*BRAINSTORM

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www.brainstormmagazine.com R$15,00 - 2017/07



15 A 23 DE JULHO 27Ëšencontro nacional de estudantes de design

@ndesign27

ncuritiba2017.com.br


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*Brainstorm está prestes a celebrar dois anos de publicação. Trazendo um pouco do sabor que vem em comemoração ao aniversário de dois anos da revista, trouxemos um pouco da nova identidade visual que resolvemos adotar. Com espaços mais vazios e uma pegada modernista, *Brainstorm começa a explorar mais o lado “menos é mais” e vem com uma nova proposta de integração revista/ leitor. Já que, de certa maneira, vimos durante esses quase dois anos, que é necessário continuar salientando o assunto Design em Pernambuco, assim como tentar trazer ao máximo as novidades do mundo ao nosso estado. Mariana Noblat

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16.

24.

Boa Vista

32.

Cidade Universitária

A formação profissional designer e a situação dos alunos egressos.

Design: onde atuar? Os desdobramentos dos vários campos de atuação

Freelancer?


Técnicas de impressão atualmente disponíveis.

46.

Nova Morada

58.

Histórico do Design Pernambucano

Tecnologias gráficas de ontem e hoje.

Brainstorming: ajudando a desenvolver boas ideias.

42.

66.

Recife Antigo


Davi Augusto http://daviaugusto.com Designer e ilustrador de São Paulo, mostrou seu talento ao desenvolver uma nova edição das Fábulas de Esopo, na qual foi responsável pelo projeto gráfico, ilustrações e capitulares em preto e ciano. Um magnífico trabalho reconhecido pelo Behance Apreciation Award in Editorial.

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“ A moral de cada conto se mescla com as ilustrações, tirando-a do bloco de texto, ao mesmo tempo que permanece na mesma página, criando uma experiência diferente a cada conto e instigando o leitor a procurá-las a cada página.”


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designer,

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MARIANA NOBLAT

anos, graduanda em design gráfico pelo

instituto federal de pernambuco, estuda

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alemao, é apaixonada por animaçao gráfica e fotografia.

designer,

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júlio fragoso

anos, graduando em design gráfico

pelo instituto federal de~pernambuco, apreciador de café, ilustraçoes e artesanatos.

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designer,

helloíse mota

26 anos, graduanda em design gráfico pelo instituto federal de pernambuco, ilustradora, ama harry potter e alice no país das maravilhas.






acesse: www.pasteinplace.co


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FREELANCER? FREELANCER?


O DESEJO de independência, autonomia e vontade de criar seu próprio caminho está no DNA do ser humano e é natural que haja uma busca constante para qualquer forma de independência. Muitos profissionais, principalmente das área de criação, desenvolvimento, tecnologia, comunicação, entre outros, acham a vida mais emocionante como freelancer, já que podem trabalhar em seu próprio ritmo, gerir o seu tempo e ganhar dinheiro com os projetos.

Quais as perspectivas do mercado de freelancer para um profissional?

“O mercado de freelancer é bastante promissor e vem crescendo no Brasil e no mundo. Esse desejo de independência é um dos principais motivos para que uma pessoa deixe de ser empregada e passe a ser dono de seu próprio negócio” - Sebástian Siseles

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É uma tendência que está se firmando cada vez mais em todo o mundo e, particularmente, na América Latina e no Brasil. Há questões macros, como a tecnologia e a massificação da internet e, dentro destas, o surgimento de plataformas e aplicações que funcionam como elo entre os trabalhadores e as empresas, o que permite que ambas as partes possam realizar negócios mutuamente satisfatórios. A internet como ferramenta tem apoiado, promovido e beneficiado esse fenômeno de expansão. Além disso, cada nova ferramenta e cada tendência tecnológica que são criadas tendem a fomentar e a consolidar o trabalho a distância. O exemplo mais claro é o Freelancer.com, que a nível mundial conta com mais de 14,5 milhões de profissionais dispostos a trabalhar em qualquer tempo e em todo lugar, e mais de 7 milhões de projetos e vagas publicados pelas empresas. Por outro lado, a incorporação da chamada Geração Y no mercado de trabalho está modificando a forma e o lugar onde os serviços são prestados. O estreito vínculo que essa geração possui com as tecnologias têm como característica diferencial a busca não tanto pela estabilidade profissional, mas pelo equilíbrio entre trabalho e vida pessoal. O vínculo com a tecnologia e a busca pela flexibilidade no trabalho fazem com que os profissionais da Geração Y sejam abertos ao teletrabalho ou trabalho remoto. São jovens que sabem bem que os trabalhos podem ser desenvolvidos de qualquer lugar e sabem como utilizar todos os meios e plataformas para fazer projetos eficientes. No Brasil contamos com mais de 210 mil usuários e esperamos ter mais de 500 mil nos próximos dois anos. É um mercado que, a nível mundial, pode chegar a 16 milhões de dólares.

Quais as vantagens para uma empresa que contrata um freelancer? As empresas podem contratar pessoas independentes, freelancers, em vez de contratar empresas de serviços para as mesmas funções ou empregados por período integral. Os custos fixos desaparecem e isso contribui para uma melhora na eficiência dos processos, tornando as empresas de pequeno e médio portes mais competitivas. Mas, acreditamos que, fundamentalmente, o maior diferencial é a possibilidade de escolher o mais talentoso profissional para o trabalho em questão dentro de um banco enorme de pessoas ao redor do mundo. Com a utilização de plataformas como freelancer.com se obtém um acesso quase ilimitado a trabalhadores e profissionais de todo mundo, dispostos a atuarem a distância com alta qualidade e sem limitação de fronteira, horários ou idiomas, por preços competitivos. Por isso, as pequenas e médias empresas são as principais contratantes de profissionais na nossa plataforma. Se fossem contratar pessoas por tempo integral talvez não pudessem pagar. Agora, muitos se perguntam sobre a “canibalização” de preços ou de renda para os trabalhadores, e a realidade é exatamente o oposto. O que fazemos é reduzir a cadeia de intermediários: o contratante paga menos e o empregado reivindica mais. A redução de custos não é contra o trabalhador. Na verdade, elimina-se o intermediário.


Quais as maiores dificuldades que um freelancer precisa superar? As pessoas que decidem trabalhar com essa modalidade podem desfrutar da liberdade ou reclamarem da carga de trabalho. Cada trabalho, seja por projeto ou prazo determinado, depende da empresa para qual se trabalha. Creio que o maior desafio é a transição de empregado para freelancer. É fundamental fazer um bom cronograma com as datas de entregas e os pedidos específicos para cada trabalho. A organização implica também na organização financeira. É preciso estar sempre buscando um novo projeto e se planejar em função do que se vai conquistando.

Como elaborar um preço justo para os serviços de freelancer?

Primeiro, acredito que o mais importante seja escolher uma área de habilidade, algo que você saiba fazer, e ficar satisfeito com o valor desse setor e, assim, ir conseguindo mais e melhores trabalhos, aumentando seu preço. O trabalho mais difícil de ganhar será sempre o primeiro. A vantagem do freelancer.com é que ninguém vai estabelecer um valor pelo seu trabalho a não ser você mesmo. E aqui entram as variáveis do mercado de freelancer, principalmente a qualidade, prazo de entrega e trabalhos já realizados. O mercado vai dar um indicativo de quanto cobrar. A realidade é que qualidade e prazo de entrega são pontos importantes na hora de elaborar seu preço. Sugiro que, assim como na vida real, não coloque um preço caro e sim um valor digno e competitivo. Ganhe reputação e vá subindo o preço devagar.

