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STAFF CONSEJO EDITORIAL
Diciembre 2015
Año 2 Número 14
Alejandro Brera
Presidente del Consejo
Gerardo Oxley César O. Rodríguez
EQUIPO EDITORIAL
Salvador Ordóñez
salvador@developnetwork.com
Director Editorial
Javier Barriopedro
editor@developnetwork.com
Editor
Edgar Loeffelmann
Carlos Fernández Sara Luna Álvarez Érika González Francis Bacon Ilidan Nona Xochicuahuitl Gleason Colaboradores
eloeffelmann@develop.com.mx
Coeditor
EN PORTADA
La Educación Basada en el Entretenimiento ¿Minecraft en aulas?
Aitor Sobera Fernán DeMaría Yessica Sánchez Javier Barriopedro Alejandro Rebollo Alondra DeMaría Karla Salinas Víctor Hernández Javier Solis
Salvador Ordóñez Angélica Tovar
Diseño Editorial
Sandra Benitez
sbenitez@develop.com.mx
Redes Sociales
Shutterstock
Fotografías
University Tech Day www.issuu.com
FOTOS DE: Shutterstock
Distribución
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES
Ariel Rodríguez (DEVELOP), Edgar Loeffelmann, Carlos Fernández , Arturo Campos Fentanes, Ana Paula Konrad, Pedro Flores, Juan Saldivar, Alejandro Villanueva, Cristina Cervantes y a todas las personas que han hecho posible este número tan especial de developNetwork
“developNetwork” es una publicación literaria que puede ser distribuida, previa autorización de sus representantes, de manera física y electrónica. El nombre “developNetwork”, diseño y contenido se encuentran en proceso de registro y son protegidos por la Ley Federal de Derechos de Autor, encontrándose vinculados a una marca en proceso de registro ante el Banco Nacional de Marcas perteneciente al Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial. Todos las artículos aquí descritos están sujetos a sufrir cambios y/o variaciones, sin previo aviso. La información, datos estadísticos, reportajes y fotografías contenida en los publirreportajes es resultado de un trabajo de recolección de información en la que terceros, colaboradores o personalidades públicas otorgan sus opiniones y/o datos de un tema en específico, por lo que bajo ninguna circunstancia reflejan la opinión de “developNetwork”, de sus editores, representantes o accionistas, así mismo, “developNetwork” no asume responsabilidad respecto del contenido y veracidad de dicha información. Revista impresa por “Impresora y editora INFAGON SA de CV” Alcaiceria No. 8 Col. Zona Norte Central de abastos Iztapalapa C.P. 09040 México, D.F. Para conocer más sobre los derechos de autor de algunas de las imágenes, fotografías y trabajado literarios publicados a través de “developNetwork” consulta nuestra página web en www.developnetwork.com
“developNetwork”, es una revista mensual, publicación impresa y electrónica. 5557-5012 / 5395-2791 Contacto Web: hola@developnetwork.com
www.developnetwork.com
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CARTA EDITORIAL
C
uando la Segunda Guerra Mundial terminó, los avances tecnológicos que se habían logrado sirvieron para moldear la sociedad en la que actualmente vivimos; hace más de 60 años surgió una nueva moda de entretenimiento que estaba basada en la interacción del ser humano con las máquinas electrónicas, es decir, nacieron los primeros gamers, y gracias a ellos surgieron los primeros videojuegos. En las últimas décadas, la industria del entretenimiento electrónico (videojuegos) logró escalar a través de la radio, la televisión y el cine para convertirse en más que sólo un juego para niños; esto ha permitido que las empresas vean un futuro en esta forma de entretenimiento para moldearlo a los nuevos sistemas de educación e incluso han servido para generar pruebas tecnológicas y de aprendizaje por experiencia; tal es el caso, que desde hace más de 10 años la FIA (Federación Internacional de Automovilismo) en conjunto con una empresa japonesa desarrollaron un simulador para hacer que los jóvenes pilotos aprendan a correr en los circuitos de carreras a través de las consolas de videojuegos. Nuestra sociedad ha definido a los medios electrónicos como la nueva forma de entretenimiento y le ha proporcionado tal poder, que ahora la comunicación dejó de ser pasiva y las personas aprenden más jugando, que sólo midiendo sus conocimientos a través de pruebas. Actualmente, existen esfuerzos por parte de las instituciones académicas para hacer un cambio en los modelos educativos y por primera vez incluir a los videojuegos como una forma más de aprendizaje, ya que han demostrado ser más efectivos que algunas materias en ciertas carreras. Para concluir estimados lectores, este año ha terminado y para nosotros ha sido un placer el poder estar con ustedes a través de las palabras de nuestros colaboradores e investigadores. No ha sido una tarea sencilla, pero hacer developNetwork se convirtió en un trabajo muy especial para todas las personas que aquí laboramos. Les deseamos que el próximo año venga lleno de nuevos objetivos por alcanzar y estaremos a partir de enero, una vez más con ustedes. A nombre de todo el equipo les deseamos felices fiestas y nuestros mejores deseos para este 2016. Salvador Ordóñez Toledo
Director Editorial
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ÍNDICE
Editorial 3 Carta La diversión es conocimiento
6 Breves Videojuegos, música y películas Genesis 8 Neon Evangelion
BREVES
Noviembre
TECH NEWS
10 Gadgets Lo mejor de la tecnología para esta navidad Quedó el Bitcoin? 12 ¿Dónde Morir o reinventarse Diciembre
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UNIVERSITY que aprendí de los videojuegos 38 Lo Para mi carrera laboral
43 Tecnicatura Creando desarrolladores de software 46 Mi terapeuta es un robot 50 La información es poder
CÓDIGO INNOVARE
videojuegos 52 Los No son cosa de juegos
ANECDOTARIO
57 CENTRAL DE HERRAMIENTAS
con INNER JOIN en SQL SERVER 16 Delete Más fácil de lo que parece
MASTER GURÚ
18 VIDEOJUEGOS Reflejos de la realidad VS Videojuegos 21 Hollywood El arte de entretener Aumentada 23 Realidad Sus aplicaciones reales C++ 24 CEl alma de la programación 4
DEVELOP
de la información 58 Tecnologías El panorama actual
EN CUESTIÓN
en la sociedad 62 Efectos ¿Son culpables los videojuegos? Cabulario 62 El ¿Qué panzó?
EL RECREO
MASTER GURÚ
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LORNA SHORE Psalms
Salvador Ordóñez
La banda norteamericana Lorna Shore sacó este año su más reciente disco denominado Psalms. Si te gusta el subgénero deathcore no puedes dejarlo pasar. Su nuevo álbum ha representado 5 años de trabajo y está compuesto por 10 canciones que reforman la esencia de este grupo. Su primera canción denominada Grimoire abre el disco con una orquesta que nos sumerge en un mundo siniestro donde los ritmos neoclásicos y la fuerza de la guitarra eléctrica, revelan una perspectiva muy interesante sobre su composición experimental. A pesar de algunas críticas fuertes que ha recibido este disco, se puede rescatar por mucho la mezcla de melodías que el grupo de New Jersey ha producido.
http://bit.ly/1SmYL7A
STAR WARS BattleFront
http://bit.ly/1kNzM2q
Para esta Navidad llega uno de los videojuegos más esperados para las consolas de última generación. Prepárate para entrar en una galaxia donde las batallas épicas y el universo de Star Wars se unen para crear la historia que te lleva por los inmensos mundos de Hoth, Endor y Tatooine y un planeta inexplorado Sullust. Sé parte de los combates entre el imperio y las fuerzas rebeldes, lleva al límite tu speeder bike y enfrenta directamente a las fuerzas más temibles del universo. Recorre el espacio y enfrenta a los Tie Fighter en tu X Wing y así, conviértete en una leyenda dentro de BattleFront. Una de las características que ha dejado asombrados a todos los gamers, ha sido el fotorealismo con el que fue preparado este videojuego, además, la física de partículas, efectos de luz y sombra te dejarán sorprendido cada vez que te adentres en las batallas por liberar al universo.
EN EL CORAZÓN DEL MAR In the Heart of the Sea
En el año de 1820 ocurrió un extraño suceso en las profundidades del océano, lo que ha provocado que múltiples marineros murieran a manos de una extraña criatura que destruye todo a su paso. Owen Chase a bordo del Essex después de sufrir un terrible accidente con una gigantesca ballena blanca, se aferra junto con toda la tripulación a la idea de darle caza a este extraño animal, el cual se cree, es responsable de todas las vidas de marineros que se ahogaron en las peligrosas aguas donde gobierna la muerte y la desolación. Esta película fue inspirada en la historia real en la que se basó Herman Melville para escribir uno de los más famosos libros de aventuras “Moby Dick”.
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http://bit.ly/1PR1JDq
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Aitor Sobera Ortiz de Zárate
na catástrofe provocada por la caída de un meteorito en la Antártida hace años, conocida como “Segundo Impacto”, puso a prueba a la humanidad teniendo que enfrentarse al deshielo de la Antártida y a las numerosas guerras que vinieron más adelante. Actualmente, en el 2015, la humanidad aún no se ha recuperado por completo y tiene que hacer frente a nuevos y mortales peligros: los Ángeles. Estos seres aparecen sin previo aviso y sólo dejan destrucción por donde pasan. Lo único con lo que cuenta la humanidad para hacerles frente son los “Evangelion”, desarrollados por “NERV”, gigantescos robots pilotados por adolescentes. Uno de esos pilotos es Shinji Ikari, también conocido como el “Tercer Elegido” e hijo abandonado por Gendoh Ikari, el comandante de “NERV”. Shinji se verá obligado a pilotar el “Evangelion” para salvar a la humanidad, mientras libra en su interior una guerra psicológica que le hará elegir si luchar para sobrevivir o perderlo todo. Este anime creado por el estudio Gainax y dirigida por Hideaki Anno, pese a ser 1995, sigue siendo impresionante y no es de extrañar que sea considerado una serie de culto a nivel mundial. La trama es simplemente maravillosa y complicada, necesitarás ver Neon Genesis Evangelion varias veces para ir descubriendo partes de la historia que en una primera pasada no te habías ni percatado, como la importancia de “SEELE”, todo lo que envuelve a “El plan de complementación humana”, las continuas conspiraciones y movimientos secretos con fines particulares los cuales buscarán aplastar cualquier obstáculo que se les interponga. Los personajes, todos y cada uno de ellos (tanto principales como secundarios), son carismáticos y tienen algo que harán que odies a algunos y te enamores perdidamente de otros, pero desde luego que ninguno te dejara indiferente. Las referencias religiosas, filosóficas y psicológicas estarán a la orden del día, camufladas algunas de forma muy sutil, pero en cuanto queramos buscar una duda en concreto de la serie, empezaremos a descubrir teorías y más teorías sobre Neon Genesis Evangelion, sobre su final y su desarrollo. La animación es realmente buena, no olvidemos que estamos hablando de 1995. Las escenas de acción son
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realmente épicas y los paisajes son bastante buenos, lo que combinado con un buen dibujo crea una mezcla potente. Podemos pensar, viendo el dibujo de los personajes, que esto no es cierto y que el trazo es simple, pero todo lo contrario, conforme avance la historia iremos viendo que esto no es así, solamente con la animación y diseño de los EVAs, así como de los Ángeles, ya desechamos esa opinión. Uno de los fuertes de esta serie, y que a su vez nos puede hacer sufrir, es su trama psicológica. Al principio veremos luchas internas, principalmente de Shinji, pero cuando los capítulos vayan avanzando, esto será algo más frecuente y al llegar al final de la historia se detendrá para dejarnos con una lucha psicológica que provocará que dejemos de entender gran parte de la historia, por la gran cantidad de flashbacks, colores parpadeantes, gritos, palabras que aparecen en la pantalla, tachones y demás. Es por esto que no tiene un final concreto y puede ser libremente interpretado. Es más, si seguimos buscando hay películas, algunas más antiguas y otras más nuevas, que acaban de una manera diferente al anime, así como el manga. Tal vez esto sea otro punto que le favoreció, la variedad de finales que además no dejan de ser abiertos, dando así la posibilidad a que cada uno pueda sacar sus propias opiniones y que por lo tanto dos personas puedan debatir sobre “qué conclusión sería más razonable” repasando toda la historia y todos los puntos importantes. La banda sonora en general es inmejorable, los themes que suenan en los momentos clave se nos graban en el cerebro y no los olvidaremos jamás. El opening es simplemente brutal, un clásico y mundialmente conocido, el cual siempre te impulsa a seguir la letra hasta el final. Si además somos conscientes de lo que dice la letra, descubrimos que nos cuenta lo que iremos encontrando en la trama. Para terminar éste es un anime altamente recomendable, es un clásico, es una serie de culto con mayúsculas, y si consigue engancharte no dejarás ni una película sin ver, ni una historia alternativa, ni nada que lleve su nombre en la sangre. Una buena historia, bien hilada, con una trama impresionante, personajes carismáticos por todos lados, peleas épicas y un OST impresionante es con lo que nos deleitará en “Neon Genesis Evangelion”.
