Manual do professor 8º ano - 2024

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MANUAL DO MENTOR


Quando não podemos mudar uma situação, somos desafiados a mudar a nós mesmos.

Viktor Frankl


REFLITA SOBRE VOCÊ

Desenhe seu autorretrato

Escreva seu nome.

Como você gosta de ser chamado pelos seus alunos?

Qual frase lhe representa?

Quais são suas principais habilidades ?

Você já empreendeu alguma vez? Se sim, conte resumidamente como foi a experiência.

Qual o seu maior sonho?

Sobre educação de adolescentes, reflita sobre o que você considera mais importante.

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O Tesouro Perdido Manual do mentor Ficha técnica Autoria

Marília Teofilo Analice Ramos Revisão

Yanakeiv Farias Diagramação

Natália Gurgel Gabriel Arcanjo


Sumário 05

Introdução

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Episódio 1 - O Tesouro Perdido

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Episódio 2 - As Tribos

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Projeto 1 - Fábrica de Ideias

55

Episódio 3 - Empreendendo na Ilha

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Projeto 2 - Feira de Negócios

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Episódio 4 - Baú de Tesouros


Olá, caro educador. Seja bem-vindo! Com a sua mediação, dedicação e importante trabalho, conseguiremos atingir o nosso objetivo de construir uma nova geração de aprendizes. Assumimos juntos o compromisso de prepararmos verdadeiramente os estudantes para o futuro, ajudando-as a serem protagonistas de suas histórias. Este material tem como objetivo apoiar e dar um direcionamento em relação à implantação da metodologia Eduqhub e às atividades propostas nas vivências do livro "Ilha Misteriosa: O Tesouro Perdido"; respeitando a liberdade do educador, incentivando a criatividade e priorizando sempre em sala de aula o espaço da escuta, dando importância ao que os estudantes têm a dizer. Ao contrário das "palestras" passivas da grade curricular tradicional, todas as aulas dos nossos programas são pequenos seminários, que se concentram em discussões, debates e sessões de trabalho colaborativo com uso da arte, tecnologia e material criativo. Essa abordagem de aprendizado ativo estimula a cognição profunda, aprimorando sua compreensão do conteúdo do curso e ampliando sua capacidade de aplicar conceitos a situações não usuais de maneiras novas e criativas. Todos os colegas de classe são incentivados a participar da troca de ideias animada e do profundo envolvimento com o material e projetos do curso, que são as marcas da aprendizagem ativa e da educação empreendedora. Atualmente, a informação é abundante e de fácil acesso. O conhecimento se tornou um importante ativo. Em vez de memorizar conteúdos, os estudantes desenvolverão as quatro competências essenciais e necessárias para assumir liderança, promover inovações, desenvolver um aprendizado amplamente adaptável e exercer uma cidadania responsável. Dividimos essas competências em: pensamento crítico; pensamento criativo; comunicação eficaz; e interação efetiva.

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Temos a missão de implantar uma cultura de inovação, criatividade e empreendedorismo nas escolas através da metodologia Eduqhub e desenvolver uma mentalidade empreendedora nos estudantes e nos educadores para que eles tenham uma visão de futuro, possam estar preparados para enfrentar desafios e identificar de forma antecipada possíveis obstáculos em seus projetos. Preparando-os assim, para enfrentar os desafios do mundo real. Compromissos: • Criar um ambiente inovador de aprendizagem. • Criar métodos engajadores de ensino aprendizagem. • Conectar pessoas formando uma comunidade de aprendizado. Vamos juntos preparar a geração do futuro? Mãos à obra!

A melhor forma de conseguir a realização pessoal é dedicarmo-nos a metas desinteressadas. Viktor Frankl

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Origem do empreendedorismo O conceito mais difundido de “empreendedorismo” foi popularizado pelo economista Joseph Schumpeter, em 1945. Schumpeter lançou a provocação de que a medida para uma sociedade ser considerada capitalista é saber se ela confia seu processo econômico ao homem de negócios privado. Kenneth E. Knight, em 1967, e Peter Drucker, em 1970, introduziram o conceito de risco e enfatizaram que uma pessoa empreendedora precisa se arriscar em algum negócio. Gifford Pinchot III, em 1985, introduziu o conceito de intraempreendedor, que traz a figura de uma pessoa empreendedora, mas dentro de uma organização. Robert D. Hisrich definiu empreendedorismo como o processo de criar algo diferente e com valor, dedicando tempo e esforço necessários, assumindo os riscos financeiros, psicológicos e sociais correspondentes e recebendo as consequentes recompensas da satisfação econômica e pessoal. Frank e Peter Drucker definiram o empreendedorismo como a postura de assumir riscos. Schumpeter amplia o conceito, afirmando que "o empreendedor é a pessoa que destrói a ordem econômica existente graças à introdução no mercado de novos produtos/serviços, pela criação de novas formas de gestão ou pela exploração de novos recursos, materiais e tecnologia". Chiavenato traz a ideia de que, os empreendedores "não são simplesmente provedores de mercadorias ou de serviços, mas fontes de energia que assumem riscos transformação e crescimento."

em

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uma

economia

em

constante


Empreendedorismo é o principal fator promotor do desenvolvimento econômico e social de um país. O papel do empreendedor é identificar oportunidades, agarrá-las e buscar os recursos para transformá-las em negócio lucrativo. A sua característica básica é o espírito criativo e pesquisador. Ele está constantemente buscando novos caminhos e novas soluções, sempre tendo em vista as necessidades das pessoas. A essência do empreendedor de sucesso é a busca de novos negócios e oportunidades, além da preocupação com a melhoria do produto e a transformação social. Análise histórica Nos séculos XVII e XVIII, surgia na França a palavra empreendedor (“entrepreneur”) com o objetivo de designar aquelas pessoas ousadas que estimulavam o progresso econômico, mediante novas e melhores formas de agir. No século XIX, o economista francês Jean-Baptiste Say, conceituou o empreendedor como o indivíduo capaz de mover recursos econômicos de uma área de baixa para outra de maior produtividade e retorno. No século XX, o austríaco Joseph Schumpeter, conceituou o empreendedor como aquele que reforma ou revoluciona o processo “criativo-destrutivo” do capitalismo, por meio do desenvolvimento de nova tecnologia ou do aprimoramento de uma antiga – o real papel da inovação. Para Schumpeter, esses indivíduos são os agentes de mudança na economia. Peter Ferdinand Drucker, considerado “o pai da administração moderna”, amplia a definição proposta por Jean-Baptiste Say, conceituando os empreendedores como aqueles que aproveitam as oportunidades para criar mudanças. Para Peter Drucker, os empreendedores não devem se limitar aos seus próprios talentos pessoais e intelectuais para levar a cabo o ato de empreender, mas mobilizar recursos externos, valorizando a interdisciplinaridade do conhecimento e da experiência, para alcançar seus objetivos. Disponível em: http://www.acelerastartups.com/br/ empreendedorismo/(Adaptado) Acesso em: 13 out. 2022.

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Metodologias ativas A metodologia Eduqhub é o resultado da soma de várias metodologias bastante difundidas tanto no mundo acadêmico como no mundo dos negócios. Colocamos o aluno no centro do processo de ensino-aprendizagem, ou seja, posicionamos o aluno como protagonista do processo. O professor tem uma função fundamental na aplicação da metodologia, pois ele sai da posição de transmissor de conteúdo e assume o papel de mentor do aluno.

Conheça as metodologias que foram utilizadas como inspiração para a criação dos programas da Eduqhub: Sala de Aula Invertida Design Thinking Metodologia de Ensino por Projetos Challenge Based Learning - CBL Sala de Aula Invertida A Sala de Aula Invertida é constituída, basicamente, por dois componentes: um que requer interação humana (atividades em sala de aula), ou seja a ação; e outra que é desenvolvida por meio do uso das tecnologias digitais, como videoaulas, atividades fora da sala de aula, plataformas digitais e gamificação. A aula invertida é uma abordagem híbrida de ensino descrita pelo educador americano Salman Khan e desenvolvida por Jonathan Bergmann e Aron Sams, em 2007, para resolver o problema de estudantes do ensino médio que estavam ausentes nas aulas presenciais e perdiam, portanto, o conteúdo apresentado pelo professor (BERGMANN; SAMS, 2012a; PIERCE; FOX, 2012). Design Thinking O Design Thinking tem como base três pilares: Empatia - Colaboração Experimentação. A aprendizagem tem o seu processo na soma de experiências, com o objetivo de solucionar problemas, deter, examinar,

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refletir, ressignificar e motivar o estudante. Spagnolo (2017) direciona o Design Thinking como uma integração do abstrato e o concreto, na junção do analisar, refletir, idealizar, criar e agir na formalização de uma ideia. O Design Thinking possui cinco fases: 1 - Entendimento. 2 - Observação. 3 - Definição. 4 - Prototipagem e teste. 5 - Idealização. A metodologia desperta não só o senso crítico, como também potencializa habilidades essenciais ao empreendedor, como as decisões, participação em equipe, criação das ideias e a resolução de problemas de forma eficiente visando as oportunidades. Metodologia de Ensino por Projetos Na Metodologia de Ensino por Projetos, o aluno aprende no processo de produzir, de questionar, de levantar dúvidas, de pesquisar e (re)criar relações, que incentivam novas buscas, descobertas, compreensões e (re)construções do conhecimento. Na Metodologia de Projetos pode-se optar por um ensino com pesquisa, com uma abordagem de discussão coletiva, crítica e reflexiva que proporcione aos alunos a convivência com a diversidade de opiniões, convertendo as atividades metodológicas em situações de aprendizagens significativas. O trabalho por projetos possibilita a integração de diferentes áreas do conhecimento, assim com a integração de várias mídias e recursos, os quais permitem que os alunos possam expressar seu pensamento por meio de diferentes linguagens e formas de representação. Challenge Based Learning (CBL) Provocar questionamentos e exercitar a capacidade de encontrar respostas é o conceito principal do Aprendizado Baseado em Desafios (CLB, do inglês Challenge Based Learning). Ainda pouco difundido no Brasil, o método pedagógico busca incentivar a liderança e a autonomia, ao formar profissionais treinados para a resolução de problemas.

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A metodologia Eduqhub Não é de hoje que novas metodologias vêm ganhando espaço no contexto das escolas, defendendo a ideia de que o processo de aprendizagem não pode se restringir apenas ao exercício da escuta e memorização. É preciso levar em conta o protagonismo do aluno, desenvolvendo comportamentos e habilidades tão necessários ao século XXI.

os

A Eduqhub, alinhada a essa nova visão, traz na sua metodologia elementos que sustentam uma educação criativa, que desperta a curiosidade, a criatividade e as emoções; atendendo às necessidades da nova geração. A metodologia Eduqhub está embasada em três pressupostos teóricos:

1. 2.

