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TÉCNICAS DE IMPRESSÃO ATUALMENTE DISPONÍVEIS por ANNA ANJOS

Quando se pensa em “impressão”, geralmente vem na cabeça uma máquina mais moderna (uma Hp, talvez?) de imprimir. Mas, na verdade, as técnicas de impressão já estão em cena há muito mais tempo. Vamos com uma breve pincelada no passa-

do para poder entender melhor um pouco do nosso presente:

As Técnicas de impressão marcaram boa parte da história Renascentista. Ajudaram a democratizar a arte da época, já que, diferente da Idade Média, o período Moderno foi marcado pelo surgimento de artistas com um estilo pessoal, diferente dos demais, sendo palco de um ideal de liberdade. Assim, através dessas técnicas, cópias dos quadros viajavam pela Europa e influenciavam mais artistas. Além de ampliar o acesso às obras de arte famosas, o preço mais baixo (do que uma tela, por exemplo) permitia que mais pessoas pudessem adquirir obras de arte. Hoje, as técnicas mais conhecidas são a Xilogravura, a Litogravura (ou Litografia), a Gravura em Metal e a Serigrafia.

Andy Warhol, um dos principais representantes do movimento Pop Art.



xilogravura

A Xilogravura, arte em madeira e uma das mais antigas técnicas de impressão do mundo, é um processo de impressão que utiliza como matriz um carimbo de madeira. A superfície da placa recebe uma cobertura de tinta (normalmente composta de óleo e fuligem) e é então impressa sobre o papel. Barata e bastante simples em sua execução, esta técnica permite aos gravadores o desenvolvimento de suas próprias ferramentas de corte para os entalhes na matriz.

A imagem feita em Xilogravura fica em negativo e espelhada. Ou seja, as linhas recortadas da madeira não serão impressas e a imagem ficará invertida.


no Brasil A xilogravura adentrou o Brasil através da colonização portuguesa. (Além desta técnica estar intimamente ligada à tradição cordelista brasileira, durante muito tempo a xilo foi também utilizada no Brasil para a confecção dos primeiros rótulos de cachaça, sabonetes e doces). Os primeiros poetas populares que narravam as sagas da literatura de cordel começaram a surgir a partir de 1750. Analfabetos em sua grande maioria, eles recitavam suas histórias nas feiras ou nas praças, às vezes, acompanhadas por música de violas, muito similar à tradição europeia. Os primeiros cordéis brasileiros eram publicações de folhetos de versos de no máximo oito páginas, impressas em papel barato. Este tipo de publicação popularizou-se no período da inserção da indústria gráfica no sertão, isso por volta da década de 1960-70. A fotografia não conseguia penetrar no imaginário sertanejo e isso fez a xilogravura reinventar-se, transformando-se na técnica que melhor retratava o fantástico. Devido ao desenvolvimento de técnicas de impressão mais modernas, assim como aconteceu na Europa, a xilogravura aplicada ao cordel começou a perder terreno no Brasil. Nas artes plásticas, os gravuristas brasileiros Lasar Segall e Oswaldo Goeldi foram os pilares iniciais que desenvolveram a xilogravura artística. Através de pesquisas sobre o cordel (sua origem e, principalmente, sua importância no contexto sociocultural brasileiro) diversos estudiosos e folcloristas como Câmara Cascudo trouxeram um olhar mais atento sobre a literatura cordelista. A partir de então, diversos outros gravuristas surgiram, como Gilvan Samico, Carlos Scliar, J. Borges, José Lourenço, Mestre Noza, Abraão Batista e José Costa Leite. Em cem anos, o Brasil publicou cerca de 20.000 folhetos de cordel, embora em pequenas tiragens (entre 100 e 200 exemplares cada). Na rica produção cordelista nordestina há uma grande variedade de temas, que refletem a vivência popular, desde problemas atuais, além de contos e


lendas medievais. Um bom exemplo do sincretismo cultural presente na essência da literatura de cordel brasileira é a música Pavão Mysteriozo, do cantor e compositor cearense Ednardo, que tem como referência a obra cordelista O Romance do Pavão Misterioso, escrita ao final dos anos 1920 por José Camelo de Melo Rezende. Em 1976, a música de Ednardo (vídeo abaixo) foi trilha sonora da novela Saramandaia, de Dias Gomes, veiculada pela Rede Globo. A obra em cordel de Pavão Misterioso foi inspirada no conto popular do Oriente Médio Mil e Uma Noites. Mais de uma década após o sucesso de “Saramandaia”, foi fundada em 1988 a ABLC (Academia Brasileira de Literatura de Cordel), no Rio de Janeiro. O objetivo era reunir os expoentes deste gênero no Brasil. O poeta Gonçalo Ferreira da Silva capitaneou a fundação no Rio que, com apoio da Federação das Academias de Letras no Brasil, culminou com a aquisição de sede própria. O projeto História do Brasil em Cordel (EDUSP, 1998) reuniu mais de 300 folhetos que narram em Cordel a história de nosso país. O autor Mark Curran traz


