiento basándose en aquellas necesidades (más que tener una base de conocimiento idéntica o standard impartido a todos los alumnos). McCombs y Whisler (1997) desarrollaron doce grandes principios del aprendizaje centrado en el alumno relacionados a las siguientes áreas: 1. La naturaleza del proceso de aprendizaje 2. Metas del proceso de aprendizaje 3. La construcción del conocimiento 4. Pensamiento de orden superior 5. Influencias motivacionales en el aprendizaje 6. Motivación intrínseca para aprender 7. Características de las tareas de aprendizaje que promueven la motivación 8. Limitaciones del desarrollo y oportunidades 9. Diversidad social y cultural 10. Aceptación social, autoestima y aprendizaje 11. Diferencias individuales en el aprendizaje 12. Filtros cognitivos El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (Tic´s) en los diferentes niveles y sistemas educativos tienen un impacto significativo en el PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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desarrollo
del
aprendizaje de los estudiantes y en el fortalecimiento de sus competencias para la vida y el trabajo que favorecerán su inserción en la sociedad del conocimiento Vivimos en una sociedad que está inmersa en el desarrollo tecnológico, donde el avance de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han cambiando nuestra forma de vida, impactando en muchas áreas del conocimiento. En el área educativa, las TIC´s han demostrado que pueden ser de gran apoyo tanto para los docentes, como para los estudiantes. La implementación de la tecnología en la educación puede verse sólo como una herramienta de apoyo, no viene a sustituir al maestro, sino pretende ayudarlo para que el estudiante tenga más elementos (visuales y auditivos) para enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje.
Ahora ya no es suficiente adquirir un conocimiento o dominar una técnica sino es necesario que el alumno sea capaz cognitivamente y sobre todo, en las otras capacidades: motrices, de equilibrio, de autonomía personal y de inserción social. La competencia implica el uso de conocimientos, habilidades y actitudes y deben contribuir al desarrollo de la personalidad en todos los ámbitos de la vida.
El aprendizaje de una competencia está muy alejado de un aprendizaje mecánico, permite comprender la complejidad de los procesos de aprendizaje, enseñar competencias implica utilizar formas de enseñanza consistentes en dar respuesta a situaciones de la vida real.
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LOGROS Y APRENDIZAJES: Aprendí lo que es un ambiente de aprendizaje que es el espacio donde se da cualquier tipo de aprendizaje, y sobre todo las herramientas que utiliza el docente y el uso que le da a estas, los elementos básicos de los ambientes de aprendizaje, los recursos, factores que pueden intervenir, y todos los tipos de ambientes de aprendizaje como lo son: ambientes físicos, virtuales, formales e informales, también aprendí las diferentes características de los modelos de aprendizaje centrado en los alumnos, y estos modelos son 1 a 1, 1 a 3 y 1 a 30, que son las diferentes maneras de trabajar en una clase de computación.
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6. INFORME DE MODELOS DE EQUIPAMIENTO Y USO DE AULA TELEMATICA
ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL. “Profr. J. Jesús Romero Flores” SUBDIRECCIÓN ACADÉMICA ÁREA DE DOCENCIA.
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA ACADEMIA DE PRIMER AÑO CICLO ESCOLAR 2014-2015 SEMESTRE 2
LA TECNOLOGIA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES. “INFORME DE MODELOS DE EQUIPAMIENTO Y USO DE AULA TELEMATICA”
PLAN DE ESTUDIO, 2012
MTRO. GLORIA GONZÁLEZ CASTRO ALUMNAS MARGARITA MANRIQUEZ MANRIQUEZ No. L: 15 ROSI ALISON CORTÉS ALVAREZ No. L: 6 GRUPO: 1º “D PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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ÍNDICE 1. CUENTAN CON SALA DE MEDIOS………………………………………………… 3 2. TIENEN INTERNET……………………………………………………………...…… 4 3. TIENEN CLASES DE COMPUTACIÓN…………………………………………….. 4 4. MODELOS DE EQUIPAMIENTO………………………………………………...….. 5 5. ESPACIOS QUE TIENEN EQUIPO DE COMPUTO* AULA, DIRECCIÓN, BIBLIOTECA…………………………………………………………………………...… 6
TIPO DE EQUIPAMEINTO (ENCICLOMEDIA, IMPRESORA, COPIADORA CAÑON, SONIDO)………………………………………….……….......……… 6
6. TIPO DE SOFWARE QUE USAN EN CLASE (OFICCE, PLATAFORMA) HABILIDADES DIGITALES PARA TODOS, HERRAMIENTAS DIGITALES :COMO CORREO, FACEBOOK, TWITER………………..…………………...………...……… 6 7. USO DE LA COMPUTADORA………………………………………………….……. 7
8. AMBIENTE DE APRENDIZAJE……………………………………………………... 7 9. MATERIAS EN LAS QUE SE USA LA COMPUTADORA……………………...… 8
10. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA CON EL USO DE MEDIOS………………… 8 11. RESULTADOS DE APRENDIZAJE CON EL USO DE MEDIOS EN EL AUL… 8
12. CONCLUSIÓN………………………………………………………….....…………. 9
13. FUENTES DE INFORMACIÓN……………………………………………….…… 10
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INFORME DE MODELOS DE EQUIPAMIENTO Y USO DE AULA TELEMÁTICA. Los días 25, 26 y 27 de Mayo del presente año, asistimos al centro escolar “Independencia” en el turno matutino, que se encuentra ubicada en la Calzada Juárez 440 Juárez 58010 Morelia, Mich. Nos tocó observar el grado de segundo grado, grupo “B.” con un total de 26 alumnos. En el transcurso de los tres días de observación los alumnos no fueron al aula de medios, pero pudimos observar que la institución si cuenta con una aula telemática
1. CUENTAN CON SALA DE MEDIOS. AULA TEMATICA nace en el año 1994 con la misión de formar a aquellas personas interesadas en el Diseño 3D y la Producción Audiovisual. En AT se imparten los paquetes de software 3D más utilizados en el campo de la infografía. Los sistemas de educación y formación abiertas y a distancia han dejado de ser sólo una alternativa más de enseñanza para convertirse en un modelo educativo de innovación pedagógica del presente siglo. http://www.abc.com.py/edicion-impresa/locales/que-son-las-aulas-tematicas-186274.html
De acuerdo a lo que tenemos entendido como aula temática se puede decir que es un espacio en donde hay equipos como los son las computadora, internet, etc., en donde los niños interaccionan unos con los otros y de acuerdo a cada ámbito como lo son: aprendizaje, enseñanza y que para diagnosticar que conocimientos lograron y adquirieron, se hace y se lleva a cabo el ámbito de evaluación por último, y que esta son las diferentes maneras en que va a interaccionar el niño, de acuerdo al objetivo que se plantee el docente. PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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El aula de medios se encuentra en un extremo del tercer patio, la cual en cuanto a su infraestructura se ve muy bien, se ve que está en muy buen estado y que los niños les dan el uso adecuado, no maltratan los equipos, ni el mobiliario que se encuentra dentro de ella.
2. TIENE INTERNET.
Aunque de una manera deducida suponemos que en dicha aula no hay internet, ya que la maestra en vez de darles clases de computación, esta los sacaba a bailar una especie de tabla rítmica, en donde la música se relacionaba con tablas de multiplicar.
Internet como una "red de redes", es decir, una red que no sólo interconecta computadoras, sino
que
interconecta
redes
de
computadoras
entre
sí.
Una red de computadoras es un conjunto de máquinas que se comunican a través de algún medio (cable coaxial, fibra óptica, radiofrecuencia, líneas telefónicas, etc.) con el objeto de compartir recursos) http://www.cad.com.mx/que_es_internet.htm 3. TIENEN CLASES DE COMPUTACIÓN.
Como nuestro grupo que nos asignaron para observar no fue al aula de medios durante los días de observación, no podemos decir que tipo de modelo es el que ellos usan, tampoco sabemos que cantidad de computadoras existen en el aula, o el uso que les dan a las mismas, pero en base a la información que mis compañeros nos brindaron y que por fortuna que sí tuvieron la oportunidad de ir con el grupo que a ellos les tocó sabemos que los alumnos si tienen clases de computación, podemos deducir que tipo de modelo es el que usan nuestros alumnos.
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Por comentarios de nuestros alumnos y de los mismos compañeros de nuestra institución nos dijeron que el aula cuenta con lo que son 20 equipos para trabajar.
4. MODELOS DE EQUIPAMIENTO.
Un modelo 1:1 es, en primer lugar, una estrategia de inclusión de tecnología en la escuela, que tiene como condición necesaria la distribución masiva de computadoras portátiles (pueden ser laptops, netbooks, tablets pc, u otras) a cada estudiante de una escuela, pueblo o jurisdicción en forma individual, y el poner a disposición equipos también para los docentes. Que se trate de equipos portátiles es un elemento constitutivo y diferencial del modelo. http://escritoriodocentes.educ.ar/datos/recursos/articulos/inclusion_tecnologias_en_la_esc uela.pdf
En base a lo que mis compañeros dijeron sobre el aula de medios, podríamos decir que el modelo a usar en cada uno de los salones depende del número de alumnos que él hay. Algunos usaban modelo 2:1, otros 1:1 etc., según los niños de mi salón creo que la maestra podría estar trabajando con el modelo 2:1 y la mayoría estarían trabajando con el modelo 1:1, ya que en el grupo son 26 niños, y si en el aula de medios hay 20 computadoras aproximadamente, esta sería la mejor forma de aprovechar dicho recurso.
Al disponer de un equipo por persona, alumnos y docentes tienen acceso constante e ilimitado a la tecnología, al mismo tiempo y compartiendo estándares comunes de software y hardware, lo cual facilita la colaboración. Su característica principal radica en que se trata de un sistema de distribución de tareas de arquitectura descentralizada. Esta modalidad tiene como punto central la posibilidad de
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conformar una red, dentro de la cual existen tantos nodos como participantes, los cuales tienen además roles similares e intercambiables.
5. ESPACIOS QUE TIENEN EQUIPO DE COMPUTO* AULA, DIRECCIÓN, BIBLIOTECA
En los salones de cuarto, quinto y sexto año se encuentran enciclomedias, pero estas no cuentan con internet, y claramente se nota que no les dan un mantenimiento a estos equipos que se encuentran en dichos salones, y los alumnos de estos grados nos comentaron que solamente la usan para utilizar los mismos materiales que les da la SEP, pero el acceso a internet no hay, de la misma manera existen los cañones que estos si están en perfecto funcionamiento y solamente algunos salones tienen el acceso a impresora, ya que algunas se encuentra descompuestas y no las han reparado.
Otro lugar en el que hay computadora es en la dirección, no preguntamos cuál es la finalidad de la máquina, pero supongo que puede ser para la administración de la institución, y para la archivación de documentos y papeleo importante, al que tiene acceso la directora.
6. TIPO DE SOFWARE QUE USAN EN CLASE (OFICCE, PLATAFORMA) HABILIDADES DIGITALES PARA TODOS, HERRAMIENTAS DIGITALES: COMO CORREO, FACEBOOK, TWITTER
Sobre esta información no podemos dar un escrito porque, como ya antes los habíamos mencionado a nuestro grupo en los días que estuvimos observando no les dieron computación, por lo tanto no sabemos que tipo de softwares les están PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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enseñando o si la maestra trabaja con plataforma con sus alumnos o con los padres de familia, para mantenerlos informados de los logros de sus hijos.
En cuanto a las habilidades sobre la maestra para manejar las herramientas digitales como lo son correo, Facebook y Twitter, no sabemos si maneja alguna de ellas, porque no tuvimos la oportunidad de interaccionar con ella, y de los niños solamente fueron comentarios de que tenían cuentas en dichas redes sociales, pero jamás llevaron un aparato en donde se pudieran conectar a estas.
