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Consideraciones para un proyecto de titulo de Dise単o Grafico

Volumen 1 /1era Edicion/ Chile Julio 2013



COMENTARIO DEL EDITOR

Uno de los momentos complicados en la vida de cualquier estudiante, es al momento de egresar Lo que significa ser adulto y enfrentarse para lo que nos hemos preparado 4-5 aĂąos. Pero aĂšn es ams terrible el preteder entregar un informe que resuma lo irresumible Es por esto que nos encontramos aqui con un resumen y pasos, con los que debemos desarrollar nuestra tesis o proyecto de titulo, el cual nos dara muy buenos resultados en el futuro.


Creditos editoriales Director General Editor Director de Arte Diseño Maria Jose Herrera .Q Diagramacion Maria Jose Herrera . Q Fotografia Imprenta Distribucion Diseño de portada Maria Jose Herrera. Q

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indice Considereaciones para un proyecto de t itulo de dise単o grafico.

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Paso 1:

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Paso 2

5-6

Paso 3

7-8

Paso 4

9-10

Paso 5

11-12

Paso 6

13-15

Paso 7

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Paso 8

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Paso 9

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Con

side de T racion ítul es p o de ara Dise un P ño G roy ráf ecto ico

Ah or mó a mis m d con ulos d o cen un e G ten pro rad are yec o S s de Si e to upe alu fin ste al d rior d mno qu e s e ec tu car e Dis s que lo q urse caso rer eño es a. el ,e , se tén u qu e vas proy nhor enc curs es e a a on and c tra si h epas leer m to fin buen ran o los a, v as de d e e p c a con Est ant de c o e s a n s a cep sa rr tó e la t udio ció do q man un d era. leer u err s S H nd n ue o a ible upe e e la es qu sagr as en a gu ave rior Ha t e í a a t sg oe e d t cer p ntu es d ran s t e va able ndid or ra d e D la i el p a l s a d o r a e sus es. ea q de b r e a iseñ u o fác nfr pen ien, e y cab o, me a de yecto o e i s l s n usp hu y o ar s o lo no que t a r p p ued r y ara en bie uf s ten s te cua equie orm es de q ap dí e ra p drá va a nd re r s n a u e a i aci g o sq n l é n c a a a árt for der d p ón ue pet llegu vert o elo ma lo. rim mu ir u hac ece e e s A c r n c d re a er o a s h a e í n t c o b pu ser s co u c gra o un e e á m nt asa aaa cha rías p es, e nvoc l prim uch inua des aan squ rep l ob ato e o m r co pué ca ido ara jeti ria, r año ejo n la s de ntid de rte vo d y to a a d ry de m do nte e e la g o má ism estar d de s, v s e a ta oc tiem llo, uía a lab h r s p a ll orq es ora ea e o ho po. S eva ue da. n ca ras i es rte , sa. del t un Si e ant ás tra a e ba ste d es e un jand tu o o cas rde , ha o, l nad zte a o or, a rga lo niz que aci ón qu e

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Paso1: Eligiendo un proyecto Enhorabuena, acabas de salir de la reunión de proyectos fin de ciclo y te han dicho que tienes tan sólo dos semanas para elegir el tema de tu proyecto, y además tienes que presentar un anteproyecto del que lo que más se te ha quedado grabado es la posibilidad de suspenderlo. Mal empezamos. Aterrorízate cuando sea necesario: ahora no es el momento, ve y pídete un café o la bebida que más disfrutes y tómate un descanso mental. En lo primero que deberías pensar es si tienes bien definido tu futuro, es decir, si te quieres dedicar a Web, a la publicidad, al diseño editorial, al diseño tipográfico, a diseños de corporaciones y empresas, etc. Si no tienes clara la especialidad, déjate guiar por algo que simplemente te apetezca hacer o por una motivación. Elegir el tema del anteproyecto es de lo más sencillo si sigues una motivación. Motivación económica: Si estás trabajando para una empresa o tienes conocidos que manejen negocios, ¿por qué no sacar partido económico de tu proyecto final? Habla con tus contactos y proponles desarrollar un proyecto de diseño de alguno de sus clientes (o para ellos mismos) del que pedirás un precio de risa en comparación con el que podría cobrar un estudio de diseño y publicidad por un trabajo de tal envergadura. Todos salen ganando, tú tienes tu proyecto final y una cartera con más billetes de lo habitual, y tu cliente tiene un trabajo de diseño por un precio de risa. Aunque cuando mencionas el precio barato captas al instante la atención del cliente o a la empresa a quien haces la propuesta, ten cuidado con ellos, porque también te puede dejar en una posición de debilidad e inferioridad a sus ojos, y como buenos emprendedores, intentarán exprimirte y aprovecharse de ti y hacer que parezca que te están haciendo un favor.