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É possível ficar rico com essa profissão?

É uma pergunta que não tem resposta única. Alguns vão ser, outros não. Por exemplo: temos um usuário na Índia que fatura mais de 1 milhão de dólares por ano. Quantos executivos podem ganhar esse dinheiro? Alguns ganham até mais, mas outros não chegam nem perto desse número. O conceito de “rico” varia muito de pessoa para pessoa. Um freelancer pode ganhar 500 mil dólares por ano, é rico ou não?

Você pode dispor de seu tempo, ganhar esse dinheiro de acordo com sua própria vontade de trabalhar e equilibrar sua vida pessoal com a vida profissional. Dessa maneira, você seria muito mais rico do que um alto executivo que trabalha 16 horas por dia e ganha, por exemplo, 1 milhão de dólares, mas não tem férias?

Como gerenciar a carreira de forma satisfatória?

Eu acho que tudo mudou, seja no trabalho ou na forma de trabalho, e tudo deve ser o resultado de um processo e não uma reação abrupta. Na nossa plataforma, vemos muitos casos com o seguinte processo: uma pessoa que é funcionária começa a procurar oportunidades de freelancer via web para ganhar um extra no seu tempo livre. Ela cria seu perfil na plataforma e começa a ganhar algum dinheiro extra. Com uma boa quantidade de trabalhos e avaliações positivas, fica mais fácil e mais rápido para ela conseguir mais serviços no futuro dentro do site. Se um freelancer é bem-sucedido, trabalha de forma responsável, cumpre os prazos, tem qualidade no trabalho e no orçamento, vai chegar um momento em que o número de serviços que podem ser gerados vai fazer com que ele se questione se deve se dedicar em tempo integral para ser um freelancer ou continuar a ganhar dinheiro extra nas horas de folga. Muitos escolhem o caminho da independência absoluta e, assim, passam a trabalhar em tempo integral na internet. Temos muitos casos em que o fluxo de trabalho de um freelancer cresce tanto que ele sai da empresa, abre seu próprio negócio e contrata pessoas para ajudá-lo. É a transição de empregado para empresário que continua a surpreender.


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APESAR do mercado de trabalho no Brasil, atualmente, oferecer a opção de ser freelancer, há diferentes regimes de contratação de trabalhadores para suprir as diferentes necessidades profissionais das empresas. A maioria das contratações costumam ser feitas em regime PJ ou CLT.

PJ?

PJ, significa Pessoa Jurídica, este profissional não possui vínculo empregatício com a empresa, a sua contratação segue um cronograma para a prestação de um serviço específico, ou seja, tem dia para iniciar e para terminar. O profissional, na verdade, tem o seu próprio cadastro de Pessoa Jurídica e, por meio de contratos, presta serviços para várias empresas. Tem maior flexibilidade com horários e não tem exclusividade com uma determinada empresa. A Pessoa Jurídica paga seus próprios tributos e necessita de serviços contábeis, ao contrário do trabalhador celetista. As vantagens deste tipo de contratação pela empresa são inúmeras, começando pela não obrigação de pagar os encargos trabalhistas ao prestador de serviço. Alguns benefícios são opcionais como férias e 13º salário, portanto estas condições podem ou não serem propostas pela empresa. Os impostos também são menores, os tributos da nota fiscal são de responsabilidade do prestador de serviços, podendo ser pagos pela empresa caso ambas as partes firmem o acordo. O fato de o profissional ser especializado em uma área, garante maior qualidade e produtividade naquele determinado serviço. As desvantagens de se contratar um PJ são os riscos de o funcionário entrar com uma ação trabalhista pedindo reconhecimento de vínculo empregatício. No entanto, para que um prestador de serviços entre na Justiça com tal pedido, ele deve ter cumprido jornadas de trabalho como um trabalhador celetista, além de ter sido contratado como empregado exclusivo e insubstituível pela empresa.

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CLT? A sigla quer dizer Consolidação das

Leis do Trabalho. É uma norma que regulamenta as leis referentes ao Direito do Trabalho no Brasil; está em vigor desde 1943 pelo Decreto-lei nº 5.452, assinado pelo então presidente da República, Getúlio Vargas. Este regime consiste em regulamentar as relações coletivas e individuais do trabalho e desde sua sanção passou por várias mudanças correspondentes às necessidades dos trabalhadores. Apesar do alto custo que um trabalhador com carteira assinada traz a uma empresa por conta dos impostos cobrados em cima dos salários pagos aos funcionários (que pode ser uma desvantagem), as vantagens da CLT são tão importantes quanto as próprias leis. Ela garante uma relação estável entre o funcionário e a empresa, portanto há um comprometimento maior de toda a equipe. A permanência de um funcionário na empresa também é uma vantagem trazida pela contratação em regime CLT, muitos serviços realizados nas empresas exigem experiência e funcionários confiáveis. Este tipo de contratação requer que a empresa preze pela qualidade do profissional, já que há maior demanda de custos operacionais.


KIT SOBREVIVÊNCIA DO

DESIGNER GRÁFICO

redes sociais

Você precisa estar disponível para entrar em contato com pessoas, encontrar novidades de forma rápida e manter seu portfólio digital sempre atualizado para conseguir boas oportunidades de trabalho. O uso das redes sociais ajuda muito nessa questão! por Mariana Noblat

A *Brainstorm vem, na edição desse trimeste, com um especial para quem está começando na área e ainda se sente um pouco perdido no assunto. Atendendo ao banco de perguntas da revista, selecionamos algumas dicas básicas e essenciais para sobreviver à carreira de Designer Gráfico!

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Para entrar em contato e tirar mais dúvidas, mande um e-mail para a *Brainstorm e talvez sua pergunta saia em alguma de nossas edições! brainstormmagazine@gmail.com

adobe creative suite

Todos os Designers devem concordar que os produtos da Adobe são a chave para o sucesso. Mas, apenas ter propriedade sobre um software não o torna um Designer. Você tem que estar preparado para lidar com muito mais coisas para poder fazer parte do nosso mundo!


Xícara de café

Café é essencial para o Designer. Use-o para se manter acordado nas longas noites de produção. Pode apostar, são realmente longas.

NOTEBOOK

Para criar seus trabalhos, passar um tempo buscando informações e inspirações. O essencial é que seja um modelo avançado, que suporte “rodar” muitos programas ao mesmo tempo.

pen drive

Tenha sempre um ao alcance, de preferência que tenha uma capacidade de armanezamento alta. Tome sempre cuidado de verificar existência de vírus nos arquivos!

rede de contatos

Mantenha-se sempre em comunicação com as pessoas. Você precisará de contatos para executar seus trebalhos. Quase nunca um Designer trabalha sozinho

SMARTPHONE

Só em caso de você precisar ligar para algum cliente quando estiver perdido na produção do trabalho, ou apenas para pedir uma pizza quando não houver tempo para parar e fazer um jantar de verdade.

MOCHILA

Mantenha suas coisas todas organizadas e juntas. Isso o ajudará a transportá-las com segurança e impede que perca algo por acaso.

SKETCH BOOK E CANETA

Bom para desenhar esboços e organizar as etapas de produção do projeto em andamento. Tente mantê-lo sempre atualizado e organizado!