7. USO DE LA COMPUTADORA.
Suponiendo que el uso que se le da es con un fin educativo, ya que si están en una escuela es para mejorar y complementar el aprendizaje del alumno, como ya lo hemos mencionado varias veces no entramos al aula temática, y no sabemos cómo se lleva a cabo el uso de estas computadoras, si es que hay un adecuado uso o si no, pero en las aulas que observamos de pasada de los cuartos grados en adelante le dan un uso con el fin de complementar el aprendizaje del alumno y que haya un aprendizaje significativo
8. AMBIENTE DE APRENDIZAJE.
El ambiente de aprendizaje que se da es un espacio en el que los estudiantes interactúan, bajo condiciones y circunstancias físicas, humanas, sociales y culturales propicias, para generar experiencias de aprendizaje significativo y con sentido. Dichas experiencias son el resultado de actividades y dinámicas propuestas, acompañadas y orientadas por un docente. Específicamente, en el marco del desarrollo de competencias, un ambiente de aprendizaje se encamino a la construcción y apropiación de un saber que pueda ser aplicado en las diferentes situaciones que se le presenten a un individuo en la vida y las diversas acciones que este puede realizar en la sociedad. PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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Este ambiente, por una parte, fomento el aprendizaje autónomo, dando lugar a que los sujetos asumirán la responsabilidad de su propio proceso de aprendizaje, por otra parte, genero espacios de interacción entre los estudiantes en los cuales el aprendizaje se construyó conjuntamente de manera que se enriqueció la producción de saberes con el trabajo colaborativo y además se reconoció la importancia de coordinar las acciones y pensamientos con los demás. En particular, en el desarrollo de competencias matemáticas, el ambiente de aprendizaje debe favorecer el desarrollo de los procesos de la actividad matemática y la comprensión y apropiación de los conocimientos matemáticos fundamentales en la disciplina.
9. MATERIAS EN LAS QUE SE USA LA COMPUTADORA
Como a nosotras nos tocó trabajar en segundo grado, y como bien sabemos en estos grados aún no hay acceso a estas herramientas de la enciclomedia, cañones, internet e impresoras, pues no se trabaja ninguna materia con dichas herramientas antes mencionadas.
10. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA CON EL USO DE MEDIOS
No podemos responder esté punto, porque no entramos al aula, lo único que pudimos observar en nuestro salón que nos tocó observar es que la maestra utilizaba una manera atractiva de llamar la atención de los alumnos y era mediante la utilización de un medio muy eficaz de la tecnología que es una bocina para escuchar música, con ella ponía una canción después de receso llamada “el PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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mango”, y esto con el fin de tranquilizar a los niños, porque como bien sabemos después del receso llegan muy inquietos, y es una manera y estrategia muy útil para tranquilizar a los alumnos, para así poder continuar con su clase.
11. RESULTADOS DE APRENDIZAJE CON EL USO DE MEDIOS EN EL AULA
Los resultados del medio que utilizo la maestra fue muy bueno y eficaz, ya que la mayoría de los niños después de bailar como que se relajaban y se ponían a trabajar.
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CONCLUSIÓN Con estas observaciones que realizamos nos quedó muy claro que es muy importante que haya una aula temática en la escuela, y sobre todo que si la hay se debe de hacer un buen uso de ella, además de que el docente que de esta materia de computación este bien preparado para poder enseñar a los alumnos, porque es una manera esencial en los niños hoy en día las Tics.
Aunque no entramos al aula temática, por comentarios de nuestros compañeros sabemos que la maestra no tenía los suficientes conocimientos para dar esa materia tan importante hoy en día.
Como bien sabemos hay diferentes tipos de modelos de equipamiento, que son las diferentes maneras en que los alumnos van a trabajar, y como nosotros no fuimos al aula, pues no sabemos con exactitud cuántos equipos existían, el cómo se organizaban los niños, o simplemente no sabíamos si los niños por lo menos sabia las partes de una computadora, o para que sirve cada cosa, creo que todos estos aspectos nos hubieran servido mucho, porque nosotros debimos de haber observado todo lo anterior antes mencionado, y por lo tanto no se logró nunca buena observación en cuanto a lo que se refiere al aula temática
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FUENTES DE INFORMACIÓN http://bibliotecadigital.educ.ar/uploads/contents/M-Netbooks.pdf
http://escritoriodocentes.educ.ar/datos/recursos/articulos/inclusion_tecnologias_en _la_escuela.pdf
https://www.google.com.mx/?gws_rd=ssl#q=aula+tematica+definicion
http://www.ultimahora.com/el-ano-escolar-se-inicia-las-novedosas-aulas-tematicasn505228.html
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7. PLANEACIÓN DE CIENCIAS NATURALES
BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES” LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA PLAN DE ESTUDIOS 2012
PROGRAMA DEL CURSO: SEMESTRE 2 LA TECNOLOGIA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES. “Planeación de ciencias naturales” CICLO ESCOLAR 2014-2015 SEGUNDO SEMESTRE
ALUMNO: GRADO Y GRUPO: 1°D MARGARITA MANRIQUEZ MANRIQUEZ No. L: 15 ROSI ALISON CORTES ALVARADO No. L: 6
ASESOR: MTRA. GLORIA GONZÁLEZ CASTRO. PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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¿Qué es una planeación? La planeación, dentro de una organización, consiste en determinar los objetivos de la misma y elegir cursos de acción convenientes para el logro de esos objetivos. Los objetivos son metas a cumplir por parte de la organización, mientras que los cursos de acción son programas, planes, políticas, métodos, etc. En general, antes de emprender cualquier actividad económica, todas las personas tienen un objetivo y saben de antemano las acciones que intentarán realizar para lograr ese objetivo, aunque no siempre esos objetivos y esas acciones hayan sido expresados mediante el lenguaje. El proceso de la planeación se puede dividir en los siguientes pasos o etapas:
Determinar los objetivos de la organización. Visualizar escenarios futuros posibles, asignando probabilidades, que pueden ser subjetivas, a cada uno de esos escenarios.
Buscar cursos de acción posibles, teniendo en cuenta los escenarios futuros probables. Elegir los cursos de acción que se consideren más apropiados.
Tipos de planeación. Se observó que no hay un solo tipo de planeación, sino una diversidad de tipos. Estos hacen referencia a la planeación por sí misma pueden ser empleados en el aspecto regional. Algunos de ellos son:
Planeación educativa. Planeación personalizada. Planeación operativa. Planeación estratégica. Planeación sistémica. Planeación para el “mejoramiento de la calidad de vida”. Planeación táctica. Planeación ecológica. Planeación participativa con fines operativos (método de intervención) Planeación polarizada. Planeación normativa. Planeación prospectiva.
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¿Qué es una planeación didáctica? Es un proceso que permite organizar de manera sistemática, adecuada y coherente, todos los elementos de la actividad educativa. Es una herramienta que ayuda a estructurar el trabajo didáctico en los eventos educativos.
Lo diseña el docente a nivel del aula Comprende la selección y organización previa de las experiencias de aprendizaje que de manera individual y/o colaborativamente comparten los alumnos con el docente. El plan didáctico debe reflejar mucha creatividad tanto en su planeación cono en la ejecución.
Para qué sirve la planeación didáctica:
Para organizar el proceso formativo con base en: Las características de la población La etapa o momento de formación Los contenidos de aprendizaje Los recursos didácticos Los propósitos o servicios que se pretende impulsar Los tiempos disponibles para el desarrollo de contenidos Las características y criterios de evaluación.
Tipos de Planeación Didáctica:
Planificación Anual Planificación Bimestral Plan Semanal Planificación Semanal o Diaria.
Planificación Didáctica Existen tipos de Unidad de trabajo de acuerdo a objetivos y contenidos, la unidad de trabajo puede ser de diversos tipos:
Por tema Unidad por correlación Unidad por integración
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Con qué instrumento se hace la planeación didáctica
Existen varios instrumentos para guiar el trabajo didáctico, pero el mas importantes es la llamada: Carta Descriptiva. La cual es considerada como un modelo técnico de enseñanza que guía al educador sobre lo que se pretende en un proceso educativo y como lograrlo.
ESTRUCTURA DE UNA SECUENCIA DIDACTICA. Una secuencia didáctica es una tarea importante para organizar situaciones de aprendizaje que se desarrollarán en el trabajo de los estudiantes. El empleo de TIC en el aula se articula con los planteamientos de la nueva didáctica en los que se establece el tránsito de la clase frontal a la creación de ambientes de aprendizaje.
SECUENCIA DIDÁCTICA ESCUELA
GRADO/GRUPO
CENTRO ESCOLAR “INDENDENCIA”
4ºA
PERÍODO DE REALIZACIÓN 2 SESIONES
Nombre de maestro: Rosi Alison Cortés Alvarado y Margarita Manriquez Manriquez. ASIGNATURA TEMA CIENCIAS NATURALES EL RELIEVE DE MÉXICO
CONCEPTUALES
PROPÓSITOS PROCEDIMENTALES
ACTITUDINALES
Identificar las características Identifica las características y Participar activamente en las y diferencias de los distintos distribución del relieve de México. actividades sugeridas tipos de relieve: sierras, Analiza las principales Mostrar una actitud valles, mesetas y llanuras, de característica (altitud, localización responsable y colaborativa en México. y extensión) para reconocer la las acciones realizadas Conocer la distribución del distribución de las formas del Ser respetuoso, solidario y relieve de México relieve en el territorio nacional tolerante con sus compañeros de grupo o equipo
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS UTILIZADAS PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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DEMOSTRATIVA Y ENSEÑANZA A DISTANCIA SECUENCIA DE ACTIVIDADES A) ACTIVIDADES DE INICIO El maestro interroga a los alumnos acerca de los tipos de paisajes que se observan en su entorno, utilizando la Enciclomedia que se encuentra en su salón Presenta diversas imágenes proyectadas por un cañón, en donde se observan los diferentes tipos de relieve, preguntando cuál es el que más se parece al de su comunidad. Presentación del video sobre las formas de relieve terrestre (http://www.youtube.com/watch?v=fH6yTtjmnwA)
Promueve la participación grupal haciendo preguntas referentes a las características que hacen semejantes o diferentes a los distintos tipos de relieve: (¿Qué les pareció el video?, ¿en su comunidad han visto paisajes parecidos o iguales?, ¿Cuál es el que más les gustó?, ¿Por qué?, etc.). B) ACTIVIDADES MEDULARES En el aula de medios de la escuela se va a proyectar imágenes de paisajes que representen a cada una de las formas de relieve de nuestro país (sierras, valles, mesetas y llanura) y de manera grupal se puntualizan cada una de sus características. Aclarando que solo se va a utilizar la computadora del maestro y usando el cañón. Organiza al grupo en equipos y les pide que registren en su cuaderno lo comentado en la anterior actividad. Pide a sus alumnos, que se organicen en equipos y comenten de acuerdo a lo que vio las características de cada forma de relieve (condiciones climáticas, tipos de suelos y vegetación), así como las formas de relieve que presenta nuestro país y confronten con lo que se tiene registrados. El maestro les mostrara en el cañón un mapa de México para ubicar en él, las principales formas de relieve del país, comentando los datos que comentaron y agregándolos a la información antes registrada. El maestro va a consultar esta página: http://tinyurl.com/Mapoteca
El maestro presenta al grupo una simulación de cómo se forma el relieve. (http://www.youtube.com/watch?v=Tzt_EBD3DDQ) Y hace preguntas a los alumnos respecto a lo observado.
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Orientados por el maestro, en equipo, se discutirá y se tomarán acuerdos para definir los elementos que incluirá una maqueta que muestre los diferentes tipos de relieve, así como las acciones que se implementarán para su elaboración. En equipo, diseñarán una presentación en power point acerca de lo investigado y cada uno de los integrantes explicará al resto del grupo, alguno de los puntos de la presentación. Misma que se enviará al profesor vía correo electrónico, quien “subirá” al blog de la escuela en la sección de alumnos; además se solicitará la participación de los alumnos en el foro escolar sobre la experiencia de esta actividad. (La presentación se hará en 10 minutos por equipo” C) ACTIVIDADES DE CIERRE Presentación de las maquetas Se realizará la exposición oral de la presentación realizada en power point, por cada uno de los equipos. (Duración de la exposición de cada equipo será de 10 minutos como máximo= El maestro retroalimentará a cada uno de los equipos al final de la clase de manera general. OBSERVACIONES: _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________
LOGROS Y APRENDIZAJES: Con esta actividad pude hacer una planeación de ciencias naturales, para poder realizarla tuve que fundamentarme teóricamente y utilizando el modelo 1 a 30, que anteriormente también ya lo habíamos revisado, con todo lo anterior antes mencionado logre obtener un buen resultado, o al menos lo que me esperaba, que fue lograr hacer una planeación.