A Pedagogia do Sentido, de Viktor Frankl, que propõe estimular o aluno a encontrar um propósito, em assumir uma responsabilidade para consigo e para com o outro. Suas contribuições possibilitam uma pedagogia humanizadora, que se preocupa com a criança em todas as suas dimensões, promovendo uma formação integral. Os estilos de aprendizagem de David Kolb, que reforçou a importância do aprendizado pela experiência, através do agir concretamente, da observação reflexiva, da contextualização abstrata e da experimentação ativa.

E John Dewey, defensor do pragmatismo, que inspirou o

3.

modelo da educação pela experimentação, Dewey propõe a educação empreendedora como forma de fortalecer as crianças no enfrentamento dos obstáculos.

Partindo das contribuições dessas três grandes referências, a Eduqhub propõe a metodologia DICA, que contempla um ciclo de aprendizagem através de quatro etapas distintas e complementares:

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Despertar Momento em que a curiosidade da criança é aguçada pela imaginação, despertando a vontade de aprender, de conhecer mais. Nesta etapa, o professor deve começar a aula com algum elemento provocador, despertando o interesse do aluno. Pode usar vários recursos como: contação de histórias, vídeos, gravuras, áudios, pesquisas. Idealizar É a fase da criatividade, do pensar fora da caixa. Abre-se um mar de oportunidades para que o professor promova momentos mão na massa, permitindo um aprendizado prazeroso e lúdico. Atividades que propõem experimentar, descobrir, errar e construir fazem parte desta etapa. Cabe ao professor adotar a postura de mentor, conduzindo o pensamento criativo, sem julgamentos. Compartilhar É o processo de interação e troca de informações com o outro, permitindo o aprendizado das duas partes. O compartilhamento pode acontecer através dos debates, atividades grupais, fóruns e ambientes virtuais de aprendizagem. Assimilar Etapa onde a criança internaliza a ideia, transformando-a em aprendizado. Através de vivências, a metodologia leva em conta os aprendizados considerados essenciais para que as crianças se desenvolvam cognitivamente e socialmente. Isto é, as crianças se preparam para o mercado de trabalho, mas também para viverem em sociedade, tornando-se cidadãos mais justos, empáticos e preparados para enfrentar as adversidades da vida. A metodologia DICA se baseia em três pilares fundamentais: 1. O aprendizado pela emoção A neurociência nos ensina que o cérebro precisa se emocionar para aprender. A aprendizagem acontece quando despertamos no aluno alguma emoção ou significado. Quanto maior for o interesse dele por determinado assunto, maior será a facilidade de aquisição deste conhecimento.

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2. Aprender fazendo Enquanto a escola tradicional foca na aprendizagem estrutural do conceito a ser ensinado, a aprendizagem experimental é focada na prática. Promover atividades vivenciais, que se aproximem da realidade são grandes possibilidades de aprendizado. 3. O aluno como protagonista da aprendizagem Como protagonista, o aluno desempenha um papel ativo na construção do próprio aprendizado. Ele não apenas absorve conteúdos, mas também cria, expõe ideias, debate, pesquisa e agrega. Todas as atividades propostas no programa contemplam as temáticas: autoconhecimento, comunidade de aprendizagem, projeto de vida, sustentabilidade, educação financeira, criatividade e inovação; que norteiam as vivências.

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Matriz das habilidades Competências e habilidades que serão desenvolvidas no aluno durante o Programa Eduqhub.

Todas essas Competências estão alinhadas à BNCC.

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Pressupostos teóricos David Kolb David Kolb atribuiu grande valor ao papel da experiência na aprendizagem ao afirmar que “o processo pelo qual o conhecimento é criado acontece por meio da transformação da experiência.” Biografia de David Kolb David Kolb nasceu em 1939. Kolb é um psicólogo americano e teórico educacional, mestre e doutor pela Harvard University e fundador da Learning Based Systems. A Teoria da Aprendizagem Experiencial de Kolb Kolb enfatiza o aprendizado pela experiência. Para ele, o conhecimento resulta da "combinação de se obter e transformar a experiência". O Ciclo de Aprendizagem de Kolb Kolb descreve o processo de aprendizagem tendo como base um ciclo contínuo de quatro estágios:

Experiência Concreta (agir), Observação Reflexiva (refletir), Conceitualização Abstrata (conceitualizar) e Experimentação Ativa (aplicar)

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1. Experiência Concreta (Agir) - ao desenvolver uma atividade em sala de aula, seja ela qual for, o aluno absorve novas experiências concretas, tendendo a tratar as situações mais em termos de observações e sentimentos do que com uma abordagem teórica e sistemática. 2. Observação Reflexiva (Refletir) - nesse momento o aluno começa a pensar e refletir sobre a atividade que desenvolveu. Quais foram seus sentimentos e emoções? Se houve um desentendimento, por que se deu? Sob quais circunstâncias? Como ele se comportou e como outros se comportaram? Os estudantes estão envolvidos em observar, rever e refletir sobre a experiência concreta do estágio anterior. As reflexões e observações neste estágio não incluem necessariamente realizar alguma ação. 3. Conceitualização Abstrata (Conceitualizar) - esse é o momento que o aluno passa a pensar de forma mais lógica e sistemática. O entendimento é baseado na compreensão intelectual de uma situação, com alto nível de abstração. 4. Experimentação Ativa (Aplicar) - os estudantes estão envolvidos em atividades de planejamento, experimentando experiências que envolvem mudança de situações. Os estudantes usam as teorias para tomar decisões e resolver problemas. É o momento de colocar a teoria em prática, buscando exercitar o aprendizado de forma ativa. É o momento de gastar tempo com experimentações, influenciando e mudando variáveis em diversas situações.

Kolb postulou que os estudantes desenvolvem-se mais em um desses estilos. Estilo Acomodador Aprende principalmente a partir da experiência prática, aprecia desafios e novas experiências, gosta de assumir riscos e de situações em que precisa adaptar-se a mudanças, confia mais nos sentimentos que na análise lógica, e mais nas pessoas que em análises técnicas. As perguntas características desse tipo de estudante são “O que aconteceria se eu fizesse isto?” e “Por que não?”

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Estilo Divergente Encara as situações concretas de diferentes pontos de vista, aprecia a geração de ideias, tem interesse nas pessoas e tende a ser imaginativo e emocional. Suas preferências de aprendizagem incluem: brainstorming (tempestade de ideias); trabalhos em grupo; e feedback (devolutiva) personalizado. Estilo Convergente Busca aplicações práticas para as ideias, aprecia resolver problemas e tomar decisões e prefere tarefas técnicas a questões interpessoais. Suas preferências

de

aprendizagem

são:

simulações,

experiências

em

laboratório, aplicações claras ao mundo real e testes objetivos. Destaca-se na resolução de problemas e tomada de decisões. Utiliza raciocínio dedutivo e recebe este nome porque trabalha melhor em situações em que há uma só solução a uma pergunta ou problema. As perguntas características desse tipo de estudante são “Como?” e “O que eu posso fazer? Estilo Assimilador Gosta de reunir fatos e organizá-los de forma lógica e integrada, é mais focado em ideias e conceitos abstratos que em pessoas, e está mais interessado

na

coerência

lógica

que

na

utilidade

prática.

Suas

preferências de aprendizagem incluem: leituras, palestras e exploração de modelos analíticos. São fortes na criação de modelos teóricos e raciocínio indutivo, não focando no uso prático de teorias. Suas perguntas características são “O que há para se conhecer?” e “O que isto significa?”. Ciclo de Aprendizagem de Kolb Disponível em: andragogiabrasil.com.br/ciclo-de-aprendizagem-de-kolb. Acesso em: 13 out. 2022.

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Viktor Frankl Viktor Frankl nos ensina que para o ser humano, o mais importante não é a liberdade “de algo”, mas a liberdade “para algo”. Não é suficiente livrar-se dos obstáculos, deveres e compromissos, para ao final recair no vazio existencial. O importante é transformar a vida em algo que dá sentido. Biografia resumida de Viktor Frankl Viktor Emil Frankl foi um reconhecido neuropsiquiatra austríaco que criou um método terapêutico chamado logoterapia. Ele nasceu em Viena (Áustria), no dia 26 de março de 1905. Origem Viktor Frankl nasceu no berço de uma família judaica em Viena. Seu pai era funcionário público e a família teve um cotidiano confortável até a chegada da Primeira Guerra Mundial, em 1914. Formação Interessado em filosofia e psicologia, durante o ensino médio Viktor Frankl deu uma palestra chamada “Sobre o sentido da vida”. Ainda adolescente, ele trocou correspondências com Sigmund Freud para fazer o seu trabalho de conclusão de curso (o trabalho intitulado “Sobre a Psicologia do Pensamento Filosófico”, escrito em 1923). Frankl entrou para a Faculdade de Medicina da Universidade de Viena e começou a estudar casos de depressão e suicídio. Aos 19 anos, publicou o seu primeiro artigo científico na revista International Journal of Individual Psychology. Em permanente estudo, Viktor Frankl terminou o seu doutorado em 1930 e entrou para a equipe de funcionários de um hospital psiquiátrico em Viena onde se manteve entre 1933 e 1937 ajudando a prevenir casos de suicídio feminino.