Design Gráfico muitas vezes é chamado apenas de “Design” por ser a área mais conhecida. O Designer Gráfico trabalha diretamente com o visual dos produtos: sejam imagens para um site, material gráfico, fotografias ou embalagens. Muitos profissionais de outras áreas (fotógrafos, arquitetos, ilustradores, designers industriais, estilistas, etc) também são designers gráficos e isso torna o Design Gráfico o segmento mais popular e genérico do design. Muitas vezes isso dificulta a valorização do trabalho, e por isso é sempre bom que o profissional se especialize em algum nicho ou ferramenta.

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Design de Moda é a aplicação do design na criação de roupas e acessórios. É uma área que mistura elementos gráficos com o aspecto técnico da construção de roupas. Trabalhar com moda exige conhecimento histórico e o acompanhamento incessante de tendências. E não adianta fazer apenas ilustrações bonitas. Mesmo quem trabalha apenas fazendo estampas de camiseta precisa ter o conhecimento técnico de como as roupas são feitas, estampadas e finalizadas.

Os computadores, a internet e mais recentemente os celulares e tablets criaram um segmento de mercado enorme para a criação de interfaces. Basicamente o Design de Interface envolve o estudo e a criação de telas, botões, transições e layouts. O profissional deve pensar em como um usuário leigo vai utilizar o produto, sempre procurando facilitar o uso. O Design de Interface surgiu como uma divisão do Design Gráfico, e combina elementos de programação e estudo do comportamento.


Este é um segmento que se mistura ao Design Gráfico e de Interface. O Web Designer é o profissional que desenvolve sites, blogs e lojas virtuais. Antigamente fazer sites era um trabalho muito manual e focado no código. Quando era pequeno eu fazia sites inteiros no bloco de notas – era um processo lento e demorado. Hoje, o foco do Web Designer é a praticidade, a segurança, o visual e a navegação dos sites. Infelizmente existem muitos designers entrando na área de Web Design sem conhecimento nenhum de programação. Não adianta fazer um site no Photoshop e copiar o código que outra pessoa criou. Nessa área, é muito importante saber programar para entender como um site funciona de verdade – mesmo se você trabalhar apenas com a parte visual e deixar a programação para outra pessoa.

Motion Graphics é a criação de animações digitais com vídeo, efeitos e imagens. É um segmento forte do design porque possui aplicações no cinema, na música, na publicidade e em diversas outras áreas. Trabalhar com Motion Graphics significa criar animações, efeitos especiais, gráficos e arte digital em vídeo. O legal de trabalhar com vídeos é que o resultado é muito bacana e impactante. Mas apesar de ser um trabalho bem visual, o processo de criação é demorado e muito minucioso. É interessante procurar alguma especialização em Motion Graphics, como animação de personagem, efeitos visuais ou 3D. Se conseguir mergulhar em um desses assuntos, com certeza terá mais base para suas criações.

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Enquanto nos anos 80 e 90 as pessoas curtiam os games sem nem imaginar que poderiam colaborar com suas idéias, hoje existem milhares de pessoas lançando jogos. Criar games deixou de ser algo exclusivo das grandes produtoras. Trabalhar com design para games é uma mescla de Design Gráfico, animação, programação, modelagem 3D e Design de Interface. O desenvolvimento de games é dividido em várias áreas e exige muito conhecimento técnico. É difícil um game ser desenvolvido por apenas uma pessoa (a não ser um jogo mais simples) e por isso é muito bom saber trabalhar em equipe e ter um conhecimento geral do processo.

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Pouco se sabe, mas são os designers gráficos que desenvolvem todo o projeto de sinalização de um espaço. Seja no metrô, aeroporto, nas dependências de uma empresa ou nos corredores de faculdade, há placas para orientar o fluxo e identifiquem o uso das salas. Este é um trabalho desenvolvido pelo designer responsável e deve corresponder à identidade visual da instituição, levando em conta todas as especificidades do nicho trabalhado.

Design de Interiores é uma área bem ampla que envolve estudo, projeto e criação de ambientes levando todos os aspectos em conta: iluminação, conforto, temperatura, texturas e materiais. Cuidado para não confundir um Designer de Interiores com um Decorador. O designer não vai simplesmente decorar o ambiente – ele vai combinar elementos com base em um projeto detalhado do espaço, materiais, temperatura e iluminação.


A identidade visual de uma empresa deve ser elaborada de modo a traduzir sua personalidade e atrair o público alvo. Presente em todo o material impresso e virtual relacionado à empresa, o designer gráfico é quem cria e define aplicações de logotipos e suas variações. Isso vale desde a marca d’água do papel da empresa até desenvolvimento de letreiro fachada externa do edifício. Atualmente é fácil modelar em 3D e criar produtos básicos sem muito conhecimento técnico. Mas quem quer se especializar como um Designer de Produto deve estudar bastante e conhecer a fundos os programas de modelagem.

Com a criação de novas mídias, o trabalho designer gráfico ampliou muito para o meio digital. Algumas agências possuem produção toda voltada para este nicho. Elas produzem flyers de promoção, banners e sites para veiculação exclusiva na internet. Os designers que desejam trabalhar nesta área tem muito a ganhar fazendo cursos de especialização voltadas pra a comunicação digital.

A determinação do formato de um jornal ou de uma revista também é uma tarefa para o designer gráfico que atua em projetos editoriais. Neste campo, o profissional elabora tudo o que se relaciona à aparência: tamanho da página, margens, fontes e espaçamento. Além de deixar tudo legível, ele também busca tornar a leitura mais agradável e escaneável. O designer gráfico também define a posição e tamanho das publicidades nos veículos de comunicação impressos. 27


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EMBRACE ART @Analogic

(11) 4119-7870

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analogic love tattoo


Vale mais a pena cursar Design Gráfico em curso Tecnólogo ou Bacharelado? A resposta é: depende.

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Por Helloise Mota


A Formação do Profissional Designer

Apesar da variedade de áreas de atuação, o objetivo dos cursos de Design se repete nas mais diversas instituições espalhadas pelo país: desenvolver nos alunos, sejam eles graduandos ou estudantes do nível tecnólogo, a capacidade de se tornarem profissionais aptos a desenvolver soluções criativas que visem atender às necessidades do público. Porém, desde a carga horária até a ementa, os cursos variam bastante dentro de um mesmo parâmetro. Na hora de decidir qual caminho seguir, o que você deve considerar?

e a situação dos alunos egressos

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A função do Designer é criar e desenvolver projetos gráficos ou de comunicação visual, ou de concepção de objetos ou peças dos mais diversos tipos, a serem produzidos em larga escala. Na área gráfica, o profissional é o responsável por criar logotipos, definir a formatação das páginas de uma publicação, como livros e revistas, definindo o tipo e o tamanho das letras e a disposição das imagens. Pode ainda trabalhar em meio digital, desenvolvendo interfaces para sites, games e dispositivos móveis, como smartphones e tablets. Neste caso, os tipos de empresa são os mais diversos: atua em editoras, agências de publicidade, birôs de computação gráfica e produtoras de mídia digital. Em desenho industrial, o campo é muito amplo. O profissional trabalha com produtos de consumo, como eletrodomésticos, mobiliário, lustres, vestuário e joias. Ou na fabricação de instrumentos e equipamentos médico-odontológicos, como camas para hospitais e instrumentos para dentistas. Pode desenhar, ainda, peças da construção civil, como azulejos e cerâmicas. Por fim, o designer trabalha no setor de máquinas e equipamentos, desenhando peças a serem usadas pelas fábricas em seus processos de produção. Dependendo da área de atuação, o designer não trabalha sozinho no dia a dia, podendo conviver com arquitetos, profissionais de marketing, jornalistas, editores, engenheiros e especialistas em informática.