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Paso1: Eligiendo un proyecto No te ven das a nadie, es mejor rechazar una propuesta que no te interese a que luego te hagan la vida imposible o te tomen el pelo. Motivación personal: ¿Por qué no? diseña algo que te gusta y que te vas enamorar en su elaboración. Diseña toda la imagen y publicidad de tu grupo de música, o promociónate haciendo un “book” y una web dedicada a tus trabajos. Diseña el nuevo logo de Windows o de Apple, busca proyectos desafiantes: una vez escuche a un compañero que quería hacer la señalética de la Estrella de la muerte de La Guerra de las Galaxias. Busca algo que te anime a seguir con el proyecto día tras día, y si además es productivo para tu carrera como diseñador, mejor. Una vez elijas el tema, escribe el anteproyecto con tranquilidad. Tómate el anteproyecto como si fuese una declaración de principios. Es un pequeño resumen de lo que va a tratar, a quien se dirige, y sobre todo, de que se compone el proyecto, Esta parte es vital, porque vas a decir lo que incluirás en esa bonita caja dentro de unos cuantos meses. No debes pensar que eres el mejor y que puedes con todo, busca un límite. Cuántas más cosas presentes, más posibilidades tienes de meter la pata, y lo que es peor, que el conjunto del proyecto sea regular. Está bien que incluyas bastantes cosas, pero no te pases, sobretodo porque si te excedes en el anteproyecto, luego no puedes defraudar en la entrega del proyecto final con menos cosas de las que dijiste que ibas a hacer, pero si dices lo justo, y te da tiempo a presentar más cosas, siempre será una sorpresa a tu favor. Un proyecto “base” de identidad corporativa, constaría de: Logotipo, manual corporativo, material de publicidad abundante. Si a eso le sumas una campaña de publicidad decente, la cosa se complica pero sigue siendo viable, y si además le sumas una página Web bien hecha con su manual de uso, es que eres un suicida y lo más posibles es que suspendan por haber querido abarcar demasiadas cosas. Se generoso pero no te pases, que hay mucho más trabajo del que piensas.

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Paso2: Por dónde empezar?

Lo primero, hazte un calendario. Puedes tomarte octubre entero para ir recopilando información básica para el anteproyecto. La comisión examinadora se fija mucho en el contenido de la memoria y en los “extras” que has incluido por tu propia iniciativa y que aportan mucha información (y sobretodo ven que te has preocupado de buscarla). Toda la información adicional que pongas en tu proyecto debe tener un por qué específico, y debe ser algo peculiar y original. La información de historia no sirve de mucho, y las biografías tampoco. Dedica tu tiempo y esfuerzo a estudios verdaderamente interesantes y que te sirvan para facilitarte el desarrollo del proyecto, y no para llenar espacio.