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A logoterapia A logoterapia é uma técnica psicoterápica que procura estimular os pacientes a buscarem o sentido da vida. Segundo essa corrente de pensamento, o homem é interpretado como o resultado de um conjunto entre o corpóreo, o psíquico e o espiritual. Para Viktor Frankl, o homem está no centro e tem como impulso primário aquilo que chamou de "vontade de sentido", isto é, a vontade de descobrir o sentido da vida (que pode ser encontrado no amor, numa obra ou executando uma determinada tarefa). O sentido da vida não é, portanto, algo dado “a priori”, mas algo que se descobre. Viver quer dizer assumir a responsabilidade de encontrar essas respostas para os problemas que a vida nos coloca e encontrar um sentido mais profundo que nos norteie. Perseguição nazista Por ser judeu, Viktor foi obrigado a fechar o seu consultório particular depois do exército anexar a Áustria em 1938. Nessa época, tornou-se chefe do Vienna’s Rothschild Hospital. Com a piora crescente do antissemitismo, Viktor Frankl e a sua família foram enviados em 1942, para o campo de concentração Theresienstadt. Em 1944, os membros da família Frankl que sobreviveram foram enviados para Auschwitz (onde a mãe e Tilly Grosser, a esposa de Viktor, foram assassinadas). Com um olhar observador, Viktor Frankl reparou no campo de concentração que aqueles que tinham um propósito maior para sobreviver aguentavam condições adversas por mais tempo. Ele próprio tentou se motivar desenvolvendo um manuscrito de um livro que começou a escrever antes de ir para o campo. A vida depois do campo de concentração Depois da abertura dos campos de concentração, em 1945, Viktor Frankl retornou para Viena e se tornou o chefe do departamento de Neurologia da General Polyclinic Hospital. Frankl também começou a

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lecionar na Universidade de Viena (onde permaneceu até 1990) e em uma série de universidades americanas. Seu legado fez com que em 1992 fosse fundado um instituto em Viena que carrega o seu nome (The Viktor Frankl Institute). Morte Viktor Frankl faleceu em Viena, no dia 2 de setembro de 1997, aos 92 anos, sendo vítima de um colapso cardíaco. Obras de Viktor Frankl As três obras mais consagradas de Viktor Frankl foram: • A Psychologist Experiences the Concentration Camp, 1946 (Em busca de sentido: um psicólogo no campo de concentração); • Man’s Search for Ultimate Meaning, 1997 (A busca do homem pelo significado final); • Recollections: An Autobiography, 1997 (Recordações: uma autobiografia). Frases de Viktor Frankl “Tudo pode ser tirado de uma pessoa, exceto uma coisa: a liberdade de escolher sua atitude em qualquer circunstância da vida.” “Nós podemos descobrir o significado da vida de três diferentes maneiras: fazendo alguma coisa, experimentando um valor ou o amor, e sofrendo.” “Quando a situação for boa, desfrute-a. Quando a situação for ruim, transforme-a. Quando a situação não puder ser transformada, transforme-se.” “Quem tem um "porquê" enfrenta qualquer "como".” “Quando não podemos mais mudar uma situação, somos desafiados a mudar a nós mesmos.” Disponível em: https://www.ebiografia.com/viktor_frankl/. Acesso em: 13 out. 2022.

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John Dewey

John Dewey diz: A educação empreendedora fortalece as crianças, pois elas passarão por obstáculos, frustrações e terão ferramentas para vivenciá-las, enfrentá-las e superá-las. A teoria e a prática andam juntas. Biografia de John Dewey John Dewey (1859–1952) foi um pedagogo e filósofo norte-americano que exerceu grande influência no movimento de renovação da educação em várias partes do mundo. No Brasil inspirou o movimento da Escola Nova, baseado na experimentação e na verificação. John nasceu em Burlington, Vermont, Estados Unidos, no dia 20 de outubro de 1859. Estudou na Universidade de Vermont e a Johns Hopkins, de Baltimore, onde se doutorou em filosofia em 1884. Durante dez anos ensinou na Universidade de Michigan. Enquanto se aprofundava no pensamento de Hegel, despertou o interesse pelos problemas do ensino. Em 1894 foi nomeado diretor dos departamentos de filosofia, psicologia e pedagogia, que por sugestão sua, essas três disciplinas se agruparam em um só departamento. Teoria de John Dewey Na Universidade de Chicago, Dewey fundou uma escola laboratório para experimentar suas mais importantes ideias: • A da relação da vida com a sociedade; • Dos meios com os fins; • Da teoria com a prática.

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Inspirado no pragmatismo do filósofo William James e de sua permanente preocupação com a pedagogia chegou à conclusão de que não é possível manter um dualismo entre o homem e o mundo, o espírito e a natureza, a ciência e a moral. Buscou, então, uma lógica e um instrumento de pesquisa que pudessem ser aplicados igualmente a ambos os domínios. Desenvolveu a doutrina a que deu o nome de instrumentalismo. Considerava a natureza como a realidade última e postulava uma teoria do conhecimento baseada na experimentação e na verificação, ideias que foram a origem da “Escola de Chicago”. Essa filosofia foi também a base de suas concepções sobre educação, que deveria concentrar-se nos interesses da criança e no desenvolvimento de todos os aspectos de sua personalidade. Reuniu sua doutrina no livro “A Escola e a Sociedade’ (1899). Educação progressiva Para John Dewey, o sentido da vida é a própria continuidade e essa continuidade só pode ser conseguida pela renovação constante. A sociedade se perpetua por um processo de transmissão, onde os mais jovens recebem dos mais velhos “hábitos de agir, pensar e sentir” e, também pela renovação da experiência, que tem por fim, recriar toda a experiência recebida. No mais amplo sentido, educação é o meio de continuidade e renovação da vida social e o próprio processo da vida em comum, porque amplia e enriquece a experiência. No campo específico da pedagogia, as idéias de Dewey se concretizam através da chamada educação progressiva, cujo objetivo é educar a criança como um todo, buscando o crescimento físico, emocional e intelectual.

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Base para a Escola Nova Para Dewey, compete a um “ambiente especial” – a escola – suprimir tanto quanto possível as características negativas do meio. Assim a escola torna-se o principal agente de uma melhor sociedade futura. Ao mesmo tempo, a escola deve criar condições para que cada indivíduo não seja cercado pelas limitações de seu grupo social. Para John Dewey, a educação é uma permanente organização ou reconstrução da experiência. A expressão “escola ativa” reflete, em síntese, essa concepção. Dewey contrapõe aos “estudos puramente intelectuais” a experiência que produz conhecimentos, o qual é produto da ação, ao contrário das concepções tradicionais que o separavam da atividade. Reflexão e ação devem estar ligadas, são parte de um todo indivisível. Segundo ele, só a inteligência dá ao homem a capacidade de modificar o ambiente ao seu redor. Educar, portanto, é mais do que reproduzir conhecimentos, é incentivar o desejo de desenvolvimento contínuo. As ideias de John Dewey tiveram grande influência no movimento de renovação da educação no Brasil, na década de 1930. Essa influência se fez sentir sobretudo por intermédio de Anísio Teixeira, que foi seu discípulo na Universidade de Colúmbia em 1929. Últimos trabalhos e morte Em 1904, Dewey ingressou na Universidade de Colúmbia, em Nova Iorque, onde assumiu a direção do departamento de filosofia, na qual permaneceu até seus últimos dias. A partir da Primeira Guerra Mundial interessou-se pelos problemas políticos e sociais. Deu curso de filosofia e educação na Universidade de Pequim em 1919 e em 1931. Elaborou um projeto de reforma para a Turquia em 1924, visitou o México, o Japão e a Rússia, estudando os problemas da educação nesses países. John Dewey faleceu em Nova Iorque, Estados Unidos, no dia 1° de junho de 1952.

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Obras de John Dewey • Psicologia (1887); • Meu Credo Pedagógico (1897); • Psicologia e Método Pedagógico (1899); • A Escola e a Sociedade (1899); • Democracia e Educação (1916); • Natureza Humana e Conduta (1922); • Experiência e Natureza (1925); • Filosofia e Civilização (1931); • Experiência e Educação (1938); • Lógica, a Teoria da Inquietação (1938); • Liberdade e Cultura (1939); • Problemas dos Homens (1946). Frases de John Dewey “Educação não é uma questão de falar e ouvir, mas um processo ativo e construtivo.” ”Afinal, as crianças não estão, num dado momento, sendo preparadas para a vida e, em outro momento, vivendo.” “O aprendizado se dá quando compartilhamos experiências, e isso só é possível em um ambiente democrático, onde não haja barreiras ao intercâmbio de pensamento.” Disponível em: https://www.ebiografia.com/john_dewey/. Acesso: 13 out. 2022.

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Orientação para os projetos Caro educador, As orientações apresentadas neste livro são fontes de inspiração para a sua prática docente. Todas as vivências apresentadas no livro têm intencionalidade pedagógica e foco no desenvolvimento das competências empreendedoras dos estudantes por meio de uma educação criativa e inovadora. Sabemos que cada escola e que cada sala de aula é um mundo em particular e, portanto, as experiências vivenciadas são as mais ricas e variadas. Sabemos também, que cada turma tem uma dinâmica e uma energia própria, visto que esta é formada por estudantes únicos e diferentes. Esta pluralidade de pensamentos, histórias de vida, concepções de mundo é o que faz a beleza do processo de ensino e aprendizagem. Você pode colocar toda a sua criatividade ao trabalhar com os programas da Eduqhub. Temos convicção do quanto você faz a diferença em sala de aula. Extrapole o que está escrito neste livro, deixe voar a imaginação e tenha resultados maravilhosos e encantadores com os estudantes. Embarque junto com os estudantes nesse mundo do empreendedorismo, que nos leva a transformar a nossa vida e a dos outros.

Com carinho,

Equipe pedagógica Eduqhub

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Informações Gerais 1.

Para as turmas que ainda não conhecem o programa, prepare uma aula inicial impactante, para que o aluno compreenda que o Eduqhub traz uma proposta diferenciada das aulas convencionais.

2.

Sempre que for apresentar o podcast em sala é interessante dividi-lo em trechos, proporcionando momentos de reflexão com a turma, sem perder os elementos de destaque que farão conexão com a atividade que irão desenvolver.

3.

Lembre-se que você está no papel de mentor e sua principal ferramenta é a pergunta. O uso da pergunta leva os alunos a aprenderem utilizando o pensamento crítico e o raciocínio lógico. Use e abuse desse recurso.

4.

5.

A cultura digital promove uma inovação no processo de aprendizagem, possibilitando que o aluno desenvolva diversas competências. Portanto, o uso da plataforma deve ser sempre estimulado.

As atividades foram criadas com base numa sala de 25 alunos, em média. Portanto, adapte a proposta para a sua realidade, fazendo as modificações que achar necessárias. O mais importante é manter o foco com relação ao objetivo que se quer atingir.

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Sumário de Tarefas Data

Atividade

Um desafio para começar

Detalhamento

O que acontece quando se encontra um tesouro - páginas 20 a 22.

Episódio 1 - O Tesouro Perdido.

Conhecendo o episódio 1 - páginas 23 e 24 e/ ou podcast 1 no mapa interativo da plataforma.

Storytelling - o mapa do tesouro.

Qual a sua missão de vida? - página 26 e/ou atividade 2 no mapa interativo da plataforma.

A corrida em busca do tesouro.

Estratégia e plano de ação.

Traçando o caminho a ser percorrido - página 27 e/ ou atividade 3 no mapa interativo da plataforma.

Atividades - Framework - páginas 28 e 29 e/ou atividade 3 no mapa interativo da plataforma.

Autoconhecimento construção de portfólio.

Como elaborar o seu portfólio - página 31 e/ ou atividades 5 e 6 no mapa interativo da plataforma.

Criando um time vencedor.

Somando os talentos da equipe - página 32 e/ou atividade 7 no mapa interativo da plataforma.

Episódio 2 - As Tribos.

Sociedade 5.0 atitude empreendedora.

Desafio empreendedor formação de times.

Canvas - Projeto 1 Fábrica de ideias.

Projeto 1 - “Fábrica de Ideias”.

Conhecendo o episódio 2 - páginas 41 e 42 e/ ou podcast 2 no mapa interativo da plataforma.

Problemas sociais e seus respectivos impactos - páginas 45 a 47 e/ou atividade 8 no mapa interativo da plataforma.

