Få en fast spilkonsulent

Page 1

Vi bringer computerspil, it og nye medier ind i gymnasiernes undervisning, og styrker innovationen i klasseværelset Computerspil har meget at byde på i en læringssammenhæng, men de har længe været et overset medie i uddannelsessektoren; ikke mindst på de gymnasiale uddannelser. Det vil vi være med til at lave om på, og derfor tilbyder vi et innovativt samarbejde med fokus på computerspil i undervisningen. Samtidig ønsker vi at styrke samspillet mellem de forskellige medieformer, så vi fortsat kan honorere en globaliseret verdens kompetencekrav. Vi udfordrer traditionerne, og tilfører idéer, kreativitet, inspiration og faglig indsigt til jeres eksisterende praksis.

Play Consulting


Computerspil er kultur!

Introduktion

Sort snak & uforståelig tale? Computerspil er på vej ud af rollen som populærkulturens paria, og anerkendes i stadig højere grad som legitimt kulturelt fænomen. I takt med denne udvikling er der en voksende interesse for at anvende computerspil i uddannelsessektoren, hvor der ligger et stort, uudnyttet potentiale. Det kan måske nok være sort snak, for det er ikke nødvendigvis lysende klart, hvorfor computerspil overhovedet skal betragtes som andet end (god) underholdning. Derfor spørger mange da også helt forståeligt sig selv, om og i givet fald hvorfor computerspil nu pludselig skal gøres til en del af undervisningen. Det er vigtige spørgsmål, som vi løbende skal forholde os til. Vi mener indiskutabelt, at computerspil har en rolle at spille på de gymnasiale uddannelser, og det har de af (mindst) tre grunde: • Computerspil er et betydningsfuldt kulturelt fænomen • Computerspil rummer læringspotentialer

væsentlige

• Computerspil kan bruges til at skabe innovation i undervisningen

1

Det giver ikke længere mening at underkende computerspillenes kulturelle betydning. Computerspil er kultur, og alene derfor bør vi inddrage dem i undervisningens mediedimension, præcis som vi tidligere har gjort det med bøger, tv, film, aviser, reklamer osv. Vi skal udvikle elevernes analytiske forståelse for computerspil som en unik medieog udtryksform, der ikke bare er fortællinger i nye klæder. Det er også oplagt at arbejde med computerspillenes visuelle og æstetiske dimension, ligesom computerspil kan betragtes som en særegen kommunikationsform; mange forskere taler sågar om computerspillets retorik. Endelig er der god grund til at se udover selve medieteksten, og fx arbejde med kulturen omkring computerspil, brugen, fascinationen, intertekstualiteten, produktionsdimensionen, markedet – for blot at nævne nogle få relevante og interessante perspektiver. Det handler altså om den ”digitale dannelse” eller elevernes ”mediekompetence”.

Nye læremidler, nye muligheder Vi skal i det hele taget udvide vores medieog læremiddelforståelse, så alle medieformer i princippet kan bringes i spil. Vi gør os selv en betydelig bjørnetjeneste, hvis vi ikke anerkender og anvender spil som egentlige læremidler på linje med bøgerne. Når man spiller computer, får man ofte mulighed for at deltage i et virtuelt univers, hvor man skal overvinde udfordringer for at avancere i spillet. Disse problemer kan være af vidt forskellig karakter, men fælles for dem er, at man som spiller skal tilegne sig færdigheder, viden og/ eller kompetencer for at løse dem. Spillets univers danner på denne måde rammen om lærings- og problemløsningsprocesser, hvor eleverne (spillerne) kan eksperimentere med forskellige løsningsmodeller uden at frygte for konsekvenserne. Det giver mulighed for at udforske områder og situationer, som ellers ikke er tilgængelige. Endnu mere interessant er det dog, at der er tale om situeret praksis, idet abstrakte problemstillinger bliver konkrete i spillets verden. Hvad enten der er tale om begreber som korruption og nepotisme,


