Realidad Aumentada Aplicada a la Educación

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Relidad aumentada APLICADA A LA EDUCACIÓN

MARIANA CABRERA 14010010

CURSO TECNOLOGÍAS EMERGENTES

JUNIO 2018


antecedentes fig. 1

Desde sus inicios, la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual han compartido ciertos conceptos y principios. Conforme avanzó la tecnología, la distinción entre cada rama se hizo más obvia y cada una se especializó en rumbos distintos, sin embargo sus antecedentes continúan estando ligados. Los inicios de la realidad aumentada se remontan a 1962, cuando el realizador de cine Morton Heilig realizó un prototipo con aspecto similar a una máquida de juegos de arcade. Lo llamó Sensorama (fig. 1), consistía en simular un viaje en motocicleta proyectando imágenes, sonido envolvente, vibraciones en el asiento e, incluso, generaba viento lanzando aire al espectador. Por esto, Heilig es conocido como el padre de la Realidad Virtual. Aunque este prototipo se acercaba más a la realidad virtual que a la aumentada, abrió las puertas a grandes desarrollos en ambas ramas. En 1973, el experto en informática Ivan Sutherland, junto con su alumno Bob Sproull inventó lo que se considera el primer display de cabeza conocido como HMD por sus siglas en inglés: Human Mounted Display. Aunque era bastante primitivo, una maquina bastante grande que colgaba del techo de un laboratorio, este dispositivo permitió dos cosas: rastrear y seguir movimientos de cabeza e igualar la perspectiva del espectador con la del contenido generado por computadora (fig. 2).

fig. 2


antecedentes fig. 3

En 1990, el informático Jaron Lanier acuñó y popularizó el término “Realidad Virtual”. Fue él quien inició la actividad comercial entorno a los mundos virtuales con su compañía VPL Reasearch, fundada en 1985. Fue la primera compañía en vender gafas y guantes de realidad virtual. (fig. 3)

fig. 4

fig. 5

fig. 6

Dos años más tarde, en 1992, el profesor de ingeniería Tom Caudell acuñó el término “Realidad Aumentada”. La tecnología surgió gracias a dos distintos trabajos. De la mano de L.B. Rosenberg, se trabajó un sistema para la fuerza aérea de Estados Unidos llamado Virtual Fixtures (fig. 4). Consistía en un dispositivo que da consejos al usuario sobre cómo realizar ciertas tareas, a medida que estas se presentan. Este proyecto es considerado el primer sistema de realidad aumentada. Paralelo a esto, en 1994 un grupo de científicos de la Universidad de Columbia inventó un HMD que interactuaba con una impresora (fig 5). Llamado KARMA (Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance), el dispositivo proyectaba una imagen en 3D para dar instrucciones al usuario sobre cómo recargar la impresora, como alternativa al manual de uso (fig 6). En 1999, Hirokazu Kato desarrolla el ARToolkit. Las aplicaciones generadas con él permitían sobreponer imágenes virtuales sobre video en vivo del mundo real. Estaba basado en puntos de rastreo o tracking markers. A diferencia de los prototipos anteriores basados en HMD, con ARToolkit era posible utilizar pantallas de dispositivos portátiles para la visualización.

VIRTUAL FIXTURES ES CONSIDERADO EL PRIMER SISTEMA DE REALIDAD AUMENTADA


antecedentes fig. 7

En el 2000, Bruce H. Thomas desarolló ARQuake, el primer juego de realidad aumentada móvil. Nació como una extensión al juego de computadora Quake (fig. 7 y 8). El prototipo logró traducir una aplicación de primera persona en una experiencia de realidad aumentada tanto para interiores como exteriores. Contaba con ubicación basada en GPS, una brújula digital, y rastreador de visión basado en puntos de referencia en cuadrícula. En 2008 se desarolla Wikitude, un proveedor de tecnología móvil para realidad aumentada. Wikitude SKD incluye reconocimiento de imagen y rastreo, render de modelos 3D, superposición de video, realidad aumentada basada en ubicación, tecnología SLAM (simultaneous Localization and Mapping) que permite reconocimiento de objetos y rastreo instantáneo sin necesidad de marcadores. La plataforma está disponible para dispositivos Android y iOS, así como para gafas inteligentes. En 2009, el ARToolkit es interpretado vía Adobe Flash por Saquoosha, lo que logró integrar la visualización mediante un navegador. Los medios impresos empiezas también a experimentar con AR.

fig. 8


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realidad aumentada La Realidad Aumentada (AR) es una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para crear una realidad mixta a tiempo real. Añade información virtual a la información física ya existente. Es parte de la conocida como “Realidad Mixta”. Esta se puede subdividir en Realidad Aumentada, estando más cercana a la realidad, y Virtualidad Aumentada, si es más próxima a la virtualidad pura.