A parte del clásico análisis de la competencia y del mercado al que te diriges he aquí unas sugerencias: - Estadísticas sacadas de Webs importantes: La mejor fuente de información y más fiable para datos y cifras, pero esto entraría mejor en el plan de viabilidad que en estudio de requisitos. - Encuestas: Ve y sal a la calle a hablar con la gente, te tomará una o dos tardes y aprenderás más de lo que los libros dicen sobre el público objetivo. El tipo de encuesta que vayas a hacer depende de tu proyecto. Para el mío hice una encuesta por Internet sobre los compradores de páginas Web de camisetas, y tuve una información valiosísima. Eso sí, las encuestas por Internet sin premio no funcionan, sin motivación no harán el esfuerzo de responderte. En la mía regalé dos camisetas a dos encuestados al azar. - Libros y artículos de interés: Son fuentes muy buenas para extraer su contenido y comentarlo, pero NI SE TE OCURRA cortar y pegar, la comisión persigue este fenómeno a muerte y lo castiga con una reducción de puntos que te puede fulminar. Toda la información que saques de Webs o Libros, que sea para comentarla, y si quieres ponerla tal cual, avísalo justo antes y comenta con qué finalidad quieres hablar de eso. Dedica una mañana a ir a la biblioteca y no te arrepentirás. - Entrevistas y testimonios: Coge el teléfono y empieza a hacer llamadas hasta que consigas una cita con alguien interesante. Por ejemplo, si vas a hacer el logo o la señalética de un museo, intenta entrevistar

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al director para hacerle preguntas, como cuál es la situación económica del museo, que gente va, que gente debería ir más a su museo y no lo hace, que aspectos el mejoraría de su museo, etc. Concluye que vas a transformar sus problemas en una solución de diseño. Ese es el tipo de información y la actitud que la comisión quiere ver en ti. Espionaje: Diviértete a lo grande, invéntate cualquier excusa y date un paseo guiado por la empresa de tu competencia. Seguro que sacas material de primera. - Análisis de referencias artísticas: Por ejemplo, si tu proyecto trata de diseño editorial, no vendría mal comentar cuales han sido los últimos Premios de Diseño de portadas de libro y comentar que tendencias siguen los premiados. Con toda la información que sacarás de aquí, podrás tener un buen volumen para el Estudio de los Requisitos. Cuando te pongas a hablar de la competencia, hazlo con una buena plantilla abarcando cosas como su nombre, logotipo, colores usados, puntos positivos, puntos negativos, etc., y repite esta estructura en todo el análisis de la competencia. Una buena organización te ahorrará tiempo. Busca una metodología que seguir para el desarrollo del proyecto desde el principio. En la memoria se te pedirá que hables de la metodología que has seguido para su desarrollo, por lo que ahorra tiempo, dolores de cabeza, e improvisaciones innecesarias que huelen a “hecho a última hora”. Pídele a tu tutor fotocopias o bibliografía en las que apoyarte.


Paso3: Tú, el tutor y la comisión examinadora

Si a final del proyecto te has ganado la fama de insistente entre los profesores, apuesto a que vas a aprobar, casi seguro. Manda continuamente tus progresos a tu tutor, pregúntale todas tus dudas, pásate casi todas las semanas a verlo. Pídele ayuda y libros que te puedan venir bien. Sé todo lo pesado del mundo, ¡y cuánto más mejor! demuestra que te tomas en serio lo que estás haciendo y que lo haces desde el primer día. Es importante que hables con todos los miembros de la comisión para que te ayuden a no equivocarte. Es la estrategia más básica, evítate problemas pidiendo ayuda a los demás profesores. Ellos saben que hacer un proyecto de tal magnitud (sobre todo de título) es muy difícil y estarán encantados de echarte una mano y de poder corregirte errores que podrían perjudicarte gravemente. Si por el contrario, lo dejas todo para última hora, se enfadarán contigo y no tendrán nada de culpabilidad en suspenderte cuando te vean nervioso y de un lado para otro sin nada hecho.

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Los profesores de la comisión (y los profesores, en general) son tus mejores aliados a la hora de hacer el proyecto, llevan muchos años corrigiendo y saben lo que dicen. Déjate guiar y rectificar, pero no pienses que van a hacer las cosas por ti, solamente tu comprendes a la perfección tu proyecto. Escucha las sugerencias y se lo suficientemente inteligente como para saber, cuando es más que un consejo, y cuando es un comentario sin mucho peso. El tutor a veces puede llegar a ser como jugar a la ruleta rusa, puedes elegir a un profesor que te asesore de maravilla o tener mala suerte o no te haga mucho caso. Lo mejor que puedes hacer es preguntar a gente de otros años o a repetidores sobre sus experiencias, aunque tampoco puedes fiarte del todo de la gente, si 20 personas dicen lo mismo, es por algo. Fíjate en sus caras cuando les preguntes por un determinado profesor, será mejor respuesta que cualquier cosa que digan.