historiens sammenhænge, principper fra fysikken, nutidige konflikter eller noget helt femte, så udmærker computerspil sig netop ved at revitalisere John Deweys velkendte maksime om ”learning by doing”. Når computerspil er så interessante, så er det ikke mindst denne mulighed for at deltage i en konkret verden, hvor man lærer ”noget” for at løse specifikke problemer – og ikke fordi læreren påstår, at det er vigtigt. Vi har for nyligt afviklet et eksperimenterende tværfagligt udviklingsforløb i en 3.g-klasse, hvor eleverne spillede spillet Global Conflicts: Latin America og arbejdede med forskellige opgaver sideløbende. På det grundlag kan vi bl.a. konstatere, at netop fordi eleverne præsenteres for håndgribelige situationer, forstår de nemmere abstrakte begreber, ukendte konflikter og komplicerede samfundsforhold. Det skaber grobund for en stærk dynamik, hvor de fleste elever deltager og ikke mindst bidrager til konstruktive, værdifulde og udviklende diskussioner.

Inspiration til innovation Parallelt med forventningerne til øget anvendelse af it i undervisningen kræves der også udvikling af elevernes innovative evner. Det er et temmelig diffust krav, ikke mindst fordi innovation bruges i flæng og uden klare definitioner. Da innovation efterhånden er tillagt så mange betydninger, er der heller ikke entydige opskrifter på, hvordan vi fremmer de innovative evner. Det er dog tydeligt, at der er brug for champions of innovation, eller rollemodeller, som den engelske professor David Hargreaves udtrykker det: In my view, students will not learn to be innovative unless teachers themselves are models of innovation.

2

Når computerspil bringes ind i undervisningen, er det i sig selv udtryk for en vilje til at innovere. Samtidig tvinger anvendelsen af computerspil ofte læreren til at revidere egne opfattelser af læring og undervisning, da de traditionelle relationer mellem lærer og elever udfordres. Eleverne deltager aktivt, og indgår som ressourcepersoner, alt imens man som lærer i højere grad bør bestræbe sig på at skabe de rette rammer gennem design af læringssituationen. Endelig er det værd at bemærke, at der er utallige sammenfald mellem de innovative evner, og de kompetencer der kan udvikles med computerspil i undervisningen. Når man efterspørger innovative evner, efterspørger man almindeligvis mange af det ”globaliserede samfunds kompetencer”: kreativitet, risiko-styring, evnen til samarbejde, idéudvikling, kommunikative kompetencer, forestillingsevne osv. Det er i vid udstrækning de samme kompetencer, der bringes i fokus, når computerspil bruges som læremiddel.

Medier i samspil Selvom computerspil altså i mange undervisningssituationer kan udgøre en værdifuld ressource, er det vigtigt at forstå computerspil som ét muligt redskab blandt mange. Det er sjældent specielt interessant at se på computerspillenes læringspotentiale uafhængigt af andre relevante it- og medieformer. Derfor udforsker vi løbende, hvordan computerspil kan indgå i samspil med bøger, mobiltelefoner, internettet og dets mange muligheder, interaktive whiteboards, film, aviser osv. Vi gør altså slet ikke kun brug af computerspil, når vi udvikler nye tilgange til undervisningen. Også interaktive whiteboards, film og videoklip, bøger og tekster, internettet generelt & fx YouTube, Wikipedia, Google-værktøjer - og meget andet - hører til det repertoire af medieformer, vi arbejder indgående med.


Play Consulting tilbyder Selvom stadig f l e r e anerkender computerspillenes læringsmæssige potentialer, kan det være endog særdeles vanskeligt at indfri disse potentialer i en travl hverdag. Der er tale om et område præget af konstant udvikling, og det kan hurtigt blive en fuldtidsbeskæftigelse at holde sig bare nogenlunde opdateret. Vi er fuldt ud klar over, hvor skræmmende hele dette felt derfor kan forekomme. Det er selvfølgelig også den primære grund til, at vi konstant overvåger udviklingen inden for både forskning og praksis - og kombinerer disse to felter i bestræbelserne på at skabe de bedste resultater. Når vi tilbyder et fast samarbejde, så gør vi det udelukkende fordi, vi tror på værdien af tætte relationer. Selvom megen uundværlig efteruddannelse og opkvalificering foregår via forskellige kurser, så er det kursets iboende dilemma, at de fleste kurser foregår afsondret fra praksis. Dette står i kontrast til det faktum, at de fleste lærere helst vil lære i tæt tilknytning til