A lo que llamamos virtualidad pura, es la conocida Realidad Virtual, donde el usuario es completamente sumergido en un ambiente artificial generado por computadora. En cambio, la realidad aumentada debe cumplir con dos aspectos: una combinación de elementos virtuales y reales, e interactividad en tiempo real.

componentes de la AR Para que pueda darse la realidad aumentada se necesita de 5 componentes. Cámara: capta el entorno del usuario y es la fuente de información real para la aplicación. Marcador: es el elemento que activa la aplicación de realidad aumentada. Puede ser una imagen captada desde la cámara o un punto geográfico al que el usuario se aproxima. Información Virtual: son todos los datos que se le ofrecerán al usuario media vez un marcador se haya activado por medio de la cámara o GPS. Esta información puede ser imágenes, video, audio y modelos 3D. Pantalla: es por este medio que se visualiza tanto las imágenes captadas por la cámara como la información virtual aumentada. Software de Realidad Aumentada: es el programa que interpreta la aplicación y reproduce el contenido en el ordenador o dispositivo móvil.

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FUNCIONAMIENTO BÁSICO

IMAGEN: PROTOTIPO "EXPLORANDO EL SISTEMA SOLAR"

Para que el usuario pueda experimentar la Realidad Aumentada necesita principalmente, un dispositivo con cámara y software compatible. Utilizando su dispositivo, el usuario procede a enfocar el marcador con su cámara. Cuando el marcador entra en el rango de visión de la cámara, el software de Realidad Aumentada lo interpreta. Reconoce entonces el entorno en el que el marcador, y el usuario se encuentran. Por medio de puntos de referencia, se genera un escenario virtual en 3D, integrado con el escenario real.

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Es con esta información del mundo real que el contenido virtual puede generarse. Por medio de su pantalla, el usuario será capaz de visualizar contenido virtual sobrepuesto en su entorno. Este reaccionará en tiempo real a los movimientos de la cámara que el usuario realice.


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niveles de AR SEGÚN EL MARCADOR NIVEL 0 Hipervínculos en el mundo físico. Son los bastante populares códigos QR. Teniendo instalada una aplicación adecuada, el usuario puede escanear el código QR y ser redirigido a un sitio web.

NIVEL 1 Basada en marcadores. En este caso la Realidad Aumentada se activa al escanear un marcador, generalmente en blanco y negro y con formas esquemáticas que permiten que el software reconozca patrones 2D. La forma más avanzada de este nivel acepta objetos 3D. En este nivel se puede visualizar en pantalla, sobrepuesta al marcador, el contenido virtual.

NIVEL 2 Realidad Aumentada sin marcadores. En este caso, imágenes, objetos e incluso localizaciones GPS activan el contenido virtual sin necesidad de un marcador im

NIVEL 3 Visión aumentada. Se encuentra en dispositivos como el Google Glass y otras gafas de alta tecnología. Ofrecen una experiencia más inmersiva, contextualizada y personal.

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USos Y APLICACIONES La Realidad Aumentada es una tecnología muy versátil. Permite a los creadores generar contenido en distintos formatos para usos muy diversos. Tanto los marcadores, como el contenido virtual pueden ser casi cualquier cosa que el creador tenga en mente. A su vez, el usuario que experimente con la tecnología encontrará en la Realidad Aumentada una manera diferente y memorable de relacionarse con un sinfín de temas. Se detallan algunos de los principales usos que se le han dado a esta tecnología hasta ahora.

Campaña de marketing "Share a Coke with a mate! Augmented reality with Zappar" Demostración disponible en Youtube con el mismo nombre https://www.youtube.com/watch?v=ob1NY8rcS3g.

