AUTODESK 3D STUDIO MAX 2011 Versione italiana Recensione di Matteo -MatEvil- Migliorini per www.art2upz.com
INDICE CAP 1
CAP 2
CAP 3
CAP 4
EXT
3 4 6 8 9 10
Introduzione Interfaccia Slate Material Editor, Edit poly, Snap, Cat, Sketch-up plug-in Viewport Canvans Object Paint Quicksilver Hardware Rendering
12 16
Mental Ray 3.8 Shader nascosti
19 21 27
Irradiance Particles Irradiance Particles Scripts Irradiance Particles Ctrl.Ghost Shader
39 46 48
Tips&Trick Approccio filosofico Riferimenti esterni
49
Informazione sull’autore
INTRODUZIONE
0.0
Questo articolo è realizzato puramente a scopo didattico e le impressioni/test svolti sono puramente personali e non per conto di terzi. Alcuni file usati sono gli stessi già utilizzati per dei miei tutorial, test o lavori personali, altri sono modelli reperibili gratuitamente nel web ed ormai famosi per i test svolti in passato oppure fanno parte dei samples contenuti in 3D Studio Max. L’anno scorso vi parlai di 3D Studio Max 2010 come una prima grande rivoluzione da parte della software-house Autodesk. A distanza di un anno devo dire che mi ha molto sorpreso questa nuova versione poiché mi aspettavo un semplice aggiornamento e un fissaggio di alcune funzioni, ma 3D Studio Max 2011, per quello visto fin’ora, sta dimostrando davvero di essere un lavoro pensato da parte di Autodesk finalmente sembra che abbiano iniziato ad ascoltare tutti dal semplice utente che si avvicina per la prima volta all’esperto nel settore che vorrebbe un software perfetto. La perfezione naturalmente non c’è, ma le novità sono molte. New Quicksilver hardware rendering New local edits to containers New Viewport Canvas features New 3ds Max Composite New Slate Material Editor Enhanced viewport material display Simplified material/map browsing New CAT character-animation toolset New FBX File Link for Revit files Better Inventor importing SAT Import/Export and solid-model support New Caddy interface New ribbon customization New Autodesk Materials library and workflow New Save to 3ds Max 2010 New mental ray 2011 SketchUp file support Improved OpenEXR support Enhanced SGI file support New and changed online resources Improved interactive selection Better snapping Bitmap pager changes Animation-preview changes Windows 7 Support Naturalmente alcune voci sono poco interessanti oppure nascondo altre features molto più ghiotte, altre si portano dietro i problemi di sempre. Per il settore rendering ci sono delle belle novità che vi mostrerò presto. Ecco a voi alcune brevi analisi che ho fatto su alcune di queste voci.
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INTERFACCIA
1.0
L’area di lavoro è sempre ingombrante come in Max 2010, ma si può personalizzare senza problemi e in aggiunta ad essa possiamo trovare due novità molto comode, la prima è il minimize nel command panel che permette di nasconderlo momentaneamente aumentando così la propria aria a disposizione, l’altra permette di personalizzare la Ribbon (Graphite modeling tools).
Personalizzare 3D Studio Max è una delle primissime operazioni che faccio e potete seguire sempre i vecchi consigli come in questi due tutorial. http://www.art2upz.com/Tutorial_3DSInterface_Tips.html http://www.art2upz.com/Tutorial_3DS_Max_2010_1.html Anche in Max 2011 per ottimizzarlo ancora possiamo andare ad eliminare il menù a discesa che nelle versioni precedenti trovavo molto comodo anche se usavo pochissimo o meglio non era invadente. Se modelliamo possiamo nascondere la time line assegnando una combinazione da tastiera per farlo Costumize->Costumize User Interface->Tab Keyboard->Show TrackBar Hotkey Alt+7 press Assign (io ho trovato molto comoda la combinazione anche perché di default è libera e non mi va
ad incidere su altre esistenti). La Ribbon è completamente personalizzabile e a tale riguardo vi invito a dare un occhiata a questa discussione su cgtalk.com http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=6&t=870328 Per nascondere la Ribbon possiamo premere un pulsante presente nella Main Toolbar. Se lo vogliamo possiamo ripristinare il vecchio “file” seguendo questo piccolo Tips: - Aprimao Customize->Customize User Interface.... - Andiamo alla voce “Menus” Tab - Scorriamo nella lista in basso a sinistra e cerchiamo “File” entry - Selezioniamolo e trasportiamolo (drag&drop) nella parte in alto della finestra di dialogo grande a destra - Nota bene: di base non è posizionato in alto quindi va spostato. Diamo l’OK - Controlliamo che sia visualizzato nella mostra barra dei menù “File” - Riavviamo Max, per sicurezza, volendo possiamo salvare la nostra UI come schema di default. Come sempre possiamo lavorare sulle colorazioni ed impostazioni del quad menù, se volete potete scaricare la mia versione (UI - Color Interface - Quad Menù) al seguente link http://www.art2upz.com/Download/Color_UI_quad_Matevil_2011.rar
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A sinistra esempio per l’utilizzo del minimize del Command Panel, a destra due screen-shoot della mia colorazione scaricabile al link della pagina precedente.
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SLATE MTL EDITOR EDIT POLY SNAP CAT
Per i materiali è stata integrata la plug-in NodeJoe potendo così usufruire di una maggiore velocità e permettendo una chiarezza con un sistema a nodi molto semplice da usare. Vi consiglio di non lasciarlo ad icona poiché a volte non permette di cancellare gli oggetti in scena se premete il tasto “Canc” o “Delete”. Se siete abituati alla versione del vecchio Material Editor potete accederci tranquillamente dal menù “Modes”... C’è da ammettere che a prima impressione crea degli spiazzamenti non solo emotivi, ma anche di usatibilità e non è di facile approccio se non avete mai visto un sistema a nodi. Una volta superato questo scoglio vedrete che non ne farete a meno. Ho notato i seguenti “difetti” sui quali sto lavorando
1.1
- la creazione delle librerie (material library); - la gestione degli slot del classico editor; - la possibilità di annullare totalmente alcune finestre come il Navigator che ad ogni avvio 3D Studio Max è presente. Al seguente link potete trovare un piccolo video di esempio in cui mostro il suo funzionamento. http://www.art2upz.com/Test_Max_2011_2_2.html
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Interessante l’integrazione di altre plug-in come CAT e il Connection per i file di SketchUp. Finalmente c’è un salvataggio, che per ora non mi ha mai dato problemi, regressivo, ma valido solo fino alla versione 2010 per ora. Nell’edit poly si possono notare altre innovazioni come il caddy, che evita di avere una finestra immensa per alcune operazioni (come per esempio l’extrude) e la maggiore rapidità di selezione a ring e loop da ora disponibile anche sui poligoni. Migliorati gli snap anche in fase di “presa”. Una delle novità che hanno inserito, alla quale mi dovrò abituare, è la variazione di un menù che riguarda le preview delle animazioni che sono state spostate sotto la voce tools in un setto menù chiamato “grab”, credo causerà un po’ di problemi a vecchi user, a primo impatto. Tools menu -> Grab Viewport -> Create Still Image File Tools menu -> Grab Viewport -> Create Animated Sequence File Al seguente link potete trovare dei piccoli video di esempio. http://www.art2upz.com/Test_Max_2011_2_2.html
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VIEWPORT CANVAS
È diventato molto interessante e permette un'ottima integrazione con Adobe Photoshop esportando direttamente in *.PSD unica cosa che vi consiglio è di svolgere sempre l'unwrap sulle geometrie complesse, per geometrie semplici si può tralasciare, anche se lo consiglio se dovete dipingere delle texture. Compatibile con qualsiasi tavoletta grafica permettendo così tutti gli effetti legati ai brush come la pressione. In alcuni bisogna stare attenti alle impostazioni delle mappe, in 3D Studio Max Design -che potremmo definire l’erede di 3D Studio Viz- , dobbiamo impostare le mappe senza il “Use Real-World Scale” evitando così dei problemi di instabilità del software.
1.2
8
OBJECT PAINT
1.3
Uno degli aspetti interessanti di questa versione è l'integrazione del Object Paint (esistono vari scripts in rete per le versioni precedenti) che permette facilmente di disporre degli oggetti su una superficie come se si stessero dipingendo... Al seguente link potete trovare un piccolo video di esempio in cui mostro il suo funzionamento. http://www.art2upz.com/Test_Max_2011_2_3.html
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Quicksilver hardware rendering
1.4
Molto interessante anche se non riesco a sfruttarlo al massimo, viste le caratteristiche del mio hardware, compatibile con gli elementi di Mental Ray e non può risultare utilissimo per delle animazioni o immagini statiche dove Mental Ray richiederebbe molto tempo. Al seguente link potete trovare un piccolo video di esempio in cui mostro il suo funzionamento. http://www.art2upz.com/Test_Max_2011_2_5.html
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Conclusioni personali Versione molto interessante, ma allo stesso tempo non veramente ricca come ci si aspetti, ci sono dei lati ancora oscuri e altri che gli sviluppatori non riescono ancora a risolvere nonostante che questo pacchetto 3D sia tra i più utilizzati e il gran numero di utenti si lamenti sempre degli stessi difetti. Alcune sono delle novit’ che verranno, sicuramente, sviluppate in future ed altre sono solo il perfezionamento di quelle esistenti nella versione 2010. Poi ci si domanda sempre sul perché di certe scelte e su come mai in Autodesk, molte volte, decidono di complicare la vita ai vecchi user, anzi, come rendono semplice la vita a coloro che si avvicinano la prima volta a tale pacchetto, mentre coloro che lo usano da anni si trovano leggermente spiazzati. Quello che veramente mi lasca un po’ perplesso è il solito rilascio annuale, ma non potrebbero fare una versione ben studiata e rilasciarla una volta ogni due anni? Perderebbero utenti? Non credo poiché ci sono altre software-house (basti pensare alla McNeel e all’Adobe) che hanno dei tempi di sviluppo maggiori e rilasciano delle versioni a distanza di anni consentendo però all’utente di avere sempre un prodotto competitivo, stabile e funzionale. Sono solo pareri personali, lascio a voi tutte le conclusioni del caso.
