Nye medier og computerspil i undervisningen – i et forskningsperspektiv Kirsten Drotner
Computerspil pĂĽ skemaet? University College LillebĂŚlt 2.12.2009!
Læringsressourcer i skolen
Lærernes fordeling af læringsressourcer i seneste lektion 2008. Pct. Dansk
Matematik
Folke
Gym
Folke
Gym
Boglige undervisningsmat
81
88
97
90
Netbaserede mat med login
24
24
16
15
Digitale av-materialer
36
47
16
28
Fotokopier
84
83
69
41
Netab med login
24
15
7
6
Interaktiv tavle
21
2
23
0
Hjemmesider
45
53
29
18
Gratis spil og prog. fra nettet
4
8
11
8
Kilde: Digitale læringsressourcer i folkeskolen og de gymnasiale ungdomsuddannelser. DREAM/Læremiddel.dk, 2009: p. 31
Spil og læring •! Hvad er sammenhængen mellem spil og læring? •! Hvordan undersøges relationerne? •! Skal spil indgå i undervisning?
Spil og læring •! Kendetegn ved læring –! en forandringsproces med varigt resultat –! handling ved hjælp af redskaber –! implicit regelbaseret –! situeret/kontekstuel –! kommunikation
•! Kendetegn ved spil
–! simulering af et univers i et univers –! handling ved hjælp af digital bearbejdning –! eksplicit regelbaseret –! situeret/kontekstuel –! kommunikation
Hvordan undersøges forholdet mellem spil og læring (1)? •! Marc Prenskys Digital game-based learning (McGraw-Hill, 2001) er et eksempel på populære undersøgelser, der er de mest udbredte
•! ”Digitale indfødte” og ”digitale immigranter” •! normativ tilgang •! teknologisk optimisme •! Ofte empirisk tyndt grundlag
Hvordan undersøges forholdet mellem spil og læring (2)? •! Eksempler på mere forskningstunge tilgange:
–! James Paul Gee, What video games have to teach us about learning and literacy (Palgrave Macmillan, 2003) –! David W. Shaffer, How computer games help children learn (Palgrave Macmillan, 2006)
•! Deskriptiv tilgang •! Socio-kognitivt perspektiv
–! individuel –! mentale funktioner
•! Læringsoptimisme
–! ”Affinity spaces” (Gee) –! uformel/formel –! aktiv/passiv –! motivation/interaktion
Hvad siger tallene? •! Nedgang i tidsbrug i digitalt rige lande, opgang i digitalt fattige lande •! Generationsgab mindskes, dvs forældre spiller også •! Kønsforskelle består Kilde: Interactive Software Federation of Europe. ! Video gamers of Europe 2008 !
16-49-ĂĽrige spillere i Spanien, Finland og Storbritannien, 2008 kvinder! mĂŚnd!
Kilde: Interactive Software Federation of Europe ! Video gamers of Europe 2008 !
Kan/skal resultaterne overføres til undervisning? •! Undervisning er en særlig form for læring: intentionel, ledet, med progression •! Gode spil er ikke altid lig relevant læring •! Er spil nødvendige for at opnå de ønskede undervisningsmål?
Hvor står vi i dag? Individuel læring!
Fokus på ! gameplay!
Fokus på ! læringsprogression !
Fælles læring!
Næste skridt? •! Specificér relevante læringsmål: spil er ét blandt flere midler, ikke et mål i sig selv •! Differentiér spildesign i forhold til køn og alder •! Fokusér på den digitale dimension •! Kontekstualisér spil i forhold til andre digitale medier •! Digitale kompetencer, ikke spilkompetencer