Dinâmica - formação de times - páginas 48 e 49 e/ ou atividade 9 no mapa interativo da plataforma.

Elaboração de projeto - framework - página 50 e/ou atividade 10 no mapa interativo da plataforma.

Seminário “Sociedade 5.0” - página 52 e/ou atividade 11 no mapa interativo da plataforma.

Avaliação


Sumário de Tarefas Data

Atividade

Detalhamento

Episódio 3 Empreendendo na Ilha

Conhecendo o episódio 3 - página 59 e/ou podcast 3 no mapa interativo da plataforma.

Educação Financeira A origem dos impostos.

Importância e função social dos tributos - página 61 e/ou leitura no mapa interativo da plataforma.

Finanças I - O sistema financeiro.

Compreendendo o sistema financeiro - páginas 62 e 63 e/ou atividade 12 no mapa interativo da plataforma.

As fintechs e seus impactos na sociedade 5.0.

Elaborando o plano de negócios de uma fintech - páginas 64 e 65 e/ ou atividade 13 no mapa interativo da plataforma.

Plano de negócio Fintech.

Pesquisa de mercado - validando MVP.

Como construir um pitch de sucesso.

Atividade - Framework - páginas 66 e 67 e/ou atividade 13 no mapa interativo da plataforma.

Pesquisa de mercado para validação do MVP - página 68 e/ou atividade 14 no mapa interativo da plataforma.

Organização e apresentação de um pitch de negócio - página 69 e/ou atividade 15 no mapa interativo da plataforma.

Dinâmica: feira de negócios.

Apresentando o negócio para os colegas de sala - página 70 e/ou atividade 16 no mapa interativo da plataforma.

Projeto 2 - Feira de Negócios.

Prêmio destaque fintech - página 71 e/ou atividade 17 no mapa interativo da plataforma.

Episódio 4 - Baú de Tesouros.

Construindo portfólio.

Dinâmica: Baú de Tesouros.

Conhecendo o episódio 4 - páginas 77 e 78 e/ ou podcast 4 no mapa interativo da plataforma.

Análise do desempenho do que foi planejado - páginas 79 a 81 e/ou atividade 18 no mapa interativo da plataforma.

Elaborando um manual de sobrevivência - página 82 e/ou atividade 19 no mapa interativo da plataforma.

Avaliação


EPISÓDIO 1

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UM DESAFIO PARA COMEÇAR Objetivo Dar início ao programa “O tesouro perdido” propondo um momento de integração entre os alunos e apresentação da proposta.

Conteúdo O primeiro encontro deve ser destinado a: integração dos alunos; e apresentação do programa (proposta, projetos, plataforma).

Orientação metodológica Inicie a aula propondo um desafio. É preciso ter uma caixa, que não seja transparente, pois o conteúdo precisa se manter secreto. Coloque dentro da caixa um chocolate com um cartão, escrito: “Coma o chocolate.” Organize os alunos em círculo. Coloque uma música animada para tocar e, durante o embalo da melodia, oriente que os alunos passem a caixa para o colega do lado. Quando a música parar, o participante que está com a caixa deve escolher uma das seguintes possibilidades: Cumprir o desafio que foi apresentado. Passar a caixa adiante e sair da brincadeira. Faça suspense, dizendo que os alunos terão que pagar um mico. Pergunte: estão preparados? A dinâmica termina quando algum aluno decidir cumprir o desafio. O objetivo dessa dinâmica é apresentar aos alunos a importância de enfrentarem novos desafios. Ao concluir a dinâmica, pergunte: Que sentimento tomou conta de vocês enquanto participavam da dinâmica? Como avaliam o comportamento de vocês durante a dinâmica? Após finalizar a dinâmica, apresente o programa, falando sobre: - a proposta de educação empreendedora; - a metodologia storytelling; - os projetos: “Fábrica de ideias” e “Feira de negócios”; - a plataforma Eduqhub.

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Fale sobre os desafios que serão enfrentados e das competências que serão desenvolvidas durante o ano. Para tanto, é fundamental a participação de todos. Apresente a plataforma e suas funcionalidades, estimulando o acesso pelo aplicativo no celular. Ao final, lance o desafio de realizarem a pesquisa: O que acontece quando se encontra um tesouro?

Sugestão para casa Pesquisa sobre tesouros encontrados. Ouvir o podcast 1 (audiolivro) do 1º episódio no mapa interativo da plataforma e/ou no livro, páginas 23 e 24. SUGESTÃO DE INTERAÇÃO NA PLATAFORMA Crie seu check-in, complete seu perfil, crie seu avatar e dê início à sua jornada. Inicie a sua jornada na "Caça ao tesouro" e realize a trilha “Um desafio para começar”.

Recursos utilizados Livro, plataforma (computador), caixa, chocolate, cartão (“Coma o chocolate.”) e caixa de som.

Competências desenvolvidas

Autoconhecimento Iniciativa Julgamento e tomada de decisão Cultura digital

Material de apoio Sobre a Eduqhub - https://youtu.be/bKsoEQsyXHw?feature=shared

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STORYTELLING - O MAPA DO TESOURO Objetivo Promover reflexão sobre as escolhas que impactam nos resultados, a fim de planejar ações que estejam alinhadas com a missão de vida.

Conteúdo Apresentação da pesquisa sobre tesouros encontrados. Missão e visão de futuro.

Orientação metodológica Dê início resgatando o exercício da aula anterior, solicitando que as equipes apresentem suas descobertas. Apresente o 1° episódio e abra um debate com os alunos, chamando atenção para as escolhas que fazemos e que vão criando nossa realidade. Se você se alimenta errado, como será sua saúde? Se você não tem interesse em aprender e se desenvolver, como será seu futuro profissional? Dê início a atividade “Abrindo Janelas”. Entregue a cada aluno uma folha com um roteiro de perguntas (em anexo no Material de Apoio) e peça que formem duplas. Prepare uma playlist com músicas de vários ritmos diferentes, preferencialmente músicas conhecidas dos jovens. Informe que eles vão iniciar um diálogo com base no roteiro de perguntas. Um aluno faz a pergunta, o outro responde, e vice-versa. As perguntas não precisam ser na ordem, podem ser aleatórias. Explique que quando a música tocar, eles terão que dançar. E quando a música parar, eles trocarão de par e iniciarão um novo diálogo, orientados pelas perguntas. Faça vários ciclos, permitindo que os alunos formem diferentes duplas. Ao final da dinâmica, pergunte: Como foi participar da atividade? Tiveram alguma surpresa? Alguma pergunta chamou a atenção de vocês? Para concluir, fale sobre a importância de definir a sua missão e a visão de futuro, que expressa o que se espera do futuro. O que se deseja SER, TER ou FAZER.

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Explique que a missão traz clareza com relação ao nosso propósito de vida. É importante reconhecer nossos talentos e o que precisamos desenvolver para cumprir com a visão de futuro. A visão de futuro é a capacidade de determinar um ponto de referência no futuro e buscá-lo com todas as forças. Quando temos uma visão, conseguimos ter motivação para enfrentar e superar os desafios, pois sabemos que estamos lutando por algo que desejamos muito. Do contrário, fazemos as coisas no automático, sem compreender a importância das ações. Solicite que os alunos realizem a tarefa da página 26, em casa. Por fim, pergunte: O que aprendemos hoje de importante?

Sugestão para casa Atividade 2 no mapa interativo da plataforma e/ou no livro, página 26. SUGESTÃO DE INTERAÇÃO NA PLATAFORMA Grave um vídeo falando sobre sua missão e visão de futuro e poste no parquinho. Inicie o preenchimento do seu Projeto de Vida. Prossiga a sua jornada na “Caça ao tesouro” e realize as trilhas "Episódio 1 - O tesouro perdido" e " Storytelling - O mapa do tesouro".

Recursos utilizados Livro, plataforma (computador), folhas avulsas com o roteiro “Abrindo Janelas'' (ver Material de Apoio) para distribuir, podcast (audiolivro) e caixa de som.

Competências desenvolvidas

Autoconhecimento Pensamento crítico e análise Visão de futuro Cultura digital

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Material de apoio Podcast (audiolivro) 1° episódio - https://youtu.be/ZP_9xiD-Qsg?feature=shared Dinâmica Abrindo Janelas https://docs.google.com/document/d/1bLWFk63zpRrMgbtl4CRI0yNZvj9GiAvmIc GjvQ7RGOk/edit?usp=sharing

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A CORRIDA EM BUSCA DO TESOURO Objetivo Levar o aluno a refletir sobre o futuro e criar seu roadmap.

Conteúdo Roadmap.

Orientação metodológica Inicie a aula contando essa parábola: Certa vez, um velho lenhador, conhecido por sempre vencer os torneios que participava, foi desafiado por um outro lenhador jovem e forte para uma disputa. A competição chamou a atenção de todos os moradores da localidade. Muitos acreditavam que finalmente o velho perderia a condição de campeão dos lenhadores, em função da grande vantagem física do jovem desafiante. No dia marcado, os dois competidores começaram a disputa, na qual o jovem se entregou com grande energia e convicto de que seria o novo campeão. De tempos em tempos olhava para o velho e, às vezes, percebia que ele estava sentado. Pensou que o adversário estava velho demais para a disputa, e continuou cortando lenha com todo vigor. Ao final do prazo estipulado para a competição, foram medir a produtividade dos dois lenhadores e pasmem! O velho vencera novamente, por larga margem, aquele jovem e forte lenhador. Intrigado, o moço questionou o velho: — Não entendo, muitas das vezes quando eu olhei para o senhor, durante a competição, notei que estava sentando, descansando, e, no entanto, conseguiu cortar muito mais lenha do que eu, como pode!! — Engano seu! Disse o velho. Quando você me via sentado, na verdade, eu estava amolando meu machado. Inicie um diálogo com os alunos, questionando: Qual a principal lição que tiramos desta parábola? Trazendo para a nossa vida, o que significa “amolar o machado”?

