Innovation i undervisningen - med computerspil

Page 1

Innovation & entreprenørskab i undervisningen

- med computerspil

Spilskole dk 1


Forord

Indhold

Vi har begge gennem en årrække udforsket mulighederne for at styrke undervisningen ved at inddrage forskellige former for computerspil.

2 ‑ Forord 3 ‑ Introduktion 4  ‑  Begreber under lup

Gennem dette arbejde har vi jævnligt iagttaget, hvordan eleverne i deres engagerede interaktion med spillet og ikke mindst hinanden får praktisk kendskab til innovative tankemønstre og ved produktion af spil også udvikler iværksætterkompetencer. Med dette hæfte håber vi at belyse, hvordan man konkret kan inddrage computerspil i undervisningen for at understøtte og styrke børn og unges innovative kompetencer og forståelse for entrenørskab.

4 ‑ Innovation 5 ‑ Entreprenørskab

6  ‑  Innovation i undervisningen 7  ‑  Inspiration til innovation 8 ‑ Innovativt undervisningsdesign?

9 ‑ Konkrete forløb 9  ‑  Nye måder at lære på 12 ‑ Global Conflicts

14 ‑ Spiludvikling 15 ‑ Grundskolen 18 ‑ Ungdomsuddannelserne

21 ‑ Afrunding 23 ‑ Referencer 24 ‑ Om projektet

God læselyst, Ella Myhring Mathias Poulsen

Publiceret på tryk og web, maj 2011

2


Introduktion “Hvad produktion var for industrisamfundet, er innovation for vidensamfundet” Lars Kolind

Man kan af og til blive helt rundtosset hvis man kigger på alle de buzzwords, der flyver om ørerne på os. Nogle er vigtige, andre er mindre vigtige, og det er nødvendigt løbende at sortere i dem. Blandt de mest udbredte og sejlivede af disse termer finder vi begrebet ”innovation”, som vi er nødt til at forstå og forholde os til. Dette understreges af, at regeringen med deres ”Globaliseringsstrategi” for alvor har sat innovation på dagsordenen i hele Danmark, idet det hedder at:

Vores evne til løbende at udvikle, producere og markedsføre nye varer og ydelser er afgørende for Danmarks konkurrencekraft. Overalt i samfundet skal vi være innovative og omsætte nytænkning til værdi. Det gælder både i virksomhederne og i den offentlige sektor. Ingen kan altså undsige sig; vi skal alle ”være innovative og omsætte nytænkning til værdi”. Det er desuden ikke bare et spørgsmål om innovation, for vi skal også være ”entreprenante”, som det hedder i regeringens ”Strategi for uddannelse i entreprenørskab”:

Vores fremtidige konkurrenceevne styrkes af, at vi gennem vores uddannelsessystem stimulerer de studerendes evner til at tænke nyt, se muligheder og omsætte ideer til værdi eller med andre ord at være entreprenøriel . Vi skal i Danmark ikke blot være veluddannede, men også entreprenørielle.

3


Udfordringen kan dog være, at ”innovation” og ”entreprenørskab” er diffuse og luftige begreber, der ikke uden videre forklarer sig selv. Mange vil – med god grund – spørge sig selv hvad innovation egentlig betyder? Hvordan skal vi ”være innovative”? Og måske endnu mere vanskeligt – hvordan skal vi hjælpe eleverne til at være innovative og entreprenante?

”arbejdsdefinitioner”. Vi foretager ikke nogen gennemgribende analyse af begreberne, men blot en generel introduktion som en fælles referenceramme. Hvis du gerne vil et spadestik dybere anbefaler vi, at du tager et kig i litteraturlisten bagest i hæftet.

Innovation Innovation bliver i mange tilfælde forstået som nærmest lig med “nytænkning”, men det er ikke helt dækkende.

