Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος Το παράδειγμα του επαυξημένου χώρου
Μαρία Παπαδοπούλου
Στοιχεία
_
Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Ε.Μ.Π Αρχιτεκτονική - Σχεδιασμός του Χώρου Κατεύθυνση Α’: Σχεδιασμός - Χώρος - Πολιτισμός
Μεταπτυχιακή Διπλωματική Εργασία με τίτλο :
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος
Το παράδειγμα του επαυξημένου χώρου
Επιβλέπων: Δημήτρης Παπαλεξόπουλος Επιτροπή: Αθηνά Σταυρίδου, Γιώργος Παρμενίδης
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
Μαρία Παπαδοπούλου
Φεβρουάριος 2015
[εξεταστική περίοδος Οκτωβρίου 2014]
1
2 Λέξεις κλειδιά
Ευχαριστώ όλους όσους συνέβαλαν στη δημιουργία αυτής της διερεύνησης και ιδιαίτερα το Δημήτρη Παπαλεξόπουλο και την Αθηνά Σταυρίδου για την πολύτιμη βοήθειά τους.
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού Μη Εμπορική Χρήση - Όχι Παράγωγα Έργα 4.0 Διεθνές
Λέξεις κλειδιά αφήγηση παραλληλία χώρων φυσικός χώρος ψηφιακός χώρος εικονικός χώρος επαυξημένος χώρος χώρος ροών υβριδικός χώρος ενσωμάτωση διαδίκτυο τηλεπικοινωνία πληροφορία ροές δεδομένων νέα μέσα συσκευή smartphone οθόνη εικονική – επαυξημένη πραγματικότητα μεικτή πραγματικότητα σωματική εμπειρία διαμεσολάβηση διασύνδεση διάδραση έξυπνη πόλη
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
προβολή - εικόνα
ευφυή περιβάλλοντα κοινό 3
Περιεχόμενα
4
00 Περιεχόμενα 01 Εισαγωγή σελ. 7 02 Πλαίσιο της έρευνας 02.1 100 αστικές τάσεις, ένα γλωσσάρι ιδεών από το BMW Guggenheim Lab σελ.12 02.2 A Smart/ Intelligent/ Sentient/ Hybrid city σελ.13 02.3 Αισθητικό / λειτουργικό παράδειγμα σελ.15 02.4 Χωρικός επαναπροσδιορισμός σελ.18 03 Ορισμοί/ Σημεία/ Ανάλυση 03.1 Φυσικός χώρος σελ.20 03.2 Ψηφιακός χώρος σελ.22 03.3 Διεπιφάνεια - σύστημα γέφυρα σελ.24 03.4 Σύγχρονο σώμα σελ.28 03.5 Επαυξημένος χώρος [Augmented space] σελ.30
05 Ερμηνεία επαύξησης 05.1 Όρια φυσικού - ψηφιακού σελ.56 05.2 Σώμα Vs ψηφιακό σώμα σελ.58 05.3 Ο χώρος σαν υπερκείμενο σελ.60 05.4 Εμπειρία: εστίαση - προσοχή σελ.62 05.5 Διασυνδεδεμένος - διαδραστικός χώρος και κοινό σελ.66 06 Επίλογος σελ.70 07 Παράρτημα σελ.72
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
04 Συστήματα χώρου/ πειραματική διαδικασία καταγραφή 04.1 Pleiades Enra σελ.37 04.2 My smartphone σελ.41 04.3 Horror Vacui σελ.45 04.4 Augmented [Hyper]Reality σελ.49 04.5 Πίνακας ταξινόμησης σελ.54
08 Βιβλιογραφία / Ιστότοποι σελ.76
5
Εισαγωγή
6
01 Εισαγωγή Η ψηφιακή τεχνολογία και τα ψηφιακά μέσα επικοινωνίας κυριαρχούν σε όλους τους τομείς της ανθρώπινης δραστηριότητας δημιουργώντας νέους μηχανισμούς αντίληψης, βίωσης, δράσης στο χώρο. Ο σύγχρονος άνθρωπος κινείται και ζει σε ένα αλληλεπικαλυπτόμενο δίκτυο χώρων που προκύπτει από ροές δεδομένων, τηλεπικοινωνιακά δίκτυα, κάθε είδους ψηφιακό στοιχείο. Η εμπειρία του ανθρώπινου υποκειμένου στον επαυξημένο αυτόν χώρο συμπεριλαμβάνει δύο διαφορετικές αισθήσεις χώρου οι οποίες όμως συνυπάρχουν: το φυσικό υλικό χώρο και τον άυλο ψηφιακό. Το υλικό περιβάλλον που υπάρχουμε είναι γεμάτο από εικονικά παράθυρα, διεπιφάνειες που μας συνδέουν ή αποσυνδέουν ανά πάσα στιγμή με άλλους χώρους, υλικούς ή εικονικούς: οθόνες σε διάφορες κλίμακες από την προσωπική συσκευή smartphone μέχρι την προβολή στο δημόσιο χώρο, υπολογιστές, συσκευές, μηχανήματα συναλλαγών, tablets, laptops, HMD1 devices όπως τα νέα γυαλιά της Google (Google glasses), ασύρματα δίκτυα… Κάθε φυσική τοποθεσία σηματοδοτείται και επαυξάνεται ψηφιακά. Αισθητήρες, επεξεργαστές και μνήμες δεν βρίσκονται μόνο στα καλαίσθητα έξυπνα κινητά αλλά ενσωματώνονται στα καθημερινά μας αντικείμενα.
1 2
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
Η πλοήγηση στην πόλη πλέον περιλαμβάνει έξυπνους χάρτες “intelligent maps”, ακόμα εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας “augmented reality”, σε ένα πολυδιάστατο πληροφοριακό περιβάλλον και περιβάλλον επικοινωνίας. Η πόλη έχει ένα ψηφιακό δέρμα αποτελούμενο από το αόρατο διαδίκτυο και τοποθετημένες, σταθερά εγκατεστημένες τεχνολογίες που παρακολουθούν μεγέθη του περιβάλλοντος: τη μόλυνση στον αέρα, τον ήχο ή την κίνηση στους δρόμους. Η επαφή και η σύνδεσή μας με το άμεσο περιβάλλον μας είναι σε μια αμφισβήτηση στο επικαλυμμένο με ψηφιακά στοιχεία αστικό περιβάλλον. Η προσοχή μας, οι αισθήσεις μας και η δραστηριότητά μας είναι σε μια κατάσταση ταλάντωσης μεταξύ του φυσικού τόπου που βρισκόμαστε και του ψηφιακού που υπάρχει μέσα ή παράλληλα στον πρώτο. Ακόμα και αν τα κουβαλάς στην τσάντα σου, κρέμονται στον τοίχο ή είναι ενσωματωμένα στα καθημερινά αντικείμενα, τα ψηφιακά μέσα φαίνεται να βρίσκονται παντού, αφού οι άνθρωποι θα υπέφεραν χωρίς αυτά. Σε αντίθεση με την αιθάλη και το θόρυβο μιας ακόμα βιομηχανικής εποχής, τα ψηφιακά μέσα τοποθετούνται συνειδητά και προκαλούν τις αισθήσεις2. Head-Mounted Display ή Ηelmet-Μounted Display McCullough Malcolm, 2014, Ambient Commons, Cambridge: The MIT Press, σελ. 7
7
8 Εισαγωγή
που συγκροτείται μέσω διαφόρων εφαρμογών – ψηφιακών μέσων. Με άξονα την έννοια της επαύξησης αναφέρονται και αναπτύσσονται εννοιολογικά σχήματα, λεξιλόγιο που περιγράφουν τη σχέση φυσικού – ψηφιακού. Επιχειρείται να επαναπροσδιοριστεί η ιδέα της επαύξησης σαν πολιτιστική και αισθητική πρακτική και όχι σαν τεχνολογία. Πώς γίνεται κατανοητό το σύγχρονο διευρυμένο περιβάλλον σήμερα και πώς διαμορφώνεται η εμπειρία μέσα σε αυτό; Πως κατασκευάζεται η διάδραση μεταξύ ψηφιακών μέσων, χώρου και ανθρώπου; Η αφήγηση εξελίσσεται μέσα από τέσσερα βασικά σημεία: τον εντοπισμό και τη συνειδητοποίηση της συνθήκης της επαύξησης, τη συγκέντρωση των θεωρητικών αναφορών πάνω στην έννοια, την ανάγνωση υλοποιήσεων επαυξημένων καταστάσεων, το σχηματισμό ενός ερμηνευτικού πλαισίου και μιας σχεδιαστικής προοπτικής για το διευρυμένο περιβάλλον. Τα όρια του πραγματικού, ρεαλιστικού και του ψηφιακού, δυναμικού περιβάλλοντος γίνονται όλο και πιο δυσδιάκριτα με αποτέλεσμα η συνύπαρξή τους να γίνεται αντιληπτή ως μία ενιαία, αδιάσπαστη και συνεχής χωρική οντότητα. Το άυλο ψηφιακό αγαθό βρίσκεται σε υπέρθεση πάνω στο φυσικό, δημιουργώντας μια αίσθηση υβριδικής κατάληψης του χώρου. Στο μεικτό περιβάλλον που προκύπτει, ο άνθρωπος – χρήστης υπάρχει σε μια κατάσταση διάδρασης μέσω ενός συστήματος διεπαφής που τον μεταφέρει από τον έναν τόπο στον άλλο. Ο επαυξημένος χώρος είναι ένα εννοιολογικό σχήμα – δάνειο από τον θεωρητικό των ψηφιακών μέσων Lev Manovitch (2002). Την αλλαγή που έχει επιφέρει στο χώρο ο διάχυτος υπολογισμός (ubiquitous computing3) έχουν προσπαθήσει να μεταφράσουν πολλοί ακόμα θεωρητικοί. Η σύσταση του χώρου, άλλωστε, διαφοροποιείται παράλληλα με τις εξελίξεις στα τεχνολογικά μέσα. Ο Manuel Castells εισάγει το χώρο ροών, o McCullough με το digital ground και το ambient common, η De Souza e Silva την υβριδική πραγματικότητα κ.α. Προσεγγίσεις στο ίδιο θέμα με διαφορετική λογική κάθε φορά. Στη συνέχεια παρακολουθούνται επιλεγμένες περιπτώσεις που αφορούν σε διαφορετικές πρακτικές του χώρου όπου κοινό στοιχείο τους είναι η συνύπαρξη του digital (ψηφιακού) και physical (φυσικού) στοιχείου. Στα επιλεγμένα παραδείγματα οι βασικές συνθήκες οι οποίες προκύπτουν είναι: φυσικός και ψηφιακός χώρος, η αντίληψη για το χώρο που συνδέεται με το μεταβαλλόμενο - υβριδικό, η χρήση ψηφιακών τεχνολογιών επαύξησης της πραγματικότητας ως χωρικού συμβάντος, η συμμετοχή ή εμφάνιση του χώρου του διαδικτύου ως φερόμενο στον ψηφιακό. Αυτό που προηγουμένως ορίσαμε σαν επαυξημένο χώρο, παρατηρείται σε κάθε περίπτωση. Οι δημιουργοί σε
3
Βλ. Παράρτημα: ubiquitous computing
κάθε παράδειγμα ενσωματώνουν κριτικά νέες τεχνολογίες στην πρακτική τους, φέρνοντας στην επιφάνεια υπαρκτούς ή πιθανούς τρόπους συμβίωσης στο διαμεσολαβημένο από ψηφιακές τεχνολογίες, τεχνολογίες διαδικτύου, ό,τι καλείται πολυμέσα στο σύγχρονο χώρο. Είναι μάλλον αντισυμβατικές πρακτικές που μας επιτρέπουν να «δούμε» τον χώρο μέσα στον οποίο υπάρχουμε, μέσα από μια διαφορετική οπτική γωνία και μέσα από διασυνδεμένα περιβάλλοντα. Οι παραπάνω αναλύσεις τόσο στο θεωρητικό επίπεδο όσο και στη διαδικασία ανάλυσης των παραδειγμάτων οδηγούν σε μια κωδικοποίηση των τρόπων συνύπαρξης και διάδρασης digital – physical σε συσχετισμό με τα σημεία διεπαφής τους και την εμπειρία της οντότητας του ανθρώπου μέσα σε αυτά. Δίνεται μια ερμηνεία στη συνθήκη της επαύξησης βασισμένη στα χαρακτηριστικά και τις ιδιότητες του επαυξημένου χώρου που εντοπίστηκαν στην παραπάνω διαδικασία. Πώς αναδύονται οι έννοιες διάδραση και κοινό παράλληλα στο επαυξημένο περιβάλλον; Ποια ζητήματα τίθενται για την προσέγγιση στο σχεδιασμό του χώρου και ποιοι μηχανισμοί αναπτύσσονται για την παραγωγή του;
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος. 9
Πλαίσιο έρευνας
10
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
11
12 Πλαίσιο έρευνας
02 Πλαίσιο έρευνας 02.1 100 αστικές τάσεις/ ένα γλωσσάρι ιδεών από το BMW Guggenheim Lab Το BMW Guggenheim lab4, είναι ένα κινητό εργαστήριο για την πόλη στο οποίο γίνεται προσπάθεια καταγραφής των τάσεων που επικρατούν και διαμορφώνουν την αστική ζωή σήμερα. Διάφορες ειδικότητες από τον επιστημονικό και εικαστικό χώρο όπως πολεοδόμοι, αρχιτέκτονες, σχεδιαστές, εκπαιδευτικοί, περιβαλλοντολόγοι και άλλοι συνομιλούν πάνω σε θέματα - κλειδιά για την πόλη του σήμερα. Τα συμμετοχικά εργαστήρια που οργανώνονται πάνω σε αυτόν τον άξονα έχουν έως τώρα πραγματοποιηθεί σε τρεις μεγάλες πόλεις διαφορετικών ηπείρων: Νέα Υόρκη, Μουμπάι και Βερολίνο. Αποτέλεσμα είναι να συγκεντρωθούν οι 100 επικρατέστερες έννοιες - ιδέες - πλαίσια που εκφράζουν τον τρόπο ζωής και συγκρότησης της πόλης και γίνονται πλέον αντικείμενα διερεύνησης για τον αστικό σχεδιασμό. Κάθε όρος που καταγράφεται, συνοδεύεται από σύντομη περιγραφή και σύνδεσμο με το αντίστοιχο εργαστήριο - δράση μέσω των οποίων προέκυψε. Μερικοί από τους πιο δημοφιλείς όρους είναι: 3D printer, Bottom – up urban engagement, collective memory, collective sewer system, unconscious perception, urban data, urban intervention, urban sensory experience, hacking the city, Arduino, City Apps, Auto Rickshaw, informal transit systems, mapping etc. Η δικτύωση, η συγκέντρωση και η συνεργασία συνοψίζουν λεκτικά τα τρία μεγάλα σημεία5 της αστικής σκέψης αλλά και της ανθρώπινης εμπειρίας στην πόλη. Κοινό στοιχείο μεταξύ μεγάλου ποσοστού των όρων είναι ο εντοπισμός παράλληλα με το τρίπτυχο συμμετοχή, δίκτυο, συνεργασία, μιας δεύτερης συνιστώσας που διευκολύνει και υποστηρίζει τα παραπάνω σαν ενέργειες και καταστάσεις. Αναφέρομαι στην τεχνολογία, στο ψηφιακό στοιχείο και στη διάδραση πολιτών – κατοίκων του περιβάλλοντος με αυτά. Αναμφισβήτητα, η παραδοχή που προκύπτει από το παραπάνω εγχείρημα είναι ότι η πόλη δεν είναι μόνο ο φυσικός χώρος που κατοικούμε και κατασκευάζουμε αλλά η διαχείριση του συνόλου των λειτουργιών, διεργασιών και υποδομών που διαμορφώνεται και σε μια παραλληλία, σε μια σχέση διάδρασης μεταξύ του φυσικού και του ψηφιακού χώρου. 100 Urban Trends: A Glossary of Ideas from the BMW Guggenheim Lab (2011-2013): http://www. bmwguggenheimlab.org/100urbantrends/#!/new-york-city/ 5 Αναφορά στα 3C/ Cs: Cluster, Concentrate, Collaborate 4
02.2 A Smart/ Intelligent/ Sentient/ Hybrid city
Με αυτό το πέρασμα από τον εικονικό κόσμο στην αστική πληροφορική, η πόλη γίνεται ένα σύστημα, που αποτελείται από το φυσικό χώρο και τις ψηφιακές εφαρμογές - συστήματα αλλά και τη διάδραση που προκύπτει μεταξύ αυτών και των χρηστών - πολιτών του αστικού περιβάλλοντος [Smart city7, Intelligent environment, Networked city]. Η πόλη πλέον είναι έξυπνη, ευφυής, αισθάνεται, μετατρέπεται σε ένα υβρίδιο, ένα σύμπλεγμα κοινωνικών διεργασιών, μια μείξη πραγματικών και ψηφιακών - άυλων προϊόντων και ενεργειών. Η τομή του ψηφιακού και του φυσικού χώρου βρίσκεται στις εγκαταστάσεις – στις εφαρμογές διάδρασης. Ο αστικός σχεδιασμός διάδρασης φέρνει σε επαφή χρήστη – εφαρμογή και χώρο και είναι μια πρόταση City as an interface Έξυπνες πόλεις (Intelligent Cities (ICs)). Ο όρος Digital ή virtual cities αναφέρεται επίσης και σαν smart cities, e- cities, intelligent cities ή ICs, intelligent infrastructure Παράδειγμα έξυπνης πόλης: Βαρκελώνη http://smartcity.bcn.cat/en / Projects βασισμένα στις ιδέες των “Smart Cities”, “Intelligent Cities”, “Internet of Things” στο The Senseable City Lab (ΜΙΤ): http://senseable.mit.edu/ 6 7
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
Η πόλη κατασκευάζεται κατά το ήμισυ ‘’φυσικά’’ κατά το ήμισυ ψηφιακά. Συλλαμβάνεται σαν μια μεγάλη περίπλοκη πλατφόρμα6, ένα έδαφος συμβάντων. Ο χαρακτηρισμός περίπλοκος αφορά στη σύνθεσή της μέσα σε μια διπλή πραγματικότητα αλλά και στην ποικιλία των συστημάτων – στοιχείων που την απαρτίζουν. Άλλωστε, ο ιστός της πόλης συγκροτείται όχι μόνο μέσα από τα εργαλεία της πολεοδομίας και της αρχιτεκτονικής αλλά και μέσα από τις διάφορες εφαρμογές που ενισχύουν την εικόνα του, διευκολύνουν την κατανόηση, την πλοήγησή μέσα σε αυτόν. Αναφέρομαι σε ψηφιακές εφαρμογές location awareness, GPS devices, εφαρμογές ξεναγούς ή επαυξημένης πραγματικότητας, live information maps κλπ. Ο περιπατητής δεν βρίσκεται μόνο στο φυσικό χώρο που διαβαίνει, βρίσκεται και στο χώρο της οθόνης του smartphone, και πλοηγείται στο χώρο μέσω μέσα από την εφαρμογή – ξεναγό. Αντίστοιχα, οδηγώ το αυτοκίνητό μου παρακολουθώντας τη διαδρομή μου στη συσκευή του GPS. Σε μια θεατρική παράσταση σε ένα βίντεο wall θα προβάλλεται ένα ακόμα σκηνικό ή ένας ηθοποιός avatar. Διαμαρτύρομαι κάνοντας ‘’κλικ΄΄ σε μια online φόρμα διαμαρτυρίας.
13
14 Πλαίσιο έρευνας
διευθέτησης των ζητημάτων της πόλης, ένας τρόπος να δομείται το περιβάλλον. Ο Martijn de Waal συζητώντας πάνω στη σχέση μεταξύ ευαίσθητων (sentient) τεχνολογιών και του αστικού δημόσιου χώρου αναφέρεται στον όρο Sentient city, επικαλείται τον εικαστικό και αρχιτέκτονα Mark Shepard: τα dataclouds του 21ου αιώνα είναι αυτά που διαμορφώνουν την εμπειρία μας στην πόλη. Σε όλη την πόλη έξυπνες εφαρμογές αισθάνονται τι συμβαίνει γύρω τους και διαδρούν με το γεγονός. Προσθέτουμε σε αυτό την αυξανόμενη χρήση έξυπνων συσκευών χάρη στις οποίες η πόλη γίνεται ακόμα πιο ευαίσθητη8. Η πόλη πλέον ορίζεται μέσα από ένα μεικτό σύστημα λειτουργίας με αναφορά στο φυσικό χώρο και στον ψηφιακό : “ubiquitous computing”, “locative media,” “ambient intelligence”, “the Internet of things”, “the sentient city”, “urban informatics” είναι μερικοί όροι περιγραφής του. Μέσα σε ένα τέτοιο σύστημα λειτουργίας προστίθεται ένα σύμπλεγμα κοινωνικών διεργασιών οι οποίες έχουν μερικώς προκληθεί από τις πρακτικές των νέων μέσων και μερικώς από φυσικές καθιερωμένες διεργασίες.
Mark Shepard, “Curatorial Statement,” The Architectural League NY, http://www.sentientcity.net/ exhibit/?p=3 9 Mitchell W. J., City of bits: Space, place, and the infobahn, Cambridge, MA: The MIT Press, 1999 8
02.3 Αισθητικό/ Λειτουργικό παράδειγμα Αυτή η συγχώνευση του ψηφιακού με το φυσικό χώρο οδηγεί σε νέες κοινωνικές και χωρικές πρακτικές, σε ένα νοητικό χάρτη νέων δραστηριοτήτων. Αναμφισβήτητα είναι τεράστια η επίδραση των μέσων στις πρακτικές του χώρου, στο δημόσιο χώρο, στο ταξίδι, στην κινητικότητα, στη δουλειά, στις προβλέψεις, στη διασκέδαση, στη συνάντηση, στην κατανάλωση και ιδιαίτερα σε περιοχές όπως της κατοικίας.
Δεν ασχολούμαστε πλέον με τα παλιά media ή τα νέα μέσα. Τώρα έχουμε να σκεφτούμε πάνω στο τι σημαίνει να ζεις με περισσότερα μέσα. Η αύξηση στην ποσότητα των διαθέσιμων μέσων, η άφιξη νέων εργαλείων και συμβάσεων για να έχεις πρόσβαση σε αυτά, θα οδηγήσουν σε μια νέα αισθητική στην τέχνη και στα πρότυπα αντίληψης. Σήμερα η ‘’η πανταχού παρούσα πληροφορία’’ θέτει πίεση στην κοινωνία να επινοήσει νέους τρόπους να διαδρά με την πληροφορία, νέους τρόπους να την αισθάνεται και νέους τρόπους να την αναπαριστά11. O Manuel Castells12 διατυπώνει ότι οι τοπικότητες απομακρύνονται από το
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
O Lev Manovich10 από την προηγούμενη δεκαετία επιχειρεί να εισάγει ένα νέο παράδειγμα για την κατανόηση της σύγχρονης αστικής κουλτούρας: την αισθητική της πληροφορίας. Τι κάνουμε, τι αντικείμενα χρησιμοποιούμε, πώς επικοινωνούμε και διαδρούμε με τους άλλους, τι είδους χώρους κατοικούμε ή διασχίζουμε. Όλο αυτό είναι αρκετό για να αλλάξουν τα υπάρχοντα πολιτιστικά μοτίβα και οι αισθητικές προτιμήσεις όπως και για να δημιουργηθούν νέες. Στην πραγματικότητα μπορούμε να παρατηρούμε σημαντικές αλλαγές σε όλες τις διαστάσεις της καθημερινής ανθρώπινης δραστηριότητας καθώς ότι υπάρχει ή διαχέεται γύρω μας σαν ψηφιακή πληροφορία, απαιτεί από μας να διερευνήσουμε τις αντίστοιχες πολιτιστικές αντιδράσεις. Ας αναλογιστούμε το εξής παράδειγμα, αν ο εργασιακός χώρος μας συνδέεται έντονα με ό,τι καλούμε πληροφορία, όταν φεύγουμε από τη δουλειά δεν αφήνουμε αυτήν την κοινωνία της πληροφορίας, όπως ενδεχομένως συνέβαινε στο παρελθόν. Στην καθημερινή μας ζωή χρησιμοποιούμε μηχανές αναζήτησης, ανακτούμε δεδομένα από βάσεις δεδομένων και βασιζόμαστε σε προσωπικές εφαρμογές και προσωπικούς διαχειριστές πληροφορίας.