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Direcione o debate, procurando mostrar aos alunos a importância de se preparar para o futuro. “Amolar o machado” pode significar a parada que temos que dar para pensar, analisar e planejar onde queremos chegar e quais ações serão necessárias para se obter os melhores resultados. Oriente os alunos para elaborarem o roadmap, atividade 3 no mapa interativo da plataforma e/ou no livro, página 27. O roadmap é uma ferramenta que se assemelha a um cronograma, apontando os caminhos para se chegar a um objetivo. Os alunos devem começar pelo final, isto é, definir primeiro onde querem chegar. Depois distribuir as ações prioritárias ao longo da linha do tempo, partindo do futuro até os dias de hoje. Exemplo de roadmap: Objetivo: fazer intercâmbio nos EUA - 2026. O que é preciso fazer antes? - Concluir curso de inglês até dez./2025. O que vem antes de concluir o curso de inglês? Pesquisar escolas norte-americanas até jul./2025. O que vem antes da pesquisa? Juntar dólares - em jan./2024. O que vem antes de juntar dólares? Criar um portfólio com trabalhos voluntários e realizações de projetos - em jun./2023. O que vem antes do portfólio? Iniciar curso de inglês - jan./2023. ROADMAP:

Iniciar curso inglês

Jan./2023

Criar portfólio

Juntar dólares

Pesquisar escolas

Concluir curso inglês

Fazer intercâmbio

Jun./2023

Jan./2024

Jul./2025

Dez./2025

2026

Caso seja possível, crie oportunidades para que os alunos apresentem o seu roadmap. Incentive-os a transformar o roadmap em um cartaz ou em uma tela virtual, para que seja visto diariamente e acompanhado. Esse processo contribui para o alcance dos resultados.

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Sugestão para casa Transformar o roadmap em um cartaz ou em uma tela virtual. Realizar atividade no mapa interativo da plataforma e/ou no livro página 27. SUGESTÃO DE INTERAÇÃO NA PLATAFORMA Avance na sua jornada da “Caça ao tesouro” e realize a trilha "A corrida em busca do tesouro". Atualize o seu Portfólio.

Recursos utilizados

Livro, plataforma (computador), caixa de som e/ou fone.

Competências desenvolvidas

Autoconhecimento Planejamento Pensamento crítico e análise Visão de futuro Julgamento e tomada de decisão Cultura digital

Material de apoio Roadmap - https://penser.com.br/roadmap-de-carreira/

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ESTRATÉGIA E PLANO DE AÇÃO Objetivo Promover a identificação das habilidades que possui e as que precisa desenvolver, para atingir os resultados desejados.

Conteúdo

Competências.

Orientação metodológica Na aula anterior, os alunos construíram o roadmap, uma trilha de onde eles querem chegar. Agora é hora de analisar as condições, o “como” chegar lá. Comece a aula perguntando: O que vocês entendem por competência? Estimule-os a falar, perguntando: Vocês saberiam dizer quais as competências de vocês? E as competências dos colegas, conseguem identificar? Explique que competência é a soma dos nossos conhecimentos, habilidades e atitudes. O conhecimento é o nosso saber, isto é, tudo que aprendemos na escola, nos livros e na experiência de vida. A habilidade diz respeito a tudo que sabemos fazer bem, como: comunicar, dirigir, fotografar etc. E as atitudes são as nossas ações, os comportamentos que nos levam a realizar, como: persistência, liderança, responsabilidade, criatividade etc. Entregue a cada aluno uma folha de papel A4 e um pedaço de fita adesiva. Peça que coloquem a folha nas costas, fixando-a na gola da camisa. Explique que a atividade que eles irão realizar é importante, por isso deve ser realizada com muita maturidade, evitando brincadeiras que destroem a imagem e autoestima do outro. Comunique que os alunos irão escrever as competências de cada colega, nas suas respectivas folhas. Coloque uma música para tocar e dê início a atividade. Caminhe pela sala, conferindo se realmente os alunos estão atendendo as recomendações. Dê tempo suficiente para que todas as folhas sejam preenchidas.

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Após a atividade de escrita, solicite que os alunos sentem, retirem as folhas das costas e comecem a ler o que foi escrito pelos colegas. Pergunte aos alunos: Como foi participar dessa atividade? Como se sentiram escrevendo as competências dos colegas? Como se sentiram ao ler a folha com suas competências? Fale da importância de conhecer a percepção dos colegas, que muitas vezes podem contribuir com o autoconhecimento, fornecendo informações valiosas. Para finalizar, solicite que os alunos realizem a atividade 4 no mapa interativo da plataforma e/ou no livro, página 28. Conclua a aula, perguntando: Com uma palavra, o que significou esta aula para você?

Sugestão para casa Continuar a atividade 4 no mapa interativo da plataforma e/ou no livro, página 29. SUGESTÃO DE INTERAÇÃO NA PLATAFORMA Crie seu Projeto de vida. Avance na sua jornada da “Caça ao tesouro” e realize a trilha "Estratégia e plano de ação".

Recursos utilizados Livro, plataforma (computador), papel A4 e fita adesiva.

Competências desenvolvidas

Autoconhecimento Cooperação Visão analítica Capacidade de planejar Cultura digital

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Material de apoio Competência-CHA https://www.slacoaching.com.br/artigos-do-presidente/conhecimentohabilidades-eatitudes#:~:text=CHA%20%C3%A9%20um%20acr%C3%B4nimo%20para,em%201996 %20por%20Scott%20B.

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AUTOCONHECIMENTO - PORTFÓLIO Objetivo Promover debate sobre "ser uma empresa", identificando as habilidades que podem ser transformadas em negócio.

Conteúdo Autopercepção.

Orientação metodológica Dê início a aula resgatando o exercício encaminhado para casa. As quatro perguntas são de fundamental importância, pois levam o aluno a autorresponsabilizar pelos seus resultados.

se

Solicite que os alunos falem sobre o que responderam, ajudando-os a compreender a importância de assumir as responsabilidades sobre suas ações. Dê continuidade a aula, perguntando: Quem já empreendeu? Como foi a experiência? Escute com atenção, exaltando as respostas. Por fim, pergunte: Vocês sabiam que cada um de vocês é dotado de talentos? E que esses talentos podem se transformar em negócios? Apresente o vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=tMqJqlcYJmk&t=371s Peça que os alunos respondam as três perguntas do vídeo: O que você faz com facilidade (e para os outros parece ser mais difícil)? Que tipo de ajuda as pessoas te pedem (que não pedem para qualquer outra)? O que você poderia fazer por horas (e outras pessoas não)? O objetivo é levar os alunos a identificar seus talentos e aptidões.

Por fim, apresente o framework na atividade 5 no mapa interativo da plataforma e/ou no livro, página 30 e convide os alunos a criarem a empresa: Você S/A. Estimule-os a explorar as competências que possam vir a ser um negócio, como: fotografar, cuidar de animais, cuidar de crianças, dar aula particular etc.

Incentive os alunos a apresentar a atividade concluída. Por fim, desafie-os a criar um portfólio (post) apresentando o resumo de suas competências, talentos e experiências. Eles podem usar o https://www.canva.com para elaboração.

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Os alunos devem postar os portfólios no parquinho para visualização e comentário dos colegas. Para finalizar, pergunte: O que aprendemos hoje que podemos levar para a nossa vida?

Sugestão para casa Crie um post apresentando seus serviços através dos seus talentos e habilidades. SUGESTÃO DE INTERAÇÃO NA PLATAFORMA Compartilhe seu post no parquinho. Avance na sua jornada da “Caça ao tesouro” e realize a trilha "Autoconhecimento - Portfólio". Atualize o preenchimento do seu portfólio. Registre por meio de foto ou vídeo o portfólio feito em sala de aula e adicione no mapa interativo da plataforma na atividade 6.

Recursos utilizados Livro, plataforma (computador), caixa de som e/ou fone e datashow.

Competências desenvolvidas

Autoconhecimento Visão de futuro Criatividade e inovação Capacidade de planejar Cultura digital

Material de apoio Criação de portfólio - https://mystudybay.com.br/blog/portfolio-empresarialpronto/?ref=1d10f08780852c55

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CRIANDO UM TIME VENCEDOR Objetivo Estimular o alcance das metas estipuladas, a partir da soma dos talentos de cada membro da equipe.

Conteúdo Cooperação.

Orientação metodológica Retome o exercício da aula anterior, parabenizando os alunos pelas postagens. Aproveite o assunto e pergunte aos alunos: Como seria se vocês tivessem uma equipe trabalhando com vocês? Leve-os a compreender a força que tem um time que reúne vários talentos. Às vezes sabemos fazer bolo, mas não sabemos vender. Sabemos vender, mas não sabemos cobrar. Quando trabalhamos em equipe, os talentos se somam. Promova a seguinte atividade: divida a turma em equipes de mais ou menos 10 participantes. Peça que fiquem em fila indiana, ou seja, um atrás do outro. Em cada fila, entregue ao primeiro aluno um prato descartável com chocolates (com uma quantidade suficiente para tornar a atividade desafiante) e ao segundo um prato vazio. Ao seu sinal, os alunos que estão com o prato de chocolate terão que passar os chocolates para o prato do aluno que está em segundo lugar, entregar o prato vazio para o terceiro aluno e correr para o final da fila. O processo deve continuar até que o primeiro aluno alcance novamente a frente da fila. Marque o tempo que as equipes gastaram até completar todo o processo. Anote os tempos na lousa e pergunte: Vocês conseguem diminuir esse tempo? Sugira uma nova rodada, com o objetivo de reduzir o tempo. Novamente anote os resultados na lousa, parabenizando as equipes que conseguiram reduzir os tempos. Volte a perguntar: Vocês conseguem reduzir ainda mais o tempo?

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Peça que as equipes digam a meta (tempo) que eles querem atingir. Anote a meta na lousa. Permita que os membros das equipes conversem entre si, criando estratégias para conseguir alcançar a meta estipulada. Faça nova rodada e anote os resultados, observando as equipes que conseguiram alcançar os resultados. Distribua os chocolates para todos os participantes, elogiando-os pela participação. Peça que anotem os resultados na atividade 7 do mapa interativo da plataforma e/ou no livro, página 32, e ao final, questione: Como foi participar da atividade? O que contribuiu para os resultados que alcançaram? O que fariam de diferente, caso tivessem que fazer tudo de novo? Por fim, pergunte: O que aprenderam hoje de importante?

Sugestão para casa Ouvir o podcast (audiolivro) do 2º episódio no mapa interativo da plataforma e/ou no livro, páginas 41 e 42. SUGESTÃO DE INTERAÇÃO NA PLATAFORMA Realize atividade 7 no mapa interativo da plataforma. Avance na sua jornada da “Caça ao tesouro” e realize a trilha "Criando um time vencedor".

Recursos utilizados Livro, plataforma (computador), pratos descartáveis, chocolates e cronômetro.

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Competências desenvolvidas

Autoconhecimento Cooperação Resolução de problemas Criatividade Atenção e concentração Julgamento e tomada de decisão Cultura digital

Material de apoio Importância da cooperação - https://apetrecho.digital/o-que-e-cooperacaoimportancia/

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EPISÓDIO 2

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SOCIEDADE 5.0 - ATITUDE EMPREENDEDORA Objetivo Discutir sobre a sociedade 5.0, levando o aluno a entender seu papel na resolução de problemas sociais, por meio do uso da inovação tecnológica.

Conteúdo

Resolução de problemas.