Begreber under lup Hvis det skal give mening at arbejde med innovation og entreprenørskab, så er vi nødt til at være nogenlunde enige om, hvad det er vi taler om. Derfor tager vi i dette afsnit et kig på, hvordan henholdsvis ”innovation” og ”entreprenørskab” omtales og beskrives, og foreslår på den baggrund

Lad os derfor se på et par definitioner, der udvider den gængse forståelse. Først kan vi vende blikket mod OECDs såkaldte “Oslo Manual”, der sætter fokus på innovation. Heri defineres innovation således:

An innovation is the implementation of a new or significantly improved product (good or service), or process, a new marketing method, or a new organisational method in business

4


practices, workplace organisation or external relations Denne definition minder lidt om den, vi finder i publikationen “Entreprenørskab i de videregående uddannelser”, hvor innovation beskrives som:

Nyskabelse med forretningsøjemed/med værdiskabelse i bredere forstand for øje, altså en proces, hvor man ser muligheden, får en idé, gennemfører den, og ideen skaber værdi. Hvis vi ser samlet på de to definitioner, så dækker innovation over A) udvikling og implementering af B) nye varer/tjenester/ processer med C) værdiskabelse for øje. Sagt med andre ord, nytænkning er ikke tilstrækkeligt; man skal kune få idéer, javist, men altså også føre dem ud i livet.

Entreprenørskab “Innovation is the specific instrument of entrepreneurship...the act that endows resources with a new capacity to create wealth.” Peter Drucker Som management-guruen Peter Drucker peger på, så er der en nær sammenhæng mellem innovation og entreprenørskab, idet innovation er en slags “underkategori” til entreprenørskab. På samme måde beskrives fænomenet i strategien for entreprenørskab på videregående uddannelser, der peger på at entreprenørskab består af tre komponenter:

• Innovation • Intraprenørskab - innovation i eksisterende virksomheder • Iværksætteri - etablering af virksomhed

5


Entreprenørskab består altså i høj grad af en kombination af evnen til at skabe innovation (i bred forstand) og evnen til at realisere innovationen i form af intreprenørskab eller i yderste konsekvens - iværksætteri. Lad os en sidste gang se på ”Strategi for uddannelse i entreprenørskab”:

Uddannelse i entreprenørskab gør den enkelte i stand til at skabe værdi ved at starte nye aktiviteter eller forbedre eksisterende aktiviteter, ved at tænke selvstændigt, håndtere usikkerhed, identificere og udnytte nye muligheder, samt ved at sætte sig ambitiøse mål og nå dem.

Innovation i undervisningen “Innovation can be challenging and hard work, yet the rewards are plentiful. To innovate requires willingness to try new approaches, and this can lead to ‘failures’, but if innovation is seen as an iterative and ongoing process rather than a one-off activity, much can be learnt and shared from these setbacks. Ultimately the consequences of failing to innovate are far more serious: an education system that becomes outdated and fails to provide relevant educational experiences for learners”

Citatet fra Futurelab (som jo i øvrigt har det meget passende slogan “innovation in education) er selvfølgelig først og fremmest endnu en understregning af, at behovet for innovation er stort

6


og voksende. Det er dog endnu mere interessant at forfølge pointen om, at arbejdet med innovation i undervisningen bør betragtes som en løbende proces, hvor det i den grad er tilladt at fejle.

så forudsætter innovation ikke desto mindre, at vi skaber et rum for fejltagelser og risikovillighed. Uden et sådant rum har innovationen utroligt vanskelige vilkår. Det gælder både for vores elever og studerende, der helst skal have en fornemmelse af, at det er helt ok at Selvom vi selvfølgelig ikke skal lukke fejle, når bare man bruger det refleksivt øjnene for prøver, tests og eksamener, fremadrettet. Det gælder imidlertid i mindst lige så høj grad for os selv Fakta som lærere og undervisere. Vi skal turde sætte os selv på spil, tage Når vi arbejder med innovation og entreprenør‑ chancer og udvise eksemplarisk skab i undervisningen, så sker det selvfølgelig risikovillighed. Hvis ikke vi tør, med afsæt i de formelle krav, hvor man kan læse hvordan skal vi så skabe inspiration følgende: til innovation?