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MENTAL RAY
2.0
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MENTAL RAY 3.8
Per quanto riguarda il settore rendering i maggiori sviluppi riguardano l'inserimento delle Irradiance Particles, che si possono richiamare tramite maxScripts oppure si può usare un geoshader chiamato Ctrl.Ghost creato da Max Tarpini, di cui parlerò successivamente. Le innovazioni inserite dalla Mental Images sono state ben integrate in Max 2011 e alcuni shader, che erano nascosti, si possono richiamare senza problemi e senza dover toccare il file di codice. I nuovi materiali, Autodesk Materials library, sono molto interessanti e offrono un'ampia varietà di scelta.
2.0
Ecco alcune features citando il blog di Jennifer O'Connor. Link fonte - http://www.mastering-mentalray.com/blog/?p=168 ___________________________________________________________ There are a few items that are new for 3ds Max 2011 and 3ds Max Design 2011 related to mental ray: 1: You can now access mental ray via string options in MAXScript. I’ll have an article talking about that in the near future, probably on the site as Bonus material. 2: Rays in Glass/Glazing will now pass through to the environment or a solid object rather than returning black. Typically, if your Refraction settings in mental ray or for that material were too low, glass objects would turn black. This is no longer the case. You do need to have enough refractions so your objects still look correct – too low and the color or refractions will not be correct – but at least your rendering will be relatively okay rather than completely ruined.
6: MetaSL shaders are accessible in the new Slate material editor, and you can also export your materials to the MetaSL XML format. The MetaSL shadersthat are exposed are: Component Falloff Component Reflection Conversion Color to Float Conversion Float to Color Illumination Phong Math Color Add Math Color Mix Math Color Multiply Normals Bumpmap Normals Make Normal, and Texture Lookup 2d. Autodesk also cites performance and stability improvements in what they call “mental ray 2011“, which is mental ray 3.8. ___________________________________________________________ La versione che troviamo in Max 2011 è di gran lunga superiore rispetto alle precedenti dove troviamo alcuni aggiustamenti come la capacità di lettura dei MrProxie e accessi più veloci ad alcuni Shader. Nonostante alcuni tempi siano superiori (di poco e penso anche causati dal fatto che il computer su cui sto provando non è nuovissimo come fu per i test della 2010) la qualità della luce è visibilmente migliorata. Non è del tutto vero che andabdo avanti con le versioni i tempi di rendering si riducono, ma è vero che a parità di impostazioni la qualità dell’immagine migliora.
3: iray is disabled at the moment. I have no inside information, but I trust that this is a feature that will appear either as a subscription benefit or certainly if/when there is a 2012 version of Max. 4: Irradiance Particles and Importons now take advantage of Final Gather for improved results. See latest ctrl.ghost plugin page: http://www.mastering-mentalray.com/index.php?option=com_co ntent&view=article&id=52:ctrlghost-plugins&catid=42:ctimpip&Itemid=65 5: Autodesk has added a few ‘wrapper’ shaders for mi shaders, eliminating the need to edit files to access the shaders: mib_blackbody is accessible as “Kelvin Temperature Color” shader, mia_lens_bokeh is accessible as the “Depth of Field/Bokeh” lens shader, mip_rayswitch_advanced is now accessible as “Utility Color Override / Ray Type Switcher” mia_envblur is the ”Environment Blur” shader.
Informazioni sulla postazione usata per i test Intel Quad Core Q9400 GeForce 9800 GT - 512 Mb 4 GB Ram dual channel OS: Windows XP 32-Bit ST: 3D Studio Max 2010 - 2011 version 32-bit
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MrProxie test Max 2011 Time Render 1:42
MrProxie test Max 2010 Time Render 1:39
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Conclusioni personali Le differenze maggiori si notano non solo nei tempi, ma nella qualità specialmente in un forte contrasto che rendono ancora più veritiere le immagini. Nel caso del BSP2 è stato migliorato tantissimo la gestione della memoria che lo portano a gestire scene ancor più complesse. In alcuni casì però si assistono a delle eccezzioni in cui il BSP2 non riesce a lavorare senza svuotare poi la memoria ram portando a crash successivi.
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SHADER NASCOSTI
2.1
In Mental Ray esistono degli Shader nascosti come il mib_ cie_d e il mib_blackbody che si utilizzavano (e si possono usare) per gestire le MrSkyPortal senza sistema Daylight e con una misurazione Kelvin, numerica o texture. Per sbloccarli basta seguire queste semplici indicazioni:
Max root
Max 2011/mentalimages/shaders_standard/mentalray/include* apri con... Blocknotes o videoscrittura qualsiasi il file Base.mi modificare questa stringa aggiungendo solo la voce "Texture" che sotto vediamo riportata in grassetto #-------------------------------------------- Light utils declare shader color "mib_cie_d" ( scalar "temperature", scalar "intensity" ) version 1 apply light, texture end declare declare shader color "mib_blackbody" ( scalar "temperature", scalar "intensity" ) version 1 apply light end declare #-------------------------------------------- Shadow
________________________ gui "gui_mib_cie_d" { control "Global" "Global" ( #"hidden" ) } gui "gui_mib_blackbody" { control "Global" "Global" ( #"hidden" ) } ________________________ In Max 2011 è possibile accede allo shader mib_blackbody direttamente con il “Kelvin Temperature Color” shader. Per maggiori informazioni vi consiglio di leggervi il tutorial di Jeff Patton http://jeffpatton.cgsociety.org/blog/archive/2007 Questo shader si applica direttamente alla MrSkyPortal attivando l'opzione Custom gestendolo senza problemi dal Material Editor di 3D Studio Max gestendo l'intensità e la temperatura... si può fare la stessa cosa con il mib_Cie_d Shader e mia_Blackbody Shader. Depth of Field/Bokeh Lens Shader on Mental Ray 3.8 Questo è un altro shader che era nascosto che adesso si può tranquillamente abilitare dalla paletta del Render Setting In Mental Ray, sotto la voce camera effects, essendo uno shader che si applica alla lente peserà un po’ sui tempi di renderizzazione, ma mai quanto la via classica dell’effetto di sfocatura di campo (D.O.F.) che si abilitava dalla camera di rendering. Permette di essere usato anche in una vista prospettica senza bisogno di una camera in scena. Per sbloccarlo bisognava modificare il testo del file architectural_max.mi rendendolo visibile con il diesis davanti ad “hidden”. Max root Max 2011/mentalimages/shaders_standard/mentalray/include*
apri con... Blocknotes o videoscrittura qualsiasi il file Base_max.mi
Apri con... Blocknotes o videoscrittura qualsiasi il file architectural_max.mi
Aggiungere il diesis davanti ad "hidden" ai seguenti shader (segnato in grassetto)
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________________________ gui “gui_mia_lens_bokeh” { control “Global” “Global” ( “uiName” “Arch: DOF / Bokeh”, #”hidden” ) ________________________ Uno degli aspetti interessanti di questo shader è la capacità di utilizzare delle mappe, preferibilmente in formato *.tiff, per variare gli effetti di lente sugli oggetti come per esempio la possibilità di generare riflessi a “croce” oppure delle aberrazioni.
A sinistra render test con il “Kelvin Temperature Color Shader”, a destra due test con il “Depth Field /Bokeh” Lens Shader con l’aggiunta delle mappe.
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Bump(3DSmax) per Ambient Occlusion on Mental Ray 3.8 Nelle versioni precedenti di 3D Studio Max per evidenziare alcune parti con l’ambient oclussion utilizzavo il Bump applicando lo shader Bump(3DSmax) nello slot Bump sotto Extended Shader del materiale Mental Ray che si usa classicamente per l’ambient occlusion, non so perché ma nella versione 2011 lo shader in questione risulta disattivato, personalmente lo trovo molto comodo. Per attivarlo basta seguire queste piccole istruzioni.
*in Max precedenti alla 2011 la root di Mental Ray è cambiata, basta cercare la cartella "mentalray" al posto di "mentalimages" mi pare che questa opzione sia disponibile dalla versione 9 o 2008 e superiori.
Max root Max 2011/mentalimages/shaders_standard/mentalray/include* Apri con... Blocknotes o videoscrittura qualsiasi il file 3dsmaxshaders.mi #-------------------------------------------- bump shaders declare shader “max_Bump” ( scalar “Multiplier”, color texture “Map” ) version 1
Esempio di render con e senza lo shader Bump
gui “gui_max_Bump” { control “Global” “Global” ( “helpCHM” “max/max help.chm”, “addApply” “bump”, “uiName” “Bump (3dsmax)”, “category” “Bump”, #”hidden” ) control “Multiplier” “float” (“value” 1.0) control “Map” “vector texture” ( “textureInfo” “max_texmap” ) } end declare -------------------------------------------------il nome “Bump (3dsmax)” è facoltativo
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IRRADIANCE PARTICLES
3.0
Introduzione Prima di vedere l’utilizzo dell’Irradiance Particles tramite scripts o shader cerchiamo di definire alcuni concetti che saranno importanti per capir bene come utilizzare questo nuovo algoritmo di rendering.