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8. PLANEACIÓN DE ESPAÑOL MODALIDAD 1 a 3 BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES”
Licenciatura en Educación Primaria. Ciclo Escolar 2015/2015 Segundo Semestre.
TECNOLOGÍA INFORMATICA APLICADA EN LOS CENRO ECOLARES. “Planeación de la materia de Español”
Asesor(a): Mtra. Gloria González Castro. Alumnos(as): Margarita Manriquez Manriquez. Rosi Alison Cortés Alvarado.
No. de lista: 15 No. de lista: 6
Grupo: 1ᵒ “D”
Morelia Michoacán a 12 de Junio del 2015.
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¿Qué es un proyecto? Un proyecto es la planeación y organización de las tareas y actividades necesarias para alcanzar los objetivos esperados. Esto es en el ámbito educativo, planear un proceso para alcanzar una meta educativa, y ciertos objetivos en el aprendizaje. Es la realización de varias etapas interrelacionadas de concepción, planeamiento, formulación de acciones, implementación y evaluación. El objetivo de un proyecto es resolver un problema de manera organizada y planificada, una problemática que se identifica en una realidad por la que está pasando la educación, tomando en cuenta los contextos de la misma. El proyecto educativo que utiliza las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) para mejorar la calidad de la educativa. Esto es realizar proyectos de innovación educativa que tenga propuestas que ayudan a la solución de los problemas que se identifican en la educación usando las TIC disponibles y los programas que nos proporciona. Algunas de las características de un proyecto son:
Tiene la necesidad de identificar en el ámbito educativo, los intereses personales del grupo, y los objetivos de aprendizaje que marca el docente. Dentro de la formulación del proyecto se explica la problemática que se quiere resolver, los objetivos del proyecto, los recursos con los que se cuenta, y cuenta con una distribución de las actividades que se van a realizar en el transcurso de este. Debe de contar con el compromiso de cada uno de las personas que lo integran. Debe tener una evaluación permanentemente, el trabajo realizado y el proceso de realización, su resultado final que tuvo en la educación.
¿Cuáles son las tapas de un proyecto? Las etapas que lleva un proyecto son: a) Análisis de la situación educativa.- en esta etapa se debe de tomar en cuenta las necesidades de los alumnos, los docentes y de los padres. Se debe definir una situación real con lo observado, a la cual se le quiera y pueda dar una posible solución en relación con el ámbito educativo. b) Definición del problema seleccionado.- Para poder pasar a la delimitación del problema, se debe delimitar tanto en la extensión del concepto tanto en el tiempo y el espacio. Se debe evitar abordar temas muy vastos y complejos, que sobresalen todavía a sus posibilidades reales, y que exigirán muchos años de trabajo para hacer algo aceptable aún en las mejores condiciones. PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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c) Objetivos del proyecto definidos.- Ya que se ha seleccionado, y definido el tema del proyecto se debe dejar muy claro los objetivos que se quieren conseguir. Esto nos va a permitir saber a dónde vamos y que es lo que esperamos. Es determinar los posibles resultados para dar respuesta al problema. Se deben de manejar objetivos específicos y generales del proyecto. d) Justificación del proyecto.- Descripción muy clara y amplia de la importancia que tiene el tema, la utilidad práctica que el trabajo tendrá, a quienes beneficiara, así como sus limitaciones. e) Analizar la solución.- Ya que el problema fue planteado, enunciado y justificado y que los objetivos están muy definidos, se deben plantear las posibles soluciones. Se basa en los conocimientos ya existentes. f) Cronograma del trabajo.- Estructura una propuesta de trabajo o secuencia de actividades que permita el logro de la meta. Debe contener un listado de todas las actividades que van a realizarse en ciertos plazos de tiempo determinados. g) Recursos.- Una vez que ya se tiene definido todo lo anterior se deben identificar los recursos humanos que serán requeridos para el desarrollo del proyecto. h) Evaluación.- Todo proyecto debe tener procedimientos de evaluación que permitan hacer las revisiones y modificaciones necesarias, con la finalidad de obtener un producto final de calidad. Determina la forma en que el proyecto se evaluará y si las actividades propuestas cumplieron con los objetivos de aprendizaje. Esta etapa es necesaria para describir los instrumentos y procedimientos que se utilizarán en la evaluación de proceso y los resultados. i) Informe final.- El último paso del proyecto es hacer un informe final, por lo que debe tener una secuencia lógica y que debe de cumplir con: a) Una sección preliminar, que es como una presentación que tiene título, índice o contenido general, b) Cuerpo del informe; este contendrá introducción, planteamiento del problema, justificación del problema, objetivos del proyecto, recursos, actividades, cronograma, conclusiones y recomendaciones. ¿Cuáles son los ámbitos de la asignatura de español? La relación entre los individuos y los textos adquiere una matriz particular: Ámbito de Estudio. Las prácticas sociales del lenguaje de este ámbito tienen el propósito de apoyar a los alumnos en el desempeño de sus estudios, para que puedan expresarse oralmente y por escrito en un lenguaje formal y académico. Todo está encaminado a leer y escribir para aprender y compartir el conocimiento, y el tipo de forma en el que se expresan.
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Ámbito de Literatura. Las prácticas se organizan en la lectura compartida en la lectura de textos y las interpretaciones y las diferencias para que los alumnos transiten en la construcción personal y subjetiva de un significado social, ampliando los horizontes socioculturales y valoren las creencias y formas de expresión. Ámbito de Participación Social. Todo ser humano es sujeto con derecho desde el momento de su nacimiento. La participación civil, social y política corresponde en tres modos de ejercer la ciudadanía; por lo que es legítimo formar a los alumnos como ciudadanos. La participación social comprende desde el desarrollo de una actitud crítica, ante la información que se recibe de los medios de comunicación, por lo que la escuela no puede ignorar el impacto que ejercen. La televisión, la radio, la Internet y el periódico forman parte del contexto histórico de los alumnos, y constituyen una vía crucial en la comprensión del mundo y la formación de identidades socioculturales.
Perfil de egreso: Es un sujeto que desarrollara ciertas competencias comunicativas como:
Emplear el lenguaje para comunicarse y como instrumento para aprender. Esto es que logren una comunicación eficaz y afectiva en diferentes contextos y situaciones, que les permita expresarse con claridad sus sentimientos, ideas y opiniones de manera informada basándose en argumentos, y ser capaces de discutir con otros respetando sus puntos de vista. Identificar las propiedades del lenguaje en diversas situaciones comunicativas. Conocimiento de las características y significado de los textos, contexto en que se emplean y el destinatario al que se dirigen. El empleo de las diferentes modalidades de lectura, función de los propósitos de los textos. Analizar la información y emplear el lenguaje para la toma de decisiones. Los alumnos desarrollan la capacidad de análisis, y tomar decisiones de forma razonada y referida a los intereses colectivos y normas, sustenta fuentes de información escritas y orales. Valorar la diversidad lingüística y cultural de México. Los alumnos reconocerán y valoren la riqueza intercultural de México y sus variedades así como otras lenguas y formas de identidad. Y emplear un lenguaje oral y escrito para interpretar y explicar procesos sociales, económicos, y políticos.
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¿Cuál es la forma de evaluación? Todo proyecto debe tener procedimientos de evaluación que permitan hacer las revisiones y modificaciones necesarias, con la finalidad de obtener un producto final de calidad. Determina la forma en que el proyecto se evaluará y si las actividades propuestas cumplieron con los objetivos de aprendizaje. Esta etapa es necesaria para describir los instrumentos y procedimientos que se utilizarán en la evaluación de proceso y los resultados.
¿Qué es una práctica social del lenguaje? Son los diferentes usos del lenguaje. De qué manera se percibe, se transmite y se percibe la información, y la manera en que el receptor la comprende, interpreta y representa en la realidad. En base a esto la enseñanza del español tiene como objetivo desarrollar en el alumno competencias comunicativas y lectoras que permitan que el estudiante exprese sentimientos, emociones, vivencias y opiniones; así como dialogar, resolver conflictos, y poder estructurar el conocimiento.
Menciona 5 ejemplos de prácticas sociales del lenguaje en las que se emplea el uso de las TIC. 1.- Escribir un documento en Word. 2.- Hacer una presentación en PowerPoint. 3.- Hacer y publicar un cuento o historieta en HistoryJumper 4.- Hacer y publicar un video en Animoto. 5.- Una conversación por medio de alguna red social, como Facebook, WhatSapp, Twiter, etc 6.- Publicación en Issuu de algún tema en específico, subir la presentación hecha en PowerPoint.
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PLANEACIÓN DE ESPAÑOL.
ESCUELA PRIMARIA “MARIANO MATAMOROS” CLAVE: 07DPR0603H ZONA ESCOLAR: 026 CICLO ESCOLAR: 2015-2015. DOCENTE: Margarita Manriquez Manriquez Rosi Alison Cortés Alvarado
ASIGNATURA: Español
ÁMBITO: Social y literario.
BLOQUE: V TEMA GENERAL: Escritura de textos originales y funciones de la ortografía.
PROPÓSITO: Participa en la escritura de textos originales, y reflexiona sobre las funciones de la ortografía.
APRENDIZAJES ESPERADOS.
Identifica las características de un instructivo. Identifica la función de los recetarios. Hace uso de distintos Software, que le pueden servir en la elaboración de actividades. Conoce la manera en que funcionan los software en los que puede publicar los recetarios.
TEMAS DE REFLEXIÓN.
Correspondencia entre partes orales y escritas de un texto. Función de los recetarios. Estructura de los recetarios. Recursos para elaborar un recetario. Tipos de Software.
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ACTIVIDADES.
1.- LLUVIA DE IDEAS.
Con ayuda del docente los alumnos identificaran algunas dolencias que se pueden curar con algún remedio casero, elaborado con hierbas, flores, etc. Consultan su lista de enfermedades y su cura. El docente presenta por medio de un video realizado en Animoto la escritura y estructura de un recetario de plantas medicinales. https://animoto.com/intro/animoto/31?gclid=CMzQydbHi8YCFZCEaQodep AA6Q https://www.youtube.com/watch?v=-qjuyblwnjk
Después de la presentación del video, los niños hacen una lista de los elementos del recetario: enfermedad, ingredientes, forma de preparación, dosis, etc. Cada niño diseña el formato de como reescribir un remedio casero, siguiendo los pasos a seguir de uno mostrado.
2.- REFLEXIÓN DE PALABRAS Y EL USO DE VERBOS EN UN RECETARIO.
En un apartado de la libreta, se escriben palabras o verbos que se usan frecuentemente en la redacción de un recetario, como palabras clave. El maestro reparte a cada alumno una enfermedad, para que de tarea pregunte a sus padres, abuelos, o tíos si existe un remedio casero para su cura. De tarea los niños escriben como se hace el remedio, que se necesita, y en que dosis debe de consumirse. Con ayuda del maestro seleccionan la información que necesitan y la ordenan, verificando y siguiendo el ejemplo que presento el docente en el video.
3.- ELABORACIÓN DE UN COMPENDIO DE RECETAS ELECTRONICO.
Se organizan en parejas e intercambian sus recetas para corregir los errores que hay. Hacen anotaciones sobre los errores que tuvieron al transcribir su receta. Observan ortografía de las palabras de uso frecuente, así como su uso de mayúsculas y la puntuación utilizada. Ya revisadas las recetas, se regresan a sus dueños para hacer las correcciones correspondientes.