uma reflexão sobre a temática cordelista, sua história, estrutura formal e seus principais autores. Tendo a literatura de cordel do Brasil como o reflexo dos anseios e sonhos do povo, vemos que a adoção da xilogravura como técnica de impressão destes folhetos no Brasil não se deu apenas por sua relativa facilidade de execução, como também por ser esta a técnica que permitiu reinventar epopeias, criando universos fantásticos que até hoje ratificam nossa fusão cultural e riqueza do folclore popular.

“O devorador de estrelas”, de Samico, 1999


metalogravura

A Gravura em metal (ou metalogravura) é uma técnica que utiliza chapas de cobre ou outros metais como matriz. A gravação pode ser feita diretamente na placa, com instrumentos como o buril e a ponta-seca, ou pela corrosão com ácidos. Geralmente é usada para reproduzir desenhos de linhas finas e texturas.

Inicialmente as gravuras elaboradas em matrizes de metal, particularmente de cobre, eram vistas como um trabalho ornamental similar à ourivesaria, arte de produzir joias preciosas e objetos de adorno. Com a evolução de uma nova invenção, o mecanismo de impressão, do século XV em diante, buscou-se o desenvolvimento de métodos gráficos de alto nível que possibilitassem o preparo mais elaborado das representações impressas. A utilização de metais foi a solução encontrada. É possível encontrar imagens assim elaboradas que foram criadas em 1500, por artistas renascentistas hoje considerados geniais, como, por exemplo, o alemão Albrecht Dürer.


litogravura A litogravura (ou litografia) é um processo de impressão que utiliza uma pedra calcária (relatos desde a pré-história) como matriz e se baseia na repulsão entre a água e as substâncias gordurosas. Ao contrário das outras técnicas de impressão, a litografia é planográfica. Isso quer dizer que o desenho é feito através da gordura aplicada sobre a superfície da pedra, e não através de fendas e sulvos na matriz, como na xilogravura ou na gravura em metal. O processo da litogravura é bastante complexo e envolve várias questões estudadas pela química.

Hand with Reflecting Sphere, 1953 de M. C. Escher


serigrafia A Serigrafia, também conhecido como silk-screen ou impressão a tela, é um processo de impressão à base de estêncil na qual a tinta é forçada através de um crivo fino para o substrato abaixo dela. As telas foram feitas originalmente de seda e, por este motivo, o nome de origem grega - seri (seda) e gráfia (escrever ou desenhar). A palavra serigrafia pode ser usada como sinônimo de silk-creen, mas é muitas vezes utilizada para impressão de itens de produção em massa como camisetas, cartazes e canecas. Hoje, as telas são desenvolvidas em poliéster ou nylon, finamente tecidas.


Esta é uma técnica de impressão muito versátil e permite obter uma grande variedade de resultados. Os tons sutis com características de aquarela, por exemplo, bem como reproduzir a densidade e riqueza de cores da pintura a óleo. Serigrafia tem suas origens em estampas e gravuras da dinastia, por volta de 960 e 1.279 dC. Mais tarde, no século XV, os japoneses passaram a utilizá-la para transferir desenhos à tecidos de seda. Este processo chegou no Ocidente no final do século XVIII, mas só foi comercialmente utilizado no século XX, quando a malha de seda tornou-se mais acessível, possibilitando seu uso de forma lucrativa. Foram os europeus que utilizaram o processo de serigrafia pela primeira vez para impressão em papel de parede, feito de linho, seda e outros tecidos finos. Com a expansão do mercado, a técnica tornou-se mais refinada e hoje é considerada uma tecnologia industrial valiosa.

Andy Warhol (Pop Art) é considerado a primeira pessoa a popularizar a serigrafia como silk-creen.


“Impressos serigráficos são obras originais e não podem ser considerados reprodução.” Embora existam máquinas serigráficas automatizadas, o processo manual ainda é muito utilizado, principalmente por empresas de pequeno e médio porte. Por este motivo, os profissionais gráficos, assim como artistas plásticos que utilizam esta técnica para impressão de projetos, a consideram como uma técnica que não permite reprodução, e sim a impressão de cópias sempre originais.