Importons Dall’Help di Mental Ray: Importons sono “particelle virtuali”. Per certi aspetti sono simili a fotoni che rimbalzano nella scena, ma con delle differenze notevoli poiché, gli importons, non distribuiscono energia, al contrario, esse contengono un colore che descrive con quale fattore di illuminazione in un determinato luogo possa contribuire all’immagine finale. In questo modo, fornendo informazioni al centro del il nodo centrale del motore di resa (rendering), cerca di distribuire al meglio le attività di calcolo in modo da ottenere un’immagine della migliore qualità sfruttando il minor numero di risorse possibili di calcolo. A differenza dei fotoni gli importons sono emessi dalla fotocamera e di rimbalzo verso la luce, cioè nella direzione opposta ai fotoni. Per motivi di semplicità, Mental Ray non introduce un nuovo tipo di shader, ma usa Photon Shader pure per gli importons. Essi sono usati come uno strumento supplementare per migliorare la qualità di resa e di prestazioni, viene utilizzato come “strumento guida” delle Irradiance Particles. Esistono altri elementi che permettono di migliorare la resa della global illumination, come nella Photon Map, c’è la possibilità di “incollare” (=merge) le particles vicine tra loro permettendo così di ottenere immagini più grandi o complesse in tempi minori. Irradiance Particles Esse sono usate per simulare l’illuminazione indiretta, per questo disattiva in automatico la Photon Map e il Final Gather, nel caso quest’ultima fosse attiva non viene calcolata in fase di calcolo, ma se si sta utilizzando una versione mental ray 3.8 è possibile attivare la combinazione Final Gather e Irradiance Particles. Dall’Help di Mental Ray: Questo algoritmo è un nuovo approccio per calcolare dell’illuminazione globale, basato sul campionamento di importanza, che tende a giungere molto più veloce alla qualità desiderabile rispetto alle soluzioni esistenti, come Photon Map e Final Gather. Prima dell’inizio del calcolo dell’immagine, gli importons sono trasmessi dalla telecamera nella scena e considerate come un nuovo tipo di particelle, definita particella d’irraggiamento
(=irradiance particle). In esse sono contenute le informazioni come la quantità di illuminazione diretta che entra nella loro posizione e, facoltativamente, la quantità di irradianza indiretta incidente alla loro posizione (questo solo se gli indirect passes sono abilitati). Durante il rendering, le particelle memorizzati sono utilizzati per stimare l’irradianza in un intervallo di sfumatura permettendo così di raccogliere solo una certa quantità di informazioni, in sostanza equivale ad un rimbalzo della luce indiretta. Questo flusso energetico (o flusso di particelle) può anche essere interpolato con dei valori pre-calcolati nelle posizioni delle particelle. L’algoritmo dell’Irradiace Particles simula alcune ma non tutte le informazioni dell’illuminazione indiretta degli algoritmi tradizionali di Global Illumination presenti in Mental Ray. Per questo motivo si preferisce disattivare la Photon Map quando esse sono abilitate, questo procedimento avviene in maniera automatica cioè se è attivata il Final Gather o la Photon Map esse verranno disattivate nel momento in cui si attiverà l’Irradiance Particles. Le caustiche si possono abilitare poiché sono studiate, le Irradiance Particles, per catturare effetti di luce indiretta e quindi non possono simulare tale effetto. . Irradiance Particles possono essere supportate dalla funzione “IBL-stile” che può essere attivata impostando il numero di indirect passes a -1, così facendo si avrà solo l’illuminazione di mappa ambiente (=environment map lighting), ma non saranno presi in considerazione i rimbalzi di diffuse. Se l’interpolazione è disabilitato avremo la costruzione dell’ environment map lighting in maniera pre-sampling senza considerare i pass pre-calcolati. Se l’interpolazione è abilitata, le particelle saranno emesse in modalità pre-calcolo, ma sanno utilizzati solo come punti di interpolazione. Built-in Image Based Lighting (IBL) È una delle soluzione più efficaci e non richiede sforzi per essere utilizzati con il kernel di Mental Ray per sviluppare shader corrispondente. Questo è valido per alcune versioni di Mental Ray. In sostanza è una luce diretta dall’ambientale che viene creata dal motore di resa, al momento non riesce a lavorare con alcune luci di 3D Studio Max. IBL può essere utilizzato assieme Progressive Rendering per migliorare al meglio l’immagine, non c’è da escluderlo da altre combinazioni. Progressive Rendering Di default Mental Ray calcola le immagini dividendole in pezzi rettangolari chiamate “piastrelle” o “tessere” che sono rese il più possibile parallele alla loro qualità finale. Questo è adatto per rendering distribuiti di grandi scene ad alta qualità. Ha lo svantaggio che le immagini finali sono disponibile solo dopo che tutte le tessere sono state ultimate. La modalità di rendering progressivo (=progressive rendering), al contrario, calcola e fornisce immagini a piena risoluzione con incrementi al progredire della qualità. Questo supporta le implementazioni di applicazioni interattive con rendering mental ray per gli effetti computazionalmente cos-
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tosi come ray tracing e illuminazione indiretta. Migliori prestazioni possono essere raggiunti per i modelli di medie dimensioni sfruttando al massimo la memoria della macchina. Nei primi passaggi l’utente può già avere un’idea di come risulterà la sua immagine permettendo così di continuare o fermare il calcolo del rendering, non è necessario aspettare che sia concluso il calcolo, ma è possibile fermarlo e salvare l’immagine quando l’utente la considera di una qualità adeguata. I vari parametri li spiegherò meglio con degli esempi, ma vi segnalo questa discussione sul forum di grafica italiana treddi.com dove troverete molti aspetti importanti trattati da Matteo Magnazzi (a.k.a. Dagon) uno dei migliori teaster e conoscitori, a mio parere, di Mental ray in Italia che già si è distinto per la realizzazione di un libro davvero fantastico su questo motore di resa. http://www.educational.am4.it/Pagine/Uscite/SchedaUscita.asp?Libro=3 http://www.treddi.com/forum/topic/78865-fun-with-mental-ray-38/
IRRADIANCE PARTICLES MAXSCRIPTS
3.1
Dopo aver definito la situazione possiamo iniziare a divertirci con le Irradiance Particles, quindi il primo passo sarà quello di tirare fuori gli strumenti e qui abbiamo due strade possibili: tramite MaxScripts o Ctrl.Ghost Shader. Che differenza c’è tra di loro? Nel primo caso saranno accessibili solo se disponiamo della versione 2011, nel secondo potremmo anche utilizzare una versione non recentissima (2009-2010).
Se vogliamo controllare le Particles con lo script dobbiamo crearci la macro e per farlo ci basta aprire l’Help del MaxScripts e cercare “mental ray String Options”, noteremo che ci sono tutte le istruzioni per eseguire i vari scripts. In alternativa potete scaricare il pacchetto con tutti gli script già pronti al seguente link
- mr Irradiance Particles - Importons and IBL - mr Progressive Rendering
http://www.art2upz.com/Download/Irradiance_Particles_Scripts.rar Una volta eseguiti gli scripts noteremo che nella scheda delle Toolbars, sotto la voce MXS Help, troveremo le Irradiance PArticles di conseguenza ci basterà creare una nuova toolbar e trascinarci al suo interno i vari scripts. Se lo desiderate potete variare l’aspetto dei pulsanti. Per il mrIBL_X.ms dovete aprirlo come script, selezionarlo e trascinarlo nella barra che vi siete creati in precedenza. Arrivati a questo punto avremo tre diverse finestre float:
A lato la toolbar con i vari pannelli aperti, sopra la schermata dell’Help Scripts di Max
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Step per la creazione della toolbar
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Nella scena creiamo un sistema Daylight (MrSun+MrSky) ed abilitiamo le Particles cliccando su “>Enable Irradiance Particles” e subito noteremo che il Final Gather si disattiva in automatico. I rays delle IP (=Irradiance Particles) Funzionano come quelli del Final Gather, l’Interpolate All è un’opzione che ci permette di scegliere come interpolare l’immagine e l’ “interpolate point” va a definire come viene calcolata l’irradianza finale dell’immagine. Interpolate Never = Nessuna Interpolazione ne deriva che i risultati che si ottengono sono di ottima qualità, molto simili ad un sistema di calcolo brute force o unbiased, con lo scapito che i tempi di realizzazione sono più alti poiché il sistema di calcolo dei primary bounces viene fatto in istantanea del render stesso (=at-rendertime) in modalità raytracing. Interpolate All = Interpolazione Completa/Totale viene fatta su tutto ottenendo un buon compromesso tra tempo e qualità, in questo caso viene applicato un pre-calcolo (=pass) prima della realizzazione dell’immagine (visibile dal Mental Ray Render Message) creando una mappa di cache con tutte le informazioni dell’irradianza (primary e secondary bounces). Interpolate Secondary = Interpolazione Secondaria è un sistema di computazione molto simile alla precedente, ma vengono considerati i sencondary bounces con un valore di default che non scende al di sotto di 8 samples (otto campioni). Dalle mie prove risulta un sistema di calcolo molto valido e ottimale rispetto agli altri due disponibili. Per un maggior controllo abilitiamo anche le Importons e qui potremmo lavorare su due valori se lo script lo permettesse, ecco una grande differenza con il Ctrl.Ghost Shader, infatti noteremo subito che manca la voce “Importon Emitted” che fa lo stesso identico lavoro dell’ “Importon Density”. Questi valori permettono di definire quanti importoni vengono lanciati dalla camera verso la scena di conseguenza capiamo subito che è un metodo “view dependant”. Ottimi valori possono essere:
Sopra le impostazioni generali e sotto il primo render ottenuto 800x450 pixel in render time - 0:17
Importons Emitted = 30.000 Importon Density = 0,1 - 0,2 Il “Trace Depth”, da quello che ho capito, permette di determinare quanti rimbalzi effettueranno gli importons, che è diverso dal numero di rimbalzi della luce indiretta, ma vanno di pari passo. Con un valore pari a 0 (zero) è possibile ottenere un solo rimbalzo di luce indiretta, con un valore maggiore fate in modo che l’Irradiance Particles calcoli un numero illimitato di passes, migliorando così la qualità degli importons. In pratica conviene sempre utilizzare valori maggiori allo zero, se non desiderate applicare un solo rimbalzo alla luce indiretta, assegnando valori come 2/4. Il “Merge Distance” permette di collassare gli importons che si trovano vicini tra loro. Tornando alle impostazioni dell’Irradiance Particles notiamo due parametri interessanti: Rays e Indirect Passes.
