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Junio 2015
STAFF CONSEJO EDITORIAL
Año 1 Número 9
Alejandro Brera
Presidente del Consejo
Gerardo Oxley César O. Rodríguez Alejandro Montoya
EQUIPO EDITORIAL Salvador Ordóñez
sordonez@develop.com.mx
Director Editorial
Javier Barriopedro
fbarriopedro@develop.com.mx
Editor
Edgar Loeffelmann
FOTO DE: Shutterstock
Salvador Ordóñez
Diseñador Editorial
Dataprix
sbenitez@develop.com.mx
dataprix.com
Segunda Parte
Colaboradores
eloeffelmann@develop.com.mx
Coeditor
EN PORTADA Cuatro Factores en Pro de la Creación de la Nube
Ingrid Sánchez Karla Salinas Ayax Vasconcelos Gabriela Campos
Alejandro Rebollo Txabier Etxeberri Harumi Makita Diego Rendón
Sandra Benitez
Redes Sociales
Shutterstock
Fotografías
University Tech Day www.issuu.com Distribución
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES
Ariel Rodríguez (DEVELOP), Arnulfo Arellano (MOZCALTI), Carlos Fernández , Arturo Campos Fentanes, Ana Paula Konrad, Pedro Flores, Juan Saldivar, Alejandro Villanueva, Cristina Cervantes y a todas las personas que han hecho posible este número tan especial de developNetwork magazine.
www.dataprix.com
“developNetwork magazine” es una publicación literaria que puede ser distribuida, previa autorización de sus representantes, de manera física y electrónica. El nombre “developNetwork magazine”, diseño y contenido se encuentran en proceso de registro y son protegidos por la Ley Federal de Derechos de Autor, encontrándose vinculados a una marca en proceso de registro ante el Banco Nacional de Marcas perteneciente al Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial. Todos las artículos aquí descritos están sujetos a sufrir cambios y/o variaciones, sin previo aviso. La información, datos estadísticos, reportajes y fotografías contenida en los publirreportajes es resultado de un trabajo de recolección de información en la que terceros, colaboradores o personalidades públicas otorgan sus opiniones y/o datos de un tema en específico, por lo que bajo ninguna circunstancia reflejan la opinión de “developNetwork magazine”, de sus editores, representantes o accionistas, así mismo, “developNetwork magazine” no asume responsabilidad respecto del contenido y veracidad de dicha información. Para conocer más sobre los derechos de autor de algunas de las imágenes, fotografías y trabajado literarios publicados a través de “developNetwork magazine” consulta nuestra página web www.dnwmagazine.com. Te sugerimos consultar nuestro aviso de privacidad en www.dnwmagazine.com
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CARTA EDITORIAL
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Editor F. Javier Barriopedro
ecnología y Educación, dos palabras que deberían estar ligada de manera estrecha y, sin embargo, nuestro país sigue rezagado en ese aspecto vital de nuestra vida formativa. Si, se han dado pasos, muy tímidos a veces y en ocasiones bastante ineficaces en los niveles federal, estatal y municipal, y lejos de ser un crecimiento incluyente y extendido, seguimos viendo disparidades demasiado grandes en zonas muy extensa del país. Ahí es donde creo que se encuentra el error principal y los profesionales del sector TI están en posibilidad de hacer la diferencia… trabajando con la tecnología que está más extendida, en lo que fortalecemos o creamos la infraestructura para tener TI avanzada en nodos locales y regionales: hay que aprovechar las plataformas móviles y sacar el mayor provecho de nuestras redes celulares de telecomunicación. ¿Cómo? Con apps de instrucción, no “educativas”. Hablo de verdaderas plataformas de tutoría e investigación, no de proveedoras de factoids. Hablo de streaming y educación remota a base de cátedras magistrales y MMUP (prácticas multiusuario masivas, sí acabo de acuñar el término, ustedes encárguense de que se extienda su uso) que lleguen a todos los puntos de un país y en tiempo real, hablo de verdaderas universidades virtuales y no de sus sitios web “adaptativos”. Me refiero a cambiar el paradigma, no sólo de adaptarnos al entorno y “hacer lo posible”. Sea pues, ahí están la idea y el reto… olvídense de mí… Sorpréndanse ustedes mismos.
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ÍNDICE
OPEN SOURCE Libertad no Gratuidad
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Carta editorial
3 Por una conciencia de consumo BREVES Breves
6 Película, música y videojuego. TECH NEWS
Aprendizaje Virtual a través de
22 MOODLE
Tres tipos de experiencias
Sentou Yousei Yukikaze
28 Móviles Primera Parte
Los Mejores Gadgets
Educación Médica 32 Nueva Aprendizaje Asistido por Computadora
8 La Batalla por la tierra 10 Para Mayo
UNIVERSITY
Desarrolladores de Videojuegos
12 Los menos satisfechos Ondas Cerebrales
13 Acabarían con las múltiples contraseñas Apache Cordova
14 Desarrollo a la voz de “YA”
Que no te sorprendan, 5 tips de seguridad en tu búsqueda laboral
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CENTRAL DE HERRAMIENTAS SEMrush
16 La clave para tu eficiencia SEM/SEO MASTER GURÚ
Desarrollo Móvil Dinámico
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El Software Libre
40 Como el camino hacia una buena educación Educación en Línea
44 Sin Fronteras, pero con limitaciones CÓDIGO INNOVARE Identificando proyectos bajo el
46 esquema OPEN SOURCE SemanticWeb Builder
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MASTER GURÚ
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Cuatro Factores en Pro de la
Creación de la Nube
SEGUNDA PARTE 5
Dragon Ball Z La Resurrección de Freezer
Una vez más la saga de Dragon Ball Z llega a las pantallas grandes y como siempre se espera una batalla que definirá el destino de los Saiyajin en nuestro planeta. Después de que el Dios Bills decidiera no destruir la tierra en la última gran guerra, se vivió una época de paz que poco a poco se fue terminando con la llegada de dos forasteros llamados Sorbet y Tagoma, antiguos guerreros de la legión de Freezer. Su principal objetivo será conseguir las esferas del dragón y pedir como deseo revivir a su antiguo jefe y con esto iniciar una venganza para destruir ha aquellos seres que se atrevieron a terminar un extenso reino de terror. www.youtube.com/watch?v=cD8Vv5bdmbI
Atlas Losing Grip Currents
La banda sueca de punk rock Atlas Losing Grip sacó este año su tercer disco llamado Currents, con lo cual conmemora su décimo aniversario y nos transporta rápidamente a un mundo conformado por el mar y las fuerzas melódicas que componen esta obra de arte. Currents es un disco donde los instrumentos se encuentran en un balance entre la composición armónica y la fuerza del metal alternativo con un retoque punk entre sus acordes. Para esta temporada que termina se convierte en una opción perfecta para escuchar durante una tarde de trabajo. www.itunes.apple.com/us/album/currents/id949873670
The Elders Scrolls
Una vez más esta de vuelta la saga The Elders Scrolls un juego de roll medieval que después de muchos años por fin a puesto la tan esperada conexión online para sus seguidores. Esta épica historia te permitirá seguir el juego sólo o en cooperación con otros gamers, siempre y cuando tengas como requisito principal sobrevivir a este gran mundo donde podrás explorar grandes extensiones de terrenos o entrar en profundas cavernas o calabozos dispersos por el reino de Tamriel para destruir a los temible enemigos que ahí esperan por ti. www.youtube.com/watch?v=XH9fCA3dmGc
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Yukikaze Sentou Yousei
LA BATALLA POR LA TIERRA
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Por: Salvador Ordóñez
ara esta temporada les recomiendo a los fanáticos de los de los aviones y de los combates aéreos que busquen la serie anime de Sentou Yousei Yukikaze una historia que nos transporta hasta una época en donde la humanidad una vez más tiene que enfrentar el caos que una raza alienígena trae a nuestro planeta e impedir que éste caiga en sus manos, asegurando que la posible destrucción de nuestra especie no se lleve a cabo. Esta obra fue realizada por los estudios Gonzo y se basa en la novela japonesa escrita por Chouhei Kambayashi, y siendo lanzada en el año 2002 en este país. La trama se basa en la invasión alienígena que llega a la tierra en un futuro no muy lejano, provocando con esto que las naciones de todo el mundo redoblen sus esfuerzos por mejorar la tecnología militar, con el único fin de poder combatir a los invasores que han amenazado la continuidad de nuestra especie en este planeta. Estos nuevos enemigos conocidos como JAM llegaron a través de una columna de nubes dimensionales que se abrió paso en la Antártida, provocando una gran lucha que concluyó con la expulsión de los mismos a través de su portal, permitiendo que ahora los humanos vayan a la caza de sus enemigos en el planeta Fairy, instalando bases militares como la Fairy Air Force con el único fin de conocer más a fondo a estos enemigos para destruirlos y evitar que una vez más regresen a la tierra. Lo interesante de este anime es la capacidad tecnológica que se presenta en los aviones militares, pues a parte de contar con diseños muy futuristas, la implementación de la inteligencia artificial es lo que hace de esta historia la parte medular de sus protagonistas, ya que el nombre de Yukikaze le pertenece a una de estas máquinas de guerra conocida como Super Sylph FFR-31MR quien logra hacer un extraño vínculo con el piloto de la FAF llamado Rei Fukai. En general los trazos son buenos, las escenas de combate son emocionantes y los diseños de los aviones seguramente terminarán gustándote mucho, sin embargo, hay puntos dentro de Sentou Yousei Yukikaze que podrían llegar a ser un poco aburridos por la ausencia de una banda sonora adecuada, pues hay momentos en la historia y en las batallas que la acción no se refuerza de la manera correcta, pero al final esto se supera por el increíble anime que se desarrolla entorno a la amenaza de nuestra especie. Sin duda se que Yukikaze podrá llegar emocionarte por su esplendor tecnológico y sus batallas con aviones militares poco convencionales. www.youtube.com/watch?v=yAEzXm4uYeY
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Por: Salvador Ordóñez
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LOS MEJORES PARA GADGETS Book Book Case
JUNIO
Esta funda versátil para laptops de 13 pulgadas permite transportar de manera segura tu equipo gracias a sus esquinas reforzadas y sus interiores acojinados, su cubierta de cuero y acabos hechos a mano se asemejan perfectamente a un libro con todo el estilo vintage. www.store.apple.com/mx/accessories/all-accessories/bags
PC Philco Retro Steampunk
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La empresa SchultzeWORKS creó una computadora que combina el diseño retro con la tendencia steampunk. Los detalles que acompañan a este equipo se aprecian desde la pantalla que asemeja una televisión de los años 60, hasta el teclado que tiene un aspecto igual al de las máquinas de escribir. Sin duda esta computadora es una obra de arte.
www.schultzeworks.com
Iron Man Hulkbuster
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King Arts trae para los fanáticos de los Avenger este nuevo diseño de colección que por sus materiales y detalles meticulosos lo hace una pieza única. El tamaño es de 41 cm y fue creado en plástico y die-cast. Para darle mayor realce se le integraron 16 focos leds distribuidos de maneta estratégica. Puede adaptar diversas posiciones la armadura, así como contener una figura de acción de Iron Man a escala 1/9.
www.bigbadtoystore.com/bbts/product.aspx?product=KGA10024&mode=retail
Blu Wearable Smartphone
Este dispositivo va más allá de ser sólo un Smartphone y promete una absoluta libertad de movimiento al traerlo puesto ya que sus componentes flexibles de poliéster permiten usarlo también como una pulsera. El Blu contará con una pantalla de 5.3”, 2Gb en Ram y 64 en Rom y un procesador octa-core Qualcomm Snapdragon. Este dispositivo podría salir al mercado en agosto del próximo año.
www.indiegogo.com/projects/blu-the-wearable-smartphone#/story
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USB-C Estación de acoplamiento OWC para Nueva MacBook
Ahora que Apple ha sacado su nueva Macbook con un solo puerto USB, llega la estación de acoplamiento USB-C que te permitirá conectar tres puertos USB 3.1, un puerto USB-C, micrófono, 2 puertos Thunderbolt, GigabitEthernet, lector de tarjeta SD y auriculares estéreo.