Imagen: Rei Ayanami Neon Genesis Evangelion
http://bit.ly/1yxoNtZ
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GADGETS DICIEMBRE Lo mejor de la tecnología para esta navidad
Salvador Ordóñez
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APPLE TV
Por fin ha llegado la actualización del Apple TV y con esto trae toda una nueva propuesta para interactuar con los sistemas compatibles de la marca. Lo más reciente de este aparato es el cambio en su control remoto, lo que le permite una nueva interacción con el usuario. Los videojuegos y apps se sentirán totalmente diferentes en las pantallas de alta definición. http://apple.co/1Q247pE
USB DARTH VADER STAR WARS
USB TRIBE es un sistema de almacenamiento con forma de los personajes más conocidos de STAR WARS. Cuenta con una capacidad de 16 Gb y una cadena para poder usarla de llavero, protegiendo tu información todo el tiempo. La colección de 8 memorias USB no puedes perdértela.
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http://bit.ly/1NJ5E3i
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LENOVO Desktop C50-30
Te presentamos la nueva computadora de escritorio C50-30 de LENOVO. Cuenta con una pantalla de 23” FHD, un procesador INTEL CORE i3, memoria RAM de 8 Gb, un disco duro de 2 Tb, bocinas estéreo y sistema operativo Windows 8.1 http://bit.ly/1PMRWOV
Sony Celular Xperia Z3+ Negro
Sony presenta el Xperia Z3 con un diseño vanguardista, ligero y delgado. Cuenta con procesador Octa Core de 64 bits y memoria interna de 32 Gb, tiene un sonido de alta definición Hi Res, una cámara principal de 20 MP y otra de 5 MP, además cuenta con una pantalla TRILUMINOS IPS de 5.2”. Podrás insertarle una memoria MicroSD hasta de 128 Gb. http://bit.ly/1NPYqGu
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SHARP Ultra HD LED Smart TV
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Ésta es una pantalla de 50” con tecnología 4K, cuenta con el sistema Revelation Upscaler y AquoMotionTM que genera una experiencia de televisión única. Gracias a la tecnología SmartCentral podrás acceder a contenido extra de vídeo y conectarte directamente a internet.
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http://bit.ly/1SiB0O3
BOSE CineMate 520 Black 120V US
Este sistema cuenta con un audio envolvente de 5.1 canales. Tiene además conexión inalámbrica para conectar tu música de manera sencilla desde tu smartphone. La nitidez de su sonido te permitirá disfrutar de tus programas con una capacidad de audio envolvente. http://bit.ly/1MAYQDa
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Fujifilm Instax Mini 8 Azul
Si te gustan las fotografías pero buscas opciones sencillas y muy profesionales Fujifilm trae para ti esta cámara que ajusta de manera automática el brillo para una mejor toma, además su configuración te permitirá utilizar el flash más fácilmente, sacando fotografías únicas de cada instante.
http://bit.ly/1PXLNxR
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Garmin Banda Vivofit negra
Si te gusta hacer ejercicio pero tus tiempos son muy variados, te recomendamos esta banda para tu muñeca que te ayudará a programar tus metas diarias para estar en movimiento. Este dispositivo rastrea los avances de tus rutinas y te recordará cuando ejercitarte de nuevo.
http://bit.ly/1MQ0SNH
Yamaha Relit LSX-170 GL
Esta bocina con lámpara integrada será el gadget perfecto para tu cuarto. Cuando está encendida emite un resplandor mientras reproduce la música de manera inalámbrica. Desde su soporte también emite una iluminación ambiental indirecta. Los materiales como el aluminio le ofrecen un diseño único.
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http://bit.ly/1Xgn3GY
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Viastara B&W Headphones Mobile P5
Estos audífonos combinan la tecnología y el diseño de una manera muy particular. Tienen un gran sonido envolvente y son soportados por sistemas Android y Apple. Su control de música es totalmente compatible con iPhone y iPod de tercera generación. http://bit.ly/1R1XQc0
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Alondra DeMaría Flores
n el 2009, apareció por primera vez el concepto “criptomoneda” en Internet, y desde ese momento funcionó como un medio de pago que se formaba entre los usuarios y las empresas, provocando mucho revuelo por su esquema de financiamiento descentralizado. A partir de ese momento se propiciaron escándalos por parte de los banqueros que se oponían tajantemente a su uso extendido, así como un par de fraudes e incluso una muerte relacionada a su uso, sin embargo, a pesar de llevar ya muchos años como forma de pago aún no queda muy claro cuál será el destino del Bitcoin. En fechas recientes (septiembre de este año) se han dado ciertas noticias que son relevantes para la existencia de los Bitcoins a partir de lo que se puede “deducir” del futuro de éstos, luego de que Gavin Andersen y Michael Hearn liberaran el Bitcoin XT como una variante. De inmediato hubo quien, igual que en enero de 2015, declarara muerta a la criptomoneda. No obstante la realidad es otra. Su uso sigue y se expande al grado de que la Iniciativa para las Monedas Digitales del MIT ya se ha integrado al proceso y busca “hacerlo más común y formar una red global de centros educativos”, esto es: la mayoría de los esfuerzos de desarrollo siguen centrados en Estados Unidos, pero se busca que los incorporen otras universidades internacionales. Fuera del contexto de la visión integradora, por el momento el futuro de los mineros a pequeña escala no parece afectarse por el cambio en el límite de transacciones por segundo (que es lo que propone Bitcoin XT) y, aquí es donde se produce el primer gran rompimiento entre el equipo de los cinco Core Dev actuales. Andersen y Hearn, temiendo que muy pronto (2017) la infraestructura actual sea insuficiente para procesar los bloques y esto retrase el proceso, hicieron la mejora para que se pase de 7 a 8 Mb por segundo. Siendo esta una medida que quedará sujeta a voto cuando llegue la fecha de enero 11 de 2016. Esta votación se determinará
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siguiendo una mecánica sencilla: llegada la fecha, si y sólo si el 75% de las mil transacciones más recientes están firmadas por BXT, se tomará como aceptado y se convertirá en la herramienta primaria de minería. Así se determinará y quedará asentada su adopción como el nuevo estándar por encima del Bitcoin Core y aquí es donde podríamos enfrentarnos a una divergencia y dos “polos” de operación; al tener dos ledgers separados, es posible que esto genere problemas con los mismos Bitcoins y exista la posibilidad de que se gasten de doble forma, derrotando la intención inicial con la que se crearon, ya que es una unidad consolidada e incuestionable. Lo que no queda muy claro en principio, es que ésta es una respuesta a la aparición de otros dos Devs que quieren trabajar con el modelo de las “sidechains” (operaciones menores que se integran a las blockchains principales, para agilizar el cómputo) y, por supuesto, también están los DDoS al sitio web donde se enlistan los nodos que están empleando el “estándar” Bitcoin XT. Así pues, cuando vemos que se está llevando a cabo una guerra de bloqueo de procesos contra el conflicto de intereses, así como la expansión de las granjas de minería que compiten con ventaja en contra de los pequeños mineros (lo que, de facto, nos muestra la aparición de los primeros ciber-burgueses: entidades que concentran todos los medios electrónicos de producción y fiscalización), no me parece que el Bitcoin esté muriendo… vamos, ni siquiera está en desuso y es que en esta industria, hasta el momento, circulan un total de 14,874,150 BTCs y su valor es de 4,808,857,813.50 millones de dólares (al día 23 de noviembre de 2015). Como conclusión, el futuro del Bitcoin no es claro por las fluctuaciones que presenta ante las monedas y divisas de los bancos internacionales, pero les puedo asegurar que aún no va en declive y ni siquiera se puede asegurar que se vaya a crear la tan temida divergencia asociada a la muy probable (según Andersen) aceptación del estándar Bitcoin XT. Ustedes sigan con su minería porque esto apenas está comenzando.
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Yessica Sánchez Cure
ada vez es más la “necesidad de almacenamiento” y la respuesta indudablemente es “súbelo a la nube; todo lo que debe estar seguro, está ahí”. Pero resulta que existen varios tipos de nubes: desde hace años sabemos que las grandes empresas tenían redes de servidores, apartados geográficamente unos de otros pero conectados vía IP, y ahí almacenaban toda su información y sólo ellas tienen acceso autorizado a los datos que ahí se contienen. Éstas, son las nubes privadas. Desde hace cinco años, y como evolución de las interacciones y subredes P2P, vimos cómo comenzaron a aparecer servicios de almacenamiento disponibles para todo el público. A veces ofrecido sin costo, otras con cuotas mínimas y en varios casos con cuotas escalables de acuerdo a las necesidades o naturaleza del uso que le daban los interesados. Éstas son las nubes públicas. ¿Qué sucede cuando combinamos ambos modelos? Pues nos encontramos ante una nube híbrida. Las nubes híbridas, como es de suponerse, son una combinación de las públicas y privadas. Este tipo de nubes se crea por parte de empresas, pero la gestión se lleva a cabo entre la empresa y el proveedor de la nube pública. Una nube híbrida se establece para aprovechar al máximo los servicios disponibles tanto en el espacio público como en el privado y, por lo general, estos servicios consisten en combinar aplicaciones locales o propietarias con las de la nube pública. También existe el caso de que se trate de una aplicación privada que se ve aumentada o fortalecida al hacer uso de los servicios de Computación en Nube y la infraestructura disponible en la ciudad, región o país donde se le radica. Así, la empresa sigue controlando sus aplicaciones principales, pero aprovecha la Computación en Nube en los lugares
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donde se vea que resulta benéfico hacerlo. El ejemplo perfecto nos lo dan los proveedores IaaS (Infrastructure as a Service), que son más económicos. Tomando el caso de Amazon Simple Storage Services (S3), vemos que el costo para almacenar imágenes, vídeos y documentos, es menor si se recurre a un proveedor ya establecido que si se desarrollan infraestructuras propias. Además, lo más interesante del modelo híbrido, es que también se presta a un crecimiento modular. Si se requiere de más poder de cómputo o espacio de almacenamiento, se contrata a otro proveedor y entonces la nube se expande. La ventaja que tenemos como desarrolladores o arquitectos de sistemas, es que trabajar en un modelo de nube híbrida resulta un excelente paso preliminar a la migración masiva de la mayor parte de las aplicaciones en la nube: esto nos permite controlar las liberaciones, los accesos, las interacciones y el flujo, lo que hace menos arriesgado “abrir nuestra red”. Si lo vemos de manera práctica, en tierra se quedan las aplicaciones residentes que están ligadas a los datos locales, mientras que las aplicaciones generales o de control, se llevan a la nube. Así, ambos espacios están optimizados y las aplicaciones quedan claramente compartimentadas. La principal ventaja de una nube híbrida es que la inversión inicial es moderada y nos permite trabajar según nuestros requerimientos específicos con los modelos SaaS (Software…), PaaS (Platform…) o IaaS (Infrastructure as a Service), mientras que nos deja abierta la posibilidad de trabajar con las APIs de las nubes públicas y con éstas, programar, controlar y realizar el escalamiento de nuestras plataformas específicas sin estar obligados a invertir en infraestructura adicional. Por todo esto, las nubes híbridas serán de vital importancia para hacer que la computación en la nube sea más accesible y útil para muchas empresas.