PUBLICIDAD Y MARKETING

Por su capacidad de impacto y versatilidad, la AR permite la interacción directa con el producto, por ejemplo, cambiar de color un auto o amueblar un espacio. Es útil en activaciones de productos, logrando un impacto mayor en los potenciales clientes.

CULTURA Y TURISMO

Por medio de la localización GPS, la Realidad Aumentada permite a los usuarios encontrar información útil sobre distintos lugares turísticos. Desde historia hasta horarios e itinerarios, facilita la movilidad del individuo en el destino turístico o cultural donde se encuentra.

Mapas turísticos de Seoul en AR Demostración disponible en Youtube como "Seoul Junggu Tourism AR postcard promotional video" https://www.youtube.com/watch?v=msMlMcYykRE

PRENSA

Diarios y revistas utilizan la realidad aumentada, principalmente códigos QR, para brindar al lector contenido extra sobre sus noticias. Permite ampliar la noticia con contenido multimedia que no es posible reproducir en un medio impreso.

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The Tokyo Shimbun AR Aplicación que incluye contenido para niños en los periódicos por medio de Realidad Aumentada Demostración disponibel en Youtube como "The Tokyo Shimbun "Share the Newspaper with Children" https://www.youtube.com/watch?v=2ouW5W_tMbg


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ARQUITECTURA

Permite ubicar modelos 3D de un proyecto en el entorno real y así valorar el impacto urbanístico que podría tener. También se utiliza para el análisis de planos en base a modelos 3D.

Augment permite el escaneo de planos arquitectónicos para acceder a un modelo 3D de la construcción. Demostración disponible en Youtube como "Augmented Reality for Architecture & Construction" https://www.youtube.com/watch?v=wRdeY0--aF4

ENTRETENIMIENTO

son cada vez más comunes las aplicaciones y videojuegos que utilizan esta tecnología. Una de las aplicaciones móviles más importantes es Pokemón GO, que funciona con AR a nivel 2, basada en geo-localización. Esta aplicación significó un enorme crecimiento para la AR móvil y generó billones de dólares en ganancias para la industria.

Pokemón GO Juego en AR para dispositivos móviles basado en geolocalización Demostración disponible en Youtube como "Pokémon GO - Launch Trailer" https://www.youtube.com/watch?v=Y8In8ueKCjQ

Redes sociales como Snapchat también han incluido filtros con Realidad Aumentada, permitiendo al usuario incluir modelos 3D animados en sus videos y fotografías.

EDUCACIÓN

Facilita la visión espacial y una interacción más directa con el tema de estudio, lo que hace que la comprensión del mismo sea más intuitiva y rápida, y el contenido se asimile mejor por el estudiante. La Realidad Aumentada en la educación, así como sus usos y ventajas, serán expuestos más a fondo en siguientes capítulos.

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AR EN LA ACTUALIDAD

En los últimos 2 años, la industria de la Realidad Aumentada ha tenido un crecimiento significativo y ha reformulado la manera en que el mercado funciona. Para 2016, se estimaba que la industria VR/AR generaría $4.4 billones en ganancias, con $3.8 billones para VR y solamente $0.6 billones para AR. Pero las ganancias finales de ese año tuvieron resultados inesperados.

VR obtuvo solamente $2.7 billones de ganancias, un resultado mucho más bajo a lo previsto. Sin embargo, esto fue compensado por los extraordinarios resultados de la aplicación Pokémon GO. Gracias a esta y otras aplicaciones, las ganancias para AR fueron de $1.2 billones: el doble de lo estimado. Las ganancias totales para la industria VR/AR fueron $3.9 billones para finales del 2016.

¿Qué podemos esperar? Pokémon GO significó una victoria para la industria, sin embargo, aún hay varios desafíos que la AR debe resolver para los consumidores en masa: - Dispositivo HERO (que provea una experiencia AR completa) - Vida de la batería duradera - Conectividad móvil - Interfaz de aplicaciones - Subvenciones cruzadas (Práctica en la que un producto se vende a un precio mayor a su valor de mercado para poder financiar otro producto que no genera ganancias o incluso representa pérdidas) Según el desarrollador de Facebook, Mark Zuckerberg, los teléfonos inteligentes podrían volverse la plataforma preferida de los usuarios de AR, por sobre las gafas y wearables. Los teléfonos inteligentes resuelven 4 de los retos de la industria. El único detalle que falta, por ahora, es un dispositivo HERO que tenga la tecnología y sensores para ser completamente AR. Grandes empresas como Google, Apple, Lenovo y Microsoft están trabajando ya en estas tecnologías, haciendo de los dispositivos móviles una herramienta cada vez más completa para la AR.