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www.eshop.macsales.com
Duncan Armored Knight Hoodie
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Esta sudadera con capucha es algo que les recomendamos para esta temporada. Creada en materiales de Polar Fleece asemeja totalmente a una armadura medieval. Su diseño original se adapta perfectamente a la anatomía del cuerpo ya que al pedirla en línea es necesario proporcionar nuestra talla para que sea echa a la medida.
www.etsy.com/listing/150504396/duncan-armored-knight-hoodie100-handmade
Cryptex USB Steampunk Flash Drive
Este gadget ha sido pensado para proteger tu información, gracias a su cifrado basado en la vieja escuela, ya que contiene una cerradura de combinación mecánica de cinco dígitos. La USB tiene una capacidad de 16Gb y ha sido creada con un diseño vintage en materiales de bronce. www.thinkgeek.com/product/iloh/
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Sony Alpha A7R II Full-Frame
Esta cámara cuenta con 42 megapíxeles, sensor de fotograma completo, sistema de estabilización de imagen de 5 ejes. Soporta grabación de vídeo UHD 4K a 30 o 24 fps. Esta equipado con un monitor LCD, visor electrónico con un sistema óptico de 4 lentes y conectividad WiFi.
www.bhphotovideo.com/c/product/1159878-REG/sony_a7r_mark_ii_digital.html
Thonet y Vander Kürbis 2.0
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Estos altavoces con conectividad bluetooth fueron diseñados para reproducir sonidos más claros y envolventes, su caja acústica mide 276 x 181 x 222mm y su diseño ha sido pensado en líneas estéticas y elegantes. Cuenta con un tweeter de una pulgada en cada bocina así como un woofer de 5.25 pulgadas. Su salida de audio es de 30 vatios para cada altavoz con controles de bajos y agudos así como de balance. www.thonet-vander.com/kurbis.html
Musio Robot
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Este es un robot con inteligencia artificial con el que te divertirás muchas horas. Cuenta con dos pantallas de LCD para mostrar sus emociones en la cara y el en corazón. Musio tiene tecnología de aprendizaje lo que le permitirá cada día interactuar mejor, además su conectividad inalámbrica le permite conectarse y manipular todos los aparatos de la casa que estén conectados a él.
www.indiegogo.com/projects/musio-your-curious-new-friend#/story
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DESARROLLADORES DE VIDEOJUEGOS
LOS MENOS SATISFECHOS
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Por: F. Javier Barriopedro
e todo es bien sabido que la vida de los desarrolladores no es sencilla, pero si se trata de desarrolladores de juegos, las cosas se pueden poner peor. Jornadas de trabajo largas que a menudo implican rallies de varios días consecutivos con descansos cortos y pocas horas de sueño —el llamado “crunch time”—, trastornos alimenticios, prácticamente nada de tiempo libre y espacios reducidos y monótonos para trabajar, todo en aras de terminar el proyecto en la fecha límite… ¡y sin cobrar el tiempo extra! Pues bien, resulta que según la Encuesta de Satisfacción para Desarrolladores de la International Game Developers Association (IGDA), muchos de ellos no están soportando esas condiciones de trabajo con los salarios que les son ofrecidos: casi el 50% de quienes respondieron, ganan menos de 50,000 dólares estadounidenses al año. Al enfrentarse con lo que muchos consideran como condiciones de trabajo poco menos que draconianas, muchos desarrolladores se van a ofrecer sus habilidades a otros sectores de tecnología y abandonan la industria de los video juegos. Las habilidades tanto suaves como duras que se requieren para producir video juegos, las cuales van desde conocer lenguajes de programación hasta la habilidad de saber cómo tratar a supervisores o líderes de proyecto que están fuera de sus casillas o exigiendo cosas imposibles, funcionan de igual manera en un ambiente convencional para desarrollo de software y, en general, no requieren de jornadas tan demandantes, de trabajar en entornos tan claustrofóbicos o tienen fechas de entrega inflexibles. Si bien alejarse de esta industria no tiene que ser una cuestión permanente y muchos diseñadores, tarde o temprano, regresan motivados por su afición al diseño y desarrollo de video juegos, las condiciones de trabajo y la naturaleza efímera de los puestos laborales —si terminas el juego, se acaba tu contrato— son los factores que siguen siendo el desmotivador principal para los desarrolladores experimentados y que se preocupan por su salud y vida social. En efecto, a veces la vida no es fácil ni siquiera cuando haces lo que más te gusta.
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ONDAS CEREBRALES ACABARÍAN CON LAS MÚLTIPLES CONTRASEÑAS
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Por: F. Javier Barriopedro
s casi un estándar mundial: cada cuenta en línea que poseemos debe tener una contraseña única y esas contraseñas deben tener un carácter especial, combinaciones de números y letras mayúsculas y minúsculas, según todas las recomendaciones comunes para la creación de contraseñas seguras. Claro, no hay problema… hasta que empezamos a olvidar los datos porque cada vez son más y llega un momento en que se vuelven demasiados para memorizarlos y recordarlos sin problema. Como los casos de memoria eidética son pocos entre la población, un grupo de investigadores de la Universidad de Binghampton llegó a una solución innovadora: el cerebro podrá no recordar todo lo que le alimentamos, pero quizás sea posible hacer que las máquinas recuerden a nuestro cerebro. De eso se ha tratado su investigación y creen que han descubierto una manera con la cual las ondas cerebrales podrían ser usadas como contraseñas. El estudio que se publicó recientemente y que se titula “Brainprint”, los investigadores de Binghampton formaron un grupo de 45 voluntarios y mediante electrodos, observaron las reacciones de sus cerebros mientras les leían una serie de acrónimos. Según los resultados obtenidos por los científicos, lograron que
un sistema de cómputo identificara a cada participante basándose en la manera como reaccionaba su cerebro ante la lectura y reconocimiento de dichos acrónimos. El estudio detalla cómo cada cerebro reacciona de una manera diferente y que el sistema reconoció y verificó sus identidades con una certeza de 94%. Esto abre la puerta a que la biometría cerebral pueda ser utilizada como una nueva forma de establecer una contraseña casi imposible de duplicar, lo que la haría remplazar a las huellas digitales y la biometría de retinas. La profesora de psicología y lingüística Sarah Laszlo, que es la coautora de esta nueva tecnología la que se ha llamado “huella cerebral”, dice que una huella dactilar puede ser robada y no hay manera de generar una nueva para que el usuario recupere sus accesos porque una huella dactilar es incancelable. No obstante, una huella cerebral es potencialmente cancelable y si, en la remota posibilidad de que un atacante pudiera apropiarse de la huella cerebral de un usuario, éste podría reasignar su huella cerebral a sus accesos. De momento, no hay muchos planes para emplear esta tecnología de seguridad en aplicaciones de baja seguridad (sí, todavía tendrán que acordarse de sus claves de Twitter, PSNetwork y Facebook), pero los creadores ven un mercado importante para su uso comercial en aplicaciones que requieren altos niveles de seguridad. Para conocer más, pueden visitar el siguiente enlace:
www.cnbc.cmu.edu/~armstrong/papers/Ruiz-BlondetEtAl.14.ProCogSci.BrainPrint.pdf
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APACHE CORDOVA
DESARROLLO A LA VOZ DE ”YA”
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Por: Harumi Makita
pache Cordova es una plataforma para desarrollar de aplicaciones móviles nativas utilizando HTML, CSS y JavaScript. Esta pieza de software es un conjunto de APIs de dispositivo que le permiten el acceso a las funciones nativas, digamos la cámara o los acelerómetros de JavaScript, a cualquier desarrollador de aplicaciones móviles. Cuando se le combina con un infraestructura de UI como jQuery Mobile, Dojo Mobile o Sencha Touch, esto permite desarrollar aplicaciones para smartphone sólo utlizando HTML, CSS y JavaScript. Cuando se emplean las APIs de Cordova, podemos construir una aplicación sin utilizar un código nativo (Java, Objective-C, etc.) de alguno de los desarrolladores de apps específicas. En lugar del código se hace uso de tecnologías web y están alojadas de manera local en la misma app; es decir: por lo general no se encuentran en un servidor http remoto. El hecho de que estas APIs JavaScript sean consistentes y compatibles con múltiples plataformas para dispositivos, además de estar construidas con estándares de web, terminamos con una aplicación que deberá ser portable a otras plataformas sin que necesite cambios o bien éstos sean mínimos. Las apps que usan Cordova se siguen presentando como aplicaciones que utilizan las SDKs de la
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plataforma y pueden ponerse a disposición de los usuarios en la app store de cada dispositivo. Otra de las ventajas que hacen muy viable la utilización de Cordova, es que provee de un conjunto de librerías JavaScript uniformes que pueden invocarse con código nativo de respaldo específico para dichas librerías. Si tienes interés en alguna de las siguientes plataformas: iOS, Android, Blackberry, Windows Phone, Palm WebOS, Bada, o Symbian, Cordova está disponible para todas ellas. Sí, algunas son plataformas descontinuadas, pero aún existen dispositivos que las utilizan y que son funcionales (y mejorables en muchos sentidos, para aprovechar las especificaciones de dichos dispositivos). Si buscan usar Cordova en su aplicación móvil, en su paquete de descarga existe la documentación recesaría que va desde guías para comenzar, las referencias y ejemplos para las APIs de JavaScript, instrucciones para actualizar las versiones de Cordova, cómo escribir sus propias plugins y bastante más. Por supuesto, tiene varios lenguajes y oportunidad de seleccionar las disitntas versiones que requieran. Además existe un registro de los plugins de terceros que se pueden utilizar en sus aplicaciones móviles. Muy pronto, les compartiremos tutoriales y tips para que vayan experimentado o refinado sus habilidades de Apache Cordova.
