ET Magazine - Numero 22

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COPIA N*22

IN QUESTO NUMERO:

OTTOBRE 2009

ENTERTAINMENT TECHNOLOGY

MAGAZINE

GRATUITA

Halo 3 ODST Need for Speed Shift Batman Arkham Asylum Wii Sports Resort Scribblenauts Guitar Hero 5 Wolfenstein Wet

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ANTEPRIMERECENSIONISPECIALITRUCCHIINTERVISTENEWSRETROGAMINGMOBILEHARDWARE

La più grande band di sempre torna in veste digitale BIOSHOCK 2

Uno spettacolare ritorno a Rapture

SPECIALE GAMESCOM

E

TGS

Tutto il meglio delle grandi convention mondiali

SENSIBLE SOFTWARE

La storia degli autori di Sensible Soccer



ET

Magazine

EDITORIALE

Periodo burrascoso per l'editoria italiana di settore: mentre una grande testata se ne va, lasciando

un vuoto sugli scaffali delle edicole e trascinandosi dietro profonde cicatrici che difficilmente si rimargineranno a breve, noi continuiamo il nostro viaggio editoriale spinti dalla forza della passione per questo straordinario media chiamato Videogioco. La consapevolezza di essere una piccola ma solida realtà, fuori dai giochi di potere e da discutibili pratiche tese a sfruttare chi questo ambiente lo ama davvero, ci da nuove motivazioni per fare sempre meglio. Perché se un colosso di cartapesta è crollato, rivelando la sua fragile struttura interna fatta di sogni infranti, noi restiamo in piedi e ci incamminiamo a testa alta verso il futuro, che aspetta solo chi temerariamente avanza stringendo i denti. Nel frattempo la crisi delle software house sembra alleviarsi, e molte di esse procedono più cautamente a dilazionare le proprie uscite di punta nell'arco dell'anno come già ipotizzato su queste righe in tempi non sospetti; infatti c'è già chi definisce la prossima primavera come "il secondo Natale". E mentre ci prepariamo all'incetta di fine anno, godiamoci questo autunno ricco di uscite qualitativamente sorprendenti, con in testa l'ottimo Beatles Rock Band, il bellissimo Batman Arkham Asylum e l'inaspettato ma rivoluzionario Scribblenauts. Buona lettura! Massimiliano "Maxx" Pacchiano

DIRETTORE RESPONSABILE Fabrizio Serra RESPONSABILE EDITORIALE Massimiliano Pacchiano ART DIRECTOR Davide Candiani REPARTO GRAFICO Massimiliano Pacchiano Ramona Benti

ET

ENTERTAINMENT TECHNOLOGY

MAGAZINE

PRODUZIONE Massimiliano Pacchiano Davide Candiani Nicola Pisano MARKETING E UFFICIO STAMPA Nicola “Nikito” Pisano Bartolomeo “Perkins“ Marras Alessandro “Mystical“ Pinna marketing@generazioneweb.it

SOMMARIO NEWS

Speciale News TGS 2009

SPECIALI

Speciale Gamescom 2009 Looking Forward: Bioshock 2 Looking Forward: Ju-On The Grudge Speciale Retro: Sensible Software

RECENSIONI

The Beatles: Rock Band Halo ODST Need for Speed Shift Batman Arkham Asylum Wii Sports Resort Scribblenauts Cursed Mountain Guitar Hero 5 WET Wolfenstein Professor Layton 2 Dissidia FInal Fantasy Zelda Ocarina of Time Ikaruga Virtua Fighter 2 A Fading Melody Trash Panic Blueberry Garden Lit Splosion Man Shatter Shadow Complex Trine

RUBRICHE

Retrogames Indie Talk Digital Delivery Speciale Retrogaming Trucchi Cellgames Apple