Más información puede encontrarse en el artículo "The reality of VR/AR growth" en Tech Crunch. https://techcrunch.com/2017/01/11/the-reality-of-vrar-growth/

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CURVA S

En base a estos datos y fechas, es posible deducir que la Realidad Aumentada se encuentra en una fase de crecimiento.

dispositivos móviles, esta aún no llega a convertirse en una necesidad básica. Pero se estima que está muy cerca de convertirse en una.

Para esta etapa ha sobrepasado su emergencia para convertirse en una tecnología clave. Está ganando un rol muy importante en el mercado y tiene muchas aplicaciones reales.

La versatilidad de esta tecnología le ha permitido crecer hacia distintas direcciones de mercado, desde medicina hasta educación y entretenimiento.

Aunque la AR está disponible para muchos usuarios, principalmente en

Si bien algunas de las aplicaciones tienen más éxito que otras, la tendencia para AR se mantiene al alza.

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realidad aumentada EN LA EDUCACIÓN "Creo que la realidad aumentada es la mejor forma de conexión entre el mundo real y los contenidos digitales, esta característica permite al usuario reforzar el aprendizaje de los contenidos educativos mediante su asociación con el mundo real." - Hirokazu Kato, Desarrollador del ARToolKit

Desde 1993 se lanza anualmente el Informe Horizon, publicado por el New Media Consortium. Este informe presenta, en líneas generales, una predicción de cuáles son las tecnologías emergentes en el ámbito educativo a corto, medio y largo plazo. Este consorcio estaba conformado en sus inicios por fabricantes de software y hardware, pero se decidió apostar por la integración de las comunidades educativas. Ahora está integrado por distintos centros educativos, colegios, museos y centros de innovación educativa. En el Informe Horizon 2010 apareció por primera vez la Realidad Aumentada. Se estimaba que, en un plazo de dos a tres años, una AR simple sería accesible a todo el mundo, sin necesidad de un equipo especializado, aunque con temáticas muy generalizadas.

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Tal como fue previsto, para el 2013 la tecnología sí llegó a los campus y centros de educación superior, pero con usos más generales como turismo, entretenimiento y publicidad. En cambio, en niveles inferiores como educación primaria y secundaria, los docentes empezaron a experimentar con esta tecnología. En 2017, el Informe Horizon figura a la realidad aumentada, junto con la virtual, como una tecnología que de dos a tres años se popularizará en la generación de aplicaciones y a la transformación de dispositivos del tipo wearable, como gafas inteligentes. En la actualidad la Realidad Aumentada ha ido ganando campo, tanto en educación como en sus muchos otros usos. Su campo de aplicación en educación es muy amplio según el tema, y resulta interesante tanto para estudiantes como para docentes.


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AR según nivel educativo

Si bien la Realidad Aumentada es una tecnología muy versátil, cuando se trata de educación hay que tomar en cuenta principalmente dos cosas: el tema a tratar y el nivel educativo al que está destinado.

La educación secundaria y bachillerato es más especializada y la carga académica está dividida en varias asignaturas tratando los temas de manera más profunda. La cantidad de contenido crece significativamente respecto al nivel primario, por lo que la AR es una manera de mantener la motivación en el estudiante, haciendo del proceso de estudio algo más dinámico.

En la educación infantil, o pre-primaria, los canales de aprendizaje de los niños son principalmente visuales y auditivos por lo que las experiencias de AR deben basarse principalmente en estos canales. Imágenes sencillas, música y sonidos, y modelos 3D son algunos ejemplos que ayudan a afianzar el conocimiento de los estudiantes en esta etapa.

En estas etapas el estudiante puede pasar también de ser un usuario de Realidad Aumentada a ser un creador de contenido para RA. No solo el estudiante puede poner en práctica las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs), sino que crea material didáctico interactivo que le permitirán afianzar de una manera más profunda los conocimientos adquiridos en clase.