Lev Manovich, Introduction to Info-Aesthetics, 2008, http://www.manovich.net/IA/ Lev Manovich, Introduction to Info-Aesthetics, 2008, Social software since 2000 on INFO-AESTHETICS, a “semiopen source book/Web site in progress,” http://www.manovich.net/IA/ 12 Manuel Castells, The Rise of the Network Society, Blackwell, USA 2000, σελ. 406 10 11
15
16 Πλαίσιο έρευνας
πολιτιστικό, ιστορικό, γεωγραφικό τους νόημα και ενσωματώνονται στα λειτουργικά δίκτυα ή στα κολλάζ εικόνων. Εισάγει την έννοια του χώρου ροών, ο οποίος αντικαθιστά τον χώρο τόπων. Πρόκειται για ένα νέο σύστημα επικοινωνιών στο οποίο ο χρόνος δεν υπάρχει, παρόν, παρελθόν και μέλλον προγραμματίζονται να διαδρούν μεταξύ τους στο ίδιο μήνυμα. Ο χώρος ροών και ο απεριόριστος ά_χρονος χρόνος είναι οι υλικές επεξηγήσεις της νέας κουλτούρας που διανέμει και συμπεριλαμβάνει την ποικιλία των παραδοσιακών συστημάτων αναπαράστασης: ο πολιτισμός της πραγματικής εικονικότητας. Την έννοια του επαυξημένου χώρου, την επαύξηση σαν ιδέα, σαν κουλτούρα και σαν αισθητική πρακτική έχει εκτενώς αναπτύξει ο Lev Manovitch13 στην ‘’Ποιητική του επαυξημένου χώρου’’ (2002 - 2006). Εκεί επιχειρεί μια ανάλυση του εξής φαινομένου: όταν ο χώρος εμπλουτίζεται με τη δυναμική ροή των ψηφιακών εικόνων, δεδομένων, πληροφοριών και εφαρμογών. Σε αυτή την προοπτική ο επαυξημένος χώρος θα θεωρείται σαν ένας νέος χώρος ή η μετατροπή του φυσικού χώρου με ψηφιακά προστιθέμενα δεδομένα και ακόμα σαν ένα νέο χώρο που δημιουργεί έναν τόπο για το υποκείμενο του κόσμου (being – in – the – world14). Η βασική παραδοχή πάνω στην οποία οργανώνεται η πορεία της διερεύνησης είναι το γεγονός ότι ο ψηφιακός και ο φυσικός χώρος συνυπάρχουν σε μία σχέση επαύξησης. Ο εικονικός χώρος βρίσκεται και προκύπτει μέσα από τον πραγματικό, τον συμπληρώνει, λειτουργεί προσθετικά για αυτόν, αυξάνοντας το μέγεθος, διευρύνοντας τα όριά του. Το αποτέλεσμα της ενσωμάτωσης των δυο αυτών παράλληλων πραγματικοτήτων είναι η δημιουργία ενός χώρου επαυξημένου (augmented space). Ο επαυξημένος χώρος θα είναι το πρίσμα μέσα από το οποίο κατανοούμε το κτισμένο μας περιβάλλον, τα συμβάντα του χώρου μας. Ο Schneider αναφέρει την επαυξημένη πραγματικότητα σαν την πιθανότητα επέκτασης των ζωντανών περιβαλλόντων με την υποστήριξη από μέσα και διεπιφένειες που ενώνουν το φυσικό κόσμο με την ψηφιακή πληροφορία. Μπορούμε να επικαλύψουμε φυσικούς χώρους με διαδραστικά μέσα, δημιουργώντας νέες περιβαλλοντικές οντότητες που προκαλούν την αντίληψή μας για τον κόσμο. Για να το πετύχουμε, υποστηρίζει, πρέπει να βλέπουμε την τεχνολογία της πληροφορίας όχι μόνο σαν μονάδα ή συσκευή, αλλά σαν μια δομή που επιτρέπει τη συγχώνευση με το χωρικό ύφασμα. Σήματα ελέγχου, ροές πολυμέσων, αισθητήρες και υπολογιστές συνδέονται σε ένα αόρατο σύστημα, αλλά τα αποτελέσματα αυτού συγκροτούν μια βαθιά
Lev Manovitch, The Poetics of Augmented Space: Learning from Prada (2002, updated 2005), http://www.manovich.net 14 Heidegger Martin, Being and time, Wiley-Blackwell, 1978 13
χωρική σχέση15. Πάνω στο ζήτημα των παράλληλων τοπικοτήτων ο McCullough αναφέρει ότι για να μιλήσεις για την ενσωματωμένη πληροφορία καλείς το συνδυασμό της διαμεσολαβημένης με την εγγενή πληροφορία16.
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
(σχ.α), (σχ.β) Απώλεια εγγενούς πληροφορίας (intrinsic information) λόγω διαμεσολάβησης. Malcolm McCullough, Ambient Commons: Attention in the Age of Embodied Information, The MIT Press, 2013, σελ.38 Mediating Devices for a Social Statement: Tobi Schneidler Interactive Architect, Για διάδραση από AD d4space σελ.72-78 Jan 2005 16 Malcolm McCullough, Ambient Commons: Attention in the Age of Embodied Information, The MIT Press, 2013, σελ.37 15
17
18 Πλαίσιο έρευνας
02.4 Χωρικός επαναπροσδιορισμός Η αρχιτεκτονική της σύγχρονης πόλης δεν αφορά πλέον μόνο στο φυσικό χώρο των κτιρίων και του τοπίου, αλλά περισσότερο στη σύνθεση των χώρων που δημιουργούνται σε συνδυασμό με τη ψηφιακή πληροφορία που συλλέγουμε, καταναλώνουμε και οργανώνουμε. Η πληροφορία σαν μια ιδιαίτερη ύλη ίσως γίνει ένα ισότιμο μέρος του κόσμου που κατοικούμε όσο τα κτήρια γύρω μας. Θα μπορούσαμε να μιλήσουμε για ανάγκη για χωρική αναδιοργάνωση των ροών δεδομένων και την ανασυγκρότηση της πόλης ως ένα πεδίο διάδρασης του ανθρώπου με υπολογιστικά συστήματα, εφαρμογές και το περιβάλλον. Ο χώρος που βιώνουμε όπως ήδη έχουμε αναφέρει έχει διπλή φύση: υλική και άυλη (εικονική - ψηφιακή), χωρίς αυτό απαραίτητα να συμβάλει στον αποπρογραμματισμό του ρόλου της αρχιτεκτονικής. Η αρχιτεκτονική πρακτική φαίνεται να αφορά στη φυσική πραγματικότητα δίνοντας μια σταθερή μορφή για τις ροές που δημιουργούνται από το διάχυτο υπολογισμό (Pervasive computing)17. Σε αυτή την εργασία πλέον ορίζουμε και διαπραγματευόμαστε την αρχιτεκτονική σε σχέση με τη ψηφιακή και την επαυξημένη πραγματικότητα. Ο επαυξημένος χώρος σαν αρχιτεκτονικό πρόβλημα: πώς ο φυσικός χώρος ενισχύεται, συντίθεται με ψηφιακά δεδομένα. Συνεπώς η φυσική όψη ενός αντικειμένου και του προτεινόμενου τρόπου διάδρασης με αυτό είναι θέματα ανοιχτά προς διερεύνηση18. Η επαυξημένη πραγματικότητα αντιμετωπίζεται σαν τεχνική συνθήκη, η οποία δίνει τη δυνατότητα να εμπλακεί ο χειρισμός της πληροφορίας στην καθημερινή ζωή από την απλή αναπαράσταση μέχρι ένα πραγματικό αντικείμενο. Ο αρχιτέκτονας πλέον καλείται να σχεδιάσει και να οργανώσει το χώρο όχι μόνο σαν φυσική πραγματικότητα, αλλά να συνδέσει αυτή με την καθαρή πληροφορία και τον τρόπο με τον οποίο θα εμπλέκονται οι αισθήσεις στο σύνολο του συστήματος. Ο αρχιτέκτονας παίζει το ρόλο του διαμεσολαβητή, του ρυθμιστή αυτής της σχέσης πραγματικού - ψηφιακού. Η οπτικοποιημένη πληροφορία είναι ένα δυνητικό περιβάλλον που εμπλέκεται στο πραγματικό, αλλάζοντας τη διαδικασία, τα εργαλεία και την τελική κατασκευή του χώρου. Αντίστοιχα όμως η μορφή της οπτικοποίησης της Malcom McCullough , Digital Ground, Αrchitecture, Pervasive Computing, and Environmental Knowing, The MIT Press, 2005, σελ. 64 18 Αναφέρω σε αυτό το σημείο σχετικά με διαγωνισμό ιδεών με θέμα Wearable Technology, 2015, από το FAB LAB Barcelona , IAAC, Veritas http://www.youreshape.com/reshape15-brief/ με επίκεντρο το σώμα, το ένδυμα – αξεσουάρ , τα δεδομένα, hardware – software, διάδραση, fabrication techniques. 17
πληροφορίας (πού και πώς βρίσκεται) επιτρέπει στον αρχιτέκτονα σχεδιαστή να μεταφέρει τη δυνητικότητα του περιβάλλοντος στις ίδιες τις διαδικασίες και στα εργαλεία σχεδιασμού που χρησιμοποιεί. Ο Malcom Mc Cullough ορίζει το ψηφιακό υπόστρωμα (Digital Ground) ως το χώρο στον οποίο λαμβάνουν χώρα οι ψηφιακά διαμεσολαβημένες δράσεις μας. Ενώ βρισκόμαστε στο φυσικό χώρο, φέρουμε ψηφιακές κινητές συσκευές και όλο και αυξανόμενα ερχόμαστε σε επαφή με ευφυή περιβάλλοντα κατασκευασμένα με ενσωματωμένα συστήματα. Η αναπαράσταση των περιβαλλόντων αυτών γίνεται μια απαραίτητη πρόκληση για τους σχεδιαστές της τεχνολογίας της πληροφορίας. Συμβατικά, αυτό έχει γίνει η δουλειά των αρχιτεκτόνων, πολεοδόμων και των συναφών πρακτικών του φυσικού περιβάλλοντος.19
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
Malcom Mc Cullough, 2005, Digital Ground, Αrchitecture, Pervasive Computing, and Environmental Knowing, The MIT Press 19
19
20
03 Ορισμοί / Σημεία
Ορισμοί / Σημεία
03.1 Φυσικός χώρος Ο φυσικός χώρος είναι μετρήσιμο μέγεθος και οριοθετημένο στα πλαίσια της αρχιτεκτονικής ή της επιστήμης της γεωγραφίας. Είναι τόπος, η θέση του δύναται να προσδιορίζεται με βάση γεωγραφικές σταθερές. Είναι εκεί που βρίσκεται το ανθρώπινο σώμα ή αλλιώς η οντότητα άνθρωπος. Ο πραγματικός ή φυσικός χώρος είναι ένα προσδιορισμένο μέρος του υπαρκτού περιβάλλοντος, που γίνεται αντιληπτό μέσα από τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του. Αποτελείται από ύλη έχει διαστάσεις και όρια. Η οντότητα που υπάρχει και βιώνει το χώρο, δηλαδή ο άνθρωπος, καθιστά τα παραπάνω χαρακτηριστικά μετρήσιμα σε σχέση με αυτήν. Στον τρισδιάστατο φυσικό χώρο μπορούμε να μετρήσουμε τις αποστάσεις έχουμε αίσθηση της κλίμακας. Ακόμα, ο φυσικός χώρος είναι σταθερός, η δυνατότητα μεταβολής του είναι περιορισμένη, ενώ σχεδόν πάντα αναφέρεται στο έδαφος και στην ιδιότητα της βαρύτητας. Για τον Manuel Castells ο φυσικός χώρος είναι μια τοποθεσία της οποίας η μορφή, η λειτουργία και το νόημα περιέχονται μεταξύ των ορίων της φυσικής συνέχειας20. Στο φυσικό χώρο βρίσκεται τόσο η οντότητα άνθρωπος, όσο και το μέσο διεπαφής της με τον ψηφιακό χώρο. ‘Ο, τι γίνεται αντιληπτό βρίσκεται στο φυσικό χώρο και η επικοινωνία του συμβαίνει στην περιοχή της ζώνης – τομής διεπαφής των παράλληλων πραγματικοτήτων. Είναι ο χώρος που φέρει την πληροφορία, τις ροές δεδομένων μέσω του συστήματος ή της εφαρμογής διαμεσολάβησης. Άρα ο φυσικός χώρος είναι προϋπόθεση για την ύπαρξη και την εμπειρία του ψηφιακού.
20
Castells Manuel, The rise of the Network Society, Blackwell, 2000, σελ.453
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
21
22 Ορισμοί / Σημεία
03.2 Ψηφιακός χώρος Ανέκαθεν στο φυσικό χώρο χρησιμοποιούνταν στοιχεία εικόνας ή διακόσμου και λειτουργούσαν σαν επιπρόσθετα χαρακτηριστικά του. Η αλλαγή παραδείγματος με την εισαγωγή του ψηφιακού στοιχείου εντοπίζεται όχι μόνο στο τι είναι η εικόνα, αλλά στο πώς και πού βρίσκεται. Αναφέρομαι στο μέσο που τη φέρει και στο τι εκφράζει και με ποια διαδικασία. Βρισκόμαστε σε μια στροφή από την οντολογία, στην τυπολογία και την τοπολογία της εικόνας. Ο Lacan, ακόμα, επιβεβαιώνει και υπονομεύει την εξάρτηση του πραγματικού από τον κόσμο της εικονικότητας δείχνοντας την αναγκαιότητα και την αδυναμία του διαχωρισμού τους. Στον ψηφιακό χώρο λειτουργεί κάθε τι που αναφέρεται ως α) ψηφιακό και ως β) διαδικτυακό. Η ψηφιακή τεχνολογία έχει αναμφισβήτητα άπειρες δυνατότητες στον τρόπο έκφρασης και αναπαράστασης του φυσικού κόσμου. Ο αναπαριστώμενος χώρος είναι ταυτόχρονα μία ψευδαίσθηση και μία πραγματικότητα. Για παράδειγμα, η εικόνα είναι ένα δομικό στοιχείο του ψηφιακού κόσμου, είναι η αναπαράσταση και η έκφραση κάθε άυλης πραγματικότητας στο φυσικό χώρο. Η μέθοδος με την οποία παράγεται για την αναπαράσταση του πραγματικού στο ψηφιακό, δείχνει τον τρόπο με τον οποίο αυτό καθίσταται αντιληπτό. Αναδεικνύονται οι δομές του αντικειμένου ή του κόσμου που κρύβονται πίσω από την οπτική εντύπωση που συλλαμβάνει το βλέμμα. Πρόκειται για μια ανάλυση του βλέμματος στα συστατικά του, τόσο τα πραγματικά (φυσικά υλικά, προέλευση, τρόποι μετάπλασης), όσο και τα διανοητικά (φως, χώρος, όγκος, επιφάνεια, χρώμα). Παράλληλα, οι εικόνες επηρεάζουν και διαμορφώνουν τον τρόπο που προσεγγίζουμε τον χώρο. Ακριβώς αυτή η λειτουργία είναι που αναδεικνύει τα εικονογραφικά μέσα σε συστήματα αναφοράς. Με τον όρο εικονικό συνοψίζουμε και αναφερόμαστε σε ένα χώρο φανταστικό, δυνητικό (όπως θα τον χαρακτήριζε ο Beaudrillard) χωρίς υλική υπόσταση, σε ένα σύνολο οπτικών και ψηφιακών εικόνων: ο τρόπος με τον οποίο μεταφέρονται τα άυλα bits του ψηφιακού και διαδικτυακού χώρου στον πραγματικό. Το άυλο απεικονίζεται και τοποθετείται στη σφαίρα της νοητικής σύλληψης και αντίληψης. Η μορφή και η δομή του ψηφιακού τόπου παρουσιάζει αναλογία, χωρικές σχέσεις, έννοιες, συμβολισμούς από το φυσικό χώρο, ώστε ό, τι δημιουργείται να είναι ένα άυλο ψηφιακό αντίγραφο της αρχιτεκτονικής του πραγματικού. Εκεί εντοπίζουμε χαρακτηριστικά, στοιχεία, γεγονότα, δράσεις, στρατηγικές ως δάνειο σχεδιασμού από το φυσικό χώρο. Το ψηφιακό, μιμείται και αντανακλά, αισθάνεται και διαδρά, τροφοδοτείται και παράγει, φτιάχνει συστήματα δυνητικής πραγματικότητας, το οποίο μας επιτρέπει να έχουμε επιπλέον την εμπειρία μιας δυναμικής
συσσωμάτωσης διαφόρων τρόπων αισθητηριακής πρόσληψης21. Άλλωστε, μόνο σε μια τέτοια λογική διάρθρωσης και πλαίσιο δύναται να είναι αντιληπτή η ύπαρξή του από τον άνθρωπο. Η ψηφιακή του υπόσταση, η ανεξαρτητοποίησή του από τις έννοιες του χρόνου και του χώρου τον καθιστούν παρόν, προσβάσιμο ανά πάσα στιγμή μέσω του τεχνολογικού συστήματος διεπαφής επικοινωνίας, ή του δικτύου στο οποίο υπάρχει. Στον ψηφιακά παραγόμενο χώρο, άλλωστε, όλα είναι πιθανά να συμβούν: απειρότητα δυνατοτήτων, μεταβολών και επαναλήψεων είναι μερικά από τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του.
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
Pierre Lévy, Δυνητική πραγματικότητα, Η φιλοσοφία του πολιτισμού και του κυβερνοχώρου, Κριτική, 2001, σελ.36 21
23
24 Ορισμοί / Σημεία
03.3 Διεπιφάνεια/ σύστημα γέφυρα γλωσσικών συστημάτων Η κοινωνία της πληροφορίας διαχέεται στο περιβάλλον δημιουργώντας την ανάγκη για επιφάνειες μέσω των οποίων τα δεδομένα μεταφέρονται. Αυτές οι επιφάνειες είναι σύνθετες διότι εξυπηρετούν διάφορες δυναμικές λειτουργίες. Η διεπιφάνεια είναι το βασικό μέσο, συνθήκη, ή η διαδικασία μεταφοράς του ψηφιακού χώρου στο φυσικό. Οι διεπιφάνειες είναι οι διαμεσολαβητές της επικοινωνίας, αναπαριστούν την πληροφορία ανάμεσα σε δύο μέρη, καθιστώντας τα σημαντικά το ένα για το άλλο. Ορίζουν την αντίληψή μας για το χώρο που κατοικούμε, καθώς και τον τύπο διάδρασης με τα άλλα περιβάλλοντα ή με τους άλλους ανθρώπους με τους οποίους ενδεχομένως να συνδεθούμε. Ο ψηφιακός χώρος σήμερα, θα μπορούσε κανείς να πει, αναφέρεται στο χώρο που αναπαρίσταται στην οθόνη ή σε μια τέτοια μορφή. Είναι ο ίδιος ο χώρος της οθόνης, η αναπαράσταση ενός χώρου σε μορφή ψηφιακή με άυλη υπόσταση. Λειτουργεί σαν υπερκείμενο πάνω στο κείμενο, τον φυσικό δηλαδή χώρο, δίνοντας νέες πληροφορίες δεδομένα σε ένα διευρυμένο δίκτυο σχέσεων. Όταν η οθόνη της διαμεσολαβημένης απεικόνισης του πραγματικού είναι μικρή σε μέγεθος, τότε δεν επικαλύπτει τη φαινομενολογική αντίληψη του πραγματικού χώρου και έτσι θεωρείται μέσο επαύξησης. Ο Hiroshi Ishii αναφέρει σχετικά με τις πλατφόρμες μέσω των οποίων συνδεόμαστε στον ψηφιακό χώρο, ότι λειτουργούν διπλά: αλλάζοντας την αντίληψη για την ψηφιακή πληροφορία και επαναπροσδιορίζοντας την αντίληψη μας για τον φυσικό και ψηφιακό χώρο22. Η οθόνη λειτουργεί σαν ένα παράθυρο, ένα μέσο διασύνδεσης, εκεί όπου αναπαρίσταται η εικονικότητα. Προσθέτει και αυξάνει ό, τι αντιλαμβανόμαστε με την όραση. Σε διάφορες κλίμακες έχει εισβάλει στη ζωή μας και μέσα από αυτή γινόμαστε μέλος της κοινωνίας της πληροφορίας. Η λειτουργία της, ανά περιπτώσεις εντάσσεται σε ένα σύστημα μαζί με κάμερα ή υπολογιστή συνθέτοντας νέους τρόπους ενόρασης του κόσμου. “Κατά πόσο κατανοούμε μια συγκεκριμένη κατάσταση ως βύθιση ή επαύξηση είναι απλά θέμα κλίμακας”23. Ανάλογα με το μέγεθος της οθόνης αλλάζει και η αντίληψη του γύρω περιβάλλοντος.
Hiroshi Ishii, Tangible bits: Coupling physicality and virtuality through tangible user interfaces, 1999, σελ.229-246 23 Lev Manovich, The poetics of the augmented society, 2005, www.manovich.net 22
Ακόμα, η οθόνη μπορεί να υπάρχει σαν μια ευαίσθητη επιφάνεια, η οποία προσθέτει φως, κίνηση στο χώρο. Διαδρά με την αφή και μεταβάλλει τη μορφή, το περιεχόμενό της. Στην κοινωνία της πληροφορίας ο σχεδιασμός μορφών συνδέεται περίπλοκα με την ιδέα της διεπιφάνειας. Οι διεπιφάνειες υπολογιστών εισάγουν μια σειρά από ορισμένες οπτικές συμβάσεις όπως φάκελοι, εικονίδια και μενού (γραφικά περιβάλλοντα χρήστη), ηχητικές συμβάσεις (αναγνώριση φωνής και ειδικό υλικό αρθρώσεων (όπως σχήμα, χρώμα, υλικό και υφή ενός κινητού τηλεφώνου) – αντιπροσωπεύει ένα σύνολο μιας κατηγορίας μορφών που χρειάζονται να σχεδιάζονται σήμερα. Η διεπιφάνεια ανασχηματίζει τον χώρο στον οποίο λαμβάνει χώρα η διάδραση . Hypersyrfaces: τρόπος να συνδυάζονται 2 γλωσσικά συστήματα O Stephen Perella αναπτύσσει μια θεωρία για τη ρευστή ενσωματωμένη με συστήματα αρχιτεκτονική. Εισάγει τον όρο υπερεπιφάνεια όχι σαν μια ιδέα που περιέχει νόημα, αλλά σαν ένα γεγονός, με μερική υλική υπόσταση. Η υπερεπιφάνεια είναι η συγχώνευση αυτού που καλούμε ως ψηφιακό χώρο (κυβερνοχώρο) μαζί με τον πραγματικό: ψηφιακά δεδομένα αναμειγμένα δυναμικά με επιφάνειες αρχιτεκτονικές. Πως δηλαδή συνδυάζονται 2 γλωσσικά συστήματα και πραγματοποιούνται οι μεταξύ τους διασυνδέσεις πχ.: Κείμενο και εικόνα (άυλα) σε σχέση με υλική επιφάνεια.
Ο σχεδιασμός της υπερεπιφάνειας είναι ένας τρόπος να σκέφτεται κανείς για την αρχιτεκτονική που δεν στηρίζεται μόνο στις διχονομίες πραγματικού - μη πραγματικού, υλικού - μη υλικού: μια αρχιτεκτονική που συμβαίνει ανάμεσα στο παιχνίδι και τη διάδραση, ανάμεσα σε περιορισμένες δυνάμεις, ενέργειες και επιθυμίες (Deleuze) και γλώσσα (Derrida). H αρχιτεκτονική μετάφραση της επιφάνειας είναι δομική . Η υπερεπιφάνεια είναι οριοθετημένη συνδυαστική των φορέων / κτιρίων ως ένα διαδραστικό υπόστρωμα διαμορφωμένο από διυποκειμενικές ψηφιακές πράξεις. Πριν από κάθε εμπειρική συνδιαλλαγή με την τεχνολογία είμαστε ήδη τηλεοπτικοί27, πρέπει να De Souza e Silva, A., 2006,¬ From cyber to hybrid: mobile technologies as interfaces of hybrid spaces. Space & Culture, 9 (3), σελ.262 25 Perrella Stephen, ”Electronic Baroque. Hypersurface II: Autopoeisis.” Architectural Design, 1999, σελ.8 - 11 26 Perrella Stephen with Pang, Dennis,” The Haptic Horizon.” Architectural Design, May/June 1998, σελ.79 27 Stephen Perella, 1999, Hypersurface Architecture II http://www.ntua.gr/archtech/forum/perrella.htm 24
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
Η υπερεπιφάνεια δεν ενώνει μόνο τα δύο χωρικά πεδία (ψηφιακό – φυσικό) αλλά επιτρέπει την προβολή και την επιθυμία να διασχίσει κανείς τα μεταξύ τους όρια. Διαπραγματεύεται τη ροή των νοημάτων, το γίγνεσθαι της συνεχόμενης ανταλλαγής γλώσσας και συστατικών σε ένα αέναα διαμεσολαβημένο πληροφοριακό πεδίο26 . Η οθόνη, για παράδειγμα, αντιπροσωπεύει υλικά τις ποσότητες αυτών.
25
26
δεχτούμε ότι ήδη είμαστε μέρος του ψηφιακού χώρου πριν προβούμε σε συμβατικά συμπεράσματα για αυτόν.