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Si tienes interés en alguna de las siguientes plataformas: iOS, Android, Blackberry, Windows Phone, Palm WebOS, Bada, o Symbian, Cordova está disponible para todas ellas
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SEMrushSEM/SEO
LA CLAVE PARA TU EFICIENCIA
E
Por: Dataprix
n la era del contenido inmediato y que crece de manera constante, lograr que lo que escribimos llegue a la mayor cantidad posible de lectores resulta una labor complicada que está sujeta a la elección precisa de palabras clave para que aumente nuestra visibilidad y resulte en los impactos esperados. Por fortuna existe una aplicación que nos ayudan a optimizar nuestras elecciones y lograr nuestros objetivos. SEMrush facilita mucho la tarea, pues nos ayuda con la selección de palabras clave relacionadas con una selección inicial, un dominio o una dirección web que introducimos en el buscador de la herramienta por expresión específica, dominio o URL, y entonces devuelve al instante una serie de informes que resultan muy valiosos para nuestros análisis y optimización del SEM y la SEO. Tanto el informe de palabras claves relacionadas que produce SEMrush como el informe de otras palabras o frases que contienen la temática, o las keywords introducidas al iniciar, muestran indicadores interesantes con los que se pueden seleccionar las palabras clave de la lista que más nos interesen. Normalmente, éstas serán las son más buscadas y que, al mismo tiempo, presentan un nivel de competencia más bajo. Además es importante tomar en cuenta el indicador de tendencia y el CPC
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estimado para cada keyword, si decidimos que la publicación va a ir acompañada de publicidad con anuncios de Google Adsense. Esto nos presenta las palabras clave que más nos interesan en función de los criterios que establecimos y de nuestra inspección visual de las mismas. También nos muestra como es lógico, que las palabras clave que tienen un mayor volumen de búsqueda en Google, son las que tienen un índice mayor de competencia en Google Adsense y, por lo tanto, un mayor número de resultados de búsqueda, que también son competencia directa de nuestros parámetros iniciales. Ya que tenemos los resultados, los podemos ordenar según los valores de estos indicadores para buscar palabras que se ajusten a nuestros criterios. Uno de los detalles que presenta esta aplicación, es que una vez que ordenamos las palabras clave candidatas de menor a mayor nivel de competencia, vamos a tener que avanzar mucho en la lista y esto representa pasar muchas páginas hasta que lleguemos a las que tienen poca competencia y un nivel de búsqueda que se ajuste a lo que esperamos de nuestro contenido. Por esta razón, hacemos notar que lo normal es ordenar por volumen de búsqueda y de mayor a menor, para que así vayamos bajando hasta que localicemos una palabra clave que tenga relevancia para nuestra temática o nuestros objetivos, y tenga
un nivel de competencia que permita que nuestro contenido sea visible por estar en una buena posición en la lista de resultados que presentan los buscadores. En el caso de publicaciones orientadas a ganar dinero con publicidad de Google Adsense el criterio más importante puede ser el de CPC estimado para Google Adwords, y se ordenarían los resultados de mayor a menor CPC, para ir bajando en busca de una keyword con el menor Costo Por Click posible, y que a la vez tenga un importante volumen de búsquedas en Google, poca competencia y, ya que estamos en eso con tendencia ascendente en búsquedas de Google. Es mucho pedir, pero a veces, tras varios intentos, se encuentran. Para eso los informes de SEMrush proporcionan esta información tan valiosa de cara a la búsqueda y elección de buenas keywords. Una opción para afinar un poco más en la recopilación de buenas palabras clave para posicionar en Google es utilizar, después de ordenar por volumen de búsquedas, la herramienta ‘Keyword Difficulty Tool’, también de SEMrush, en la se puede introducir una lista de palabras clave (hasta 100 con una cuenta SEMRush Pro). Se exporta a Excel el informe de palabras claves relacionadas, desde excel se copian las 100 primeras ordenadas normalmente por volumen de búsqueda, o mejor se hace una selección de
las 100 primeras (o menos) keywords que además de tener un buen volumen de búsqueda tengan sentido para nuestros objetivos, y se pegan en la herramienta de dificultad de palabras clave (queda mejor Keyword Difficulty Tool, ¿verdad?) para que SEMRush nos muestre para cada una un nuevo indicador “Difficulty”, de porcentaje de dificultad para posicionarla. Entonces se seleccionan las que tengan un buen volumen de búsquedas, y un porcentaje de dificultad lo más bajo posible. Así pues, ésta es una herramienta que acelera procesos de optimización sin dejar de lado el discernimiento humano y facilitándole el análisis para encontrar la mejor forma de promover el contenido que se ha creado y llegar a la mayor cantidad de usuarios posible. El sistema es relativamente intuitivo y permite la interacción con listas de Excel (detalle que no gustó mucho al editor) para un filtrado más preciso y el análisis estadístico de los parámetros generados. En resumen, si deseas aumentar la efectividad de tu contenido, está aplicación tiene bastantes funciones que te ayudarán a gestionar tus elecciones y ayudarte a prever tendencias en su posible impacto. Ideal para quienes trabajan con altos requerimientos SEO y con contenidos que tienen fecha límite para obtener resultados específicos.
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DESARROLLO MÓVIL DINÁMICO
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Por: F. Javier Barriopedro
i son desarrolladores avanzados o planean serlo, hay algo que se debe tener muy en cuenta si se trabaja con una empresa: existe una gran diferencia entre desarrollar una aplicación móvil de consumo y una para empresas. Incluso si se trata de una aplicación nativa, repleta de características interesantes y prácticas, la app para empresas por sí misma no va a agregar más usuarios. Si la plantilla laboral es de 3,000 empleados distribuidos por todo el mundo, nuestra audiencia máxima sólo puede ser de 3,000 personas; no hay algo que podamos hacer con nuestra aplicación para aumentar ese número… salvo que la empresa haga crecer su número de empleados y eso está fuera de las capacidades de la app que hemos diseñado. Podrá parecer mentira, pero ésta es la razón principal por la cual muchas grandes empresas se niegan a contratar los servicios de firmas de desarrolladores o no piensan adquirir la licencia de una Plataforma de Desarrollo de Aplicaciones Móviles (MADP por sus siglas en inglés), para crear sus propias aplicaciones robustas para su sistema nativo. Dado el número finito de usuarios
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potenciales, este tipo de proyectos se ve como de ROI bajo —lo cual no es cierto en absoluto, pero muchas veces el departamento de finanzas considera inviable aquello que no produce ganancias inmediatas o recuperación visible del costo operativo. No obstante me atrevo a decir que, criterios draconianos a parte, no es para menos que las empresas tengan sus reservas, ya que desarrollar este tipo de programas es costoso y requiere de mucho tiempo, con el añadido de que no necesariamente aumentan el número de los usuarios que las adoptan. Entonces, ¿para qué invertir grandes cantidades de dinero en el desarrollo de una aplicación cuando, en principio, se puede hacer una que cueste muy poco porque es más sencilla, quizás incluso genérica, y sirve de la misma manera o una muy similar? Aquí es donde muchos desarrolladores o bien se enfadan y mandan todo al demonio o, al darse cuenta de la batalla que supondría convencer a los prospectos, se desaniman y abandonan su idea original. Sin embargo, no todo está perdido o dicho, pues Gartner habla cada vez más del Rapid Mobile App Development (RMAD) que es una forma nueva de ver y acometer el desarrollo de aplicaciones móviles.
¿Cómo funciona? Como casi todo lo relacionado con lo móvil, es sencillo: en lugar de gastar cientos de miles de dólares (o millones de pesos) para construir la aplicación durante muchos meses, el desarrollo rápido de aplicaciones móviles da la oportunidad de trabajar con un ambiente sin código (en la mayoría de los casos) que es tan simple de utilizar que la empresa puede construir una aplicación en cuestión de minutos. Este particular es el que convence a los tomadores de decisiones y los dueños de empresas, pues que permite que las cosas se hagan rápido y sin complicaciones. Aquí podría radicar un problema serio para los desarrolladores independientes o los grupos de desarrollo que ofrecen sus servicios a las grande empresas. Pero, antes de sentirse amenazados, sería bueno analizar el enfoque RMAD y tratar de emular sus puntos a favor. Primero que nada nos da ventajas importantes porque permite que los elementos relevantes de una organización administren las apps con rapidez y añadan elementos móviles críticos para el negocio… y aquí es donde se presenta un contratiempo: dada la celeridad de los procesos simultáneos y la necesidad de emplear varias aplicaciones propietarias, se hace imperativa la existencia de gestor de aplicaciones móviles. Por supuesto, si se trata de una o dos apps, no es un asunto que se complique demasiado; seguro, es necesario mantener un control y un cronograma, pero no hay que desviar muchos recursos u horas hábiles
para manejar dos apps. No obstante, si la empresa está desarrollando y liberando muchas aplicaciones simultáneas para cubrir distintas necesidades o trabaja con aplicaciones que tienen sólo determinada vigencia (como lo son aquellas que están pensadas para apoyar una campaña publicitaria mientras esté activa, por ejemplo), entonces sí es necesario estar provistos con una plataforma de gestoría para nuestras apps si queremos darle una experiencia positiva al usuario... ¡a nadie le gusta complicarse la vida saltando de una app a otra para completar un proceso específico o verse sobrecargado de funciones inútiles para su labor! Ahí es donde el MAM (Mobile Applications Management) hace que cada empleado tenga las aplicaciones que requiere, sin estar cargado de elementos que no usará nunca, a las que puede recurrir de manera simple, rápida y eficiente. Si lo que buscan es mantener una ventaja competitiva y, al mismo tiempo, toparse con menos renuencia por parte de sus prospectos, mi recomendación es que ofrezcan suites de apps para empresas y que éstas siempre incluyan un gestor de aplicaciones que responda a las necesidades específicas de cada departamento, área o empleado… porque así de específicas las podrían pedir sus futuros clientes. De esta forma, siempre tendrán al usuario final en mente y harán un mejor usos de sus recursos y tiempos, los elementos cruciales para ser líder en la era de la movilidad.
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OPEN SOURCE
LIBERTAD NO GRATUIDAD
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Por: F. Javier Barriopedro
l debate parece no tener fin, como casi todas las discusiones en donde una de las partes tiene como plataforma un análisis formulado a partir de cierta punto de vista ético, el cual se contrapone a uno utilitario o práctico. Desde 1998, un grupo cada vez mayor de desarrolladores comenzó a emplear un término específico para definir sus actividades y finalidad porque, si bien estaba insertado dentro del movimiento del Software Libre, era necesario entender que sus ideas era diferentes y por eso era preciso utilizar un término distinto para definir lo que estaban proponiendo. Llego de la explosión del “software libre”, había que entender que ese ideal era interesante mas no siempre práctico y por eso se hablo de que “libre” no significaba gratuidad. Esto fue razón suficiente para que se diera el cisma y se estableciera el movimiento de “Open Source”. El movimiento de Código Abierto, sólo tiene una diferencia fundamental cuando se le compara con el movimiento de Software Libre: el autor o autores de una mejora, variante o aplicación adicional, tienen derecho a cobrar por su trabajo. Esto resulta obvio. Como creador de contenido de distintos tipos y como amigo de muchísimos creativos que se desarrollan en todas las disciplinas del arte, siempre he estado a favor de la protección de los derechos de autor. El movimiento de Software Libre deja claro que siempre hay que mantener la mención de autoría en cada mejora y la mención de la fuente original; pero dada su posición ética, el derecho de autor sólo se limita a eso: al reconocimiento de la identidad y aportación del autor. Sobra decirles que ninguna persona come de menciones en software o música o cine o literatura. Ahí es donde el Open Source se deja de ideales imprácticos y hasta demagógicos, para trabajar en favor del otro derecho fundamental de cualquier autor: recibir emolumento por su trabajo.
