Come faccio ad inserire una Texture in Vue d’Esprit e a mapparla come voglio io? Vue d’Esprit è un programma di renderizzazione e come tutti i software del genere permette di utilizzare materiali base della libreria, di crearne di nuovi senza avvalendosi di sostegni esterni come Texture oppure di plug-in aggiuntive. Ma cosa sono le texture? Esse non sono altro che immagini, solitamente di grande dimensione e ben definite, di materiali reali come ad esempio il Parquét che andremmo a posizionare nel nostro esempio oppure la fotografia di un muro di mattoni… ma non è solo una semplice fotografia scattata con una macchina fotografica. Una delle proprietà più importanti delle Texture è quella di essere riproducibili senza che si noti il punto o punti di giuntura tra le varie fotografie, cioè una buona texture è quella che si ripete tante volte senza che l’osservatore capisca quanto sia grande oppure quante volte è stata ripetuta l’immagine. Le dimensioni ideali sono intorno ai 1600x1200 pixel, se non superiori, salvate con estensione *.Tiff, ma data la loro pesantezza e la loro diffusione tramite siti internet si predilige un salvataggio in *.Jpeg ad alta qualità.
Texturing in Vue d’Esprit passo primo Selezionate il vostro oggetto su cui volete applicare la texture, naturalmente avrà un materiale visibile o dal menù sulla Destra oppure aprendo il Pannello riassuntivo dei materiali (= Summery of materials), fate doppio click sulla sfera del materiale interessato. Si aprirà il pannello di Modificazione dei Materiali (= material editor) e noterete che nella parte bassa è selezionata la procedura a colorazione (= procedural colors) mentre a noi interessa attivare la mappatura da immagine (= mapped picture). Bene, selezionatela e vedrete che cambierà configurazione del pannello. Ora tramite il pulsante Carica (= load) selezionate la vostra immagine che volete applicare come materiale e poi cliccate Apri (= open). immagini pagina successiva
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Dopo aver effettuato la vostra scelta noterete che nel quadratino nero del file d’immagine (= picture file) è apparsa la nostra texture, questo ci aiuta a capire il suo orientamento, infatti noterete delle freccine nel suo angolino in basso a destra che servono a girarla. Di defaul Vue d’Esprit ha come valori di scala dell’immagine (= picture scale) X e Y pari a 0 –zero– nel caso volessimo aumentare o diminuire, ad esempio, la grandezza dei nostri tasselli del parquèt dobbiamo agire su quei valori, nell’esempio ho impostato un valore di X e Y pari a 0.1. A mappaggio (= mapping) lasciate selezionato automatico (= automatic) ma potete pure scegliere lo stile che volete in base al vostro oggetto, è intuitivo che tale scelte sono date anche dalla forma ma le vedremo più avanti…
Facendo doppio click sull’anteprima del materiale si apre il panello delle Opzioni di Anteprima (= preview Options) vi consiglio di scegliere quello più idoneo al vostro oggetto anche per aumentare e migliorare il settaggio dato alla mappatura, nel nostro esempio abbiamo scelto il Cubo (= cube) come Oggetto di visualizzazione (= objects to be display). Applicate il materiale e renderizzate dovrete avere un risultto come nella pagina successiva. 2
Nel caso vogliate cambiare l’orientamento del vostro parquèt cliccate le freccine citate precedentemente, in figura il cerchio rosso, nel vostro rendering il taglio avrà un altro orientamento come in figura successiva. L’opzione Offset di Immagine (= picture offset) potete cambiare i parametri o lasciare quelli di defaul, essa serve a spostare la texture e a ripeterla con un certo valore in coordinate X e Y, ma nell’esempio non è stata utilizzata.
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Quanto conta una buona modellazione nel Texturing con Vue d’Esprit? Molto, infatti il maggior numero d’insuccessi di mappattura sono dovuti ad una sbagliata metodologia di modellazione oppure ad una scelta errata di stile mappaggio (= mapping). Ecco due semplici dritte per chi modella con Rhinoceros:
Cercate di creare solidi unici nell’esempio qui sopra ho tracciato il perimetro chiuso delle superfici rosse con il comando Polilinea (= polyline) e poi estruso con il comando Estrudi curve chiuse planari (= estrude closed planar curve).
Lo stesso metodo è stato usato per creare le basi, ma i vuoti sono stati realizzati con la Differenza Boleana (= bolean difference) con l’utilizzo di alcuni cubi, posizionati nel luogo desiderato, con un’altezza fissata da progetto, ma di base maggiore per permettere un’intersezione con gli oggetti interessati.
Comando di sottrazione Boleana
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Al momento di esportazione ho prima trasformato le superfici in Mesh con il comando Mesh da Superfici/Polisuperfici (= mesh from surface/polysurface) regolando dei valori bassi,questo perché Rhinoceros come Autocad (e altri software) al momento dell’esportazione mantengono solo un certo numero di facce/triangolazioni, se il numero è troppo elevato senza avvisare il programma cancellerà o distorcerà alcune facce che reputa superflue. Al momento d’importazione in programmi d’Immagine di Resa (Vue d’Esprit, 3DStudio Max, Cinema 4D ecc… ecc…) potremmo accorgerci che il modello importato manca di elementi oppure presenta buchi imprevisti o ha deformazioni strane. Consiglio vivamente, prima di trasformare in mesh, di fare un salva e poi un salva con nome per evitare di perdere dati importanti, attualmente la versione di Rhinoceros non rende lavorabili le Mesh ed non è ancora presente il passaggio inverso (da Mesh a Superfici). Al momento di Ok il software creerà le mesh mantenendo selezionata le Superfici/Polisuperfici che potete tranquillamente cancellare pigiando il tasto Canc da tastiera oppure Ctrl+X. Salvate in formato *.3ds facendo Salva con Nome (= save as…) oppure con una tipologia di esportazione (Esporta / Esporta Selezione = Export /Export Selected). Texturing.
Ora sicuramente l’oggetto creato sarà di buona resa e sicuramente avrà meno problemi di
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