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Paso 4: El plan de viabilidad

Por muchos datos de mercado que hayas cogido por encima para el Estudio de los Requisitos, el Plan de Viabilidad son palabras mayores. Aquí tienes que demostrar que tu proyecto va a funcionar, y eso en una sociedad sobresaturada por la diseños gráficos (y muy buenos, por cierto) y por una competencia brutal en cualquier sector, es una tarea difícil. Para conseguir datos de cifras, números, y estadísticas de marketing, no hay nada mejor que Internet, hay cientos de páginas de donde podrás encontrar esta clase de información. Ni se te ocurra cortar y pegar. Maqueta tú mismo los gráficos y comenta que puedes sacar de utilidad de ellos y para que te han servido. Visita Blogs que se relacionen con el sector de tu proyecto, hay gente muy buena escribiendo y comentando datos del mercado que te vendrán de maravilla.

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A la hora de hablar de tu público objetivos, analiza los aspectos más técnicos: Costumbres, hábitos, clase, edad media, rasgos psicológicos, motivaciones, reacciones, gustos culturales, y lo más importante, por qué van a comprar tu producto o usar tus servicios si hay profesionales que lo hacen mucho mejor que tú. Si hiciste encuestas te será mucho más sencillo escribir muy rápidamente y hablar de aspectos de la psique de tus consumidores. Hay bibliografías muy buenas para analizar el público objetivo, una vez más, habla con tu tutor y el resto de profesores. Consulta leyes, organizaciones, prestaciones laborales, estudia la competencia desde un punto de vista empresarial más que técnico, y sobre todo, busca estudios que se adapten a tu proyecto y que sean originales.

Paso 4: El plan de viabilidad

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Sobre los artes finales, pocas cosas se pueden decir que no sepas ya. Trabaja duro, desarrolla las imágenes hasta conseguir un buen resultado. Queda con tu tutor continuamente para enseñar el progreso de las imágenes y para dejarte asesorar. Lo que si debes saber es que no puedes dejar malos detalles a la vista en tus diseños, es decir, revísalos una y otra vez para asegurarte que no hay errores en la maquetación de las imágenes, en los colores, en las proporciones, en la resolución, etc. De todas formas cuando te pongas a imprimir tus diseños, descubrirás que por lo menos el 50% de las cosas están mal o hay problemas por todas partes. Es por ello que hay que empezar con el proceso de impresión un mes antes de la entrega como mínimo. Si todo va bien, te quedará entre un mes y medio y dos meses para entregar el proyecto (en el caso de la diplomatura)

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Paso 5: Para de recopilar información y ponte a diseñar

El proyecto se rige por un equilibrio muy frágil, de nada sirve una información bien estudiada si ésta no se refleja en el resultado gráfico, o si éste es bueno pero la memoria es peor que una patada al estómago. Si las cosas van bien, te quedarán unas dos terceras partes de tu tiempo. Dedica un mes entero a bocetar. Boceta todo lo imaginable, la comisión quiere ver bocetos de todas las cosas que presentes. Si vas a presentar una tarjeta de visita, carteles, flyers, o lo que sea, no puede salir de la nada, tiene que haber una amplia colección de bocetos de cada cosa. Los rayados tipo “hago veinte hojas de bocetos en media hora” no sirven, la comisión quiere ver buenos dibujos e ilustraciones que muestren lo que va a suceder en tu ordenador más tarde. Cómprate un cuaderno de bocetos de papel y llénalo entero de dibujos, de retículas, y de pruebas. Para mi proyecto utilicé casi dos cuadernos de este tipo, y lo llené en menos de un mes. Usa colores, siempre quedan de maravilla y te ayudan a situar mejor tus ideas en un concepto gráfico, incluso puedes atreverte a hacer pruebas con acuarela, gouache, pasteles, lápices de color, pluma y tinta, etc., aunque tampoco te conviene invertir más tiempo del necesario, así que no te pases Dentro del jurado suele haber alguien de ilustración que se ocupa de examinar este aspecto, así que gana puntos haciendo un buen tomo de bocetos