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El mantener el código fuente a disposición de usuarios y desarrolladores, lo coloca dentro de la categoría de software abierto o de libre acceso, mas como ya mencioné en ningún momento se debe asumir que “libre” es sinónimo de “gratuito”. El código de las aplicaciones Open Source está disponible para quien desee hacer cambios, utilizarlo como base para nuevos desarrollo o hacerlo parte de una integración con otros programas, una vez que se ha pagado por adquirir la aplicación deseada y, a su vez, se puede cobrar por cualquier modificación significativa desarrollada a partir de ésta. Así pasamos de un movimiento social con un fundamento ético, a una concepción específica de lo que es una metodología de desarrollo que ofrece una excelente alternativa para contrarrestar los vicios del software con código restringido, al que considera como una solución que nunca será óptima. Si tomamos en cuenta que permanecen intactos los cinco principios fundamentales del movimiento de Software Libre, que son: • Libre intercambio: la información se comparte de manera abierta. • Participación: cualquiera puede colaborar. • Prototipo rápido: avances rápidos pueden llevar a fracasos rápidos, pero también a encontrar soluciones con mayor velocidad. Aprendemos de hacer las cosas. • Meritocracia: sólo las mejores ideas prevalecen. El trabajo exitoso es el que determina cuáles serán los proyectos se vuelvan prominentes y consigan atraer los esfuerzos de la comunidad.
• Comunidad: los grupos se forman alrededor de un propósito en común… … entonces no existe objeción lógica para que un desarrollador o un equipo de desarrolladores perciba un ingreso por el fruto de su labor, pues los principios hablan sólo de métodos de trabajo y no de una causa social en pro de la gratuidad. Por lo tanto, mi postura al respecto es que, en efecto, el software de código abierto, es la mejor opción para acabar con los errores de diseño de la manera más rápida posible y de terminar con la copia ilegal de software restringido. Además, lo hace sin acabar con la opción de tener software propietario o impedir que un autor pueda dedicarse a hacer el trabajo que le gusta y recibir una paga por ello. Esta es la razón, por la que me parece que el debate acerca de la gratuidad del software de código abierto, resulta ocioso y poco práctico. Regalar el fruto de su esfuerzo debería ser una opción y no una condicionante para los desarrolladores. Quien no lo pueda concebir de esta manera, está creando una categoría de falso valor en aras de la pureza de un ideal y eso, no beneficia al entorno. Sobre todo porque hay desarrolladores que ofrecen tanto programas o aplicaciones gratuitas, como otros bajo el modelo de suscripción, sistema propietario o cuota única. Así pues, lo único que hay que recordar es que el término que usamos es Free Software y no Free-ofcharge Software, esto es: en realidad nunca implicó la gratuidad como elemento validador o motivación final para nuestros desarrollos y, de hecho, cobrar por nuestro trabajo fortalece el mercado P2P y la eliminación de intermediarios y aplicaciones no sólo restringidas sino también ineficientes.
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APRENDIZAJE VIRTUAL ATRAVÉSDE
MOODLE
M
Por: Alejandro Rebollo
oodle (http://moodle.org) es una página/aplicación basada en un ambiente de educación virtual, en el cual se pueden gestionar cursos, y es, además, una herramienta tipo Open-Source (de libre distribución). En esta herramienta se pueden crear comunidades de aprendizaje. El fundador y desarrollador líder de Moodle es Martin Dougiamas, inició en el año de 1999 probando algunos prototipos basados en Learning Management Systems (LMS), estas experiencias fueron la base para su trabajo “Improving the Effectiveness of online Learning (Mejorando la efectividad del aprendizaje a distancia)”, así mismo realizó el registro de la palabra “Moodle” como trademark of Moodle Trust y explico la elección del nombre en un comentario en el foro (https://moodle.org/mod/forum/discuss. php?d=27533&parent=129848) un poco más tarde. El primer sitio que existió de Moodle era de Peter Taylor en http://smec2001.moodle.com/ y era parte de la Universidad Curtin, junto con Martin realizaron la primera publicación en el propio sitio del dominio de http://moodle.com en el año de noviembre de 2001. La primera versión de Moodle (Moodle 1.0) fue liberada en agosto de 2002. Luego se inició el trabajo de traducción de la plataforma a diferentes idiomas.
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A partir del año 2004, cuando Moodle tuvo una mayor penetración y fue más conocido, es que se empezaron a realizar solicitudes para ser Moodle Partners (socios de Moodle). A partir del año 2005 se emprendió el cambio hacia “instalaciones dedicadas”. A partir del año 2007, Moodle se ha establecido como un líder y ganador de reconocimientos en el estándar de código abierto LMS. En el año 2004 se tenían 1000 sitios registrados y en 2010 se habían registrado un millón de usuarios; su repositorio de traducción contiene más de 100 idiomas. El Moodle versión 2.0 vio la luz en noviembre del año 2010 y, desde entonces, se producen actualizaciones cada seis meses. Actualmente se encuentra en un enfoque hacia la tecnología móvil, tiene una aplicación (app) oficial para HTML5 la cual fue liberada en el año 2013, y la última versión contiene temas personalizables para todos los tipos de pantalla de dispositivos. Las característica principal de Moodle es que promueve un proceso constructivo social, es decir, la colaboración, las actividades y la reflexión crítica. Sus herramientas y arquitectura fueron diseñadas para generar clases en línea, así como para complementar el aprendizaje presencial. La instalación de Moodle requiere de una plataforma que soporte el lenguaje PHP y la disponibilidad de una base de datos; para lo anterior,
Moodle cuenta con una capa de abstracción de base de datos, por lo que le es posible trabajar con los principales manejadores de bases de datos relacionales. Las principales características para la administración del sitio que tiene Moodle, son las siguientes: existe la posibilidad de tener un usuario administrador; puede personalizarse el sitio a través del uso de “temas” los cuales redefinen los estilos, los colores, la presentación y la distribución; permite agregar nuevos módulos, además de los que ya existen en Moodle; cuenta con un editor integrado y maneja los diferentes idiomas del contenido de Moodle. Además, el sitio de Moodle cuenta con muchas características necesarias para que sea posible ofertar cursos dentro de la plataforma, tal como son: administración de cuentas de correo electrónico para llevar a cabo la comunicación de los cursos; autentificación de usuario de diferentes formas, incluso usando LDAP (acrónimo de Protocolo Ligero/Simplificado de Acceso a Directorios); los profesores pueden agregar “claves de acceso” específicas para cierto contenido, además pueden registrar cursos y exámenes para usuarios específicos. Los principales módulos con los que cuenta Moodle son: tareas (se administran las tareas de un curso, se pueden manejar fechas límite de entrega,
la calificación máxima que se puede asignar, además da la oportunidad para que los estudiantes puedan subir su tarea); consulta (para someter a votación algunos tópicos especiales); foro (realizar preguntas sobre un tema específico y recibir respuesta); diario (información privada entre un estudiante y el profesor); cuestionario (los profesores definen una base de datos de preguntas que pueden se reutilizadas para diferentes cuestionarios, pueden ser almacenadas a través de categorías); recurso (se usa para la presentación de contenido digital importante, tal como es Word, Powerpoint, Excel, Flash, video, sonidos, entre otros); encuesta (encuestas que posteriormente son analizadas respecto a los instrumentos de análisis para las clases de línea, permite la generación de informes), Wiki (el profesor puede crear este módulo para incentivar el trabajo en grupo o colaborativo, los alumnos pueden modificar el contenido, incluso por el resto de sus compañeros, los alumnos pueden modificar el wiki del grupo, pero podrá consultar todos los wikis). Actualmente, según las estadísticas de Moodle (https://moodle.net/stats/) se puede ver que: tiene registrados 53,058 sitios, está presente en 221 países, se ofrecen 7,769,563 cursos y cuenta con 70,576,153 usuarios. En México ya lo usan Universidades como la Universidad Panamericana y la Universidad Nacional Autónoma de México.
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CUATRO FACTORES EN PRO ´ DE LA CREACION
DE LA NUBE SEGUNDA PARTE
N
Por: Matt Mayevsky
o existe prácticamente una esfera de vida en el Espacio Social que no haya sido, de alguna manera, respaldada por las aplicaciones en la Nube. Empezando por escuchar música, mirar y compartir fotos, siguiendo por la administración de proyectos y tareas, administración de finanzas y acabando por la lectura de libros digitales. La mayoría de usuarios no se da cuenta de que ya está usando soluciones Cloud. Bastaría con el ejemplo del correo electrónico y de los más populares servicios del mercado, como Gmail, correo Yahoo, Hotmail. Encontramos también todo tipo de datos en los servidores de los centros de datos Cloud tales como música (YouTube, Tudou, Youku), fotografías y gráficos (Picassa, Flickr) y el mercado de mayor crecimiento, el de almacenamiento de datos (Dropbox, Google Drive, Onedrive). Una cantidad mayor de dispositivos digitales en el mercado, una demanda más grande de movilidad, expectativas de aparatos más pequeños y con más capacidad de almacenamiento son motivos suficientes para justificar el avance de las soluciones en la Nube. Los fabricantes de los dispositivos digitales están frente a un hueso duro de roer. No es por falta de posibilidades. El potencial tecnológico que tienen a su disposición bastará para muchos años de una carrera armamentística digital. La cosa es que resulta extremadamente difícil intuir cuál será el siguiente hit, qué funcionalidad resultará más tentadora o qué dispositivos estarán de moda. Mencionemos el clásico ejemplo de competencia en el mercado de los dispositivos digitales: los
teléfonos móviles o, mejor dicho, sus sucesores los teléfonos inteligentes. ¿Acaso alguien se acuerda del papel predominante de Nokia? ¿Quién se da cuenta de que los productos de Nokia que son tecnológicamente superiores, perdieron la batalla contra mejor diseño, sencillez y el marketing perfecto del iPhone? Estos ejemplos pueden multiplicarse. No existe ningún homo economicus; en vez de esto, hay más bien un homo motus o un hombre que se deja llevar por las tendencias, la moda y la economía de símbolos. En la esfera del ocio es donde se pueden observar más cambios. En el trabajo y en las relaciones empresariales somos mucho más conservadores que en el ámbito privado. Los que cambian no son sólo nuestros gustos, sino principalmente las formas de consumo de entretenimiento y de contenidos. Gracias a los dispositivos móviles, la música nos acompaña a todas partes. No sólo podemos tener acceso a cantidad ilimitada de estaciones de radio, sino también a toda la biblioteca musical que nos hemos almacenado. El sonido es el primer bastión que ha sido liberado del espacio físico de nuestra vivienda y, gracias a dispositivos como el magnetófono, el walkman, el discman y más tarde, los dispositivos de reproducción mp3, nos acompaña a todas partes. Un paso más adelante dieron los juegos, después el video y finalmente la edición digitalizada, es decir la prensa y el libro. Nuestras costumbres cambiaron también gracias a las nuevas posibilidades de actividades en grupo, posibles incluso por Internet. Todo tipo de servicios sociales o profesionales y la opción de compartir con todos todo lo que se pueda compartir en el mundo digital: información, conocimiento, música, películas,
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fotografías, documentos, etc., fueron el impulso que más “desplegó” nuestra “sociabilidad”. En ello jugaron un papel importante ∫los servicios para el intercambio de datos peer-to-peer y, más adelante, la revolución de la Web 2.0 basada en la creación del contenido por parte de los usuarios y en todo tipo de actividad relacionada con la colaboración, cooperación y compartición. La opción de la diversión en grupo ha sido enriquecida de manera intensiva por los juegos accesibles por Internet. Mientras que el hecho de compartir el contenido digital trae consigo un resultado en forma de contacto y de comentarios, en el caso de los juegos es una interacción mucho más intensiva y concisa. En general, el mercado de juegos es un tema “giga” que exige un análisis más profundo. Resumiendo este hilo de pensamiento, se puede constatar que las costumbres de las generaciones más jóvenes difieren diametralmente, no sólo de las de la generación de sus padres, sino que también de las de sus amigos y amigas sólo una década más mayores o jóvenes que ellos. Hace poco leí un artículo acerca del tema del uso infantil de los dispositivos digitales y uno de los ejemplos descritos en él me pareció muy representativo. A un niño en la edad prelingüística
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que durante un cierto tiempo tenía en sus manos una tableta, le dieron para jugar una revista ilustrada. No obstante, se aburrió muy rápido de ella creyendo que los dibujos inmóviles, que eran accesibles en la tableta, no funcionaban en la revista... y que este “juguete” estaba roto... En lo que respecta a los juguetes... pero volviendo al tema serio de los dispositivos digitales, la sincronización de datos tiene una importancia fundamental, si uno tiene en cuenta su cantidad y la desfragmentación de tareas. Si estamos al alcance de nuestra red doméstica y todos los dispositivos están cerca, la solución de la red resulta suficiente. No obstante, cuando la distancia entre los dispositivos aumenta, la solución en la Nube es imprescindible. Estas son tan sólo muestras del cambio de patrones de nuestro comportamiento y de nuestras costumbres que se refieren a nuestro estilo de vida. Por lo general, en el Espacio Social, podemos encontrar factores que contribuyen a la formación y desarrollo de la Nube en cuatro niveles: • Nivel de relación: ciudadano – Administración / instituciones • Necesidad de realizar los asuntos en oficinas e instituciones de manera más rápida y menos invasiva.