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Una vez corregidas las recetas, con ayuda del docente y utilizando la herramienta digital ISSUU, se reúnen todas las recetas para armar un compendio. https://www.youtube.com/watch?v=xsVR3fdnqzw
Según su orden tipo de padecimiento, orden alfabético etc. El maestro organiza al grupo por equipos, asignándoles distintas comisiones como hacer el índice, portada, nombre de los autores, y ordenar las recetas, para que junto con la maestra escriban el compendio. Una vez elaborado el compendio, se sube a la plataforma de ISSU para ser publicado. https://issuu.com/signup?plan=free
EVALUACIÓN. Elaboración de un compendio de recetas, de modo electrónico. Y publicarlo en la plataforma social, de la herramienta digital ISSUU. (Trabajo Grupal)
Se toma en cuenta las tareas, y actividades realizadas en el proceso de elaboración del compendio. Colaboración de trabajo en equipo. Participación activa y social. Rubrica de evaluación.
REFERENCIAS Y RECURSOS DIDÁCTICOS.
Libro de texto de español actividades. Plan de estudios. Herramientas de software digital, y páginas web.
OBSERVACIONES.
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RUBRICA DE EVALUACIÓN. HOJA DE EVALUACIÓN DE UN ESCRITO. Criterios.
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Observaciones.
Contenido: el tema y la idea central se presentan de manera clara.
Organización: los párrafos tienen ideas claras y una secuencia lógica en la información.
Gramática y Vocabulario: tiene un buen uso del vocabulario y las reglas gramaticales.
Ortografía y puntuación: buen uso de signos de puntuación y reglas ortográficas.
Escala: Excelente-(10)
Muy bueno-(9) Bueno-(8) Deficiente-(7) Pobre-(6) Muy pobre-(5)
LOGROS Y APRENDIZAJES: Este es otro de los logros que alcance al realizar por segunda vez una planeación, pero esta vez es de español y con la modalidad 1 a 3, en donde se trata de que tenemos que adaptar los equipos de cómputo que existan para que trabajen los niños, ya sea en equipo o individual dependiendo de la modalidad.
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9. REPORTE DE LECTURA
BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES” LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA PLAN DE ESTUDIOS 2012
PROGRAMA DEL CURSO: SEMESTRE 2 LA TECNOLOGIA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES. “Ejes de observación” CICLO ESCOLAR 2014-2015 SEGUNDO SEMESTRE
ALUMNO: GRADO Y GRUPO: 1°D MARGARITA MANRIQUEZ MANRIQUEZ No. L: 15
ASESOR: MTRA. GLORIA GONZÁLEZ CASTRO.
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EJES DE OBSERVACION Modalidad que emplea la maestra.
Utiliza el modelo 1 a 30 y el modelo 1 a 1.
Herramientas digitales.
Computadora.
Cañón.
Internet (google).
Presentación en power point.
Word.
Software educativo. J-crit. Es un software educativo que trata de un juego de memoria.
En qué momentos lo utiliza (inicio, desarrollo y cierre).
Lo utiliza en el momento del desarrollo del proyecto, porque inicia con una introducción hablando de la vida de Frida Kahlo.
Forma de evaluación.
Sopa de letras.
Realización de un cuento en Word.
Instrumentos de evaluación.
Contestar la sopa de letras en base a lo que se les mostro en power point.
La realización de un cuento.
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Competencias que promueve la maestra.
Expresar ideas, sentimientos y fantasías mediante la creación de representaciones visuales y escritas, usando técnicas y materiales variados.
Participación.
Trabajo individual.
Trabajo grupal.
Asignaturas en las que trabaja la maestra.
Historia.
Español.
Artísticas.
Nombre del proyecto.
La vida de Frida Kahlo.
Actividades, recursos.
Realización de sopa de letras.
En el software educativo realizar un memorama.
Realizar un cuento en Word.
Material que se utiliza para la sopa de letras.
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INVESTIGACION DOCUMENTAL
¿Qué es evaluación? La evaluación se considera como una finalidad que permite al estudiante tomar conciencia de lo que ha logrado aprender, y realizar acciones que permiten crear acciones que le ayuden a potenciar su proceso de aprendizaje y corregirlo. El integrar las TIC en los procesos de evaluación permite al docente disminuir la tensión en los proceso de evaluación. Fortaleciendo el aprendizaje de manera lúdica. Las TIC también nos permite personalizar la manera de evaluación según el aprendizaje de los estudiantes, ritmos, momentos evaluativos, espacios en donde se desarrollan las evaluaciones. La utilidad de las TIC, para los docentes en los procesos evaluativos se concentra en la facilidad para registrar y gestionar gran cantidad de información partiendo de la elaboración de bases de datos especializadas.
Facilitan trabajar de manera más enriquecida y simultanea respuestas breves, crucigrama, y aquellas que buscan relacionar, complementación, verdadero-falso, secuenciación de imágenes y frases, o preguntas de ordenación.
Es importante que el docente tenga en cuenta que este tipo de procesos se caracterizan por ser continuos, integrales, sistemáticos, flexibles, interpretativos, participativos y formativos.
Las herramientas digitales educativas se van a evaluar dependiendo de las necesidades que presenten los alumnos, ósea, el maestro será la primer persona encargada en evaluarlas, en decidir cuáles lo benefician y cuáles no se ajustan a los estándares que solicitan los alumnos. Esto se realizará en 4 medidas: que prueben, que critiquen, verifiquen y finalmente identifiquen las herramientas más apropiadas para el proceso de enseñanza-aprendizaje. PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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Cada herramienta cumple una función esencial en los procesos de aprendizaje, entonces antes de pensar cuál herramienta es la más apropiada se debe analizar cuál es la función principal entorno al aprendizaje que se desea alcanzar con ella. Una vez identificada la función, se debe determinar dentro del grupo de herramientas disponibles cuál no solo apoya mejor la función deseada, sino que además se ajusta al contexto de aprendizaje.
Características a evaluar
La herramienta que elijamos debe facilitar diversas experiencias que faciliten y mejoren el aprendizaje.
Promuevan, apoyen y modelen el pensamiento creativo e innovador.
Comprometan al estudiante a la exploración de información.
Promuevan la reflexión utilizando herramientas colaborativas para clarificar su comprensión de conceptos y compartir información.
Cumpla con la función de ofrecer una retroalimentación.
Fácil manejo y comprensión de la misma.
Acceso práctico para todos.
Tipos de evaluación. En todo proceso de evaluación se deben de tomar en cuenta 3 tipos de evaluación:
Coevaluación.- evaluación realizada por todos los integrantes del proceso formativo.
Autoevaluación.- evaluación individual de su propio aprendizaje.
Heteroevaluación.- evaluación realizada por el docente.
La evaluación integral emplea el avance de las competencias cognitivas, esto es la capacidad para realizar procesos mentales, reflexiones y análisis crítico desde otros puntos de vista de distintas situaciones presentadas.
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Herramientas para evaluar. ¿Qué son? Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades y una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es que pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación, que además de ser un apoyo para el aprendizaje, también da paso a la innovación de una búsqueda hacía mejores manejos sobre estos materiales; sin embargo, para que esto se logre con éxito se necesita tener a un personal capacitado que pueda sacar el mejor provecho posible para crear ambientes de aprendizaje en las aulas y ofrecer las herramientas necesarias que se puedan emplear a situaciones de la vida real. Clasificación: Existe una gran cantidad de software quienes fungen como herramientas digitales, las cuales se clasifican según las necesidades que tenga el usuario y que principalmente son de gran utilidad para los docentes, esto debido a las ventajas que presentan.
CMS(Content Management System) Redes Sociales Lector de RSS Marcadores Sociales Edición Multimedia Publicar 2.0 FTP Gratuitos Acortadores de URL Disco Virtual Streaming
CMS(Content Management System) Es un sistema de gestión de contenido es una plataforma ideal para crear y administrar contenido digital. Debido a que los CMS se especializan en el contenido PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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muchos de estos gestos permiten crear documentos, modificarlos y colgarlos en la web sin necesidad que el usuario requiera conocimientos sobre programación.
Blogs
Wordpress
Bleger
Wikis
Pb Works
Wikia.
Issu.
Al diseñar una evaluación mediada por las TIC se debe tomar en cuenta que son procesos que se caracterizan por ser continuos, integrales, sistemáticos, flexibles, interpretativos, participativos y formativos. En la Coevaluación podemos encontrar herramientas como:
Blog.
Avaluator 3.0.
Dentro de la Autoevaluación, se encuentra:
Formulario de Google Docs
Survey Monkey.
Y por último en la Heteroevaluación se puede encontrar:
Archivos compartidos a través de Google Docs.
Correo Electrónico.
3 HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EVALUAR. Blogs PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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Es un sitio web en el que uno o varios autores publican cronológicamente textos o artículos, apareciendo primero el más reciente, y donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. También suele ser habitual que los propios lectores participen activamente a través de los comentarios. Un blog puede servir para publicar ideas propias y opiniones de terceros sobre diversos temas. Descripción: Habitualmente, en cada artículo de un blog, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es posible establecer un diálogo. No obstante, es necesario precisar que ésta es una opción que depende de la decisión que tome al respecto el autor del blog, pues las herramientas permiten diseñar blogs en los cuales no todos los internautas -o incluso ninguno- puedan participar agregando comentarios.
Evaluación: Coevaluación. Modalidad: 1 a 1. Materia: Ciencias Naturales Sexto grado. Alumnos: 28 alumnos. Tema: “Los cambios físicos en la adolescencia” Duración: 30 minutos desde el momento en que se abre la herramienta de blogs. Aspectos a evaluar:
Dominio del tema.
Creatividad del artículo.
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Experiencias que faciliten y mejoren el aprendizaje.
Promuevan, apoyen y modelen el pensamiento creativo e innovador.
Exploración de información.
Comprensión de conceptos y compartir información.
Indicaciones: Los alumnos abrirán una cuenta en blogs, y vamos a utilizar esta herramienta para que los alumnos evalúen a sus compañeros, de la cual cada alumno hará un artículo en el blog, y cada alumno va a evaluar a todos sus compañeros, esto se va a realizar poniendo un comentario sobre que les pareció el artículo que publicó su compañero de acuerdo al tema que se está asignando (no se podrán consultar páginas web, puesto que ya el tema ha sido visto en clases anteriores) tomando en cuenta los aspectos antes mencionado, al igual que todos se evaluaran unos a los otros, ya que es una coevaluación grupal.
Issu Es un servicio en línea que permite la visualización de material digitalizado electrónicamente, como libros, portafolios, números de revistas, periódicos, y otros medios impresos de forma realística y personalizable. El servicio que ofrece Issuu en el área de publicación se puede comparar con lo que Flickr hace para compartir fotografías, y lo que YouTube hace para compartir video. El material subido al sitio es visto a través de un navegador web y está hecho para parecerse lo más posible a una publicación impresa, con un formato que permite la visualización de dos páginas a la vez (como un libro o una revista abiertos) y una vuelta a la página animada. Aunque los documentos en Issuu están diseñados para verse en línea, es posible guardar una copia de ellos. PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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Evaluación: Autoevaluación. Modalidad: 1 a 1. Materia: Ciencias Naturales Sexto grado. Alumnos: 28 alumnos. Tema: “Los cambios físicos en la adolescencia” Aspectos a evaluar:
Dominio del tema.
Creatividad del artículo.
Experiencias que faciliten y mejoren el aprendizaje.
Promuevan, apoyen y modelen el pensamiento creativo e innovador.
Exploración de información.
Comprensión de conceptos y compartir información.
