Nadina's artbook

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NADINA’S ARTBOOK




Diseño y maguetación a cargo de la autoría.


En el presente Artbook se ha recopilado la obra de una joven artista, quien entre las siguentes pĂĄginas se darĂĄ a conocer, exponiendo un poco sobre sĂ­ misma, su trabajo y el proceso que sigue para llevarlo a cabo.



ÍNDICE Nadina ����������������������������������������������������������������������������������������9 ARTIST STATEMENT ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 11 OBRA �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 13 MÉTODO ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 17

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Nadina 9


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ARTIST STATEMENT

Cuando empezó a interesarse por el arte desde muy pequeña le gustaba lo que a casi todos los niños de su edad: los dibujitos, el animé, el cómic… y a eso se dedicó durante muchos años, pensando que sería a lo que se dedicaría profesionalmente tras finalizar los estudios. Sin embargo, desde que enfermó y le fue diagnosticada la Encefalomielitis Miálgica (ME/CFS por sus siglas en Inglés, también conocido como ‘Síndrome de la Fatiga Crónica’) todo en su vida cambió, y su producción artística no fue una excepción. En cuestión de pocos meses algo tan simple como sentarse a dibujar durante un par de horas se volvió una actividad que requería un extremo esfuerzo físico para ella, por lo que tuvo que empezar a buscar alternativas. Así fue como dió con lo que ahora es su mayor pasión, el modelado 3D. Siempre le gustó mucho la escultura (bastante más que el dibujo y la pintura), y el arte digital y las nuevas tecnologías ahora le proporcionaban una vía por la cual dar rienda suelta a esa pasión sin el esfuerzo físico requerido para las técnicas tradicionales que estudiamos en la facultad. Además, el modelado digital le permitió incorporar en su trabajo profesional su amor por la programación y los lenguajes informáticos, algo que ella siempre pensó que quedaría relegado a un segundo plano según se hacía mayor. A pesar de que su enfermedad le ha limitado y forzado a dar varios “pasos atrás” cuando ya creía tener su futuro profesional prácticamente resuelto, no le entristece que las cosas hayan sucedido de esta manera, ya que nunca antes se había sentido tan cómoda y contenta con su proceso artístico y sus resultados. Si bien aún está dando sus primeros pasos en el mundo del 3D, algo dentro de ella le dice que al fin está en el camino correcto, y está muy ilusionada por continuar aprendiendo y mejorando su técnica con esperanzas de poder trabajar en un futuro dentro de la industria del videojuego.

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OBRA Pueden verse los modelos 3D con más detalle en: ((https://www.artstation.com/dinacardillo ))

“Beach Props” - 2019 13


“Two to Go” - 2019

“Last Seen” - 2019 14


“Forest Chess & Cherry Juice” - 2019

Este pequeño entorno fue su primer intento de crear un modelo 3D terminado utilizando el software de Blender, y sigue siendo el que más le gusta hasta el momento. Le gusta crear escenarios pensando no solo en el paisaje en sí sino en cómo lo modifican las personas que interactúan con él. Personalmente esta pequeña escena le resulta muy agradable, y siempre que la revisa piensa en que le gustaría poder pasar un rato allí. Para ella es extraño sentir esa sensación respecto a una obra suya, ya que en el pasado siempre estaba atada por crear aquello que pensaba que iba a gustar más a otros. Por ese motivo es que le tiene muchísimo cariño, ya que a pesar de no ser nada especial en el aspecto técnico o creativo, marcó un antes y un después en su forma de enfocar la creación artística en general.

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MÉTODO

Le gusta trabajar en el estilo “Low Poly”, es decir, un estilo que busca crear un modelo legible y estéticamente agradable utilizando un número muy reducido de polígonos. Si bien en el pasado los videojuegos estaban obligados a ser “Low Poly” por la limitada capacidad de procesamiento de los ordenadores y consolas antiguos, hoy en día que prácticamente no existe ya limitación el Low Poly ha pasado de ser una necesidad a una preferencia estética.

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Para crear un modelo 3D lo primero que hace son algunos bocetos rápidos en papel. No le importa que no se vean bonitos, solo necesita que le sirvan para tener claro cómo va a empezar a ejecutar el diseño en el programa (en este caso, Blender). Más allá de este boceto inicial, le gusta ir modelando “sobre la marcha”, disfrutando del proceso y sin miedo a realizar grandes cambios en el diseño según veo si realmente funciona en tres dimensiones lo que dibuja en dos. Le resulta mucho más divertido modelar si no tiene clarísimo desde un inicio el resultado final con el que acabará.

El modelado básico se realiza a partir de formas simples como cubos y cilindros. Este paso puede ser bastante rápido o bastante lento dependiendo de la complejidad del objeto a modelar, pero salvo excepciones como personajes o vehículos, suele ser bastante rápido.

Una vez tengo la forma terminada del objeto, es hora de darle color. El método que utiliza ahora mismo es rápido y eficiente, ya que en lugar de dedicarse a pintar la textura de cada material, crea una paleta de degradados en Photoshop y va colocando las distintas áreas del modelo en ella para acabar con un resultado vistoso y colorido. 18


El paso final es ver si el modelo necesita algún tipo de animación. La escena para la cual modeló este coche requería que la puerta estuviera abierta, pero sería un desperdicio modelar el coche con la puerta abierta desde un inicio ya que no podría reutilizarse como elemento de fondo o incluso para otra escena futura, algo que es muy común en el mundo del 3D. Por este motivo, le dió al coche una puerta móvil mediante un sistema de huesos. Esto le permite acabar con un modelo versátil y flexible, listo para ser colocado como “prop” de manera estática o para ser utilizado en una escena de animación.

Este mismo sistema de huesos es lo que utiliza cuando necesita animar personajes, ya sean humanoides u otro tipo de criaturas.

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