As tecnologias da impressão em silk-screen: Os principais países que utilizam a técnica de silk-screen são os Estados Unidos, o México e a Índia, de acordo com o site americano Serigraph. Recursos técnicos, assim como químicos e capacitação profissional como especialistas e engenheiros de tinta, são especialmente importantes para apoiar e assegurar que as especificações exigidas para o projeto sejam cumpridas.


offset

Atualmente é o mais popular dos processos de impressão, a expressão “offset” vêm de “offset litography” (literalmente, litografia fora-do-lugar), fazendo menção à impressão indireta (na litografia, a impressão era direta, com o papel tendo contato direto com a matriz). A offset é ideal para grandes quantidades de impressos pois o papel corre pela máquina, e não precisa de nenhuma intervenção humana enquanto o processo é feito. Mas não pense que o humano não tem utilidade nessa hora. Pelo contrário, a máquina precisa de vários ajustes durante a impressão, seja na quantidade de tinta e água, ou seja, na hora em que um impresso for ter mais de uma cor.

“E como um impresso por offset pode ter mais de uma cor, se no cilindro apenas vai uma?” Isso é

simples: como os impressos são geralmente feitos com o sistema CMYK (ou “Europa”) de cores, cada cor é impressa separadamente. Utilizando-se das retículas, todas as cores são impressas separadamente e mais tarde nossos olhos é que vão ver a cor planejada.


TECNOLOGIAS GRÁFICAS DE ONTEM E HOJE


Desde a revolução industrial os processos de produção se baseiam na produção em série, e este fato também ocorre com o design gráfico. Na era atual, existe uma replicação muito grande na reprodução de propaganda, de marcas ou quaisquer que sejam os produtos, pois no mundo capitalista um dos princípios é atingir o maior público possível. Isto faz com que os projetos, mesmo realizados manualmente, tenham de passar por uma digitalização para que sejam produzidos de forma contínua e rápida. Este é um dos motivos que torna a utilização dos computadores indispensável à produção gráfica. Porém, a computação também impactou de forma negativa nos trabalhos de design, pois devido à facilidade de uso que os softwares apresentam, pessoas sem base teórica e técnica começaram a trabalhar neste mercado, culminando com o empobrecimento dos trabalhos gráficos. Para se ter uma melhor visão histórica dos impactos das tecnologias no design antes da era da informação, pode-se citar o início da produção litográfica, em 1890, que possibilitou a reprodução de desenhos, cores e novas tipografias. Um impacto muito importante causado pela tecnologia gráfica para o design foi a produção de softwares para tratamento de imagens e produção gráfica, que trouxeram facilidades para a realização dos projetos. Através destes programas foi possível evitar a perda de trabalhos, aumentar a precisão e gerar produções mais complexas de manipulação de imagens e tipos de letras.

por Fabrício Tabricio Tarouco


Com a utilização dos computadores na área da criação de arte surgiram novas perspectivas em relação ao design gráfico tradicional como, por exemplo, o design de movimento, o tridimensional e o interativo, entre outros. Anteriormente, a produção se limitava a signos estáticos ou processos mecânicos. Já na era da informação esta idéia passou a ter uma virtualização que permite uma movimentação real do desenho. Após a entrada das três dimensões (3D) este item passou a ter uma importância ainda maior, permitindo que sejam feitas, inclusive, simulações de um produto antes que o mesmo esteja pronto, o que é impraticável de ser realizado à mão. A interatividade passou de um conceito “burro”, no qual a pessoa interagia com ela mesma, para algo mais concreto em que o ser humano interage diretamente com a máquina.


Porém, os sedutores efeitos oferecidos pelas novas tecnologias como a internet, as ferramentas de software e os scanners de imagem levam, muitas vezes, a uma utilização excessiva e mal empregada de ornamentos, culminado com uma expressão não eficaz das idéias. O advento da internet facilitou às pessoas o acesso a bancos de imagens e trabalhos prontos, fazendo com que as criações artísticas sejam muitas vezes copiadas, deixando a facilidade à frente da criatividade. Devido a isto pode-se perceber nas ruas, nas empresas e em outros materiais gráficos uma padronização de elementos e signos que são empregados de qualquer forma, sem uma noção artística ou semiótica que poderia torná-los mais atrativos e passar sua informação de forma mais clara.