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Carlos Fernández
n SQL Server, para eliminar registros de una tabla siguiendo un criterio que tenga relación con otra tabla de la base de datos, se puede establecer una join entre ambas tablas en la misma instrucción SQL de Delete. Es algo muy parecido al método para hacer un update a partir de una join para actualizar registros en función de valores de otras tablas, pero en este caso, al tratarse de eliminar registros en lugar de actualizar, la sintaxis SQL cambia un poco. Si queremos hacer un delete de registros utilizando una join lo único que hay que hacer es especificar en la primera línea de la sentencia la tabla o tablas en las que se quiere aplicar la eliminación de registros, y en la siguiente línea, comenzando con un FROM, la join de las tablas que necesitemos, y el criterio indicado con un WHERE. Ejemplo SQL de Delete con Inner join Un ejemplo sencillo de un delete con una join entre tablas para aplicar el criterio de borrado: DELETE TablaConRegistrosAEliminar FROM TablaConRegistrosAEliminar TDel INNER JOIN TablaParaCriterioDeEliminacion TFiltro ON TDel.idCampo_fk=TFiltro.idCampo_pk WHERE TFiltro.criterio='Valor para filtrar'
Delete con Outer Join para eliminar registros sin referencias en otra tabla Esta opción de utilizar una inner join para eliminar registros se puede manejar con todos los tipos de join, de manera que si se combina con una outer join, por ejemplo, es muy útil para eliminar registros de una tabla cuyo identificador no se encuentre en otra tabla, es decir, registros de una tabla que no tengan correspondencia, o no existan en otra. Sólo hay que hacer una left join con la tabla en la que tenemos los identificadores de referencia y todos los registros resultantes que tengan un valor nulo para la tabla enlazada ya que ese valor no está en la segunda tabla, es decir, los que queremos eliminar de la primera. Como siempre, con un ejemplo de SQL para borrado de registros que no existen en otra tabla se entenderá mejor: DELETE TablaConRegistrosAEliminar FROM TablaConRegistrosAEliminar TDel LEFT JOIN TablaConRegistrosBuenos TMaestra ON TDel.idCampo_fk=TMaestra.idCampo_pk WHERE TMaestra.idCampo_pk IS NULL
Delete con join sobre varias tablas para borrado de registros en cascada En muchos casos puede interesar eliminar los registros de la tabla inicial, y también los registros de la tabla con la que se hace la join para establecer el criterio de selección. Sería algo así como una eliminación en cascada de los registros de ambas tablas. Para eliminar a la vez todos los registros de ambas tablas, o más bien para hacer el delete de registros de varias tablas a la vez, lo único que hay que hacer es incluir en la primera línea de la sentencia las tablas de las que se quiere eliminar los registros. Para el ejemplo SQL de delete anterior, si quisiéramos borrar también los registros de la tabla “enlazada” en la inner join para hacer una eliminación en cascada sólo habría que incluir la segunda tabla en la línea DELETE, de esta manera: DELETE TablaConRegistrosAEliminar, TablaParaCriterioDeEliminacion FROM TablaConRegistrosAEliminar TDel INNER JOIN TablaParaCriterioDeEliminacion TFiltro ON TDel.idCampo_fk=TFiltro.idCampo_pk WHERE TFiltro.criterio='Valor para filtrar' http://bit.ly/1OtceM6
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A
Javier Barriopedro
ntes de continuar voy a hacer una aclaración por demás pertinente: soy gamer. Moderado porque no le dedico más de 10 horas a la semana, pero en mi colección permanente tengo cerca de 90 títulos en formato físico para tres plataformas de última generación y en Steam… yo creo que ya estoy rondando los 300. De distintos tipos y formatos. Vamos, aún conservo mi Atari 2600, mi Intellivision, mi NES, SNES, N64, GAMECUBE, Xbox y Xbox 360… soy gamer y, además, he tenido el gusto de trabajar como localizador y Project Manager de Localización para videojuegos de EA, Bethesda y Ubisoft. Por eso es que tengo algo que compartirles. En nuestros días ya es común hablar de “los medios” porque son parte habitual de nuestras vidas y el conglomerado de anuncios, películas, radio, series y programas de televisión, nos pueden dar buena cantidad de datos para analizar la sociedad moderna. De hecho, al igual que una aspiración, también son un reflejo de lo que nos mueve como grupo social. Es decir, quienes los manejan no sólo nos conducen hacia un ideal o un estilo deseable, también está mostrando cómo somos en nuestro conjunto humano. Existe una teoría llamada “de reflejo” con la que explicamos cómo los medios son una ventana a las estructuras sociales inherentes a la especie humana, pues sin importar qué ambiente sea, todos ellos reflejan nuestros valores, normas y creencias de acuerdo a nuestras culturas particulares. Esto es obvio hasta que hablamos de los videojuegos. Pensémoslo así: ¿de verdad existe una diferencia entre los videojuegos hechos por japoneses y aquellos desarrollados por europeos que están dirigidos al mercado estadounidense (o como a ellos les gusta decir: “norteamericano”)? Cuando hablamos de este mercado, ¿en realidad no estamos refiriéndonos al mercado Occidental? Después de todo, salvo por las versiones localizadas (traducidas a los idiomas regionales), el videojuego es el mismo y el enfoque es claramente una idea de cómo se percibe el mundo a partir de los cánones de la cultura occidentalizada que permea buena parte del mundo “civilizado” (o mejor dicho, de un alto nivel consumista). Entonces, ¿es raro que el 70% del mercado esté
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constituido por juegos de acción dirigidos a un público mayoritariamente masculino, comprendido entre los 14 y los 32 años? ¿Extraña a alguien que las mujeres retratadas en estos videojuegos, aun cuando sean las protagonistas, estén exhibidas como objetos altamente sexualizados? ¿Que aún cuando sean cada vez más complejos en sus tramas, más espectaculares en sus gráficos y fascinantes en su música original, no dejen de estar centrados en la violencia “justificada”? Porque existen opciones a todo esto y es la misma comunidad de los jugadores veteranos y hardcore, la que se opone de manera abierta a la existencia no sólo de estos juegos, sino a la presencia de mujeres trabajando como desarrolladoras para las compañías que producen y fabrican videojuegos. Además está la realidad de que quienes de alguna manera hemos trabajado para la industria (yo hice localización para firmas inglesas, estadounidenses y francesas) y, por no ser trabajadores nativos (es decir: por ser “contratistas offshore”), recibimos pagos de hasta 35% menos que los trabajadores offshore ciudadanos del país donde está la firma que contrata… lo que podría hacer pensar a algunas personas cínicas o muy dadas a la sospecha, que existe racismo o para decirlo sin levantar ámpulas, una disparidad en la forma en la que se valora el trabajo de acuerdo a tu estatus contractual y/o tu lugar de nacimiento. Así que no me extraña que los videojuegos de pronto estén plagados de imágenes violentas, discriminatorias, sexistas y que sólo promueven el “tener más para ser más” como única forma de validación ante el resto de la manada… Después de todo, quizá ya son el reflejo más certero y completo de nuestra sociedad globalizada y, por tanto, son espejos de nuestra realidad. La pregunta más importante de todas es: ¿de verdad no existe espacio para juegos que se salgan de ese 70% que refleja LO PEOR de nosotros como especie? Como futuros desarrolladores o como profesionales jóvenes en activo, sólo ustedes tienen la respuesta y, si bien no estoy de acuerdo que los videojuego sean una forma de arte, sí estoy convencido de que son un medio que puede cambiar el mundo, una herramienta que puede enseñar y coadyuvar en la resolución de problemas, un reflejo de nuestras virtudes que transformen nuestros paradigmas. Ésa, sí sería una singularidad.
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Fernán DeMaría Flores
s común que cuando se inicia una plática acerca de la “cultura pop”, alguien hable de que en la industria del entretenimiento existe una lucha titánica por la predilección de los consumidores. Además, existe quien cree que una forma de entretenimiento está desplazando a la otra. A mí me parece que es un debate interesante, pero que nace de un argumento falso: si bien cada esfuerzo trata de ganar la mayor cantidad de dinero posible y dominar un porcentaje importante del mercado (el famoso “marketshare”), esta competencia se da sólo entre las entidades que están en el mismo sector de la industria. Así es, el cine no compite con los libros, los cómics no compiten con los videojuegos… no es del todo cierto que la industria editorial vaya en declive porque la gente va más al cine o que las consolas estén desplazando a la televisión. Cada medio tiene un lenguaje y una estructura distinta, que apelan a una preferencia específica y si bien la cinematografía y los videojuegos son medios audiovisuales, con un público meta que se entrecruza en un punto, cada uno cumple su función de entretener de distintas formas. El cine presenta una historia de manera visual y donde el espectador es pasivo: espera que la trama se desarrolle sin ningún tipo de intervención exterior. El éxito de este formato radica en que una vez capturada la atención del público, la historia que se le está contando sea sólida y se mantenga congruente con la premisa inicial que presentó. Los videojuegos, por su parte, venden interacción. El más exitoso es aquel que más atrapa a sus jugadores y los sumerge en el mundo que les presenta, que les permite hacer más cosas o mantener un nivel casi frenético de acción entre ellos (al estilo de Mario Kart o Super Smash Bros.). Sí, se requiere de una historia sólida y una premisa atrayente. Sí, también debe haber congruencia y una historia interesante, pero lo básico es la interacción. Es un hecho que las últimas súperproducciones de Hollywood han comenzado a mostar elementos que, por decirlo de manera educada, son demasiado burdos en su intento por emular la “experiencia de los videojuegos”. Algunos ejemplos han sido: The Hobbit, Jurassic World, Star Wars Eps. I y II, Clash of Titans 2, Fast & Furious (desde el tercer refrito en adelante)… todas incluyen al menos dos secuencias donde tratan de “sumergir al espectador en la escena y despertarle la emoción que se ve en pantalla”... y resultan esfuerzos innecesarios, mal realizados y que dejan al público con la sensación de “para eso, mejor compro el videojuego”. Hay una cosa que me parece curiosa: muchos gamers serios, se quejan de los juegos que tienen muchas escenas cinematográficas porque les interrumpe la experiencia y dicen: “si quiero ver una película, me voy al cine”. Como les comentaba al principio, no creo que exista una competencia directa entre Hollywood y los videojuegos. Lo que sucede es que cada uno debe ser muy cuidadoso con la manera en cómo su medio aborda la narración de la historia y dejar de traer elementos de la “competencia” en una búsqueda falsa por darle “mayor profundidad” en el caso de los juegos de video, o brindar “una experiencia envolvente” como lo han intentado hacer algunas “grandes mentes” de Hollywood. Creo que en el Arte de entretener, la única regla que no se puede alterar nunca es la de: “zapatero, a tus zapatos”. Al final, todos nos beneficiaremos si se sigue al pie de la letra.
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Alejandro Rebollo
n artículos anteriores se ha escrito sobre la forma en cómo se están rompiendo paradigmas en la informática y en el campo de la computación en general. Por ejemplo, las nuevas formas de almacenar la información, que ya no transcurre en bases de datos relacionales, es decir, las bases de datos NoSQL, que son altamente optimizadas para las operaciones de recuperar y de agregar datos, así mismo son altamente escalables y pueden estar distribuidas. Otro ejemplo, es el de los drones, que nacieron como una herramienta con fines bélicos y, últimamente, más conocidos por sus fines recreativos. El hecho de pasar a ser un producto costoso a poder masificar su venta y, por lo tanto, disminuir sus costos de producción y su precio, ha provocado que su campo de aplicación se diversifique y encuentre eco en aplicaciones empresariales. Así pues, tenemos un nuevo elemento que nació siendo conocido por sus aplicaciones dentro del mundo de los videojuegos y que en estas últimas fechas ha encontrado una aplicación real y tangible dentro del mundo empresarial, hablamos de la realidad aumentada. Aquí vamos a hablar de las últimas aplicaciones que se le están dando a la realidad aumentada, lo que hace que, en algún momento lleguemos a pensar que la ciencia ficción nos alcanzó, y que la era digital es una realidad. Aunque los drones ya tienen cierta popularidad en
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nuestro país, tan es así que existe una marca de galletas que puede regalar drones en algunos de sus productos (si se tiene la suerte de ganarlo), y por ejemplo, se espera, que finalmente, uno de los gadgets que tenga un gran realce en las ventas navideñas de este 2015 es, precisamente los drones. En México no se tiene una regulación, ni normas legales que den pauta de en qué espacios y bajo qué condiciones deben volarse estas aeronaves no tripuladas; sin embargo, en el mundo empresarial su mejor aplicación no la han encontrado surcando los aires, al contrario, su aplicación está en los interiores. En España, la consultora TIC Setecsa asesora a sus clientes sobre cómo los drones pueden ser usados en almacenes para transportar productos de punto a punto, así mismo, con los sistemas de grabación de video y la captura de fotografías de alta calidad, el drone puede registrar el estatus real del inventario en el almacén, lo cual es muy útil para la preparación de los pedidos. Walkera, una empresa pionera en la producción de drones, lanzó una línea de gafas de realidad aumentada bajo la denominación Google2, tienen la finalidad de ser usadas como FPV (First Person View), con los cuales se puede visualizar en primera persona los vuelos de los drones y ofrecen la posibilidad de poder controlarlos (de momento unos cuantos modelos de la marca). Empero, conforme vayan siendo más universales, es decir, aplicadas a drones de otras marcas y otros modelos, podrán actuar como
unas verdaderas gafas inteligentes de realidad aumentada con aplicaciones empresariales sofisticadas, sobre todo para efectos de producción, logística y mantenimiento de instalaciones/maquinaria. En México, la startup de reciente creación Aidronix es una de las primeras empresas que ofrece aplicaciones de los drones para realizar agricultura de precisión, monitoreo y conservación de especies, inspección física de inmuebles, inspección de líneas eléctricas, prevención y conservación forestal, transportación de cargas ligeras, entre otras. Otra aplicación de la realidad aumentada son las gafas Moverio BT-200, que son unas gafas de visión binocular que pueden ayudar al mantenimiento, ya que se puede reparar piezas sin saber cómo hacerlo sólo siguiendo lo que dicen las gafas, así mismo ayudan al picking en el almacén, a realizar videoconferencias donde otras personas que están en una ubicación remota vean lo mismo que quién lleva las gafas puestas; así mismo, estas gafas pueden dictar a dónde ir, qué hacer y, además, tienen la conveniencia de poder escanear códigos QR, lo que evita el uso de lectores de códigos de barra que son costosos. Los procesos de depicking (preparación de pedidos) pueden ser realizados usando gafas inteligentes de realidad aumentada, ya que es mucho más eficiente que la preparación de pedidos en almacenes, a través del uso de la voz. Finalmente, hablaremos de Gest que es un nuevo gadget
que ha nacido a partir de los nuevos equipos táctiles. Este dispositivo promete eliminar el uso del teclado y del ratón que son usados como dispositivos de entrada para computadores personales y tabletas. Gest se define como un guante digital, o un guante “inteligente” (ahora que están de moda los dispositivos Smart) que se adhiere a la mano y sustituye las principales funciones del teclado y del ratón. Gest tiene una banda principal que rodea la palma de la mano y en la que se conectan los anillos de los dedos, los cuales deben conservarse a una distancia media a fin de poder moverlos sin problemas y con la mayor comodidad posible. Gest tiene quince sensores por guante lo que permite enviar comandos de movimientos a la computadora, es decir, con ciertos movimientos de los dedos y la mano, bastará para manipular elementos gráficos y algunas características de los programas de software de la computadora. Gest estuvo inscrito en una campaña de financiamiento en Kickstarter, la cual concluyó el 28 de noviembre del 2015, y cuya meta de $100,000 USD fue alcanzada desde mucho tiempo atrás por sus seguidores. El precio de este gadget era de $156.609 USD. Es así como hacemos un recorrido de cómo la realidad aumentada que nació a partir de los videojuegos y las aplicaciones de drones (que pueden ser considerados como un juego) han pasado de ser un hobbie a una utilidad real en las empresas.
