Pbl arte mr2015

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Mario Rotta

L'arte di porre problemi sull'arte Riflessioni preliminari


Colophon Rotta M. (2015) L'arte di porre problemi sull'arte Opera digitale distribuita con licenza Creative Commons Attribuzione – Non commerciale – Non opere derivate 3.0 Unported


Parlare d'arte


Rembrandt: la lezione di anatomia, 1632

Come si affronta abitualmente il problema dell'insegnamento dell'arte? Può sembrare un controsenso, ma spesso si affronta parlando. Che, tradotto i un linguaggio piÚ tecnico, significa facendo lezione...


Non c'è nulla di male nel tenere una lezione su un'opera d'arte, soprattutto se chi la tiene è competente o se la lezione si svolge osservando dal vivo (ad esempio in un museo o in una chiesa) l'oggetto di cui si sta parlando. Il problema è quello che talora la lezione implica, e che spesso incide in modo negativo sulla motivazione dei destinatari di quella stessa lezione. In sintesi, ecco alcuni dei rischi principali che si corrono: Concentrarsi troppo sull'opera e non metterla in relazione con altre [rischio di astrazione e di deriva interpretativa] ● Cedere alla tentazione dell'approccio biografico [rischio di deriva letteraria e di pesantezza espositiva] ● Lasciare che l'interpretazione prevalga sulla riflessione critica [rischio di accettazione acritica o di equivoci critici] ● Dare per scontato che l'opera in quanto tale possa risultare interessante [rischio di disattenzione da parte dei destinatari della lezione] ● Non riuscire a limitare la componente descrittiva [rischio di dispersività e di ridondanza] ●

Una didattica dell'arte più centrata sui problemi potrebbe limitare l'esposizione dei docenti a questa gamma di rischi e risultare, per gli studenti, più coinvolgente e interessante, producendo di conseguenza ricadute positive sia a livello motivazionale che sul piano della valorizzazione del pensiero critico. Ma cosa significa insegnare arte partendo dai problemi? Come si pone un problema quando l'obiettivo in gioco è l'avvicinamento all'arte e la conoscenza della storia dell'arte?


Principi essenziali per una didattica dell'arte centrata sui problemi


Molti pensano che sia difficile impostare forme di didattica problem-based o project-base su tematiche artistiche. In realtĂ , se recuperiamo lo schema in base a cui Jonassen classifica i problemi, possiamo notare che in pratica, nell'ambito della didattica dell'arte, risultano tutti plausibili e associabili a specifiche ipotesi di lavoro: I problemi... di funzionamento Logici Algoritmici Narrativi di conformitĂ alle regole Decisionali Diagnostici di performance di interpretazione di casi e scenari di design di strategia o dilemmi

possono essere applicati a: [didattica delle tecniche artistiche] [classificazione delle opere] [ricerche sulla percezione] [studi iconografici o rimandi alle fonti] [percorsi di scoperta e webquest] [ricerche sull'attribuzione delle opere] [simulazioni di restauro] [costruzione e utilizzo di timeline] [lettura e decodifica delle immagini] [simulazioni e musei virtuali] [ipotesi di ricostruzioni archeologiche]

La difficoltĂ consiste proprio nel problem posing, ovvero nel saper porre i problemi da affrontare o le sfide da superare in modo coerente, accattivante e didatticamente significativo. Vediamo alcuni esempi concreti...


Come si pone un problema nell'ambito della didattica dell'arte?


Di seguito, si riportano alcuni esempi di problem posing applicabili alla didattica dell'arte. Ciascuno di essi ha le sue peculiarità e può risultare più o meno funzionale a determinati scenari educativi, così come a declinazioni maggiormente orientate al problem-based learning o al project-based learning. Si potrà tuttavia facilmente notare che, nella maggior parte dei casi, sullo sfondo della presentazione del problema in sé si delineano numerose opportunità multidisciplinari. Inoltre, alcuni degli esempi riportati si prestano ad essere utilizzati come framework per serie o sequenze di attività analoghe, il che significa che possono costituire la base su cui impostare un metodo di lavoro applicabile ad un intero programma didattico. Vediamo...


L'opera come “mappa�


Un modo relativamente semplice per impostare attività problem-based su tematiche storico-artistiche consiste nel partire da un quest, ovvero da una ricerca legata ad una “sfida”. Si potrebbe ad esempio partire da un'opera che possa essere considerata come “mappa” per cercare e trovare altre opere o altre informazioni. Il framework, in fondo, è quello della caccia al tesoro, con la differenza che gli indizi non sono costruiti artificiosamente, ma fanno parte integrante di un'opera che, di conseguenza, dovrà essere analizzata con attenzione. In questo approccio, quindi, entrano in gioco la capacità di osservazione (il potenziamento della quale costituisce il primo obiettivo) e la ricerca indotta dall'immagine in quanto tale (i cui risultati possono rappresentare un secondo obiettivo). In sintesi: Tipologia di problema: narrativo, logico Tipo di attività: problem-based, ricerca (quest) Contesti applicativi: qualsiasi livello di scuola o altro scenario formativo Difficoltà: trovare le immagini adatte allo scopo


Giovanni Paolo Pannini, 1757

Esempio di come porre il problema: Osservate questo dipinto: raffigura una “quadreriaâ€? del XVIII secolo. Con una particolaritĂ : tutti i quadri esposti raffigurano monumenti e scorci di Roma. La sfida consiste nel riconoscerne il maggior numero possibile e andare a vedere come si presentano adesso...