O currículo do bacharelado é generalista e traz disciplinas das áreas gráfica e de produto. Assim, o aluno estuda desenho técnico, informática, ergonomia, protótipos, ilustração, modelagem 3D, fotografa, marketing e design, estética, processos gráficos e design gráfico. Alguns cursos se direcionam para uma ênfase específica, como desenho industrial, projeto de produto ou design gráfico. Outros se voltam para um determinado setor, como games, moda e interiores. O estágio e o trabalho de conclusão de curso são obrigatórios na maioria dos cursos. Os cursos tecnológicos são voltados para uma atividade específica do designer, e isso define a grade curricular de cada um. Na área de design gráfico e digital, além de aprender a lidar com tipologia e diagramação, ele tem boa carga de aulas de softwares. Em design de produto, a grade curricular tem foco em disciplinas como ergonomia e tecnologia de materiais.


Há ainda os cursos que vão um pouco mais além das áreas de ênfase mais comum do design — como industrial, de produto e gráfico — e se aprofundam em áreas mais específicas, como o curso de Gemologia/Design de Joias da (UFES e IED São Paulo), e Animação (Univille, Belas Artes, UVA-RJ e Univ. Anhembi Morumbi), ou ainda o curso de Expressão Gráfica (UFRP) com foco na utilização de novas tecnologias, como softwares de modelagem 2D/3D, prototipagem rápida e modelagem virtual.

A formação é vasta, porém, para Guilherme Dantas, fundador do blog Designerd e do Confred, formação não é tudo. Entretanto, o designer também chama atenção para o fato de que fazer faculdade não é perda de tempo, porém é necessário ir além do que o curso exige e buscar experiências por conta própria, seja estagiando em uma empresa enquanto estuda, atuando como freelancer, ou ainda oferecendo seus serviços a ONGs e Instituições de Caridade, sem visar o lucro.

[...] Infelizmente o ensino brasileiro é, na maioria das vezes, alienado ao mercado de trabalho. Muitos saem das instituições de ensino totalmente despreparados para atuarem em suas áreas.

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Um dos problemas da formação do Designer Gráfico é que os cursos não especializam. O profissional recém-formado sabe de tudo um pouco, mas não recebeu, dentro da academia, conhecimento suficiente para ser especialista em qualquer uma das áreas que tenha estudado. Em pesquisa realizada pela redação com designers pernambucanos, a exigência de experiência profissional foi a principal dificuldade encontrada para ingressar no mercado de trabalho. Essa iniciativa precisa partir do próprio aluno, porém, de acordo com os entrevistados, falta orientação tanto para busca de estágio, quanto para o ingresso no mercado. Quanto à formação, 67,7% dos entrevistados sentiram falta de mais contato com o mercado.

A Universidade não traz profissionais da área para dentro da sala de aula. Boa parte dos professores não atua no mercado. Seria interessante se os cursos investissem em mais eventos e palestras que trouxessem os profissionais para o âmbito acadêmico, pois eles sabem melhor do que ninguém orientar a respeito da realidade do mercado.

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Opina Julia Carla, estudante de Design da UFPE.


Para os egressos, o grande diferencial dos cursos de bacharelado para os cursos tecnólogos, é a preparação para o mercado de trabalho, que está muito mais presente nesses que naqueles, uma vez que o trabalho prático está presente ao longo de todo o curso. Ou seja, os alunos aplicam o conhecimento assim que o adquirem e assim aprendem a executar soluções criativas para as situações que o mercado impõe. Em contraponto, a quantidade de conhecimento aplicado muitas vezes leva o estudante de Design a não ter tempo de investir no estudo teórico que levaria a um conhecimento mais sedimentado e, consequentemente, a uma prática mais fundamentada.

Luiz, designer gráfico formado no CEFET - PE (IFPE de hoje), em entrevista para o professor Silvio Pena. Autor de “O Discurso dos Egressos do Curso de Design Gráfico do Instituto Federal de Pernambuco”.

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Essa especificidade também gera dificuldades pra gente, porque, como ele é tecnicista, então, você tem que aprender aquela técnica, você tem que aplicar aquela técnica, e às vezes a gente acaba não tendo tempo pra questão teórica, que também é muito importante dar essa base para aplicação técnica. [...] O CEFET aqui me ensinou a trabalhar rápido, a ter que pensar em soluções rápidas, adequadas e rápidas, talvez num curso de bacharelado precisasse de um tempo maior pra poder fazer uma análise, então assim, claro que o ideal seria ter um tempo adequado, mas, o mercado nem sempre age dessa forma, ele quer o trabalho feito, ele quer, exige que o trabalho seja feito naquele tempo.


A *brainstorm entrevistou alunos do quarto (e último) módulo do IFPE para saber o que eles esperam do mercado em relação ao curso. Confira a seguir:

1.Falta pouco para que você se forme em Design Gráfico pelo IFPE. Hoje, qual(is) a(s) sua(s) principal(is) insegurança(s) em relação ao ingresso no mercado de trabalho? Você acredita que essa insegurança poderia ser sanada com alguma modificação do desenvolvimento do curso?

Otávio Neves: Acho que para Recife, é difícil conseguir emprego para a área que desejo seguir (Design de Games). O jeito que o curso foi estruturado atrapalha as pessoas que tem interesse na área digital, pois só é oferecido um semestre. Sofia Montes: Tenho medo de não conseguir um emprego! HAHAHA! Gosto das coisas que aprendi no curso, mas não vejo mercado para isso; ou como entrar nele... Às vezes sinto que vou ter que acabar fazendo trabalho básico tipo panfletos e afins. Henrique Bastos: A maior parte poderia ser sanada se houvesse mais suporte aos alunos na manipulação de softwares que necessitamos para produzir nossos trabalhos. Leilane Germana: Mercado de trabalho em recessão, conhecimento insatisfatório de softwares, que poderia ser melhor desenvolvido no curso.

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2.Diversos sites e blogs do ramo de Design continuam dissertando a respeito da desvalorização da profissão no mercado. Qual sua visão a respeito do assunto?

ON: Acredito que aconteça muito disso, até pela falta de informação. Muitas pessoas que contratam não sabem como funciona o Design e as suas metodologias, eles só querem que seja feito X coisa o mais rápido possível,

pois para eles qualquer um consegue fazer a mesma coisa. SM: Para começar a nossa profissão não é nem regularizada, isso é desanimador! A desvalorização acontece pois qualquer um “pode” fazer nosso trabalho, as pessoas ainda não enxergam a importância do design na sociedade e o diferencial de um profissional formado. HB: Não acredito na desvalorização total. Ao contrário, acredito na falta de qualificação dos designers que possuem diploma, mas não aprenderam a pensar como um designer pensa. LG: Acredito que a profissão de design ainda é pouco conhecida em relação a seus objetivos e importancia. As pessoas ainda preferem pagar pouco e exigem trabalhos rapidos aos designers acreditando ser algo simples, talvez porque o produto final seja algo intangível.

3.Você já começou a procurar emprego? Se sim, o que está achando da quantidade de vagas ofertadas e benefícios oferecidos?

ON: Não. Pelo que escuto dos meus amigos é algo super difícil de conseguir. Sim, procuro estágio na área de diagramação, mas é muito difícil... A coisa mais próxima que consegui era um estágio não registrado para fazer convites de casamento, tipo... Sério? SM: Gostei de trabalhar identidade visual e criação de marcas, mas é um trabalho muito caro e ninguém quer contratar para isso, nem mesmo estágio. É muito mais fácil eles pagarem 100 reais pra um fulano por ai. HB: Ainda não. LG: Sim. As vagas até aparecem, porém os salários ofertados não condizem com as obrigações exigidas.