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Alondra DeMaría Flores
uego de casi 46 años desde que comenzó a desarrollarse el primero de este par de lenguajes de programación, es curioso que aún no hayan perdido presencia o desaparecido como muchos otros de sus predecesores y algunos de sus sucesores. ¿A qué se debe la longevidad de C y C++? Coherencia, quizá. C es un lenguaje imperativo de propósito general, con capacidad para soportar programación estructurada (instrucciones en serie para realizar tareas concatenadas o multipropósito), de rango léxico variable (que puede crecer acorde a las necesidades) y recurrente (proceso que se puede repetir de manera similar a sí mismo). Su sistema de tipo estático previene muchas de las acciones involuntarias que eran comunes a otros programas más arcaicos. Es por esto que lo crearon: había que mejorar la manera de programar y hacerlo con certeza, por lo tanto, su diseño fue pensado para llevar a cabo “constructos” que realizan un mapeo eficiente de las instrucciones del “lenguaje máquina” (recorre todo el espectro posible y selecciona sólo las que son relevantes para la tarea específica de ese momento). Por esta razón es que destronó el lenguaje ensamblador, y se le adoptó como el estándar para programar desde sistemas operativos hasta software de aplicaciones, en equipos que van desde supercomputadoras hasta sistemas integrados (o embebidos). Los seguimos usando para programar la manera en que operará un enrutador o un celular más “primitivo”, por ejemplo. En un principio, fue desarrollado entre 1969 y 1973 por el ingeniero en sistemas Dennis Ritchie en las instalaciones de AT&T Bell Labs, para llevar a cabo la reimplementación del sistema operativo UNIX. Al reconocerse su potencial, se convirtió en uno de los lenguajes que más se han utilizado y se siguen utilizando en nuestra historia. De hecho, la mayoría de los fabricantes de computadoras y software tienen compiladores de C y, por este motivo, es que la ANSi lo estandarizó en 1989 y un par de años después, adquirió el sello ISO, lo que lo convirtió en el referente mundial para la programación a gran escala.
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Certeza, con toda seguridad. Como era de esperarse, una vez que se volvió un estándar internacional, se vio que podía ser mejorado para cumplir con funciones más precisas o complejas, de manera más eficaz. En aquel momento de nuestra historia, la teoría computacional comenzaba a hablar mucho de la programación orientada a objeto (aquella que emplea estructuras de datos en forma de campos, que pueden ser atributos o métodos) y la respuesta fue crear un lenguaje de programación de uso general, con características imperativas, genéricas y orientadas a objeto. El desarrollo de Bjarne Stroustrup llamado “C con clases”, en el cual comenzó a laborar desde 1979, estaba pensado para hacer más veloces los trabajos de desarrollo extenso de software. Inspirado por Simula (alto volumen, baja velocidad) y BCPL (alta velocidad, volumen mínimo) y su incapacidad para darles uso práctico en el desarrollo extenso de software, comenzó a analizar el kernel de Unix para comenzara a trabajar con operaciones de computación distribuida (sí… las primeras redes) en AT&T Bell Labs. Al ser un lenguaje strong-typed, C++ (como lo rebautizó Stroustrup) se convirtió en una herramienta que tenía una serie de campos con tipos bien determinados, que no existían en las versión anterior de C. Los trabajos de mejora siguieron por más de tres décadas y, cuando se llegó a la versión C++11, fue que se alcanzó el estándar más estable y verdaderamente ISO. Ahora vamos en la versión C++14, con cambios mínimos, y se espera una nueva versión con nuevas funciones para 2017.
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Confiabilidad, por su trayectoria. Como podemos ver, C y C++ funcionan y se han establecido como buenos estándares para el desarrollo de software; el primero porque es conciso y estricto, lo que reduce los errores asociados a las instrucciones no específicas del código weak-typed que requieren dispositivos elementales. El segundo, porque es una herramienta que crece de acuerdo con las necesidades de la computación actual… al convertirlo en “modular” gracias a la inclusión de los campos e ir refinando la manera cómo prioriza y administra las estructuras de datos, C++ es una de las herramientas más sólidas que tenemos en la actualidad y de la que muchos nuevos lenguajes (o metalenguajes o lenguajes híbridos, por ser variaciones de este lenguaje) siguen tomando elementos (o trabajando para establecer comunicación con él). Habrá que ver qué tipo de innovaciones se presentan en un año y medio, para conocer cuál será la nueva frontera que se establecerá para C++… la cual, seguramente está pensada con miras a la consolidación de la computación cuántica. Si me preguntan mi opinión, C++ es el lenguaje que debe dominar para fungir como buenos desarrolladores de software aun cuando trabajemos rutinariamente con otros lenguajes. Su estructura lógica y sus “bloques de construcción de fácil comprensión (para humanos y máquinas), lo convierten en el LEGO de las ciencias computacionales… y todos sabemos que con LEGO, se pueden construir verdaderos castillos.
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Fernán DeMaría F.
a idea de educar mediante el juego, no es novedosa o que no se haya hecho antes. Incluso se han utilizado computadoras desde que éstas se convirtieron en unidades de escritorio. Pero ahora, dada la facilidad y portabilidad de nuestros dispositivos computacionales y lo extendida de la cultura gamer en nuestras sociedades, la estrategia parecería tomar una forma más concreta, menos restrictiva y que prepara a la infancia para lo que podría ser el nacimiento de los nuevos modelos educativos y las siguientes generaciones de desarrolladores. Todo a partir de un juego de construcción con bloques. Antes de que se lo pregunten: no, no me gusta Minecraft. Le veo el potencial, reconozco su ideas y capacidad para alentar la imaginación de los niños, pero no me gusta la estética… sí, se trata de un programa de 32 bits, que busca verse como de 8 bits, y esos sólo se ven “bien” en pantallas pequeñas. A mí no me resulta atractivo ver cubos gigantes en colores primarios en una pantalla LED de 50”. No obstante, estoy convencido de que cuando se va más allá de “crear mapotas” y “construir mundos”, Minecraft (y otros juegos similares), tienen la capacidad de funcionar como modelos y herramientas educativas de óptima calidad. Justo de eso se trata la más reciente iniciativa de Los Angeles Makerspace, que es una organización sin fines de lucro que se dedica a la divulgación y formación de la niñez en ciencias, ingeniería, tecnología, arte y matemáticas, y que propone la formación de un campamento dirigido a pequeños de las clases menos
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favorecidas económicamente. En él la atención se centrará en actividades enfocadas al aprendizaje de código, resolución de problemas y construcción, a partir de Minecraft. Parte del programa de este campamento pretende llevar a los beneficiarios una serie de actividades que les permitan ir más allá de la sintáxis de código para que aprendan a trabajar con código robusto y con éste, les sea posible crear programas únicos para resolver problemas complejos. Todos los participantes estarán en nivel escolar de primaria. Esto es consecuencia de las nuevas estrategias de “gamification” que tanto se ven ahora en el trabajo, la educación avanzada y el ejercicio de alto rendimiento, donde básicamente las actividades se convierten en juegos y los objetivos de cada actividad son metas que deben ser desbloqueadas. Lo que se ha visto con esta estrategia es que las actividades rutinarias vuelven a ser divertidas y existe un mejor índice de aprovechamiento y productividad por parte de quienes las llevan a cabo. Lo interesante es que además de las herramientas “comunes” y conocidas por los pequeños, existe un programa de mentores quienes lejos de evaluar el desempeño de los participantes, les ofrecen guías y consejo para que puedan tener una mejor perspectiva para desarrollar sus soluciones. Aún tenemos que ver los resultados del programa y cómo se van refinando los modelos y actividades, pero de entrada suena a una excelente manera de romper con el prejuicio de que programar es difícil y aprender resulta aburrido. También tenemos que ver qué tipo de iniciativas se desarrollan en nuestro país para aprovechar la apertura de los nodos tecnológicos de Puntos México Conectado, donde el alcance puede ser importantísimo.
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http://home.cc.gatech.edu/csed/uploads/2/robins03.pdf http://www.srccard.com
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Si aprovechamos este tipo de enfoques, después de todo, quizá descubra que sí me gusta Minecraft. No obstante, hay cosas que de inmediato llaman mi atención porque parecen ser “extrañas y poco usuales”, sobre todo cuando se trata de los métodos para educar a las masas al mismo tiempo que se les entretiene; siempre me parecen interesantes porque pueden adquirir formas no tan obvias, pero no menos eficaces. Tal es el caso de SRC:Card (que, obvio, se pronuncia “Source card”), un juego de cartas diseñado para que los participantes aprendan funciones de programación con unas reglas sencillas y dinámicas. A diferencia de otros proyectos educativos ideados a partir de las actividades lúdicas que recurren a becas, programas o asociaciones gubernamentales o esquemas de inversión público-privada, esta iniciativa comenzó como uno más de los cientos de proyectos que se anunciaron hace unos meses en la plataforma de coinversión para el desarrollo Kickstarter (el sitio de “crowdfunding original”). Tengo por costumbre ser participante de varios proyectos (aplicaciones, videojuegos, libros, novelas gráficas y juegos de rol de mesa o en este caso particular, de cartas), lo vi anunciado y visité el sitio de la campaña. Una vez que revisé la naturaleza del proyecto propuesto y me convencí de su premisa, a partir de ésta y su costo presupuestado, calculé la viabilidad y decidí que me interesaba correr el riesgo con los desarrolladores. El proyecto terminó financiado y ahora estamos en espera de que se comience a producir y sea enviado a los 329 financiadores que participamos en él. ¿Cuál es la diferencia? Que es un juego, se anuncia como tal y la premisa es simple: hackea el robot contrario, defiende el tuyo. Es un concepto muy sencillo, ¿cierto? Pues a mí me sonó: “aprende a intervenir, eludir, bloquear… aprende los fundamentos de la programación y la seguridad electrónica”. Obviamente, vi su potencial y apoyé la iniciativa. Porque me parece que ésta es una de las mejores maneras de enseñar a los niños pequeños. Existen ejemplos muy recientes como el de Robotix, donde niñas y niños analizan problemas, realizan múltiples tareas y diseñan soluciones a partir del juego. No juegan a que son científicos, hacen ciencia y se divierten al mismo tiempo. Un juego de tarjetas, portátil y que te pide que “desarrolles código” para construir y fortalecer tu core al tiempo que debilitas la red de tu adversario (en el formato sencillo, se puede expandir para que participen hasta 4 jugadores simultáneamente), no puede ser aburrido. Sobre todo porque incorpora conceptos de codificación reales que representan un reto, pero son presentados de una manera que los hace muy fáciles de comprender y poner en práctica. Todo a partir de la investigación de Robins, Rountree y Rountree “Learning and Teaching Programming” que pueden leer en inglés en línea1. Si les interesa saber más de esta iniciativa de juego educacional, pueden visita el sitio web2. Por supuesto, están las voces airadas de los que se oponen a cambios radicales en
la manera en que se enseña en las aulas. “Después de todo”, afirman, “el modelo vigente se renueva de manera constante y es el que ha producido los grandes avances que ha logrado la humanidad a partir del siglo XIX”. Sin embargo, existe un caso que deja en claro que el modelo tradicional no lo es todo y, a veces, se puede alegar que resulta ineficiente. Fue noticia conocida y muy comentada que en 2011, un grupo de investigación médica liberó un juego que tenía como objetivo resolver una enzima retroviral que tenía confundidos y estancados a los científicos desde hacía más de una década. El juego se llama Foldit y gracias a quienes lo jugaron, colaborativa o competitivamente, fue posible entender y predecir la estructura de las moléculas de proteínas asociadas con el virus del SIDA. El objetivo era producir un modelo preciso de la enzima. Vuelvo a hacer hincapié en que los científicos llevaban más de una década (13 años, siete meses, dos semanas, de hecho) tratando, inútilmente, de llevar a cabo dicha tarea. Los jugadores lo lograron en sólo tres semanas. ¿Se imaginan qué sucedería si en lugar de tener a los jugadores como herramientas, se utilizaran los juegos como materiales básicos para los programas de estudio y desarrollo de ciencias y tecnología? En el fondo del debate de la educación —si ya estamos insertos en el cuestionable modelo de la “evaluación por competencias” que no es más que una simplificación y
homogenización de los estándares y no una verdadera labor educativa, y que siguen reportando altos índices de “fracaso escolar” el cual se ve reflejado en la falta de competitividad en el terreno laboral—, entonces creo que sería mucho mejor que estas competencias se desarrollaran de una manera más dinámica y aterrizable para los educandos; además es de vital importancia que las ciencias exactas y la tecnología, dejen de ser consideradas como materias problemáticas. ¡No lo son! La cuestión es que existe un estigma enorme (además de una falsa expectativa de que “todos deberían comprenderlas”) relacionado con su enseñanza y, me parece, que la mejor manera de borrarlo y demostrar que no se trata de asuntos incomprensibles, es hacer que la niñez tenga una aproximación temprana a las ciencias y la tecnología, y la mejor manera de hacerlo es por medio del juego. Educar no debería ser diferente de entretener ¿quién me puede negar que un buen documental informa al mismo tiempo que entretiene? Si esto es posible con los medios audiovisuales donde la participación del espectador es pasiva, ¿por qué no podría servir en las aulas, a partir de un modelo que sí es interactivo y representa una experiencia que se puede poner en práctica en ese mismo instante? Podemos educar bien y con un fuerte fundamento de ciencias y tecnología, mientras estamos jugando, ahí está el futuro de nuestros niños.