Ορισμοί / Σημεία
Ο Perella αναφέρει επίσης τον όρο reader – bodies (σώματα αναγνώστες) τοποθετώντας τις δύο λειτουργίες του χώρου τη μία δίπλα στην άλλη, αναγνωρίζοντας ότι διαφορετικές λειτουργίες συνδυάζονται σε ένα πρόσωπο ένα άτομο που διαβάζει και ταυτόχρονα διαδρά με το περιβάλλον του. Περνάμε πολύ χρόνο σε αυτή τη διεπιφάνεια: επικοινωνούμε, ενημερωνόμαστε, συζητάμε , διασκεδάζουμε, εκφραζόμαστε, δημιουργούμε κλπ, Στην περίπτωση χρήσης smartphone, ή οποιασδήποτε προσωπικής συσκευής αυτό που συμβαίνει είναι ότι η πληροφορία προσωποποιείται ή τοπικοποιείται για τον κάθε χρήστη. Η κλίμακα του μέσου σαφώς παίζει σημαντικό ρόλο στη διαμόρφωση επικοινωνίας – σχέσης ανθρώπων – χρηστών με τον εικονικό χώρο. Η οθόνη δεν είναι μόνο ένας δισδιάστατος ή τρισδιάστατος χώρος αλλά κάτι βαθύτερο. Ακόμα πιο σημαντικό, καθώς οι υπολογιστές ενσωματώνονται ολοένα και περισσότερο στα περιβάλλοντα που ζούμε (μια τάση που περιγράφεται από τις έννοιες ubiquitous computing, pervasive computing, νοημοσύνη περιβάλλοντος, context-aware περιβάλλοντα, έξυπνα αντικείμενα) τα συστήματα διεπαφής εγκαταλείπουν σιγά - σιγά τη σφαίρα όπου υπήρχαν με ασφάλεια για μερικές δεκαετίες (σκεφτείτε αυτόνομους υπολογιστές και ηλεκτρονικές συσκευές) και αρχίζουν να εμφανίζονται σε όλα τα είδη των αντικειμένων και σε όλα τα είδη επιφανειών, για παράδειγμα, στο εσωτερικό, σε τοίχους, σε έπιπλα, σε παγκάκια, σε τσάντες, ρούχα, και αφίσες. Συνεπώς, οι μορφές όλων αυτών των αντικειμένων που προηγουμένως υπήρχαν ‘’εκτός της πληροφορίας» έχουν τώρα να αντιμετωπίσουν την πιθανή παρουσία των συστημάτων διεπαφής κάπου πάνω τους. Bridges: Γέφυρες30 μεταξύ φυσικού και ψηφιακού. Η γέφυρα είναι μια διαδικασία που πραγματοποιείται στον ψηφιακό κόσμο. Δημιουργεί, όμως, τη δυνατότητα για αλληλεπίδραση ανάμεσα στους δύο χώρους. Τοποθετείται κάπου για να επιτρέπει αυτήν την επικοινωνία. Είναι μέσο επεξεργασίας της πληροφορίας και για να το κάνει αυτό λειτουργεί με συγκεκριμένο τρόπο. Τα
Taimi Olsen, Transcending Space, Architectural places in the works of Henry David Thoreau, Associated University Press 2000, σελ.35 29 Takashi Hoshimo αναφέρει: «Πόστερς στην Ιαπωνία έχουν ενσωματωμένα συστήματα ανάγνωσης RFID (ετικετών) τα οποία δέχονται σήματα από τους χρήστες και έπειτα ανταποκρίνονται στέλνοντας σχετική πληροφορία και προϊόντα.» (Hoshimo, Bloom Time Out East, http://www.mobile.ent.biz) 30 Δημήτρης Παπαλεξόπουλος, NTUA Research program: «Study of Digital Territory: concept definition and implications» 2005, European Commission Directorate General Research, σελ.34-40 28
στοιχεία της ενσωματώνονται στο φυσικό χώρο και παράλληλα είναι εφήμερη και περιστασιακή. Αντιπροσωπεύει μια δυνατότητα, αλλά στην πραγματικότητα έχει ροή δεδομένων και καθιστά ολόκληρη ένα καταγεγραμμένο συμβάν. Η ύπαρξη μιας γέφυρας είναι μόνο δυνατότητα και δημιουργεί τις προϋποθέσεις που επιτρέπουν την επικοινωνία και την ανταλλαγή των δεδομένων να συμβεί. Οι γεφυρες τοποθετούνται για να ενεργοποιούνται ακόμα και όταν αναφερόμαστε σε μια σειρά δυνητικών, πιθανών σεναρίων που θα συμβούν.
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος. 27
28 Ορισμοί / Σημεία
03.4 Σύγχρονο σώμα Tο σύγχρονο σώμα είναι μια οντότητα που αλληλεπιδρά, δημιουργώντας συσχετισμούς με πληθώρα παραγόντων - στοιχείων, βιώνει μια σύνθετη χωρικότητα, μετέχει σε μια πολυπλοκότητα : σύνολα ροών κινήσεων, βλεμμάτων, επικοινωνίας, όλα τα επιμέρους ζητήματα που γίνονται κομμάτια του χώρου. Όταν μετέχει σε διαδικασίες διάδρασης με το ψηφιακό στοιχείο, πχ διάδραση με σύστημα κάμερας ή αισθητήρων και παραγωγή ψηφιακής αντίδρασης, μπορούμε να μιλάμε για τη φαινομενολογική εμπειρία του υποκειμένου στον επαυξημένο χώρο. Μέσα από ένα σύστημα on/off ρυθμίζεται η ύπαρξη του στον ψηφιακό χώρο, όταν υπάρχει δυνατότητα. Η οντότητα άνθρωπος επιλέγει τόπο να βρίσκεται, να οργανώνεται, βρίσκεται ανάμεσα στις δύο πραγματικότητες ανάλογα με το που εστιάζεται η προσοχή του. Τα σώματά μας και οι κινήσεις μας, άλλωστε, είναι σε διαρκή διάδραση με το περιβάλλον: ο κόσμος και το άτομο πληροφορούν και επαναπροσδιορίζουν το ένα το άλλο… δεν υπάρχει σώμα έξω από τον οικιακό του χώρο και δεν υπάρχει χώρος ασύνδετος στην ασυνείδητη εικόνα της αντίληψης του ατόμου31. Σε μια άλλη οπτική, το σώμα είναι πολύ περιορισμένο στον τρόπο που υπάρχει και δρα σε ένα σύστημα επαυξημένου χώρου. Η διάδραση φαίνεται να είναι παράδειγμα έκφρασης της κατανομής πραγματικού εικονικού. Το σώμα μοιράζει τη δράση του μεταξύ φυσικού και εικονικού χώρου, μεταξύ πραγματικής και νοητικής κίνησης, εναλλάσσει το ρόλο του από πραγματική σε εικονική παρουσία στο χώρο και αυτό που προκύπτει είναι ένα σύνολο ασταθών αφηγήσεων. Η λογική της επαύξησης του χώρου γίνεται με την εφαρμογή διαφόρων τεχνολογιών με στόχο την ανατροπή στη σύλληψη της κατασκευής, του χωρικού συστήματος και τη σταδιακή απελευθέρωση της δράσης του σώματος. Βελτιώνεται η συνύπαρξη, η συσσωμάτωση του δίπολου φυσικού - εικονικού και πώς αυτό βιώνεται μέσα από τη σωματική εμπειρία. Η επαυξημένη πραγματικότητα μπορεί να συζητηθεί σαν ένα νέο μέσο που επεκτείνει τα σώματά μας και έτσι δίνει νέες δυνατότητες για την εμπειρία του χώρου32. Ο Mark Hansen33, στο βιβλίο του Bodies in Code (2006), περιγράφει ένα σύPallasma, 2005, The eyes of the skin, Architecture and the senses, John Wille and Sons Ltd, N.Y., σελ.40 32 M. McLuhan, 1995, Understanding Media The extensions of man, Cambridge, Mass 33 Mark Hansen, 2006, “Introduction: From the Image to the Power of Imaging: Virtual Reality and the Originary Specularity of Embodiment.” Bodies in Code: Interfaces with Digital Media, New York and London: Routledge, σελ. 1-23 31
στημα μεικτής πραγματικότητας, στην οποία υποθέτει ότι το σώμα χρησιμοποιείται ως η κύρια πρόσβαση για τον πραγματικό κόσμο αλλά και για τον εικονικό. Ο ρόλος του σώματος για τον Hansen βασίζεται στην αίσθηση και την ικανότητα αντίληψης μέσω της αφής και της όρασης. Σύμφωνα με τον Χάνσεν, η οντολογία του Maurice Merleau - Ponty για την σάρκα, με την αδιαφορία μεταξύ σώματος και κόσμου, απαιτεί μια θεωρία για τη δράση του ανθρώπου. Η οντότητα άνθρωπος διανέμεται σε αισθητηριακές διεπιφάνειες στον κόσμο και χαρακτηρίζεται από την ενσωμάτωση και τις δράσεις μιας ενσωματωμένης ζωής. Όταν μιλάω για ενσωμάτωση αναφέρομαι στην ιδέα της εισόδου σε ένα χώρο της εικονικότητας όπου κάποιος χάνει το σώμα του καθώς επαναυλικοποιείται στην εικονική πραγματικότητα. Ο Hansen επεξεργάζεται αυτή την ιδέα προτείνοντας την ύπαρξη της μεικτής πραγματικότητας, ένα παράδειγμα που θέτει την εικονική πραγματικότητα όχι σαν ένα αποκλειστικά τεχνικό – ψηφιακό οικοσύστημα, λόγω της λειτουργίας του σώματος να ενεργεί και να αναπαριστά πάνω του.
Η Balsamo στην ιδέα του ‘’καταπιεσμένου σώματος’’ (repressed body)35 τοποθετεί την περίπτωση κατά την οποία υπάρχει διεπιφάνεια μεταξύ του ανθρώπινου σώματος και του εικονικού κόσμου. Η διεπιφάνεια είναι όριο που έχει κυρίως αντίκτυπο στη δράση του σώματος στην εικονικότητα. Το σώμα είναι στατικό, περιορίζεται στην εκτέλεση των κινήσεων που του επιτρέπει ο σχεδιασμός, η τεχνολογία της διεπαφής.
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
Η Anne Balsamo επιχειρηματολογεί ότι το σώμα και η τεχνολογία είναι συνδεδεμένα σε μια κυριολεκτική αίσθηση, όπου οι μηχανές υποθέτουν οργανικές λειτουργίες και το σώμα είναι υλικά επανασχεδιασμένο μέσω της λειτουργίας της σωματικότητας34. Το «φυσικό» σώμα έχει μεταποιηθεί από τη δεκαετία του 1980, όπου η ιδέα της συγχώνευσης του βιολογικού με το τεχνολογικό επικράτησε στη Δυτική σκέψη. Αυτές οι συσκευές λειτουργούν ως ένα σύνολο τεχνικών απεικόνισης που συμβάλλουν στον κατακερματισμό του σώματος σε όργανα, υγρά, και σωματικές καταστάσεις οι οποίες προωθούν την αυτο-συνειδητή επιτήρηση σύμφωνα με την οποία το σώμα γίνεται ένα αντικείμενο.
Anne Balsamo, 1996, Forms of Technological Embodiment: Reading the Body in Contemporary Culture, Body and Society, Technologies of the Gendered Body: Reading Cyborg Women, Duke UP, σελ.215-237. 35 Ό. π., σελ.228-229 34
29
30
03.5 Επαυξημένος χώρος [Augmented space]
Ορισμοί / Σημεία
Προσεγγίσεις στην επαύξηση, σε ό,τι αθροιστικά συγκροτεί το χώρο μας: Ο συνδυασμός του σταθερού φυσικού χώρου με τον δυνητικά μεταβαλλόμενο ψηφιακό έχουν απασχολήσει τα τελευταία χρόνια πολλούς θεωρητικούς των τεχνών και των κοινωνικών επιστημών. H κινούμενη εικόνα, o ψηφιακός χώρος γίνονται εξελισσόμενος χώρος, με φόρμα και κατασκευή που αλλάζει σε σχέση με το χρόνο ή αλλιώς όταν ο χώρος βρίσκεται σε μια διαδικασία βαθιάς αναπροσαρμογής. Η μεικτή πραγματικότητα ορίζει καταστάσεις στις οποίες δεν είναι ξεκάθαρο πιο είναι το πρωταρχικό περιβάλλον, το φυσικό ή το ψηφιακό στοιχείο. Σε μια σύντομη ιστορική αναδρομή, παρακολουθούμε πως παράλληλα με την εξέλιξη των τεχνολογικών μέσων και δυνατοτήτων αλλάζουν και μεταπλάθονται οι ιδέες, οι όροι, οι έννοιες που περιγράφουν τη συνύπαρξη φυσικού – ψηφιακού. Κατά τη δεκαετία του ’60 αναπτύχθηκαν οι ιδέες της “plug-in city”36 (διασυνδεδεμένη πόλη) και “electronic nomads” (ηλεκτρονικοί νομάδες). Ο όρος cyberspace (κυβερνοχώρος) αναφέρθηκε από τον William Gibson (1984) , στη νουβέλα του Neuromancier. Η δεκαετία του ’80 επηρεάστηκε από τις ιδέες του cyberpunk και virtual reality, με τις οποίες ο κυβερνοχώρος θεωρούνταν παράλληλος κόσμος. Τη δεκαετία του ΄90, η ιδέα του παράλληλου εικονικού κόσμου αντικαταστάθηκε από τον υβριδικό χώρο (Donna Haraways: Cyborg Manifesto) Μετά το 1980, στοιχεία όπως η τηλεόραση, το βίντεο, η οθόνη προβολής, το διαδίκτυο συμμετέχουν στη διαμόρφωση του χώρου. Η Krauss ορίζει τα μέσα αυτά ως «αθροιστικά». «Τα αθροιστικά μέσα επιφέρουν τη σύγχυση του κυριολεκτικού και του εικονικού και συμβάλλουν στη νομαδική και ρευστή φύση του αντικειμένου και του χώρου. Η σύμμειξη της πραγματικότητας με την αφήγηση που παράγει ο αρχιτεκτονημένος και μη χώρος, της ορισμένης υλικότητας με τη ρευστή υλικότητα που ορίζουν οι ψηφιακές διαδραστικές και σχεσιολογικές δυνατότητες του ψηφιακού χώρου συνεισφέρουν σε μια νέα ιδέα για την πραγματικότητα, την επαυξημένη πραγματικότητα.»37 Ο Hiroshi Ishii προβλέπει την αλλαγή του επιτραπέζιου υπολογιστή σε δύο βασικές κατευθύνσεις: πάνω στο δέρμα των σωμάτων38 και πάνω στα φυ-
“Plug-In City” projects of 1962-64, and electronic nomads, S. McQuire, (2008), The Media City: Media, Architecture 37 Rosalind Krauss, 1990, ‘The Cultural Logic of the Late Capitalist Museum’, Cambridge, Massachusetts and London, England, The MIT Press 38 wearable computers 36
σικά περιβάλλοντα που κατοικούμε. Ενώ η πρώτη τάση είναι συνδεδεμένη με τον ορισμό του wearable computing, η δεύτερη συνδέεται με το ubiquitous computing. Η ομάδα του Ishii προσπαθεί ‘’να γεφυρώσει το κενό μεταξύ κυβερνοχώρου και φυσικού περιβάλλοντος κάνοντας την ψηφιακή πληροφορία (bits) απτά’’. Προσπαθεί να δείξει ότι οι διεπιφάνειες μέσω των οποίων συνδεόμαστε με τους ψηφιακούς χώρους αλλάζουν τον τρόπο που κατανοούμε την ψηφιακή πληροφορία και ανασχηματίζουν την αντίληψη τόσο για τους φυσικούς όσο και για τους ψηφιακούς χώρους. Επιπλέον, με τη σύνδεση της μεικτής πραγματικότητας με συσκευές που μπορούν να φορεθούν ο Ishii δίνει έμφαση στο συσχετισμό της κινητικότητας, γεγονός που συγχέει τα όρια μεταξύ φυσικού και ψηφιακού χώρου.39 Με αυτήν την έννοια δίνει ιδιαίτερη σημασία στο υλικό της διεπιφάνειας εστιάζοντας στο πώς μεταφέρονται τα άυλα bits των ψηφιακών χώρων στο φυσικό χώρο. Οι Paul Milgram και Herman Colquhoun Jr.40 σε παρόμοιας λογικής κατεύθυνση ορίζουν με τρεις διακριτούς τρόπους την επαυξημένη πραγματικότητα σύμφωνα με την εκάστοτε τεχνολογία που χρησιμοποιείται. Αρχικά η επαυξημένη πραγματικότητα επιτυγχάνεται μέσω Head Mounted Display (HMD) ή Head Up Display (HUD) συσκευών, ώστε ο χρήστης να μπορεί μέσω αυτών να βλέπει το περιβάλλον του με έξτρα δεδομένα. Στη δεύτερη εκδοχή, αναφέρονται σε κάθε περίπτωση όπου το περιβάλλον αυξάνεται μέσω του εικονικού41. Τέλος αναφέρονται σε κάθε πιθανή μείξη εικονικού και πραγματικού στοιχείου σε ένα ενιαίο σύνολο.
Hiroshi Ishii, 1999, Tangible Bits: coupling physicality and virtuality through tangible user interfaces. In Y. Ohta, & H. Tamura, (Eds.), Mixed reality: merging real and virtual worlds New York: Springer, σελ.232-233, Tangible Media Group at the MIT Media Lab 40 Milgran, P., & Colquhoun Jr. H. ,1999, A taxonomy of real and virtual world display integration. In Y. Ohta, & H. Tamura, (Eds.), Mixed reality: merging real and virtual worlds, New York, Springer, σελ.5-28. 41 Ό. π. σελ.6 42 Augmented reality applications 43 Lev Manovitch, 2005, The Poetics of Augmented Space: Learning from Prada, http://www.manovich.net 39
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
Ο επαυξημένος χώρος είναι για τον Lev Manovich κεντρικό ζήτημα στο έργο του The Poetics of Augmented Space. Τον περιγράφει σαν ένα σύνολο νέων τεχνολογιών που θα διαδεχθούν την εικονική πραγματικότητα. Παρόλο που ο Manovich εισάγει την ιδέα του επαυξημένου χώρου περίπου 12 χρόνια πριν, τα αποτελέσματα της αλλαγής στην σκέψη και τη χρήση της τεχνολογίας τώρα έχουν αρχίζει να εμφανίζονται μέσω των εφαρμογών42 που χρησιμοποιούμε στα πλαίσια της καθημερινής δραστηριότητάς μας στα smarthphones, tablets κτλ. Ο επαυξημένος χώρος, είναι ένας χώρος σύστημα που περιλαμβάνει ασύρματες επικοινωνίες, ευαίσθητες επιφάνειες, οθόνες, συστήματα αισθητήρων, συστήματα λήψης εικόνας (κάμερες), πληκτρολόγια και κάθε αναδυόμενη τεχνολογία που εφαρμόζεται για την επαφή, συνύπαρξη του εικονικού και του πραγματικού43.
31
32 Ορισμοί / Σημεία
H επαύξηση του φυσικού χώρου, ιστορικά, είναι συνακόλουθο της αρχιτεκτονικής παραγωγής, είτε αυτό γίνεται με εικόνες, συμβολισμούς, ή κείμενα. Η επαύξηση του φυσικού χώρου δεν προϋποθέτει μόνο ηλεκτρονικά μέσα αλλά οποιαδήποτε τακτική επιτείνει τις αισθήσεις και τη βιωματική εμπλοκή του χρήστη. Ανέκαθεν στο κτισμένο περιβάλλον υπήρχε μία πληθώρα από διακοσμητικά στοιχεία, κείμενα - επιγραφές (π.χ. ταμπέλες καταστημάτων, διαφημιστικές πινακίδες), εικόνες (τοιχογραφίες, αγιογραφίες σε εκκλησίες, γλυπτά κτλ). Ο ψηφιακός χώρος εμφανίζεται σαν το νέο παράδειγμα που βασίζεται στα φυσικά αντικείμενα και περιβάλλοντα, μας συνδέει με την πόλη δίνοντάς μας ένα πλούσιο πλαίσιο μέσα στο οποίο να κατανοούμε και να κατοικούμε το χώρο. O Manovich περιγράφει μια αλλαγή παραδείγματος που συντελείται με αναφορά σε ένα σύνολο αναδυόμενων τεχνολογιών οι οποίες όλες μαζί είναι αντιληπτές σαν διάδοχοι της εικονικής πραγματικότητας VR (virtual reality). Αναφέρει ότι το παράδειγμα του επαυξημένου χώρου σταδιακά καταλαμβάνει το παράδειγμα του εικονικού χώρου. Συμπεριλαμβάνει μαζί με την AR (augmented reality), το ubiquitous computing, τις ασύρματες επικοινωνίες και τα δίκτυα αισθητήρων σαν ενισχυτές του επαυξημένου χώρου, διατυπώνοντας ότι ‘’όταν οι διάφορες τεχνολογίες που φαντάζονται για τα πειραματικά παραδείγματα ολοκληρώνονται, είναι ένας αριθμός διαφορετικών τρόπων και το τελικό αποτέλεσμα είναι το ίδιο: υπέρθεση στρωμάτων δεδομένων στο φυσικό χώρο΄΄ . Digital Territories Ο όρος “digital territory” (DT)48 δημιουργήθηκε σε μια προσπάθεια να εισαχθεί ο φυσικός κόσμος στον σύνθετο κόσμο σαν περιοχή. Αυτός ο όρος φέρει ορισμένες υποθέσεις και δημιουργεί υπο-ορισμούς. Απαιτείται ένα ορισμένο επίπεδο της τεχνολογίας και η υλοποίησή γίνεται σε ένα ρυθμό του επηρεάζεται από ειδικούς παράγοντες. Όταν συγκροτείται ένα ψηφιακό πεδίο, προκαλείται ανισορροπία στις υπάρχουσες προσωπικές και κοινωνικές δομές. Ο φυσικός τρόπος για να δημιουργηθεί το digital territory, είναι με το να θέτονται ψηφιακά όρια, τα οποία οι άνθρωποι αποδέχονται δiαισθητικά. Ό. π. Ενδεικτικά αναφέρονται συστήματα – εφαρμογές που συγκροτούν το παράδειγμα του επαυξημένου χώρου: Ubiquitous Computing, Augmented Reality, Tangible Interfaces: human-computer interface (HCI) (επιφάνειες αφής), Wearable Computers: embedding computing and telecommunication devices into clothing, Intelligent Buildings or Intelligent Architecture (έξυπνα κτήρια ή έξυπνη αρχιτεκτονική), E-paper (or e-ink), Sensor Networks (δίκτυα αισθητήρων), Wireless Location Services (υπηρεσίες ασύρματου εντοπισμού), Smart Objects (έξυπνα αντικείμενα), Ambient Intelligence (ευφυΐα περιβάλλοντος), Context-aware Computing, Intelligent Spaces (έξυπνοι χώροι), Video surveillance (βίντεο επιτήρηση) κ.α. 46 Βλ. Παράρτημα: εικονική πραγματικότητα, επαυξημένη πραγματικότητα 47 Lev Manovich, The Poetics of Augmented Space: Learning from Prada (2002, updated 2005), http://www.manovich.net 48 Δημήτρης Παπαλεξόπουλος, NTUA Research program: «Study of Digital Territory: concept definition and implications» 2005, European Commission Directorate General Research, σελ.34-40 44 45
Ένα πεδίο territory είναι ένα συνεχές στο χώρο, ενώ τα πραγματικά και τα ψηφιακά στοιχεία που συνυπάρχουν σε αυτό βρίσκονται σε διάφορες τοποθεσίες. Στην καθορισμένη περιοχή, όταν είναι ενεργή σαν ψηφιακό πεδίο, είναι μετρήσιμα τα στοιχεία που το δημιουργούν. Λειτουργεί επίσης με όρους ιδιοκτησίας, δίνοντας έμφαση στην έννοια της απόστασης στο ψηφιακό περιβάλλον. Το υποκατάστατο της συνέχειας (γεφύρωσης της απόστασης) στο ψηφιακό πεδίο (Digital Territory) είναι η γειτνίαση. Σημειώνεται, ότι γέφυρες είναι τα σημεία στα οποία γίνεται η διάδραση μεταξύ φυσικού και ψηφιακού χώρου. Αντιμετωπίζοντας το χώρο όχι μόνο σαν δομική κατασκευή, αλλά ως έκφραση της κοινωνίας που εξελίσσεται σε νέα δεδομένα, ο Manuel Castells αναφέρει μια νέα μορφή χώρου που μετασχηματίζεται και ο «χώρος των ροών» κάνει την εμφάνισή του. Ροές πληροφοριών, εικόνων, κεφαλαίου, αγαθών, εξουσίας και ατόμων γίνονται τα στοιχεία που καθορίζουν το νέο μη στατικό χώρο. Κατά τον Manuel Castells, τρεις στρώσεις συνιστούν το χώρο των ροών: το κύκλωμα των ηλεκτρονικών ανταλλαγών (μικροηλεκτρονικές συσκευές, τηλεπικοινωνίες, ηλεκτρονικοί υπολογιστές, συστήματα εκπομπής και μεταφορές υψηλής ταχύτητας βασισμένες στις τεχνολογίες πληροφορικής), οι κόμβοι (nodes) και τα επίκεντρα (hubs) που αποτελούν τμήματα ενός δικτύου όπου λαμβάνει χώρα η διάδραση. Ο χώρος ροών συνυπάρχει με το χώρο τόπων, σαν αφηρημένη έννοια, αλλά και σα μια υλική κατασκευή που συνδέει θέσεις ως κόμβους δικτύου στο σώμα49.