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Irradiance Particles Rays = Definisce il numero di QMC rays utilizzati per campionare l’irradianza, influendo sulla qualità, quindi sul noise, agendo in maniera emisferica per ogni importon che si infrange su una superficie viene definito un samples (=punto campione) dal quale viene trasmesso un numero variabile di Rays che viene calcolato ad ogni pass. Il suo fnzionamento è molto simile a quello dei Rays del Final Gather infatti convien disattivarlo quando si utilizza la combinazione Irradiance Particles+Final Gather (IP+FG), questo è possibile però con il Ctrl.Ghost Shader.
pari a 2.2 solo sull’immagine finale.
Indirect Passes = Determina il numero di rimbalzi di luce indiretta nella scena e possono variare con valori come 0 (zero), superiori ad 1 (uno) ed inferiori a 1 (uno). Di conseguenza ci troveremo in situazioni diverse dove, rispettivamente, avremo un solo rimbalzo, uno o più e nessun rimbalzo presente. Da qui possiamo trarre che conviene non abusare troppo di questo valore, ma di sfruttare le caratteristiche del trace depth (di cui ho parlato in precedenza). Di seguito troviamo l’Enviroment Irradiance che è una luce generata dallo sfondo (=environment) appartenente all’IP da considerarsi come una luce indiretta sulla quale si possono controllare i Rays che, da quello che ho capito, hanno lo stesso funzionamento dell’Irradiance Particles Rays. Assieme a questo sistema di calcolo possiamo utilizzare il Progressive Rendering che aiuta a calcolare, in più passaggi, l’immagine finale dando la possibilità di fermarlo prima della fine del processo (solitamente dopo i 16 passaggi si ottiene già un buon risultato), ma bisogna vedere alcuni parametri. min sample = è il valore minimo di sample che si vuole raggiungere prima che vengano presi in considerazione i criteri per fermare automaticamente il calcolo render
Sopra le impostazioni generali e sotto il render ottenuto 800x450 pixel in render time - 2:23
max samples = è il valore massimo di sample che si vuole raggiungere prima che vengano presi in considerazione i criteri per fermare automaticamente il calcolo render max time = è il tempo massimo error threshold = è l’errore stimato prima che Mental Ray fermi il calcolo del render Come conviene impostarli? un error treshold pari a 0,001-0,05, min e max samples 4-100 e un max time 0. Un consiglio, quando si utilizza questo sistema di resa conviene assegnare un valore di resa del glossy (o a tutto quello che ha un samples) pari a 1. In 3D Studio Max il Progressive rendering può avere dei problemi con alcune luci e con il MrPhotographic Exposure Control per questo sarebbe meglio usare il “Arch: Exposure - Photographic” Lens Shader che va disattivato essendo nascosto, questo permette anche di evitare i problemi con il gamma correction poiché 3D Studio Max internamente lavora con gamma lineare, aggiungendo un gamma
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Per attivare “Arch: Exposure - Photographic” lens shader seguite questa piccola procedura: Max root Max 2011/mentalimages/shaders_standard/mentalray/include Apri con... Blocknotes o videoscrittura qualsiasi il file architectural_max.mi ___________________________________________ gui “gui_mia_exposure_photographic” { control “Global” “Global” ( “uiName” “Arch: Exposure - Photographic”, #”hidden” ___________________________________________ Aggiungete il diesis “#” davanti ad “hidden”
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Una volta attivato il lens shader “Arch: Exposure - Photographic” possiamo affrontare le impostazioni del Built-in Image Based Lighting (IBL) che sono veramente poche, come l’attivazione, la qualità (da 0,2 a 1,0) e le tipologie di ombre (Trasparent e Solid). Possiamo lasciare i valori di default ed alzare solo la qualità in modo tale da ottenere un risultato migliore, ma assicuriamoci di aver attivato anche il Progressive Rendering che ci aiuterà a migliorare il calcolo e a ridurre l’eventuale noise che potrebbe formarsi. Non è detto che il sistema IBL sia compatibile con tutte le luci di 3D Studio Max, infatti potremmo riscontrare dei problemi in fase di elaborazione dell’immagine finale.
Sopra le impostazioni generali e sotto il render ottenuto 800x450 pixel in render time - 0:30
Sotto il render ottenuto con le impostazioni IP+IBL e Progressive Rendering attivo. in questo caso non è stato disattivato il MrPhotographic Exposure Control - 800x450 pixel in render time - 2:55
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IRRADIANCE PARTICLES CTRL.GHOST
Introduzione
Il Ctrl.Ghost Shader è un “Geoshader” e il suo funzionamento è leggermente diverso dai classici shader di Mental Ray, se lo dovessi definire potrei dirvi che un geoshader non è altro che uno shader che ha bisogno di una “geometria” per avere degli effetti nella scena, dove per oggetto/geometria potrebbe essere anche solo un oggetto nullo che non viene visualizzato in fase di resa. Ha alcune differenze sostanziali visibili ed invisibili, ma non per questo è inferiore all’Irradiance Particles che si possono gestire tramite scripts, anzi... personalmente lo trovo molto più performante ed elastico del sistema visto precedentemente. I concetti sono gli stessi, ma i parametri leggermente diversi e da anche la possibilità di essere utilizzato su altre versioni di 3D Studio Max. Procediamo scaricando tutto il necessario ai seguenti link
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3D Studio Max 2009 - 2010 - 2011 http://www.mastering-mentalray.com/index.php?option=com_content&view=article&id= 52:ctrlghost-plugins&catid=42:ctimpip&Itemid=65 Maximilian Tarpini ha reso pubblica una versione aggiornata per 3D Studio Max 2011 che permette di portare il valore dei max samples sopra i 1000 samples nel progressive rendering, questo è molto interessante per Iray, ma non scenderò in maggiori dettagli visto che non è mia intenzione affrontandolo in questo articolo.
Max root ctrl_ghost_settings.mi copia in... Max 2011/mentalimages/shaders_autoload/mentalray/include* ctrl_ghost_settings.dll copia in... Max 2011/mentalimages/shaders_autoload/mentalray/shaders* mrGeomShaderObject.dlo copia in... Max 2011/stdplugs *in Max precedenti alla 2011 la root di Mental Ray è cambiata, basta cercare la cartella “mentalray” al posto di “mentalimages” mi pare che questa opzione sia disponibile dalla versione 2009 o 2010 e superiori. Una volta installato non ci resta che aprire una scena e verificare che sia presente “Mr Shader” sotto la voce Create->Geometry->Mental Ray, per ulteriore conferma dovrebbe apparirci proprio lo shader “Ctrl.Ghost” se clicchiamo sull’applicazione di esso.
http://forums.cgsociety.org/showpost.php?p=6518787&postcount=115 Una volta spacchettato ci troveremo con due cartelle, scegliamo la versione (32 o 64 bit) e copiamo il contenuto delle sotto cartelle (ctrl_ghost_settings.mi, ctrl_ghost_settings.dll ed mrGeomShaderObject.dlo) nelle rispettive directory di 3D Studio Max 20XX.
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I concetti sono gli stessi che abbiamo visto in precedenza, ma il Ctrl.Ghost Shader permette di utilizzare anche il calcolo del Final Gather senza problemi aiutando tantissimo in fase di resa, specialmente per gli interni come vedremo prossimamente. Una delle differenze maggiori si ha nella gestione degli Importons che come si può notare è presente in due modalità; Importons Emitted ed Importon Density. Come già detto in precedenza lavorano allo stesso modo quindi se attiviamo il primo sarà inutile avere attivo anche il secondo, le differenze (oltre ai tempi di resa) sono minime. Importons Emitted = 30.000 Importon Density = 0,1 - 0,2 Dopo aver copiato, come istanza, il ctrl.shader nell’editor dei materiali possiamo andare ad agire sui vari valori, nella pagina seguente troverete una comparazione tra i due metodi (emitted e density) utilizzando i valori che trovate illustrati qui accanto. Noterete che i valori di default dell’Irradiance Particles sono leggermente diversi, infatti i Passes sono pari a 0 (zero) , in alcuni casi, come per i Rays, sono anche diversi da quelli che si trovano nel metodo precedente (100 invece di 256). Ho voluto riportare le immagini per intero in modo tale che si possano vedere meglio, se pur minime, le differenze. Come si può notare le differenze sono davvero minime, l’unica davvero evidente è nel tempo di realizzazione, infatti utilizzando il sistema a density si ha un aumento di circa un mezzo del calcolo... Render A time emitted = 5:20 Render B time density = 7:14 Il secondo metodo risulta più sporco, ma personalmente come resa finale lo trovo migliore. La scelta di un metodo o dell’altro può variare in base alle necessità che abbiamo, con gli emitted dobbiamo quasi sempre rapportarli a quello che stiamo renderizzando e alle sue dimensioni di uscita quindi non è detto che valori come 30.000 siano sempre adatti per tutte le situazioni, lo stesso vale per il density, ma in questo caso valori come 0,1 o 0,2 sono quasi sempre soddisfacenti permettendoci di non perdere troppo tempo nella fase di “studio” o di “ricerca” del valore da inserire. Quello che rende interessante il Ctrl.Ghost Shader non sono i tempi di resa o la possibilità di utilizzo anche su altre versioni precedenti alla 2011, ma la possibilità di utilizzare senza problemi il calcolo del Final Gather e quindi di salvare la mappa nelle cache e risparmiare molto tempo per ottenere dei risultati interessanti. Bisogna fare però delle piccole precisazioni sulle varie combinazioni che si possono utilizzare.