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Sara Luna Álvarez
na buena parte de todos los discursos de venta utilizan la palabra “innovación” en alguna parte. Debido a esto, se comienza a visualizar como algo que automáticamente mejora el producto que se está presentando ante la audiencia (ya sea en una junta creativa o en un comercial terminado). No obstante, se me ocurren varias innovaciones que en realidad, no mejoran el producto… ¿La nueva Macbook de teclas más grandes, pero menos capacidad de cómputo? ¿Las tablets híbridas chinas que tienen dos, cuéntelas usted, dos sims, pero memoria interna de 8 Gb y no tienen ranura para memoria SD? ¿Las que tienen teclado en la funda y memoria de sólo 4 Gb, pero eso sí, un diseño bien padre y colorcitos diferentes? Todas ésas son innovaciones. Presentan algo nuevo en las configuraciones y capacidades… pero, salvo su mejor opinión, yo digo que no mejoran el producto. Bueno, pues hay quien piensa como yo, pero al respecto del almacenamiento distribuido. Vamos a ver qué hay de cierto en esto. En nuestro campo se llama sistema de almacenamiento distribuido a todo aquel despliegue de equipo que nos haga posible almacenar ficheros online. En él, podemos guardar archivos (documentos, imágenes, vídeos, música, etc.) en la red aun cuando no haya sido creada ex profeso para este fin. Casi siempre, este sistema es de uso personal, pero también es algo que es muy usado por una buena cantidad de empresas. Por lo general tendemos a crear sistemas de este tipo, como parte de la "filosofía web 2.0" para el despliegue y utilización de redes, siempre que es necesario atraer usuarios para que las ideas contenidas ahí, “tengan éxito”. Digamos que es un sistema para “captura” de visitantes y, además no es nuevo. Salió a la luz pública en el año de 1993, pero es sólo hasta nuestros días que está adquiriendo mucha importancia, dado la cantidad de contenido que se genera y almacena por parte de los usuarios de aplicaciones “domésticas”. Si ponemos atención a las estadísticas, esto se debe a que el uso de internet es más común y es justo el grupo de usuarios promedio el que crece con mayor rapidez… lógico, ya hay más de 15 empresas que ofrecen servicios este tipo.
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Lo que parecería extraño es que el ámbito empresarial hace un uso más restringido de este tipo de servicios, pero hay que recordar que las empresas grandes, normalmente operan con aplicaciones propias, que tienen el fin de centralizar la información en sus servidores propietarios, para que así cualquier unidad dentro de su red tenga un acceso más sencillo a la información solicitada y que está contenida en un servidor específico. La ventaja más notable que caracteriza a un sistema que opere como uno de almacenamiento distribuido, es que posee un gran número de aplicaciones para ofrecer soluciones a diferentes necesidades. Los que sí podemos calificar como sus generalidades, es que se usan para crear copias de seguridad, compartir archivos vía red y que permiten el trabajo multiusuario con un documento en tiempo real sin que éste esté residente en memorias externas. En el caso de las copias de seguridad de los archivos, quizá estemos hablando de la función más popular y útil porque no se puede negar la conveniencia de tener una copia de los archivos más relevantes de nuestras computadoras o proyectos, por si fuera necesario recuperarlos en caso de que el disco duro tenga averías o se presente una falla del sistema. Además está la práctica bastante común de compartir archivos en la red. Si empleamos el sistema de almacenamiento distribuido, seremos capaces de realizar trabajos o proyectos en grupo, donde se trabajará con una única copia. Así anulamos la posibilidad de crear versiones divergentes o con actualizaciones parciales del archivo principal, concentrando efectivamente el esfuerzo del grupo para concertar la entrega del archivo definitivo. Finalmente, está el hecho de que al editar un documento desde distintas sedes sin la necesidad de utilizar memorias externas y ver dichos cambios en tiempo real, su integridad y coherencia no se ven comprometidas en ningún momento. Lo único que nos deberá preocupar del almacenamiento distribuido, como con casi todo lo que tienen que ver con los sistemas multiusuario, es la seguridad. Sabemos que internet es vulnerable a ataques externos, a veces demasiado aún a pesar de nuestros esfuerzos básicos o incluso más avanzados. Esto es lo que provoca que las empresas grandes desconfíen de este tipo de servicios... y eso los mantiene como una opción para pequeños usuarios
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o como meros repositorios de información no crítica. Luego está el hecho de que, dadas las limitaciones en la responsabilidad de los facilitadores de estos servicios, ya sean de paga o gratuitas, pues no resulta una opción 100% confiable que utilicemos este tipo de aplicaciones como nuestro disco duro personal, porque los proveedores establecen en sus cláusulas que ante cualquier imprevisto ellos no se hacen cargo en caso de que se produzca una pérdida total de los archivos que los usuarios dejen en sus “depósitos”. Y, si bien los proveedores “innovan” sus ofertas para captar más usuarios, la naturaleza de lo que tenemos a nuestra disposición no mejora: nada nos protege de un borrado total o nos asegura que el servicio continúe disponible, nada garantiza la inviolabilidad de nuestras bodegas virtuales. Éste es el principio detrás de la Computación en Nube a escala “personal”, el cual no obstante a la innovación para la protección de la propiedad intelectual contenida en ellos, en realidad no veo mejoras sustanciales… porque cada que se trabaja más por la legalidad de lo que ahí está contenido (es tuyo porque tú eres quien lo creó, o tienes permiso de acceder de manera legal a él o lo compraste/ rentaste para su uso), por lo que nuestra privacidad se ve afectada un poco más. Los miles de millones de datos guardados y almacenados, están sujetos a una constante vigilancia y aunque resultan muy convenientes, ¿de verdad quieres tener ahí todos tus datos personales digitalizados o tus memes de gatitos y el porno de payasos, para que los vea quien diga que por ley puede hacerlo? Porque por más que me quieran vender la idea de que esto funciona igual que tu locker personal… aquí no existe un candado con una sola llave que tú traes contigo todo el tiempo y en el que nadie revisa qué es lo que guardas en él. Aquí, cada cosa que “depositas” es verificada instantáneamente y se le monitorea de manera rutinaria. Pero eso sí, ¡cada vez tienes más opciones de obtener más espacio rentado o, mejor aún, gratis! Supongo que el precio de esta innovación es que no veremos ni se nos promete que mejorará nuestra privacidad porque, recuerda… cuando tu espacio de almacenaje o el contenido o el bien que te ofrecen es “gratis”, lo más probable es que el producto que se está vendiendo a las grandes empresas, siempre eres tú. Así funciona nuestra era digital.
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Karla Salinas
eguramente has escuchado muchas veces que los videojuegos arruinan vidas puesto que enseñan violencia, o te emboban al punto en que no sales de casa o no socializas, te queman las neuronas, horas gastadas totalmente irrecuperables. Pero los verdaderos gamers saben que jugar videojuegos no es para nada cosa sencilla, y mucho menos tiempo mal gastado. Razones tendrás muchas, pero en este artículo te daré unas cuantas más por las cuales deberías incluir cierto tiempo de tu vida a retomar tu videojuego favorito e identificar qué cosas has desarrollado gracias a ese tiempo invertido. Los videojuegos estimulan el cerebro, incrementan la creatividad, el razonamiento lógico y analítico, la resolución de problemas, amplían tu vocabulario y a veces te enseñan hasta nuevos idiomas. Pero, ¿qué tal te han armado para enfrentar los retos del mercado laboral? A lo mejor no lo habías pensado, y si lo has hecho te invito a ponerlo en perspectiva y sobre todo a perfeccionar en la práctica todas aquellas habilidades que te han traído las horas de vuelo en esta actividad lúdica que los conocedores de la tecnología amamos. • Perseverancia y constancia: porque la princesa sí está en otro castillo pero no es inalcanzable. Hay ocasiones en las que tienes bien definida la meta a la que quieres llegar, pero es posible que todavía no sea el momento de ser el gerente del área; sabes que todavía te falta reunir experiencia y conocimientos para llegar a ser millonario o mínimo independiente
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de la manutención de tus padres. Los videojuegos te enseñan a fijar una meta y caer en cuenta que no por desearla se va a dar sola: el trabajo constante, aprendizaje, y seguir adelante en el camino ante cualquier obstáculo te ayudará a alcanzar la meta final, no importa si ésa cambia ya que tendrás los recursos y experiencia para enfrentar lo que venga. Así que gracias a todos los círculos del infierno que pasaste, a los dragones y bosses cada vez más fuertes que dominaste, ahora entiendes que las cosas nunca se ponen más fáciles, tú eres quien se pone más fuerte y sabio. • Resolución de problemas y Análisis de consecuencias: después de varias hordas ya viste por dónde no. Matar orcos es muy divertido pero cuando ya le agarraste la onda. Al principio te frustras, lloras, pataleas y te contienes para no romper el control. Pero si ya eres un master del first person shooter es porque has desarrollado la habilidad de identificar primero el territorio, contabilizar tus recursos, analizar posibles caminos junto con las consecuencias, y a tiros del ensayo y error tomas la mejor decisión, una vez avanzado el nivel regresas y perfeccionas tus técnicas. Con los empleos es lo mismo: te vas a enfrentar situaciones parecidas y gracias a tus nuevos features podrás aplicar tus tácticas de guerra para avanzar a los siguientes niveles, que pueden ser actividades o perfiles de mayor complejidad o incluso una promoción laboral (en tu empleo actual o en una nueva aventura).