Seja um profissional de sucesso!

1) Atualização é tudo.

A carreira de designer é uma das que mais exigem do profissional uma constante atualização na área. Tudo acontece muito depressa. Num piscar de olhos surgem novos conceitos e novas ferramentas. Um designer desatualizado é tão útil quanto mandar um e-mail com uma máquina de escrever.

2) Cuide de sua saúde mental e física.

Se um designer não estiver bem mentalmente (estresse, falta de concentração, “saco cheio”) dificilmente seu trabalho irá render. Por ser uma área criativa, a saúde mental é fundamental para que tudo flua suavemente. Se a criatividade for embora, o designer também vai. É preciso prestar atenção também à saúde física. Na maioria das vezes um designer passa grande parte do dia sentado, por isso é importante fazer breves pausas e se alongar.

3) Saiba lidar com pessoas.

Muitos pensam que um designer lidará apenas com hardware e software. Errado! Empregado ou empresário, o designer obrigatoriamente terá que lidar com pessoas. E a quantidade de tempo que se passa em frente ao computador pode “destreinar” o profissional nessa verdadeira arte. Esteja atento a isso.

4) A teoria é bonita. A prática é linda.

Alguns designers se apegam tanto à teoria que acabam deixando a prática de lado. Apesar de ser um erro atípico (o contrário é mais comum), tal ação pode transformar um profissional em alguém que fala bonito, mas faz pouco.

5) Ame o que faz.

Para alcançar a felicidade no trabalho, em qualquer área, é preciso realmente amar o que faz. Pergunte-se regularmente: amo o que faço? Um designer feliz, que ama seu trabalho, tem mais chances de crescer dentro dela e se tornar um profissional de sucesso.

Fonte: Designerd

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Brainstorming: ajudando

a desenvolver

boas

ideias. 39


Muito conhecida entre os profissionais da área de comunicação, o termo brainstorming é mau utilizado, sendo descrito como – apenas – uma reunião onde as ideias são soltas em relação a um tema ou problema. Essa percepção diminui a sua importância e deturpa a seu principal propósito. Estamos falando de um dos processos com maior exercício da criatividade combinada. Contudo é importante frisar que para uma boa execução, necessário se faz entender sua origem e principais características. Primeiramente, é importante estar atento que a criatividade não é um dom. Sendo assim, se trata de um processo natural que, ao passar do tempo – através do nosso processo de educação – vai sendo atrofiado. Algo que é facilmente comprovado dado que somos apresentado às disciplinas de forma isolada (em sua grande maioria) e continuamente não relacionadas com a realidade. Como consequência, temos alunos que desde o ensino fundamental a Acadêmia – relato isso enquanto professor universitário – tem extrema dificuldade em correlacionar conhecimentos e traduzi-los em prática. Tendo isto posto, um dos maiores pesquisadores da criatividade, Alex Osborn, afirma que: “A criatividade é uma capaci-

dade que todos possuem, mas deve ser desenvolvida por meio de alguns processos mentais que podem ser aprendidos e treinados.”

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Desenvolveu então o Brainstorming, um processo que reúne algumas práticas que, quando executadas de forma correta, proporcionam resultados excelentes. Ao pesquisar sobre o assunto você poderá encontrar as práticas em ordem diferente. Irei abordar de forma mais didática e – ao meu ver – mais compreensível.

ESQUEÇA AS HIERARQUIAS

Para iniciarmos é importante tem em mente que o Brainstorming é um processo sem hierarquias. Não há ideias, nem pessoas superiores e inferiores. Toda ideia/voz é igualmente respeitada e precisa ser ouvida, do contrário, não há o livre exercício do pensamento, como consequência, ausência criativa. Neste momento é importante que o espaço e olhar do outro seja respeitado, preferencial e principalmente quando oposto. É na escuta e reflexão que conseguimos desenvolver uma boa colheita de ideias (insights) à fim de solucionar problemas

NÃO JULGUE, FILTRE.

Como falado acima, não havendo hierarquias, estamos “no mesmo nível”. Existe um processo psicológico chamado Palpite Lento. Algumas ideias surgem em nossa cabela e levam dias, meses, até anos para amadurecer. O grande possibilitador desse amadurecimento é justamente o encontro com opiniões contrárias ou diferentes. No Brainstorming temos a oportunidade de acelerar este “palpite” transformando-o com outras pessoas, de forma a validar, aprimorar ou, até mesmo, invalidar. De forma prática, permita que todos falem, tome nota dos pontos citados e, apenas depois, realize a validação.

SE MANTENHA NO FOCO DO ENCONTRO

Quando não há hierarquia e todos podem/devem ter voz, facilmente perdemos o foco. Esse é o ponto mais delicado do Brainstorming. Sendo um tema em discussão, busque manter a atenção nele. Se forem diversos temas, coloque-os em sequência e faça o processo para cada um dos temas. É preciso organizar e deixar claro para todos sobre o que estamos falando. Cuidado para não transformar uma chance de resolução de problemas e um grande celeiro de mais problemas. __________


Sendo umas das técnicas mais conhecidas, o Brainstorming é eficiente e prático, mas que exige um grau altíssimo de humildade. Digo isto por ser necessário, para que tenhamos êxito, o desapego das ideias. Ao nos encontrar, despejamos nossas ideias e como fim, temos a necessidade de combinar, validar ou não cada visão apresentada. O que ainda exige um alto grau de dedicação. O Brainstorming é apenas uma técnica à ser utilizada. Ela irá facilitar o processo de tomada de decisões, mas não é a única opção. Existem diversas formas e metodologias que podemos utilizar.

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TÉCNICAS DE IMPRESSÃO ATUALMENTE DISPONÍVEIS por ANNA ANJOS

Quando se pensa em “impressão”, geralmente vem na cabeça uma máquina mais moderna (uma Hp, talvez?) de imprimir. Mas, na verdade, as técnicas de impressão já estão em cena há muito mais tempo. Vamos com uma breve pincelada no passa-

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do para poder entender melhor um pouco do nosso presente:

As Técnicas de impressão marcaram boa parte da história Renascentista. Ajudaram a democratizar a arte da época, já que, diferente da Idade Média, o período Moderno foi marcado pelo surgimento de artistas com um estilo pessoal, diferente dos demais, sendo palco de um ideal de liberdade. Assim, através dessas técnicas, cópias dos quadros viajavam pela Europa e influenciavam mais artistas. Além de ampliar o acesso às obras de arte famosas, o preço mais baixo (do que uma tela, por exemplo) permitia que mais pessoas pudessem adquirir obras de arte. Hoje, as técnicas mais conhecidas são a Xilogravura, a Litogravura (ou Litografia), a Gravura em Metal e a Serigrafia.

Andy Warhol, um dos principais representantes do movimento Pop Art.


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xilogravura

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A Xilogravura, arte em madeira e uma das mais antigas técnicas de impressão do mundo, é um processo de impressão que utiliza como matriz um carimbo de madeira. A superfície da placa recebe uma cobertura de tinta (normalmente composta de óleo e fuligem) e é então impressa sobre o papel. Barata e bastante simples em sua execução, esta técnica permite aos gravadores o desenvolvimento de suas próprias ferramentas de corte para os entalhes na matriz.