Grundskolen Fundamentet for en stærk selvstændighedskultur skal lægges allerede i folkeskolen. Ikke ved at sætte nye fag på skemaet, men ved at arbejde innovativt inden for de eksisterende fag

Ungdomsuddannelserne Uddannelsen skal tillige udvikle elevernes kreative og innovative evner samt deres kritiske sans.

Inspiration til innovation Students will not learn to be innovative unless teachers themselves are models of innovation Professor David Hargreaves

7


Som Hargreaves peger på, så er det helt essentielt, at vi som lærere tør være rollemodeller. Lærerne er centrale gatekeepere for eleverne, idet man som lærer nødvendigvis må gå forrest og vise viljen til innovation. Det kan man selvfølgelig gøre på mange måder afhængig af temperament, erfaring og personlige præferencer, men uanset hvad må man søge innovation med fokus på værdiskabelse; værdi i form af bedre, mere tidssvarende og relevant undervisning.

gn

Man kan desværre ikke uden videre sætte lighedstegn mellem computerspil og innovation i den forstand, at computerspil i undervisningen ikke automatisk styrker elevernes innovative evner. Det er altså ikke sådan, at bare fordi man hiver computerspil ind i klasseværelset, så er der tale om innovation, og eleverne bliver heller

Det helt afgørende er derfor, at det ikke handler om bare at finde de mest innovative og kreative spil (eller teknologi i det hele taget), men om at designe den rette kontekst omkring teknologien. Teknologi gør ikke noget “af sig selv”, tisk des k a men kan i id D med de rette nteks spørgsmål Ko understøtte specifikke Teknologi faglige mål.

t

Innovativt undervisningsdesign?

ikke nødvendigvis mere innovative. Det skyldes dels, at innovation jo altså må forstås som andet og mere end “bare” at gøre noget nyt, dels at computerspil sagtens kan “tvinges” ind i de eksisterende undervisningskonventioner.

Som underviser bør man derfor se sig selv som “didaktisk designer”, der på kreativ vis iscenesætter og didaktiserer” teknologien.

8


Konkrete forløb

Nye måder at lære på

På de følgende sider vil vi præsentere forløb med computerspil som omdrejningspunkt.

Vi har de senere år iagttaget et stort og voksende fokus på, hvordan computerspil på forskellige måder kan understøtte læringsprocesser på anderledes og i nogle tilfælde mere effektive måder, end traditionelle læremidler. Det at bruge spil som facilitator for læring beskrives ofte som “game based learning”. Her handler det om at bruge spil som et egentligt læringsredskab, der tilbyder nye muligheder og udfordrer opfattelsen af læring og undervisning.

Det vil sige, at vi først og fremmest beskriver hvordan computerspil kan bruges i faglige forløb i undervisningen, hvor man samtidig adresserer behovet for at udvikle elevernes ”innovative og entreprenørielle” evner. Alle eksemplerne er taget fra konkrete forløb, som vi har afprøvet på forskellige måder. Der er ikke tale om fuldstændige beskrivelser, da det er vigtigt at være opmærksom på, at man altid må tilpasse hvert forløb til den konkrete situation, relevante faglige mål osv. Flere steder henviser vi endvidere til software, uddybende artikler og konkrete undervisningsbeskrivelser.

En af computerspillenes absolutte styrker i et læringsperspektiv er deres evne til at gøre fjerne fænomener, koncepter og situationer konkrete, levende, og nærværende for spilleren. Når man spiller et computerspil lærer man det, der skal til for at klare de udfordringer, man bliver mødt med, og i sidste instans vinde over spillet. Udfordringerne er konkrete, og derfor falder det i de fleste spil

9


helt naturligt at spille, lære, opstille og afprøve hypoteser, forbedre sig, revidere tilgangen og - slutteligt - overvinde en bestemt udfordring eller hele spillet. Det er også helt almindeligt, at man påtager sig en bestemt rolle (købmand, journalist, byplanlægger, og den mest udbredte - soldat/kriger) og må derfor bestræbe sig på at sætte sig i andres sted, se spillets verden og udfordringer fra denne nye position og tænke i overensstemmelse med den pågældende “rolle”.