Castells Manuel, 2002, The Information Society and the Welfare State: The Finnish Model. Oxford UP, σελ.343-347) 50 Manuel Castells & Martin Ince, 2003, Conversations with Μanuel Castells, Policy, London, σελ.55-58. 51 Ό. π. 49
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
Τα γεγονότα συμβαίνουν ταυτόχρονα, παντού και με τον τρόπο αυτό δημιουργούν την αίσθηση ενός κοινού χώρου, που συγκροτείται από τον παράγοντα του χρόνου. Τη θέση της γεωγραφικής θέσης στον χώρο των ροών κατέχει η χρονική σύμπτωση και την θέση των τόπων κατέχουν τα γεγονότα. Ο χώρος σχετίζεται με την υλική κατασκευή της συγχρονικότητας, δηλαδή την κοινή και ενιαία αναφορά ανθρώπινων πρακτικών που εξελίσσονται στον χρόνο. Στις περισσότερες πρακτικές, ιστορικά, αυτό που παρήγαγε τον ταυτοχρονισμό ήταν η γειτνίαση50, η εδαφική εγγύτητα. Ο χώρος ροών δεν είναι απλά ένα ηλεκτρονικό τηλεπικοινωνιακό κύκλωμα, αλλά το δίκτυο που επιτρέπει την ταυτόχρονη εξέλιξη δραστηριοτήτων που ανήκουν σε ένα κοινό. Αυτό που παρατήρησα είναι ότι η κυριαρχία των δραστηριοτήτων της κοινωνίας μας ακολουθούν αυτή τη λογική, ενώ η προσωπική διάδραση και η κατασκευή της ανθρώπινης εμπειρίας τείνουν να συγκεντρώνονται σε τοπικότητες, ορίζοντας ταυτόχρονα κοινωνική πρακτική με όρους γειτνίασης51.
33
34 Ορισμοί / Σημεία
Σε αυτό το σημείο, η De Souza e Silva εισάγει τον όρο μεικτή πραγματικότητα, mixed reality για να ορίσει καταστάσεις στις οποίες δεν είναι ξεκάθαρο εάν το κύριο περιβάλλον είναι πραγματικό ή εικονικό, ή εάν υπάρχει κυριαρχία των πραγματικών ή των εικονικών στοιχείων. Στη συνέχεια διερευνά τους φυσικούς και ψηφιακούς χώρους με αφορμή τη χρήση κινητών τηλεφωνιών σαν συνδετικές κοινωνικές συσκευές. Επινοεί τον υβριδικό χώρο, το φυσικό – εικονικό συνεχές στο οποίο συμβαίνει η διάδραση της κινητής τηλεφωνίας με το χώρο. Αντιμετωπίζει τη συσκευή του κινητού τηλεφώνου σαν τη διεπιφάνεια που χαλαρώνει τα όρια μεταξύ φυσικού – ψηφιακού κόσμου, εισάγει τα κοινωνικά δίκτυα στον φυσικό χώρο και τέλος διαμορφώνει διασυνδεδεμένους, κινητούς, κοινωνικούς, υβριδικούς χώρους52.
Τέλος, αναφέρεται η προσέγγιση του McCullough Ambient Commons που αφορά στο περιβάλλον που ζούμε σαν τόπο των κοινών που προκύπτει από τη ψηφιακή επαύξηση, την εμπειρία και τη διάδραση. Το Ambient Common ακολούθησε του όρου Digital ground (2005). Στο Αmbient Commons o MalcolmMcCullough διερευνά τη λειτουργία της προσοχής κατά τον επα-
Adriana de Souza e Silva, 2006, From cyber to hybrid: mobile technologies as interfaces of hybrid spaces, Space & Culture, 9 (3), σελ.261 – 278. 52
ναπροσδιορισμό του περιβάλλοντα χώρου μας. Ο επεκτεινόμενος τομέας της πληροφορικής της πόλης urban informatics, γνωστό και ως augmented city ή urban computing, είναι μια διευρυμένη πλατφόρμα για να συλλέγονται, να ενσωματώνονται οι αστικές υποδομές και τα δεδομένα του περιβάλλοντος. Πρέπει να θυμάσαι να κοιτάς στην άλλη μεριά του τεχνολογικού στερεώματος στον ατελείωτο αλλά παρακινδυνευμένο κόσμο της άμεσης εμπειρίας53. Στην εποχή της ambient πληροφορίας επιλέγω το που βρίσκεται η προσοχή μου, κατευθύνω την αντίληψή μου. Η πληροφορία, άλλωστε, μπορεί να είναι τα πάντα, κάτι άλλο το επόμενο λεπτό54. Η προσοχή στην πόλη πέφτει απρόσκοπτα στις χωροθετημένες πράξεις. Η κατασκευή του περιβάλλοντος γίνεται αντιληπτή σε υψηλότερη ανάλυση με την έννοια της λήψης περισσότερων ερεθισμάτων – στοιχείων αλλά παράλληλα σε χαμηλότερο ρυθμό σε σχέση με την πληθώρα των μέσων από τα οποία μεταδίδονται - διαχέονται.55
Malcolm McCullough, 2013, Ambient Commons: Attention in the Age of Embodied Information, MIT Press (MA), σελ.16. 54 Ό. π 55 Malcolm McCullough, 2012, On Ambient Information, leadoff essay for Inscribing a Square—Urban Data as Public Space. Dietmar Offenhuber and Katja Schnecter, eds., Berlin: Springer 56 Ό. π. 57 Malcolm McCullough, 2013, Ambient Commons: Attention in the Age of Embodied Information, The MIT Press, σελ.13. 53
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
Οι νοητικές επεκτάσεις του χώρου και των ροών δεδομένων, σαν σταθερές μορφές εμμένουν και εξελίσσονται και για να τις παρατηρήσεις κανείς πρέπει να βελτιώνει συνεχώς τα αντανακλαστικά του. To ζήτημα της πρόσβασης και της προσοχής σε συνάρτηση με την αξία του κοινού, μια αυξανόμενη τάση να αντιλαμβάνομαι την πληροφορία σε υπεραφθονία σαν όλο, όπου μεμονωμένα σήματα ενδιαφέρουν λιγότερο, και τουλάχιστον κάποια διαμεσολάβηση αναλαμβάνει κατοικήσιμη μορφή. Ο Mc Cullough εξερευνά πώς οι καθιερωμένες δομές της αρχιτεκτονικής και της πόλης παίζουν γνωσιακό ρόλο στη ροή της ambient πληροφορίας56. Μια εναλλακτική περιγραφή για την προσέγγιση του Malcrom για το Ambient Common είναι ο τρόπος με τον οποίο σχεδιάζονται κοινά για το περιβάλλον της πληροφορίας. Πως δημιουργούμε ένα κοινό περιβάλλον στο οποίο προστίθεται η εμπειρία του καθενός δίνοντας μεγαλύτερη δυνατότητα για εξερεύνηση όταν είναι επιθυμητό, ενώ μειώνεται ο φόρος προσοχής σε εκείνους που δεν ενδιαφέρονται ιδιαίτερα. Η ιδέα στηρίζεται στη σειρά με την οποία θα προβάλεις τα δεδομένα: τι πρέπει να βρίσκεται πάνω σε κτίρια, τι σε προσωπική συσκευή, τι σε μια δυναμική οθόνη… Και όλα αυτά πάνω στους άξονες επικαιρότητα, συνδιαλλαγή, μονιμότητα. Το γεγονός ότι πολλά πράγματα σχεδιάζονται με το ambient στο μυαλό57 (sensors actuators, ευαίσθητες συσκευές), αφορά στο σχεδιασμό διάδρασης: στον τρόπο με τον οποίο η ambient interface ενσωματώνει και διαχέει στοιχεία και έτσι συνδιαλέγεται κανείς αποτελεσματικότερα με την τεχνολογία.
35
Συστήματα / Καταγραφή
36
04 Συστήματα επαυξημένου χώρου / πειραματική διαδικασία - καταγραφή 04.1 Pleiades/ Enra Pleiades, Enra: Η οθόνη ως μέσο επαύξησης της πρακτικής του χορού
Ο φυσικός κόσμος είναι το σώμα του χορευτή που κρύβει μέσα του δυνατότητες, γνωρίζει τη γλώσσα των αισθήσεων και προσφέρεται ως ένα ακόμα εργαλείο για να εξερευνεί κανείς τον αρχιτεκτονικά παραγόμενο χώρο. Το σώμα μέσω της κίνησής του επηρεάζει τη διαδικασία παραγωγής χώρου. Στο έργο της ομάδας Enra αναζητούνται τα όρια του σώματος ως φυσική οντότητα και εικονική παρουσία η οποία αντιπροσωπεύεται από ψηφιακό περιβάλλον και προβάλλεται, ενσωματώνεται, μεταφέρεται και μεταδίδεται στο χώρο. Η έννοια αυτής της παρουσίας – μορφής θα προσδιορίσει Pleiades, dance and digital graphic art project by Enra, Japan 2013 watch: https://www.youtube.com/watch?v=0813gcZ1Uw8 Enra είναι ένα project, σύμφωνα με το manifesto της ομάδας, για να συνδυάζεται φυσικός και ψηφιακός κόσμος, αφού ο συνδυασμός των παραπάνω δημιουργεί νέες προοπτικές για το ψυχαγωγικό θέαμα (interactive dance media). Οι performers έχουν διαφορετικό μεταξύ τους background, όπως Kung-fu, acrobatics, ballet, juggling, rhythmic gymnastics, animation dance. Η ιδέα ξεκίνησε το 2011 στην Ιαπωνία, ενώ τα project προβάλλονται στο διεθνή χώρο. Βλ. http://enra.jp/works 58
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
Συνύπαρξη digital και physical Στην περίπτωση της παράστασης Pleiades παρακολουθούμε τη συνύπαρξη πραγματικού και ψηφιακού χώρου στην πρακτική του χορού, στην παραγωγή μιας χορογραφικής σύνθεσης. Το θέαμα του χορού είναι ένα μεικτό περιβάλλον πραγματικών και εικονικών γεγονότων. Πρόκειται για ενδεικτική περίπτωση στην οποία διακρίνεται πώς η ψηφιακή πραγματικότητα αναμειγνύεται με το χορό, μια πρακτική με κυρίαρχη αναφορά το σώμα, τις δυνατότητες αυτού και την κίνηση του. Οι χορευτές και οι εικαστικοί της ιαπωνικής ομάδας Enra συνεργάζονται για τη δημιουργία ενός ιδιότυπου θεάματος στο οποίο συμμετέχουν σώματα, κινούμενες εικόνες και ήχος. Στις παραστάσεις συνδυάζονται φυσικός και ψηφιακός χώρος, γεγονός που προκύπτει αφενός από τη δράση του ανθρώπινου σώματος – χορευτή και την προβολή σε backround γραφικών. Το συνολικό αποτέλεσμα της παράστασης είναι αποτέλεσμα της ταυτόχρονης διάδρασης των χορευτών με ό, τι συμβαίνει στον εικονικό ψηφιακό φόντο.
37
38 Συστήματα / Καταγραφή
το χώρο στη ψηφιακή εποχή. ‘’Πώς τον σκεφτόμαστε, πώς τον χτίζουμε, πώς τον ζούμε; Πώς το εικονικό διεισδύει στο πραγματικό;’’ ‘’Πώς υπάρχει το σώμα στον κόσμο των πολλαπλών πραγματικοτήτων;‘’ Η έρευνα της ομάδας δείχνει ενδιαφέρον για τόπους και εμπειρίες, τα οποία μας αναγκάζουν να σκεφτόμαστε διαφορετικά για το χορό και τους συσχετισμούς ανάμεσα σε ερμηνευτές (χορευτές) και θεατές, σε σώματα και χώρους, σε σκηνές και δρόμους, σε αποστάσεις και στο πρώτο πλάνο, στο τοπικό και στο υπερτοπικό. Αυτό διερευνάται στην πράξη με την εφαρμογή της ψηφιακής κατασκευής. Σύστημα περιβάλλον: digital screen dance project Αναλύοντας το περιβάλλον της παράστασης Pleiades παρατηρούμε ότι η σύσταση του χορευτικού δρώμενου γίνεται με βάση τα εξής στοιχεία: τη χορογραφία σύγχρονου χορού, τουλάχιστον έναν ή περισσότερους χορευτές, το σχεδιασμό της προβολής σε επίπεδο γραφικών, το σκηνικό προβολής (οθόνη). Γίνεται προσπάθεια ώστε η σύνθεση της παράστασης να αφορά σε δύο ενότητες υποκειμένων: τους χορευτές σαν πραγματικές οντότητες στο χώρο και το σκηνικό σαν εικονική οντότητα. Ιδιαιτερότητα των χορογραφιών αποτελεί το γεγονός ότι το σκηνικό [οντότητα Β] διαδραματίζει ίδιο ρόλο, συμμετέχει στον ίδιο βαθμό με τους χορευτές [οντότητα Α], αποκτά χαρακτηριστικά τους, παύει να είναι στοιχείο ξένο σε αυτούς, γίνεται παρτενέρ του. Αντιπροσωπεύεται με τη μορφή μιας οθόνης, χωρίς να είναι όμως μία κλασσική οθόνη που απεικονίζει απλά κάτι με στατική μορφή, αλλά μια οθόνη που λαμβάνει το ρόλο ενός πεδίου δράσης. Η οντότητα της οθόνης καταλαμβάνει έναν δισδιάστατο χώρο (2D) στο περιβάλλον ενώ ο χορευτής διαθέτει προφανώς 3 διαστάσεις (3D). Η κίνηση του χορευτή φαίνεται να επηρεάζει αυτό που αντικατοπτρίζεται στο πανί της οθόνης. Στην πραγματικότητα ο ψηφιακός χορός της οθόνης είναι σχεδιασμένος ώστε να συμπληρώνει, να συνυπάρχει με το φυσικό χορό των χορευτών. Επαυξημένος χώρος: Η κίνηση του σώματος και η κίνηση του ψηφιακού Η εικόνα στο φόντο φαίνεται να κινείται σε σχέση με αυτό που κάνει ο χορευτής: διπλώνει και ξεδιπλώνει, αποσχηματίζεται και ανασχηματίζεται, διευρύνεται κι αποκτά ζωντανή υπόσταση. Η κίνηση του χορευτή, που την αντιλαμβανόμαστε μέσω του οπτικού του ορίου με το χώρο, το δέρμα, μοιάζει να προκαλεί, να επιδρά στο ψηφιακό δέρμα, το πανί της οθόνης60. Μέσω αυτής της τεχνικής, επιτυγχάνεται η μοντελοποίηση μιας κινητικά μεταβαλλόμενης οντότητας, που προβάλλεται στο πίσω μέρος του φυσικού χώρου
Ίδιας φύσης ερωτήματα είχαν διατυπωθεί στην εργασία μου σε συνεργασία με τη Μαρία Αγγελίδου, 2012, Αναζητώντας τον χ_ω/ορο, μια αφήγηση για την έννοια του χώρου και τον παραμετρικό σχεδιασμό μέσα από το χορό, (Διάλεξη σχολής αρχιτεκτόνων ΕΜΠ) 60 Ενδεχομένως για τη δημιουργία του ψηφιακού σώματος και τη διάδραση να χρησιμοποιούνται kinetic art, Kinect projector dance, projection mapping, Kinect real time camera. 59
της παράστασης (σκηνή), και η οποία γεννάει μορφές διάδρασης και δημιουργεί ένα μεικτό περιβάλλον πραγματικών και εικονικών γεγονότων. Παράγεται ένας ιδιόμορφος χώρος δράσης της παράστασης μέσα από την αλληλεπίδραση μιας τρισδιάστατης οντότητας με μία δισδιάστατη, μιας πραγματικής με μια εικονική. Ο, τι συμβαίνει στο φυσικό χώρο επιμηκύνεται, μεγεθύνεται μέσα απ’ ό, τι συμβαίνει στον ψηφιακό χώρο. Το σώμα - χορευτής συμμετέχει σε χορογραφία με ψηφιακούς παρτενέρ, ο χώρος δράσης, το αποτέλεσμα της παράστασης παράγεται μέσα από τη συνύπαρξη και συνεργασία οντοτήτων διαφορετικής φύσης, πραγματικοί χορευτές και εικονικοί – ψηφιακοί.
Η οθόνη αντιστοιχεί με ένα ψηφιακό υποκείμενο του χώρου, ενώ ο χορευτής με το φυσικό. Ένα ζήτημα έχει να κάνει με την ταυτότητα της παρουσίας. Και αυτό γιατί στο χωρικό γεγονός του χορού συμμετέχει εξίσου κάθε καρέ από το πανί της οθόνης. Ο χορός υπάρχει σε υλική, απτή μορφή σαν ζωντανή παράσταση. Στην ψηφιακή μη υλική μορφή υπάρχει σαν χορός της οθόνης, σαν μία τηλεπαρουσία στο περιβάλλον, σαν ένας ψηφιακός χορός όπου μεταδίδονται ζωντανά χορογραφίες. Προκύπτει μια μεικτή πραγματικότητα στην οποία διαπλέκονται πραγματικοί και εικονικοί χώροι, οργανικές και μη οργανικές μορφές. Όταν λοιπόν ο χορευτής χορεύει στον πραγματικό χώρο, η περίπλοκη γεωμετρία από την οθόνη, από την εικονικότητα συμμετέχει στην πραγματικότητα. Κατά το χορευτικό δρώμενο αυτό που εντέλει εισπράττει ο θεατής είναι ένας συγχρονισμός πραγματικοτήτων. Το σκηνικό του δρώμενου διαμορφώνει, λοιπόν, μια εικόνα ενσωματωμένης διττής κίνησης, της εικονικής που προκύπτει από την οθόνη και της πραγματικής εκ μέρους του χορευτή. Αλλάζει το περιβάλλον το οποίο αντιλαμβάνεται όποιος βρίσκεται μέσα του. Μέσα από μια σειρά μεταμορφώσεων: η οθόνη γίνεται ένας καθρέφτης: μια κουρτίνα, ένα τεχνολογικό όριο, και μία πλατφόρμα για τη μίμηση / παράσταση του εικονικού. Ο ψηφιακός μας χορός αντικατοπτρίζει, επιμηκύνει αποδιοργανώνει τη συμπεριφορά του κινουμε-
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
Ενσωμάτωση layers (στρώματα) πληροφορίας Ο θεατής αντιλαμβάνεται την παράσταση σαν μία ενότητα ενιαία και αδιάσπαστη. Η συμμετοχή, άλλωστε και των δύο οντοτήτων είναι αμοιβαία. Σημειώνεται ότι κάθε ομάδα μπορεί να παρακολουθηθεί και ανεξάρτητα. Ο χώρος που σχεδιάζεται συνδέεται με ό, τι μπορεί να παράγει το ανθρώπινο σώμα μέσω της κίνησής του σε ό, τι το περιβάλει, με την επίδραση αυτής της κίνησης σε ένα άλλο περιβάλλον από αυτό που βρίσκεται και με το συνδυασμό εν τέλει και των τριών μαζί (περιβάλλον + σώμα + οθόνη = χώρος του γεγονότος). Το σώμα από μόνο του είναι ένας χώρος, η κίνησή του μεταβάλλει το χώρο μέσα στον οποίο βρίσκεται και ταυτόχρονα μεταβάλλει αυτό που απεικονίζεται στην οθόνη. Η διαδοχή κι η αλληλοσυσχέτιση όλων αυτών των μεταβολών δημιουργεί το τελικό αποτέλεσμα. Η διάδραση των επιμέρους χωρικών ενοτήτων δομεί το σύνολο που ορίζει τον χώρο. Ο χορευτής και ο θεατής βιώνουν μια σειρά ενεργητικών καταστάσεων και κινητικότητας ιδεών μέσω σχετικών ροών σκέψης και αίσθησης.
39
40 Συστήματα / Καταγραφή
νου σώματος του χορευτή και δημιουργεί για αυτόν μια παρατεταμένη σφαίρα κίνησης61. Όρια: dancer Vs digital projection Ο Johannes Birringer διατύπωσε ότι: “Η ψηφιακή σκηνογραφία επεκτείνει τον πραγματικό χώρο στον εικονικό παρόν και απόν χώρο, κάτι που συνιστά οπτικές αφηγήσεις, χώροι που ενισχύουν διαλεκτικά το φανταστικό χώρο της παράστασης σαν ένα όλο.”62 Σε συνέχεια της παραπάνω θέσης διατυπώνει: ”Έχει μήπως η ολοένα και αυξανόμενη χρήση των video προβολών αντικαταστήσει την ανάγκη για σύνολα υλικών και αντικείμενων;”63 Η τεχνολογία της οθόνης αναμφισβήτητα προσθέτει στο χώρο μια τουλάχιστον παρουσία. Στο πανί, ο χορός μπορεί να λάβει άλλες διαστάσεις, άλλη εικόνα και άλλη διάρκεια. Ο χορός στην οθόνη μπορεί να επαναλαμβάνεται αυτούσιος ή ακόμα να συμβαίνει για πάντα, αφού το φυσικό σώμα και ότι συνεπάγεται της δράσης και της παρουσίας του, δεν υπάρχει! Αυτό, όμως, που κυρίως παρατηρούμε στο πανί της οθόνης είναι το πώς τα δεδομένα από το χορό μπορούν να δημιουργήσουν νέες οπτικές μορφές. “Ο χορός αποσπάται από ένα συγκεκριμένο εδώ και τώρα, μεταβαίνει στη δημόσια σφαίρα και, προπάντων, συντελείται ετερογένεση. Αυτό που συμβαίνει είναι η δυνητικοποίηση του σώματος εν ενεργεία.”64 Ουσιαστικά η διάδραση χορευτή – οθόνης είναι φαινομενική, αφού η φυσική χορογραφία και η ψηφιακή κατασκευάζονται χώρια και αναπαράγονται ταυτόχρονα και συγχρονισμένα. Σε αυτό το σημείο προκύπτει ένα ακόμα ζήτημα, αυτό της κιναισθητικής εμπειρίας στο ψηφιακό και στον εικονικό χώρο. Σε έναν τέτοιο μεικτό χώρο οι προσλαμβάνουσες είναι ποικίλες με εμφανείς επιδράσεις στην επίγνωση, στη συναίσθηση, στην αντίληψη του χώρου. Στον εικονικό χώρο συμβαίνουν πράγματα μη υλικής υπόστασης, είναι ο χώρος των μη υλικών ροών δεδομένων. Η όραση είναι το κύριο μέσω αντίληψης αυτού που συμβαίνει στην εικονικότητα, ενδεχομένως ανά περιπτώσεις να συμμετέχει και η ακοή. Αναμφισβήτητα όμως στην αντίληψη της πραγματικότητας συμμετέχουν περισσότερες αισθήσεις.
Carol Brown, Dancing in the mediascape, άρθρο από το www.carolbrowndances.com Johannes Birringer,2010, Movable worlds/Digital scenographies, σελ.92 63 Ό. π. 64 Pierre Lévy, 2001, Δυνητική πραγματικότητα, Η φιλοσοφία του πολιτισμού και του κυβερνοχώρου, Κριτική, σελ.98 61
62
04.2 My smartphone Η οθόνη της συσκευής smartphone σαν μέσο επαύξησης της εμπειρίας του χώρου Συνύπαρξη virtual και real: συσκευή και χρήστης Μεταβαίνουμε από το προηγούμενο έντονα κινητικό παράδειγμα, στην παρατήρηση μιας κατάστασης στατικής. Θα παρακολουθήσουμε τη συνύπαρξη φυσικού – ψηφιακού χώρου μέσα από μια καθημερινή συνήθεια: τη χρήση προσωπικής συσκευής smartphone. Πρόκειται για μια κατάσταση που βιώνει σε επίπεδο προσωπικό σχεδόν κάθε άνθρωπος που διαθέτει μια συσκευή τηλεφώνου smartphone. Παρόμοια συνθήκη δημιουργείται με οποιαδήποτε φορητή ή όχι προσωπική συσκευή που διαθέτει οθόνη και δυνατότητα σύνδεσης web. Ο σχολιασμός θα βασιστεί πάνω σε φωτογραφίες από το άλμπουμ Smartphone Vs dialogue, του φωτογράφου Babycakes Romero, London, U.K., 2013.