Orientação metodológica

Dê início a aula abrindo debate sobre os acontecimentos do 2° episódio da história. Pergunte aos alunos: como seria viver numa ilha sem nenhum recurso? E hoje, com todos os recursos que temos, ainda enfrentamos problemas? Quais? Instigue os alunos a falarem sobre os problemas sociais advindos do mundo moderno. Um problema social é uma condição que prejudica uma grande parcela da sociedade, como: fome, violência, desemprego, analfabetismo, desigualdade social etc. Cada um desses problemas gera impactos negativos. Por exemplo: o problema do desemprego afeta a economia, gera empobrecimento, aumento do subemprego, adoecimento das pessoas. Nosso papel na sociedade 5.0 é identificar os problemas sociais e entender suas consequências, criando formas e caminhos para combatê-los. O empreendedorismo é uma das saídas para criação de negócios sustentáveis que agreguem valor à sociedade. Após o debate, proponha que cada aluno escreva na atividade 8 no mapa interativo da plataforma e/ou no livro, página 45, três relevantes problemas sociais e seus respectivos impactos. Na sequência, apresente o vídeo: https://youtu.be/syOHoMJbapg?feature=shared Pergunte aos alunos: que mensagem esse vídeo transmite a vocês? Direcione o debate para o uso de soluções inovadoras e tecnológicas, e seus efeitos na qualidade de vida da sociedade. Conduza os alunos a perceber que a criatividade é a capacidade de imaginar e criar coisas novas, dar uma utilidade inédita a algo que já existe ou imaginar formas diferentes de resolver determinadas situações.

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A ideia do velcro, por exemplo, surgiu quando um engenheiro suíço, estava escalando os Alpes e reparou que tinha sementes de bardana, popularmente conhecido por “carrapicho”, presas na barra da calça e nos pelos do cachorro dele. Ele ligou os pontos entre a capacidade aderente da semente de bardana e a possibilidade de prender objetos. Hoje em dia, a tecnologia dos velcros é utilizada em sapatos, roupas, bolsas e até mesmo pela NASA. Proponha que os alunos escolham apenas um dos três problemas elencados. Feita a escolha, solicite que criem três soluções e seus respectivos impactos positivos, anotando-os atividade 8 no mapa interativo da plataforma e/ou no livro página 46. Concluída a atividade individual, proponha que em casa os alunos pesquisem sobre o tema, por meio de conversas com os familiares, a fim de conseguir ter novas ideias de solução; anotando tudo na atividade 8 no mapa interativo da plataforma e/ou no livro, página 47. Explique que a atividade visa explorar toda a capacidade criativa, já que podem nascer novas ideias a partir das discussões. Conclua a aula através da pergunta: o que aprenderam hoje que valeu a pena?

Sugestão para casa Atividade 8 no mapa interativo da plataforma (continuação) e/ou no livro, página 47. SUGESTÃO DE INTERAÇÃO NA PLATAFORMA Você concluiu a Jornada da “Caça ao tesouro”. Agora, avance para a jornada “As Tribos” e realize a trilha "Sociedade 5.0 - atitude empreendedora".

Recursos utilizados Livro, plataforma (computador), vídeo e podcast (audiolivro).

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Competências desenvolvidas

Resolução de problemas Pensamento crítico e análise Julgamento e tomada de decisão Criatividade e inovação Cultura digital

Material de apoio Podcast 2° episódio - edqhb.com/ailhamisteriosatemp02ep02 Sociedade 5.0 - https://enginebr.com.br/sociedade-5-0-descubra-o-que-e/

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DESAFIO EMPREENDEDOR - FORMAÇÃO DE TIMES Objetivo Estimular a formação de equipes, por meio da argumentação.

Conteúdo Argumentação. Formação de time.

Orientação metodológica Inicialmente, abra espaço para que os alunos falem sobre a experiência de conversar com os familiares, para o surgimento de novas ideias. Pergunte: vocês conseguiram ir além das ideias iniciais? Escute com empatia, valorizando as opiniões dos alunos e o esforço de cada um. Chame atenção para a importância da contribuição das pessoas, mostrando aos alunos que quando nos unimos aos outros temos capacidade de fazer muito mais. Proponha a formação de equipes para dar continuidade ao projeto. Mas para que isso aconteça é preciso que os alunos encontrem pessoas que estejam alinhadas com o mesmo propósito, com a mesma causa. Peça que os alunos caminhem pela sala, procurando os parceiros para a formação dos times. Após a formação dos times, solicite que decidam o nome do projeto e preencham o quadro da atividade 9 no mapa interativo da plataforma e/ou no livro página 49. Crie um momento para as equipes se apresentarem, falando: o nome do projeto, o que querem resolver, as habilidades do time, o que querem alcançar, as regras de boa convivência e as ações. Por último, cada equipe cria e apresenta o “grito de incentivo”, demonstrando sua motivação. Para finalizar, pergunte: como foi a experiência de pensar em conjunto?

Sugestão para casa Aprofundamento do projeto, em equipe.

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SUGESTÃO DE INTERAÇÃO NA PLATAFORMA Participe do jogo cooperativo na plataforma. Continue com a jornada “As Tribos” e realize a trilha "Desafio empreendedor formação de times".

Recursos utilizados Livro e plataforma (computador).

Competências desenvolvidas

Cooperação Resolução de problemas Criatividade e inovação Pensamento crítico e análise Julgamento e tomada de decisão Cultura digital

Material de apoio Importância do trabalho colaborativo https://www.marupiara.com.br/a-importancia-do-trabalho-em-equipe-para-odesenvolvimento-de-habilidades-e-internalizacao-devalores/#:~:text=Quando%20a%20institui%C3%A7%C3%A3o%20de%20ensino,que%2 0aprende%20sobre%20determinada%20disciplina.

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CANVA: FÁBRICA DE IDEIAS Objetivo Desenvolver a capacidade de análise, visão de futuro e tomada de decisão, por meio da elaboração de um projeto.

Conteúdo Elaboração de projeto.

Orientação metodológica Este encontro dará continuidade a aula anterior, quando os alunos decidiram o problema que gostariam de resolver e montaram suas equipes. Explique que o próximo passo é decidir como irão resolver o problema. Proponha a formação das equipes de trabalho, para a elaboração do projeto na atividade 10 no mapa interativo da plataforma e/ou no livro, página 46. Dê seu apoio, caminhando entre as equipes e estimulando o pensamento crítico. Para o projeto, os alunos precisam apresentar suas ideias através de um pitch (apresentação breve e objetiva do seu projeto). Cada equipe deve escolher um apresentador, mas todos devem contribuir para a elaboração do pitch. Para a estrutura da apresentação, os alunos devem levar em conta: 1. Qual problema estão resolvendo. 2. Como irão resolver o problema. 3. Quais impactos essa solução gera? 4. Apresentação do time. Agora é mão na massa! Cada equipe vai elaborar e ensaiar o pitch para apresentação no dia do projeto. Ao final, conclua a aula perguntando: Quais desafios vocês estão enfrentando com essa atividade?

Sugestão para casa Concluir atividade 10 no mapa interativo da plataforma e/ou no livro, página 46.

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SUGESTÃO DE INTERAÇÃO NA PLATAFORMA Apresente seu projeto por meio de um vídeo e poste no parquinho. Atualize o portfólio. Continue com a jornada “As Tribos” e realize a trilha "Canvas: fábrica de ideias".

Recursos utilizados Livro e plataforma (computador).

Competências desenvolvidas

Cooperação Capacidade de síntese Comunicação Criatividade e inovação Capacidade de planejar Cultura digital

Material de apoio Pitch https://www.google.com.br/search? q=pitch+mini+empreendedor&source=lnms&tbm=vid&sa=X&ved=2ahUKEwis8qGN8er 7AhVOIrkGHZKpAmMQ_AUoA3oECAEQBQ&biw

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PROJETO 1: FÁBRICA DE IDEIAS Objetivo Fomentar o desenvolvimento das habilidades de comunicar e vender uma ideia.

Conteúdo Apresentação de pitch.

Orientação metodológica Chegou o dia do evento. Junto com os alunos, organize local para apresentação dos pitches e oriente para que eles criem seus crachás e demais sinalizações que acharem necessárias. Convide a comunidade escolar para assistir às apresentações. Os alunos do 9º ano participarão do evento, como aceleradores de ideias. Portanto, irão em todas as equipes conhecer as ideias e sugerir melhorias. Após a conclusão do evento, indague aos alunos: Como foi participar do projeto? O que acharam da participação dos alunos do 9º ano? O que aprenderam durante o processo (conhecimentos, habilidades)? O que fariam de diferente, se fossem fazer tudo de novo? Escute de forma empática e parabenize a todos, reforçando a importância do esforço e dedicação das equipes, independente dos resultados.

Sugestão para casa Ouvir o podcast (audiolivro) do 3º episódio no mapa interativo da plataforma e/ou no livro, página 59.

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SUGESTÃO DE INTERAÇÃO NA PLATAFORMA Apresente seu pitch (3 min), através de um vídeo e poste no parquinho. Avaliação do projeto. Finalize a jornada “As Tribos” e realize a trilha "Projeto 1: fábrica de ideias".

Recursos utilizados

Livro, plataforma (computador), cartolinas e pincéis para produção de cartazes e crachás.

Competências desenvolvidas

Cooperação Comunicação Argumentação Criatividade e inovação Cultura digital

Material de apoio Pitch - https://ead.pucgoias.edu.br/blog/como-fazer-um-pitch

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EPISÓDIO 3

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EDUCAÇÃO FINANCEIRA - A ORIGEM DOS IMPOSTOS Objetivo Refletir sobre a importância dos tributos e sua função social.

Conteúdo Tributos: impostos, taxas e contribuições.

Orientação metodológica Inicie a aula debatendo com os alunos sobre o 3º episódio da história. O que acharam do sistema financeiro criado pela turma da ilha? Pergunte também: De onde vêm o dinheiro para construir estradas, escolas, hospitais; pagar o salário dos funcionários públicos, professores, médicos? Introduza o assunto sobre tributos, explicando que é uma cobrança obrigatória, que deve ser paga em dinheiro ao Estado, podendo ser: impostos, taxas e contribuição de melhoria. Faça um esquema no quadro, para melhor compreensão dos alunos, ou use tarjetas. Pergunte aos alunos? Qual a importância de entender sobre tributos? Já ouviram falar de ICMS, taxa de iluminação pública e contribuição sindical? Explique que são exemplos de impostos (ICMS), taxas (taxa de iluminação pública) e contribuição de melhorias (contribuição sindical). Explore também os impostos federais, estaduais e municipais, aproveitando o conhecimento que os alunos possuem sobre o assunto. Após o debate, proponha uma competição (passo a passo em “Material de Apoio''). Peça que os alunos acessem o site: https://kahoot.it/ . Caso alguns alunos não possuam internet ou celular para acessar, proponha a atividade em duplas ou trios. Forneça a senha de entrada, para que os alunos possam iniciar a disputa. Apresente na TV ou através de projetor a sua tela, com o quiz. Explique para os alunos que eles terão um tempo para responder às perguntas e se acertarem vão acumulando pontos. Ao final, o primeiro do ranking ganha.