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• Determinación y acción: procrastinar puede estancarte de nivel. Seguramente en algunos videojuegos te ha pasado que vas avanzando y te da flojera regresarte por algún ítem en específico dando como resultado que justo ese ítem te iba a ayudar a pasar un nivel, o a hacerlo más rápido y mejor librado. Aplazar una actividad que tenías que realizar pudiera parecer inofensivo, sin embargo es importante que te des cuenta que en el ámbito laboral algo tan sencillo como documentar tu código, planear tus actividades o llenar tu reporte de horas puede ser en algún punto la piedra que te va a hacer tropezarte. A veces nos quejamos de que no hay aumentos de sueldo pero, ¿cómo demostrar tu trabajo a los que no les reportas directamente pero se involucran en tus pagos?, por ejemplo, los de finanzas… • Creatividad, Ingenio y multi-recursos: resolver acertijos puede abrir tumbas milenarias y obtener tesoros. Si algo aprendes definitivamente con los videojuegos y más los de estrategia, acción o RPG es que debes de tener la habilidad de encontrar formas rápidas e inteligentes de superar las dificultades, apoyarte de otros u otras cosas, que si no es por ahí seguramente será por allá, si no es esa la llave, a lo mejor no estás parado en el lugar correcto… pues ahora traduce eso al ambiente laboral y te vuelves un súper ninja profesional que puede identificar bugs donde nadie se asoma, que si se fue la luz saca su celular sin miedo a nada y comparte el internet para que terminemos la presentación para el proyecto,
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quien puede hacer de 15 líneas una sola en el código, quien se rifa haciendo los cambios en producción cuando no había de otra y lo hace sin que afecte la operación. • La política importa y no la debes desestimar: aprieta x, habla con todos, saluda y sonríe e intercambia sabiamente. Seguramente has escuchado de esos juegos donde creas civilizaciones, open world games o RPG donde las respuestas y acciones que hagas al principio van a determinar si la armas al final o te destinaste a fracasar épicamente. Si bien en los juegos es divertido a veces tomar el camino malo o difícil y hacerte de enemigos a tu paso atropellando a quien se ponga enfrente, en la vida real a menos que seas igual de buenazo y con más de una vida como tu avatar no la vas a pasar bien. Los videojuegos de este tipo te han enseñado a circular, a que para conocer con quién o en dónde debes estar hay que explorar, hablar con muchos personajes, hay que responder de la forma que mayor información nos provean, puedes intercambiar tus recursos con otras personas para crecer más como conocimientos, conexiones, información, y también te han enseñado que no todo al que ayudas es de buen corazón por lo que te cuidas mejor al ser un poco desconfiado y analizar mejor los intereses de los demás respecto a ti. Tolerancia a la frustración: ya sabes que vas a entrar… te van a matar… y lo vas a seguir intentando una y otra vez. y más si eres de los gamers como yo que no tenían memory card! Sudor de manos, no querías ni ir al baño,
las golosinas perdían importancia porque simplemente alejarte del juego era absurdo cuando en tu cabeza ya está dominado pero tus dedos se equivocan otra vez.. pfff! Pues gracias a la tolerancia a la frustración que viene acompañada del trabajo bajo presión (porque si, ya sabias cómo pero, ¿otra vez? No puede ser… ) puedes ser un master de cualquier empleo actualmente y más si es del área de tecnología. Los que trabajamos en esto nos hacemos ingenieros expertos con certificación en el bomberazo, y mientras mejor apagues fuegos más y mejor empleo tienes, pero ¿cómo le haces para aguantar tantas noches de desvelo, de comidas rápidas y escasos momentos de pie? Pues fácil, a que si te equivocas ya sabías que algo podía salir mal, siempre estás preparado para enfrentar el peor escenario y si se da, no importa, ya los conoces y aquí tienes cinco formas de sobreponerte. Gracias koopas! • Trabajo en equipo: porque el “Leeroy Jenkins” no siempre es la mejor estrategia. Gracias a los juegos multiplayer donde haces equipos has aprendido a que una estrategia sin tomar en cuenta a todos los elementos puede no ser la más efectiva, pero además un multiplayer te ha servido de simulacro para los proyectos en la vida real porque simplemente éstas con gente, no con bots y cada quien toma sus decisiones, cambia de idea y se va por otro lado, se acaban los recursos por
miedo cuando tenían que distribuirlos, se van directo al bando enemigo y acaban con tu buen score. Ahora piensa en estos factores en el trabajo, seguramente te suena. Pues saber hacer equipo te lleva al éxito también en la chamba, comunicar bien la estrategia, adoptar nuevos puntos de vista, escuchar sugerencias, identificar roles, saber reconocer para qué no eres bueno y ceder el lugar al que sí pero también identificar en qué eres genial y abrazarlo mientras vas con tu equipo a lado, todos juntos contra el mundo. • Simplemente divertirte… ¡Porque sí! Dicen que un empleo donde te gusta lo que haces es como si te pagaran por hacer tus hobbies. Pero también es cierto que no todos alcanzamos el ideal, porque aunque hagas lo que te gusta vendrá acompañado de actividades que te enfadan. Pero todo es cuestión de actitud y hasta de lo malo aprendes qué cosas no debes volver a repetir. ¿Por qué no divertirte en el proceso? Ponte tus audífonos con las mejores rolas, comparte tus dudas con otros compañeros mientras comes para ver si a alguien se le ocurren nuevos caminos, y simplemente sonríe: el juego de la vida no es todo el tiempo como el castillo del dragón gandaya que te quita las monedas. Así que compra más videojuegos, intercambia y que tengas unas fiestas geniales. Ya nos veremos el siguiente año con nuevos empleos, nuevos amigos, nuevos horizontes y sobre todo con nuevos artículos.
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Javier Barriopedro
asta. Por más que quieran presentarlo como una innovación, esto no es cosa nueva. Las "carreras técnicas" siempre han estado aquí desde que en 1822 aparece la primera escuela de artes y oficios, fundada por Federico Wauthier. Ahora, es cierto que no aparece reconocida como tal sino hasta el año de 1919 cuando existían 88 escuelas de instrucción técnica (71 oficiales y 17 particulares) y se le oficializa en 1922 con las aparición del Departamento de Enseñanza Técnica Industrial y Comercial. Así que no vamos a repetir un discurso maniqueo que presenta a la tecnicatura como "una opción nueva para responder con más rapidez a las exigencias del presente". Lo que sí quiero proponer es que las revaloremos y comprendamos por qué las tecnicaturas son oportunidades perfectas para la profesionalización del sector dedicado al desarrollo de software. ¿Por qué? Pues porque es un dato no muy conocido, pero innegable, que el índice de deserción de estudios de educación superior, registrado en 2004, era de 35.4% y si bien es cierto que hemos logrado que se reduzca (en 2010-2011 fue de sólo 16.7%), en el año 2014 se calculó que seguía en 19.8%. Esto nos indica que los desertores de la educación aún están muy presentes en la educación preparatoria y universitaria. Así es, a la educación técnica no se le considera para el establecimiento de estos índices, que dicho sea de paso a veces manejan el porcentaje de alumnos que terminaron pero no se titularon con las cifras de “desertores” (todos aquellos que por cualquier causa no completaron sus niveles de estudio correspondientes). Tal parece que este nivel no es relevante para los programas educativos nacionales o los organismos que los supervisan e investigan, ya sean públicos o privados. Sin embargo, son de los principales programas que una buena parte de esa juventud “desertora” está cursando en escuelas mayoritariamente privadas y sin programas de buen nivel académico, aunque con “reconocimiento oficial”. Vamos a dejar de lado el problema político y centrémonos en una solución real y practicable para la cuestión de que las carreras del sector TI, se ven afectadas por un bajo índice de ingreso, un alto porcentaje de deserción (hasta el 29%) y un déficit de hasta 80% en todo el mundo, a pesar de la alta necesidad de profesionales en el área.
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Hecho. La demanda aumenta por profesionales TI cada día. Problema 1. No existe la cantidad suficiente de profesionales en activo. Problema 2. Los programas universitarios son: a) de larga duración b) mayoritariamente caros. SOLUCIÓN: replanteamiento de programas para reducir tiempos de estudio y costos asociados. ¿Cómo? Impulsando un esquema dinámico de educación técnica homologada y de calidad (asegurando los estándares por medio de las certificaciones pertinentes al área TI). Por supuesto que las certificaciones individuales son costosas y además está el precio de los cursos de preparación para obtenerlas… pero si estos cursos se imparten a un número mayor de personas, su precio por persona se reduce, dando oportunidad a que el usuario se capitalice para pagar su examen de certificación. Los institutos que desarrollan estos cursos, bien pueden adoptar el modelo de escuela técnica donde forman integralmente (y coadyuvan a la obtención de certificaciones vitales para el área de desarrollo de software) al alumno. Así, lejos de vender sólo un curso de certificación de Oracle, ofrecen una carrera técnica como “especialista en desarrollo de software” de la cual el egresado obtendrá todas las habilidades duras y suaves para convertirse en un desarrollador profesional. Después de todo, ese es el modelo que siguen todas las universidades y sitios de preparación autogestiva de la actualidad: nos venden un programa de preparación y una vez concluido, otorgan un reconocimiento o certificación según sea el caso, con lo que acreditan que el usuario está calificado para desarrollar la actividad con un grado de competencia aceptable según el estándar requerido por la industria. A mí, me parece que no sólo es oportuno sino muy necesario y urgente que se lleve a cabo una reestructuración del sistema educativo para que se reorganice este sector (es decir: que se acabe con las “escuelas patito” y se transformen en minas de profesionales técnicos bien preparados) y así se revalore esta opción real de preparación
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de los desarrolladores profesionales que tanto requiere el sector en nuestro país. No perdemos nada. De hecho, perderíamos menos de lo que sucede actualmente y que tiene sumido en este gran rezago de TI en México. DEFINICIÓN DE TECNICATURA La noción de tecnicatura se utiliza en Argentina para referirse a un grado académico vinculado a estudios de tipo técnico. Se trata de una formación terciaria (superior), pero no universitaria. En el sistema educativo argentino, la educación primaria y la educación secundaria son obligatorias. Una vez completada la educación secundaria, la persona puede continuar su formación con estudios superiores terciarios o universitarios. Los estudios terciarios implican tres años de estudio, mientras que los universitarios son más extensos. Las licenciaturas, por ejemplo, pertenecen al ámbito universitario. En el caso de las tecnicaturas, permiten formar profesionales en áreas técnicas. El sujeto que la complementa, por lo tanto, se convierte en técnico. En ocasiones, son también un título intermedio que puede obtenerse en el marco de la cursada de una licenciatura: a los tres años el estudiante se convierte en técnico y luego, si continúa la carrera, puede transformarse en licenciado. Puede decirse, a nivel general, que las tecnicaturas proporcionan los conocimientos teóricos y prácticos específicos que se necesitan para ejercer una determinada actividad profesional. Sus planes de estudio, de este modo, son acotados a un ámbito concreto, resultando menos abarcativos que las licenciaturas. La tecnicatura, de esta manera, proporciona la formación y la habilitación necesarias para desarrollar ciertas actividades laborales. Entre los profesionales que completaron tecnicaturas podemos mencionar a los Técnicos en Seguridad e Higiene, Técnicos en Electrónica, Técnicos en Laboratorios, Técnicos en Tecnología de Alimentos, Técnicos en Control Bromatológico, Técnicos en Computación y Técnicos en Química y Farmacia, entre otros.
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CONACYT
Érika González
a Benemérita Universidad Autónoma de Puebla (BUAP) adquirió recientemente dos robots con aspecto humanoide que, además de replicar las funciones de la vista y el oído, pueden sostener diálogos, función que será utilizada para la rehabilitación de niños con problemas del lenguaje, en la detección de desórdenes de comportamiento en jóvenes y en terapia ocupacional geriátrica. La Facultad de Ciencias de la Computación (FCC) de la BUAP, en colaboración con un grupo multidisciplinario en las áreas de mecatrónica, psicología, matemáticas y electrónica, es la encargada de desarrollar el proyecto denominado Humanoides BUAP. El doctor David Pinto Avendaño, miembro nivel I del Sistema Nacional de Investigadores (SNI) e integrante del grupo de investigación de Ingeniería del Lenguaje y del Conocimiento de la FCC de la BUAP, afirmó en entrevista para la Agencia Informativa Conacyt que, como parte de este proyecto, se adquirieron dos robots con forma humana y dos diademas de lectura encefalográfica. Refirió que estos dispositivos fueron adquiridos a la empresa estadounidense Hanson Robotics con un costo cercano a los dos millones de pesos, de esta cantidad, 80 por ciento fue aportada por el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (Conacyt). El grupo de investigadores de la BUAP diseña actualmente los modelos del lenguaje y los métodos computacionales que permitirán a los robots interactuar de manera integral con pacientes y personal académico de esa institución. Pinto Avendaño explicó que por ahora cada uno de los humanoides es capaz de recordar el nombre de su interlocutor y reproducirlo al momento de tener una conversación en idioma inglés, por lo que en un futuro cercano, al programarle un segundo y hasta un tercer idioma, podrían ser utilizados como asistentes universitarios que brinden información a profesores y estudiantes. Detalló que las dos diademas de lectura encefalográfica leen las señales de la corteza cerebral de los usuarios para enviarlas al robot y, de este modo, tener un conocimiento del estado de ánimo de la persona en ese instante.
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http://bit.ly/1QVrX88
El también miembro de la Red de Tecnologías del Lenguaje de Conacyt mencionó que hasta el momento solo el rostro de un androide se encuentra forrado con un material con textura parecida a la de la piel humana; sin embargo, adelantó que ambos humanoides contarán con piel sintética con características similares a las de los seres humanos y cerca de 34 motores en el rostro que les permitirán expresar estados emocionales. “Por medio de un sistema virtual será posible programar movimientos y expresiones deseados en los robots, es decir, abrir la boca, mover los ojos o la cabeza, sonreír, hacer muecas o expresar tristeza”, complementó. Dispositivo amigable El doctor Pinto Avendaño señaló que uno de los robots será útil en la rehabilitación de niños con problemas de desorden del lenguaje. “La idea es que los infantes dialoguen con el robot y que éste corrija palabras que no pronuncian bien, mediante la repetición. El efecto de la empatía será mucho más fácil para los niños, al interactuar con un dispositivo amigable”, comentó. A este proyecto se han sumado investigadores de
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la Facultad de Ciencias de la Electrónica (FCE) que diseñarán una mano que pueda ser adaptada al torso del humanoide, la cual podrá moverse y dispondrá de un dispositivo háptico que permitirá a la persona que lo manipule sentir lo mismo que el robot al momento de agarrar algo, logrando así el efecto empático. El investigador subrayó que además el humanoide podrá hacer un análisis de las facciones de la persona con quien dialoga para determinar si se encuentra triste, enojada o alegre. “Este androide tiene micrófonos que permitirán grabar la conversación, transferirla a un texto y a través de un estudio del lenguaje identificar las emociones”, agregó. El humanoide destinado para rehabilitación ha sido presentado —en el estado de desarrollo en que se encuentra— en diversas escuelas primarias para examinar la reacción de aceptación o rechazo de los niños. Con la adquisición de estos robots y el trabajo de investigación que conlleva asemejarlos cada vez más a un humano, la BUAP es la primera universidad de América Latina que adquiere este tipo de tecnología robótica para su desarrollo, innovación y aplicación en el campo de la rehabilitación humana.