HARDWARE

CM Storm Sentinel Advance Leyio PSD USB Cell

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REDAZIONE Massimiliano Pacchiano, Alessandro Pinna, Andrea Lancioni, Emiliano Contarino, Iacopo Sorce Antonio Rauccio, Rosario Grasso, Biagio Etna, Lorenzo Corda, Matteo Bagatin. REPARTO TECNICO: Alessandro “Floppy” Scano Mirko "Sliver" Ennas HANNO COLLABORATO Andrea Sartori, Liliana Morosini, Fabio Viola EDITORE GENERAZIONE WEB Via Petrarca, 45 - 09045 Quartu Sant‘Elena (CA) Tel: 070/8633247 http://www.generazioneweb.it ENTERTAINMENT TECHNOLOGY N.22 Ottobre 2009 Testata giornalistica registrata presso il Tribunale di Cagliari dal 21 ottobre 2005 con autorizzazione n.29/05 STAMPA Rotolito Lombarda Spa Via Roma 115/A 20096 Pioltello (MI)

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NEWS

A cura di Massimiliano Pacchiano e Iacopo Sorce.

SPERANZE E DUBBI DI PROJECT NATAL G

ià presentato allo scorso E3, il Natal è tornato anche al TGS in veste giocabile. La rivoluzionaria telecamera stereoscopica che traccia i movimenti del giocatore nello spazio

è stata messa all'opera con dei demo giocabili di Ricochet (ossia l'arkanoid tridimensionale già visto alla scorsa manifestazione americana), Space Invaders e Beautiful Katamari (che fortunatamente non necessitava di dover rotolare fisicamente in giro per la fiera). Purtroppo a quanto dichiarato, non basteranno delle patch ad aggiungere le funzioni di movimento nei giochi, quindi nessuno dei vecchi titoli supporterà la periferica (compreso lo stesso Katamari, che probabilmente beneficerà di una nuova edizione). Nel frattempo Peter Molyneaux di Lionhead annuncia di essere molto interessato al progetto, ed oltre al già pianificato Milo (il bambino virtuale in grado di dialogare, capire

e imparare dall'utente) forse sta già pensando al futuro Fable 3 con pieno supporto alla periferica Natal. Non ci resta che aspettare fiduciosi gli sviluppi del progetto.

RESIDENT EVIL 5 RITORNA "IN MOVIMENTO" C

he Resident Evil sia una gallina dalle uova d'oro non è una novità vista la moltitudine di remake di tutti i capitoli precedenti, quindi perché non cavalcare l'onda con una versione alternativa di RE5? Durante la sua conferenza, Capcom ha annunciato la "Alternative Edition" per PS3 che farà uso del motion controller Wand di Sony. Oltre a questo, verrà approfondito un episodio che nel gioco originale era vissuto solo

come flashback. Relativamente alla versione per XBox 360 Capcom è stata più criptica, rivelando sì l'intenzione di aggiungere "qualcosa", ma senza fare riferimenti espliciti a Natal. Unica nota negativa: il gioco è attualmente confermato solo per il Giappone nella prossima primavera, nessun commento su un'eventuale uscita sul mercato americano o europeo.

CRYSTAL BEARERS STUPISCE SU WII

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'atteso Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers uscirà in america per la fine dell'anno in concomitanza con le festività natalizie, ma nel frattempo una demo giocabile è stata presentata al TGS. Il gioco ci vede nei panni del giovane Layle, che con l'aiuto di particolari cristalli è in grado si manipolare, ruotare, distruggere, lanciare e trasformare oggetti con la forza del pensiero, cosa che sfrutterà in maniera egregia il controller del Wii. La grafica ha stupito molti, e sembra essere una delle migliori realizzazioni tecnico-artisstiche mai viste sulla console Nintendo. Il mondo di gioco è dettagliatissimo e completamente poligonale, mentre è possibile interagire con qualsiasi elemento degli ambienti. Il gioco adotterà uno stile simile al Free Roaming tanto noto agli amanti della

serie GTA, ma con gli ovvi risvolti da Action RPG tipicamente nipponici. Saranno presenti anche numerosi Achievement, gestiti in maniera simile a quelli visti in Wii Sports Resort.