• Acceso rápido a datos acerca de un ciudadano, compartidos por varias oficinas e instituciones de administración estatal y municipal. • Posibilidad de realización de asuntos rutinarios y corrientes según la regla “one-stop-shop”. • Ayuda informativa precisa, just-in-time. • Nivel de educación y formación: • Escuela en casa – por uno mismo o en una clase virtual. • Formación en cada lugar – por uno mismo o en un grupo virtual. • Fin de manuales impresos, fin de carpetas. • Colaboración, acceso a datos just-in-time entre estudiantes, entre estudiantes y profesores, profesores y padres. • Modelo de enseñanza y formación basado en un menor número de participantes / estudiantes y una adaptación más rápida a los requisitos del mercado en transformación. • Modelo de escuelas unidas en una red Cloud, con posibilidad de una colaboración global, de intercambio de experiencias y de participación de los estudiantes en clases virtuales diversas e internacionales. • Modelo basado en el trabajo en grupo, con énfasis en la capacidad de colaboración, de manejo del
grupo y de proyectos . • Modelo basado en el multiculturalismo y una infraestructura global de TI de una escuela. • Nivel de relación: usuario – usuario/usuarios • Contacto virtual con los parientes, conocidos, amigos. • Comunicación gratuita de voz, de texto, video. • Posibilidad de compartir todo lo que se pueda digitalizar. • Diversión compartida. • Colaboración. • Visualización de trabajo y diversión. • Nivel de preferencias personales • Más sitio para almacenar y compartir datos. • Dispositivos móviles a precio más bajo, más pequeños y más ligeros, con una mayor capacidad de almacenamiento y una memoria más grande. • Sincronización de datos. • Acceso a datos más rápido. • Datos al alcance de la mano – todo y en todos los sitios. • Más productos y servicios digitales, gratuitos en su mayoría. He definido brevemente los factores en pro de la formación y desarrollo de la Nube en el Espacio Político, Mercantil y Social. En otro artículo analizaremos en profundidad los factores en el Espacio Tecnológico, que merecen mención aparte.
www.dataprix.com/articulo/cloud-computing/cuatro-factores-pro-creacion-nube
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TRES TIPOS DE EXPERIENCIAS MÓVILES PRIMERA PARTE
E
Por: F. Javier Barriopedro
xisten diversas formas de construir una aplicación para dispositivos móviles, cada una de ellas con sus puntos fuertes y sus debilidades. Pero todas encaminadas al desarrollo de los tres tipos básicos: nativas, sitios web para móviles y apps híbridas. ¿Cuál es la diferencia en el diseño y la arquitectura de cada uno de estos tipos? Vamos a resumirla en función de cómo acceden a una base de datos y cargan su contenido: En una App Nativa tenemos una base de datos disponible a través de un servicio web. Para acceder a ella, vía un requerimiento htttp, utilizaremos un SDK compatible con nuestra plataforma (el OS del dispositivo) y así desarrollaremos una aplicación nativa de nuestro sistema. El código de la aplicación existe en la app nativa. En un sitio web para móviles, existe un servidor web, tenemos nuestro dispositivo con su plataforma y un navegador desee el que hacemos la solicitud http. El código de la aplicación, está alojado en el servidor web, ahí es donde existe. Ahora, en el caso de una aplicación híbrida, la base de datos está disponible vía un servicio web; nuestro dispositivo cuenta con una plataforma que por medio de una infraestructura de desarrollo móvil (Apache Cordova), hace interfaz con una aplicación nativa que trabaja con el WebView (visualizador) y de ahí sale la solicitud http. El código de la aplicación existe en el WebView.
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Entendiendo estas diferencias de arquitecturas, ahora será más fácil trabajar en el desarrollo de la aplicación que requiere nuestro proyecto.
Apps Móviles Nativas
El código para este tipo de aplicaciones se escribe utilizando en lenguaje default para la plataforma móvil, que puede ser Objective C o Swift para iOS y Java para Android. Las apps nativas se compilan y ejecutan directamente en el dispositivo. Haciendo uso del SDK (API) de la plataforma, la aplicación se comunica con la plataforma para tener acceso a los datos del dispositivo o bien, cargar datos de un sitio web externo por medio de solicitudes http. Tanto iOS como Android proveen un conjunto de herramientas de desarrollo que permite aprovechar las características de la plataforma de manera controlada por medio de APIs predefinidas. Existen herramientas, oficiales y no oficiales, que también ayudan en la construcción de aplicaciones nativas. También es frecuente que los desarrolladores utilicen infraestructuras en su app nativa para que su labor resulte un poco más fácil. Una vez que mencionamos las características principales, es momento de preguntarnos: ¿qué ventajas tiene un aplicación nativa? Siendo objetivos, estas aplicaciones ofrecen más beneficios que los otros dos tipos. Estos puntos a favor están centrados en que la app está firmemente integrada a la plataforma del dispositivo.
Para los desarrolladores, vemos que aportan: • APIs nativas: las apps utilizan las APIs de manera directa, lo que nos garantiza la conexión más estable con la plataforma. • Desempeño: las aplicaciones nativas (normalmente) experimentan los niveles más altos de desempeño. • Mismo ambiente: están escritas con APIs nativas, lo cual resulta muy práctico para los desarrolladores que están familiarizados con los lenguajes utilizados. Ahora, no todo es perfecto. También existen desventajas que hay que considerar y éstas por lo general tienen que ver con el nivel de dificultad que presenta desarrollarlas y mantenerlas. Además, podemos sumar las siguientes cuestiones: • Lenguaje específico: se requiere tener experiencia en el lenguaje de la plataforma (Java, por ejemplo) y conocimiento de cómo utilizar APIs que son específicas para la plataforma. • No son multiplataforma: las apps nativas sólo se puede desarrollar para una plataforma a la vez. No existe posibilidad de hacer desarrollos paralelos o módulos “multiuso”. • Alto nivel de esfuerzo: es común que las aplicaciones nativas requieren de más trabajo y mayores gastos generales, lo cual aumenta el costo total. Las aplicaciones nativas son más adecuadas para los desarrolladores que tienen experiencia probada
con Java y Objective C, o para equipos que cuentan con muchos recursos y de verdad necesitan contar con los beneficios que estas apps brindan.
Sitios Web [para] Móviles (Web Apps)
Estas aplicaciones son sitios web que funcionan sin problemas o cambios radicales de estructura o función en cualquier dispositivo móvil, pero que a las que se accede por medio de un navegador móvil. Sí, son las que a veces llamamos o vemos que son llamadas “web apps”. En la mayor parte de los casos, son sitios que se visualizan en un dispositivo móvil a través de un navegador para móviles, con la excepción de que están diseñadas para ajustarse al tamaño de las pantalla de un dispositivo (el famoso “responsive design” o diseño adaptativo). Tomemos por ejemplo, alguno de los subsitios que emplean Amazon o eBay, los cuales están diseñados específicamente para móviles. Se trata de sitios web que tienen una versión exclusiva para usarse en dispositivos móviles. También puede darse el caso de que se trate de sitios que redirigen al usuario a una aplicación con características limitadas para que sea posible tener una experiencia “simple” al navegarlo desde un dispositivo móvil. El sitio funciona de manera específica, no adaptativa. Ahora, en el caso de periódicos como The Boston Globe, The Guardian, La Jornada o El Universal, lo que vemos es que el sitio se ajusta a las características del dispositivo con el que se está haciendo la consulta.