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
Ο Babycakes φωτογραφίζει στιγμές που φαίνεται ότι η συσκευή λειτουργεί ως διαμεσολαβητής της επικοινωνίας του χρήστη με άλλους χώρους (τηλεπικοινωνίες, διαδίκτυο, πολυμέσα κλπ). Καταγγέλλει ότι το smartphone καταστρέφει το διάλογο. Τα καρέ του απαθανατίζουν ακριβώς αυτό το ζήτημα. Στο θέμα της φωτογράφισης πρωταγωνιστής είναι ένας άνθρωπος – χρήστης smartphone (ή και περισσότεροι) σε κάποιο δημόσιο χώρο (πάρκο, καφέ, εστιατόριο, μετρό κ.α.). Η οντότητα άνθρωπος μοιάζει πλήρως αποκομμένη από το περιβάλλον στο οποίο βρίσκεται. Η προσοχή της είναι στραμμένη στη μικρή οθόνη της προσωπικής συσκευής. Αυτή κατορθώνει να τον αποσπάσει από οτιδήποτε άλλο στο χώρο. Φαίνεται να μεταφέρεται και να υπάρχει νοητά στον εικονικό χώρο της οθόνης ανεξάρτητα της ύπαρξης του φυσικού σώματός του στο εκάστοτε περιβάλλον του. Στην καρδιά του υπολογιστή αφής τοποθετείται η σχέση ανάμεσα σε δραστηριότητες και τον χώρο στον οποίο συμβαίνουν, παρατηρείται η διάδραση, επισημαίνει ο Paul Dourish. Ο υπολογιστής αφής επεκτείνει τη διάδραση προς 3 κατευθύνσεις: μέσα από τη διαμόρφωση του χώρου, τη σχέση με τη σωματική διεργασία, και μέσα από τους φυσικούς περιορισμούς. Η ενσωμάτωση δεν είναι δεν είναι μόνο μια κατάσταση σωματικότητας αλλά μια κατάσταση στο φυσικό χρόνο και χώρο65.
McCullough Malcom, 2005, Digital Ground, Αrchitecture, Pervasive Computing, and Environmental Knowing, The MIT Press, σελ.53 65
41
42 Συστήματα / Καταγραφή
Η προσωπική κάψουλα Αυτό που συμβαίνει θα μπορούσε να περιγράφεται σαν μια κατάσταση βύθισης του χρήστη στην οθόνη, η προσήλωση και η βύθιση στο συγκεκριμένο συμβάν. Η αντιληπτική ικανότητα σε σχέση με το περιβάλλον της φυσικής παρουσίας περιορίζεται σημαντικά. Ο χώρος που βιώνει μοιάζει με μια προσωπική κάψουλα, μια μοναδική φούσκα. Αυτή η κάψουλα – φούσκα δημιουργείται μέσα από ό,τι βρίσκεται – φέρεται στην οθόνη και βεβαίως από τη συνθήκη βύθισης. Περιορίζει τις πληροφορίες, τα στοιχεία που διακινούνται και στις δύο κατευθύνσεις. Σχηματικά, αποτελείται από τον άνθρωπο, τη συσκευή και ό, τι αναπαριστά ο εικονικός χώρος. Τα γεγονότα ή οι άλλες οντότητες και τα στοιχεία του φυσικού περιβάλλοντος όπου ο άνθρωπος βρίσκεται δεν έχουν καμία επιρροή στην συμπεριφορά ή στη στιγμιαία χωρική του εμπειρία. Τo Smartphone είναι άλλωστε ένα ολοκληρωμένο και λειτουργικό στούντιο πολυμέσων, μια πύλη πρόσβασης και επικοινωνίας με το χώρο του διαδικτύου. Η συσκευή αναμφισβήτητα και στις δύο αυτές περιπτώσεις λειτουργεί σαν διαμεσολαβητής του ψηφιακού χώρου στον φυσικό. Προσφέρει στο χρήστη μια ατομική πολυαισθητηριακή χωρική εμπειρία αποτρέποντας ταυτόχρονα τη συμμετοχή σε μια συλλογική με αναφορά στο πού υπάρχει φυσικά (πχ. Δεν είναι εφικτή η συμμετοχή σε φυσικό διάλογο στο χώρο όταν είμαστε απορροφημένοι στην προσωπική μας συσκευή). Επαυξημένος χώρος: (μεικτός + υβριδικός) Παρατηρώντας το συμβάν των φωτογραφιών, αυτό που συμπεραίνουμε είναι ότι οι ηλεκτρονικές φορητές συσκευές, όταν συνδυάζονται με την ψηφιακή τεχνολογία του διαδικτύου, μεταβάλλουν τον τρόπο με τον οποίο αντιλαμβανόμαστε και αναπαριστούμε την πραγματικότητα και επιδρούν στη σχέση μας με το φυσικό χώρο. Στον εικονικό χώρο το ψηφιακό στοιχείο τοποθετείται ουσιαστικά στο επίπεδο της νοητικής σύλληψης και ο αναπαριστώμενος χώρος είναι στον ίδιο χρόνο μία ψευδαίσθηση και μία πραγματικότητα. Ο εικονικός χώρος της οθόνης του smartphone προσθέτει τουλάχιστον έναν ακόμα χώρο στον οποίο μπορούμε να κατοικήσουμε και να δράσουμε νοητά. Και αυτό συμβαίνει γιατί η φυσική σωματική δράση είναι σαφώς πολύ περιορισμένη. Ο εικονικός χώρος άλλωστε είναι αισθητός κυρίως μέσω της όρασης ή και της ακοής αν συνοδεύεται και με ήχο. Η οθόνη αυτής της συσκευής είναι ένα μέσο επαύξησης του χώρου. Πέρα από τις εφαρμογές πολυμέσων, τις δυνατότητες τηλεπικοινωνίας, το smartphone προσφέρει δυνατότητα πρόσβασης στο διαδίκτυο. Οι ροές πληροφορίας γίνονται υλικά συστατικά του χώρου. Η οθόνη είναι το μέσο που μεταφέρει τον άνθρωπο - χρήστη στον ψηφιακό χώρο του διαδικτύου. Το διαδίκτυο είναι ένας χώρος με ριζικά α-τοπική λογική οργάνωσης. Παρέχει τη δυνατότητα επικοινωνίας, άρα συγκροτεί κοινωνική δραστηριότητα. H αίσθηση εγγύτητας είναι από τα βασικότερα χαρακτηριστικά του. Αυτό που έχει ενδιαφέρον να παρατηρήσουμε είναι πως η σωματική εμπειρία μας σε ένα χώρο δυνητικό, ένα χώρο ροών δεν είναι καθόλου ρευστή ή δυναμικά εναλλασσόμενη, αλλά στατική. Η φυσική
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
43
44 Συστήματα / Καταγραφή
κίνηση μας είναι άκαμπτη, περιορισμένη, δεν συμμετέχουν σε αυτή παρά τα ακροδάχτυλά μας για την πλοήγηση σε ένα χώρο απέραντο. Ενσωμάτωση layers (στρώματα) πληροφορίας Στην περίπτωση χρήσης μιας προσωπικής συσκευής μοιάζει να δημιουργείται ένα αρκετά οριοθετημένο ψηφιακό πεδίο. Στην ιδέα των Digital Territories (DT) συναντήσαμε τις ιδέες της περιοχής, την έννοια της ιδιοκτησίας και της απόστασης σε ένα ψηφιακό περιβάλλον. Μια ακόμα μεταφορά χρειάζεται για τη φύση του νέου χώρου. Η κάψουλα (bubble66) είναι ένα σχήμα που περιγράφει μια περιοχή με πολύ σαφή όρια. Ο βαθμός διαπερατότητάς αυτών των ορίων μπορεί να μεταβάλλεται σύμφωνα με την επιθυμία του ιδιοκτήτη, του περιβάλλοντος, τη φύση των στοιχείων. Το μέγεθος της κάψουλας ποικίλει βασιζόμενο όχι μόνο στις ατομικές ανάγκες αλλά και στις κοινωνικές (social networks). H διάρκεια ζωής τους επίσης διαφέρει: μόνιμες ή περιστασιακές σχέσεις, συνδέσεις, χρήσεις. Ο Lieven De Cauter67 αναφέρεται στην εμφάνιση της κοινωνίας της κάψουλας (Capsular society). Μια τέτοια προσέγγιση σαφώς αλλάζει τις σχέσεις μεταξύ πολιτών πόλης ή του ευρύτερου χώρου. Αισθάνεται ο άνθρωπος στην κάψουλά του ότι ανήκει στο περιβάλλον που βρίσκεται σαν φυσική οντότητα; Όρια Η προσωπική κάψουλα είναι ένα κλειστό σύστημα και σχήμα όσον αφορά στο φυσικό περιβάλλον, με άπειρες δυνατότητες και νοητικές προεκτάσεις για το ψηφιακό. Η πρόσβαση στην κάψουλα είναι ιδιωτική υπόθεση. Ακόμα και αν βρίσκομαι σε δημόσιο χώρο, μπορώ να μεταφέρομαι με έναν ιδιωτικό ανά πάσα στιγμή. Ο ιδιωτικός υβριδικός χώρος έχει άπειρες δυνατότητες και προεκτάσεις αφού λειτουργεί σαν σε ένα σύστημα συνδέσεων. Η κάψουλα μέσω του διαδικτύου υπάρχει σε μια ροή πληροφορίας και μπορεί να συνδεθεί με άλλες κάψουλες. Σε αυτήν την περίπτωση δεν είναι ο φυσικός χώρος που προωθεί τη διασύνδεση, συνεύρεση, ανταλλαγή δεδομένων αλλά ο ψηφιακός. Το διαδίκτυο άλλωστε επιτρέπει στο δημόσιο χώρο να εισχωρήσει μαζικά στον ιδιωτικό. O Gary Turk68 σχολιάζει εύστοχα την ψευδαίσθηση αυτής της κοινωνικής διασύνδεσης μέσω των social media και φυσικά του smartphone.
Beslay L., Hakala H., ‘Digital Territory: Bubbles’, forthcoming in The Vision Book (2005), and in http://cybersecurity.jrc.es/docs/DigitalTerritoryBubbles στο Δημήτρης Παπαλεξόπουλος, NTUA Research program: «Study of Digital Territory: concept definition and implications» 2005, European Commission Directorate General Research, σελ.5 67 Βλ. Lieven De Cauter, 2005, Capsular Civilization, NAi Pub 68 Gary Turk, 2014: I have a smartphone: http://www.youtube.com/watch?v=Z7dLU6fk9QY#t=242 66
04.3 Horror Vacui Διαδραστική εγκατάσταση: Sensors / actuators σαν μέσο επαύξησης του χώρου
Οι ελαστικές πλευρές συγκλίνουν προς το κέντρο του κάθε voronoi, μέσω ενός ελάσματος που τοποθετείται περιμετρικά τους. Στην εγκατάσταση τοποθετείται μηχανισμός ώστε αυτό το έλασμα να κινείται. Το εφέ που δημιουργείται μοιάζει με αναπνοή, δίνοντας την αίσθηση ότι η κατασκευή συμπεριφέρεται σαν ένας στατικός αλλά ζωντανός οργανισμός. Ο ρυθμός της ‘’αναπνοής’’ είναι καθορισμένος αλλά έχει τη δυνατότητα να μεταβάλλεται σύμφωνα με έναν ακόμα παράγοντα: το πόσο κοντά βρίσκεται κάποιος στην κατασκευή. Το Horror Vacui, δηλαδή, αισθάνεται. Όταν μια παρουσία πλησιάζει τη συσκευή η ταλάντωση των vorronoi αυξάνεται. Όταν απομακρύνεται από αυτή ο ρυθμός χαλαρώνει και επανέρχεται στα φυσιολογικά του επίπεδα. ΑΑ & NTUA workshop Cipher City: Recharged |AA Athens Visiting School, Μάρτιος 2013, στα πλαίσια του μαθήματος του ΔΠΜΣ: Σχεδιασμός – χώρος – πολιτισμός, Τεχνολογίες Αιχμής και Αρχιτεκτονική, Από το συνολικό σχεδιασμό στην καθολική διαχείριση, Συντονιστής: Δ. Παπαλεξόπουλος, Ομάδα Horror Vacui: Χριστίνα Βούτου, Ιόλη Ζαβιτσάνου, Ιάσων Ζιρώ, Δανάη Ιωαννίδη, Δάφνη Λασιθιωτάκη, Μαρία Παπαδοπούλου, Ιωάννα Ράμου, Κέλλυ Σπανού, Αλέξανδρος Φωτιάδης. 69
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
Συνύπαρξη digital και physical. Η εγκατάσταση Horror Vacui αναπτύχθηκε σαν ιδέα και σαν κατασκευή στα πλαίσια workshop με διοργάνωση από την Architectural Association (AA) και φιλοξενία από τη σχολή Αρχιτεκτόνων του ΕΜΠ. Η ιδέα και πρόθεση της εγκατάστασης είναι η δημιουργία μιας διαδραστικής - έξυπνης επιφάνειας. Το όλο σύστημα προσαρμόζεται στα τοπικά χαρακτηριστικά, στις ροές κινήσεων των ανθρώπων και των αναδυόμενων συναισθημάτων. Το βασικό της χαρακτηριστικό είναι το effect της αναπνοής σαν μίμηση και έκφραση του ανθρώπινου αισθήματος του άγχους της σύγχρονης ζωής. Χρησιμοποιήθηκαν αρνητικά από τις επιφάνειες από την κοπή voronoi (2 διάτρητοι τοίχοι). Ελαστικά σχοινιά ενώνουν τα αρνητικά κενά σχηματίζοντας στρόβιλους μεταξύ αυτών με αποτέλεσμα ελαστικές φούσκες να γεμίζουν τα κενά. Η εγκατάσταση αποκτά 3 διαστάσεις, ενώ δίνεται έμφαση στην έννοια του κενού. Περιστρεφόμενα στοιχεία - ελαστικά δεσίματα χρησιμοποιούνται σαν διαδραστικά εξαρτήματα της εγκατάστασης με στόχο τη δημιουργία εφέ κινήσεως της κατασκευής. Η συρρίκνωση και η επέκταση των στρόβιλλων δημιουργεί τη λειτουργία της αναπνοής. Η κίνηση δημιουργείται εξαιτίας του αισθητήρα εγγύτητας (proximity sensor) που είναι ευαίσθητος σε άλλες κινήσεις.
45
Συστήματα / Καταγραφή
46
Σύστημα περιβάλλον: Sensors and Actuators σαν μέσο επαύξησης του χώρου Το Horror Vacui είναι μια διαδραστική – έξυπνη κατασκευή (interactive installation) στην οποία ο ψηφιακός χώρος συναντά τον φυσικό με μορφή αισθητήρων (Sensors) και μηχανισμούς δράσης (Actuators): μη ορατών, δηλαδή, διεπαφών και ενσωματωμένων στο σώμα της κατασκευής. Το σύστημα αναπτύχθηκε με χρήση Arduino στην οποία προγραμματίζεται όλη η διαδικασία της λειτουργίας της εγκατάστασης και με βάση την οποία προσαρμόζονται οι αισθητήρες και ο μηχανισμός που δημιουργεί την κίνηση της κατασκευής. Το σύστημα περιβάλλον που δημιουργείται προκύπτει από την κατασκευή με την υλική της μορφή, τους αισθητήρες και τα μηχανήματα servo, το χρήστη του περιβάλλοντος και τη μεταξύ τους διάδραση. Ιδιαιτερότητα του περιβάλλοντος είναι ότι το αντιληπτό αποτέλεσμα δεν είναι αυτό που είναι εξαιτίας της διαμεσολάβησης του ψηφιακού στρώματος.
Ενσωμάτωση layers (στρώματα) πληροφορίας Στη διαδραστική κινητική κατασκευή δεν αντιλαμβάνεται κανείς τη διαδικασία ακόμα και τους μηχανισμούς μέσω των οποίων προκύπτει η διάδραση. Η διάδραση απαιτεί τη σύλληψη μια διαδικασίας και την υλοποίησή της στο φυσικό περιβάλλον με την υποστήριξη του ψηφιακού. Σήματα ελέγχου, ροές πολυμέσων, αισθητήρες και υπολογιστές συνδέονται σε ένα αόρατο σύστημα. Σχεδιάζονται μηχανισμοί και διαδικασίες που προωθούν και δίνουν στον χρήστη την αίσθηση της ενεργούς συμμετοχής σε κάθε διαδικασία: από την πρόσβαση σε δημόσιες στρατηγικές, τη λήψη αποφάσεων μέχρι την ολοκλήρωση μιας σχεδιαστικής διαδικασίας. Ο σχεδιασμός διάδρασης στην πόλη είναι μια λογική που ενισχύει τα παραδοσιακά εργαλεία, πρακτικές και μηχανισμούς. Η πόλη μπορεί να γίνει κατανοητή σαν ένα πολύ περίπλοκο σύστημα (ή σύνολο συστημάτων) με πληθώρα δραστών και άπειρες διαδράσεις μεταξύ τους. Αυτή η νέα πραγματικότητα, θέτει το ρόλο του αστικού σχεδιασμού διάδρασης να ξεκινά για να διευκολύνει τις διαδράσεις και την επικοινωνία μεταξύ δίαφορων επιπέδων χρηστών – δραστών. Μικρές εγκαταστάσεις και εφαρμογές, κατασκευάζουν τρόπους και εργαλεία για να
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
Επαυξημένος χώρος: διάδραση Το σύστημα Arduino ενσωματωμένο στο σχεδιασμό, στη λειτουργία στην ίδια τη φύση και φιλοσοφία της κατασκευής είναι το μέσο που δημιουργεί τη δράση στο περιβάλλον. Η διάδραση στην περίπτωσή της εγκατάστασης είναι το φαινόμενο που δημιουργείται μέσω της τεχνολογικής / ψηφιακής επαύξησης του χώρου. Το Horror Vacui κατανοεί, προσαρμόζεται στις συνθήκες, συμπεριφέρεται. Το σύνθετο ψηφιακό layer θέτει το σύστημα αισθητήρων σαν το μέσο διεπαφής του χρήστη με τη διαδικασία της διάδρασης και άρα με το ψηφιακό χώρο. Η κίνηση της κατασκευής , ο τρόπος με τον οποίο ανταποκρίνεται σε ότι συμβαίνει στο περιβάλλον είναι και αυτό κομμάτι της επαύξησης του χώρου. Οι αισθητήρες χωρικής καταγραφής και η αλγοριθμική processing θέτουν τη λογική με την οποία η εγκατάσταση συνοπτικά υπάρχει. Ο επισκέπτης γίνεται μέρος της εγκατάστασης, ένα διαμεσολαβημένο περιβάλλον που προκαλεί την ανθρώπινη παρουσία.
47
48 Συστήματα / Καταγραφή
υπάρχουμε στο χώρο. Όρια Η διάδραση είναι μια διαδικασία που υλοποιείται προς το παρόν, μέσα στα όρια του ήδη υπάρχοντος χώρου, μέσα από το σχεδιασμός διαδικασιών και μηχανισμών. Οι μορφές της διάδρασης βρίσκουν αφορμή, εμπνέονται από το φυσικό χώρο, κατασκευάζονται στον ψηφιακό και υλοποιούνται και πάλι στο φυσικό. Η διάδραση μιμείται το φυσικό και προσθέτει σε αυτόν μια ακόμα δράση, ένα ακόμα γεγονός. Ο χώρος αυξάνεται και δεν είναι απλά μια παρουσία, αυτό που προστίθεται σε αυτόν είναι κάτι μεγαλύτερο και συνθετότερο: μια δράση. Το γεγονός που προκύπτει έχει πεπερασμένα όρια. Ο σχεδιαστής είναι αυτός που ορίζει τα όρια και από αυτό και μόνο προκύπτει ο όλος περιορισμός αν θέλαμε να μετρήσουμε σε ποσοτικό επίπεδο την επαύξηση. Τα όρια του νέου χώρου δεν τείνουν στο άπειρο όπως συμβαίνει με άλλες εφαρμογές αλλά σίγουρα αυτό που συμβαίνει στο περιβάλλον παρουσιάζει μια περιπλοκότητα.
(σχ) Διάγραμμα λειτουργίας διαδραστικής κατασκευής Horro Vacui.
04.4 Augmented [Hyper]Reality Εκδοχή επαυξημένου περιβάλλοντος από τον Keitchi Matsuda. Η εικονική πληροφορία σε μείξη με το πραγματικό περιβάλλον ως μέσο επαύξησης του χώρου. Συνύπαρξη digital και physical O Keiichi Matsuda στο project του Augmented (Hyper)Reality70 (2010) κάνει μια πρόταση - απεικόνιση για το πώς ο φυσικός και ο ψηφιακός κόσμος μπορούν να συνυπάρχουν μαζί σε ένα συνεχές και δυναμικό σύνολο στο οποίο η ψηφιακή πληροφορία βρίσκεται σε αλληλεπικαλυπτόμενα διάφανα επίπεδα στο περιβάλλον. Οραματίζεται έναν τόπο στον οποίο ψηφιακές και φυσικές συνιστώσες θα συνυπάρχουν σε ένα μεικτό περιβάλλον, στην προσωπική κάψουλα του κάθε υποκειμένου στο χώρο. Σαν αποτέλεσμα, ο άνθρωπος αντιλαμβάνεται το χώρο, χωρίς να υπάρχει διάκριση μεταξύ φυσικού και ψηφιακού. Εκεί το υποκείμενο διαδρά με τα στοιχεία σε ένα πλαίσιο ελευθερίας κινήσεων, με φυσικότητα. Πώς είναι και λειτουργεί ένας επαυξημένος χώρος όταν λείπει ο διαμεσολαβητής;
Σύστημα περιβάλλον Η προσωπική κάψουλα αποκτά άλλη δομή, διασκορπίζεται στο πεδίο. Ο χειριστής της κάψουλας δεν έχει κάποιο μέσο διεπαφής πχ. HMD ή μια οθόνη για να συνδεθεί με τον ψηφιακό χώρο. Η πληροφορία, τα δεδομένα, τα
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
Την παραπάνω ιδέα αναπτύσσει σε μια σειρά από εικαστικά βίντεο σαν αποσπάσματα - θραύσματα της καθημερινής ζωής. Στο Augmented (Hyper) reality μια σειρά ταινιών μικρού μήκους μέσω των οποίων ο καλλιτέχνης- ερευνητής Keiich Matsuda προτείνει τρόπους συνύπαρξης ψηφιακού και εικονικού κόσμου. Το project είναι αποτέλεσμα πολυετούς διερεύνησης σε ακαδημαϊκό και δημιουργικό επίπεδο. Ο Matsuda, συντάσσει με ένα δικό του λεξιλόγιο, που βεβαίως προκύπτει από τα media – graphic art μέσα που χρησιμοποιεί, στιγμές από την καθημερινότητα πχ. ένα πρωινό ξύπνημα, η προετοιμασία του πρωινού γεύματος, εργασία στο γραφείο, εκκίνηση από τον καναπέ κλπ. Περιγράφει με έναν εναλλακτικό τρόπο τον επαυξημένο χώρο. Στις στιγμές της επαυξημένης πραγματικότητας του Matsuda κοινό στοιχείο είναι η ανά πάσα στιγμή ενεργοποίηση της προσωπικής κάψουλας.
Keiichi Matsuda, 2010, Augmented (Hyper)Reality, video art project, watch: Augmented (hyper) Reality: Domestic Robocop: http://vimeo.com/8569187 Augmented City 3D: http://vimeo.com/14294054 70
49
Συστήματα / Καταγραφή
50
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
Keiichi Matsuda, 2010, Augmented [Hyper]Reality
51
52 Συστήματα / Καταγραφή
διαδικτυακά περιβάλλοντα δεν βρίσκονται πια πάνω σε μια δισδιάστατη επιφάνεια αλλά διαχέονται στο περιβάλλον. Ο επαυξημένος χώρος του Matsuda είναι μεικτός και υβριδικός. Σαν digital art maker οραματίζεται και κατασκευάζει γραφικά και εικαστικά μια κατάσταση στην οποία το μέσο διεπαφής μεταξύ φυσικού και εικονικού χώρου δεν υπάρχει. Ο επαυξημένος χώρος του περιλαμβάνει τον άνθρωπο χρήστη και τα δεδομένα πληροφορίας οπτικοποιημένα εικονικά και διάχυτα στο περιβάλλον, ενσωματωμένα στο κινητικό επίπεδο και στο πεδίο όρασης του καθενός. Το διαδίκτυο ως μέρος της όλης κατασκευής εισβάλλει όχι μόνο στον προσωπικό ψηφιακό χώρο του χρήστη αλλά και στον ιδιωτικό φυσικό. Επαυξημένος χώρος Το περιβάλλον, ο χώρος μεταβάλλεται στη συνθήκη πρόταση του Matsuda. Η αναπαράσταση της πληροφορίας, των δεδομένων εξακολουθεί να είναι εικονική. Τα δεδομένα όμως βρίσκονται παντού! Το σώμα καλείται να διαδράσει με αυτό το συσσωμάτωμα πληροφοριών και χώρου. Απελευθερώνεται, κινείται στο χώρο και χειρίζεται την πληροφορία με κινήσεις φυσικές, σαν η πληροφορία να ήταν υλικό συστατικό του χώρου του. Και όλα αυτά χωρίς να παρεμβάλλεται η συσκευή που είναι απαραίτητος διαμεσολαβητής ψηφιακού και φυσικού χώρου. Η θεωρητική ιδέα ότι ο χώρος που ζούμε είναι ένα σύνολο αλληλεπικαλυπτόμενων επιπέδων πληροφορίας, σημάτων, δικτυώσεων υλοποιείται σε ένα ουτοπικό σενάριο. Πρόκειται για μια ουτοπική κατάσταση – πρόταση για το που και με ποια μορφή μπορεί να βρίσκεται η πληροφορία στο χώρο και τι σχέση θα δημιουργεί με το σώμα. Στροφή από την οντολογία στην τυπολογία και την τοπολογία: δεν έχει ενδιαφέρον μόνο τι είναι η πληροφορία αλλά πού και πώς βρίσκεται στο χώρο. Ενσωμάτωση layers (στρώματα) πληροφορίας Το μέσο είναι το πρίσμα για να βιώσω την επαύξηση, αφού μέσα από αυτό βλέπω το φυσικό χώρο. Η επαυξημένη πραγματικότητα είναι ακριβώς αυτή η τεχνολογία που πραγματοποιεί τη μεταφορά του εικονικού ψηφιακού κόσμου στο φυσικό καθημερινό περιβάλλον. H Επαυξημένη Πραγματικότητα (AR) είναι ένας όρος για μια ζωντανή, άμεση ή έμμεση άποψη του φυσικού πραγματικού περιβάλλοντος, τα στοιχεία του οποίου επαυξάνονται μέσω δυνητικών εικόνων παραγμένων σε υπολογιστή. Πρόκειται δηλαδή για την επαυξημένη με εικονική πληροφορία, προβολή ενός πραγματικού́ περιβάλλοντος μέσα από μια οθόνη προβολής (AR glasses, smatrphones, tablets, laptops). Στην περίπτωση που εξετάζουμε υλοποιείται η συνθήκη χωρίς συσκευή, η αίσθηση όμως παραμένει ίδια και επαυξάνεται λόγω της σωματικής διάδρασης του χρήστη με το περιβάλλον.