Indicaciones: Primeramente se va a hacer una presentación en power point, un documento en Word, un video, etc., (el alumno podrá escoger cualquiera de estos), en el que aborden el tema que se les está asignando Posteriormente de que los alumnos ya tengan su presentación, documento, video, etc., y que estén seguros que cumplen con los aspectos que se van a evaluar, este tendrá que subir a la herramienta digital de Software Issu, en donde solo se trata de subir el documento, presentación o video, y compartirlo para que este sea publicado, el alumno tendrá que guardar el link y enviárselo al correo al maestro, para que este lo revise y vea si cumplió con los aspectos que se requerían. Por ultimo en clase, después de que todos los alumnos mandaron el link de su trabajo en Isuu, y que la maestra ya los haya revisado, los alumnos tendrán que PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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pasar al frente del salón y decir que cree que se merece de calificación, claramente fundamentando porque cree que debe de obtener cierta calificación, considerando lo aprendido. El docente deberá respetar la cafilicacion que el alumno se asigne
Edmodo Es una plataforma social educativa gratuita que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado y privado a modo de microblogging
Evolución: Heteroevaluación Modalidad: 1 a 1. Materia: Ciencias Naturales Sexto grado. Alumnos: 28 alumnos. Tema: “Los cambios físicos en la adolescencia” Aspectos a evaluar:
Dominio del tema.
Creatividad del artículo.
Experiencias que faciliten y mejoren el aprendizaje.
Promuevan, apoyen y modelen el pensamiento creativo e innovador.
Exploración de información.
Comprensión de conceptos y compartir información
Honestidad.
Indicaciones: PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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El docente elaborara una plataforma en la herramienta en edmodo, y posteriormente les dará a sus alumnos una clave para que puedan ingresar a ella, los alumnos se tendrán que registrar con su correo electrónico que estos ya poseen, y de esta manera los alumnos tengan un acceso para poder ingresar a la plataforma, una vez ya ingresado el docente solo explicara una vez como se utiliza esta herramienta, detallando cada parte. La maestra pondrá un grupo en especial llamado “Ciencias Naturales Sexto Grado” en este dará la asignación de que se tiene que subir el documento que se subió a la herramienta de Issu (se va a compartir el link de dicho documento) y dejarle un comentario de lo que aprendieron del tema referido. Posteriormente el docente deberá leer el link que el alumno le compartió, y calificara de acuerdo a los aspectos que el mismo les dio a conocer a los alumnos, y solamente se le agregara un punto más que será la honestidad, y esto con motivo de ver el valor de ser honestos que tienen sus alumnos. Aclarando que se tomara muy en cuenta la autoevaluación que se puso el alumno. Una vez acabado de revisar todos los aspectos, el docente asignara una calificación del trabajo que elaboro el alumno, y esto se le asignara directamente en la herramienta, al alumno le llegara la notificación que su trabajo ha sido calificado.
Los momentos de la evaluación son: Pre-Evaluación: Antes de evaluar. Orientar, adaptar y estimar algunas características más relevantes del estudiante con relación a sus conocimientos y habilidades, con el fin de adaptar el proceso de enseñanza-aprendizaje a estas características. Evaluación: Durante la evaluación. Mecanismo de interacción y dialogo docenteestudiante. Administración de las acciones pedagógicas del docente y la adaptación del aprendizaje por parte de los estudiantes.
Recopilación de información.
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Valoración de criterios y referencias.
Toma de decisiones.
Post-Evaluación: Después de la evaluación. Este momento es el cierre del proceso de evaluación. Su función es verificar los conocimientos y competencias que corresponden a un modelo acordado durante el proceso enseñanza-aprendizaje.
FUENTES CONSULTADAS https://es.wikipedia.org/wiki/Edmodo https://es.wikipedia.org/wiki/Issuu https://es.wikipedia.org/wiki/Blog http://es.slideshare.net/poetisadeazucar/evaluacion-de-las-herramientas-digitaleseducativas-2 https://educalic.wikispaces.com/Como+evaluar+las+herramientas+digitales. LOGROS Y APRENDIZAJES: De acuerdo a esta actividad puedo decir lo que es una evaluación, tipos de evaluación que son: autoevaluación, heteroevaluacion y coevaluación, también cabe mencionar los elementos que se toman en cuenta para realizar una evaluación y los momentos en que se da la evaluación.
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10. PLANEACIÓN
DE
MATEMÁTICAS
CON
MODELO DE EQUIPAMIENTO 1 a 1.
BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES” LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA PLAN DE ESTUDIOS 2012
PROGRAMA DEL CURSO: SEMESTRE 2 LA TECNOLOGIA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES. “Planeación de matemáticas” CICLO ESCOLAR 2014-2015 SEGUNDO SEMESTRE
ALUMNO: GRADO Y GRUPO: 1°D MARGARITA MANRIQUEZ MANRIQUEZ No. L: 15
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ASESOR: MTRA. GLORIA GONZÁLEZ CASTRO. PLANEACIÓN DE MATEMÁTICAS ESCUELA GRADO Y GRUPO CENTRO ESCOLAR “INDEPENDENCIA” 3° “A” PRÁCTICANTE: MARGARITA MANRIQUEZ MANRIQUEZ MODALIDAD A TRABAJAR: 1 a 1. DESAFÍOS MATEMÁTICOS BLOQUE 1 TIEMPO 3 horas. COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN Resolver problemas de manera autónoma. Comunicar información matemática. Validar procedimientos y resultados. Manejar técnicas eficientemente. APRENDIZAJES ESPERADOS • Utiliza el sistema de coordenadas cartesianas para ubicar puntos o trazar figuras en el primer cuadrante. • Resuelve problemas que implican conversiones del Sistema Internacional (si) y el Sistema Inglés de Medidas. • Resuelve problemas que involucran el uso de medidas de tendencia central (media, mediana y moda). TEMA: Medida
SUBTEMA: Estimación y calculo.
EJE TEMÁTICO
CONTENIDOS
Forma, espacio y medida Ubicación espacial • Representación gráfica de pares ordenados en el primer cuadrante de un sistema de coordenadas cartesianas. Medida • Relación entre unidades del Sistema Internacional de Medidas y las unidades más comunes del Sistema Inglés. • Comparación del volumen de dos o más cuerpos, ya sea directamente o mediante una unidad intermediaria. ACTIVIDADES
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INICIO.
El maestro pregunta si el pizarrón y la ventana son del mismo tamaño, y los alumnos comenta sus respuestas.
El docente pide a sus alumnos que prendan sus computadoras y busquen en google imágenes de objetos para que los alumnos y preguntarle al compañero del al lado sobre una misma imagen que hayan encontrado y comparen las imágenes para ver cuál es más largo.
Se pide a los alumnos que busquen en Internet objetos que midan 5 cm, 30 cm y 100 cm (1m).
En la computadora hay un programa llamado PaintTool SAL, en este le darán un uso para dibujar y anotar sus objetos que encontraron.
DESARROLLO.
El
docente
pide
a
los
alumnos
que
ingresen
a
la
siguiente
página:http://www.cetesonora.gob.mx/recursos/educativos/r_primaria/mat ematicas/series/longitud/menu.html en donde sseleccionen la actividad 1. Consiste en medir dos objetos, una mesa y una alfombra con la imagen que se da (mano), cuando hayan hecho sus mediciones anotan sus datos en la tabla que se muestra, después realizan las mismas medidas pero con la unidad de longitud (cm) utilizando una cinta métrica que se les proporciona.
Después, los alumnos ingresan a la sección Insectos donde tendrán que estimar con unidades de medida la longitud de varios insectos. Después de hacer su estimación, el programa les proporciona una regla donde pueden medir para sacar su real medida.
CIERRE.
Los alumnos investigan por internet los conceptos de longitud con sus unidades de medida.
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Los alumnos realizan en Word un escrito de lo que investigaron acerca de los conceptos de longitud con sus unidades de medida.
En Word el alumno elabora una tabla donde el alumno anota las estimaciones y las medidas de 6 objetos que más le haya interesado.
REFERENCIAS Y RECURSOS DIDÁCTICOS
Libro de desafíos matemáticos de la página 72 a la 110.
Aula de medios.
Regla.
Hojas blancas.
Calculadora sencilla.
Ejercicios complementarios de Lainitas. http://www.lainitas.com.mx/descargas.html
EVALUACIÓN Y EVIDENCIAS
Participación individual y de equipo Anotación de conceptos, analizando la información y no solamente copia y pega de fuentes de internet. Realización de actividades en Internet. Elaboración y resultados de tabla.
ADECUACIONES CURRICULARES Y OBSERVACIONES
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RÚBRICA DE EVALUACIÓN Categorías
Excelente 4
Bueno 3
Suficiente 2
Insuficiente 1
Conceptos matemáticos.
La explicación demuestra entendimiento del concepto de longitud con sus unidades de medida usados para resolver los problemas planteados.
La explicación demuestra entendimiento sustancial del concepto de longitud con sus unidades de medida usados para resolver los problemas planteados.
La explicación demuestra algún entendimiento del concepto de longitud con sus unidades de medida, necesario para resolver los problemas planteados.
La explicación demuestra un entendimiento muy limitado del concepto de longitud con sus unidades de medida usados para resolver los problemas planteados.
y Los diagramas o dibujos son claros y ayudan al entendimiento de los procedimientos.
Los diagramas o dibujos son claros y fáciles de entender.
Los diagramas o dibujos son difíciles de entender.
Los diagramas o dibujos son difíciles de entender o no son usados adecuadamente.
Estrategias o Por lo general, procedimient usa una os estrategia eficiente o efectiva para resolver problemas.
Por lo general, usa una estrategia efectiva para resolver problemas.
Algunas veces utilizo una estrategia efectiva para resolver problemas, pero no lo hace conscientemente.
Raramente usa una estrategia efectiva para resolver problemas.
Orden y El trabajo es organización. presentado de una manera ordenada, clara y organizada que es fácil de leer.
El trabajo es presentado de una manera ordenada y organizada que es por lo general, fácil de leer.
El trabajo es presentado en una manera organizada, pero puede ser difícil de leer.
El trabajo se ve descuidado y desorganizado. Es difícil de saber qué información está relacionada con el tema.
Diagramas dibujos.
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Total
Software educativo.
Utilizo de manera correcta el programa que se usó, no tuvo dificultades. Utilizo en Word: Letra adecuada. Numero de letras. Acentos. Interlinead o. Justificar. Manejo de letras negras y cursivas.
Utilizo de manera correcta el programa que se usó, tuvo pocas dificultades. Utilizo en Word: Letra adecuada. Numero de letras. Acentos. Interlinead o. Justificar.
Utilizo de manera correcta el programa que se usó, tuvo bastantes dificultades. Utilizo en Word: Letra adecuada. Numero de letras. Acentos.
No supo utilizar el programa correctamente Utilizo en Word: Letra adecuada. Numero de letras.
Conclusiones .
Todos los problemas lo supieron resolver correctamente al igual que el programa de Word lo supieron utilizar.
Todos los problemas planteados los pudieron resolver correctamente, pero el programa de Word no lo pudieron utilizar.
No supo resolver ningún problema, pero supo utilizar de manera adecuada el programa de Word.
No supo resolver ningún problema, y tampoco supo utilizar el programa de Word.
OBSERVACIONES: __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________
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UNIDAD 3
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1.
CUADRO DE ESTRETEGIAS MODALIDAD 1 a 1
BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES” PROGRAMA DEL CURSO: SEMESTRE 2 LA TECNOLOGIA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES. “Cuadro de estrategias de modalidad 1 a 1.”
SEGUNDO SEMESTRE ALUMNO: GRADO Y GRUPO: 1°D MARGARITA MANRIQUEZ MANRIQUEZ No. L: 15
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ASESOR: MTRA. GLORIA GONZÁLEZ CASTRO.
“CUADRO DE ESTRATEGIAS MODALIDAD 1:1”
EJE
CONCEPTO.
APLICACIÓN.
El contenido digital cuando es un soporte informático es legible, como por ejemplo una pantalla. La condición de “digital” no tiene relación con la calidad del contenido: los hay buenos y malos, simples y complejos, viejos y nuevos, que provienen de libros o que fueron creados directamente como contenidos digitales.