El nivel primario proporciona una educación común, buscando que todos los alumnos alcancen los aprendizajes básicos como la expresión oral, lectura, escritura y matemática. En esta etapa el contenido virtual puede ser más complejo. Animaciones, videos que combinen imágenes y texto, y modelos 3D que le permitan al alumno interactuar más con el contenido virtual.

En educación superior, la realidad aumentada está alcanzando un auge, principalmente en carreras técnicas que requieren el aprendizaje de teorías, procesos y mecanismos de sistemas. Al tener una experiencia inmersiva como lo es la Realidad Aumentada, el estudiante universitario es capaz de relacionar el contenido teórico con la práctica, así comprender de mejor manera el tema de estudio.

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usos de Ar EN EL AULA LIBROS DE TEXTO Convierte la lectura de un libro en una actividad interactiva, que despierta mayor interés para el alumno. Refuerza el contenido escrito con imágenes, videos y modelos 3D relacionados con el tema. A Magic AR Book Demostración disponible en Youtube con el mismo nombre https://www.youtube.com/watch?v=D6kWE_feVLM

SIMULACIONES Estimulan la transferencia de conocimiento teórico a la práctica en una situación real. Se han utilizado en temas de seguridad como el protocolo de emergencia ante incendios, casos psicológicos como el tratamiento de fobias, entre otros temas.

Mixed Reality Study: Usage of VR and AR for Medical Training disponible en Youtube con el mismo nombre https://www.youtube.com/watch?v=vS9nnqtmYrI

TRADUCCIÓN EN TIEMPO REAL Es posible traducir texto existente de cualquier imagen del entorno real. La cámara capta la imagen, la aplicación AR reconoce el texto, lo traduce al idioma deseado y en la pantalla muestra la traducción sobre el texto original. Google Translate Traducción en tiempo real con AR

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ASISTENCIA PARA TAREAS Tanto de manera profesional como en la educación, la Realidad Aumentada es una versión más inmersiva de los videotutoriales. Por medio de AR y modelos 3D, es posible aprender a realizar tareas específicas, de distintas complejidades. Manual del Usuario Hyunday Demostración disponible en Youtube como "Hyundai's wild augmented reality owner's manual" https://www.youtube.com/watch?v=qOMvl6-cP7o

JUEGOS EDUCATIVOS Por medio de retos y juegos, le permiten al estudiante trabajar ciertas destrezas necesarias para su desarrollo. Memoria, motricidad, destreza espacial y relación de conceptos son algunos ejemplos. Orboot: Globo terráqueo en AR IDemostración disponible en Youtube como "Shifu Orboot - An Astonishing Journey Around The World" https://www.youtube.com/watch?v=5IvPBd9gw1w

versatilidad y dinamismo Son muchos más los usos disponibles para la Realidad Aumentada. Esta tiene la capacidad de adaptarse tanto al tema de estudio como a las necesidades del alumno y el docente. Son estas características las que han posicionado la AR como una tecnología emergente en el sector educativo. Además de tener muchas aplicaciones distintas, representa también grandes ventajas para el proceso educativo. Los principales beneficios que conlleva el uso de Realidad Aumentada en educación serán detallados a continuación.

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BENEFICIOS de la AR EN EDUCACIÓN

AUMENTA LA MOTIVACIÓN

DESTREZAS TECNOLÓGICAS

FACILITA EL APRENDIZAJE

CONSTRUCCIÓN DE CONOCIMIENTO

Diversos estudios comprueban que la motivación dentro del aula crece al sentirse inmersos en una experiencia innovadora. El tener un alto impacto sensorial genera curiosidad en los alumnos.

Al poder interactuar con los objetos, verlos desde distintos puntos de vista o incluso animados, el alumno es capaz de contextualizar la información, logrando que el proceso de aprendizaje se materialice.

DESARROLLA LA MEMORIA

El uso de AR en el aula implica el manejo de tecnología que, aunque es bastante sencilla, permite el aprendizaje y manejo de lenguaje tecnológico que no sería posible adquirir en métodos de educación tradicionales.

Al ser el alumno quien dirige su experiencia con AR, puede él ir generando enlaces entre la teoría y la práctica del tema a estudiar. Conforme va explorando el contenido virtual, encuentra relaciones con el conocimiento que ya poseía y le encuentra mayor sentido.

Al ser la AR una experiencia en primera persona, el impacto es mayor en la memoria del estudiante, y se le es más fácil recuperar dicha información en situaciones futuras.