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Final Gather ed Irradiance Particles (FG+IP) Si può attivare il Final Gather con l’ Importons (emitted o density) e l’Irradiance Particles (IP) abilitati, ma bisogna tener conto che alcuni parametri del Final Gather lavorano allo stesso modo del Ctrl.Ghost Shader. I Rays per FG Point sono identici ai Rays dell’IP quindi è inutile calcolarli due volte, per disattivarli, nel geoshader, ci basterà impostare un valore nullo, stesso discorso per l’Interpolate Over Num. Fg Points al quale corrisponde l’Interpolate Points dell’IP. Per valore nullo intendo un valore pari a 0 (zero), ma non è del tutto vero poiché nel caso utilizzassimo una tipologia di interpolazione secondaria (Interpolate = Secondary) per effetto di “hard coded” , cioè il Ctrl.Ghost da la possibilità, ma ne considera sempre 8 (otto) come valore. L’Enviroment Evaluetion conviene disattivarlo ancor di più se stiamo utilizzando un sistema di illuminazione composto da un sistema fisico (Daylight MrSun+MrSky) con l’ausilio delle MrSkyPortal. Altro aspetto da non sottovalutare è la possibilità di utilizzare l’ambient oclussion con l’effetto colorbleeding attivo. In 3D Studio Max questa opzione è abilitabile dal roll-out “special Effects” degli Arch&Design [MI] Material, ma di questo parleremo più avanti.
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Buddha Scene 64,002 Polygon x 2500 MrProxie Importons Emitted = 30.000 Render time = 5:20
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Buddha Scene 64,002 Polygon x 2500 MrProxie Importons Density = 0.2 Render time = 7:14
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L’utilizzo del Final Gather aiuta tantissimo sopratutto per ottenere ottimi risultati in tempi ragionevoli, seguendo quindi le indicazioni precedenti possiao andare ad impostare il final gather e il ctrl.ghost senza creare dei conflitti tra di essi o senza calcolare due volte gli stessi valori. Qui accanto potete esaminare come abbia impostato i vari parametri per una scena che ormai è entrata nella storia dei “test” di illuminazione che è la Class-Room. Ho salvato la mappa del final gather alla stessa risoluzione di uscita dell’immagine e con valori alti di AntiAliasing e i tempi di resa sono stati interessanti poiché, ad una risoluzione di 800x600 Pixel, ha impiegato 3:19 minuti e 3:02 minuti per l’immagine finale. Ho eseguito anche un render leggermente più grande (1200x900) con l’applicazione dell’ambient occlusion direttamente dal materiale e i tempi sono stati di circa 15 minuti per il calcolo della mappa del Final Gather e 14:31 minuti per l’immaginde finale. Naturalmente se utilizziamo l’ambient occlusion possiamo evitare di dare tanto dettaglio, quindi di avere delle impostazioni elevate, nel pannello del render setup, ma essendo una prova ho voluto vedete le differenze di tempo anche in base alla variazione della risoluzione di uscita. C’è un problema, che non riguarda Mental Ray su 3D Studio Max, legato all’utilizzo dell’ambient occlusion con l’opzione colorbleeding attiva, qualche utente (Alessandro Prodan, Matteo Magnazzi e Dario Ortisi) si è reso conto che questa combinazione bloccava i
raggi dell’illuminazione creando non pochi problemi in fase di render, tutto questo su Maya. Per verificare che non sia presente questo problema su 3D Studio Max bisogna renderizzare due immagini con due strategie diverse. M|A Final Gather con multibounce attivo con Ambient Occlusion disattivata, si calcola la mappa e poi si blocca, prima di avviare il calcolo dell’immagine finale si attiva l’ Ambient Occlusion. M|B Final Gather con multibounce e Ambient Occlusion attivi, si può renderizzare senza salvare la mappa, ma per coerenza con il test conviene farlo. Per Ambient Occlusion si intende con la spunta sul color bleed, mentre per multibouces in 3D Studio Max sono i Diffuse Bounces. Se le immagini ottenute sono identiche il bug non è presente.
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In basso a sinistra il metodo “M | A” a destra il metodo “M | B”, sopra sono illustrati la comparazione con il Ram Player di 3D Studio Max e l’impostazione per il colorbleeding dell’ambient occlusion
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Immagine ottenuta con il sistema FG+IP con l’aggiunta di un Daylight System (MrSky+MrSun) e due MrSkyPortal . Oltre al calcolo della mappa del final gather è stata attivata l’ambient occlusion con il colorbleeding direttamente sul materiale. Risoluzione di uscita 1200x900 pixel in 14:31
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Irradiance Particles e Built-in Image Based Lighting (IP+IBL) Il secondo metodo di resa è quello di utilizzare l’Irradiance Particles con il Built-in Image Based Lighting avendo così risultati molto più performanti sotto l’aspetto di qualità, ma con l’aumento dei tempi di calcolo. Quando si utilizza questa combinazione è inutile l’uso delle MrSkyPortal perché si calcolerebbe lo stesso effetto due volte, si può utilizzare il Daylight System (MrSky+MrSun), abilitabile l’ambient occlusion con il colorbleeding ed utilizzare il Progressive Rendering. Personalmente ho trovato molto difficile il primo approccio con questa combinazione perché i risultati ottenuti erano sempre con molta grana (=noise) e i due sistemi per eliminarlo sono: - Portare la qualità del Built-in Image Based Lighting (IBL) a 1 (uno) e attivare il Progressive Rendering tenendo sempre conto dei valori dei samples e del max time; - Cercare di capire da chi è dato il noise, se dall’Irradiance Particles (IP) o dal Built-in Image Based Lighting (IBL), nel caso fosse il primo bisogna lavorare sulla quantità di Rays per ridurlo. Nel caso persista allora possiamo aiutarci con il Progressive Rendering tenendo sempre conto dei valori dei samples e del max time. Quando si utilizza questo sistema, collegato al Progressive Rendering, conviene portare tutti i samples a 1 (uno) ovunque essi si trovino (materiali, shader, ecc...). Anche in questo caso bisognerebbe tener conto del fatto che 3D Studio Max non lavora con un gamma corretto e che lo aggiunge solo in fase finale, l’ideale sarebbe applicare il Lens Shader “Arch: Exposure - Photographic” di cui trovate la procedura per sbloccarlo a pagina 25. Progressive Rendering Il suo utilizzo è identico a quello visto con lo scripts di 3D Studio Max, il suo contributo maggiore si può notare quando andiamo ad applicare shader come il Depth of Field/Bokeh Lens Shader o il Motion Blur. I parametri di cui dobbiamo tenere conto sono gli stessi citati in precedenza. Min Samples = 4 Max Samples = 100 Max Time = 0 Error Threshold = 0,013/0,015 In generale non è detto che non si riscontrino problemi, visibili con delle forti ombre nere, con i vari sistemi d’illuminazione (con qualsiasi combinazione). È utilizzare anche le high dynamic range imaging (HDRI o HDR).
A lato il Roll-out del Progressive Rendering, sopra le impostazioni del render con la combinazione IP+IBL che trovate nella pagina successiva.
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Immagine ottenuta con il sistema IP+IBL con i parametri della pagina precedente. Risoluzione di uscita 1200x900 pixel
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Immagine realizzata con la combinazione IP+IBL e DOF/Bokeh Shader - Il modello della Maserati è scaricato da internet
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Conclusioni personali Le Irradiance Particles sono molto interessanti e danno l’opportunità di lavorare con un sistema brute force senza grandi problemi. Dopo il primo impatto negativo, dato dalla mancanza di molte informazioni in giro e alla mia poca esperienza con tale argomento (essendo state introdotte da poco in 3D Studio Max), mi sono trovato a divertirmi a tal punto di sperimentarle per vedere la reale produttività che possono avere. Il sistema di gestione che preferisco è il Ctrl.Ghost Shader che permette, parere puramente personale, elasticità delle impostazioni, ma sono rimasto un po’ deluso quando ho sperimentato un po’ di più del dovuto con una piccola animazione e un render statico un po’ carico di elementi, probabilmente era una scena con dei problemi già di partenza. L’animazione di 4 secondi (a 24 Frame per Second per un totale di 96 fotogrammi) per essere calcolata interamente in formato HD (1920x 1080 pixel), pur salvando la mappa del Final Gather, avrebbe impiegato circa 16 ore di calcolo. La stessa animazione è stata calcolata, con i sistemi classici di Mental Ray, in meno di 2 ore (e come si vede dall’immagine in basso si trattava di una semplice sfera con delle punte che si muoveva in quattro punti differenti). La scena statica invece era più complessa e composta da circa 48 MrProxie, 598.370 poligoni e 151 oggetti, utilizzando il Ctrl.Ghost su un sistema a 64-bit, quindi più stabile, il programma si chiudeva dopo aver tradotto la scena da 3D Studio Max a Mental Ray, quindi al primo pass dell’Irradiance Particles, mentre veniva calcolata perfettamente con la combinazione Final Gather e Photon Map (=Global Illumination). È un sistema ancora in evoluzione che ha fatto passi da gigante rispetto alla versione precedente (da quello che si legge e si vede nei forum) quindi sono fiducioso per il futuro. Quello che mi ha lasciato sorpreso, su questa versione di Mental Ray, è stato il fatto di non trovare subito lo shader Bump per l’Ambient Occlusion e doverlo sbloccare, sarà che io per certe cose sono un romantico, ma personalmente lo trovo molto interessante come shader.