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À medida que as perguntas acontecem, comente sobre o assunto, aproveitando o próprio jogo como um recurso de aprendizagem. É interessante levar algo para presentear os alunos ganhadores, como por exemplo: balas ou chocolates. Para concluir, pergunte: O que aprendemos hoje que servirá para sua vida?

Sugestão para casa Pesquisar sobre como nasceu o sistema financeiro. SUGESTÃO DE INTERAÇÃO NA PLATAFORMA Ler o e-book sobre impostos que está disponível na Estante da plataforma. Realizar o quiz. Você concluiu a Jornada “As Tribos”. Agora, avance para a jornada “Empreendendo na Ilha II” e realize a trilha "Educação financeira - a origem dos impostos".

Recursos utilizados Livro, plataforma (computador), podcast (audiolivro), datashow, caixa de som. Passo a passo para criar o quiz, na Plataforma Kahoot https://kahoot.com/business-u/ : Acesse a plataforma e faça sua inscrição. Você tem a opção de usar gratuitamente, usando o plano básico. Ao acessar, clique em: criar> Kahoot (perguntas de quiz)>reforce o aprendizado. Crie o quiz, com perguntas sobre o assunto. Segue sugestão: Todo tributo é um imposto. (Verdadeiro ou Falso) Qual imposto incide sobre a compra de carro? (IPTU - ICMS - IPVA) O Imposto é o tributo de maior importância, pois garante a sustentabilidade do país, estados e municípios. (Verdadeiro ou Falso)

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Os impostos servem para financiar serviços públicos como educação, saúde e segurança. (Verdadeiro ou Falso) São exemplos de taxas: (Limpeza pública - ISS - CIP) É um imposto estadual: (Imposto de renda - ICMS - ISS) São impostos da responsabilidade do governo federal: IPVA e ICMS - INSS e IRISS e IPTU) Taxa, imposto e contribuição de melhoria são espécies de tributo. (Verdadeiro ou Falso) O não pagamento de impostos pode gerar multas e até punição legal. (Verdadeiro ou Falso) São produtos que possuem maiores impostos: (Bebida e videogame - Cigarro e perfume importado - Livros e medicamentos). Ao final, o Kahoot disponibilizará uma senha, para você transmitir aos alunos.

Competências desenvolvidas

Resolução de problemas Pensamento crítico e análise Julgamento e tomada de decisão. Cultura digital

Material de apoio Podcast 3º episódio - edqhb.com/ailhamisteriosatemp02ep03 Vídeo sobre impostos - https://www.youtube.com/watch?v=8NUvsqeVtkA O que é tributo - https://blog.nubank.com.br/o-que-e-tributo/

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FINANÇAS I - O SISTEMA FINANCEIRO Objetivo Contribuir para o entendimento do sistema financeiro e as possibilidades de mudanças advindas das necessidades das pessoas.

Conteúdo As fintechs e a revolução do sistema financeiro.

Orientação metodológica Comece a aula perguntando: o que vocês pesquisaram sobre sistema financeiro? Instigue os alunos a falarem, trazendo o assunto para a prática. Geralmente, associamos o sistema financeiro aos bancos. Mas na verdade, o sistema financeiro é composto por um conjunto de instituições que desempenham papéis diferenciados. As instituições normativas criam as normas que regulam o sistema; as supervisoras supervisionam a adoção das normas e as instituições operacionais executam as operações. São exemplos de instituições operacionais: bancos, cooperativas de crédito, bolsa de valores, seguradoras etc. Aborde sobre as mudanças que o sistema financeiro vem passando com o aparecimento das fintechs. Pergunte: Vocês conhecem alguma fintech? Qual a diferença entre um banco tradicional e uma fintech? Já fizeram alguma operação financeira com uma fintech? Proponha a atividade individual 12 no mapa interativo da plataforma e/ou no livro, página 63. Estimule os alunos a escreverem como deveria ser uma instituição financeira que atendesse as necessidades dos adolescentes. Após o trabalho individual, proponha que os alunos se organizem em equipes, discutam o assunto e complementem a atividade. Caminhe entre os grupos estimulando o pensamento criativo dos alunos, por meio de perguntas-chaves. Por fim, solicite que as equipes façam uma pesquisa, como tarefa de casa, para entender por que as necessidades dos adolescentes ainda não são supridas pelas instituições financeiras. Para concluir a aula, pergunte a todos: O que aprendemos hoje que pode ter utilidade na nossa vida?

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Sugestão para casa Realizar a pesquisa proposta na atividade 12 no mapa interativo da plataforma e/ou no livro, página 63. SUGESTÃO DE INTERAÇÃO NA PLATAFORMA Poste no parquinho suas descobertas com relação ao sistema financeiro. Continue com a jornada “Empreendendo na ilha II” e realize a trilha "Finanças I O sistema financeiro".

Recursos utilizados Livros e plataforma (computador).

Competências desenvolvidas

Cooperação Resolução de Problemas Pensamento crítico e análise Julgamento e tomada de decisão Cultura digital

Material de apoio O que é fintech https://blog.toroinvestimentos.com.br/educacaofinanceira/fintech#:~:text=As%20fintechs%20s%C3%A3o%20frutos%20da,antigos%2 0e%20transformando%20o%20setor.

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AS FINTECHS E SEUS IMPACTOS NA SOCIEDADE 5.0 Objetivo Estimular a criatividade, por meio da criação de uma fintech.

Conteúdo Elaboração de plano de negócio de uma fintech.

Orientação metodológica Inicie a aula perguntando aos alunos o que eles descobriram com relação às instituições financeiras e as necessidades dos adolescentes. Organize os alunos nos mesmos grupos, para dar continuidade a atividade. Fale que, assim como aconteceu com o Nubank, os problemas podem se transformar numa grande oportunidade de negócio. Proponha que os alunos criem uma fintech, que atenda às necessidades dos adolescentes. Para isso, cada equipe vai discutir o nome da fintech e quais os serviços serão oferecidos, na atividade 13 no mapa interativo da plataforma e/ou no livro, página 65. Logo após devem elaborar o plano de negócio - na atividade 13 no mapa interativo da plataforma e/ou no livro, páginas 66 e 67. Estimule a criatividade dos alunos! Fale que a fintech é um modelo de negócio inovador, apoiado na tecnologia. E que nasceram para revolucionar, tornando o atendimento mais humanizado e menos burocrático. Ajude-os na elaboração do plano de negócio: 1. Quais serviços serão oferecidos? Descrição dos serviços que serão oferecidos e que terão valor para os clientes. 2. Para quem os serviços serão destinados? Qual o perfil de pessoas que utilizarão o serviço. 3. Como os serviços serão prestados? Descrição da forma como os serviços serão prestados. 4. Que tipo de relacionamento será estabelecido para conquistar e manter os clientes? Como a sua empresa se relacionará com cada segmento de cliente.

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5. Quais os canais de comunicação com o cliente? Destacar como o cliente compra e recebe o produto ou serviço. 6. Quem serão os parceiros? Citar outras empresas ou instituições que podem ser parceiros, agregando valor ao que a fintech já faz. 7. Que recursos serão necessários? Listar todos os recursos necessários, como: pessoas, equipamentos, software etc. 8. Quanto será necessário investir? Diante de tudo que foi exposto, quanto de dinheiro será necessário para criar a fintech. 9. De onde virão as receitas? O que vai ser cobrado do cliente. Oriente as equipes a concluírem o plano de negócio e iniciar o processo de validação do MVP, como atividade de casa - atividade 14 no mapa interativo da plataforma e/ou no livro, página 68. Ao final, pergunte às equipes: O que vocês produziram hoje de significativo?

Sugestão para casa

Finalizar elaboração do MVP na atividade 14 no mapa interativo da plataforma e/ou no livro página 68. Iniciar processo de validação. SUGESTÃO DE INTERAÇÃO NA PLATAFORMA Continue com a jornada “Empreendendo na ilha II” e realize as trilhas "As Fintechs e seus impactos na sociedade 5.0" e “Plano de negócio - Fintech”.

Recursos utilizados Livro e plataforma (computador).

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Competências desenvolvidas

Cooperação Criatividade e inovação Pensamento crítico e análise Julgamento e tomada de decisão. Cultura digital

Material de apoio Plano de negócio - https://www.dinamize.com.br/blog/canvas/

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PESQUISA DE MERCADO - VALIDANDO MVP Objetivo Promover a realização de uma pesquisa de mercado para validar MVP.

Conteúdo Ajuste do plano de negócio.

Orientação metodológica Ao iniciar a aula, solicite que os alunos se organizem nos devidos grupos de trabalho. Resgate a atividade anterior de elaboração e validação do MVP. Peça que as equipes apresentem como foi o processo de validação do MVP, junto aos possíveis clientes. Reforce que o objetivo da pesquisa é escutar os cliente e fazer os ajustes necessários no produto ou serviço. Para ajudá-los, faça um paralelo entre o banco tradicional e uma fintech, apresentando as principais diferenças:

BANCO TRADICIONAL

FINTECH

O principal meio de atendimento é presencial.

Os serviços são contratados on-line.

Dependem de processos burocráticos.

Menos burocracia.

Operam com as taxas de mercado.

Operam com taxas menores que o mercado.

O processo de comunicação não é fácil.

Usam linguagem informal, aproximando-se do cliente.

Prestam diversos serviços.

Atuam em uma área específica do mercado financeiro.

Foco em oferecer uma gama de serviços.

Foco em facilitar a vida do cliente.

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Incentive-os a dar continuidade ao plano de negócio, realizando os ajustes em função das ideias coletadas na pesquisa. Percorra entre as equipes valorizando as ideias e estimulando-as a inovar. Para ajudá-las a pensar, pergunte: O negócio que vocês criaram é mesmo inovador? Por quê? Qual problema está solucionando? O que diferencia vocês dos concorrentes? Parabenize a todos pela produção e fale que o próximo passo é preparar o pitch que será apresentado aos investidores (alunos do 9º ano), no dia do evento “Feira de negócios”. Conclua a aula perguntando: valeu a pena a aula de hoje? Por quê?

Sugestão para casa Concluir a atividade 14 no mapa interativo da plataforma e/ou livro, página 68. SUGESTÃO DE INTERAÇÃO NA PLATAFORMA Poste no parquinho novidades e curiosidades sobre as fintechs. Continue com a jornada “Empreendendo na ilha II” e realize a trilha "Pesquisa de mercado - Validando MVP"

Recursos utilizados Livro e plataforma (computador).