Paso 6 Voy a hablar de aquí en adelante basándome en cómo es un proyecto de los Estudios Superiores de Diseño Gráfico, que son mucho más complejos que los de grado superior. Para Los que tengas que hacer proyecto de grado superior, sigue siendo igual de útil, sólo que debes amoldar todo lo que se dice a continuación a la estructura que os habrá dado vuestro tutor. A partir de ahora se hablará de memoria como la parte que agrupa la metodología, el informe del desarrollo gráfico, y la explicación de la parte gráfica desde un punto de vista analítico. Tienes todo tu estudio del mercado hecho, tus estadísticas, análisis del público objetivo y algún que otro as en la manga para que tu proyecto impresione al jurado. Mil bocetos. El trabajo gráfico casi terminado. Ahora viene una de las cosas más complicadas del proyecto: estructurar y redactar la memoria. En esta parte es donde el tutor va a ser de mayor ayuda, hazte un pequeño esquema de las partes que van a formar cada uno de los volúmenes de tu proyecto y enséñaselo. En seguida te dirá si está bien orientado o si hay que mejorarlo, cambiarlo, o replantearlo. Hay que seguir un ritmo ordenado, tú conoces a la perfección tu proyecto: pero la comisión no. Trata de explicarlo progresivamente, haciendo una buena introducción al principio de lo que trata tu proyecto y de las partes que se componen y de las que NO se componen (protégete ante dudas y confusiones) tienes que explicar paso a paso y con mucha claridad el principio y en lo que se basa el trabajo, el desarrollo del mismo, y los análisis finales de todas las piezas que presentas.

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La redacción del proyecto Una buena forma de empezar la memoria es hablar un poco del campo del diseño al que te diriges, mezclando un discurso de su situación y de cómo tú le vas a dar la vuelta o vas a aportar algo nuevo. Con una página o dos es suficiente, no hace falta extenderse demasiado en algo accesorio. También ten en cuenta, y esto es válido para toda la redacción del proyecto en general, que si no vas a decir algo con significado, no lo digas. La comisión sabe de sobra que es la imagen corporativa o una página Web, no les cuentes una historia para alumnos de primero porque sólo aumentarás tus posibilidades de meter la pata. Con todo lo referente a la historia pasa lo mismo, si vas a analizar algo de historia para enriquecer las bases de tu proyecto, enhorabuena, pero la historia de Internet o de lo bueno que era Paul Rand haciendo logos, están fuera de lugar. Absolutamente toda cosa que escribas en los Estudios de los Requisitos, Plan de Marketing, y la Memoria, debe que tener una serie de conclusiones que finalicen el contenido de sus secciones. Lógicamente en el Estudio de los Requisitos y en el Plan de Marketing cada estudio tiene sus propias conclusiones. y es mejor hacerlo así que a final del tomo, porque puedes ser más claro hablando y es más fácil para la comisión comparado con tener que acordarse de todo lo leído al final del volumen. Las conclusiones con las que te apoyas para el desarrollo de tu proyecto son vitales, ni se te ocurra poner un informe sin sus conclusiones correspondientes, si no lo haces así, se considerará que lo has hecho para meter relleno al proyecto y te restará nota