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TIPS & TRICKS
4.0
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Vorrei chiudere questo articolo con delle dritte generali, quindi valide per tutti i software, e con dei consigli di chiave “etica” che possono esservi utili nel settore lavorativo, ma essendo puramente personali potete accettarli o no. La tecnologia corre più veloce di noi e nel nostro settore i computer sono sempre più veloci e ci permettono di ottenere e gestire file sempre più grandi. Non dobbiamo dimenticarci che l’evoluzione dell’hardware equivale l’evoluzione del software stesso che ogni anno che passa diventa, in alcuni casi, sempre più divoratore di risorse e noi, visti gli anni, che apparteniamo alle vecchie generazioni dei “padri e nativi informatici” capiamo la reale differenza nel lavorare con un sistema a 64-bit da uno a 32-bit. Le nuove generazioni invece hanno la cattiva abitudine di volere tutto e subito, di non apprezzare la potenza a loro disposizione e quindi generare file ingestibili sotto tutti i punti di vista (tempi di calcolo, movimento in viewport, ecc...). Sarebbe bello costringere le persone a lavorare su vecchi computer quando stanno ancora studiando i vari software per apprezzare poi l’evoluzione dell’hardware, ma non possiamo fermare così la tecnologia e lo sviluppo temporale. Ecco perché alcuni tips&tricks non smetterò mai di ripeterli fino a quando mi reggerà la mente e il corpo. Modellazione È una parte importante nel flusso di lavoro, ma non sempre siamo consapevoli di quello che stiamo facendo o di quanto inciderà sulla resa finale, specialmente all’inizio siamo spinti nella modellazione di ogni singolo elemento senza curarci della posizione che hanno in base alla vista. Tutti gli elementi che non si vedono si possono eliminare, quelli che sono lontani si possono alleggerire dai poligoni oppure possiamo utilizzare anche delle immagini applicate su di un piano con il canale Alpha. Non è detto che il modello ci interessi tutto e che sia tutto perfetto al millimetro, molte volte si possono realizzare dei bei modelli con un carico molto inferiore di facce nella sua mesh e ottenere il massimo grazie ad altri componenti (luce, materiali ecc...). Quando si modella esternamente in altri software (Autocad, Rhinoceros, Form-Z, ecc...) dobbiamo tener conto di questi particolari e se è il caso non modellarli, perché potrei copiarli nel software di resa (3D Studio max, Maya, XSI, ecc...). Proprio il metodo che si usa per clonare è importante perché potremmo copiarli come copia, avendo un peso maggiore sul file, oppure come istanze, reference oppure utilizzare i Proxie per ottimizzare ancor di più il peso della scena in fase di lavoro. Attenzione con i Proxie perché sono un po’ infami nel senso che non sempre sono una buona soluzione che ci porta a realizzare il nostro render senza problemi. Ci aiutano sicuramente nella visualizzazione e navigazione del file, ma saranno considerati poi nella fase di rendering quindi non create tutto con il Proxie. Per ottimizzare il calcolo delle Instance e Proxie in Mental Ray è presente un’opzione particolare che non sempre viene spuntata, quindi, avrete capito, che conviene spuntarla quando ci troviamo in questi casi. Altro aspetto importante è il giusto utilizzo delle smussature poiché modificatori come, in 3D Studio Max, Mesh-smooth o Turbo-smooth vanno a creare sulla nostra geometria un aumento spropositato rispetto a dover alzare il numero di segmenti, per esempio un piano che utilizziamo per la creazione dell’acqua, con delle onde, può non avere lo smooth, ma un numero molto più alto di subdivision (quindi di segmenti). In alcuni casi si possono ottenere lo stesso numero di poligoni applicando un turbo-smooth e un nu-
mero basso di segmenti, come si vede dall’immagine enlla pagina successiva, ma quello che sarà più pesante da gestire sarà in fase di render. Dare delle smussature a tutti i muri è la cosa principale che aiuta ad avere un ottimo realismo, ma in alcuni casi è un problema perchè non riusciamo a gestire l’oggetto trattandosi, ad esempio, di un oggetto molto piccolo. Avete mai pensato di modellare in grande e poi scalare l’oggetto con la percentuale?... ebbene a volto è molto utile usare questi piccoli stratagemmi, ma dobbiamo ricordarci di un fattore importantissimo legato appunto ai motori di resa avanzati come Mental Ray; l’unità di misura. Essa rappresenta la prima grande differenza e difficoltà in fase di lavoro, qual’+ la corretta unità di misura? A mio modesto parere i centimetri anche se altri motori di resa si trovano molto bene con i millimetri, l’errore che possiamo avere con una scala intermedia tra il metro e il millimetro può essere accettabile e ci permette di lavorare in tranquillità. L’unità di misura va considerata anche in fase di importazione da altri software e qui molti user, specie nel settore edilizio, hanno la cattiva abitudine a considerare il valore di immissione 1 (uno) pari ad una sola unità del metro, quando in realtà, perché non hanno impostato la giusta scala o usano software poco interattivi con l’utente (confrontate Autodesk Autocad con McNeel Rhinoceros, nel secondo la prima cosa che chiede è l’unità di lavoro), stanno lavorando in altre scale generando file microscopici che possono risulatre problematici nel passaggio ad altri software. 3D Studio Max non permette di scalare secondo un punto di riferimento inserendo una distanza, ma permette di scalare utilizzando una percentuale e questo ci permette, con una certa elasticità mentale, di variare la scala dell’oggetto che vogliamo realizzare, ma bisogna stare attenti ad un effetto che è invisibile ad occhio nudo. Tutte le volte che andiamo a modificare il nostro elemento, sia che lo stiamo lavorando in Poly o no, andiamo a variare la sua matrice di trasformazione generando così, molto chiaro in fase di animazione, un effetto di “skew”. Per far si che il software riconosca subito l’oggetto per le reali dimensioni che andiamo a modificare dobbiamo andare a reimpostare questa sua matrice X con un semplice modificatore “Reset X Form”. Esempio pratico: ho un cubo 10x10x10 se lo scalo del 200% otterrò un cubo 20x20x20. In realtà no! Questa è logica basilare! Per il software questa semplice e corretta analisi si annulla poiché il cubo sarò sempre 10x10x10 e in fase di calcolo non saranno considerato l’ingombro aggiuntivo, portandomi quindi ad un risultato del calcolo della luce errato. Materiali Hanno un peso notevole, assieme alla corretta illuminazione, nel risultato finale quindi una volta finito lo studio delle luci potete passare ad un corretto studio del materiale stesso che sia composto da soli valori numerici o con mappe esterne. I veri cambiamenti si notano quando utilizziamo delle mappe fondamentali per una buona resa, come il bump e lo specular (nel caso fosse necessario anche il diffuse). Non è detto che dobbiamo per forza utilizzare mappe di dimensioni immensi o formati assurdi come il *psd o il *tiff, potremmo lavorare anche con
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Sopra la spunta su “Use Placeholder Objects” per gestire meglio i MrProxie e le Instance, affianco i due esempi di gestioni dei poligoni e turbosmooth. Sotto l’esempio pratico per rimpostare la matrice di trasformazione “Reset X Form” .
una bitmap molto piccola ad una buona risoluzione in formato *.jpeg ed ottenere un risultato ottimo. Se andiamo ad inserire textures molto grosse esse verranno considerate nel “peso” generale file a discapito del nostro futuro calcolo di resa. Altro aspetto fondamentale è la regolazione del gamma in uscita e ricordarsi che quello che vediamo nel monitor non sempre è come sarà in fase di eventuali stampe. Oltre ad una buona conoscenza o realizzazione dei materiali l’altro aspetto importante è lo stile di mappatura, non pensiate che i sistemi avanzati siano i migliori, in alcuni casi creano solo difficoltà all’utente. L’utilizzo di diversi map-channel, la malsana idea di utilizzare la stessa texture ripetuta più volte, ma invertita in base all’oggetto, sono piccoli espedienti che possono aiutarvi nel confondere e creare una finta “non – ripetitività”. Un altro aspetto, legato ai materiali, è l’ambient occlusion a mio parere utilissima per ricavare dettagli ed evitare di appesantire troppo i tempi di calcolo, ma qui è fondamentale a mio parere capire come estrarla. In alcune pagine precedenti vi ho parlato dello shader nascosto, in questa versione, relativo proprio al Bump e vi ho consigliato di attivarlo in modo tale da sfruttarlo al meglio. Un ambient occlusion con un materiale sovrascritto e basta non ha molto senso perché vi fa perdere tutti i dettagli che vengono fuori anche grazie ad effetti come il bump stesso... solitamente io agisco in questo modo, quando ritengo che è il caso, realizzo l’immagine a colori, salvo il file con un nome diverso e mi creo i vari materiali di ambient occlusion aggiungendo il bump, ritrovandomi così con un materiale per il pavimento, il muro, il legno, ecc.... Una volta impostati i vari materiali renderizzo più volte per estrarre i vari livelli di dettaglio con un raggio di distanza diverso in base alle necessità. Alla fine composito il tutto e i risultati sono più che soddisfacenti a mio parere. Uso di più camere o dell’animazione Non bisogna essere dei mostri di animazione per utilizzare questo piccolo tips... ci basti sapere come animare una camera “key by key” per poterla fissare dove vogliamo noi. Una volta fatto possiamo lanciare il render impostando solo i frame, altro sistema è quello di utilizzare il Video Post o il Bacth Render in modo tale che non dovremmo svegliarci nel cuore della notte per controllare la fine di una vista per poi lanciare la seconda.