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Competências desenvolvidas

Resolução de problemas Criatividade e inovação Cooperação Pensamento crítico e análise Julgamento e tomada de decisão Cultura digital

Material de apoio Fintech x Banco tradicional - https://lecupon.com/blog/diferenca-entre-finteche-banco-digital/

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COMO CONSTRUIR UM PITCH DE SUCESSO Objetivo Desenvolver a comunicação oral, por meio da organização e apresentação de um pitch de negócio.

Conteúdo Elaboração do pitch.

Orientação metodológica Hoje a aula será dedicada à elaboração do pitch. Peça que os alunos se organizem nos respectivos grupos, e apresente o vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=x5ethCua8lg Abra debate sobre o vídeo, perguntando: O que acharam desse pitch? Enfatize a importância de chamar a atenção do investidor, apresentando a ideia com motivação e segurança. Peça para que as equipes criem seus pitchs, aproveitando a estrutura citada na atividade 15 do mapa interativo da plataforma e/ou no livro, página 69. No entanto, devem procurar ir além, dando asas à imaginação e criatividade. Enquanto as equipes trabalham, caminhe pela sala colaborando e incitando as boas ideias. Após as equipes elaborarem o pitch é hora de escolher o apresentador. Promova esse momento, destacando que todos devem dar a sua contribuição através dos seus talentos. Para concluir a aula, pergunte: o que vocês destacam de mais importante na aula de hoje?

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Sugestão para casa Pensar em melhorias para a apresentação do pitch.

SUGESTÃO DE INTERAÇÃO NA PLATAFORMA Grave um vídeo com um pitch de 3 minutos, apresentando seu negócio e poste no parquinho e/ou poste na atividade 15 do mapa interativo da plataforma. Finalize a jornada “Empreendendo na ilha II” e realize a trilha "Como construir um pitch de sucesso".

Recursos utilizados Livro, plataforma (computador), vídeo, datashow e caixa de som.

Competências desenvolvidas

Comunicação Argumentação Criatividade e inovação Pensamento crítico e análise Cultura digital

Material de apoio Pitch - https://blog.xpeducacao.com.br/o-que-e-um-pitch/

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DINÂMICA - FEIRA DE NEGÓCIOS Objetivo Promover um ambiente para o exercício da oratória e do feedback.

Conteúdo Apresentação e feedback.

Orientação metodológica A aula de hoje será de grande importância para a preparação do evento. É uma oportunidade de apresentar o negócio e ouvir dos colegas, que estarão no papel de usuários da ideia, a opinião deles. Peça que os alunos se organizem nos grupos. Garanta que todas as equipes já estejam com os processos concluídos (plano de negócio e pitch) e que já tenham definido quem irá apresentar o pitch. Divida os grupos em dois: empreendedores e clientes. A equipe de empreendedores apresenta o projeto, em forma de pitch, enquanto os clientes analisam as ideias e dão dicas de melhorias. Depois trocam-se os papéis. Prepare a sala de aula, criando um palco improvisado para as apresentações. Ao final, os grupos devem voltar a se reunir e fazer as correções que acharem necessárias, em função dos feedbacks recebidos. Estimule-os com a pergunta: o que pode ser melhorado no pitch de vocês? Leve os alunos a perceber que, por melhor que esteja o seu trabalho, sempre dá para evoluir. Ao final, conclua com a pergunta: o que aprendemos hoje de importante?

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Após desenvolver um MVP é hora de apresentar a ideia para que o cliente possa testá-la, e assim, perceber se está resolvendo de fato um problema dele. Esse processo é conhecido por pesquisa de mercado e tem como objetivo validar o MVP. Oriente as equipes a concluírem a elaboração e iniciar o processo de validação do MVP, como atividade de casa. Ao final, pergunte às equipes: O que vocês produziram hoje de significativo?

Sugestão para casa Atividade 16 no mapa interativo da plataforma e/ou no livro, página 70. SUGESTÃO DE INTERAÇÃO NA PLATAFORMA Avaliação do episódio. Atualize o portfólio.

Recursos utilizados Livro e plataforma (computador).

Competências desenvolvidas

Comunicação Argumentação Criatividade e inovação Pensamento crítico e análise Cultura digital

Material de apoio Como desenvolver o pensamento crítico https://escoladainteligencia.com.br/blog/pensamento-critico/

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PROJETO 2 - FEIRA DE NEGÓCIOS "PRÊMIO FINTECH” Objetivo Fomentar as habilidades empreendedoras, por meio do exercício de apresentar um modelo de negócio e argumentar em favor de uma ideia.

Conteúdo Apresentação do pitch.

Orientação metodológica O projeto prêmio “Destaque Fintech” acontecerá no formato feira de negócios. Cada grupo deverá realizar a apresentação da sua fintech, por meio de um pitch de 3 minutos, para os investidores anjos, que serão os alunos do 9º ano. Prepare o ambiente. Reserve um local de destaque para ser o palco das apresentações e estimule os alunos a decorar o local com cartazes e criar os seus crachás. Convide os pais, a direção e a coordenação da escola para participarem do evento, prestigiando os alunos. Crie a ordem das apresentações, em consenso com os alunos. Após os pitchs, os alunos do 9º ano decidirão em quem investir, entregando um cheque para a equipe. Concluído, é hora de saber o quanto foi investido em cada negócio. Peça aos alunos para realizarem a contagem. Parabenize-os com relação aos resultados e pergunte: Como foi participar do último projeto? Como se sentiram? O que acharam da participação dos alunos do 9º ano, como investidores anjos? Quais foram os aprendizados? Se fossem fazer tudo de novo, mudariam alguma coisa? O quê?

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Sugestão para casa Ouvir o podcast (audiolivro) do 4º episódio no mapa interativo da plataforma e/ou no livro páginas 77 e 78. SUGESTÃO DE INTERAÇÃO NA PLATAFORMA Avaliação do projeto. Atualize o portfólio. Atualize o Projeto de vida.

Recursos utilizados Livro, plataforma (computador), cartolinas e pincéis.

Competências desenvolvidas

Comunicação Argumentação Criatividade e inovação Pensamento crítico e análise Cultura digital

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EPISÓDIO 4

Livro 8Ano_VF_11/08.indd 69

15/08/2022 16:22


ANÁLISE DE DESEMPENHO Objetivo Levar os alunos a refletir sobre o desenvolvimento pessoal alcançado ao longo do ano.

Conteúdo Reflexão e avaliação dos resultados.

Orientação metodológica Dê início a aula resgatando o 4º episódio da história. Caso alguns alunos não tenham lido em casa, você poderá apresentar o podcast. Na história, os jovens conversaram sobre as experiências que tiveram na ilha. Faça um link com a história, propondo aos alunos uma atividade individual. Entregue metade de uma folha de papel A4 para cada um e peça que escreva algo que expresse como foi o ano, como foi essa jornada. Não precisa assinar! Estimule-os a pensar e expressar os momentos mais marcantes. Fale da importância de lembrar tudo que viveram, valorizando as experiências e os aprendizados. Após a conclusão, solicite que os alunos coloquem a folha dentro de uma caixa (previamente preparada). Misture bem os papéis e peça que cada aluno, aleatoriamente, vá até a caixa, pegue um papel e leia o que está escrito. Após a leitura o aluno deve colar a folha na parede, formando um grande mural. Propicie um momento leve e divertido, estimulando a participação de todos. Ao final, oriente que os alunos façam a atividade 18 no mapa interativo da plataforma e/ou no livro, páginas 79, 80 e 81, em casa. Conclua a aula, propondo: que tal escolhermos uma palavra para significar esse ano que estamos concluindo? Escute com empatia, valorizando as respostas e proponha entrar em consenso para a escolha do nome. Escolhido, junte todos numa roda de mãos dadas para um “grito de incentivo”.

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Sugestão para casa Atividade 18 no mapa interativo da plataforma e/ou no livro, páginas 79, 80 e 81.

SUGESTÃO DE INTERAÇÃO NA PLATAFORMA Você concluiu a Jornada “Empreendendo na ilha II”. Agora, avance para a jornada “Baú de tesouros” e realize a trilha "Construindo portfólio".

Recursos utilizados Livro, plataforma (computador), podcast (audiolivro), folha de papel A4, caixa de papelão (decorada com papel presente), material para formar painel (cartolina, papel laminado ou fita crepe).

Competências desenvolvidas

Comunicação Cooperação Pensamento crítico e análise Cultura digital

Material de apoio Podcast 4º episódio - edqhb.com/ailhamisteriosatemp02ep04

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DINÂMICA - BAÚ DE TESOUROS Objetivo Incentivar a elaboração do manual de sobrevivência, promovendo a empatia dos participantes.

Conteúdo Elaboração do manual de sobrevivência.

Orientação metodológica Inicie a aula questionando os alunos: imaginem que vocês são personagens da história e viveram dois anos presos numa ilha, enfrentando diversos desafios. O que vocês poderiam fazer para ajudar outras pessoas, que por acaso possam sofrer um naufrágio? Abra espaço para que os alunos expressem suas opiniões. Escute com atenção, levando em conta a ideia de cada um. Promova a seguinte atividade: peça que cada aluno, utilizando os 04 post-its do livro, escreva: 1. Uma dica de sobrevivência. 2. Um objeto que deve ser levado na viagem. 3. Um conselho para reduzir o medo e ansiedade. 4. Uma regra de convivência em grupo. Prepare 4 cartolinas com os títulos e solicite que os alunos coloquem os post-its nas cartolinas correspondentes. Divida a turma em quatro grupos e dê uma cartolina para cada grupo. A função de cada grupo é fazer uma lista das dicas, nos post-its, podendo complementar com outras ideias que achar necessário. Ao final da atividade, as equipes apresentam seus resultados. Parabenize pela participação de todos e oriente os alunos a realizarem a atividade de elaboração de um manual de sobrevivência, atividade 19 no mapa interativo da plataforma e/ou no livro, página 82, tendo como referência, todas as ideias lançadas pelas equipes. Por fim, faça algo festivo para finalizar o ano letivo, exaltando a participação de todos no programa.

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Sugestão para casa Atividade 19 no mapa interativo da plataforma e/ou no livro, página 82. SUGESTÃO DE INTERAÇÃO NA PLATAFORMA Gravar vídeo com depoimentos. Realizar a avaliação do programa. Atualize o portfólio. Finalize a jornada “Baú de tesouros” e realize a trilha "Dinâmica: Baú de tesouros".

Recursos utilizados Livro, plataforma (computador), 4 cartolinas, post-its.

Competências desenvolvidas

Colaboração Comunicação Argumentação Criatividade e inovação Pensamento crítico e análise Cultura digital

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PARABÉNS! Você é um professor mentor!

Preparamos os alunos para o futuro desenvolvendo uma atitude empreendedora e as habilidades necessárias para eles serem os protagonistas de suas histórias.


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