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Dependiendo del tipo de servicio o producto del que se trate, los sitios web móviles pueden ser importantes incluso si se posee una aplicación móvil dedicada
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Ésta es la técnica del responsive design. Dependiendo del lugar donde se encuentre la ventana del navegador, el sitio se reconfigura para acomodarse mejor en la pantalla más pequeña al grado de que quizás esconda parte del contenido para mejorar la navegación. Las ventajas que nos ofrecen los sitios web móviles, no son pocas y llegan a ser muy populares sobre todo por los niveles de esfuerzo requerido y el grado de compatibilidad con distintos tipos de dispositivos. Entre las principales podemos mencionar: Mantenimiento: son sencillos de actualizar y mantener sin la necesidad de pasar por un proceso de aprobación o actualización de las apps instaladas en los dispositivos. Sin residencia: dado que existe en internet, no es necesario instalar alguna app adicional en los dispositivos móviles. Multiplataforma: todos los dispositivos móviles tienen un navegador, lo que permite que nuestra aplicación sea accesible para cualquier tipo de dispositivo. Sí, en apariencia todo suena muy simple y muy cómodo, pero también existen algunas desventajas que hay que notar, propiciadas por el hecho de que al correr dentro de un navegador móvil, los sitios web móviles quedan limitados en ciertos sentidos. Además se debe considerar que: No hay acceso nativo: puesto que corre en el
navegador, no tiene forma de trabajar con las APIs nativas o la plataforma misma. Sólo puede utilizar las APIs que le provee el navegador. Requiere de un teclado para cargar: el usuario debe escribir una dirección en algún navegador para encontrar o usar el sitio móvil, que puede complicar más la operación que sólo tocar un icono para iniciar la interacción. Interfaz de usuario limitada: es difícil crear aplicaciones que sean “touch-friendly”, sobre todo si se tiene un sitio adaptativo que tiene que funcionar bien en todas las computadoras de escritorio. Declive en la navegación vía móvil: la cantidad de tiempo que los usuarios dedican a la navegación web desde sus dispositivos móviles, es cada vez menor y el uso de apps va en aumento. El truco está en reconocer que, dependiendo del tipo de servicio o producto del que se trate, los sitios web móviles pueden ser importantes incluso si se posee una aplicación móvil dedicada. No obstante, existen investigaciones que muestran que los usuarios pasan más tiempo utilizando apps que sus navegadores móviles (nuestro coordinador no es uno de ellos), por lo que los sitios móviles tienen menos nivel de impacto… esto es de suma importancia para efectos de campañas y penetración de mercado, por lo que debe considerarse en todo momento: no es que no sirva, es que llega a quienes debe de llegar aunque se trate de un número menor de usuarios. Continuará…
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NUEVA EDUCACIÓN
MÉDICA
APRENDIZAJE ASISTIDO POR COMPUTADORA
C
Por: Txabier Exteberri
ada vez es más obvio que existe u nuevo paradigma en la formación del personal médico: los estudiantes de Medicina ven que su educación se fortalece mediante la utilización de las herramientas de aprendizaje asistido por computadora. ¿Por qué? Tan simple como que la utilización de una amplia gama de opciones que se presentan de manera más dinámica hacen que el proceso sea más interesante, mucho más efectivo porque captura la atención y, por ende, es más fácil contar con que sea retenido. Además, su eficacia se basa en el desarrollo y aumento de una interactividad constante, lo que lleva a los estudiantes a desarrollar sus procesos de pensamiento y no sólo a memorizar los que se les presenta. Para los directores de las facultades de medicina, cada día es más común recibir peticiones para el desarrollo y asignación de recursos financieros que aseguren la existencia de proyectos de aprendizaje asistido por computadora. Cuando alguien nos pregunte por qué habría que financiar la educación asistida por computadora , la justificación para que estos proyectos se vuelvan parte de las cátedras universitarias, la podemos construir con los siguientes argumentos:
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Inevitabilidad. El inicio del aprendizaje asistido por computadora es ineludible: de una manera opcional, todavía, algunos departamentos y miles de catedráticos aislados ya están introduciendo una gama muy amplia de aplicaciones, aunque en ocasiones se hace de manera poco estructurada o no lo suficientemente planeada. Por eso es importante planificar y coordinar el desarrollo para discriminar los criterios de expansión de cada facultad, de una manera más efectiva. Es conveniente y flexible: las materias que cuentan con aplicaciones de aprendizaje asistido, en teoría, pueden requerir de menos tiempo de sesiones presenciales o asistencia a seminarios. Además, se eliminan los “inconvenientes geográficos” y, en menor grado, los de tiempo tanto para los catedráticos como para los estudiantes. Esto beneficiaría sobre todo a los internos y residentes que están asignados a hospitales lejanos o en centros de atención primaria donde se mantienen por muchas horas. Maneras única de presentar el contenido: las presentaciones por computadora, se prestan muy bien para la demostración de temas que requieren de mucho contenido visual, orientadas al detalle que son difíciles de conceptualizar por su grado de abstracción, tal como los procesos bioquímicos complejos a nivel celular o la explicación puntual de una imagen microscópica.
Mas aún, el empleo de casos “virtuales” puede conducir a una reducción significativa en el empleo de tejidos animales y humanos destinados para el aprendizaje. Aprendizaje personalizado: cada estudiante puede avanzar de acuerdo a su paso, ya sea por preferencia o limitaciones. Los módulos se pueden repetir, interrumpir y reiniciar de acuerdo con sus necesidades. Esto puede ayudar a los estudiantes con menor aprovechamiento ligado a las clases presenciales y podría aumentar los niveles de aprobación y preparación de los médico en formación. Economía de escala: en cuanto se ha desarrollado e implementado una aplicación, el incremento en el costo de ofrecérsela a usuarios adicionales es relativamente menor para la Facultad, pero no menos rentable para el desarrollador. Ventajas competitivas: los candidatos a inscripción, pueden tomar decisiones mejor informadas a partir de la TI disponible en las diferentes universidades. “Convertirse en un Campus con tecnología de punta”, tendrá un impacto significativo en la captación de estudiantes con alto potencial y esto genera una relación ganar-ganar para ambas partes. De hecho, logra la meta máxima de la educación superior: éste es vincular a las personas para que se formen comunidades de aprendizaje, no de estudio, de aprendizaje. Las aplicaciones, sobre todo aquellas
que están alojadas en la nube, son una manera de alta eficiencia para lograr este objetivo. Expanden los horizontes pedagógicos: el punto de controversia más álgido con respecto al empleo de utilizar métodos de aprendizaje asistido por computadora en la educación superior, es la presunta habilidad que tendría un campus virtual de alterar la base de la relación que existe entre las personas y el conocimiento, que es un resultado positivo, y al que se equipara con la alteración de la relación “directa” entre profesores y alumnado, que es un argumento falso dado que se trata del empleo de herramientas que refuerzan las instrucción, no que suplantan al profesor. Así pues, si bien existen una importante veta financiera en el desarrollo de apps para consumo, en muchas ocasiones se olvida que el aprendizaje también es tanto un bien (intangible, pero cuantificable) y un servicio que se puede consumir y que debe ser atendido con seriedad, eficiencia y prontitud. Ahí, en nuestro país, es donde existe una ventana de oportunidad muy grande y donde los proyectos nuevos creados por connacionales pueden tener el impacto más significativo en el terreno de la educación real a través de plataformas virtuales. Ahí les dejo otro reto a todas las personas que crean que tienen lo necesario para cambiar otro paradigma educativo en nuestro país.
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QUE NO 5 TIPS DE SEGURIDAD TE SOR PRENDAN
EN TU BÚSQUEDA LABORAL
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Por: Karla Salinas Licenciada en Psicología y especialista en Reclutamiento y Selección de Tecnologías de la Información
uscar empleo puede ser una aventura maravillosa, al igual que peligrosa. En el mundo de las tecnologías informáticas son cada vez más los empleos que surgen para gente recién egresada que aunque no te vuelvan millonario son un buen escalón para empezar. Con la innovación de la búsqueda laboral por medio de las redes sociales, correos, videoconferencias y demás los procesos se hacen más eficientes pero también más inseguros y puedes caer en fraudes o problemas mayores. Los fraudes pueden ser tan inocentes como sacarte 500 pesos por participar en un proceso de reclutamiento, o tan peligrosos como citarte en algún lugar inexistente y formar parte de un secuestro exprés. En éste artículo te comparto 5 tips de seguridad laboral que te ayudaran a esquivar situaciones incomodas por lo que no te vendría mal leer hasta el final y poner en práctica estos pasos. 1.- La creación de tu cv debe contener los datos suficientes para identificarte pero no toda tu biografía para acosarte. Cuando buscamos empleo el paso número uno es contar con un cv conciso, asertivo y adecuado al tipo de empleo que estás buscando. Los datos de contacto son vitales, si no ¿a dónde te llaman para entrevista? Pero no te expongas de manera innecesaria.
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Toma en cuenta que al compartir tu información, con todo y ley de protección de datos, nada te asegura que tu cv no sea reenviado y compartido a mucha gente que va desde reclutadores a otras personas indeseable como vendedores de productos, tarjetas de crédito y delincuentes. La “vieja escuela” plantea que pongas todos tus datos porque eso es lo correcto y por lo tanto terminas compartiendo tu CURP, tu RFC, tu dirección de casa con todo y color de la fachada, el teléfono de tu abuela, que eres soltero, que estás casado con dos hijos uno de 5 y otro de 6 años, etc. La información mínima que debe contener tu cv es: Nombre y apellido, teléfono de contacto donde te encuentren más fácil (casi siempre es el celular), correo electrónico (uno que sí revises) y lugar de residencia. Puedes agregar tu edad, que tienes disponibilidad para viajar, que cuentas con visa y pasaporte etc. Pero otra información muy personal mejor guárdala para después. 2.- Al buscar empleo en las redes sociales asegúrate que la empresa SÍ existe, y que la persona de contacto en efecto sea un reclutador. Cada día se abren nuevos grupos o páginas de bolsas de empleo, algunas generales y otras especializadas en tecnologías. Una vez que te unas a alguna de ellas revisa que las ofertas postuladas sean de empresas que realmente existen y si no te suena pide información a quien postula la
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vacante. Si no te dan información o te dicen que sí pero que les des primero tú más información personal mejor di que no te interesa. Usa los buscadores y revisa que el reclutador en efecto se dedique a eso: si es así, al menos te saldrán en los resultados vacantes postuladas a su nombre en alguna bolsa como OCC o Bumeran, un perfil en LinkedIn o algo que te permita estar más seguro de que va en serio. No envíes tu cv por medio de la red social no importa si es Facebook o LinkedIn. Solicita que te compartan el correo electrónico del reclutador. Si el correo es de un dominio como Hotmail, Gmail u otros pide que te envíen el correo corporativo, por ejemplo reclutamientococacola@ hotmail.com no es un correo real. Hay reclutadores que constantemente buscan gente por medios electrónicos y que no tienen malas intenciones al darte un correo no corporativo pero mejor no arriesgarse. Si de plano te causa mucha desconfianza puedes optar por buscar en línea el teléfono de la empresa y marcar para preguntar directamente por el reclutador para ver si existe y que en efecto labora donde dice estar. 3.- No hay excepciones: ninguna empresa incluso si es pequeña o una start up tiene facultad legal alguna para pedirte dinero por participar en sus procesos de reclutamiento. Te podrán manejar miles de argumentos bastante convincentes del por qué es importante que “inviertas” en tu futuro, e incluso algunos pseudoreclutadores se ponen agresivos diciéndote que estás demostrando que no te interesa realmente encontrar
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empleo. Dar cualquier cantidad de dinero para ingresar a un proceso de reclutamiento es ilegal en México y en otros países, y ninguna empresa que quiera crecer se expondría a que le cierren el changarro por volarte unos pesitos. Éste tipo de fraude tiene varias modalidades. Una de ellas es que de plano te lo soliciten de manera directa lo cual es fácil de identificar, pero hay otras donde pudiera hacer sentido: la más común es que requieren que te hagas análisis médicos o el estudio socioeconómico pero que les tienes que depositar el dinero a ellos. Existen otras que son viejas tretas pero siguen funcionando como el hecho de que vas a ganar muchísimo dinero pero primero tienes que estar dispuesto a comprar x producto e incluso buscar inversionistas en tu familia y amigos por que a todos les va a llegar la fortuna del dinero fácil. Vámonos a la lógica: si estás buscando empleo es porque necesitas dinero… no es una tontería que tengas que dar dinero para obtener dinero? A menos que seas millonario y hablemos de inversiones en la bolsa, la cosa no funciona así y estas a punto de caer en las redes del “me vieron la cara”. 4.- Participar por una vacante debe parecer eso: un proceso de reclutamiento y no otra cosa. Ponte alerta con los falsos empleos y no pierdas tu tiempo. El reclutamiento es un flujo simple: mandas tu cv, si tienes el perfil te llaman y te entrevistan, si pasas te hacen entrevista técnica, si pasas te aplican psicométricos, si pasas te hacen oferta y si aceptas, te quedas.