L'opera come problema



Analogamente, si può partire dall'ipotesi che ci sono opere che di per sé rappresentano un problema. Tipicamente, in questo caso, ci si concentra sui problemi interpretativi “intrinseci”. L'approccio PBL, in realtà, dovrebbe partire dagli input che l'opera può dare rispetto a ipotesi di lavoro che implicano altri obiettivi, mantenendo in secondo piano l'interpretazione in quanto tale. Di fatto, lo scopo di questo tipo di attività è e resta imparare a “leggere” le opere e le immagini, partendo però da opzioni che si aprono ad altri orizzonti, tipicamente multidisciplinari. Prendiamo ad esempio un'opera di Escher: per un adulto che possiede nozioni d'arte il fascino dell'opera è sufficiente per concentrarsi sugli effetti visivi che ne rappresentano l'essenza. Ma uno studente ha bisogno di altre motivazioni. Ecco allora che il problema potrebbe essere posto, in chiave project-based, come ipotesi di ricostruzione materiale o virtuale dell'opera, per provare poi a decifrarne le regole compositive o, in questo caso, i meccanismi che rendono visibili delle prospettive apparentemente impossibili. In sintesi: Tipologia di problema: logico, algoritmico, di interpretazione Tipo di attività: project-based Contesti applicativi: qualsiasi livello di scuola o altro scenario educativo Difficoltà: definire in modo coerente il risultato da raggiungere


Esempio di come porre il problema: Le architetture che Escher raffigura sono davvero impossibili? PerchÊ non proviamo a ricostruirle materialmente in modo da capire se si tratta solo di illusioni ottiche? Potremmo provare con le Lego ad esempio... [nel porre il problema si può anche fare riferimento al bisogno di applicare nozioni di fisica, matematica, geometria o altro...]


L'opera come emozione


Parigi, Louvre: turisti che ammirano “Amore & Psiche” del Canova

Esempio di come porre il problema: Sicuramente, almeno una volta nella vita vi sarà capitato di emozionarvi di fronte a un'opera d'arte. Di che opera si trattava? In quale situazione è successo? Perché è successo?


Un modo indiretto per avvicinare degli studenti alle opere consiste nel far leva sugli aspetti puramente emozionali (che di solito vengono trascurati nell'insegnamento delle materie storico-artistiche). Il problema in questo caso consiste proprio nello spingere ciascuno a condividere le proprie emozioni. Si può provare con una sorta di gioco di ruolo: ognuno dovrà raccontare l’emozione che ha provato di fronte a un'opera d'arte. Si stabiliranno ovviamente delle regole, ad esempio: prima regola del gioco, si potrà segnalare qualsiasi “oggetto” (dipinti, sculture, disegni, reperti…) ma non complessi monumentali o edifici; seconda regola, si dovrà usare un format predefinito, molto semplice (autore, titolo, luogo in cui si trova esattamente); terza regola, si dovranno descrivere le emozioni che l'opera ci ha trasmesso, magari attraverso dei TAGs che ci aiutino a capire chi altri ha provato cosa... In sintesi: Tipologia di problema: narrativo, decisionale Tipo di attività: problem-based, project-based Contesti applicativi: qualsiasi livello di scuola o altro scenario educativo Difficoltà: definire regole accattivanti ed evitare la dispersività


Immagini esplicite e significati nascosti


La Storia delle Immagini è il titolo di un vecchio libro di Fritz Saxl di cui ancora si possono trovare delle edizioni, anche in italiano. Il libro è uno dei contributi principali a quell'ambito di studi che chiamiamo iconologia, e che si occupa, appunto, di come decifrare i significati racchiusi in ogni immagine e del perché è importante riuscire a farlo. Parlare di iconografia e iconologia a studenti che non abbiano già una motivazione autonoma è difficile, ma in questo caso si può applicare uno dei principi fondamentali dell'approccio PBL: porre l'oggetto dell'attività didattica non in quanto argomento fine a se stesso ma come “sfida” da affrontare, ovvero come punto d'arrivo di un'indagine situata (inquiry-based learning). Il format è quello del webquest o del dossier problem-based. L'accorgimento didattico essenziale consiste nel partire dall'opera presentandola come mistero da svelare (non a caso uno dei primi webquest su queste tematiche si chiamava Art Detective) e disseminando indizi che gli studenti possano raccogliere per impostare ricerche specifiche.