Når spil anvendes på denne måde giver det eleverne mulighed for at udforske problemstillinger på en mere konkret måde, og i et “rum”, hvor man har mulighed for at eksperimentere uden risiko for livstruende eller på anden måde uhensigtsmæssige konsekvenser. Dermed kan man altså understøtte den risikovillighed, som er en så afgørende forudsætning for innovation. Endelig viser vores erfaringer at relationen mellem lærer og elever bliver udfordret på en positiv måde, idet læreren ikke længere behøver fremstå som den alvidende, der skal lære eleverne alting. Processen tager snarere form som et samarbejde, hvor

Det er også det, David Williamson Shaffer taler om, når han udvikler sine “epistemic games” - spil, der tvinger os til at se på verden Epistemic games recreate på en bestemt in game form the things måde og oftest i that people do in the real overensstemmelse world to learn to think in med en bestemt innovative and creative profession. ways about problems that

matter

David Williamson Shaffer

10


eleverne måske er gode til at spille spillet, mens læreren med sin faglighed kan styrke elevernes refleksion og sætte spiloplevelsen i perspektiv. Computerspil kan altså være med til at skubbe til undervisningens rodfæstede konventioner, og det er i høj grad fremmende for elevernes lyst og evne til innovation. Både fordi man på den måde anskueliggør, at der altid er flere måder at gøre tingene på, flere sandheder, og fordi ligeværdighed og aktiv deltagelse må være centrale forudsætninger i innovationsprocesser.

vigtigt, at man vælger spil, der er relevante i form og indhold. Der findes mange forskellige typer af spil, men overordnet kan man skelne mellem fire kategorier: • • • •

Dedikerede læringsspil Kommercielle spil Udvikling af spil Design af undervisning som spil

På opdagelsesrejse i spillets verden

Når man gerne vil bruge computerspil til at understøtte specifikke faglige læringsprocesser er det selvfølgelig

De dedikerede læringsspil er spil, der er udviklet specifikt til at understøtte læring, og derfor er det ofte ret tydeligt, hvordan disse spil kan opfylde specifikke læringsmål. Læringsspil har generelt et lidt blakket ry, ikke mindst fordi mange af de såkaldte “edutainment”-spil ikke fungerer specielt godt som spil. Efterhånden ser vi dog flere og flere interessante spil i denne kategori, og de er bestemt værd at holde øje med.

I kontrast til læringspillene står de

11


kommercielle underholdningstitler, der ikke direkte er tiltænkt en rolle i en læringssammenhæng. Alligevel kan mange af disse spil meningsfuldt anvendes i undervisningen, når de berører relevante problemstillinger som fx Patrician og lignende strategispil, der foregår i en historisk kontekst. At arbejde med spil i undervisningen kan også foregå ved at lade eleverne udvikle deres egne spil, hvilket aktiverer en lang række færdigheder og kompetencer. Endelig ser vi tendenser i retning af, at man ikke direkte inddrager eller udvikler spil, men i stedet forsøger at tilrettelæge sin undervisning på måder, der minder om spil og den måde, hvorpå man fx løser en række konkrete problemer for at nå et bestemt mål. I dette hæfte inddrager vi et dedikeret læringsspil i form af “Global Conflicts”-serien, og

efterfølgende fokuserer vi på elevernes udvikling af deres egne spil, og de kompetencer der relaterer sig hertil.