Cualquier cosa que no te haga sentido no la dejes pasar desapercibida. Si en una entrevista para programador de java te piden que cuentes un chiste, que bailes el pollito pío y cantes una de cri-cri debes escuchar a tu voz interna: Esto no es en serio, así que da las gracias y mejor explora procesos reales. Si mi ejemplo te suena absurdo te invito a que busques casos de “Scam” laboral en internet. Hay vacantes donde te ofrecen una semana de capacitación sin costo ( y sin sueldo!) para que resulte más bien un curso de superación personal tipo “pare de llorar” donde en efecto al final si no quieres ser un “perdedor derrotado por tus propios complejos” tienes que comprar tu contrato, tan surreal que incluso los “facilitadores” al final te acompañan al metro y evitan que hables con otras personas. En otros empleos he visto que les piden fotos a la gente, pero no “headshots” sino la foto de cuerpo completo y de perfil con todo y medidas para ingenieras/os de soporte técnico. Y siendo hombre no te salvas de éste tipo de fraudes: a un amigo mío le preguntaron que si era sociable, es decir que si no le molestaría cubrir horas extras (por supuesto bien pagadas según ellos) para acompañar al jefe y a los clientes a “cerrar el negocio” en un bar, obvio seguido de preguntas como si estaba soltero y si tenía novia, estaba participando para un proceso de Tester. 5.- No estas forzada/o a compartir tus contraseñas y cuentas de tus redes sociales personales, bancarias
etcétera. Si te lo piden tienes derecho a decir NO sin que esto infiera en que te descarten del proceso. Y si te descartan mejor, ¿realmente quieres trabajar para una empresa donde acceden a tu información personal y privada a la hora que quieran sin que esto tenga algo que ver con tu descripción de puesto? Todos sabemos que por más que ajustes tus parámetros de privacidad en las redes sociales que usas, ellas son por default dueñas de tus contenidos y todo lo pue publicas o envíes. Sin embargo no es lo mismo que por diversión y convicción tú aceptes ésta política a que una empresa que está contratando tus servicios como profesionista o empleado tenga ése poder sobre tu información siendo que no tiene nada que ver con las actividades que realizas y además te amenace a que si no lo haces no serás contratado. Puede ser tolerante que de por sí te van a contratar por un salario mixto donde no estas cotizando al seguro social al 100%, pero que además te exijan éste tipo de información no habla de una buena ética laboral. No confundamos situaciones, el que te realicen un estudio socioeconómico es otra cosa y es legal: pero el objetivo es constatar que no mentiste en la información que brindaste en entrevista y en documentación para contratación, y aún así no te pueden solicitar contraseñas de nada. Te deseo que encuentres un empleo que te permita alcanzar tus metas, y que tengas en cuenta éstos consejos para evitar dolores de cabeza innecesarios. ¡Mucha suerte!
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EL SOFTWARE LIBRE COMO EL CAMINO
HACIA UNA BUENA EDUCACIÓN
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Por: Ayax Vasconcelos
os avances tecnológicos en el mundo no son sinónimos de educación, actualmente en muchos programas sociales de varios países, se reparten tabletas o computadoras para garantizar una “buena educación” o más aún, se les pide a los docentes de todos los niveles que tengan una cercanía con sus alumnos por medio de alguna red social para garantizar el aprendizaje. Para analizar las ventajas y desventajas del uso de la tecnología y más específicamente del software libre, definiré los tipos de educación que básicamente existen: La educación informal es aquella que se brinda en el hogar, con los amigos, con los compañeros de clase e incluso la que vamos adquiriendo al interactuar con otras personas para tener una mejor convivencia como sociedad. La educación no formal es el tipo de educación se da en los grupos de formación para actividades extraescolares y no requieren una certificación avalada por alguna institución educativa, como puede ser la que se obtiene en un club de fútbol, las artes marciales, los grupos scouts entre otras. Por último tenemos la educación formal, la cual requiere una certificación avalada por una institución educativa y reconociendo el nivel de estudio en todo momento. Las escuelas primarias, secundarias, preparatorias y universidades, así como todo tipo de centro educativo que brinde estudios de posgrado con validez oficial son parte de esta modalidad educativa. Por otra parte, el software libre es aquel es aquel que se adquiere, se modifica, se ejecuta, se copia y se distribuye por los usuarios del mismo, se encuentra disponible gratuitamente y comúnmente su costo está relacionado con otros medios , por ejemplo: puedo tener instalado un software libre para editar texto en mi computadora; sin embargo, el proceso de descargarlo de internet tuvo que ver con que tengo que pagar una cuenta de internet en mi hogar.
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En la educación informal y no formal, el software libre nos ayuda más para comunicarnos, conocer algún tema, informar algo brevemente o estar en contacto con alguien como por ejemplo Facebook, Hangouts o cualquier tipo de red social. En la educación formal (que, a partir de éste momento, se denominará sólo como educación), el software libre juega un papel importante ya que, desde primaria hasta secundaria, día con día son más las instituciones educativas que se van sumando al esfuerzo de ampliar sus fronteras por medio del internet y con base en esto, sobre todo en el nivel medio superior y superior, incentivan a los jóvenes para que usen herramientas como procesadores de texto, hojas de cálculo o editores de presentación para realizar sus trabajos, por lo que los estudiantes y profesores se enfrentan a la siguiente problemática: “Debo utilizar herramientas para elaboración de mis informes, documentos y tareas, pero no tengo los suficientes recursos para pagar una licencia de alguno de estos productos”. Algunos encuentran esta solución en los cafés internet que existen, por otro lado, otros optan por comprar computadoras y empezar la aventura de instalar desde el sistema operativo software libre. Algunos más compran su computadora sólo con el sistema operativo instalado que compraron y después instalan las aplicaciones de software libre que necesitarán y los menos, adquieren la computadora que desean con o sin sistema operativo y, en su caso, después de tener instalado el sistema operativo deciden hacer su trabajos dentro de la nube por medio de herramientas de software libre en internet. La ventaja de utilizar software libre es bastante amplia, ya que da la oportunidad de poder hacer cualquier tipo de trabajo (a menos que éste sea muy específico) y con
una buena calidad; básicamente, se pueden mostrar dos maneras de trabajar con software libre en la educación, para profesores y para alumnos. Para profesores: • Debemos tomar en cuenta qué tipo de estudiantes son nuestros alumnos, su edad, su cultura, nivel socioeconómico y toda señal que nos diga parte del perfil del alumnado que tenemos. Con base en esto, nuestro deber como docentes se puede enlistar de la siguiente manera: * Escoger cuáles serán las herramientas que vamos a utilizar con nuestros alumnos: hojas de cálculo, procesadores de texto, herramientas de proyectos, simuladores, entre otras. * Asegurar que las herramientas están disponibles para todos; indagar si existen en software libre y cuáles son las posibles alternativas del mismo. * Dado el caso, asegurar una plataforma o servicio con el que deseamos trabajar; por ejemplo, si mis alumnos deben subir reportes a internet, ¿qué tipo de servicio puedo ocupar en la nube? Tenemos como opciones a Google Drive o Dropbox, entre mucho otros. * Revisar si las redes sociales de comunicación me serán útiles para el curso que imparto. El uso de redes sociales como Google+, Facebook o Twitter, entre otros, no son garantía de que podré llevar un buen curso sólo porque utilizo estas herramientas.. Debemos saber administrarlas y canalizarlas hacia el fin deseado; por otro lado, el uso de Youtube y los canales educativos que existen, pueden ser herramientas muy poderosas para la ilustración de ejemplos concretos ante una clase dentro de la universidad.
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El uso de la tecnología y específicamente del software libre para tu aprendizaje debe ser valorado como tal
Lo más importante es que se tome en cuenta que todas estas herramientas de software libre son muy buenas y en combinación con una buena práctica como docente, pueden hacer que la clase sea atractiva, innovadora y, por supuesto, una donde los alumnos verdaderamente aprendan lo que deseas transmitir. No bstante, no es recomendabe dejer toda la labor como docente en manos de la tecnología; la función como docente en un aula es facilitar y ayudar al alumno a pensar, asistirlo en la adquisición y comprensión de los conocimientos. Para alumnos, los criterios son: • No divagues. El uso de la tecnología y específicamente del software libre para tu aprendizaje debe ser valorado como tal; para muchos de nosotros como alumnos es muy fácil divagar cuando tenemos una computadora en frente y empezamos a realizar una tarea escolar, es decir, empiezo mi tarea y estoy viendo mis redes sociales o un video etcétera, incluso en plena clase sacó mi celular para distraerme. Te recomiendo usar lapsos de tiempo para poder hacer tus deberes combinados con pequeñas recompensas para divagar, por ejemplo: proponte unos 30 minutos de trabajo en la tarea por 5 minutos de recompensa para ver un vídeo o chatear con un amigo, de esta manera podrás avanzar concretamente en tus deberes. • Familiarízate con todo tipo de software libre. En este mundo globalizado, cada vez más son las empresas que se dedican a contratar a personas que hacen o conocen muchos tipos de sistemas o herramientas informáticas. Las empresas valoran a los pofsionales que manejan una amplia gama de herramientas informáticas y aunque no sepas manejarlas todas, te darás cuenta que conforme vayas aprendiendo a utilizar más herramientas, será más fácil aprender algunas nuevas. • No menosprecies el software libre. Existimos alumnos que tal vez no valoramos todo el software
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libre porque pensamos que cuando lleguemos a trabajar, nos darán una computadora nueva con el sistema nuevo más genial del mundo. Sin embargo, en la realidad verás que muchas organizaciones de los sectores privado, público, la academia o la sociedad civil, tienen recursos muy limitado., La solución de muchos problemas en estas empresas ha sido precisamente el software libre… desde el instalar un procesador de textos sencillo para la elaboración de un documento hasta el diseño de bases de datos donde puedan trabajar varios usuarios al mismo tiempo. • Motiva a tu profesor. Si tu maestro no es de las personas que deseen usar software libre o ni siquiera desean utilizar la tecnología para impartir sus cursos, trata de convencerlo y motivarlo para que haga uso de alguna herramienta. Deberás tener paciencia, ya que sabes que él pertenece a una generación distinta a la tuya. • Evita plagiar. Si bien las herramientas de software libre noienen restricción en su uso o distribución, recuerda que si haces alguna modificación o mejora, incluye el nombre de los autores de la herramienta que estás innovando junto con el tuyo. Reconoce a quienes estaban antes que tú. Es importante que se tome en cuenta que ninguna herramienta tecnológica puede sustituir el talento y capacidad humana, las herramientas tecnológicas se diseñaron para apoyar al hombre y no sustituirlo (todavía). Como vemos las bondades de utilizar el software libre son muchas pues ahorra costos, es más incluyentes por su fácil accesibilidad y hasta puede ser editado para su mejora. Sin embargo, algo que puede tener como desventaja, es que se debe tener cierto nivel de cómputo avanzado para ser capaces de manejar ciertas herramientas como los simuladores (ns para redes, SSS para eventos discretos, etc.), por lo que recomiendo que se aprenda lo más posible del software libre para poder utilizarlo sin problemas en la vida diaria.