FRATERNITYPLANA
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Francis Bacon
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l fin de semana pasado durante mi tiempo libre me distraje un rato viendo mis redes sociales, fue cuando descubrí que realmente no conozco a todas aquellas personas a los que llamamos “seguidores o followers”. Entonces, ¿quién realmente es la persona que se encuentra detrás de mi pantalla enterándose de los lugares que visito, conociendo a través de mis álbumes a mi familia y amigos cercanos? ¿quién es ese individuo que no conozco pero que él a mí sí? Hoy en día gracias al crecimiento de las redes sociales y la facilidad que tenemos para pertenecer a ellas, es muy sencillo estar en contacto con gente que se encuentra lejos de nosotros, o que simplemente por nuestras actividades diarias no tenemos tiempo de frecuentar, así que una red social como Facebook nos permite saber cómo va su vida, qué hace, qué desayunó, qué película fue a ver recientemente al cine e incluso si ya nuestro mejor amigo está a punto de tener su segundo bebé y conocerlo gracias a la foto del ultrasonido que subió hace 2 horas. Sin embargo, la facilidad que tenemos nosotros, la tiene a su vez cualquier persona con acceso a una computadora, internet y nuestra red social, ya que hoy no sólo contamos con Facebook, también utilizamos Twitter en donde publicamos cada cosa que hacemos, Instagram a donde subimos fotos de nuestro alrededor e incluso situaciones más íntimas y personales. Es difícil creer que hoy en día quien nos “sigue” conozca la vida que llevamos y el estatus socioeconómico que poseemos, la siguiente pregunta es: ¿de qué manera pueden utilizar esta información las personas que saben tanto acerca de nosotros gracias a nuestras publicaciones? A pesar de los riesgos, muchos mecanismos de control de acceso y privacidad son débiles contra seguidores mal intencionados que se pueden llegar a convertir en nuestros acosadores, extorsionadores o peor aún como se ha visto en otros casos hasta secuestradores.
Después de hacer este análisis mientras paseaba por mis redes sociales, he llegado a la conclusión de que sin duda los usuarios debemos ser más cuidadosos con nuestros perfiles y publicaciones. Seguramente a nuestros contactos no les interesa saber si estuvimos en tal lugar o si llegamos a nuestra casa todos los días a determinada hora, sin embargo, esta información puede ser utilizada por delincuentes para llevar a cabo otro tipo de actividades, ya que les estamos brindando descripciones exactas de dónde podrían encontrarnos. Actualmente se han visto también muchos casos de robo de identidad en redes sociales y lo único que podemos hacer es pedir que cancelen la cuenta falsa e incluso demostrar que la verdadera identidad es la que poseemos nosotros. La suplantación de personalidad es un delito, pero hay que saber cuándo se ha cometido realmente para tipificarlo como tal, pues en ocasiones produce confusión. Según el artículo 401 del Código Penal, sólo se considera delito si lo que se usurpa es el estado civil de otro (es decir, hacerse pasar por otro), y puede conllevar una pena de prisión de seis meses a tres años. Ateniéndonos al Código Penal si se crea un perfil falso, entonces no se puede considerar un delito de suplantación de personalidad, porque participar en una red social con datos falsos no implica una infracción de usurpación de estado civil. La mejor manera de evitar ser víctimas de acoso, extorsiones y/o robo de identidad es protegiendo nuestras redes sociales; considero que un buen comienzo para ello podría ser siendo más exigentes con las fotos que subimos, ya que a través de ellas se puede ver incluso dónde vives, dónde trabajas y los lugares que más te gusta visitar. Estamos en una época en la que debemos mantener personal nuestra información, pongamos el ejemplo a nuestra familia y a nuestros hijos para no sufrir ningún abuso propiciado por nosotros mismos.
Francis Bacon. Canciller de Inglaterra, fue un célebre filósofo, político, abogado y escritor. Es considerado el padre del empirismo. Sus obras y pensamientos ejercieron una influencia decisiva en el desarrollo del método científico. 1
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Javier Solis González / Víctor Jesús Hernández
esde sus inicios en la época de los 40 pasando por sus bonanzas populares en locales comerciales de los 70, y hasta los grandes avances de nuestros días, la industria de los videojuegos ha sido una de las ramas de la programación de sistemas que más ha evolucionado, a pesar de ser menospreciado en un principio y cuyo impacto ha sido aplicado en áreas del quehacer humano que nadie sospechaba en los albores de esta industria. Cuando se piensa en los primeros juegos de ajedrez o en la pelotita rebotando en un monitor monocromático mientras una barra blanca controlada por el usuario intentaba evitar que ésta se escapara, o un poco más popular y emblema de la época de oro de los videojuegos, aquella famosa esfera traga píldoras que huía todo el tiempo de un grupo de fantasmas, se podría creer que esta línea de programas no tendrían un gran futuro y servirían únicamente como un pasatiempo para los ratos de ocio, tanto en su desarrollo, como en su utilización para diversión. Pero empresas como Activision, Atari o Nintendo, sólo por mencionar algunas, serían las responsables de demostrar que se trataba de una industria de miles de millones de dólares en todo el mundo y que a pesar de que los adolescentes o infantes eran su principal clientela, estos programas distaban mucho de ser solo juegos de niños. La industria de los videojuegos sin embargo, ha demostrado ser todo menos un “juego”, un “pasatiempo”, o una simple manera de “perder el tiempo”, pues esta industria ha generado muchos de los principales avances tecnológicos que disfrutamos hoy en día, en muchas otras actividades que consideramos como “serias” (igual que lo ha hecho desde su trinchera la industria de la pornografía que ha aprovechado e impulsado múltiples modelos tecnológicos, pero de ellos hablaremos en otra ocasión). Entre las principales que podemos mencionar, se encuentran el desarrollo de simuladores para entrenamiento de pilotos, soldados, médicos, conductores, astronautas, etc. El desarrollo de algoritmos más rápidos, eficientes, capaces de responder en tiempo real y “reaccionar” de maneras distintas según las acciones del usuario, han permitido no sólo el contar con aplicaciones más eficientes para sistemas de producción industrial, navegación, efectos especiales para cinematografía y animación de caricaturas o incluso para la realidad aumentada, al tener más y mejores gráficos, o el desarrollo de aplicaciones que permiten tener y combinar sonido y/o video más claro, nítido, limpio, de alta definición han fomentado el desarrollo de aplicaciones mucho más especializadas.
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http://infotank.infotec.com.mx
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Pero el software no ha sido el único beneficiado de esta industria. El requerimiento de características especiales en los mandos de un juego, ha hecho que en el ámbito del hardware, los videojuegos también hayan impulsado el desarrollo de nuevas tecnologías de manera exponencial. El paso de teclados o un joystick de los primeros modelos de videojuegos comerciales como mecanismos de mando, hasta los Kinect o lentes holográficos son una muestra de cómo los videojuegos han permitido que se cuente con nuevas tecnologías para áreas tan específicas como pudieran ser los robots que permiten a un cirujano operar a distancia a un paciente, o a permitir a un soldado manipular un drone bombardero al otro lado del planeta, a un diseñador industrial el poder “moldear” su visión del producto que esté desarrollando para ser enviado posteriormente a otra aplicación o una impresora 3D para “materializar” su idea. Piense simplemente cómo muchas tecnologías comunes en nuestra vida diaria (como fueron los primeros celulares y computadoras de escritorio) comenzaron su adopción popular gracias al uso de videojuegos. Al recordar el Blockbuster de los 80 que recientemente estuvo de moda “Volver al futuro II”, podemos recordar la escena cuando Marty McFly entra en el café y le muestra a un par de niños cómo jugar con la consola del juego de vaqueros que ahí había. La expresión de los niños donde
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el primero dice: "You mean you have to use your hands? (¿Quieres decir que hay que usar las manos?)" y el segundo respalda: "That's like a baby's toy! (Es como un juguete para bebés)" nos muestra claramente cómo los conceptos tecnológicos evolucionan y tanto es así, que hoy tenemos de manera muy común la tecnología Touch o los Kinect un poco pasados de moda, pero que tienen aún un gran potencial tecnológico para el desarrollo de aplicaciones productivas. Analicemos un poco este dispositivo. El Kinect significó un parteaguas en la forma de interactuar con la tecnología para esparcimiento, pero tiene un enorme potencial de utilización en distintas áreas como robótica, medicina, ingeniería, diseño de productos, y por supuesto antes que ninguna otra la militar. El Kinect se compone de: • Sensores de profundidad 3D • Cámara RGB • Arreglo de múltiples micrófonos • Motores de movimiento para ajuste de altura y ángulo Lo que le permite no sólo detectar la distancia entre el usuario y el dispositivo, sino también si existen objetos delante o detrás de él, detectar movimiento y con apoyo de los micrófonos detectar si hay más personas presentes y recibir comandos de voz desde distintas posiciones.
Esto puede parecer simple pero las características tecnológicas de este dispositivo representan un reto enorme para poder permitir a la computadora identificar al usuario y actuar de un modo “natural” para este último, liberándolo de la necesidad de tener que “tocar” la máquina para que ésta accione y reaccione según sus deseos. Ésta es una característica muy especial, pues permite el desarrollo de sensores y algoritmos que hoy son utilizados como punto de partida para los famosos wearables que prometen ser el inicio de una nueva era de interacción humanomaquina, dando paso al denominado Internet de las Cosas, donde no será sólo el software en la nube quien nos brinde servicios, sino que será desde los mismos dispositivos, los que “perciban” al usuario a distintos niveles y “tomar decisiones” de respuesta en tiempo real gracias a algoritmos muy elaborados que actuarán en consecuencia. En INFOTEC hemos abordado el tema del desarrollo de videojuegos de manera muy seria, uno de los primeros productos precursores de nuestra suite de productos SemanticWebBuilder, tenía en su motor central una serie de algoritmos que evocaban la lógica de operación de los videojuegos, pues las cantidad de acciones que el usuario podía realizar eran tan diversas, que no se podía planear una línea
de operación específica, además que el tiempo de respuesta en tiempo real exigía un desempeño muy eficiente y un gran aprovechamiento de todos los recursos disponibles, incluyendo no solo operaciones, sino manejo de gráficos y validaciones constantes, para múltiples usuarios de manera concurrente. Basados en este modelo, se evolucionó y se desarrolló incluso para los CPMX en México un videojuego denominado “INFOTANK” el cual no sólo fue un éxito para los programadores que pretendían demostrar quién era el mejor programador, sino que permitió además identificar el talento para selección de personal, y además, para las universidades representó una forma sencilla y atractiva de enseñar conceptos básicos de programación, robótica, inteligencia artificial y para las empresas reclutar personal probado en su calidad. En lo concerniente al Open Kinect, para nosotros en INFOTEC, nos permitió andar el camino de investigación sobre open hardware y el Arduino, lo que nos ha llevado hoy a tener “CLOUDINO” nuestra propuesta de dispositivos y servicios pensados para el Internet de las Cosas y poder ponerlo al alcance de la sociedad mexicana para su adopción e implementación en distintos proyectos que permitan el desarrollo de modelos de negocio tan diversos como videojuegos han sido lanzados para los gamers del mundo.