Global Conflicts Et spil - eller rettere en spilserie som vi har inddraget i forskellige sammenhænge er den danskudviklde “Global Conflicts”-serie. Her er temaet - som navnet antyder - mange af de konflikter, som finder sted rundt omkring i verden. Det bliver spillerens opgave at rejse rundt for at udforske og forsøge at løse forskellige problemer. Spilleren

Global Conflicts: Latin America

12


træffer løbende forskellige valg, som har indflydelse på den videre færd, og man skal med sine valg forsøge at belyse de pågældende problemstillinger (fx religion, outsourcing, nepotisme, korruption, børnearbejde osv.) så nuanceret og alsidigt som muligt. Her arbejdes tydeligt med “rolle-aspektet”, idet man skal forsøge at tænke og handle som den karakter, man styrer i spillet. Som spiller øver man sig i at se situationer og problemstilinger for sig, at følge processen fra beslutning over handling til konsekvens og at omstille sin måde at arbejde og løse problemer - alt sammen essentielle ingredienser i innovationsprocesser. Uanset hvad man ønsker at opnå med et spil som dette, så er det afgørende at man placerer spillet i en relevant undervisningskontekst. Spillet skal ikke bare stå alene, men suppleres med andre redskaber/medier, danne grundlag for arbejde uden for spillet og indgå i kritiske, perspektiverende diskussioner.

I et konkret forløb har vi taget udgangspunkt i, at man i spillet “Global Conflicts: Latin America” rejser rundt som journalist i Latin Amerika. Forløbet indledes med en introduktion til emnet, inden eleverne spiller en eller to missioner i spillet. Allerede på dette tidspunkt har de fleste fået en god fornemmelse for centrale problemstillinger, og en klassediskussion vil derfor ofte opleves som meget energisk og med mange deltagere. Som afslutning er det oplagt at lade eleverne foretage research til en artikel med udgangspunkt i én eller flere problemstillinger fra spillets verden. Se mere omfattende beskrivelse af undervisningsforløb med Global Conflicts: Latin America: http://kortlink.dk/google/8ztr Læs artikel om projektet i Gymnasieskolen: http://kortlink.dk/gymnasieskolen/8zts

13


Ideudvikling

Målgruppeanalyse

Spiludvikling

Spiludvikling

helt uundgåeligt et skarpt fokus på innovation i bred forstand: Computerspil udvikles på baggrund Game design as a domain of af en eller flere idéer, professional practice involves a der forfines og beskrives rich array of knowledge and skills. inden der udvikles et Knowing how to put together a successful game involves system(digitalt) produkt, som based thinking, iterative critical skal markedsføres og problem solving, art and aesthetics, dermed skabe værdi - i writing and storytelling, interactive form af fx indtægter til design, game logic and rules udvikleren og/eller gode Katie Salen oplevelser for spilleren. Der bliver i høj grad trukket på elevernes Som spilteoretiker, spildesigner og kreativitet, men samtidig også på deres medstifter af den spilbaserede New kommunikative kompetencer og deres Yorker-skole Quest-to-Learn, Katie Salen evne til at tilrettelægge og dokumentere peger på i citatet ovenfor, så er der behov processer af varierende omfang. for mange færdigheder og kompetencer, når der skal udvikles spil, og det er derfor også oplagt at tænke tværfagligt - ikke mindst fordi verden er et tværfagligt sted. Samtidig skaber spiludvikling

Når man udvikler spil får man desuden en fornemmelse af, at man faktisk er i stand til at skabe noget, og at man selv

14


Spiltest

Procesdokumentation

har indflydelse på proces og resultat. Det er ikke alene en stor tilfredsstillelse, men udfordrer også den problemstilling, Seth Godin peger på - at for mange mennesker ikke ser sig selv i stand til at skabe og ændre verden.