A imagem feita em Xilogravura fica em negativo e espelhada. Ou seja, as linhas recortadas da madeira não serão impressas e a imagem ficará invertida.


no Brasil

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A xilogravura adentrou o Brasil através da colonização portuguesa. (Além desta técnica estar intimamente ligada à tradição cordelista brasileira, durante muito tempo a xilo foi também utilizada no Brasil para a confecção dos primeiros rótulos de cachaça, sabonetes e doces). Os primeiros poetas populares que narravam as sagas da literatura de cordel começaram a surgir a partir de 1750. Analfabetos em sua grande maioria, eles recitavam suas histórias nas feiras ou nas praças, às vezes, acompanhadas por música de violas, muito similar à tradição europeia. Os primeiros cordéis brasileiros eram publicações de folhetos de versos de no máximo oito páginas, impressas em papel barato. Este tipo de publicação popularizou-se no período da inserção da indústria gráfica no sertão, isso por volta da década de 1960-70. A fotografia não conseguia penetrar no imaginário sertanejo e isso fez a xilogravura reinventar-se, transformando-se na técnica que melhor retratava o fantástico. Devido ao desenvolvimento de técnicas de impressão mais modernas, assim como aconteceu na Europa, a xilogravura aplicada ao cordel começou a perder terreno no Brasil. Nas artes plásticas, os gravuristas brasileiros Lasar Segall e Oswaldo Goeldi foram os pilares iniciais que desenvolveram a xilogravura artística. Através de pesquisas sobre o cordel (sua origem e, principalmente, sua importância no contexto sociocultural brasileiro) diversos estudiosos e folcloristas como Câmara Cascudo trouxeram um olhar mais atento sobre a literatura cordelista. A partir de então, diversos outros gravuristas surgiram, como Gilvan Samico, Carlos Scliar, J. Borges, José Lourenço, Mestre Noza, Abraão Batista e José Costa Leite. Em cem anos, o Brasil publicou cerca de 20.000 folhetos de cordel, embora em pequenas tiragens (entre 100 e 200 exemplares cada). Na rica produção cordelista nordestina há uma grande variedade de temas, que refletem a vivência popular, desde problemas atuais, além de contos e


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lendas medievais. Um bom exemplo do sincretismo cultural presente na essência da literatura de cordel brasileira é a música Pavão Mysteriozo, do cantor e compositor cearense Ednardo, que tem como referência a obra cordelista O Romance do Pavão Misterioso, escrita ao final dos anos 1920 por José Camelo de Melo Rezende. Em 1976, a música de Ednardo (vídeo abaixo) foi trilha sonora da novela Saramandaia, de Dias Gomes, veiculada pela Rede Globo. A obra em cordel de Pavão Misterioso foi inspirada no conto popular do Oriente Médio Mil e Uma Noites. Mais de uma década após o sucesso de “Saramandaia”, foi fundada em 1988 a ABLC (Academia Brasileira de Literatura de Cordel), no Rio de Janeiro. O objetivo era reunir os expoentes deste gênero no Brasil. O poeta Gonçalo Ferreira da Silva capitaneou a fundação no Rio que, com apoio da Federação das Academias de Letras no Brasil, culminou com a aquisição de sede própria. O projeto História do Brasil em Cordel (EDUSP, 1998) reuniu mais de 300 folhetos que narram em Cordel a história de nosso país. O autor Mark Curran traz


uma reflexão sobre a temática cordelista, sua história, estrutura formal e seus principais autores. Tendo a literatura de cordel do Brasil como o reflexo dos anseios e sonhos do povo, vemos que a adoção da xilogravura como técnica de impressão destes folhetos no Brasil não se deu apenas por sua relativa facilidade de execução, como também por ser esta a técnica que permitiu reinventar epopeias, criando universos fantásticos que até hoje ratificam nossa fusão cultural e riqueza do folclore popular.

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“O devorador de estrelas”, de Samico, 1999


metalogravura

A Gravura em metal (ou metalogravura) é uma técnica que utiliza chapas de cobre ou outros metais como matriz. A gravação pode ser feita diretamente na placa, com instrumentos como o buril e a ponta-seca, ou pela corrosão com ácidos. Geralmente é usada para reproduzir desenhos de linhas finas e texturas.

Inicialmente as gravuras elaboradas em matrizes de metal, particularmente de cobre, eram vistas como um trabalho ornamental similar à ourivesaria, arte de produzir joias preciosas e objetos de adorno. Com a evolução de uma nova invenção, o mecanismo de impressão, do século XV em diante, buscou-se o desenvolvimento de métodos gráficos de alto nível que possibilitassem o preparo mais elaborado das representações impressas. A utilização de metais foi a solução encontrada.

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É possível encontrar imagens assim elaboradas que foram criadas em 1500, por artistas renascentistas hoje considerados geniais, como, por exemplo, o alemão Albrecht Dürer.


litogravura A litogravura (ou litografia) é um processo de impressão que utiliza uma pedra calcária (relatos desde a pré-história) como matriz e se baseia na repulsão entre a água e as substâncias gordurosas. Ao contrário das outras técnicas de impressão, a litografia é planográfica. Isso quer dizer que o desenho é feito através da gordura aplicada sobre a superfície da pedra, e não através de fendas e sulvos na matriz, como na xilogravura ou na gravura em metal. O processo da litogravura é bastante complexo e envolve várias questões estudadas pela química.

Hand with Reflecting Sphere, 1953 de M. C. Escher

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serigrafia A Serigrafia, também conhecido como silk-screen ou impressão a tela, é um processo de impressão à base de estêncil na qual a tinta é forçada através de um crivo fino para o substrato abaixo dela. As telas foram feitas originalmente de seda e, por este motivo, o nome de origem grega - seri (seda) e gráfia (escrever ou desenhar). A palavra serigrafia pode ser usada como sinônimo de silk-creen, mas é muitas vezes utilizada para impressão de itens de produção em massa como camisetas, cartazes e canecas. Hoje, as telas são desenvolvidas em poliéster ou nylon, finamente tecidas.


Esta é uma técnica de impressão muito versátil e permite obter uma grande variedade de resultados. Os tons sutis com características de aquarela, por exemplo, bem como reproduzir a densidade e riqueza de cores da pintura a óleo. Serigrafia tem suas origens em estampas e gravuras da dinastia, por volta de 960 e 1.279 dC. Mais tarde, no século XV, os japoneses passaram a utilizá-la para transferir desenhos à tecidos de seda. Este processo chegou no Ocidente no final do século XVIII, mas só foi comercialmente utilizado no século XX, quando a malha de seda tornou-se mais acessível, possibilitando seu uso de forma lucrativa. Foram os europeus que utilizaram o processo de serigrafia pela primeira vez para impressão em papel de parede, feito de linho, seda e outros tecidos finos. Com a expansão do mercado, a técnica tornou-se mais refinada e hoje é considerada uma tecnologia industrial valiosa.

Andy Warhol (Pop Art) é considerado a primeira pessoa a popularizar a serigrafia como silk-creen.

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“Impressos serigráficos são obras originais e não podem ser considerados reprodução.” Embora existam máquinas serigráficas automatizadas, o processo manual ainda é muito utilizado, principalmente por empresas de pequeno e médio porte. Por este motivo, os profissionais gráficos, assim como artistas plásticos que utilizam esta técnica para impressão de projetos, a consideram como uma técnica que não permite reprodução, e sim a impressão de cópias sempre originais.