Όρια Στη συνθήκη που δημιουργεί ο K. Matsuda το σώμα απελευθερώνεται, έχει τη δυνατότητα να κινείται στα επίπεδα του φυσιολογικού. Αυτό ορίζεται μέσω του ότι μπορεί να κινείται ελεύθερα και να συνυπάρχει με τρόπο που μοιάζει μάλλον φυσικός με τη ψηφιακή πληροφορία. Ο χρήστης δε βυθίζεται πλέον σε ένα παράλληλο περιβάλλον αλλά συνδυάζει τη λειτουργία χώρων σε μια κατάσταση. Ο νέος χώρος που συγκροτείται μοιάζει να έχει άπειρα όρια λόγω των μεταβαλλόμενων ιδιοτήτων και δυνατοτήτων του ψηφιακού στοιχείου που γίνεται κομμάτι του πραγματικού. Ψηφιακό και φυσικό γίνονται ένας μεικτός χώρος, αποκτώντας ο ένας συνθήκες και χαρακτηριστικά του άλλου. Η διάδραση και διασύνδεση συμβαίνουν ανάμεσα σε πολλούς παράγοντες και στοιχεία, σε πολλά συγκρουόμενα επίπεδα στο χώρο. Οι υπολογιστές αποτελούν ακόμη κάτι το νέο και πρωταρχικό και κατέχουν μία ξεχωριστή κατηγορία στα προϊόντα που χρησιμοποιούμε. Για να επιτύχουμε την κατάσταση απόλυτης αφομοίωσης που αναφέρθηκε θα πρέπει να ξεχαστεί κατά κάποιον τρόπο η ύπαρξή τους, με άλλα λόγια να πάψουμε να τα αντιλαμβανόμαστε ως κάτι διαφορετικό. Μόνο όταν ο άνθρωπος μάθει κάτι πολύ καλά παύει να το αντιλαμβάνεται και οι υπολογιστές στις ποικίλες μορφές τους σήμερα αποσκοπούν ακριβώς αυτό, να μας προετοιμάσουν για το μέλλον όταν θα έχουν ενσωματωθεί πλήρως στην ζωή μας.
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος. 53
54
04.5 Πίνακας ταξινόμησης
Συστήματα / Καταγραφή
Α) Pleiades (χορός):
Σχέση φυσικού – ψηφιακού χώρου
Ορατό πεδίο
Σχέση χορευτή με εικόνα
B) My Smartphone:
Σχέση φυσικού – ψηφιακού χώρου / Ο ψηφιακός περικλείει το φυσικό
Σχέση χρήστη με μέσο
C) Horror Vacui:
Σχέση φυσικού – ψηφιακού χώρου
Ο ψηφιακός μεταβαλλεται / Σχέση διαδρασης
D) Augmented (Hyper)Reality, video art project:
Σχέση φυσικού – ψηφιακού / Ο ψηφιακός βρίσκεται στον πραγματικό σαν επιμέρους στοιχεία
ΥΠΟΜΝΗΜΑ: Φυσικός χώρος Ψηφιακός χώρος Οντότητα άνθρωπος Διαδίκτυο Διάδραση Διευρυμένος χώρος
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
Μοτίβα συνύπαρξης στον επαυξημένο χώρο / υπέρθεση Μεταβολές σε χωρικό επίπεδο
55
56
05 Ερμηνεία επαύξησης
Ερμηνεία επαύξησης
05.1 Τα όρια φυσικού - ψηφιακού «Οι πιο έντονες τεχνολογίες είναι εκείνες που εξαφανίζονται. Ενσωματώνονται στο ύφασμα της καθημερινής ζωής μέχρις ότου να μην διακρίνονται από αυτό.» - Mark Weiser Πάνω από δύο δεκαετίες ο Wieser ανέδειξε το όραμα του Ubiquitous Computing στο οποίο προέβλεπε την απομάκρυνση των υπολογιστών από μία κεντρική επιφάνεια και τη διανομή της σε μικρότερες συσκευές κατανεμημένες στο χώρο.71 Σε αυτή τη συνθήκη το σώμα απελευθερώνεται κινητικά, αφού δεν περιορίζεται σε συγκεκριμένες θέσεις για την επαφή του με το ψηφιακό, τα μέσα βρίσκονται παντού. Την εμπειρία σε αυτό τον διάχυτο από ψηφιακά μέρη χώρο ο Mark Weiser περιγράφει σαν αόρατη εμπειρία (seamful experience)72. Για να αναμείξεις το φυσικό και τον ψηφιακό κόσμο ΄΄χωρίς ραφές΄΄, είναι σημαντικό να καταλάβεις τη σχέση ανάμεσα σε φυσικό περιεχόμενο και δομημένο περιβάλλον αλλά και το κοινωνικό πλαίσιο των ανθρώπων σε εκείνο το μέρος. Αυτή η αμοιβαία σχέση είναι το κλειδί σε κάθε επιπρόσθετη ψηφιακή επίστρωση.73 Αυτή η θεώρηση συνδέεται με την αντίληψη ότι ο επαυξημένος χώρος γίνεται προσωπικός. Αφού ο χώρος είναι προσωπικός, υπάρχουμε σε μια προσωπική κάψουλα πληροφοριών μέσω της οποίας συνδεόμαστε και μεταφερόμαστε όπου επιθυμούμε με την έννοια ότι αυτή η εμπειρία μας δεν είναι απαραίτητο να μοιράζεται με κάποιον άλλον. Κατά συνέπεια η σημασία του ιδιωτικού και του δημόσιου χώρου έχουν διαφορετική βαρύτητα και κριτήριο αξιολόγησης στον διευρυμένο χώρο. Τα όρια αυτά μάλλον συγχέονται εξαρτόμενα από την εφαρμογή που τα δημιουργεί. Δεν βλέπω πια με γυμνό μάτι και άρα τίποτα δεν είναι αυτό που είναι, είναι και κάτι άλλο. Στον επαυξημένο χώρο, επομένως, η κοινωνία δεν οργανώνεται πλέον γύρω από το ορατό σε αντιστοιχία με τον τόπο. Ο ψηφιακός χώρος λόγω της υπόστασής
Mark Weiser, 1991, The Computer in the 21st Century, Scientific American 265, Special Issue on Communications, Computers and Networks, σελ.94-104 72 Ό. π. 73 McCullough Malcolm, 2001, On typologies of situated interaction. Human – Computer Interaction 16 σελ.339. 71
του (μη υλική) αλλά και του μέσου διεπαφής - επικοινωνίας του, δεν είναι ορατός ή παρόν για όλους ταυτόχρονα ή στον ίδιο βαθμό. Αυτό το γεγονός καθιστά την επαύξηση του χώρου μια συνθήκη που συνδέεται κυρίως με την προσωπική αντίληψη της χωρικότητας. Η κοινωνία οργανώνεται μέσα από τα δίκτυα επικοινωνίας και αίσθησης.
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
Ακόμα, παρατηρούμε σταδιακή απελευθέρωση της ποσότητας των ψηφιακών μέσων που συνοδεύουν τις καθημερινές μας ανάγκες και δραστηριότητες. Τα στοιχεία αυτά συγχωνεύονται μεταξύ τους, ενδεχομένως να δημιουργούνται νέες υποδομές, αλλά σε κάθε περίπτωση ενσωματώνονται σε μεγάλο βαθμό στον τρόπο που ζούμε. Τόσο η έννοια της ενσωμάτωσης αλλά και η υλική μεταφορά και υπόστασή τους μας οδηγεί στο παρακάτω συμπέρασμα: οι ‘’ραφές’’ μεταξύ φυσικού και ψηφιακού χώρου γίνονται αόρατες. Οι τεχνολογίες και τα δίκτυα μας εξαναγκάζουν να βιώνουμε ένα χώρο που τείνει στο άπειρο.
57
58 Ερμηνεία επαύξησης
05.2 Σώμα Vs ψηφιακό σώμα Η εμπειρία του επαυξημένου χώρου προκύπτει μέσα από το διαρκές πέρασμα μεταξύ φυσικού και ψηφιακού περιβάλλοντος. Η εναλλαγή του σημείου ενόρασης, του σημείου συμμετοχής και διάδρασης, η βύθιση και η απομάκρυνση του σώματος από κάθε πεδίο δημιουργούν μια δυναμική διαλεκτική, μια διαδικασία αισθητικής εμπειρίας. ‘’Υπάρχει μια διαφορά όταν έχεις ένα σώμα που αισθάνεται μέρος του χώρου από το να έχεις ένα σώμα, το οποίο είναι απλά μπροστά σε μια εικόνα… υπάρχει μια σειρά διαδοχής.’ Η διάδραση σώματος χώρου - δείχνει την κατανομή του χώρου στον επαυξημένο χώρο. Το σώμα του ανθρώπου – χρήστη ενός περιβάλλοντος είναι αυτό που αντιλαμβάνεται και βιώνει κάθε συμβάν. Στον επαυξημένο χώρο το σώμα εμφανίζεται σαν υλική οντότητα αλλά και σαν τηλεπαρουσία (telepresence). Το σώμα σαν τηλεπαρουσία μπορεί να βρίσκεται ανά πάσα στιγμή παντού! Διαμοιράζεται, διαχέεται μέσω συσκευών και δικτύων όπου αυτά εκπέμπουν ή αλλιώς τα ο σώμα κατακερματίζεται και διαμοιράζεται σε τόπους και συσκευές. Λειτουργεί και υπάρχει αποσπασματικά σε μια μεικτή πραγματικότητα. Το σώμα που ακολουθεί την τεχνολογία υπολογιστών είναι το ubiquitous σώμα! Για το παράδειγμα της νέας μεικτής πραγματικότητας ο φαινομενολόγος Maurice Merleau-Ponty, φέρνει στο προσκήνιο το συστατικό ή οντολογικό ρόλο του σώματος που δημιουργείται στον κόσμο […] η εικονική πραγματικότητα χρησιμεύει για να τονίσει τη λειτουργία του σώματος, που όπως αναφέρει […] ‘’είναι το όχημα της ύπαρξης του στον κόσμο’’74. Για τον MerleauPonty, εάν το σώμα θεωρηθεί σαν μια συλλογή από όργανα που καταλαμβάνουν διαφορετικούς χώρους, ανάγεται και έτσι ορίζεται από τις διεργασίες που αυτά τα μέρη εκτελούν. Τα τεχνητά σώματα είναι υγιή, ενισχυμένα πλήρως λειτουργικά – περισσότερο πραγματικά από πραγματικά […] στη δικιά μας υπερ-διαμεσολαβημένη – τεχνική κουλτούρα, η επίγνωση του σώματος διευρύνεται έτσι ώστε να μπορούμε να παρατηρήσουμε τεχνολογικά, αν όχι ακόμα να διαχειριστούμε τη μοριακή λειτουργία των σωματικών διεργασιών75. Η ύπαρξη της μεικτής πραγματικότητας, είναι ένα παράδειγμα που προϋποθέτει ότι η εικονική πραγματικότητα δεν είναι ένα μοναδικό τεχνικό – ψηφιακό οικοσύστημα εξαιτίας του σώματος που δρα πάνω σε αυτό.76
Maurice Merleau-Ponty, The Spatiality of One’s own Body and Motility, The Phenomenology of Perception. σελ.112-170. 75 M. Merleau-Ponty, 1996, Phenomenology of perception, Cognitive Science, Motilal Banarsidass Publisher 76 Ό.π. 74
Ο Baudrillard, δίνει έμφαση στην αλλαγή του ρόλου του χρήστη σε σχέση με την αντίληψη του χώρου, όχι πια σαν έναν χρήστη αλλά σαν ένα ‘’ μηχανικό της ατμόσφαιρας ‘’ (active engineer of atmosphere) (...)Ο χώρος είναι στη διάθεσή του σαν ένα διανεμημένο σύστημα και με το να ελέγχει το χώρο κρατά κάθε πιθανή αμοιβαία σχέση ανάμεσα στο αντικείμενο εκεί, και ως εκ τούτου όλους τους ενδεχόμενους ρόλους που μπορεί να ληφθούν77.
Μια ενδιαφέρουσα εκδοχή της οντότητας άνθρωπος, χωρίς όμως σώμα με υλική υπόσταση, παρακολουθούμε στην ταινία Her [2013] του Spike Jonze. Η Samantha, το λειτουργικό σύστημα με το οποίο αναπτύσσει σχέση ο πρωταγωνιστής μαρτυρά: «Στεναχωριόμουν που δεν είχα ένα σώμα. Τώρα πλέον, πραγματικά μου αρέσει πολύ. Εξελίσσομαι με έναν τρόπο που δεν θα μπορούσα εάν είχα φυσική μορφή. Δεν είμαι περιορισμένη. Μπορώ να είμαι παντού και πάντοτε ταυτόχρονα. Δεν εξαρτιέμαι από το χώρο και το χρόνο με ίδιο τρόπο εάν ήμουν παγιδευμένη σε ένα σώμα που αναπόφευκτα θα πεθάνει.»
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
Για τους Pepperrell, Wolfe αλλά και Badminghton, ο υστεροουμανισμός ή η συνεχής μετατροπή του ανθρώπου σαν ένα τεχνικό ον δεν είναι το τέλος του ανθρωποκεντρικού σύμπαντος – απλά δείχνει μια αλλαγή από το πώς ο άνθρωπος έχει οριστεί ως τώρα. Ο άνθρωπος δεν χάνει το σώμα του στην τεχνολογία , συνεχίζει να εξελίσσεται μέσα σε αυτό και να βρίσκει τρόπους να επεκτείνει, όχι να παραδίδει το σώμα του στον εικονικό χώρο. Ενώ πολλοί κριτικοί της ψηφιακής ζωής όπως ο Howard Rheingold έχουν δει την εικονική πραγματικότητα σαν ένα είδος υπέρβασης του σώματος, o Hansen τοποθετεί το σώμα και τo μέσο μεταφοράς του, τη διεπιφάνειά του τόσο στον πραγματικό όσο και στον ψηφιακό κόσμο καθώς απορρίπτει τη θεωρία του χώρου χωρίς σώμα […] η ‘’πρώτη γενιά’’ μοντέλου εικονικής πραγματικότητας σαν χώρος χωρίς σώμα - υπερχώρος ελεύθερος από υλικές δεσμεύσεις απλά δεν έχει πια καμία θέση στον κόσμο μας78.
Baudrillard, qtd. in Steiner, 2011, σελ.40 Robert Pepperell. “What is Posthumanism?” The Posthuman Condition: Consciousness Beyond the Brain. σελ.155-172. 77
78
59
60 Ερμηνεία επαύξησης
05.3 Ο χώρος σαν υπερκείμενο Η πληροφορία, οτιδήποτε και να αντιπροσωπεύει, κυριαρχεί στον επαυξημένο χώρο. Τείνει να αποκτά χαρακτηριστικά πραγματικά και δεν είναι μια απλή αναπαράσταση. Γίνεται ένα αντικείμενο που εντάσσεται στην καθημερινότητα και στην κινησιολογία μας σαν εικονικό ψηφιακό σώμα, σαφώς απαλλαγμένο από τα χαρακτηριστικά όπως η ύλη ή η σχέση με τη βαρύτητα. Ανεξάρτητα όμως από αυτό, οι δυνατότητες του ψηφιακού σε συνδυασμό με τη διαδικτυακή λειτουργία επεκτείνονται, δημιουργούνται άπειρες δυνατότητες συμπεριφοράς και ύπαρξης. Το διαδίκτυο δεν είναι μόνο φυσικός χώρος επαυξημένος με ψηφιακά μέσα, είναι ένας χώρος ανοιχτός για διάδραση, ένας χώρος που ενθαρρύνει τη σωματική αντίληψη του ψηφιακού, το οποίο συνδέεται έντονα με ή επεκτείνει το φυσικό.79 Το διαδίκτυο, είναι ένας ‘’πλούσιος χώρος’’ (riche lieu) σύμφωνα με τη μεταφορά που εφαρμόζει ο Serres (1994) με την έννοια ότι σαν ένας μόνος χώρος, περικλείει και όλους τους άλλους. Αυτός ο ενιαίος χώρος είναι ένα υπερμέγεθος ίσο με το πλανήτη, επειδή περιέχει (σχεδόν) τα πάντα. Σε αυτόν τον χώρο, η πληροφορία, οι αξίες, και τα δεδομένα συγκεντρώνονται και κυκλοφορούν στην ίδια ταυτόχρονη κίνηση.80 Να καταστήσουμε το εν ενεργεία υπαρκτό [..]γεγονός, μια από τις δυνατές μορφές ενός […]πεδίου διαθέσιμου, ευκίνητου, εύκολα αναδιοργανώσιμου, και για να το συνδέσουμε, μεταφέρουμε σε συνεργασία με άλλα ‘’υπερκείμενα’’ και ποικίλα εργαλεία, επιβοηθητικά της ερμηνείας81. Οι αναπαραστάσεις τους: εικόνα – κείμενο ή οτιδήποτε άλλο είναι πύλες που μεταφέρουν από ένα σημείο αυτού του υπερτόπου σε άλλο. Δημιουργούνται συνθήκες διαρκούς διείσδυσης από τον ένα χώρο στον άλλο. Ένα συνεχές, διαδοχικό πέρασμα από τον ένα χώρο στον άλλον. Στον επαυξημένο χώρο, η πληροφορία οργανώνεται σε δίκτυο σε μια λογική υπερκειμένου. Η εμπειρία στον επαυξημένο χώρο και στο χώρο ροών ταυτόχρονα γίνεται στιγμιαία και η αφήγηση για αυτή βασίζεται στη διαδοχή των συνδέσεων και των ορίων του. Οι Heiko Idensen και Matthias Krohn82 (1998) επισημαίνουν σε κείμενό τους, που φέρει το χαρακτηριστικό τίτλο On screen thinking, ότι «η γραφή και η ανάγνωση στο δίκτυο παριστάνουν ένα νομαδικό ενέργημα περιπλάνησης μέσα στα δίκτυα των κειμένων». M. Merleau-Ponty, 1996, Phenomenology of perception, Cognitive Science, Motilal Banarsidass Publisher 80 (Riche lieu) Serres Michel, 1994, Atlas, Julliard Paris, σελ.142 81 Pierre Lévy, Δυνητική Πραγματικότητα. Η φιλοσοφία του πολιτισμού και του κυβερνοχώρου, Κριτική,2001, σελ.56 82 Ars Electronica Archive http://90.146.8.18/en/archives/festival_archive/festival_catalogs/festival_ artikel.asp?iProjectID=8949 79
Η πόλη της πληροφορίας δεν είναι μια νέα μορφή αλλά μια διαδικασία, που χαρακτηρίζεται από τη δομική κυριαρχία του χώρου ροών83. Η κοινωνία της, άλλωστε κατασκευάζεται από δίκτυα: δίκτυα κεφαλαίου, δίκτυα πληροφορίας, δίκτυα οργανωτικής διάδρασης, ροές εικόνων, ήχους και σύμβολα84. Όλα αυτά τα στοιχεία συγκροτούν την υλική οργάνωση των κοινωνικών πρακτικών που λειτουργούν μέσω των ροών, δηλαδή σε συνεχόμενες χωρικές συνέχειες. Το δίκτυο επικοινωνίας μεταξύ τους είναι θεμελιώδης χωρική διαμόρφωση, οι αναπαριστώμενοι χώροι δεν εξαφανίζονται αλλά απορροφούνται στο δίκτυο85. Άλλο ένα σημείο που έχει ενδιαφέρον να σχολιαστεί σε αυτή την υπερκειμενική λειτουργία του χώρου είναι τα δικαιώματα πρόσβασης στην κάθε περιοχή του. Για παράδειγμα ας σκεφτούμε την προσωπική κάψουλα που δημιουργείται όταν χρησιμοποιούμε μια συσκευή. Τότε καθένας βρίσκεται στο δικό του δίκτυο μέσω του οποίου διανύει διαπροσωπικές κοινωνικές αποστάσεις. Άρα η λειτουργία και πλοήγηση στον επαυξημένο χώρο έχει ταυτότητα. Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
Manuel Castels, 2000, The rise of the network society, The space of Flows, σελ.429 Ό.π., σελ.442 85 Ό.π., σελ.443 83
84
61
62 Ερμηνεία επαύξησης
05.4 Εμπειρία: εστίαση / προσοχή Ο συνθήκες πλοήγησης στο χώρο αλλάζουν σε συνάρτηση με την ανάπτυξη των τεχνολογικών μέσων. Στο διευρυμένο περιβάλλον εξαναγκάζεται κανείς να κινηθεί ανάμεσα σε μια πληθώρα στοιχείων από τα οποία δέχεται αντίστοιχα πολλά ερεθίσματα. Η εμπειρία σε χωρικά επίπεδα πληροφοριών, που συγχέονται, αλληλεπικαλύπτονται δεν είναι απλή υπόθεση. Το σχήμα προσοχή – αντίληψη – κατανόηση – δράση αναθεωρείται. Στην επαυξημένη κατάσταση τίθεται η ανάγκη για αναζήτηση νέων τρόπων να υπάρχουμε, να παρατηρούμε και να διαδρούμε στον κατακλεισμένο από ψηφιακά μέσα κόσμο. Σε αντίθεση με το σύστημα της εικονικής πραγματικότητας όπου η βύθιση είναι κυρίαρχη αντίδραση, στο επαυξημένο περιβάλλον προκαλείται η εστίαση του βλέμματος. Μιλάμε πλέον για ικανότητες προσοχής για να παρακολουθείς την υπεραφθονία ερεθισμάτων που προκύπτουν από τα τεχνολογικά μέσα. Η όραση φιλτράρει: η ανθρώπινη δύναμη της επιλεκτικής ενόρασης φαίνεται μεγάλης σημασίας86. Ο McCullough εξηγεί ότι το να κοιτάς κάπου είναι θεμελιώδης αντίδραση προσανατολισμού. Κάνει αναφορά στο ρόλο του διακόσμου σε οροφές, τοίχους, όψεις. Ο Venturi, επίσης, συνδέει την ιδέα της επιφάνειας σαν ηλεκτρονική οθόνη με την παραδοσιακή χρήση του διακόσμου στην αρχιτεκτονική και με ανάλογα αρχιτεκτονικά χαρακτηριστικά όπως πινακίδες και παράθυρα. Σε αυτή την αναλογία, η ηλεκτρονική οθόνη γίνεται μια κινούμενη πινακίδα, ένας κινούμενος διάκοσμος, ένα πλαίσιο δυναμικής πληροφορίας. Βρισκόμαστε, άλλωστε σε μια φάση αλλαγής παραδείγματος: όχι μόνο στο τι είναι η εικόνα, αλλά πώς και πού βρίσκεται και τι κάνει. Άρα πλέον μιλάμε για παράθυρα εικόνας, κείμενο ή κάποιο αφηρημένο δεδομένο, ακόμα και διάκοσμο ή επένδυση στο κτίριο σαν ασταμάτητες, συνειδητά κατασκευασμένες τεχνητές ενοχλήσεις, που ζητούν την προσοχή. Σε αυτές μπορούμε να προσθέσουμε ήχους, ανακοινώσεις, ειδοποιήσεις, κινητικές και άλλες αντιδράσεις. Μοιάζει να κατοικούμε σε ένα συνεχές κολλάζ φωτεινών επιφανειών που σημαίνει ότι κοιτάς λιγότερο στην κάθε μία. Το να κινείσαι ανάμεσα σε τόσες οθόνες σαν περιβάλλον σημαίνει ότι σταματάς λιγότερο συχνά μπροστά στην κάθε μία. Τελικά παρά την πρόθεσή τους να ξεχωρίζουν γίνονται ένα συνονθύλευμα (Stephenson). Ακόμα και όταν η πλοήγηση γίνεται σε μια προσωπική διαδρομή πχ. Σε μία πλατφόρμα μέσω του smartphone, λαμβά-
Malcolm McCullough, 2013, Ambient Commons: Attention in the Age of Embodied Information, The MIT Press, σελ.161 86
νουν χώρα τόσες ενέργειες: πχ καταγραφή, προώθηση, διαμοιρασμός, διασύνδεση, έκθεση, αξιολόγηση, και τόσες ακόμα άλλες δράσεις επικοινωνίας που μειώνουν τις πιθανότητες για κάτι να παρατηρηθεί. Η πλοήγηση ανάμεσα σε πλήθος στοιχείων και συμβάντων προκαλεί μια διαμοιρασμένη οπτική εμπειρία. Τέτοια είναι η εμπειρία μας στην επαυξημένη πόλη, αφού είναι ένα σύνολο γεγονότων με ότι σημαίνει ο όρος αυτός. Σε αυτό το σημείο μπορούμε να ανατρέξουμε σε ένα οξύμωρο σχήμα: στο απαρατήρητο θέαμα από τον Guy Debord. Το θέαμα όχι μόνο κατευθύνει το ορατό αλλά επίσης διαμορφώνει τους όρους θέασης. Ορίζει ακόμα τους χρόνους, τα μέρη, τη γλώσσα, τα βασικά σημεία, και το υποκείμενο της δημόσιας προσοχής.87 Η εξερεύνηση στην πόλη απαιτεί πλοήγηση στο χώρου η οποία πλέον κατευθύνεται μέσω μεθόδων οπτικών ερεθισμάτων ένα είδος σύγχρονου μάρκετιν που συνδυάζει χωρική διαλογή με κοινωνικό φιλτράρισμα.88 Η αίσθηση για το πώς πληροφορείται κάποιος από το περιβάλλον είναι σημείο στον αντιληπτικό τομέα του ανθρώπου που δουλεύεται γνωσιακά.