Sandro Botticelli, 1486 ca.

Esempio di come porre il problema: Ecco un'immagine molto famosa e una quasi del tutto sconosciuta. Cosa hanno in comune? Apparentemente nulla. Ma in realtà entrambe nascondono un significato che gli artisti non hanno voluto rivelare in modo esplicito. Un indizio per cominciare a indagare: in entrambi i casi il soggetto raffigurato “sembra” diverso da ciò che raffigura realmente...


Lodovico Carracci, 1612

In sintesi: Tipologia di problema: narrativo, di interpretazione, dilemma Tipo di attivitĂ : problem-based Contesti applicativi: scuola secondaria o contesti educativi equivalenti DifficoltĂ : definire le regole e diluire nel percorso gli indizi essenziali


Giocare con l'arte


Ecco un campo dove l'approccio per problemi ha un preciso significato. L'arte è troppo spesso “rappresentata” in modo estremamente formale e pretende un atteggiamento sacrale, quasi feticista: nei musei bisogna abbassare la voce (e non per una questione di rispetto nei confronti degli altri...); e di fronte a molte opere ci si aspetta di provare chissà quali emozioni, anche se si tratta di un quadro che tra sistemi di sicurezza e folla per nulla in estasi riusciamo a malapena a intravedere... bisogna sdrammatizzare, imparando a “giocare” con l'arte...


Abbiamo già visto in altri esempi che l'approccio ludico è una componete primaria del problem-based learning. In questo caso si tratta di puntare su un gioco vero e proprio per raggiungere almeno due obiettivi e le relative implicazioni: il primo consiste nello stemperare il rapporto di reverenza che talora si pretende da chi si avvicina all'arte per agire sul piano motivazionale; il secondo consiste nel dimostrare che partendo da un'opera d'arte si può stimolare e potenziare la creatività. Il gioco consisterà nella manipolazione digitale 'opera perché possa trasmettere o diverse emozioni o altri significati. I risultati potrebbero essere sorprendenti... In sintesi: Tipologia di problema: design Tipo di attività: project-based Contesti applicativi: scuola secondaria di I e II grado o contesti analoghi Difficoltà: allineare le capacità tecniche degli studenti


Esempio di come si può porre il problema: Abbiamo deciso di lanciare una nuova campagna di sensibilizzazione nei confronti della lotta contro i tumori. Ma anzichÊ un attore, uno scrittore o un medico, vorremmo che il testimonial della campagna fosse un'opera d'arte, o meglio, il personaggio raffigurato in una celebre opera d'arte: la Gioconda o Monna Lisa dipinta da Leonardo da Vinci. Avete qualche in proposito?


Ecco un esempio di un possibile risultato


Simulazioni e immaginazioni


In sintesi: Tipologia di problema: decisionale, di interpretazione, di performance Tipo di attivitĂ : project-based Contesti applicativi: scuola seconaria o contesti di alta formazione DifficoltĂ : gestione dei tempi e dei meccanismi di incentivazione


Il museo è un'ottima metafora per un'attività project-based. Il museo, dunque, soprattutto nella sua versione "digitale", potrebbe costituire un eccellente pretesto per una strategia orientata ad agevolare l'approccio dei ragazzi alle opere d'arte. L'insegnamento della storia dell'arte a livello di scuola secondaria dovrebbe puntare al raggiungimento di alcuni obiettivi fondamentali, come: abituare i ragazzi ad approfondire l'osservazione di un oggetto o di un'immagine isolando particolari significativi, fare in modo che i ragazzi sappiano riconoscere un'opera, decifrare ciò che rappresenta, collocarla in un determinato contesto, associarla ad altre opere, capire che c'è sempre un rapporto tra l'opera e il punto di vista da cui un osservatore la guarda, così come c'è un rapporto tra l'opera e il suo contesto originario.

Su questa base, proviamo a immaginare un percorso formativo fondato su una tecnica di simulazione che si configura come un vero e proprio gioco di ruolo. Chiameremo il gioco Il museo immaginario. Consisterà, per sommi capi, nel progettare e allestire un museo. Il gioco prende spunto da una riflessione su alcune tecniche usate nelle università americane per approfondire particolari situazioni nelle quali gli studenti si troveranno a operare. Nel campo specifico della museografia e della museologia le tecniche di simulazione sono state adottate anche in Inghilterra e, in forma leggermente diversa da quella qui riproposta, in alcune scuole italiane. Accanto alla simulazione, in questo caso, è stata prevista una componente ludico-agonistica che deriva dai giochi di ruolo, e la stessa funzione dell'insegnante può essere equiparata a quella del master nei role-games tradizionali. [per valutare uno schema clicca sull'immagine]


Lucio Fontana: Taglio


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