Most people don’t believe they are capable of initiative. Most people have been brainwashed into believing that their job is to copyedit the world, not to design it. Seth Godin

Grundskolen Hvis man vil lave noget der ligner de gigantiske spil, som mange elever spiller i fritiden, så kræver det mere, end vi nogensinde kommer til at kunne

Markedsføring & salg

gabe over i undervisningen. Mindre kan heldigvis gøre det, og der findes adskillige programmer, hvor man kan udvikle ganske fine spil helt uden at kunne programmere. Vi har beskæftiget os særligt indgående med programmet “Mission Maker” fra engelske Immersive Education. Mission Maker er bygget op omkring et relativt intuitivt drag ‘n’ drop interface, hvorfra man kan bygge sine baner op i 3d-grafik. I flere tilfælde har vi set børn lave spilbare baner med Mission Maker i løbet af få timer, men det kan alligevel godt betale sig at bruge lidt længere tid. Selvom det

15


computerspil - fungerer, og giver dem en reel følelse af, at de på egen hånd har skabt noget af reel værdi.

er fascinerende for eleverne at være i stand til at udvikle spil - og ikke mindst spille hinandens - så er de færdige spil imidlertid sjældent nær så interessante som selve processen, hvor man har mulighed for at komme vidt omkring. Vil du fx fokusere på idéudvikling, på historiefortælling, på selve udviklingsprocessen, på dokumentation, på brugertest, på markedsføring og salg af det færdige spil - eller er der tid til at gå gennem hele processen, og dermed styrke elevernes forståelse for hele innovationsprocessen. For de fleste elever er det en rigtig sjov og spændende oplevelse, hvor de lærer noget om, hvordan systemer -

Mission Maker er flere gange brugt i konkrete projekter på Højby Skole, hvor eleverne begejstret har udviklet et utal af fantasifulde spil. Det er tit sket med danskfaget som ramme, og har taget udgangspunkt i de formuleringer i

Alternativer til Mission Maker Scratch http://scratch.mit.edu/

Kodu

http://fuse.microsoft.com/project/kodu. aspx

Game Maker

http://www.yoyogames.com/gamemaker/

Se også skotske Consolarium: http://kortlink.dk/org/8mvv

16


idet de jo gennemfører en konkret udviklingsproces fra start til slut.

Fælles Mål, der fokuserer på kendskabet til “andre udtryksformer”. De konkrete faglige mål bindes altså på et kendskab til computerspil, til relevante genrer, til fortælleformer, relationer til andre medier og mere af samme skuffe. Samtidig kan vi se, hvordan eleverne styrker deres “entreprenørielle kompetencer”,

De involverede lærere oplever et stort engagement, og en lyst til at nå de faglige mål gennem arbejdet med spiludvikling. Eleverne bliver stillet over en konkret opgave, som betyder noget for dem, og som giver dem en værdsat mulighed for at selv at påvirke forløbet og undervisningssituationen.

Se en undervisningsbeskrivelse til et forløb med Mission Maker: http://kortlink.dk/google/8ztu Læs mere om et konkret projekt og prøv udvalgte spil: http://www.emu.dk/gsk/ tema/spil/elevspil.html Se også dette spændende nordiske projekt: kortlink.dk/8dw5

17


Ungdomsuddannelserne Hvor vi til grundskolen anbefaler, at man anvender software, der ikke kræver omfattende tekniske forudsætninger, så har vi i flere tilfælde oplevet, at man på ungdoms-uddannelserne kan tage skridtet videre. Det kan man gøre ved at arbejde med mere avanceret software, der igen tillader mere komplekse spil. Man kan naturligvis også bruge de mere tilgængelige “game authoring tools”, og så i stedet arbejde mere med de relevante færdigheder og kompetencer. Hvis man har modet til det, kan man fx bruge den danske “spilmotor” (engelsk “game engine”) Unity3D, som findes i en gratis udgave, og som tillader udvikling af alt fra ret simple spil til ganske komplekse produktioner. De grundlæggende principper og kompetencer i fokus er de samme som beskrevet i afsnittet om grundskolen, men med gode muligheder for at øge

niveauet og fx udforske nye måder at udvikle, udvælge og raffinere idéer, gå mere i dybden med metoder til målgruppe-analyse, arbejde med kreative redskaber til moodboards og concept art eller anvendelse af retorikkens greb ved tilrettelæggelse af markedsføringskampagner.