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Siempre que aludas a un texto sacado de Internet o de un libro, pon también las conclusiones de éste, para qué te ha servido y las referencias. En el volumen de la memoria es donde menos tendrás que incluir sección conclusiones, pero tendrás que argumentar a la perfección todas tus decisiones de diseño. Toda pieza que incluyas en tu proyecto, ya sea cartel, “flyer”, logo, publicidad, “merchandising”, publicidad viral, slogan, “naming”, tarjeta de visita, tiene que estar bocetada debidamente en el libro de bocetos, y comentado su desarrollo y analizado paso a paso en la memoria. Si a última hora te da por hacer, por ejemplo, unos separadores de libro, y no hay ni rastro de ellos en los bocetos ni están siquiera comentados en una sección de “merchandising” o publicidad, lo más posible es que te baje nota Sobre la redacción del proyecto, es vital tener una ortografía impecable y una dedicación total a revisar las faltas de ortografía una decena de veces. Repasé mi proyecto alrededor de tres veces para buscar faltas de ortografía, errores de acentuación, espacios de más, párrafos que no tienen punto al final, y problemas entre mayúsculas y minúsculas, etc. Aun habiendo repasado el proyecto tres veces, tuve que volver a imprimir el 60% del proyecto por fallos en la redacción. Apréndete de memoria en qué casos debes poner una palabra en cursiva (generalmente para títulos de obras) o en qué casos han de ponerse mayúsculas, tipo “Ley de Regularización de Comercio de Internet”.

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Si haces un manual corporativo, manual de estilo, o manual de estilo Web, también tendrás que volver a imprimir más del 20% por fallos de maquetación u ortográficos. Te sorprenderás de la de errores que sólo ves cuando el trabajo está impreso. Ni se te ocurra imprimir todo el día anterior a la entrega, considera tres días para poder arreglar los fallos a tiempo. A final de la memoria tendrás que incluir un apéndice bibliográfico, en el que se tienen que escribir todas las citas y referencias y documentos que has usado para escribir el proyecto. No vale ponerlo todo en un bloque y de mala manera, hay que seguir normativas como la “ISO 690:1987”, para materiales impresos e “ISO 690-2” aplicable a medios electrónicos, o “UNE 50-104-94”. La comisión es muy exigente y detallista en la parte ortográfica, al igual que en la terminología: redacta los textos con las expresiones más correctas de nuestra jerga profesional, y con las palabras adecuadas. Se consciente de lo que dices, si escribes algo con palabras técnicas, que sea con buenos motivos. El jurado derriba argumentos flojos con mucha facilidad, y sobre todo si tienen palabras que tratan de hacer que la frase parezca más de lo que realmente es.


Paso 7: Presentando el Proyecto No presentes el proyecto en una bolsa de mercado, compra una caja bonita o fabrícatela tu mismo si tienes tiempo. Haz la maquetación de los volúmenes muy vistosa y procura que el “envoltorio” del proyecto sea agradable y atractivo. Se valoran ideas ingeniosas y un toque final bien hecho. Tampoco descuides la etiqueta para la caja. Siendo casi ya un diseñador hecho y derecho, deberías saber lo importante

del “packaging” y que el proyecto final de carrera no está exento de ser un producto que compite contra otros. Por duro que suene, el límite lo marca el mejor de los proyectos, por lo que si hay muy buenos proyectos presentados este año, es posible que tu nota baje considerablemente o incluso que suspendas. Por el contrario, si son mediocres, tu nota puede subir o puedes aprobar por los pelos. En todo caso, hazlo lo mejor que puedas.

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Paso 8: Listado de errores

Este es un resumen (de tres páginas explicando detalladamente que todo el proyecto estaba mal) de los errores por los que se consideró que mi primer proyecto presentado no era apto para aprobar, espero que sirvan de advertencia para que no repitas los mismos fallos que me llevaron a suspender un trabajo de diseño editorial elaborado durante meses: -La estructura del texto presentado no se ajusta a las partes que determina la normativa ni sigue un orden lógico y coherente. -Análisis de la competencia: Mala selección de los ejemplos analizados, Faltan ejemplos de competencia directa, Los comentarios que hace están poco y mal documentados y carecen de rigor histórico y técnico, -En varias ocasiones confunde las denominaciones de las ti­pografías analizadas o comete errores en su clasificación, Algunas explicaciones histórico-artísticas están completa­mente equivocadas, -Ni los textos ni las fotos alcanzan la calidad exigida a esta clase de trabajos, Son muy frecuentes las expresiones incorrectas, -En el estudio de los requisitos, la exposición es insuficiente y muchas de las afirmaciones que en ella se hacen son discutibles o están poco documentadas. -No constan bocetos en los que pueda observarse la evolución del diseño de los libros, porque la inmensa mayoría de ellos pertenecen a la creación de las ilustraciones.