ATENCIÓN

Gracias a que la AR genera respuestas inmediatas a lo que pasa en el entorno, es una experiencia inmersiva que mantiene el lapso de atención de los alumnos por más tiempo.

DIME Y LO OLVIDO, ENSÉÑAME Y LO RECUERDO, INVOLÚCRAME Y LO APRENDO’ - Benjamin Franklin

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aplicaciones educativas EN REALIDAD AUMENTADA

Actualmente hay una gran variedad de aplicaciones AR con temas educativos de distintas materias. Cada una posee características que la hacen apropiada para el tema de estudio. Esto hace que la comparación entre ellas sea complicada. Si bien es dificil definir una sola aplicación como "la mejor", es posible mencionar algunas destacadas según su asignatura.

ANATOMY 4D Disponible para Android y iOS, Desarrollado por DAQRI 4D Anatomy permite a los usuarios una visualización en AR de anatomía del cuerpo humano. Desde músculos y huesos hasta el sistema nervioso, esta aplicación es sumamente detallada. Permite un proceso de aprendizaje tridimensional que, a pesar de la complejidad del tema de estudio, es simple de usar y visualmente atractivo. Una demostración está disponible en Youtube como: "4D Anatomy" - Publicado por DAQRI https://www.youtube.com/watch?v=H1uEAUaOxIg

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SKY GUIDE Disponible para iOS. Desarrollado por Fifth Star Labs LLC Es una aplicación especializada para el aprendizaje de astronomía. Los estudiantes apuntan la cámara de su dispositivo móvil al cielo y la aplicación localiza los planetas, estrellas y galaxias que se encuentran sobre ellos, utilizando la brújula del dispositivo para orientarse. Sky Guide cuenta con información sobre los cuerpos celestes, localización en tiempo real, y además de localizar las constelaciones, muestra una ilustración según su nombre mitológico. En Youtube se puede encontrar una demostración bajo el nombre "Skyguide - iOS App First Look" - SKTReviews https://www.youtube.com/watch?v=fP5CanuMQDo

LAYAR Disponible para iOS y Android. Desarrollado por Layar B.V. Layar está enfocado a convertir medios impresos, como revistas, periódicos o posters, en contenido aumentado. Layar permite la visualización de videos, la conexión vía link a contenido web, y las compras fáciles y directas. Tiene la opción de compartir contenido a social media y funciona también con Geo-Marcadores que basados en la ubicación del usuario le pueden brindar información sobre lo que puede encontrar a su alrededor. Se puede ver su funcionamiento en el video "Discover interactive print with the Layar App!" Publicado por Layar AR. https://www.youtube.com/watch?v=OQUcX1QyH6k

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ARLOON GEOMETRY Disponible para iOS y Android. Desarrollado por Arloon Dedicada al estudio de Geometría, esta aplicación permite la visualización de figuras geométricas desde cualquier ángulo. También es posible desdoblar las caras del modelo en figuras planas. Además de modelos 3D, la aplicación contiene fórmulas y ejercicios para que los estudiantes practiquen los temas aprendidos. Además de Geometría, Arloon tiene aplicaciones para el aprendizaje de Química, Anatomía, Las Plantas y El Sistema Solar. Estas pueden ser consultadas en http://www.arloon.com/ Aunque estas aplicaciones no son gratuitas, vale la pena el precio que se paga por ellas. Una demostración de su uso está disponible en Youtube como "Arloon Geometry" de Arloon. https://www.youtube.com/watch?v=5M38opfPJfs

ORBOOT Orrboot es un globo terráqueo basado en realidad aumentada. Permite a los estudiantes explorar alrededor de los paises y continentes descubriendo información relevante. Por medio de la aplicación incluida, los usuarios son capaces de estudiar y descubrir información sobre animales, gastronomía, invenciones, monumentos, culturas y mapas. Una demostración de su uso está disponible en Youtube como "Shifu Orboot: The Interactive, Augmented Reality Globe" https://www.youtube.com/watch?v=fdauP5Fl1xs

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Prototipo DEFINICIÓN Se busca realizar un folleto impreso (portada, contraportada y dos páginas de contenido) acerca del sistema solar, con información básica del tema, orientada a niños de primaria baja. Dicho folleto integrará tanto contenido teórico, como audiovisual. Tendrá la capacidad de visualizarse en realidad aumentada utilizando un dispositivo inteligente o computadora. Por medio de videos, modelos 3D e imágenes, se busca generar un medio didáctico y dinámico para generar interés y facilitar el aprendizaje de este tema.