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Esempi di mappature differenti realizzati con texture a basso dettaglio con sistemi basilari (tranne l’immagine del carrarmato) di mappatura (UVW Mapping).
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A destra varie tipologie di Ambient Occlusion (0, 10, 30 cm), a sinistra in alto il render di uscita, il wire - frame e il render post - producion. Nella pagina successiva, in senso orario, Dan Blomberg, Anna Celarek, Martin Krol e Bobby Chiu.
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Post-Produzione... È la parte del mio lavoro che preferisco e che ho iniziato ad amare. A volte è molto lunga come fase, ma permette veramente di portare a termine un lavoro senza grandi problemi, il rendering bello e pronto non esiste, forse c’è quello già accettabile, ma non possiamo pensare che un minimo di post-produzione non ci sia da fare, ad esempio l’inserimento del pass ambient occlusion oppure una leggera variazione dei toni. Sono tutte operazioni semplici che rientrano, almeno per me, nella normalità di un processo di lavoro. A volte è una buona soluzione per migliorare o ritoccare la nostra immagine. Perché in post-poduzione? perché molte volte renderizzare richiede tempo e ri - calcolare l’immagine può essere un problema, quindi se ci le condizioni per migliorare l’immagine dopo averla calcolata perché non farlo? Molto sta anche alle capacità e conoscenze tecniche di una persona su un determinato programma di foto ritocco, analisi dell’immagine e buono spirito di osservazione. Questo è quel che penso. Conoscere un buon programma di foto ritocco può garantire una semplificazione nell’applicare determinati effetti, ma se non si ha un buono spirito e doti di osservazione sarà più difficile ricavare un’immagine di resa finale superiore a quella che è uscita dal motore di resa. Quindi per prima cosa dobbiamo conoscere quello che ci circonda e come funziona, cercando di trasportarlo nell’immagine che andiamo a modificare senza però pensare in maniera troppo tecnica. Bisogna essere fluidi. Il processo di Post-produzione può essere svolto solo sull’illuminazione andando a cambiare/variare l’intensità dell’immagine con strumenti come la de saturazione, livelli, contrasto/luminosità, regolazione a curva, ecc...ecc... dove si va solo ad agire sull’intensità dell’immagine e quindi non si inserisce nessun elemento 2D nella nostra immagine 3D o nessun particolare effetto. Non c’è da escludere la possibilità dell’inserimento di altri elementi e l’utilizzo di regolazione come quelli citati sopra, ma anche strumenti come il blending mode layer (=gli effetti di fusione dei livelli), i brush (=pennelli), delle selezioni particolari, dei gradient (=sfumatura) ecc... ecc... Qual’è la differenza sostanziale tra un rendering/immagine realizzata da un comune mortale come me e un vero artista? Le differenze possono essere molte e in alcuni casi sono abbastanza evidenti non solo per la qualità del lavoro che viene prodotto, ma anche per la tipologia di workflow dell’immagine stessa. Non è detto che l’immagine che andiamo a creare debba avere un livello di dettaglio elevato su tutti i suoi elementi e non è detto che l’immagine che esce da un software sia quella conclusiva. Esiste la post-produzione che porta ad un livello superiore il tutto, ma prima bisogna avere ben chiare alcune piccole cose, ad esempio il livello di dettaglio che si vuole raggiungere e a chi assegnarlo. Se guardiamo l’immagine di Dan Blomberg ci rendiamo conto che le montagne di sfondo non hanno un dettaglio eccessivo e questo ci porta a concentrarci di più sui soggetti più dettagliati quindi le varie astronavi e la città, se poi guardiamo bene l’immagine non ci sembra che sia un futuro strano e molto lontano, perché? Perché non è molto futuristico, in che senso? Guardiamo bene le astronavi e ci rendiamo conto che sembrano dei dirigibili
o dei sottomarini, ma questo può essere dovuto da una scelta di gusto dell’artista, ma la cosa che incide di più è la rappresentazione dei palazzi che non sono per niente futuristici. I palazzi sono semplici costruzioni che appartengono ad un periodo storico ben definito o meglio noi le possiamo collocare in un’era che ben riconosciamo perché l’abbiamo vista tante volte e non ci è mai sembrata un’architettura aliena. Se l’artista avesse realizzato delle costruzioni stile Alien o Strar Wars oppure un futuro ancora più lontano o semplicemente una serie di grattacieli pieni di luci sicuramente la nostra mente avrebbe avvertito qualche disturbo e quindi qualcosa che non andava e sicuramente l’immagine sarebbe parsa molto più futuristica di quello che in realtà è. Altro elemento fondamentale che fa la differenza è l’ironia nelle immagini oppure l’estrema sensibilità di chi le compone nel trasmettere un messaggio. Osservando l’immagine di Bobby Chiu notiamo che il dettaglio è curato diversamente, ma questo non ci distrae dal soggetto fondamentale che è il drago, ci incute terrore? Paura? Sicuramente no, perché? Perché è un lavoro che già a prima vista denuncia uno stile e poi perché non ha per niente l’aria minacciosa, pur avendo gli occhi illuminati ed essendo molto grosso, ma a noi ci comunica uno stato di simpatia e ci attira l’attenzione per il livello di dettaglio che possiede, notate un secondo i cavalieri... sono molto dettagliati? Non mi sembra. On-line ci sono molti siti e immagini da guardare per capir i concetti espressi fin ora, ma vi consiglio di guardare il sito di Dan Blomberg che è stato molto gentile da segnalarmi e mi ha anche dato il consenso per pubblicare molte immagini oltre a quella già segnalata finora.Vi consiglio di visitare il suo sito e cercare di capire bene dove vuole concentrare l’attenzione, naturalmente sugli elementi con maggiore dettaglio. Il modello è più importante oppure si può raggiungere un buon livello lavorando molto sulle texture? Dipende... ci sono modelli che sono ben curati, ma che perdono tutto il loro fascino al momento del texturing, non perché il modellatore non è capace di eseguire la fase di texturing, ma perché sono molto belli anche in versione naturale, clay render, oppure perché c’è l tendenza di specializzarsi solo su un settore e quindi alcune piccole lacune si vedono. Il modello di Martin Krol, a mio avviso, è molto bello anche senza materiali questo perché avere una modellazione pulita e ben fatta permette anche di non dover ricorrere troppo ad un eccessivo lavoro d’impostazione dei materiali, cosa molto importante quando invece si vuole realizzare un immagine di qualità superiore con modelli che sono low-poly o con una modellazione basilare. Sempre per tornare sull’argomento del titolo o sull’ironia possiamo possiamo analizzare brevemente l’immagine realizzata da Anna Celarek. Il titolo è molto chiaro e diretto, ma anche in fase di esecuzione troviamo forti basi nella realizzazione di texture personalizzate, nella scelta del dettaglio (concentrato solo sul drago) e uno stile molto personale nella realizzazione dell’immagine... Lo stile di illustrazione fa la differenza? Non è detto che bisogna in ogni modo arrivare ad un livello di realismo forzato o estremo. Se troviamo un nostro stile nel rappresentare la nostra idea sicuramente otteniamo un risul-
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tato migliore che ci differenzia anche dalle solite immagini prodotte in serie o da catalogo che vediamo in circolazione. Un esempio concreto, senza togliere niente a nessuno, i modelli dell’ Evermotion (o di altre librerie commerciali) sono favolosi, sono vere e proprie fotografie, ma non è detto che sia la strada giusta per rappresentare quello che veramente vogliamo. Ora si aprano due strade: il realismo e la rappresentazione personale. Immagini come quelle realizzate per i dvd Archinteriors sono bellissimi, ma una volta che capiamo come realizzarli siamo tutti in grado di arrivare a tale resa quindi vedremo in circolazione una sorta di cloni di quella scuola di pensiero, al contrario se noi utilizziamo gli strumenti a nostra disposizione per creare un nostro stile senza però togliere niente alla nostra immagine. Sicuramente sono impressioni personali non voglio in alcun modo influenzare o giudicare nessuno perché per primo non mi sento giudice non avendo un livello altissimo e avendo ancora molta strada da fare. Dove possiamo prendere ispirazioni per certi effetti se vogliamo realizzare immagini più vicine a noi o alla realtà? Osservando quello che ci sta intorno se usciamo di casa e facciamo due passi possiamo notare che la realtà è molto ben diversa da quello che rappresentiamo noi nei nostri rendering... non è detto che il bianco sia per forza 255-255-255, ma può essere 230-230-230... osservare e capire Sopra un render in clay ottenuto variando il grado kelvin. bene come funziona l’occhio umano e quello della macchina fotografica, avere buone nozioni di fotografia aiuta anche a capire come posizionare gli oggetti, come gestire i colori e ad che danno l’opportunità anche di avere una formazione accademica su alcuni settori (luci, analizzare la luce (ad esempio lavorare molto con il Kelvin) e quindi l’atmosfera che vogliamo colore, senso grafico ecc...). Quello che però rimane certo è che una persona può avere ricreare. un