La mayoría de las tareas de consumo y producción pueden ser llevadas a cabo con soportes digitales: las actividades de los alumnos, los textos de los docentes, la bibliografía, así como las consignas pueden realizarse en la pantalla. Es posible conseguir contenidos digitales, por internet en los equipos del programa que Sus características son: poseen contenidos de un portal. Asimismo, los alumnos y docentes equipados pueden Enseñar con Amplitud: infinita cantidad de contenidos producir contenido digital y se pueden contenidos digitales, para trabajos, de clase, digitalizar contenidos que estaban en papel. educativos digitales. escolares y áulicos. Editabilidad: se puede editar el contenido digital. Se puede copiar, pegar, reeditar y mezclar. Evaluación: dinamismo y volumen de información digital. PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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Transferibilidad: El contenido es fácilmente transferible. Puede transmitirse a celulares, otras computadoras, etc. Interactividad e hipertextualidad: los contenidos tienen enlaces que conducen a otros.
El mundo digital como un entorno ubica a los estudiantes directamente en un lugar activo en el proceso de aprendizaje, en el que se exigen procesamientos de la información altamente productivos.
Enseñar con entornos de publicación.
Se pueden realizar trabajos en seminarios intensivos sobre temas específicos.
Los seminarios pueden registrarse con videos, fotografías y apuntes digitales e impartirse luego como cursos virtuales para El Internet sufrió una transformación transferir el saber construido tanto a otros importante: los usuarios pasaron de buscar alumnos como a docentes. información en diferentes webs a publicar en blogs, wikis, repositorios de videos y redes Alentar a que los jóvenes realicen productos sociales, entre los más usados. audiovisuales: filmaciones, videos, presentaciones con fotos, podcasts con Un aula con una computadora es un aula con una contenido curricular, institucional o radio, un noticiero, un canal de televisión, un extracurricular. periódico. Las computadoras pueden servir para filmar, tomar fotografías, editar las imágenes,
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mezclarlas con textos, insertarlas publicación digital, como un blog.
en
una
Es posible planificar la tarea de manera que todos los trabajos concluyan con una publicación digital. Este tipo de tareas incrementa el proceso cognitivo, desarrolla otras competencias, construye una identidad intelectual y académica, y optimiza la evaluación.
Una red es un conjunto de nodos interconectados, al igual que un aula 1:1. Es una estructura abierta y multidireccional, con posibilidades de expandirse y de sumar nuevos nodos.
Enseñar con redes sociales.
Es probable que los jóvenes utilicen habitualmente redes en contextos de ocio, como las redes sociales o las de juegos. Es importante que desde la escuela se las utilice con fines de realizar intercambios referidos a contenidos educativos: un problema que hay que resolver, una discusión para tomar una decisión y llevar adelante un proyecto.
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Las redes agrupan a los alumnos de nuevos y diferentes modos. Es interesante, por ejemplo, que algunos de los chicos y chicas del curso pertenezcan a unas redes y otros alumnos y alumnas, a otras. Esta diferenciación enriquecerá enormemente el saber y las experiencias del curso. Es posible usar plataformas informáticas: sistemas de mensajería (Twitter), agendas y documentos compartidos (Google Docs, YouTube, Delicious), sistemas de redes sociales (Facebook, MySpace).
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Con las redes digitales es posible reemplazar y Montar en red un sistema de comunicación mejorar los viejos sistemas de comunicaciones, institucional eficiente y actualizado ayuda a como la cadena telefónica o la cartelera. generar un sentimiento de comunidad en el grupo. El trabajo en red es aconsejable para aquellas actividades en el aula que revistan cierta complejidad o que conjuguen tareas heterogéneas.
Enseñar con materiales multimedia.
Los materiales multimedia son recursos ampliamente disponibles y fáciles de utilizar en entornos digitales y en Internet: videos, películas, programas de televisión, simulaciones, clips, galerías fotográficas, entre otros, pueden utilizarse como fuentes de saber en todas las disciplinas de la enseñanza secundaria.
Esas prácticas son habituales en los contextos de ocio de los adolescentes, pero pueden convertirse en trabajos motivadores para el aula, donde potencian el lugar de los docentes como mediadores.
Las imágenes exigen una mirada crítica, ya que, aunque representan a la realidad, no El equipamiento 1:1 vuelve muy práctico el uso de dejan de ser una representación de la estos dispositivos, sin necesidad de traslados o realidad con sentidos, intenciones y puntos de uso de equipos especiales. de vista. Pueden usarse en forma constante, no planificada, Los jóvenes cuentan con el material para sostenida e intermitente y en todo tipo de repasar, para realizar autoevaluaciones o secuencias didácticas. como recurso para sus presentaciones o trabajos prácticos.
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Se pueden registrar experiencias, documentar experimentos, realizar entrevistas en video, encuestas, y se pueden compartir con toda la clase.
Enseñar con weblogs/blogs.
En las aulas 1:1 cada chico puede tener su blog y publicar allí sus trabajos. Para leer más sobre este tema, es posible consultar online el capítulo 3 de Tecnologías de la información y la comunicación en la escuela: trazos, claves y oportunidades para su integración pedagógica, titulado “Oportunidades para la comunicación a través de weblogs”
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Es posible utilizar videos, simulaciones y galerías fotográficas para introducir un tema, ilustrar un contenido, disparar una actividad o evaluar. El uso de weblogs en clase: favorece el trabajo con soportes multimedia; desarrolla las habilidades comunicativas y nuevas formas expresivas; forma habilidades para la escritura hipertextual; desarrolla la lectura crítica, las habilidades de búsqueda y evaluación de información, y la adopción de criterios de selección de fuentes fiables; mejora las habilidades de comprensión y de producción de textos; incentiva el aprendizaje autónomo y colaborativo, favoreciendo el desarrollo de habilidades metacognitivas y la evaluación de procesos; promueve el uso adecuado y ético de la información, así como la toma de decisiones; facilita el intercambio con los otros; fortalece la construcción de las identidades 120
individuales y colectivas; desarrolla la creatividad; alienta una pedagogía centrada en el alumno. ……….......... El proyecto integra necesariamente diversas disciplinas, desarrolla capacidades de diferente tipo y nivel, competencias de expresión oral y escrita, y habilidades para el trabajo colaborativo, además de entrenar para la solución de problemas.
Enseñar con proyectos.
Trabajar con proyectos plantea una organización diferente para los contenidos escolares. En general, no es desde una materia y de sus determinados contenidos curriculares cómo se organiza la tarea, sino que el proyecto proporciona el contexto a partir del cual aparece la necesidad de las disciplinas y una organización específica.
En el marco de un proyecto, los participantes toman roles diferentes.
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Los proyectos se vinculan con retroalimentación positiva. Así, un proyecto permite el aprovechamiento intensivo y efectivo del uso de los equipos 1:1, y a la vez gana eficiencia en su propia producción. Los equipos pueden utilizarse en todos los pasos de la gestión de un proyecto: Planificación: crear planillas, utilizar software de gestión de proyectos y bases de datos Gestión: ayuda del facilitador de informática o de un usuario avanzado, se pueden compartir documentos comunes en Internet o en el servidor de la escuela para que todo el grupo gestione el proyecto con los mismos documentos Comunicación/ Organización: Interna y con otras instituciones (mensajerías, mails, etcétera).
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Si tienen capacidad de trabajo en red, estos roles se configuran y reconfiguran de acuerdo con las necesidades.
Un trabajo colaborativo es una actividad sostenida por un grupo de personas que realizan diferentes tareas con un objetivo común que depende de la acción de todas ellas.
Enseñar con trabajos colaborativos.
Desarrollo del proyecto: Búsqueda de información teórica y práctica y manejo de datos, producción de entrevistas y encuestas. Presentación: videos, programas de presentación multimedia, procesamiento de información.
Dentro del área educativa, el aprendizaje colaborativo está basado en actividades grupales y da como resultado el desarrollo de habilidades mixtas, tanto de aprendizaje como de desarrollo personal y social.
Cada uno es responsable por el grupo y el objetivo se logra a partir de la interacción grupal. En un aula y en una institución equipadas con Es una forma de trabajo habitual en Internet y equipos 1:1 pueden montarse espacios en grupos equipados con computadoras. virtuales para incentivar el trabajo colaborativo, lograr objetivos colectivos inalcanzables en forma individual, mientras se aprende y se generan identidades comunes. Es bueno trabajar en áreas en las que la información es abundante y está dispersa en la comunidad.
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Es conveniente que utilicen espacios de colaboración en comunidades de alumnos o de docentes para evaluar y gestionar la información digital. Utiliza herramientas para llevar a cabo la colaboración: chats para intercambiar ideas rápidamente con el grupo, etc.
Enseñar para la gestión de la información.
La gestión de la información es la suma de las diferentes habilidades que se ponen en juego para transformarla en conocimiento. Son competencias fundamentales en entornos de aprendizaje abiertos, en contextos de incremento y dinamismo de la información.
Identifica la naturaleza de la información y elaborar las condiciones para realizar las búsquedas y para extenderlas: una de las características de Internet es que una cosa lleva a la otra. Implementa estrategias de búsqueda y establece criterios para seleccionar el material en función de los propósitos y las condiciones de la tarea. Evalúa la medidas que este tipo de información sirve a los propósitos de la tarea y valida el material seleccionado en relación con el contexto de producción y los conocimientos y los métodos de las disciplinas involucradas.
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A partir de microvideos, los alumnos pueden armar un concurso escolar que ponga en juego herramientas, habilidades y objetivos de todo tipo. Los micros presentan breves problemas que los alumnos deberán resolver.
Recorridos. Aportes para trabajos en el aula.
Puede disparar distintas posibilidades: Que los alumnos miren el video del planteo, resuelvan las actividades y luego busquen la solución. Esto posibilita generar la motivación y aprovechar un contenido de calidad. Que los alumnos creen un blog en el que publiquen los videos y convoquen a un concurso virtual a partir de los problemas allí planteados. Se organiza un proyecto, un trabajo en grupo y se maneja una publicación en Internet. Que los chicos y chicas produzcan videos siguiendo la línea de los microvideos de Alterados por Pi. Motiva y usa el contenido que agrega el desarrollo de competencias en lenguaje audiovisual y el uso de herramientas de edición digital. La actividad también lleva al análisis en profundidad de los temas de los problemas.
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Son juegos que abordan temáticas de ciencias sociales. Entre estos está el juego Dilemas, que plantea el tema de las migraciones internas.
Recorrido 1. Alterados por un concurso.
Se encuentra disponible en la colección de contenidos de los equipos de alumnos y docentes, puede ser un trabajo en sí mismo o ser parte de una rica secuencia en forma articulada con otros recursos.
Los trabajos se profundizan la comprensión del tema, se adquieren herramientas y, sobre todo, se adquieren competencias para la búsqueda de información y su procesamiento. El trabajo se realiza en equipo y de forma colaborativa. Propongan trabajar en el aula en forma individual con el juego Dilemas o que cada uno de los estudiantes lo haga en su casa. Sugieran que completen el juego con información estadística tomada de la misma colección o de sitios de Internet. Proponen completar las actividades con una encuesta cuantitativa o cualitativa en el barrio o en la comunidad para obtener una mirada en escala menor y cercana a lo que se trabajó a partir de las consignas.
Recorrido 2. Dilemas de todos.
Las tendencias más actuales del estudio de la historia se encuentran la historia del pensamiento El recurso audiovisual se utiliza como o las ideas, particularmente el enfoque que disparador y motivador. analiza los significados del léxico político a través del tiempo.
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Se pueden utilizar micros del programa del Canal. Están también disponibles en los equipos portátiles. Estos micros plantean la complejidad semántica del lenguaje.
Estos desarrollos se plantean un trabajo interdisciplinario, dado que este análisis, permite profundizar históricamente en una época, enriquece la comprensión de la semántica de un lenguaje con ejemplos concretos. Los estudiantes utilizan el entorno digital como espacio de trabajo, transfiriendo saberes a otras actividades manejando un volumen importante de casos y documentos en formato digital, que comunican sus resultados utilizando herramientas multimedia.
Ciencia versus ficción es una colección de recursos de educ.ar en la que se utilizan películas comerciales que abordan temas científicos y esos temas son analizados por académicos y especialistas.
Recorrido 3. Lo que dicen las palabras.