JUSTIFICACIÓN La tecnología avanza de manera exponencial. Cada día hay más contenido, más aplicaciones, más funcionalidades y nuevas herramientas a nuestro alcance. La evolución tecnológica es tan rápida que, lamentablemente, la educación muchas veces falla al seguirle el ritmo. Nuestro sistema educativo, aunque se ha ido adaptando poco a poco, se ha quedado atascado en métodos muy tradicionales como los grandes libros de texto y los exámenes a base de memoria. Este proyecto busca enlazar las nuevas tecnologías con la educación de hoy en día. Enfocada principalmente a niños y niñas de primaria baja (8 – 10 años), quienes pertenecen a la generación Z, una generación que nació y ha crecido rodeado de tecnología, dispositivos inteligentes, y contenido digital, logrando así una mejor retentiva, mayor interés hacia el estudio y una experiencia más completa.


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conceptos

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SOFTWARE A utilizar ZAPPAR - ZAP WORKS STUDIO

Zappar es una plataforma de Realidad Aumentada nivel 1, con marcadores llamados "Zap Codes" que permiten desbloquear el contenido virtual. La aplicación gratuita Zappar está disponible para dispositivos Android y iOS. Por este medio, el usuario es capaz de visualizar la AR en su teléfono inteligente. Además de su visualizador AR, Zappar cuenta con la herramienta para creación de contenido Zap Works. ZapWorks Designer es una herramienta online que permite la creación de AR con imágenes y video. ZapWorks estudio es una herramienta más completa, con la posibilidad de incluir modelos y animaciones 3D.

SITIOS WEB http://www.zappar.com/ https://zap.works/

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material impreso

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CONTENIDO virtual

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E-GrafĂ­a https://adrienne9.files.wordpress.com/2013/05/emprendimiento.pdf https://blogthinkbig.com/realidad-aumentada-origen http://realidadaumentada.info/realidad-aumentada/ https://ti3-emergente.wikispaces.com/file/view/Realidad+Aumentada+Karyelen.pdf https://www.slideshare.net/nelsycarrillo/realidad-aumentada-by-nelsy-carrillo http://blogs.elpais.com/traspasando-la-linea/2013/07/la-realidadaumentada-y-su-aplicabilidad-en-el-%C3%A1mbito-educativo.html https://blogs.deusto.es/aplicaciones-tic/la-realidad-aumentada-y-laeducacion/ https://www.adrformacion.com/blog/el_uso_de_la_realidad_aumenta da_ra_en_educacion.html https://www.nubemia.com/realidad-aumentada-en-la-educacion/ https://www.vix.com/es/btg/tech/13396/diferencias-entre-realidadaumentada-y-realidad-virtual https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/apps-para-crearcontenidos-con-realidad-aumentada/25200.html http://www.mortonheilig.com/InventorVR.html https://graphics.cs.columbia.edu/projects/karma/karma.html http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/documentation/userarwork.htm

https://ieeexplore.ieee.org/document/888480/ https://ultimatehistoryvideogames.jimdo.com/arquake/ https://en.wikipedia.org/wiki/Wikitude


E-GrafĂ­a https://sites.google.com/site/aumentadatema/niveles-de-la-realidad-aumentada http://oa.upm.es/45985/1/Realidad_Aumentada__Educacion.pdf http://biblioteca.ucm.es/revcul/e-learning-innova/186/art2591.pdf https://canaltic.com/blog/?p=1859

http://biblioteca.ucm.es/revcul/e-learning-innova/186/art2591.pdf https://www.realinfluencers.es/2016/11/29/10-mejores-aplicaciones-realidad-aumentadaeduacion/ https://jamesalliban.wordpress.com/2010/03/16/learnar-elearningwith-augmented-reality/ https://flashbak.com/jaron-laniers-eyephone-head-and-glove-virtualreality-in-the-1980s-26180/ https://www.interaction-design.org/literature/article/augmentedreality-the-past-the-present-and-the-future

https://techcrunch.com/2017/01/11/the-reality-of-vrar-growth/


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