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Ilidan Nona
olgué el teléfono después de casi una hora de discutir con un cliente sobre qué campaña era mejor y qué lenguaje el más apropiado para ella. Acto seguido una fila de personas, todos colaboradores míos, me esperaba para hacerme llegar, entre otras cosas, noticias de último minuto acerca de la dinámica laboral de la empresa, aprobaciones de viáticos, revisiones de comunicados, si debían usar un color u otro y hasta el último video viral que circulaba por las redes sociales, - a las que por cierto y afortunadamente no pertenezco de ninguna manera. El día pintaba pesado y apenas empezaba. Mi socio no había llegado para entonces y teníamos sólo veinte minutos para preparar la presentación de un video promocional, intenté llamarle pero le habían cortado la línea por falta de pago. La encargada de diseño con la que tenía que atender un asunto importante tenía un resfriado marca ciclón y su cara – cuya nariz estaba roja e irritada – me interrumpía continuamente con estornudos y tosidos mientras se sonaba por enésima vez la maltratada nariz. ¿Por qué no te vas a casa y descansas un poco? – le dije en un tono más de resignación que de solidaridad, mientras miraba a través del cristal un tráfico de los mil demonios… todos tocaban el claxon. Por fin llegó el socio, cuarenta y cinco minutos tarde, y aún sin los últimos detalles de audio afinados. La reunión había terminado hace quince minutos bajo el pretexto del pesado tránsito vehicular que impidió que mi colega llegara a tiempo, a regañadientes el cliente me asignó una nueva cita de presentación y lo grave del asunto es que también seríamos sancionados económicamente. Cuando las cosas no podían estar peor, mientras hablaba con mi colega acerca de la impuntualidad, las alarmas sísmicas sonaron y todo el edificio fue evacuado. ¿Qué falta para terminar el día? – Pensaba. Cuando llegó el momento de comer, a deshora por supuesto, no nos poníamos de acuerdo si íbamos a un lugar o al otro, por fin decidimos bajo la maldición de que el que mete la pata acaba metiendo las dos. El lugar lo frecuentábamos y teníamos, por decirlo así, nuestra zona de elección de mesa favorita, pues ese día elegimos otra zona, a un costado de la cocina desde donde se podía apreciar el movimiento que había dentro de ella. Estábamos disfrutando nuestra comida tratando de ver los aspectos positivos de la vida, cuando un sonido semejante al que hace un neumático mientras pierde el aire – pero éste
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fuera uno de un tamaño muy considerable - hizo que toda la escena transcurriera en cámara lenta… Por instinto, mi socio y yo volteamos la mirada hacia la cocina, uno de los cocineros se arrojó al piso en una frenética carrera a gatas hacia la salida, mientras desorbitaba los ojos en un gesto de pánico, a la par, mientras eso transcurría, otros cocineros, contagiados de la reacción de aquél, dejaban botado lo que estaban haciendo y enfilaban despavoridos de igual manera hacia la salida; los comensales, entre ellos nosotros, tardamos dos segundos en reaccionar ante aquella escena, estábamos en una letargia mental tratando de entender lo que sucedía. En ese pequeño instante, un grito se oyó: - ¡Es gas, es gas…! El caos se desató, todas las personas del lugar se levantaron al unísono y comenzaron a correr en estampida hacia las salidas, se empujaban unos a otros mientras mi socio y yo tratábamos de salir por cualquiera de los resquicios que se abrían entre la muchedumbre. El sentimiento de pánico era generalizado, de repente otra voz gritó: - ¡Señores, tranquilos, tranquilos!, ¡No es gas!, es una olla exprés que estuvo a punto de explotar lo que suena… La estampida paró. La gente dejó de empujarse una vez que supo que la vida estaba segura. Todos se calmaron y volvieron a sus mesas, algunos pálidos, otros con pequeños ataques de nervios, otros con sonrisas apenadas. Mi socio y yo, ya de vuelta en la mesa, nos quedamos mirando como preguntándonos que había sido todo eso. El día había decidido cerrar con broche de oro pero por si no hubiera sido suficiente, mi socio lanzó: - Te juro que pensé que era gas. Por eso grité. Me asusté. Él había provocado el caos. Mi abuela siempre lanzaba la misma reprimenda: “Allá en tu conciencia queda…”. A los 6 años de edad uno no sabe que es la conciencia, crea una idea de lo que es una vez que vio Pinocho y entendió lo que hacía Pepito Grillo. Para muchos, poco o nada se arregla con el pasar de los años, y continúan sin entender realmente qué es la conciencia. Y así continua el andar de nuestra vida a través del tiempo hasta que un día, regularmente bajo la presión de una situación que nos ha llevado al límite de nuestras capacidades, aquello se despierta dejándonos saber que no es más que un proceso cognitivo que intentó desesperadamente, por mucho tiempo, enseñarnos a ubicar quiénes somos y cómo afectamos el mundo que nos rodea mediante absolutamente todo lo que hacemos o dejamos de hacer.
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Fraternity Advisor
os últimos años los requerimientos del mercado laboral han sufrido cambios importantes, desde las carreras con mayor demanda como el grado de especialidad de cada uno de sus egresados, de la misma manera los ambientes laborales, las relaciones y las formas en la que una empresa selecciona a sus candidatos. Esta nueva dinámica abre un panorama lleno de oportunidades para las nuevas generaciones donde las certificaciones, el trabajo basado en la interacción entre distintos puntos de vista, y la continua innovación permiten un crecimiento profesional mucho más acelerado que hace 20 años. Cambio de University Ambassador a Fraternity Advisor. La visión a futuro de estos cambios de paradigma en el campo laboral dio el panorama perfecto para la construcción y puesta en marcha de un programa llamado “University Ambassador”, el cual tenía como encomienda la promoción de las carreras que se relacionaban directamente con la tecnología, tanto en su aplicación como en su desarrollo, dentro de las principales instituciones de nivel superior. Como resultado de un continuo análisis del comportamiento del mercado laboral, nos percatamos que las necesidades de los alumnos iban cambiando, posicionándose como las principales: 1.-la necesidad de tener un sentido de pertenencia y 2.-de asociación con jóvenes de ideales y carreras afines. Cuando nace “University Ambassador” su objetivo primordial fue conformar un espacio donde los estudiantes pudieran obtener el máximo valor en cada una de las actividades que el programa brindaba, por lo cual tuvimos la primera encrucijada importante del proyecto ¿estábamos generando realmente ese valor?, ¿teníamos
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presentes y cubríamos este sentido de pertenencia que ahora definían la interacción de los jóvenes mexicanos? Después de algunos meses de mucho análisis surge la idea de formar un programa que pudiera satisfacer no sólo las demandas actuales de los jóvenes, sino también las del mercado laboral; es por ello que University Ambassador evoluciona y se crea este nuevo concepto llamado Fraternity Advisor. Fraternity Advisor Fraternity Advisor es la fraternidad más grande e importante de México, que alberga a los estudiantes más desatacados de distintas disciplinas y ciencia, enfocado a la creación de redes de trabajo y solidaridad, para que, por medio de sus distintas actividades, sus integrantes adquieran experiencia laboral, capacitación continua y relaciones benéficas que influyan de forma positiva para crear profesionistas destacados para la transformación de México. Sus principales pilares son la construcción del sentido de pertenencia y la creación de espacios de interacción. Donde el trabajo en equipo y la continua capacitación, da a cada uno de nuestros miembros, las experiencias necesarias para el fortalecimiento de habilidades laborales, así como, la posibilidad de construir relaciones profesionales que fortalezcan su futuro. Esta es nuestra Experiencia Actual. Evento Cambio Tecnológico 2015 El pasado 2 de Marzo de 2015, invitados por University Tech Day, Fraternity Advisor realizó su primera presentación dentro del Evento “Cambio Tecnológico 2015” llevado a cabo en las instalaciones de la Secretaria de Economía ubicadas en la Colonia Florida, Delegación Álvaro Obregón, Distrito Federal.
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En este evento se dieron a conocer detalles y avances de nuestro nuevo concepto “Fraternity Advisor” ante autoridades de la Secretaria de Economía y estudiantes de distintas universidades del Distrito Federal como la Universidad La Salle, Universidad Insurgentes, entre otras, aprovechando el espacio para informar sobre la convocatoria para la integración de nuevos miembros a la fraternidad. Proyecto Capacitación Tablet CONCANACO Actualmente Fraternity Advisor trabaja en conjunto con la Confederación de Cámaras Nacionales de Comercio, Servicios y Turismo (CONCANACO SERVITUR). Se colabora en un proyecto dirigido a PyMES, enfocado en el fortalecimiento de las actividades comerciales a partir de brindar opciones de pago y venta de servicios, programa en el cual se distribuyeron un total de 15,000 tabletas repartidas a distintos empresarios, organizados en cada una de las Cámaras Nacionales de Comercio local, permitiendo de esta forma dotar de herramientas tecnológicas a comercios pequeños que son el sustento de la economía nacional. Es un gran orgullo decir que nuestro equipo de Advisors fue el responsable de los procesos de capacitación, registro e implementación de cada una de estas tabletas a nivel nacional, experiencia que nos brindó la posibilidad de compartir la visión de un mejor mañana por medio de un trabajo coordinado que llegó desde Matamoros hasta San Cristóbal de las Casas. Nuestro inicio de actividades del Proyecto de Capacitación comenzó en el Distrito Federal, en Canaco Ciudad de México, en conjunto con la Licenciada Magda Paola Flores, responsable operativa de la Cámara.
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Las sesiones de capacitación grupales fueron impartidas por nuestros Capacitadores Tecnológicos pertenecientes a la red de Fraternity Advisor. Ahora el reto es mayor, ya que nuestra nueva meta es llegar a 2884 nuevas capacitaciones en todos los Estados de la República Mexicana, que representan la segunda oleada de capacitaciones a empresarios agremiados a CONCANACO que llevará a cabo nuestra fraternidad, es por ello que los invitamos a que se sumen a esta fraternidad y formen parte de esta gran experiencia. Fraternity Advisor es un espacio donde la interacción entre jóvenes da la pauta para la construcción de proyectos independientes, donde el trabajo es la herramienta más poderosa para que cada uno de nuestros miembros obtengan valor en aspectos económicos, profesionales, culturales y grandes posibilidades de viajes. Por todo esto nos enorgullece invitarte a formar parte de nuestra fraternidad de jóvenes universitarios mexicanos, donde además de obtener valiosas experiencias laborales podrás construir relaciones humanas que forjaran tu futuro. ¡Estamos Reclutando! Nos encontramos en proceso de selección y reclutamiento para nuevos miembros de Fraternity. Te invitamos a unirte a nuestra Fraternidad, o si ya eres parte ayúdanos a correr la voz entre tus compañeros. www.fraternityadvisor.com.mx/register ¡Síguenos en Nuestras Redes Sociales! www.facebook.com/FraternityAdvisorWorld www.twitter.com/FraternityAd
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Xochicuahuitl Gleason
is fines de semana caminan entre estudiar, hacer el desayuno, discutir con mis hermanos y jugar con mi sobrino, desde las escondidillas hasta la idea de ser atacados por un zombivampiro, huir de alguna explosión o hacer la comida, rara vez nos quedamos frente al televisor para jugar algún videojuego que la abuela nos quita de forma inmediata por asegurar que esos ejemplos no son los mejores para el niño… Últimamente me ronda el cuestionamiento en la cabeza de si realmente son los videojuegos los que generan un proceso de desensibilización entre los individuos que suelen divagar horas en este mundo no real, dentro del cual han encontrado un sitio que el grupo social posiblemente les ha negado. Esta discusión tiene al menos 10 años en los ámbitos sociales, psicológicos y penales, donde aún no se ha logrado llegar a algún acuerdo, encontrando al menos dos posturas principales: 1.- Psicológica conductista, que afirma que la exposición continua a videojuegos con una carga de violencia explícita influye de forma negativa en la interacción social y afectiva de los sujetos, resultados que se sustentan en experimentos controlados en laboratorios. 2.- Antropológica social y de comunicación, que asegura que el incremento de actividades violentas no únicamente es resultado del uso de videojuegos con temáticas violentas, sino a la suma de distintos factores socio-culturales que influyen en el sujeto. Existe una gran diversidad teórica que intenta entender el comportamiento violento del ser humano, algunas apelan al sobre uso de la tecnología y a la eliminación de la interacción cotidiana del sujeto a través de vivir realidades alternas que brindan los videojuegos; sin embargo y con las condiciones actuales del mundo, deberíamos de cuestionarnos en qué momento comenzamos a olvidar que la vida humana, por ser vida, debería de tener garantizada una existencia de paz, donde el sujeto sea la pieza clave de las sociedades, sin importar algo más, sin justificar la eliminación del otro a partir de
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teorías que plantean que “ciertos estímulos provocan cierta clase de comportamientos agresivos, los cuales son permanentes por el refuerzo que se ha producido de sus ejecuciones tras cada una de las apariciones del estímulo”, idea que justifica la postura de la teoría Psicológica Conductista, donde la hipótesis central sería que la exposición continua del sujeto a imágenes violentas dará como resultado individuos con comportamientos similares, olvidando con este argumento que no somos sujetos de laboratorio o seres aislados; sino el reflejo de la forma en la que interactuamos en nuestro círculo social inmediato y que la responsabilidad del grado de violencia y agresión que podamos aplicar en cada uno de nuestros actos es resultado de la forma en la que hemos sido educados, amados y valorados, no de una consola de videojuegos que te invita a matar zombis con un cuchillo de cocina. Con esta idea, el uso o desuso de los videojuegos únicamente podría ser el motivo para algo, como en este caso, el pretexto perfecto para hacer una invitación a que recordemos que la interacción con el otro debe de estar
forjada en el respeto, la dignidad y el amor; apelando de esta forma a la descalificación total de cualquier acto que violente o elimine a cualquier forma de vida humana o de expresión cultural. Me parece; y en estas líneas dejo de lado cualquier posición científica-social que pueda tener; que los videojuegos, la tecnología, redes sociales y cualquier invento del hombre no es malo o bueno (para mayores referencias revisar a Rousseau); el sentido que le demos a su uso o aplicación es lo que debería de estar evaluado por medio de una escala de valores que tenga en el centro la dignidad y no la teoría. Al final que un niño pase frente al televisor 6 horas diarias jugando videojuegos no es responsabilidad de la consola, sino de su entorno social inmediato que ha permitido que su realidad sea una pantalla, un juego, un control y personajes que no enseñan a sentir y a respetar, sino y únicamente a subsistir. Dedicado a todos aquellos que han sido olvidados como efectos colaterales de la violencia, la guerra y la intolerancia.
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