3

deres daglige undervisningspraksis. Afstanden mellem kursussituationen og klasseværelsets udfordringer gør det vanskeligt at omsætte kursets nye viden til ny undervisningspraksis. Vi ønsker at reducere denne distance ved simpelthen at være fysisk til stede med jævne mellemrum. Vi fungerer som kreative spilkonsulenter, der støtter jeres udforskning af de nye muligheder, og vi hjælper med at nedbryde barriererne, så det ikke virker helt så nyt og skræmmende. Overordnet ønsker vi at styrke dialogen om og kendskabet til, hvordan vi kreativt kan anvende computerspil, it og nye medier i undervisningen. For at nå dette mål, kan vi i princippet hjælpe med lige præcis det, i har allermest brug for på dette område. Det kunne fx være: • Oplæg, workshops, indspark ”inspirationsmøder” med lærere

og

• Rådgivning og sparring efter ønske og behov • ”Hotline” via mail, telefon m.m. • Større og mindre undervisningsforløb • Supplerende undervisning for eleverne Vi kan fx sætte en proces i gang med oplæg og workshops, hvorefter vi foreslår konkrete forløb, som gerne inddrager flere fag og s t u d i e k o m p e t e n c e r. Samtidig står vi løbende til rådighed, når i selv får gode idéer, som i gerne vil realisere; hvis i ønsker at diskutere forskellige problemstillinger; hvis i mangler specifik litteratur - eller hvis i bare gerne vil udfordres! Vi kan selvfølgelige også optræde som ”gæstelærere”, når eleverne skal introduceres for computerspil og relaterede temaer. Det fungerer desuden for mange elever som et attraktivt ”vindue til verden” uden for gymnasiet, hvilket i sig selv skaber dynamik.


Jeres behov falder ikke nødvendigvis inden for disse kategorier, men vores udgangspunkt er, at ALT kan lade sig gøre, og derfor finder vi også altid konstruktive løsninger på de udfordringer, der måtte være.

Hvad laver vi ellers? Play Consulting er en ung og dynamisk virksomhed med en stålsat tro på, at vi med computerspil, it og nye medier kan skabe bedre uddannelser - hvis vi bruger disse redskaber rigtigt! Samtidig argumenterer vi hårdnakket for, at den omfattende forskning på området i langt højere grad skal formidles, fortolkes og bruges aktivt i den konkrete undervisningspraksis. Derfor er vi hele tiden opmærksom på ny, relevant forskning, som vi løbende inddrager i vores forskellige projekter. Flere af disse projekter har netop til formål at afdække og kortlægge de mange muligheder for at anvende computerspil i undervisningen. Vi søger hele tiden dialogen og de konstruktive samarbejdsformer, og meget gerne på tværs af traditionelle faggrænser. Derfor har vi på det seneste arbejdet sammen med bl.a.:

Hvis du gerne vil høre mere om, hvordan vi kan samarbejde, og hvordan vi kan hjælpe jer med at indfri potentialerne i og omkring computerspil, så skriv eller ring, og lad os tage en snak om mulighederne. Vi kan naturligvis holde et indledende møde, hvor vi afklarer jeres forventninger - enten hos jer eller på vores kontor i centrum af Århus.

Kontakt: Mathias Poulsen, indehaver og konsulent mathias@playconsulting.dk Tlf: 25 78 41 25 Frederiksgade 70B, 1.th. 8000 Århus C www.playconsulting.dk

• Center for Undervisningsmidler • ClassBooks • GameIT College • Innovation Lab & Fremtidslaboratoriet • Kommunernes Skolebiblioteksforening • Randers Statsskole

Play Consulting 4


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.