Hent Unity3D: http://unity3d.com/unity/download/

Unity Support http://unity3d.com/support/

Tutorials fra 3D Buzz

kortlink.dk/3dbuzz/8muu

18


Når vi laver projekter hvor vi udvikler På dette niveau kan man spil, lærer vi en masse om vores egne også introducere idéen om kompetencer, om at samarbejde “games with a purpose” eller med andre og ikke mindst om “serious games”, der udvikles planlægning! Vi arbejder med forskellige for at løse problemer, planlægningsmetoder og lærer hvordan ændre folks politiske man styrer et projekt, evner som vi helt holdninger eller anspore sikkert kan bruge udenfor skolen også. til adfærdsændringer. Signe Garske Termansen, GameIT College Kan eleverne udvikle spil samarbejde med andre, udfylder - eller spilkoncepter - der forskellige roller og supplerer hinandens løser eller forholder sig til aktuelle styrker og svagheder. problemstillinger? Både i grundskolen og på ungdomsuddannelserne gælder det, at man med fordel kan gennemføre udviklingsprojekter i tværfaglige forløb, der ideelt både inddrager naturvidenskabelige fag, sprogfag og kreative fag. Man bør desuden - i lighed med spilindustrien - betragte spiludvikling som kollaborative processer, hvor man indgår i tæt i

Det er mange af disse overvejelser, der ligger bag det arbejde, man laver på GameIT College i Grenå.

Med en HTX-uddannelse som ramme arbejder eleverne intenst med spiludvikling, og stifter bekendtskab med professionelle redskaber som det nævnte

19


et konkret produkt til en reel kunde:

Unity3D, 3D Studio Max og Photoshop. Gennen en række forløb får eleverne mulighed for at øve sig med udvikling af spil til både PC og smartphones. For at skabe en mere autentisk situation udspiller mange af disse forløb sig i et tæt samarbejde med eksterne “kunder”, der efterspørger spil til konkrete problemstillinger. I et tilfælde var det Djurslands Museum, der ønskede at tiltrække flere unge som besøgende på museet. Der blev udviklet en lang række spil, som på forskellig vis repræsenterede udstillinger på museet, og forløbet gav eleverne en fornemmelse af, hvordan det er at skulle levere

Det er fedt, at vi arbejder sammen med en rigtig virksomhed. Det er lidt mere ligesom ude i det rigtige liv. Der får man jo ikke bare lov til at lave sit eget spil, der arbejder man for nogen. Det er fedt at få den fornemmelse, at man faktisk gør det for nogen, at man egentlig har fået et job. Elev på GameIT College Se mere om det beskrevne udviklingsforløb på EMU’en: http:// kortlink.dk/emu/8muv

Kampen om Grenå

20


Afrunding Det er ikke tanken, at vi med dette hæfte har løst alle udfordringer og nedbrudt alle barrierer for arbejdet med innovation og entreprenørskab. Det er derimod vores forhåbning, at vi har vist nogle måder at udfordre traditionerne, og bruge computerspil til at åbne op for nye måder at arbejde – og samarbejde – på. Vi kan kun opfordre til, at man begynder at medtænke computerspil, når man tilrettelægger sin undervisning. Der er

et utal af forskelligartede muligheder, og det bliver ikke mindre interessant af, at man på en og samme tid og relativt ubesværet kan arbejde med fag-faglige mål (fx dansk, historie), overfaglige kompetencer (samarbejde, kommunikation, proceshåndtering), it-kompetencer & digital dannelse samt selvfølgelig innovation og entreprenørskab. Det er altså muligt at få et væld af færdigheder og kompetencer til at spille sammen og gribe ind i hinanden på måder, der bryder faggrænser og traditionelle opfattelser af, hvordan læring foregår i skolen.