Se trata de un recurso especialmente pensando para Internet que articula diversos materiales, pone en juego diferentes disciplinas, a través de temas significativos, y propone una mirada crítica sobre la representación mediática.
Esta colección de videos contiene fragmentos de películas y de entrevistas, gráficos y material El docente trabaja con la profundización del para trabajar. contenido, pero además con competencias críticas a partir de la evaluación y comparación de fuentes de información.
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Exige una mayor profundización del conocimiento, ya que es necesario transponerlo a un registro diferente, utilizar diversos abordajes y sobre todo prepararlo para un entorno publicable, donde podrá ser leído por cualquier persona. Los textos son ficciones que reflexionan sobre la actividad científica. El primero muestra cómo la actividad científica es una tarea cooperativa, en Recorrido 4. la que el intercambio y el trabajo en conjunto Mentiras verdaderas resultan fundamentales. El segundo explica cómo y verdades la ciencia del siglo XVIII se enriqueció con mentirosas del cine. aportes de científicos del Nuevo Mundo.
En este punto se aplican los conceptos construidos en la lectura y reflexión sobre diferentes casos concretos. Se realiza un trabajo en equipo para abordar una mayor variedad de casos. Se pueden usar herramientas de colaboración: chats, e-mails, documentos Retoma la información de consignas, y al ponerla compartidos. en práctica lleva a los alumnos a un lugar activo, recuperando la potencialidad de lo colaborativo y la funcionalidad de las herramientas digitales para estos trabajos.
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Recorrido 5. Los genios de la ciencia.
En la biblioteca de la colección para alumnos y La propuesta consiste en leer los cuentos, docentes que se encuentra en los equipos podrán reseñarlos, comentarlos en clase y encontrar los cuentos. analizarlos con una guía de preguntas. Complementan la lectura y el análisis de los Los textos son ficciones que reflexionan sobre la estudiantes con el visionado de entrevistas actividad científica. El primero muestra cómo la a científicos, que se encuentran disponibles actividad científica es una tarea cooperativa, en en los equipos. la que el intercambio y el trabajo en conjunto resultan fundamentales. Es posible complementar la lectura y el análisis de los estudiantes con el visionado de entrevistas a científicos, que se encuentran disponibles en los equipos.
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2. GLOSARIO DE CONCEPTOS Link del trabajo: http://issuu.com/margarit3/docs/glosarios_de_conceptos_unidad_3.ppt Descripcion del trabajo: El presente trabajo fue realizado en una presentación en Power Point, en donde se hace mención de los conceptos de la tercera unidad de las AICE. LOGROS Y METAS: Como bien sabemos una presentación en power point ya loa sabemos realizar, pero ahora aquí fue en donde aprendí a darle efectos a las diapositivas presentadas, esto nos ayuda a hacer ver más interesante la exposición que se esté planteando en dicho momentos, además que estos contenidos que se mencionan en el trabajo nos sirvieron para comprender más los temas que se vieron posteriormente.
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3.
COMUNIDADES VIRTUALES
BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES” LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA PLAN DE ESTUDIOS 2012
PROGRAMA DEL CURSO: SEMESTRE 2 LA TECNOLOGIA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES. “Comunidades Virtuales” CICLO ESCOLAR 2014-2015 SEGUNDO SEMESTRE
ALUMNO: GRADO Y GRUPO: 1°D MARGARITA MANRIQUEZ MANRIQUEZ No. L: 15
ASESOR: MTRA. GLORIA GONZÁLEZ CASTRO. PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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¿Qué es una comunidad virtual? Es aquella comunidad cuyos vínculos, interacciones y relaciones tienen lugar, no en un
espacio
físico
sino
en
un
espacio
virtual
como
internet
sirven para descubrir, conocer y acercarse a través de la interacción directa entre personas de todos los rincones del planeta con un respeto mutuo y camaradería.
Ventajas: Promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades reflexión crítica, etc. Mayor comunicación entre los integrantes del grupo. Interacción, continúa actividad intelectual. Mayor comunicación entre los integrantes del grupo. Alto grado de interdisciplinariedad. Mejora de las competencias de comprensión y creatividad. Atractivo por la variedad de sus herramientas. Favorecen la cooperación y la colaboración entre los miembros de grupo de trabajo. Eliminan las barreras de tiempo y espacio. Desarrollo de habilidades y selección de la información Desventajas:
Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de los participantes con estas herramientas, no siempre de calidad y a menudo descontextualizado, puede proporcionar aprendizajes incompletos con visiones de la realidad simplistas y poco profundas.
Diálogos muy rígidos. Por otra parte, en las comunicaciones virtuales, a veces cuesta hacerse entender con los diálogos ralentizados e intermitentes del correo electrónico.
Distracciones. Los participantes al estar frente del ordenador a veces se dedican a otras actividades en vez de trabajar.
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Dependencia de los demás. El trabajo en grupo también tiene sus inconvenientes. En general conviene hacer grupos estables (donde los alumnos ya se conozcan) pero flexibles (para ir variando) y no conviene que los grupos sean numerosos, ya que algunos miembros del grupo se pueden convertir en espectadores.
Se rompe el vínculo afectivo de los miembros del grupo.
Objetivos: Intercambiar información. Ofrecer apoyo. Conversar y socializar de manera informal a través de la comunicación simultánea. Debatir, normalmente a través de la participación de moderadores. Tipos de Comunidades Virtuales: Correo electrónico y grupos de correo electrónico. Grupos de noticias. Video Conferencias. Chat . Dimensión de Usuario Múltiple.
¿Qué es una comunidad de aprendizaje? Es un proyecto basado en un conjunto de actuaciones educativas de éxito dirigidas a la transformación social y educativa. Este modelo educativo está en consonancia con las teorías científicas a nivel internacional que destacan dos factores claves para el aprendizaje en la actual sociedad: las interacciones y la participación de la comunidad.
¿Qué son plataformas virtuales educativas?
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También llamadas IMS, LMS, EVEA, LCMS ya que en la actualidad existen un gran número de ellas unas gratuitas, semi-gratuitas que te dan la opción de ser premium con algo de dinero y otras privativas, muchas de ellas en un principio eran de acceso gratuito pero solo para realizar pruebas luego se vendieron de forma privada con otros nombres entre los docentes de instituciones educativas como escuelas, colegios universidades, centros de estudios y demás.
Se pueden utilizar para impartir un modelo de enseñanza en la actualidad como el M-Learning y/o B-Learning ambos modelos hijos del E-Learning. Desde el inicio de WEB 2.0 todas estas plataformas educativas LMS han evolucionado incluyendo nuevas herramientas colaborativas, como blogs, foros, wikis, chats, etc. Sin más les comparto estos 30 espacios para crear su plataforma de aprendizaje.
Ejemplos: 1. Com8s 2. Schoology 3. Edmodo 4. Course Sites By Blackboard 5. Lectrio 6. Udemy 7. RCampus 8. Twiducate 9. Hootcourse 10. Moodle 11. Grouply 12. Edu 2.0 13. Coffe-soft 14. Mahara 15. Claroline PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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16. El Proyecto Sakai 17. Docebo 18. LRN 19. Dokeos 20. ILIAS 21. ATutor 22. LON-CAPA 23. Tiching 24. Your Room 25. SocialGO 26. Diipo 27. Wall.fm 28. Wiggio 29. FLE3 30. EDUTEK 31. Didactalia 32. Chamilo 33. Mcourser 34. Ecaths 35. Plateas 36. Teachstars 37. Openswad
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1. Abra luego una cuenta como profesor en la comunidad virtual de edmodo.
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2. Abra 1 grupo en sección otros grupos, integre a 3 compañeros que simularan ser sus alumnos y haga una nota de bienvenida al curso.
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3. Envíeles una asignación de la materia de español.
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4. Elabore una prueba para su grupo de 3 alumnos.
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5. Elabore una encuesta califique 1 tarea
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Tarea calificada.
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FUENTES CONSULTADAS http://colaboracion-virtual.wikispaces.com/5+Ventajas+y+Desventajas+del+TCV http://es.slideshare.net/nzeledon/comunidad-virtual-4970059 http://tics-ti.blogspot.mx/2014/05/30-plataformas-virtuales-educativas.html http://utopiadream.info/ca/presentacion/definicion/
LOGROS Y APRENDIZAJES: Al realizar esta actividad logre y aprendí realizar una cuenta en una plataforma siendo yo la docente, que dejaba tareas y calificaba, para mí esto fue algo muy bonito y hermoso, ya que espero en un futuro volver a utilizarla, pero ahora si ya como una docente, sinceramente al principio no entendía nada y e estaba estresando demasiado al no saberla usar, pero gracias a mí maestra me enseñe a utilizarla de manera adecuada. PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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4.
PLANEACIÓN INTEGRANDO UNA COMUNIDAD
VIRTUAL DE APRENDIZAJE
BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES” LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA PLAN DE ESTUDIOS 2012
PROGRAMA DEL CURSO: SEMESTRE 2 LA TECNOLOGIA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES. “Planeación de matemáticas MODALIDADA 1 a 1.” “Planeación de matemáticas MODALIDADA 1 a 3.” “Planeación de matemáticas MODALIDADA 1 a 30.” CICLO ESCOLAR 2014-2015 SEGUNDO SEMESTRE
ALUMNO: GRADO Y GRUPO: 1°D MARGARITA MANRIQUEZ MANRIQUEZ No. L: 15
ASESOR: MTRA. GLORIA GONZÁLEZ CASTRO.
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PLANEACIÓN DE MATEMÁTICAS ESCUELA GRADO Y GRUPO CENTRO ESCOLAR “INDEPENDENCIA” 3° “A” NÚMERO DE ALUMNOS: 27 ALUMNOS PRÁCTICANTE: MARGARITA MANRIQUEZ MANRIQUEZ MODALIDAD A TRABAJAR: 1 a 1. DESAFÍOS MATEMÁTICOS BLOQUE 1 TIEMPO 3 horas. COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN Resolver problemas de manera autónoma. Comunicar información matemática. Validar procedimientos y resultados. Manejar técnicas eficientemente. APRENDIZAJES ESPERADOS • Utiliza el sistema de coordenadas cartesianas para ubicar puntos o trazar figuras en el primer cuadrante. • Resuelve problemas que implican conversiones del Sistema Internacional (si) y el Sistema Inglés de Medidas. • Resuelve problemas que involucran el uso de medidas de tendencia central (media, mediana y moda). TEMA: Medida
SUBTEMA: Estimación y calculo.
EJE TEMÁTICO
CONTENIDOS
Forma, espacio y medida Ubicación espacial • Representación gráfica de pares ordenados en el primer cuadrante de un sistema de coordenadas cartesianas. Medida • Relación entre unidades del Sistema Internacional de Medidas y las unidades más comunes del Sistema Inglés. • Comparación del volumen de dos o más cuerpos, ya sea directamente o mediante una unidad intermediaria.
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ACTIVIDADES
INICIO.
El maestro pregunta si el pizarrón y la ventana son del mismo tamaño, y los alumnos comenta sus respuestas.
El docente pide a sus alumnos que prendan sus computadoras y busquen en google imágenes de objetos para que los alumnos puedan preguntarle al compañero del al lado sobre una misma imagen que hayan encontrado y comparen las imágenes para ver cuál es más largo.
Se pide a los alumnos que busquen en Internet objetos que midan 5 cm, 30 cm y 100 cm (1m).
En la computadora hay un programa llamado PaintTool SAL, en este le darán un uso para dibujar y anotar sus objetos que encontraron.
DESARROLLO.
El
docente
pide
a
los
alumnos
que
ingresen
a
la
siguiente
página:http://www.cetesonora.gob.mx/recursos/educativos/r_primaria/mat ematicas/series/longitud/menu.html en donde seleccionen la actividad 1. Consiste en medir dos objetos, una mesa y una alfombra con la imagen que se da (mano), cuando hayan hecho sus mediciones anotan sus datos en la tabla que se muestra, después realizan las mismas medidas pero con la unidad de longitud (cm) utilizando una cinta métrica que se les proporciona.