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Paso 8: Listado de errores -Ilustraciones: No constan bocetos en los que pueda observarse la evolución del diseño de los libros, porque la inmensa mayoría de ellos pertenecen a la creación de las ilustraciones. -El plan de viabilidad ha sido desarrollado sin estructura. -El estudio de mercado es escaso y demasiado general. -El análisis de la competencia del mercado se basa, incorrectamente, en el análisis de la imagen de otros diseñadores, no de obras similares o empresas dedicadas a ello. El proyecto era denso de contenido pero caótico y plagado de inexactitudes. Incluso aunque a ti te parezca que algo está bien descrito o diseñado, si a la comisión no lo parece, llevas las de perder, así que repasa todo tu proyecto una y otra vez pidiendo consejo y opiniones externas, preferiblemente de tu tutor o de la comisión. Después de suspender mi primer proyecto, me desanimé mucho durante casi dos meses, pero a la hora de la segunda oportunidad, aparte de trabajar duro me metí en la cabeza que todo tenía que estar 661419099 revisado y estructurado hasta la perfección. De siete personas que nos presentamos ese año, solamente aprobamos dos de siete. ¿Significa eso que tienes que estar muerto de miedo? No, para nada, el proyecto es más sencillo de lo que parece si entiendes como se tiene que elaborar. Hubiera pagado mucho por leer una guía como esta cuando me presenté por primera vez, así que aprovechad de mis errores y mis conclusiones tras saber que hay que hacer para suspender y para aprobar.

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Paso 9: Leyes de Murphy y otras cosas que siempre pasan

Últimos consejos a tener en cuenta basados en experiencias durante el proyecto: -Siempre vas a tardar el doble de tiempo del que pensabas para hacer cualquier cosa. -La impresora se estropeará uno o dos días antes de la fecha de entrega. También se acabará la tinta en el momento más inoportuno y no tendrán cartuchos en ninguna tienda porque se han agotado. -Usarás más de 300 hojas para imprimir todo el proyecto y otras 100 volviendo a imprimir hojas con errores, adivina que pasa si eso sucede la misma mañana que tienes que entregarlo. -La imprenta donde te encuadernarán los volúmenes estará a rebosar de gente, y sólo quedará una hora para tener que entregarlo. -Considera dos o tres semanas para arreglar errores de diseño una vez termines toda la parte gráfica de tu proyecto: el papel que habías elegido para los carteles no sale bien, los colores del logotipo se ven fatal impresos, te llamarán de la encuadernadora para decirte que se van a retrasar en tu encargo de un libro de tapas duras (o habrá salido mal y tendrás que rediseñarlo y volver a llevarlo).

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Apunta todas las fuentes de información desde el principio, luego te verás con muchos datos del que no puedes encontrar la Web de donde los sacaste. -Aleja a tus mascotas de cualquier cosa relacionada con el proyecto. -Clasifica bien todas las fotocopias que te dé el tutor y todas las hojas de apuntes que uses durante el proyecto: se van a perder quieras o no quieras. -Graba todo lo que hayas diseñado y redactado cada semana en un DVD regrabable, los ataques de virus siempre esperan el mejor momento. Puedes coger un virus llevando tu llave USB a cualquier imprenta. -O sea, algunos proyectos finales de carrera que haya en la escuela, te servirán de referencia y te aclararán dudas. -JAMAS dejes las cosas para última hora, puesto que la fecha de entrega del proyecto es relativa, cuando creías que lo tenías que entregar a final de Marzo, de repente puede ser que lo entregues la segunda semana y te fulmine vivo -Si trabajas a la vez que haces el proyecto, lo vas a tener difícil. Lo mejor que puedes hacer es mentalizarte que tú tendrías que entregarlo a mediados de Febrero, y así te estresarás antes y trabajarás mejor Lo dicho, sigue estos consejos y tendrás más facilidades para aprobar y para no volveros locos. Espero que todas las horas que me he pasado escribiendo esto sean de provecho, y la guía pueda marcar la diferencia entre aprobar y suspender para muchos estudiantes.

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