21


Det afgørende er, at man altid gør sig klart, hvad man ønsker at opnå og på det grundlag træffer sine beslutninger om, hvordan man vil inddrage computerspil i processen.

endda vove den påstand, at hvis alt faktisk går efter planen, så har planen formentlig ikke været specielt innovativ, men måske snarere en videreførelse af gamle vaner.

Når det er sagt, så er der bare tilbage at kaste sig ud i det. Det er slet ikke så skræmmende, som det måske lyder og skulle alting ikke forløbe helt efter planen, så skal det bare ses som udtryk for en nødvendig risikovillighed, der i sig selv kan inspirere eleverne til at turde være innovative. Vi vil her på falderebet

Vi må alle være villige til at forlade den faste grund under fødderne fra tid til anden; det er ikke så farligt, som det måske føles de første par gange, og de fleste vil opleve det som umanerligt tilfredsstillende.

Failure is instructive. The person who really thinks learns quite as much from his failures as from his successes. John Dewey

22


Referencer • •

• • • • •

Duus , Valdemar (2009): Entreprenøriel mestring som fokusområde, hentet fra http://bit.ly/bFC5x5 Ministeriet for Videnskab, Udvikling og Teknologi, Kulturministeriet, Undervisningsministeriet & Økonomi- og Erhvervsministeriet: Strategi for uddannelse i entreprenørskab, hentet fra http://bit.ly/ cwYyRl OECD (2005): Oslo Manual, hentet fra http://bit.ly/h1tAOu Regeringen (2006): Fremgang, Fornyelse og Tryghed - Strategi for Danmark i den globale økonomi, hentet fra http://bit.ly/9tqny9 Selvstændighedsfonden (2008): Entreprenørskab I Undervisningen, hentet fra http://bit.ly/a2qAwx Sutch, Dan & Rudd, Tim & Facer, Keri (2008): Promoting transformative innovation in schools - a Futurelab handbook, hentet fra http://bit.ly/LzOrS Undervisningsministeriet (2006): Entreprenørskab i de videregående uddannelser, hentet fra http:// bit.ly/hKBFlL

Billeder •

Side 1: Dave Di Biase, http://www.sxc.hu/profile/davdibiase

Side 3: Leonardini, http://www.sxc.hu/profile/Leonardini

Side 4: Paul Barker, http://www.sxc.hu/profile/barky

Side 5: Robert Proksa, http://www.sxc.hu/profile/fangol

Side 6: clix, http://www.sxc.hu/profile/clix

Side 10: Paul Baker

Side 11: Kriss Szkurlatowski, http://www.sxc.hu/profile/hisks

Side 12: Serious Games Interactive

Side 16: Immersive Education

Side 17: Immersive Education

Side 18: Unity Technologies

Side 21: Keith Wilson, http://www.sxc.hu/profile/giraffedog

Side 22: Julien Tromeur, http://www.sxc.hu/profile/julosstock

Side 23: Michael Lorenzo, http://www.sxc.hu/profile/nazreth

23


Om projektet Både dette hæfte og hele hjemmesiden www.spilskole.dk er blevet til i et samarbejde mellem Fonden for Entreprenørskab og Spilskole.dk.

Om forfatterne Alt arbejde i projektet er udført af Ella Myhring og Mathias Poulsen, som sammen har taget initiativ til Spilskole.dk for at udforske og formidle kendskab til de muligheder, computerspil kan tilbyde undervisningen. Ella Myhring er lærer og skolebibliotekar på Højby Skole ved Odense. Ella har i omkring ti år eksperimenteret med computerspil i undervisningen, og holder jævnligt kurser, workshops og skriver artikler på den baggrund. Mathias Poulsen er cand. mag. i Medievidenskab, iværksætter, bestyrelsesmedlem i Dansk Spilråd, “context designer” på GameIT College, spilkonsulent på Hovedbibiblioteket i Århus m.m.

Vi ønsker at sige tak til Fonden for Entreprenørskab GameIT College Højby Skole

Spilskole dk

24


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.