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
Malcolm McCullough, 2013, Ambient Commons: Attention in the Age of Embodied Information, The MIT Press, σελ.163 88 ‘Ο. π. 87
63
64 Ερμηνεία επαύξησης
05.5 Διάδραση O McCullough αναφέρεται στο νέο μετα_ψηφιακό τοπίο του σύγχρονου αστικού πολιτισμού. Σε αυτό κυριαρχεί και επεκτείνεται ο διάχυτος υπολογισμός, ο οποίος συμβάλλει στο να προσαρμόζονται οι φυσικοί χώροι στα νέα δεδομένα. Κάποιες τεχνολογίες καταγράφουν και διαχειρίζονται τους χώρους που ήδη έχουμε, επεκτείνοντάς και αλλάζοντας αρχιτεκτονικά τις υπάρχουσες μορφές που γνωρίζουμε.89 Τα ψηφιακά συστήματα ενσωματωμένα σε φυσικές καταστάσεις αλλάζουν τον τύπο διάδρασης με τον άνθρωπο, προσχεδιάζεται το πώς υπάρχουμε στο χώρο. Η εγκατεστημένη τεχνολογία πχ. αισθητήρες (sensors – microchips), έξυπνες συσκευές μας βοηθάνε να διαχειριζόμαστε πρωτόκολλα, ροές δεδομένων, συστήματα – προσθέτει δηλαδή ένα layer, ένα στρώμα πληροφορίας και μια πειραματική ενοποίηση αυτών. Ο σχεδιασμός της διεπιφάνειας έχει γίνει σχεδιασμός διάδρασης και αυτός είναι ο σχεδιασμός που συνδέεται ή που παρεμβαίνει η αρχιτεκτονική. Ο επαυξημένος χώρος αναφέρεται σε τριαδικό σύστημα σχέσεων μεταξύ ανθρώπου – περιβάλλοντος και τεχνολογικών μέσων. Αυτό που παράγει τον ίδιο το χώρο είναι η μεταξύ τους διάδραση. Αυτή η τριαδική σχέση90 ανθρώπου - περιβάλλοντος + ψηφιακών μέσων είναι η αφετηρία εκκίνησης για το σχεδιασμό: τη διαμόρφωση των κοινωνικών πρακτικών – διαδικασιών σε σχέση με τα τεχνολογικά στοιχεία.
Malcom McCullough ,2005, Digital Ground, Αrchitecture, Pervasive Computing, and Environmental Knowing, The MIT Press, σελ.114 90 The Mobile City keynote at the ‘Day of the Young Architect’: outcomes and further thoughts written by Michiel de Lange & Martijn de Waal (7/11/2009 in the NAi in Rotterdam) 89
Η πιο εντυπωσιακή τέχνη των ημερών μας δημιουργείται μέσω της διάδρασης του φυσικού κόσμου με τα ψηφιακά δεδομένα. Ο σχεδιασμός διάδρασης αφορά στο πώς οι άνθρωποι συνδέονται με την τεχνολογία και πως μέσω της τεχνολογίας συνδεόμαστε με άλλους ανθρώπους. Σαν ολοένα και αυξανόμενα μέρος του αρχιτεκτονικού σχεδιασμού, επηρεάζει το πώς ο καθένας μας υπάρχει στο φυσικό χώρο91. Η πολυπλοκότητα του νέου τοπίου είναι δεδομένη, και πάνω σε αυτό το γεγονός ο McCullough σχολιάζει: ίσως εύχεσαι μια πιο απλή ζωή. Γεμίζοντας τον κόσμο με αισθητήρες, effectors και μικροτσίπ ενδεχομένως να μοιάζει μάλλον με το αντίθετο. Τόποι που ανταποκρίνονται σε ‘σένα ενδεχομένως να σε εκνευρίζουν. Αντικείμενα που διαδρούν ίσως να μην φαίνονται τόσο φυσικά όσο τα λειτουργείς, όπως ο νεροχύτης της κουζίνας. Σε όλα τα επίπεδα κατανόησης, η τεχνολογία δεν είναι φυσική92.
(σχ.) Malcom McCullough: Βασική ιδέα του urban informatics (Ambient Commons, σελ.201) Malcom McCullough , 2005, Digital Ground, Αrchitecture, Pervasive Computing, and Environmental Knowing, The MIT Press, σελ.172 92 Ό.π. σελ.221 93 Βλ. De Landa, Manuel. 2006. A New Philosophy of Society, New York: Continuum International Publishing Group 91
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
H διάδραση δεν είναι μόνο μια τεχνολογική αλλαγή, αλλά είναι και πολιτιστική και κοινωνική. Το άτομο καθοδηγείται από τους προσωπικούς στόχους και επιθυμίες σε ένα προκαθορισμένο υπόβαθρο. Ο κώδικας λογισμικού, το λειτουργικό σύστημα που προδιαγράφει τη διάδραση στο χώρο μοιάζει να λειτουργεί όπως το καθιερωμένο νομικό πλαίσιο της κοινωνίας: το νομικό κώδικα, τα ήθη έθιμα, οι θεσμοί. Άρα πλέον εμφανίζονται νέοι κώδικες και θεσμοί που θα σχηματίζουν τον πυρήνα της κοινωνίας, δημιουργώντας νέες δράσεις και θέτοντας νέους στόχους για το σύνολο των πολιτών, περιορίζοντας ή ενδεχομένως καταργώντας παλιότερες ιδέες93.
65
66 Ερμηνεία επαύξησης
05.6 Διασυνδεδεμένος διαδραστικός χώρος και κοινό Η συνάντηση και η συνεύρεση στον πραγματικό κόσμο γίνεται πλέον μέσω του ψηφιακού. Παρακολουθούμε σε μια εξελικτική πορεία πως μέσα από την επικάλυψη του φυσικού χώρου με ψηφιακά μέσα και δίκτυα δημιουργείται ο κοινός χώρος, σαν λογική διασύνδεσης, δράσης και παραγωγής. Ο επαυξημένος χώρος μας επιτρέπει να επικοινωνούμε, να ανταλλάσσουμε δεδομένα από κοινού χάρη στο δίκτυο συνεργασίας. Μας δίνει τη δυνατότητα για πραγματικού χρόνου και τόπου διάδραση με το περιεχόμενο του χώρου. Η εμπειρία μας στο μεικτό χώρο γίνεται πιο δυναμική και πολυεπίπεδη με τις προεκτάσεις της συνεργατικής δημιουργίας, του διαμοιρασμού στοιχείων. Η πόλη μεταβάλλεται σε μια διαδικασία όπου οι διασυνδέσεις, ο διαμοιρασμός, η συνεργατική δημιουργία αναδεικνύουν ένα νέο πολιτικό ακτιβισμό. Εφαρμογές, πλατφόρμες , κανάλια συνεύρεσης ενεργά ενθαρρύνουν τη συμμετοχή, τη δράση, τη διασύνδεση, την ανταλλαγή, τη συζήτηση. Αυτό που προκύπτει από τέτοιες ενέργειες δεν είναι άλλο από τον κοινό τόπο. Ο προσωπικός μας χώρος κλιμακωτά επεκτείνεται λόγω των ψηφιακών στρωμάτων πληροφορίας, δεδομένων και το διαδίκτυο. Στον κοινό χώρο που συντίθεται συμμετέχουμε σε μια διευρυμένη πλατφόρμα επικοινωνίας, λήψης αποφάσεων και σχεδιασμού. Ωστόσο οι ίδιες οι ψηφιακές επεκτάσεις δίνουν νέες προοπτικές για την διαδικασία που καλούμε κατασκευή της πόλης. Η τεχνολογία κάνει τους κατοίκους να μπορούν να αναμειχθούν σε αστικά ζητήματα πιο ανοιχτά, με διαφάνεια και δυναμικά. Οι θεσμοί, οι σχεδιαστές, οι πολίτες μπορούν να διαδρούν, να αλλάζουν τις αναμεταξύ τους σχέσεις στον ίδιο χρόνο. Οι πόλεις ήταν ανέκαθεν επικοινωνιακά συστήματα, βασισμένα στην διεπαφή ανάμεσα στις ατομικές, στις κοινές ταυτότητες και στις διαμοιρασμένες κοινωνικές αναπαραστάσεις. Στην πόλη πλέον λαμβάνουν χώρα διαδικασίες που φτιάχνουν μια πόλη “έξυπνη” για “έξυπνους κατοίκους”. Οι εγκατεστημένες τεχνολογίες της πόλης, η εφαρμογή αισθητήρων για την πραγματοποίηση μετρήσεων για την κίνηση στους δρόμους, τον ήχο, τη μόλυνση του αέρα, δίνει νέες δυνατότητες, αλλάζοντας το πώς μπορούμε να μετρήσουμε την πόλη. Οι αναπαραστάσεις instant mapping ή αναπαραστάσεις που κατασκευάζονται σε άλλα εργαλεία με ψηφιακά μέσα αλλάζουν το πώς βλέπουμε και χρησιμοποιούμε την πόλη. Παρακολουθώντας τα projects του ΜΙΤ στο Senseable City Lab94, παρατηρούμε πως η πόλη μπορεί να σχεδιάζεται σαν ένα λειτουργικό σύστημα που συγκεντρώνει πληροφορίες μέσω
αισθητήρων για τα συμβάντα της. Οι ροές δεδομένων μπορούν να χρησιμοποιούνται και να επιδρούν σε διάφορα περιβάλλοντα, να ‘’οικοδομούν’’ σε πραγματικό χρόνο την πόλη, δημιουργώντας συναφείς υπηρεσίες ή καταναλωτικά αγαθά για τους χρήστες του αστικού περιβάλλοντος. Για παράδειγμα τα μέσα μαζικής μεταφοράς θα μπορούσαν να προσαρμόζονται στην κίνηση των ανθρώπων στην πόλη, και αντίστοιχα και ο φωτισμός των δημόσιων χώρων. Με τη σκέψη ότι τα εργαλεία καταγραφής μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να αναδιαμορφώσουν τις πολλές αναπαραστάσεις των επιπέδων της πόλης, βλέπουμε μια δυνατότητα για την πόλη να είναι ταυτόχρονα ένας κοινόχρηστος χώρος αλλά και ένας χώρος για να μοιράζεσαι.95 Στο νέο πλαίσιο πρέπει να επεκτείνουμε την αντίληψη και τη δράση μας. Τα κινητά μας τηλέφωνα δεν πρέπει να είναι ένα απλό επικοινωνιακό εργαλείο, αλλά πρέπει να δούμε τον ρόλο τους σαν το προσωπικό εργαλείο για να αισθανόμαστε το φυσικό μας περιβάλλον και να ενισχύουμε τη συλλογική δράση στην καθημερινότητά μας σε επίπεδο κατοικίας, γειτονιάς, πόλης, ακόμα και έθνους. Στη συνέχεια, όσο η αστική λειτουργία κατασκευάζει υποδομές για συμμετοχή, παρακολούθηση, αναζήτηση, διαχείριση, τότε αρχίζουν οι πληροφορίες του περιβάλλοντος να γίνονται αποδεκτές σαν commons.96
Senseable City Lab (ΜΙΤ): http://senseable.mit.edu/ “a shared space and a space for sharing” στο Rachel Somers Miles (ed.), 2014, Urban Interaction Design Towards City Making, Amsterdam, σελ.72 96 McCullough Malcolm, 2013, Ambient Commons: Attention in the Age of Embodied Information, Megacity Resources, The MIT Press, σελ.200 94
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
(σχ.) Το σώμα επεκτείνεται μέσα από την τεχνολογία και τα δίκτυα.
95
67
68 Ερμηνεία επαύξησης
Αυτό που συμβαίνει με τη σταδιακή επαύξηση του χώρου είναι ότι καταργούνται τα φυσικά όρια στην επικοινωνία και έτσι κατευθυνόμαστε στη συγκρότητηση του κοινού χώρου και του χώρου των κοινών αγαθών. H επαύξηση σαν συνθήκη, λοιπόν, είναι ύλη με την έννοια ότι δημιουργεί αγαθό που εντάσσεται στο οικονομικό σύστημα: Commons97. Το ζήτημα που τίθεται αφορά στην πρόσβαση σε αυτό το αγαθό και στη διαχείρισή του. Ο Michel Bauwens αναφέρει ότι σήμερα παράγουν εν δυνάμει όλοι όσοι έχουν ‘μυαλό και ηλεκτρονικό υπολογιστή’. Παράγουν άυλα προϊόντα παντού μέσα στη μητρόπολη σε ακαθόριστους χώρους και χρόνους, με τρόπους που βασίζονται στην επικοινωνία και τη συνεργασία. Παράγουν γνώσεις, ιδέες, πληροφορία, εικόνες, γλώσσες, κώδικες, συναισθήματα, σχέσεις. Οι ψηφιακές τεχνολογίες και το δικτυακό παράδειγμα διαδραματίζουν καθοριστικό ρόλο στη νέα ηγεμονεύουσα μορφή παραγωγής, αφού διευκολύνουν εκτός από τις διαδικασίες καθαυτές, και τα δύο σημαντικότερα ίσως χαρακτηριστικά της: τη συνεργασία και την επικοινωνία.98 Τα διαδικτυακά ηλεκτρονικά μέσα αναιρούν τους γεωγραφικούς περιορισμούς και προσφέρουν τη δυνατότητα συνεργασίας ανεξαρτήτου τόπου. Δυνητικά παράγουμε όλοι από παντού και μάλιστα μετέχουμε στο ηγεμονεύον παράδειγμα. Σε αυτή τη λογική αυτό που μάλλον συμβαίνει είναι μια γενικευμένη διάδραση που δίνει ένα γενικότερο επαυξημένο περιβάλλον. Ακόμα, η διασυνδεδεμένη κουλτούρα, ανοίγει νέες δυνατότητες, πηγές και εργαλεία με τα οποία μπορεί κανείς να επικοινωνήσει ζητήματα που περιστρέφονται γύρω από τα κοινά και δίνει πλατφόρμες διαμοιρασμού, όπως κοινά αυτοκίνητα ή υπηρεσίες που μας επιτρέπουν να ανταλλάζουμε ακόμα και τόπους διαμονής. Ας σκεφτούμε την περίπτωση εγκατάστασης αισθητήρων που δεν τοποθετούνται μεμονωμένα σε κατασκευές, αλλά σε ποσότητα στο περιβάλλον, σε δίκτυο σε κομβικά σημεία της πόλης. Συλλέγονται έτσι δεδομένα από την πόλη τα οποία θα μπορούσαν να αποθηκεύονται σε μια δημόσια βάση δεδομένων, με ελεύθερη πρόσβαση για όποιον επιθυμεί να αντλήσει στοιχεία. Τα δεδομένα είναι ανοιχτά σε δημόσια παροχή. Πρόκειται για μια αλλαγή στη σχέση συλλογής δεδομένων και στην αξιοποίησή τους. Όταν η διαμεσολάβηση ανανεώνει ένα χώρο ή κάνει μια αστική πηγή πιο χρήσιμη, υπάρχει κάτι που θέτει την αντίληψη ως κοινό εκεί99; Αναφέρω το παράδειγμα του Project Green My Favela (GMF) (2010 –έως τώρα) στο Ρίο της Βραζιλίας, το οποίο έχει στόχο τη δημιουργία συλλογικών κήπων σε δημόσιο χώρο που δε χρησιμοποιείται, σε συνεργασία με πολίτες. Το δίκτυο δράσεων περιλαμβάνει επιτόπου συνεργασία των κοινοτήτων και παραγωγή, οι οποίες επαυξάνονται με online εργαλεία και χάρτες. Μια πλατφόρμα χρησιμοποιεί δεδομένα για να δώσει πληροφορία για συγκεκριμένα σημεία της γης και για να συνδέσει τον κόσμο μεταξύ του. To project διευκολύνει την bottom up πρωτοβουλία από μέρους των πολιτών και την top-down από μέρους των σχετιζόμενων αρχών. Ενσωματώνει σχεδιασμό αστικής διάδρασης μέσω της κοινοτικής δράσης, νομική κάλυψη, κυβερνητική υποστήριξη, δικτυακό σχεδιασμό, ενθαρρύνοντας τους κατοίκους να συμμετέχουν στις γειτονιές λαμβάνοντας σημαντικό ρόλο στην αγροτική οικονομία, την οικολογία και την πολιτική τροφίμων. http://www.greenmyfavela.org/ 97
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
Έλενα Αντωνοπούλου, 2011, κοινό[ς]πλούτος_συλλογική νοημοσύνη_συνεργατικός σχεδιασμός, διπλωματική εργασία ΔΠΜΣ ΕΜΠ, Σχεδιασμός – Χώρος – Πολιτισμός, σελ.58 99 Malcom McCullough , 2005, Digital Ground, Αrchitecture, Pervasive Computing, and Environmental Knowing, The MIT Press, σελ.107 98
69
70 Επίλογος
06 Επίλογος Βιώνουμε πλέον την υλοποίηση της ιδέας του “internet of things”100, η οποία αλλάζει τη σχέση μας με την τεχνολογία, μεταξύ μας και με τον τόπο που κατοικούμε. Ο τρόπος με τον οποίο ενώνεται ο φυσικός χώρος με τον ψηφιακό επιδρά στον τρόπο που υπάρχουμε σε αυτόν, στη μορφή και στη δομή του περιβάλλοντος που ζούμε. Aντιλαμβανόμαστε το περιβάλλον μας μέσω των συστημάτων διεπαφής των κινητών μας τηλέφωνων και την ίδια στιγμή με το να συνδεόμαστε στο τοπικό και στο υπερτοπικό δίκτυο. Σε αντίστροφη λογική, στις πόλεις οι εκάστοτε αρχές έχουν αρχίσει να συλλέγουν κάθε είδους δεδομένο σχετικά με την αστική ζωή, από την ποιότητα του αέρα μέχρι την κίνηση των δρόμων. Η προσωπική εμπειρία του χώρου συνδέεται με φαινόμενα, όπως η ηχορύπανση. Η καταγραφή του ήχου και η ακουστική οικολογία, για παράδειγμα, σαν σταθερή ψηφιακή εφαρμογή χρησιμοποιείται για να ενισχύει και να αυξάνει την κατανόηση του περιβάλλοντος. Οι διάχυτες τεχνολογίες γίνονται έτσι μέρος της καθημερινής μας εμπειρίας. Τα λειτουργικά συστήματα οργανώνουν την αστική ζωή ενδεχομένως σε μεγαλύτερο βαθμό από το πρόγραμμα μιας πολεοδομικής μελέτης. Αρχιτέκτονες, σχεδιαστές, εικαστικοί, developers μπορούν να προχωρούν στο επόμενο βήμα, δηλαδή να θεωρούν τον αόρατο χώρο των ηλεκτρονικών – ψηφιακών ροών σαν ένα υποκατάστατο χώρο παρά σαν έναν κενό χώρο. Η αστική κουλτούρα των μέσων είναι δυναμική, γρήγορη και διαρκώς σε κίνηση, εξαναγκάζοντας το συγχρονισμό της ανάπτυξης του χτιστού περιβάλλοντος. Υπάρχει μια ξεκάθαρη μη συμβατότητα μεταξύ των ρυθμών της φυσικής κατασκευής και των γρήγορων αλλαγών στο ψηφιακό περιεχόμενο. Θα μπορούσαμε να προσεγγίσουμε το σχεδιασμό του ψηφιακά αυξανόμενου χώρου σαν ένα αρχιτεκτονικό πρόβλημα. Η επαύξηση του χώρου όπως ορίζεται στα πλαίσια αυτής της διερεύνησης, απαιτεί κατασκευή, πολιτική και σκέψη. Με αναφορά στην προηγούμενη ενότητα, αυτό που δεν φαίνεται, τα όρια και το δίκτυο χώρων και συνδέσεων, αυτό που συμβαίνει, η διάδραση, η κατεύθυνση της εμπειρίας – προσοχής, η παραγωγή του κοινού προκύπτουν μέσα από τη διαμεσολάβηση του ψηφιακού στο φυσικό χώρο, είναι δηλαδή σημεία στον επαυξημένο χώρο που μπορούν να σχεδιάζονται και να προβλέπονται. Μια πρώτη προσέγγιση μπορεί να αφορά στις λειτουργίες που τοποθετούμε στο πραγματικό και σε αυτές που τοποθετούμε στο εικονικό. Αναμφισβήτητα, ο σχεδιασμός αλλάζει τη σύλληψη του οργανωτικού προγράμματος ενός Το Internet of Things (IoT) αντιπροσωπεύει μια επανάσταση που συμβαίνει σήμερα. H τεχνολογία και η τηλεπικοινωνία συνδέει πράγματα όπως τα smartphones, τα αυτοκίνητα, τις οικιακές συσκευές με αισθητήρες και όλα αυτά με το διαδίκτυο. 100
χώρου, το φυσικό και συμβολικό layering των στοιχείων του. Η νέα λογική του χώρου μπορεί να περιγράφεται χρησιμοποιώντας τους όρους σαν λειτουργίες ή πεδία από το σημείο ότι οι νέες αυτές τεχνολογίες, σε κάθε σημείο του χώρου έχουν μια ειδική αξία σε ένα ενδεχόμενο συνεχές. Καθώς η τεχνολογία γίνεται μέρος της κοινωνικής κατασκευής, απαιτείται σχεδιαστική θεώρηση από ένα εύρος επιστημών (McCullough, 2004). H Thackara επισημαίνει ότι ο επανασχεδιασμός του χώρου ροών πρέπει να είναι συνεχής. Χρειάζεται εστίαση στο πως δουλεύουν τα πράγματα και όχι μόνο στο πως φαίνονται. Και αυτό συνεπάγεται μια θεμελιώδη αλλαγή στη σχέση μεταξύ των ανθρώπων που κάνουν τα πράγματα και των ανθρώπων που τα χρησιμοποιούν.101 Δεν αφορά, δηλαδή, μόνο στη συγκρότηση μιας διαδικασίας που προκύπτει μέσα από ένα εύρος συνεργασιών μεταξύ ποικίλων ειδικοτήτων, αλλά και στην αλλαγή του τρόπου που διάφορες κατηγορίες ανθρώπων συνυπάρχουν, συνομιλούν και διευθετούν τα ζητήματα της πόλης. Ο σχεδιαστής, λοιπόν, μπορεί να διευκολύνει το κοινό να συμμετέχει στις διαδικασίες κατασκευής της πόλης με το να αναπτύσσει χρήσιμα εργαλεία για μια πόλη που φτιάχνεται με επίκεντρο τον άνθρωπο σε μια bottom-up κίνηση. Ο αρχιτέκτονας θα μπορεί να κατανέμει την εγκατεστημένη τεχνολογία: τα συστήματα αισθητήρων (sensors) και τους μηχανισμούς δράσης (actuators), συμβάλλοντας έτσι στις έξυπνες αναλύσεις για την πόλη.