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As tecnologias da impressão em silk-screen: Os principais países que utilizam a técnica de silk-screen são os Estados Unidos, o México e a Índia, de acordo com o site americano Serigraph. Recursos técnicos, assim como químicos e capacitação profissional como especialistas e engenheiros de tinta, são especialmente importantes para apoiar e assegurar que as especificações exigidas para o projeto sejam cumpridas.


offset

Atualmente é o mais popular dos processos de impressão, a expressão “offset” vêm de “offset litography” (literalmente, litografia fora-do-lugar), fazendo menção à impressão indireta (na litografia, a impressão era direta, com o papel tendo contato direto com a matriz). A offset é ideal para grandes quantidades de impressos pois o papel corre pela máquina, e não precisa de nenhuma intervenção humana enquanto o processo é feito. Mas não pense que o humano não tem utilidade nessa hora. Pelo contrário, a máquina precisa de vários ajustes durante a impressão, seja na quantidade de tinta e água, ou seja, na hora em que um impresso for ter mais de uma cor.

“E como um impresso por offset pode ter mais de uma cor, se no cilindro apenas vai uma?” Isso é

simples: como os impressos são geralmente feitos com o sistema CMYK (ou “Europa”) de cores, cada cor é impressa separadamente. Utilizando-se das retículas, todas as cores são impressas separadamente e mais tarde nossos olhos é que vão ver a cor planejada.

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TECNOLOGIAS GRÁFICAS DE ONTEM E HOJE


Desde a revolução industrial os processos de produção se baseiam na produção em série, e este fato também ocorre com o design gráfico. Na era atual, existe uma replicação muito grande na reprodução de propaganda, de marcas ou quaisquer que sejam os produtos, pois no mundo capitalista um dos princípios é atingir o maior público possível. Isto faz com que os projetos, mesmo realizados manualmente, tenham de passar por uma digitalização para que sejam produzidos de forma contínua e rápida. Este é um dos motivos que torna a utilização dos computadores indispensável à produção gráfica. Porém, a computação também impactou de forma negativa nos trabalhos de design, pois devido à facilidade de uso que os softwares apresentam, pessoas sem base teórica e técnica começaram a trabalhar neste mercado, culminando com o empobrecimento dos trabalhos gráficos. Para se ter uma melhor visão histórica dos impactos das tecnologias no design antes da era da informação, pode-se citar o início da produção litográfica, em 1890, que possibilitou a reprodução de desenhos, cores e novas tipografias. Um impacto muito importante causado pela tecnologia gráfica para o design foi a produção de softwares para tratamento de imagens e produção gráfica, que trouxeram facilidades para a realização dos projetos. Através destes programas foi possível evitar a perda de trabalhos, aumentar a precisão e gerar produções mais complexas de manipulação de imagens e tipos de letras.

por Fabrício Tabricio Tarouco

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Com a utilização dos computadores na área da criação de arte surgiram novas perspectivas em relação ao design gráfico tradicional como, por exemplo, o design de movimento, o tridimensional e o interativo, entre outros. Anteriormente, a produção se limitava a signos estáticos ou processos mecânicos. Já na era da informação esta idéia passou a ter uma virtualização que permite uma movimentação real do desenho. Após a entrada das três dimensões (3D) este item passou a ter uma importância ainda maior, permitindo que sejam feitas, inclusive, simulações de um produto antes que o mesmo esteja pronto, o que é impraticável de ser realizado à mão. A interatividade passou de um conceito “burro”, no qual a pessoa interagia com ela mesma, para algo mais concreto em que o ser humano interage diretamente com a máquina.


Porém, os sedutores efeitos oferecidos pelas novas tecnologias como a internet, as ferramentas de software e os scanners de imagem levam, muitas vezes, a uma utilização excessiva e mal empregada de ornamentos, culminado com uma expressão não eficaz das idéias. O advento da internet facilitou às pessoas o acesso a bancos de imagens e trabalhos prontos, fazendo com que as criações artísticas sejam muitas vezes copiadas, deixando a facilidade à frente da criatividade. Devido a isto pode-se perceber nas ruas, nas empresas e em outros materiais gráficos uma padronização de elementos e signos que são empregados de qualquer forma, sem uma noção artística ou semiótica que poderia torná-los mais atrativos e passar sua informação de forma mais clara. 57


“Todo este contexto trouxe ao design uma imagem não desejável decorrente da “banalização” do seu uso”

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O fato de a computação ter aproximado e facilitado a arte de se expressar e se comunicar através das imagens também culminou com a depreciação de toda a teoria e prática que um verdadeiro designer deve possuir para realizar um bom trabalho gráfico. Pode-se dizer, então, que a informática possui uma limitação no que diz respeito à criação, pois ela fornece os materiais, mas não fornece uma forma para aplicá-los, salvo modelos já prontos que, se usados, não passam de cópias do que já foi muitas vezes utilizado. De qualquer maneira muitas empresas de pequeno porte não possuem a cultura de investir em identidade visual, e acabam por utilizar mão-de-obra barata e sem especialização, contribuindo para que sempre cresça o número de pseudo-designers ou “micreiros”, como são chamados atualmente. Através de pesquisas e análises de publicações, se pode ver que o mau uso dos softwares de desenho promove uma produção artística incoerente e limitada a poucos recursos gráficos. Isto empobrece o seu conteúdo e acaba transformando os projetos de design em mera poluição visual. Quase 30 anos se passaram desde o surgimento das tecnologias atuais, mas o ideal segue o mesmo: procurar criar experiências que seduzam e, de alguma forma, mexam com a imaginação das pessoas. Sempre se enfrentará algumas limitações, mas por outro lado, estas mesmas limitações tornam-se desafios instigantes que exercitam a capacidade criativa dos profissionais e, de alguma forma, colocam em evidência aqueles que realmente tenham algo para mostrar. São aqueles que, com o mínimo de elementos, conseguem extrair o resultado máximo, utilizando atalhos e dribles pra chegar ao objetivo. São esses que conseguem tirar leite de pedra. Fazem a diferença. São craques. Na verdade, criatividade e tecnologia não são adversárias, apenas fazem parte do jogo. A tecnologia se encarrega de demarcar o campo e estabelecer as regras, enquanto quem decide mesmo o vencedor é aquele que tiver mais criatividade. Portanto, o sucesso não está totalmente relacionado ao uso de novas tecnologias e sim ao fato de como e quando utilizá-las juntas, aproveitando os espaços, na medida certa.