grado di sensibilità o di educazione diversa con o senza un titolo di studio adeguato. Quello che ho cercato di capire negli ultimi anni è come usare gli strumenti al meglio Approccio Filosofico per esprimere quello che vedevo, sentivo o immaginavo, sono partito da cose “semplici” come la simulazione del vento all’interno di una stanza, la riproposizione di un’atmosfera La differenza sostanziale, che diventa una ricerca personale, sta nel creare le giuste composiz- da una fotografia o uno schizzo su carta. Sono giunto alla conclusione che è molto difficile ioni bilanciate da un buon senso estetico e regole della fotografia. Non sempre si può ricorrere comunicare realmente qualcosa che non è chiaro nella propria testa, che l’originalità non è a tali sistemi perché entra in gioco la questione lavorativa, il committente che si vuole imporre, l’immagine iper- realistica, ma gli elementi che la compongono. Questa stessa sensibilità è per esempio, ma quando si può cercare di comunicare il proprio stato d’animo, le proprie emoz- una dannazione nel settore lavorativo, può esserlo se non controllata, poiché porta le perioni, i sogni diventa fondamentale. Dare carattere alla propria immagine rafforza di più il suo sone a fare tutto quello che gli è richiesto, ma ogni tanto bisognerebbe prendere il comsignificato e ci “perdona” quando il risultato non è come vorremmo. Il problema sta negli os- mittente e dirgli un secco “no” o “per farlo ci vuole tot tempo”. È anche la forza che manca servatori che sono sempre di più diventati ignoranti o tecnicamente legati alla loro realtà. Non a chi inizia questo mestiere e non sa come comportarsi, anzi, è molto accondiscendete voglio fare di tutta l’erba un fascio, ma in questi anni ho trovato molta difficoltà a trasmettere i con il proprio “padrone”. Vi siete mai chiesti perché non esiste una tutela vera e propria sentimenti tramite le immagini e in alcuni casi mi sono ritrovato coinvolto in discussioni dove per i grafici? È molto semplice, siamo troppo legati al “si” che non ci rendiamo mai conto si, avendo specificato in partenza alcuni criteri, cercava il dettaglio tecnico o l’errore specifico. di quando ci stanno sfruttando. Volete fare il mestiere del grafico? Allora dovete iniziare a Questo è il male di una società fatta da persone ignoranti e dalla mancanza di capire realmente capire che non esisterà più il sabato, la domenica o altre festività particolari, che la notte quello che sta dietro un’immagine, la cultura non è data solo da un percorso di studio, magari non è fatta per dormire, ma per lavorare e che i sacrifici da fare sono molti se non avete concluso con una laurea, ma anche da una buona educazione che ci stiamo perdendo. Non un’etica umana alle spalle. Il render ha una potenzialità assurda, specie nel settore architetvedo perché in un mondo che potremmo definirlo arte ci siano tante persone che puntano solo tonico, perché mostra le cose per quello che non sono permettendo così ad imprenditori al guadagno e alla voglia di vedere solo la tecnica nei vari lavori che si trovano in giro per il web. senza scrupoli di costruire qualsiasi cosa senza curarsi del futuro che verrà. Eco – mostri di Non è vero che non si possa imparare “l’arte” del tridimensionale (e tutto il mondo che c’è at- fronte al mare, appartamenti arredati con l’ultimo grido di design grandi in 4 metri quadri torno) dalle università, anche italiane, o in scuole ben specializzate. Alcuni di questi istituti sono o altre cose assurde. Volete permettere a certa gente di lavorare così distruggendo il prosolo un posto in cui si spendono soldi inutilmente, altri invece sono la base per un ottimo futuro prio mondo e sfruttandovi, pagandovi una miseria per un lavoro in cui faranno la cresta,
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allora non siete persone etiche. Il grafico dovrebbe avere quest’etica del “giusto e buono” e non solo del “dio denaro”. In ogni lavoro che farete assicuratevi che ci sia il vostro nome ed è per questo che molte volte, personalmente, non accetto lavori che vanno contro l’etica del “giusto e buono” perché non voglio legare il mio nome ad una cosa che farà del male alla società in cui vivo o vivrò. A volte è meglio lavorare di meno, ma con qualità che lavorare troppo per sentirsi male dopo. Si può credere in un dio, una religione, una filosofia di vita o che altro volete, ma ricordatevi che la miglior strada per lavorare bene, esprimersi e non impazzire in questa vita da grafico è la calma interiore. Essere persone tranquille, calme e lucide in tutte le situazioni risolve tutti i problemi che incontrerete nel mondo della grafica. Il render che non parte o si blocca, il software che va in crash, il pc che non si accende, il committente che fa mille varianti...ecc... calma, sangue freddo e concentrazione sono le uniche cose di cui avrete bisogno.
A destra due immagini del 2006 e 2007 che sono stati i primi esperimenti per trasmettere delle emozioni, sotto due immagini relativamente recenti in cui lo studio è stato più profondo
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Riferimenti esterni Sito personale e pagina con tutorial vari per approfondire alcuni concetti espressi in questo pdf. http://www.art2upz.com http://www.art2upz.com/Educational.htm Sito personale di Dan Blomberg http://www.danblomberg.com/ Blog personale di Jennifer O’Connor. Link fonte - http://www.mastering-mentalray.com/blog/?p=168 Sito e blog personale di Jeff Patton http://jeffpatton.net/ http://jeffpatton.cgsociety.org/blog/ Discussioni delle immagini da CG Talk Altri esempi di immagini sperimentali
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=137&t=468397 http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=137&t=469905 http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=121&t=470366 http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=121&t=473429 Link al mio intervento sulla Post-Produzione http://www.treddi.com/forum/topic/32349-vanilla-sky-internodella-life-extention/page__view__findpost__p__359233 “Mental ray per Autodesk 3ds Max e Autodesk VIZ” di Matteo Magnazzi e Stefano Armeni http://www.educational.am4.it/Pagine/Uscite/SchedaUscita. asp?Libro=3 Discussione su Mental Ray 3.8 su treddi.com http://www.treddi.com/forum/topic/78865-fun-with-mentalray-38/
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Informazioni sull’autore
Matteo nasce a Firenze il 10 ottobre 1982. I suoi primi anni di vita li trascorre a Staggia Senese (SI), ma prima di compiere due anni inizia una lunga serie di trasferimenti dati dalla necessità di carriera del padre, fu la volta di città come Bovalino Marina (RC), Sarzana (SP), Torino, Rosta (TO), Alba (CN), Genova e Siena. Questo gli ha permesso di avere una visione del mondo allargata, di scoprire e far parte di realtà diverse tra loro, anche grazie al suo carattere curioso. Nel 1997 si trova ad Alba, una piccola città nel cuore delle Langhe, dove si avvicina al mondo dell'Aerosol Art (detti comunemente graffiti) che gli danno la possibilità di curare una delle sue principali passioni, l'arte, e di notare la realtà notturna delle città con tutti i suoi pericoli e bellezze nascoste. Nel 1999 ritorna in Toscana, a Siena, dove si diplomerà come geometra nel luglio 2003. Nei suoi anni a Siena è uno dei propulsori del movimento dell'HipHop (specialmente nel settore dei graffiti) proponendo mostre, convection, lavori su commissione e curando un programma radiofonico in una piccola radio locale di Poggibonsi (radio 3 network). Finita la scuole superiore si iscrive al CDL in Industrial Design di Firenze e allo stesso tempo inizia a lavorare nel settore architettonico presso lo Studio Borgogni con gli architetti Luca e Lucia Borgogni. Nel 2006 intraprende l’attività come grafico 3D free-lance arricchendo il suo bagaglio personale con esperienze come l'insegnamento informatico, conferenze, certificazioni, pubblicazioni, concorsi e grossi lavori. Nel settembre 2007 si trasferisce a Firenze dove lavorerà come insegnante per l’A.T.C. Sole Costa Studio, CopyFORM s.n.c. e System s.a.s (agenzia con sede a Torino). Nell’estate 2008 si trasferisce per un breve periodo ad Alghero (SS) per collaborare con l’ Ing. Arch. Giovanni Maciocco venendo a contatto con la sua prossima realtà universitaria. Nella seconda metà del 2009 torna a vivere a Siena e nel novembre dello stesso anno si trasferisce ad Alghero (SS) riprendendo in mano gli studi che aveva lasciato. In questi anni ha collaborato con diverse tipologie di studi, portato avanti una sua filosofia personale, che ha come fine l’utilizzo degli strumenti per trasmettere emozioni per mezzo della Computer Grafica. Da sempre curatore e divulgatore di conoscenza tramite i suoi tutorial, video-tutorial, articoli e test legati al mondo della grafica su forum specifici o sul sito personale (www.art2upz.com). Di recente, approfittando di un periodo sabbattico, ha iniziato a scrivere un libro, che non tratta di CG, che dovrebbe rendere pubblico nel 2011.
Matteo Migliorini +39 347 5967569 ww.art2upz.com info@art2upz.com
“I programmi sono solo degli strumenti, quando iniziamo ad usarli guidati dagli occhi del cuore riusciamo realmente a trasmettere delle vere emozioni”
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