EDUCACIÓN EN LÍNEA
SIN FRONTERAS, PERO CON LIMITACIONES
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Por: F. Javier Barriopedro
odos los hemos visto, de una manera u otra estamos en contacto con las nuevas iniciativas de la educación virtual. Primero que otra cosa, voy a dejarlo muy claro: no es virtual, es real. Esa educación es igual de valiosa, mesurable y que prepara a la persona con el mismo nivel que lo haría la educación presencial, y además no requiere de una dedicación especial. También hay que leer antes y después de clase; también hay prácticas y entregas; también se hacen sesiones de asesoría específica y se trabaja con límites de tiempo, quizás un poco más relajados que en el caso de la educación tradicional, pero existen calendarios y horas específicas para cumplir con los avances programados en el curso. Lo sé porque he participado en varios cursos, como estudiante y como productor junto con otros tres especialistas en la actualización de uno dedicado a la disciplina de PM. Ahora mismo estoy tomando en uno que es impartido por la Smithsonian Institution de los Estados Unidos. Todos estos cursos, proporcionan certificaciones que validan los conocimientos adquiridos y, de esta manera, pueden mencionarse en mi curriculum profesional como “educación
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relevante” o “extensión académica” y me han abierto varias puertas para trabajar en proyectos localizados en distintos países (Estados Unidos, España, Canadá, Inglaterra, Francia, Singapur e Irlanda, hasta el momento). Así que sí, los estudios en línea tienen validez para el desarrollo profesional de quien los realiza y sí, en su mayoría siempre valen lo que cuestan. La cuestión es que no son panaceas perfectas pues una de las primeras cosas que hay que tener en cuenta es que el intercambio principal es de distancia en función de la escala. Un instructor puede, de manera literal, llegar a miles de estudiantes de manera simultánea, pero esto hace que calificar el avance de cada uno de ellos sea imposible. Lo mismo sucede con las preguntas y la interacción tradicional en el aula. Esto impide la relación recíproca entre el instructor y sus estudiantes, lo cual supone la primera gran limitante de la educación en línea. Ésta, no es una preocupación menor tomando en cuenta uno de los aspectos específicos de la educación en línea: la mayoría de los cursos no son más pláticas unilaterales que, desde un punto de vista pedagógico, son una de las peores formas de enseñanza en el aula tradicional.
Luego están los tableros de discusión que no siempre son utilizados de la mejor manera (y la discusión en clase tampoco integra a todos los asistentes) y, por último, están las evaluaciones automatizadas donde el estudiante sabe si está en lo correcto o su respuesta fue incorrecta, pero no tiene la posibilidad de saber dónde está su error. Sin embargo, soy de la idea que ni siquiera en la universidad el instructor está para ser pilmama de los estudiantes. Los cursos en línea, específicos para las áreas de TI, marcan con claridad los requisitos mínimos que el prospecto debe cumplir para comprender el contenido del curso y obtener el mayor provecho posible de él. Igual que lo hacen en una universidad o escuela de extensión profesional o institución certificadora, la educación en línea asume que sus usuarios están capacitados para realizar las labores necesarias y que cuentan con el nivel de preparación para poner en práctica los conocimientos que ya tienen en conjunción con los nuevos que se les presentan. En ninguna de éstas instituciones de enseñanza se lleva de la mano al alumno para que logre los objetivos del curso. Es un enfoque mecanicista… uno que tiende a la instrumentalización del conocimiento, pero no es uno que sea inadecuado porque, después de todo, el conocimiento es una herramienta. Esa herramienta, una vez que es adquirida, sólo puede ser perfeccionada con
el ejercicio y la discusión real entre pares. La teoría da paso a la práctica y ésta se enriquece con la experiencia compartida. Por ende, las limitaciones que menciono en el título, si bien están presentes en la educación en línea, no son exclusiva de ésta y, en realidad, son limitaciones para quienes no poseen las capacidades o conocimientos pertinentes. Sí, los cursos en línea pueden parecer experiencias solitarias, pero no lo son más que estar sentado en un aula con 20 personas más que están tan despistadas, anonadadas o maravilladas como uno mismo con cada concepto nuevo que presenta el instructor. En el fondo, uno se siente acompañado en su aprendizaje… pero no siempre aprende más o mejor por el hecho de ocupar un espacio físico con otras personas. Seguro, las sesiones de preguntas y respuestas hacen más redondo el proceso, mientras que la interacción física lo humaniza. Pero lo que en realidad nos capacita para ejercer el conocimiento que adquirimos, es ponerlo en práctica y compartir nuestra experiencia con otros, fuera del aula, con ensayo y error, análisis, comparación y corrección de procesos. La única limitación real para la educación en línea, está en la disposición y disciplina del educando. Igual que sucede con la educación tradicional.
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IDENTIFICANDO PROYECTOS BAJO EL ESQUEMA Open Source
SemanticWebBuilder
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Por: Gabriela Campos Torres
or lo general, cuando escuchamos hablar de software libre y open source pensamos que podemos usarlos indistintamente porque significan exactamente lo mismo, pero en realidad existen diferencias entre ellos, según la definición que dio la FSF (Free Software Foundation).
¿Qué es software libre?
Es el conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica en un equipo de cómputo, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware) que se puede usar, copiar, estudiar, modificar y distribuir; sin embargo, no necesariamente es gratuito. La FSF también establece que un software libre debe respetar los siguientes cuatro puntos: • Libertad para usar el programa con cualquier propósito. • Libertad para estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, de tal manera que se pueda adaptar según las necesidades del usuario.
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• Libertad para distribuir copias del programa, con lo cual se ayuda a la comunidad. • Libertad para mejorar el programa y hacer públicas esas mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.
¿Qué es Open Source?
Open source o código abierto es el software distribuido y desarrollado libremente, enfocado en los beneficios que puede otorgar al poner el código fuente a disposición de una comunidad, dejando atrás los aspectos éticos que son importantes para el software libre. En el momento en que se comparte el código del programa, éste tiende a ser de mejor calidad que el del software propietario o bajo licencia, dado que con esto se puede lograr una mejor calidad técnica. Sin embargo, quien realiza estos cambios no está obligado a compartirlos, como se debe de realizar bajo el esquema de software libre. Dela misma manera, el Open Source tiene una serie de requisitos necesarios para que un programa pueda considerarse dentro de esta modalidad y éstos, son los siguientes: • El software debe regalarse o venderse libremente.
• El código fuente debe de estar disponible para la comunidad. • La redistribución de modificaciones tiene que permitirse. • El licenciamiento puede requerir que las modificaciones sean redistribuidas sólo como parches. • No existe discriminación a los usuarios comerciales. • Se deben aplicar los mismos derechos de distribución del licenciamiento del programa. • La licencia no debe ser específica de un producto. • La licencia no puede obligar a que algún otro software que sea distribuido con el software abierto también deba ser open source. • La licencia debe ser tecnológicamente neutral; es decir, no debe requerirse la aceptación de la licencia por medio de un acceso o de otra forma específica.
Entonces, ¿cómo diferenciarlos?
El software libre se enfoca en cuestiones éticas y morales relacionadas con el programa, dejando el aspecto técnico como algo secundario; mientras que para un programa bajo el esquema Open
Source el aspecto técnico, es prioritario. Otra de las diferencias entre estos dos conceptos es el aspecto económico, puesto que los programas bajo los estándares de software libre pueden obtener una remuneración por diferentes conceptos (desarrollo y soporte), siempre y cuando se entregue el código fuente, a diferencia de los programas Open Source en donde no es obligación entregar los cambios realizados a los programas. Hoy en día ambos conceptos son muy importantes para el sector TIC, puesto que han permitido mayor calidad en el desarrollo al otorgar más libertades que los programas privados.
SemanticWebBuilder, Open Source
Anteriormente Ya hemos platicado de SemanticWebBuilder, plataforma para el desarrollo de portales y aplicaciones de integración, colaboración y conocimiento, que gracias al uso de tecnología semántica puede generar contextos de información alrededor de algún tema de interés o bien integrar información y aplicaciones de diferentes fuentes, donde a la información se le asigna un significado, de manera que pueda ser interpretada y procesada por personas y/o sistemas.
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Esta plataforma fue desarrollada por INFOTEC Centro de Investigación e Innovación en Tecnologías de la Información y Comunicación (antes Fondo de Información y Documentación para la Industria, INFOTEC), y buscando como principal objetivo el apoyo a la comunidad más que el beneficio económico, se tomó la decisión de liberar el producto bajo un esquema de código abierto. En enero de 2007 fue cuando cambió el esquema bajo licencia para ser un producto bajo el movimiento Open Source y se liberó la versión WebBuilder Open Source 3.2. La visión era contar con herramientas que permitieran definir, administrar y relacionar información, de manera que fuese procesada y contextualizada de acuerdo a las necesidades del usuario, imitando el pensamiento humano y el lenguaje natural.
¿Qué beneficios traería que SemanticWebBuilder fuera Open Source?
• Apoyar al crecimiento de la industria de TI en el país. • Incrementar el potencial de penetración en el mercado. • Abrir una oportunidad de negocio a la iniciativa privada.
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• Buscar el apoyo de la comunidad para crecer y evolucionar la herramienta.
Actualmente los objetivos de SemanticWebBuilder como plataforma son:
• Crear una plataforma semántica que permita avanzar hacia la Web 3.0. • Incorporación de elementos de colaboración como redes sociales, comunidades, blogs, wikis. • Facilitar la implementación de sitios con SemanticWebBuilder gracias a la creación de sitios predefinidos. • Apegarse a estándares y frameworks de la industria como JSR 168, JSR 170, JSR286, WSRP, XForms, Spring. • Incrementar la confianza de los clientes en la continuidad de producto bajo el esquema Open Source.
Cada vez son más los usuarios que se inclinan por hacer uso de este tipo de software (ya sea libre u Open Source), por las ventajas que implica su uso. Con toda seguridad, estos proyectos seguirán fortaleciendo la industria de las TIC en México. Fuentes de información: Hipertextual, Free Software Foundation y Open Source Initiative.
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