Os métodos de trabalho de um designer pode variar de um caso para outro. O processo criativo é tão pessoal como o gosto por um determinado tipo de comida. O que se pode fazer e faremos aqui é dividi-los em 3 categorias, ou seja, aqueles designers que possuem um enfoque mais manual ou artesanal, aqueles que buscam um estilo mais digital baseado principalmente no uso das tecnologias gráficas e, por fim, os que tentam integrar os tradicionais métodos artesanais aos novos recursos e ferramentas tecnológicas. Atualmente, é possível encontrar profissionais que ainda apresentam um grau de resistência aos computadores. Essa resistência é causada basicamente pelo fato desses profissionais acreditarem que as máquinas vieram para substituir a capacidade criativa do homem e também porque muitas vezes os designers se entendem mal com a tecnologia, visto que, não é raro encontrar pessoas muito criativas com capacidade tecnológica baixa, por esse motivo é normal encontrar profissionais que necessitam de intermediários para relacionar-se com as tecnologias. Pode-se dizer com toda segurança que a geração que está nascendo atualmente já vem totalmente inserida aos recursos informáticos, dispondo de uma interação com o computador desde os primeiros anos de suas vida, e portanto, acredita-se que dentro de pouco tempo estas tecnologias farão parte das ferramentas de trabalho de todos os profissionais de design, assim como um lápis foi em outros tempos. Entretanto, nos dias de hoje, ainda se pode encontrar pessoas que a duras penas estão tendo contato com a tecnologia digital, muitas vezes movidas mais pelo sentimento de sobrevivência do que por acreditarem realmente na importância e no potencial dos recursos tecnológicos. Enfim, as novas tecnologias proporcionam uma conectividade e uma coletividade no processo criativo da produção artística que antes não existia. A liberdade poética de construção artística unida à tecnologia de hipermídia, encontrou um universo de potencialidades a serem exploradas com originalidade. Uma nova interpretação das tecnologias precisa ser desenvolvida para um melhor aproveitamento dos novos meios de comunicação e produção digital. Concretamente, o que se pode dizer é que a fusão Arte - Desenho Tecnologia faz parte de um processo em evolução, que ainda não atingiu toda sua plenitude e por isso se deve ficar atento as incontáveis possibilidades que ainda estão por vir e que afetará a forma de trabalhar de um artista ou designer, modificando sua maneira de viver e expressar-se.

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PERNAMBUCO tem estado na vanguarda no campo das artes visuais e literárias. E no design gráfico não foi diferente. Os pernambucanos têm se envolvido no desenvolvimento da profissão, até mesmo quando ela ainda não existia. Esse fato permitiu ao estado participar das diversas fases pelas quais já passou o design brasileiro. No Recife de 1954, as bases do design pernambucano foram fundadas pelo grupo que se intitulava O Gráfico Amador. Segundo o autor Guilherme Cunha Lima, que pesquisou e escreveu a respeito da gráfica em seu livro O Gráfico Amador e a experimentação de Aloísio Magalhães, o empreendimento reunia pessoas interessadas na arte do livro e, por isso, tinha apenas a finalidade de editar, sob cuidadosa forma visual, textos literários cuja extensão não ultrapassasse as limitações de uma oficina constituída por amadores. Esse “ateliê” de tipografia experimental era formado inicialmente por Gastão de Holanda, José

O designer Dida Maia, que vivenciou o reflexo dessas experimentações na faculdade, explica que “O Gráfico Amador foi uma ação de profissionais liberais que perceberam a necessidade de executar os serviços de confecção de livros artesanais em busca de qualidade, tanto na diagramação e ilustrações quanto no acabamento das suas obras literárias”. Para Maia, essa oficina serviu de referência por décadas para estudantes de design. “São ótimos exemplos de trabalhos com grande apuro estético e com uma visão ampla das possibilidades de se utilizar das artes plásticas, das ilustrações e de diferentes tipografias na composição de um livro.”


Capítulo importante na história do design nacional, o grupo foi pioneiro na experimentação tipográfica moderna, mas teve seu fim em 1961, por problemas políticos. Contando 60 membros, entre eles os escritores Ariano Suassuna e João Cabral de Melo Neto, influenciou diversos movimentos nacionais através de publicações, ilustrações e textos. Chegou a publicar 27 livros oficiais, além de diversos cartazes, convites e folhetos. As obras produzidas pela “gráfica particular” foram objetos de exposição em São Paulo, na galeria da Associação de Designers Gráficos (ADG), em 2001, considerados verdadeiras obras de arte. As artes visuais evoluíram em Pernambuco sem ganhar o título de design, termo utilizado a partir do fim da década de 1990. Em 1972, surgiria a primeira faculdade de desenho industrial na Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), com habilitações em programação visual e projeto do produto, que desde 2004, depois de diversas reformulações, atendem pelos nomes de design gráfico e design do produto, respectivamente. Desde a primeira turma, que concluiu o curso em 1976, somente a UFPE tem formado cerca de 60 designers a cada ano, durante mais de 30 anos.

Peças gráficas de livros editados pelo Gráfico Amador

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Atualmente existem no estado pelo menos dez faculdades de design, englobando as áreas de moda e design de interiores, gráfico, de produto e web. Esses profissionais estão produzindo artes visuais em agências de publicidade e de produção de moda, gráficas, bem como em escritórios de design e de arquitetura, além de se espalharem pelas mais diversas empresas, desde que elas tenham um setor de comunicação. A produção do design pernambucano se espalha largamente, partindo do universo local e repercutindo pelo mundo, através de filiais de escritórios e profissionais que vão trabalhar e se aprimorar no exterior. De Pernambuco, saem ilustradores de renome nacional, como é o caso da designer Joana Lyra, idealizadora da atual identidade do Carnaval do Recife, que hoje mora e trabalha em São Paulo. Além disso, existem as instituições como os centros de design pernambucano e do Recife e o Imaginário Pernambucano, que tem diversos projetos e exposições em andamento, durante todo o ano. Pernambuco fervilha design de qualidade e projetos inovadores, conta com centros de tecnologia e desenvolvimento procurados internacionalmente, como é o caso do Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife, conhecido como Cesar, e salões bienais de design com premiações. Toda essa produção merece um destaque, para que a sua existência chegue ao conhecimento do grande público.


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ALOÍSIO MAGALHÃES Artista plástico, bacharel em direito, museólogo e designer. Essas são algumas das facetas atribuídas a esse homem múltiplo, nascido no Recife em 1927. Aloísio Magalhães foi um entusiasta estudioso e defensor da cultura brasileira, internacionalmente conhecido.

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ANTES de se tornar um dos designers mais reconhecidos desse país, o artista dirigiu departamentos teatrais, estudou museologia no Louvre, em Paris, fundou o Gráfico Amador em Recife, expôs em diversos museus e galerias nacionais e internacionais. Conheceu, nos Estados-Unidos a moderna técnica da impressão off-set, onde desenvolveu o livro Doorway to Portuguese, trabalho pelo qual recebeu três medalhas de ouro do Art Directors Club da Philadelphia. Apenas em 1960, Aloísio Magalhães daria início às atividades de designer, fundando em São Paulo o escritório M+N+P, em conjunto com Luiz Fernando Noronha e Artur Lício Pontual, que se tornaria em breve o mais importante do país. Como designer, desenvolveu grandes marcas e identidades visuais como a da Light S.A, a da Petrobrás, Banco Central do Brasil, Caixa Econômica Federal e Companhia Souza Cruz. Ajudou ainda a organizar a Escola Superior de Desenho Industrial (ESDI), a primeira escola de design da América Latina.

Seu conceito amplo de cultura e de bens culturais o levou a ocupar, em 1979, a direção do Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional (IPHAN). Este foi um dos momentos mais importantes na história de Aloísio. Na sua obra e vida pode-se perceber o compromisso que tinha com a cultura, com a memória e o patrimônio e com a formação de novos profissionais. No Recife, antes de se mudar para o Rio, Aloísio incentivou a criação da Escola de Belas Artes. O designer ocupou ainda o cargo de Secretário Geral do Ministério da Educação e da Cultura (MEC) no Brasil. Faleceu em 1982, durante uma reunião de Ministros da Cultura dos países de Língu a Latina em Veneza, após uma defesa apaixonada da nossa cultura em oposição à visão daqueles que a enxergavam apenas por sua vertente culta. Em 1997, a Galeria de Arte Moderna do Recife, que leva seu nome, passou a ser o Museu de Arte Moderna Aloísio Magalhães – Mamam, situado às margens do rio Capibaribe, na rua da Aurora.



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