Después, los alumnos ingresan a la sección Insectos donde tendrán que estimar con unidades de medida la longitud de varios insectos. Después de hacer su estimación, el programa les proporciona una regla donde pueden medir para sacar su real medida.
CIERRE.
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Los alumnos investigan por internet los conceptos de longitud con sus unidades de medida.
Los alumnos realizan en Word un escrito de lo que investigaron acerca de los conceptos de longitud con sus unidades de medida.
En Word el alumno elabora una tabla donde el alumno anota las estimaciones y las medidas de 6 objetos que más le haya interesado.
REFERENCIAS Y RECURSOS DIDÁCTICOS
Libro de desafíos matemáticos de la página 72 a la 110.
Aula de medios.
Regla.
Hojas blancas.
Calculadora sencilla.
Cinta métrica.
Ejercicios complementarios de Lainitas. http://www.lainitas.com.mx/descargas.html
EVALUACIÓN Y EVIDENCIAS
Participación individual.
Anotación de conceptos, analizando la información y no solamente copia y pega de fuentes de internet.
Fuentes de internet consultadas.
Realización de actividades en Internet (programas sugeridos por el docente)
Elaboración y resultados de tabla.
Documento con los siguientes requisitos: Arial número 12 Interlineado 1.5 Jusficado.
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Letras en negritas (temas y subtemas) Ortografía. Minúsculas y mayúsculas. Colores llamativos para cosas importantes. Utilización de viñetas.
ADECUACIONES CURRICULARES Y OBSERVACIONES
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PLANEACIÓN DE MATEMÁTICAS ESCUELA GRADO Y GRUPO CENTRO ESCOLAR “INDEPENDENCIA” 3° “A” NÚMERO DE ALUMNOS: 27 ALUMNOS. PRÁCTICANTE: MARGARITA MANRIQUEZ MANRIQUEZ MODALIDAD A TRABAJAR: 1 a 3. DESAFÍOS MATEMÁTICOS BLOQUE 1 TIEMPO 3 horas. COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN Resolver problemas de manera autónoma. Comunicar información matemática. Validar procedimientos y resultados. Manejar técnicas eficientemente. APRENDIZAJES ESPERADOS • Utiliza el sistema de coordenadas cartesianas para ubicar puntos o trazar figuras en el primer cuadrante. • Resuelve problemas que implican conversiones del Sistema Internacional (si) y el Sistema Inglés de Medidas. • Resuelve problemas que involucran el uso de medidas de tendencia central (media, mediana y moda). TEMA: Medida
SUBTEMA: Estimación y calculo.
EJE TEMÁTICO
CONTENIDOS
Forma, espacio y medida Ubicación espacial • Representación gráfica de pares ordenados en el primer cuadrante de un sistema de coordenadas cartesianas. Medida • Relación entre unidades del Sistema Internacional de Medidas y las unidades más comunes del Sistema Inglés. • Comparación del volumen de dos o más cuerpos, ya sea directamente o mediante una unidad intermediaria.
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ACTIVIDADES INICIO.
La maestra recupera conocimientos previos y pregunta acerca de las medidas de longitud.
La maestra les pide a los alumnos que en equipo de 3 se organicen para trabajar en una sola computadora, aclarándoles que tienen que ser 9 equipos de 3.
Una vez que los alumnos se reúnen en equipos 3 el maestro pregunta si el pizarrón y la ventana son del mismo tamaño, y los alumnos comenta en su equipo sus respuestas y las dan a conocer.
El docente pide a sus alumnos que prendan sus computadoras y ya organizados en equipos de tres, busquen en google imágenes de objetos para que en equipo comenten sobre las imágenes que hayan encontrado y comparen las diferentes imágenes para ver cuál es más largo y el más corto,
Se pide a los equipos que busquen en Internet objetos que midan 5 cm, 30 cm y 100 cm (1m).
En la computadora hay un programa llamado PaintTool SAL, en este le darán un uso para dibujar y anotar sus objetos que encontraron, mientras uno escribe, otro dictara y el otro comparará las diferencias para posteriormente dictarlas a un compañero.
DESARROLLO.
El
docente
pide
a
los
equipos
que
ingresen
a
la
siguiente
página:http://www.cetesonora.gob.mx/recursos/educativos/r_primaria/mat ematicas/series/longitud/menu.html en donde seleccionen la actividad 1. Consiste en medir dos objetos, una mesa y una alfombra con la imagen que se da (mano), cuando hayan hecho sus mediciones anotan sus datos en la tabla que se muestra, después realizan las mismas medidas pero con la unidad de longitud (cm) utilizando una cinta métrica que se les
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proporciona. Mientras uno mide la mesa y otro la alfombra, el otro tiene que escribir en la tabla. Posteriormente quien ya escribió hará la medida de longitud de la mesa, y otro de la alfombra y uno de los que ya realizo una medida ahora escribirá, cada uno debe de tener tiempos para trabajar en la computadora que estén utilizando,
Después, los equipos ingresarán a la sección Insectos donde tendrán que estimar con unidades de medida la longitud de varios insectos. Después de hacer su estimación, el programa les proporciona una regla donde pueden medir para sacar su real medida. Aquí va a trabajar el tercer niño que no ha tocado el teclado, y este manejara la actividad, aclarando que los otros dos alumnos tienen que estar comentando y reflexionando de los problemas que se están realizando.
CIERRE.
Los equipos investigan por internet y leerán los conceptos de longitud con sus unidades de medida. Vuelve a utilizar la computadora el primer alumno que escribió, y los demás seguirán aportando y dando ideas.
Los equipos realizan en Word un escrito de lo que investigaron acerca de los conceptos de longitud con sus unidades de medida. El segundo niño debe de manejar ahora la computadora, al igual los otros dos estarán dictando y resumiendo lo más importante.
En Word los equipos elaboraran una tabla donde anotarán las estimaciones y las medidas de 6 objetos que más le haya interesado a cada uno de los integrantes del equipo.
Para finalizar y concluir la actividad se hará una rotación, que consiste en que los equipos se cambien de computadora y revisaran el contenido que tienen los demás equipos, esto se hará hasta que revisen todos los trabajos de los 9 equipos
REFERENCIAS Y RECURSOS DIDÁCTICOS PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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Libro de desafíos matemáticos de la página 72 a la 110.
Aula de medios.
Regla.
Hojas blancas.
Calculadora sencilla.
Ejercicios complementarios de Lainitas. http://www.lainitas.com.mx/descargas.html
EVALUACIÓN Y EVIDENCIAS
Participación individual y de equipo Trabajo de equipo. Anotación de conceptos, analizando la información y no solamente copia y pega de fuentes de internet. Fuentes de internet consultadas. Realización de actividades en Internet (programas sugeridos por el docente) Elaboración y resultados de tabla. Documento con los siguientes requisitos: Arial número 12 Interlineado 1.5 Jusficado. Letras en negritas (temas y subtemas) Ortografía. Minúsculas y mayúsculas. Colores llamativos para cosas importantes. Utilización de viñetas
ADECUACIONES CURRICULARES Y OBSERVACIONES
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PLANEACIÓN DE MATEMÁTICAS ESCUELA GRADO Y GRUPO CENTRO ESCOLAR “INDEPENDENCIA” 3° “A” NÚMERO DE ALUMNOS: 27 ALUMNOS. PRÁCTICANTE: MARGARITA MANRIQUEZ MANRIQUEZ MODALIDAD A TRABAJAR: 1 a 30. DESAFÍOS MATEMÁTICOS BLOQUE 1 TIEMPO 3 horas. COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN Resolver problemas de manera autónoma. Comunicar información matemática. Validar procedimientos y resultados. Manejar técnicas eficientemente. APRENDIZAJES ESPERADOS • Utiliza el sistema de coordenadas cartesianas para ubicar puntos o trazar figuras en el primer cuadrante. • Resuelve problemas que implican conversiones del Sistema Internacional (si) y el Sistema Inglés de Medidas. • Resuelve problemas que involucran el uso de medidas de tendencia central (media, mediana y moda). TEMA: Medida
SUBTEMA: Estimación y calculo.
EJE TEMÁTICO
CONTENIDOS
Forma, espacio y medida Ubicación espacial • Representación gráfica de pares ordenados en el primer cuadrante de un sistema de coordenadas cartesianas. Medida • Relación entre unidades del Sistema Internacional de Medidas y las unidades más comunes del Sistema Inglés. • Comparación del volumen de dos o más cuerpos, ya sea directamente o mediante una unidad intermediaria. PORTAFOLIO ELECTRÓNICO DE EVIDENCIAS
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ACTIVIDADES INICIO.
La maestra recupera conocimientos previos y pregunta acerca de las medidas de longitud.
La maestra les pide a los alumnos que pongan mucha atención a la clase, ya que solamente se tendrá acceso a una sola computadora, y al cañón.
El maestro pregunta si el pizarrón y la ventana son del mismo tamaño, y cada uno de los alumnos tiene que dar una respuesta.
El docente pide a sus alumnos que pongan atención al pintaron ya que les va a buscar en google, imágenes de objetos para proyectárselos y que comenten sobre las imágenes que les mostro y que comparen cual era la más larga y la más corta.
Pregunta a los alumnos que cuales de los objetos median 5 cm, 30 cm y 100 cm (1m).
En la computadora hay un programa llamado PaintTool SAL, en este el docente le dará un uso para dibujar y anotar los objetos que encontraron, aquí cada uno de los alumnos le dictara al maestro un objeto diferente que haya alcanzado a ver o alguno que ya sepa.
DESARROLLO.
El docente ingresa a la siguientepágina: http://www.cetesonora.gob.mx/recursos/educativos/r_primaria/matematica s/series/longitud/menu.html en donde seleccionara la actividad 1. Consiste en medir dos objetos, una mesa y una alfombra con la imagen que se da (mano), cada uno de los alumnos pasaran a la computadora para realizar las diferentes mediciones que se mostraran, cuando hayan hecho sus mediciones cada uno anotará sus datos en la tabla que se muestra, después realizan las mismas medidas los demás alumnos que falten, pero
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con la unidad de longitud (cm) utilizando una cinta métrica que se les proporciona. CIERRE.
El docente les leerá a los alumnos varios de los conceptos de longitud con sus unidades de medida, esta información se les estará proyectando en el pintaron, utilizando la computadora y el internet. Los alumnos van escribiendo en la libreta los conceptos más importantes, aclarando que lo escrito tiene que ser de lo que entendieron.
Se les dará un tiempo fijo para que entreguen lo que escribieron, para posteriormente ser evaluado por el docente.
Para finalizar y concluir la actividad se hará una rotación de libretas, que consiste en que los alumnos se cambien sus libretas y revisaran el contenido que tienen los demás compañeros, esto se hará hasta que revisen todas las libretas de sus compañeros.
REFERENCIAS Y RECURSOS DIDÁCTICOS
Libro de desafíos matemáticos de la página 72 a la 110.
Aula de medios.
Regla.
Hojas blancas.
Calculadora sencilla.
Ejercicios complementarios de Lainitas. http://www.lainitas.com.mx/descargas.html
EVALUACIÓN Y EVIDENCIAS
Participación individual. Anotación de conceptos, analizando la información y no solamente copia y pega de lo que expuso el docente.
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Participación individual de actividades en Internet (programas sugeridos por el docente) Elaboración y resultados de tabla individualmente. Escrito en la libreta de los conceptos, en donde se evaluara: Ortografía. Redacción. Comprensión y análisis. Buena presentación. Manejo de colores para temas y subtemas.
ADECUACIONES CURRICULARES Y OBSERVACIONES
LOGROS Y APRENDIZAJES: Al momento de realizar esta actividad logre identificar las diferentes modalidades, y ya sabiendo teoría fundamentada es que realice con las tres modalidades vistas en el curso, al estar poniendo en práctica estas modalidades quiere decir que de alguna manera u otra si se logró el aprendizaje esperado que se planteaba el curso, porque supe planear e identificar modalidades de equipamiento.
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