“Todo este contexto trouxe ao design uma imagem não desejável decorrente da “banalização” do seu uso”

O fato de a computação ter aproximado e facilitado a arte de se expressar e se comunicar através das imagens também culminou com a depreciação de toda a teoria e prática que um verdadeiro designer deve possuir para realizar um bom trabalho gráfico. Pode-se dizer, então, que a informática possui uma limitação no que diz respeito à criação, pois ela fornece os materiais, mas não fornece uma forma para aplicá-los, salvo modelos já prontos que, se usados, não passam de cópias do que já foi muitas vezes utilizado. De qualquer maneira muitas empresas de pequeno porte não possuem a cultura de investir em identidade visual, e acabam por utilizar mão-de-obra barata e sem especialização, contribuindo para que sempre cresça o número de pseudo-designers ou “micreiros”, como são chamados atualmente. Através de pesquisas e análises de publicações, se pode ver que o mau uso dos softwares de desenho promove uma produção artística incoerente e limitada a poucos recursos gráficos. Isto empobrece o seu conteúdo e acaba transformando os projetos de design em mera poluição visual. Quase 30 anos se passaram desde o surgimento das tecnologias atuais, mas o ideal segue o mesmo: procurar criar experiências que seduzam e, de alguma forma, mexam com a imaginação das pessoas. Sempre se enfrentará algumas limitações, mas por outro lado, estas mesmas limitações tornam-se desafios instigantes que exercitam a capacidade criativa dos profissionais e, de alguma forma, colocam em evidência aqueles que realmente tenham algo para mostrar. São aqueles que, com o mínimo de elementos, conseguem extrair o resultado máximo, utilizando atalhos e dribles pra chegar ao objetivo. São esses que conseguem tirar leite de pedra. Fazem a diferença. São craques. Na verdade, criatividade e tecnologia não são adversárias, apenas fazem parte do jogo. A tecnologia se encarrega de demarcar o campo e estabelecer as regras, enquanto quem decide mesmo o vencedor é aquele que tiver mais criatividade. Portanto, o sucesso não está totalmente relacionado ao uso de novas tecnologias e sim ao fato de como e quando utilizá-las juntas, aproveitando os espaços, na medida certa.


Os métodos de trabalho de um designer pode variar de um caso para outro. O processo criativo é tão pessoal como o gosto por um determinado tipo de comida. O que se pode fazer e faremos aqui é dividi-los em 3 categorias, ou seja, aqueles designers que possuem um enfoque mais manual ou artesanal, aqueles que buscam um estilo mais digital baseado principalmente no uso das tecnologias gráficas e, por fim, os que tentam integrar os tradicionais métodos artesanais aos novos recursos e ferramentas tecnológicas. Atualmente, é possível encontrar profissionais que ainda apresentam um grau de resistência aos computadores. Essa resistência é causada basicamente pelo fato desses profissionais acreditarem que as máquinas vieram para substituir a capacidade criativa do homem e também porque muitas vezes os designers se entendem mal com a tecnologia, visto que, não é raro encontrar pessoas muito criativas com capacidade tecnológica baixa, por esse motivo é normal encontrar profissionais que necessitam de intermediários para relacionar-se com as tecnologias. Pode-se dizer com toda segurança que a geração que está nascendo atualmente já vem totalmente inserida aos recursos informáticos, dispondo de uma interação com o computador desde os primeiros anos de suas vida, e portanto, acredita-se que dentro de pouco tempo estas tecnologias farão parte das ferramentas de trabalho de todos os profissionais de design, assim como um lápis foi em outros tempos. Entretanto, nos dias de hoje, ainda se pode encontrar pessoas que a duras penas estão tendo contato com a tecnologia digital, muitas vezes movidas mais pelo sentimento de sobrevivência do que por acreditarem realmente na importância e no potencial dos recursos tecnológicos. Enfim, as novas tecnologias proporcionam uma conectividade e uma coletividade no processo criativo da produção artística que antes não existia. A liberdade poética de construção artística unida à tecnologia de hipermídia, encontrou um universo de potencialidades a serem exploradas com originalidade. Uma nova interpretação das tecnologias precisa ser desenvolvida para um melhor aproveitamento dos novos meios de comunicação e produção digital. Concretamente, o que se pode dizer é que a fusão Arte - Desenho Tecnologia faz parte de um processo em evolução, que ainda não atingiu toda sua plenitude e por isso se deve ficar atento as incontáveis possibilidades que ainda estão por vir e que afetará a forma de trabalhar de um artista ou designer, modificando sua maneira de viver e expressar-se.


KIT SOBREVIVÊNCIA DO

DESIGNER GRÁFICO



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