Thackara, J., 2005, In the bubble: Designing in a complex world. Cambridge, MA: MIT Press, σελ.212 102 Mediating Devices for a Social Statement: Tobi Schneidler Interactive Architect Για διάδραση – προσομοίωση από AD d4space, [Jan 2005], σελ.72-78 Η ομάδα του Schneidler εστιάζει στη διερεύνηση της διάδρασης και της επίδρασής της στα χωρικά περιβάλλοντα, αξιολογώντας το θέμα μέσα από physical prototyping, διότι οι σχέσεις ανάμεσα σε φυσικά χαρακτηριστικά και ψηφιακά και τον χρήστη είναι πολύ περίπλοκα για να τα διερευνήσεις σε κλίμακα φυσικού μοντέλου. Το prototyping επιτρέπει χρονικά βασισμένες και διαδρασεις στους εμπλεκόμενους χρήστες. Η σχέση πρέπει να μοντελοποιηθεί στο χρόνο και με τη δράση. 101
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
Το σχεδιαστικό ζήτημα δεν είναι το πώς θα σχηματιστεί η αυξανόμενη διάχυτη τεχνολογία αλλά με ποιους κανόνες και σε πιο πλαίσιο θα λάβει χώρα η διάδραση. Με το ανοιχτό internet και τα ενσωματωμένα συστήματα με τα οποία οι άνθρωποι πρέπει να κατοικούν, ενεργοποιούνται φυσικά και πειραματικά όρια. Δημιουργούνται ιδιαίτερες απαιτήσεις στο περιβάλλον, αφού οι φυσικοί χώροι διαμοιρασμένοι κατακλύζονται από τη δυναμική συμμετοχής σε δίκτυα. Η αρχιτεκτονική θα πρέπει να επαναπροσδιορίσει το αντικείμενό της προς την κατεύθυνση του συσχετισμού κατανεμημένων στον χώρο δραστηριοτήτων, όπου το παραδοσιακό, γνωστό μέχρι σήμερα αντικείμενο της, ο σχεδιασμός μεμονωμένων κτιρίων, είναι μόνο μέρος του. Πολύ πιο σημαντικό είναι πως αυτές οι αναδυόμενες δυνατότητες θα δημιουργούν νέους τρόπους κατοίκησης όπως και κοινωνικές σχέσεις και εκεί κοντά βρίσκεται και το αρχιτεκτονικό σχέδιο.102 Ο χώρος, άλλωστε είναι μια κοινωνική παραγωγή.
71
72
07 Παράρτημα
Παράρτημα
Ubiquitous/ Pervasive computing (Ubicomp)
Ένα σύνολο διεργασιών κατά τις οποίες η τεχνολογία της πληροφορίας ενσωματώνεται σε καθημερινά αντικείμενα ή δραστηριότητες σε τέτοιο βαθμό που ο χρήστης συχνά αγνοεί το γεγονός. Στο ubiquitous computing οι άνθρωποι δεν απορροφώνται στα εικονικά περιβάλλοντα μέσω οθονών ή γυαλιών προσομοίωσης, αποξενώνοντας τους εαυτούς τους από το γύρω περιβάλλον σε νέες προσομοιώσεις περιβαλλόντων. Όλες αυτές οι “εικονικές” πληροφορίες θα εισέλθουν στον πραγματικό κόσμο όπου τα όρια μεταξύ πραγματικού και εικονικού θα λάβουν νέες διαστάσεις. Το ubiquitous computing μπορεί να χαρακτηριστεί και ως invisible computing ή αόρατος υπολογισμός μιας και οι τεχνολογίες θα εξαφανιστούν στο υπόβαθρο της καθημερινότητάς μας και θα μας είναι πλέον αόρατες. Σύμφωνα με τον Mark Weiser: η τεχνολογία στο μέλλον γίνεται αναπόσπαστο κομμάτι της καθημερινότητας. Όλα τα αντικείμενα θα έχουν την δυνατότητα να προσφέρουν ένα πλήθος πληροφοριών το οποίο ολοένα και θα αυξανεται καθώς θα καταγράφονται και θα συλλέγεται με διάφορους τρόπους κάθε τι που θα συμβαίνει. Ο Weiser σύγκρινε το ubiquitous computing με την γραπτή πληροφορία που έχει κατακλύσει όλον τον σύγχρονο αναπτυγμένο κόσμο και χρησιμοποιώντας το ως παράδειγμα αναφέρεται σε ένα μέλλον όπου με την ίδια ένταση και έκταση μηχανές του ubiquitous διαδικτύου θα καταλάβουν με παρόμοιο τρόπο τον κόσμο. Ο ίδιος μαζί με συνεργάτες του ξεκίνησαν να σχεδιάζουν μικρού μεγέθους μηχανές που θα μπορούσαν να αντικαταστήσουν βιβλία, σημειώσεις ακόμη και μαυροπίνακες ή πίνακες ανακοινώσεων. Ήδη χρησιμοποιούμε τον υπολογιστή και τις επεκτάσεις του για τέτοιες λειτουργίες. Για παρουσιάσεις και διαλέξεις οργανώνουμε εικόνες και κείμενο στον προσωπικό μας υπολογιστή τα οποία στην συνέχεια θα τα προβάλλουμε με προτζέκτορα σε μία επιφάνεια προβολής ή διαβάζουμε περιοδικά και βιβλία στον υπολογιστή μας ή σε άλλες μικρές συσκευές όπως είναι το Kindle και το iPad. Χρησιμοποιούμε οθόνες για την προβολή πληροφοριών όπως της θερμοκρασίας του δωματίου, της τοπικής ώρας ακόμη και του μουσικού κομματιού που ακούμε. Φανταστείτε αυτές τις οθόνες σε όλα τα αντικείμενα του σπιτιού να αναγράφουν κάθε πληροφορία που μπορεί να σχετίζεται με το αντικείμενο στο οποίο βρίσκονται. Έναν τέτοιο μεικτό κόσμο περιγράφει ο Weiser όπου τα φυσικά αντικείμενα θα είναι φορείς συλλεκτών πληροφοριών και θα μπορούν να εκτελούν ενέργειες αυτόματα ανάλογα με τις προτιμήσεις του κατόχου. Ενώ μπορεί να τρομάζει ο κατακλυσμός των μηχανημάτων που περιγράφει αυτός ο κόσμος, ο Weiser μας καθησυχάζει ότι θα μας είναι πλέον αόρατοι όταν θα εφαρμοστεί το ubiquitous computing στην καθημερινή μας ζωή με τον ίδιο τρόπο που μας είναι αόρατα τα καλώδια στους τοίχους, και θα τα χρησιμοποιούμε ασυναίσθητα για τις καθημερινέςμας εργασίες103.
Eικονική Πραγματικότητα (VR Virtual Reality)
Ο Jaron Lanier, έδωσε τον εξής ορισμό το 1989: «Ένα αλληλεπιδραστικό, τρισδιάστατο περιβάλλον, φτιαγμένο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να εμβυθιστεί.» Η Εικονική Πραγματικότητα χρησιμοποιεί ηλεκτρονικούς υπολογιστές, για να δημιουργήσει και να προσομοιώσει υπαρκτά ή μη περιβάλλοντα, από τα οποία ο χρήστης έχει την ψευδαίσθηση ότι περιβάλλεται και στα οποία μπορεί να κινηθεί ελεύθερα, αλληλεπιδρώντας παράλληλα με τα αντικείμενα που περιλαμβάνουν, όπως θα έκανε και στον πραγματικό κόσμο.
Eπαυξημένη πραγματικότητα (AR Augmented Reality)
Οι όροι “εικονική” και “επαυξημένη” πραγματικότητα, αφορούν σε τεχνολογίες οι οποίες υποστηρίζονται από ηλεκτρονικούς υπολογιστές και μπορούν να επιτύχουν είτε αναπαράσταση ή προσομοίωση ενός φυσικού περιβάλλοντος, είτε επαύξηση φυσικών χώρων με ψηφιακά δεδομένα. Με τον όρο επαυξημένη πραγματικότητα συνοψίζεται όλη η τεχνολογία που χρησιμοποιεί μια γραφική επικάλυψη για να αυξήσει το φυσικό περιβάλλον με δεδομένα από μια πηγή πληροφοριών. H Επαυξημένη πραγματικότητα (AR) είναι
103
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
Για να είναι όσο πιο πετυχημένη γίνεται η εμβύθιση ενός χρήστη σε ένα περιβάλλον Εικονικής Πραγματικότητας, είναι σημαντικό να απομονωθεί ο χρήστης και οι αισθήσεις του από το πραγματικό κόσμο, επικαλύπτοντας τα ερεθίσματα του πραγματικού κόσμου με αντίστοιχα εικονικά, φτιαγμένα από το σύστημα της Εικονικής Πραγματικότητας. Από τις πέντε (ή μήπως εφτά) αισθήσεις, οι πιο σημαντικές κατά φθίνουσα σειρά είναι η όραση, η ακοή και η αφή. Έτσι είναι πρωταρχικής σημασίας ένα σύστημα Εικονικής Πραγματικότητας να παρέχει στερεοσκοπική εικόνα, δηλαδή δύο εικόνες από διαφορετική οπτική γωνία, μία για κάθε μάτι του χρήστη, έτσι ώστε να δημιουργηθεί η αίσθηση του βάθους στο χώρο. Παράλληλα η ύπαρξη στέρεοσκοπικού ήχου βοηθάει το χρήστη να κατανοεί τι γίνεται γύρω του στον εικονικό χώρο που τον περιβάλλει με πολύ φυσικό τρόπο, ενώ ταυτόχρονα αποκλείει τον χρήστη από τους ήχους του πραγματικού κόσμου, οι οποίοι θα μπορούσαν να καταστρέψουν την εικονική του εμπειρία. Τέλος η αφή, μπορεί να χρησιμοποιηθεί με κατάλληλες συσκευές είτε για να μπορεί ο χρήστης να νιώθει τον κόσμο, π.χ. να ακουμπά ένα αντικείμενο και να νιώθει αντίσταση, είτε για να καθοδηγήσουμε το χρήστη διευκολύνοντάς τον στην εκτέλεση κάποιων συγκεκριμένων ενεργειών, π.χ. μοντελοποίηση τρισδιάστατων αντικειμένων. Αν όλα τα παραπάνω συνδυαστούν και με την ανίχνευση των κινήσεων του χρήστη με κατάλληλες συσκευές ανίχνευσης, έτσι ώστε το εικονικό περιβάλλον να συμπεριφέρεται όπως και το πραγματικό, τότε η όλη εμπειρία που θα αποκτήσει ο χρήστης μπορεί να είναι άκρως ρεαλιστική.
Mark Weiser and John Seely Brown, 1996, Designing Calm Technology 73
74 Παράρτημα
ένας όρος για μια ζωντανή, άμεση ή έμμεση άποψη του φυσικού - πραγματικού περιβάλλοντος, τα στοιχεία του οποίου επαυξάνονται μέσω δυνητικών εικόνων παραγμένων σε υπολογιστή. Η επαυξημένη πραγματικότητα είναι μια σχετικά νέα τεχνολογία που προσφέρει τη δυνατότητα εμφάνισης ψηφιακών αντικειμένων που ενσωματώνονται με έμμεσο τρόπο στο φυσικό περιβάλλον. Ένα προκαθορισμένο σημείο του περιβάλλοντος ανιχνεύεται από την κάμερα ενός κινητού τηλεφώνου ή μιας ταμπλέτας και χρησιμοποιείται ως σημείο αναφοράς ώστε να εμφανιστεί στη θέση του μέσα από την οθόνη ένα animation με το οποίο μπορεί ο κάτοχος της συσκευής να αλληλεπιδράσει. Με αυτό τον τρόπο «επαυξάνεται» το φυσικό περιβάλλον καθώς εμφανίζονται αντικείμενα που δεν είναι αρχικά ορατά σε αυτό αλλά παρουσιάζονται με τρόπο ώστε να φαίνονται ενσωματωμένα εκεί. Αν και ο αρχικός σχεδιασμός της τεχνολογίας αφορούσε την αναπαραγωγή κάποιου animation, η χρήση της δεν περιορίζεται μόνο σε αυτό. Πρακτικά μπορούμε να εμφανίσουμε πληροφορίες με οποιαδήποτε μορφή επιθυμούμε, όπως κείμενο, ήχο, βίντεο κλπ. Κι αυτή η ποικιλία δυνατοτήτων προβολής είναι που έχει κάνει την AR τόσο προσιτή και μια από τις πιο ραγδαία εξελισσόμενες τεχνολογίες. Η επαυξημένη πραγματικότητα είναι ακριβώς αυτή η τεχνολογία που πραγματοποιεί τη μεταφορά του εικονικού ψηφιακού κόσμου στο φυσικό καθημερινό περιβάλλον. Πρόκειται δηλαδή για την επαυξημένη με εικονική πληροφορία, την προβολή ενός πραγματικού́ περιβάλλοντος μέσα από μια οθόνη προβολής (AR glasses, smatrphones, tablets, laptops). Το ψηφιακά επαυξημένο περιβάλλον γίνεται βαθύτερα κατανοητό σαν ένα νέο αισθητικό παράδειγμα. Ανάλογα με το μέγεθος της οθόνης αλλάζει και η αντίληψη του γύρω περιβάλλοντος. Όταν η οθόνη της διαμεσολαβημένης απεικόνισης του πραγματικού είναι μικρή σε μέγεθος, τότε δεν επικαλύπτει τη φαινομενολογική αντίληψη του πραγματικού χώρου και έτσι θεωρείται μέσο επαύξησης. Η AR συμπληρώνει την πραγματικότητα, αντί να την αντικαθιστά εντελώς μέσω της πλήρους αναπαράστασής της, όπως κάνει η εικονική πραγματικότητα (VR). Η Επαυξημένη Πραγματικότητα και η Εικονική είναι παραπλήσιες έννοιες αλλά όχι ταυτόσημες ή αντίθετες. “Κατά πόσο κατανοούμε μια συγκεκριμένη κατάσταση ως βύθιση ή επαύξηση είναι απλά θέμα κλίμακας”104. Ανάλογα με το μέγεθος της οθόνης αλλάζει και η αντίληψη του γύρω περιβάλλοντος. Όταν η οθόνη της διαμεσολαβημένης απεικόνισης του πραγματικού είναι μικρή σε μέγεθος, τότε δεν επικαλύπτει τη φαινομενολογική αντίληψη του πραγματικού χώρου και έτσι θεωρείται μέσο επαύξησης.
104
Lev Manovich, 2005, The Poetics of Augmented Space: Learning from Prada, http://www.manovich.net
Προσωπική κάψουλα (Bubble)
Ο Keiichi Matsuda κάνει και εκείνος μια προσέγγιση στην ιδέα της προσωπικής κάψουλας, την οποία μεταφράζει στο έργο του Domesticity με την έννοια της ψηφιακής κατοικίας του ανθρώπου105. Η domesticity θα μπορούσε να είναι η προσωπική ιστοσελίδα (homepage), καθώς παρουσιάζει αναλογίες και χαρακτηριστικά με την ίδια του την κατοικία. Η κατοικία στην πραγματικότητα, πέρα από την προστασία, την έννοια του καταλύματος, έχει σκοπό να δημιουργήσει μία εσωστρέφεια από τον έξω κόσμο. Αντιθέτως η ψηφιακή κατοικία (homepage), αποτελεί μία μικρή οπή στο κέλυφος της πραγματικής κατοικίας, που επιτρέπει στον έξω κόσμο να εισχωρεί μαζικά. Αναφέρει ακόμα πως το διαδίκτυο, επέτρεψε στον «ψηφιακό οικιακό χώρο» να μετατραπεί σε μία εξωτερικευμένη αναπαράσταση του εαυτού του. Αντίστοιχοι προσωπικοί ψηφιακοί χώροι μπορεί να είναι από τη σελίδα προφίλ στο facebook, twitter, youtube, μέχρι και η σελίδα που έχει ανοίξει κάποιος σε ένα εμπορικό κατάστημα ή σε μία τράπεζα για τη διαχείριση των συναλλαγών του. Η κεντρική σελίδα ενός προσωπικού προφίλ, γίνεται κατανοητή ως ο χώρος εισόδου μιας κατοικίας. Κάθε χώρος που προυποθέτει προσωπικά σου στοιχεία και κωδικό για να συνδεθείς εμπεριέχει μία τέτοια αίσθηση οικειότητας – ιδιοκτησίας για το χρήστη. Ακόμα, δανείζεται στοιχεία της αρχιτεκτονικής για να περιγράψει στοιχεία και σχέσεις της ψηφιακής της δομής (gateway, domain, desktop, portal, window).
Τα ψηφιακά κοινά προτείνουν ένα νέο παράδειγμα για την παραγωγή και την διάδοση πολιτιστικών έργων και αγαθών γνώσης. Αρθρώνονται γύρω από τρία κοινωνικά κινήματα: 1. Ελεύθερο λογισμικό (free software) που εστιάζει στον κώδικα λογισμικού. 2. Κίνημα Ελεύθερου Πολιτισμού (Free Culture) , που εστιάζει στα πολιτιστικά αγαθά. 3. Πρόσβαση στην Γνώση (A2K = Access to Knowledge), που εστιάζει στα αγαθά έντασης γνώσης (ακαδημαϊκές δημοσιεύσεις, φάρμακα, κ.λ.π.) Το κοινό δεν υπάρχει εκ των προτέρων, αναδύεται (emergence) μέσα από συλλογικές διαδικασίες. Το κοινό παράγεται από τη συλλογικότητα και παράγει συλλογικότητες, καθώς το να «είσαι σε κοινό» (being in common) μεταβάλλεται σε διαδικασία δημιουργίας του κοινού (process of making the common). Είναι διαρκές γίγνεσθαι (becoming)106.
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
Κοινό (Common)
Keiichi Matsuda, 2010, Domesti-city, σελ.24-27 Δ. Παπαλεξόπουλος, Ψηφιακά κοινά σχεδιασμού, σημειώσεις από το ΔΠΜΣ Σχεδιασμός, χώρος, πολιτισμός, στη σχολή αρχιτεκτόνων του ΕΜΠ, Τεχνολογίες αιχμής και αρχιτεκτονική: από το συνολικό σχεδιασμό στην καθολική διαχείριση, (ακ. έτος:2012-2013 105 106
75
76
08 Βιβλιογραφία / Ιστότοποι Bimber Oliver, Raskar Ramesh, 2005, Spatial Augmented Reality: Merging Real and Virtual Worlds, A K Peters/CRC Press
Βιβλιογραφία / Ιστότοποι
Castells Manuel, 1989, The informational city: Information Technology, Economic Restricting and the Urban – Regional Process. Black¬well Publishers, Oxford Castells Manuel, 1996, The rise of the network society. Blackwell Publishers, Oxford Grosz Elizabeth, Eisenman Peter, 2001, Architecture from the Outside Essays on Virtual and Real Space, The MIT press Hansen Mark B. N., Bruce Clarke, 2009, Emergence and Embodiment: New Essays on Second-Order Systems Theory, Duke University Press Lévy Pierre, 2001, Δυνητική πραγματικότητα, Η φιλοσοφία του πολιτισμού και του κυβερνοχώρου, Κριτική Lima Manual, 2011, Visual Complexity. Mapping Patterns of information, Princeton Architectural Press: http://www.visualcomplexity.com/vc/ Manovich Lev, 2001, The Language of New Media. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press Manovich Lev,2005, The Poetics of Augmented Space: Learning from Prada. University of California Press Manovich Lev, 2011, Trending: The Promises and the Challenges of Big Social Data: http://manovich.net/content/04-projects/065-trending-the-promises-and-thechallenges-of-big-social-data/64-article-2011.pdf Matsuda Keiichi, 2010, Domesti/city: The Dislocated Home in Augmented Space, Critical Design: http://km.cx/ , https://www.kickstarter.com/projects/723600195/ hyper-reality-a-new-vision-of-the-future McCullough Malcom, 2005, Digital Ground, Αrchitecture, Pervasive Computing, and Environmental Knowing, The MIT Press McCullough Malcolm, 2013, Ambient Commons: Attention in the Age of Embodied Information, The MIT Press Mitchell, William J.,1999, City of bits: Space, place, and the infobahn. Cambridge, MA: The MIT Press.
Mitchell, William J., 2004, The Cyborg Self and the Networked City. Cambridge Massachusetts: The MIT Press Perrella Stephen, 1998, ”Hypersurface Theory: Architecture >< Culture.” Architectural Design, σελ. 6 –16. Perrella Stephen with Pang, Dennis,” The Haptic Horizon.” Architectural Design, May/June 1998, σελ. 79 Perrella Stephen, 1999 ”Electronic Baroque. Hypersurface II: Autopoeisis.” Architectural Design, σελ. 8–11. Rose Andrew, 2013, The Internet of Things Has Arrived — And So Have Massive Security Issues, Wired: http://www.wired.com/opinion/2013/01/securing-theinternet-of-things/ Shepard Mark, 2011, Sentient City, Ubiquitous Computing, Architecture, and the Future of Urban Space, The MIT press Somers Miles Rachel (ed.), 2014, Urban Interaction Design Towards City Making, Amsterdam
Verhoeff Nanna, 2012, Mobile Screens The Visual Regime of Navigation, Amsterdam University Press De Waal Martijn, 2013, The City as Interface, How New Media Are Changing the City, Nai booksellers De Waal Martijn, 2011, The Urban Culture of Sentient Cities: From an Internet of Things to a Public Sphere of Things: http://www.thepublicmatters.eu/?p=236 De Waal Martijn, 2011, The Ideas and Ideals in Urban Media Theory and Design: http://themobilecity.nl/2011/12/01/the-ideas-and-ideals-in-urban-media-theoryand-design/ Weiser Mark, 1991, The Computer for the Twenty-First Century, Scientific American, σελ. 94-100: http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/SciAmDraft3.html
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος.
De Souza e Silva Adriana, 2006, From cyber to hybrid: mobile technologies as interfaces of hybrid spaces, Space & Culture: http://www.souzaesilva.com/ h tt p : / / re p osi tor y.lib.n csu .edu /pu blicat i o n s/bi t st ream /1 840.2/80/1 / SpaceandCulture_011806pre.pdf
77
78
Senseable City Lab (ΜΙΤ): http://senseable.mit.edu/ Center for Architecture and situated technologies: http://cast.b-ap.net/ http://www.artmag.gr/articles/art-thinking/item/4312-newsletter The Augmented Times: http://artimes.rouli.net/#
Βιβλιογραφία / Ιστότοποι
International digital culture and art: http://www.digicult.it/ Institute of Network Cultures: http://networkcultures.org/ The Mobile city: mobile media and urban design: http://themobilecity.nl/ Virtueel Platform: http://virtueelplatform.nl/english/ Het Nieuwe Instituut architecture, design, e-culture Netherlands: http:// hetnieuweinstituut.nl/en Arcam Architecture Center Amsterdam: http://www.arcam.nl/en/ UrbanIxD: Designing Human Interactions in the Networked City, Coordination Action project, funded by the European Commission under the FP7-ICT Work Programme 2013, (Project Number: 323687): www.urbanixd.eu Peoplemaps project: http://people maps.org/ The city of the future «will be both physical and digital»: http://www.dezeen. com/2014/10/26/movie-city-future-both-physical-digital-scanlab-william trossell/?utm_medium=email&utm_campaign=Daily+Dezeen+Digest&utm_con tent=Daily+Dezeen+Digest+CID_6e38709ff8e192405ce1be4b8cbbbe0e&utm_ source=Dezeen+Mail&utm_term=The+city+of+the+future Μπαρακίτης Κώστας, 2012, Τέχνη και Επαυξημένη Πραγματικότητα: http:// theartfoundation.metamatic.gr/GR/BLOG_/texnes-politismos/312/texnh_kai_ epaukshmenh_pragmatikothta/ Γαλδαδάς Α., 2010, «Αλλη» αίσθηση πραγματικότητας: http://www.tovima.gr/ science/article/?aid=317550 Hochman Nadac, Manovich Lev, Zooming into an Instagram city: Reading the local through the social media: http://firstmonday.org/ojs/index.php/fm/article/ view/4711/3698 Smart Phones: Οι δολοφόνοι της συζήτησης, 2014, Οι φωτογραφίες: http:// tvxs.gr/news/kosmos/smart-phones-oi-dolofonoi-tis-syzitisis
Mitchell Whitelaw, 2011, After the Screen: Array, Aesthetics and Transmateriality: http://teemingvoid.blogspot.gr/2011/04/after-screen-array-aesthetics-and.html Serhat Kut, Semra Aydinli, Arzu Erdem, 2011, Enhancing spatial experiences through digitally augmented spaces, ISEA 2011 Istanbul, International Symposium on electronic art: http://isea2011.sabanciuniv.edu/paper/enhancing-spatialexperiences-through-digitally-augmented-spaces Rafael Lozano Hemmer, 2001, Body Movies: http://www.lozano-hemmer.com/ body_movies.php Γκότσης Δημήτρης, Πλιάκος Αχιλλέας, 2013, διαδίκτυο και επαυξημένος χώρος, διάλεξη αρχιτεκτόνων ΕΜΠ
[τελευταία επίσκεψη ιστότοπων 20/2/2015]
Συγχρονισμένες πραγματικότητες : ψηφιακός | φυσικός χώρος. 79