RITORNO NEXTGEN PER KEN IL GUERRIERO K

oei e Tecmo si sono appena unite in un'unica compagnia, ed il primo frutto di questo bizzarro matrimonio d'interessi sarà nientemeno che un nuovo gioco dedicato ad Hokuto No Ken (da noi Ken il Guerriero). Per chi non o sapesse, si tratta di uno storico manga/anime creato dal duo Bronson - Tetsuo Hara che, sebbene ispirato all'immaginario cinematografico di Mad Max e Bruce Lee, è rimasto nei cuori di molti ed ha

segnato un'epoca. Le informazioni sono ancora molto poche, si sa solo che il gioco vedrà la luce a inizio 2010, ma a giudicare dalle menti all'opera (Koei in particolare) è da ritenersi molto probabile che si tratti di un picchiaduro "affollato" alla Dynasty Warriors. Non ci resta che attendere fiduciosi ulteriori notizie su quello che si annuncia un grande evento per i fan di vecchia data.

BUNDLE EUROPEI PS3 E PSP GO REWARDS D

ato il successo della versione slim della PS3, Sony ha già pronte nuove proposte per la sua console ammiraglia. Annunciate per l'Europa una versione da 250 GB a 284.99 sterline inglesi (poco più di 300 Euro), in vendita dal primo ottobre. Inizialmente gli acquirenti potranno abbinare alla console due titoli Platinum o il gioco Infamous, successivamente

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verranno proposti due nuovi bundle: dal 16 ottobre con Uncharted 2 e dal 19 ottobre una "proposta cinematografica" con i BluRay di X-Men Origins: Wolverine e The Dark Knight corredati di telecomando. Relativamente al programma PSP Go Rewards, Sony Europe ne ha annunciato il funzionamento: chi comprerà una PSP Go avendo già una versione precedente della

console e almeno un UMD, potrà scaricare tre giochi gratuitamente. La lista comprende titoli di tutto rispetto fra cui Killzone Liberation, WipeoOut Pure, SOCOM, LocoRoco, Patapon per un totale di 17 titoli.

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PILLOLE PRIME IMPRESSIONI SU DEAD RISING 2 no dei cavalli su cui punta limite del ridicolo (si arriva ad del gioco, l'ambientazione è una

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Capcom per il prossimo futuro è il seguito di una delle avventure horror più strampalate della storia. Questa volta nei panni di un motociclista in un casinò, Dead Rising 2 sembra mantenere lo stesso malato senso of humor del primo capitolo, rincarando la dose di armi al

una sedia a rotelle dotata di fucili d'assalto ai lati, passando per armi medievali, roulette del casinò e molte armi del primo episodio). C'è l'aggiunta del multiplayer, locale e online, che prevede la presenza di diverse modalità di gioco competitive. Tanto per rimanere fedeli allo stile

trasmissione televisiva dal nome "Terror in reality". La grande novità dal punto di vista tecnico è il nuovo motore grafico e fisico, sviluppato direttamente da Blue Castle Games (lo sviluppatore del gioco). Particolare cura è stata riversata nella fisica, soprattutto per quanto riguarda l'affettamento degli zombie. A seconda di come li colpiremo potremmo farli a pezzettini come più ci aggrada... Non ci sono modelli pre-calcolati, e quindi la nostra fame di sangue verrà appagata da risultati sempre diversi!

news SMENTITO GEARS OF WAR 3

Mike Capps, presidente di Epic, ha dichiarato che Gears of War 3 non vedrà la luce prima di quattro o cinque anni, e che utilizzerà il futuro Unreal Engine 4. Sarà vero?

SONY MOTION CONTROLLER Annunciati al TGS i primi titoli che sfrutteranno il motion control di Ps3 già presentato allo scorso E3: si tratta di Echocrome 2, Resident Evil 5, Flower e una nuova edizione di Ape Escape. Previsti a primavera invece Eccentric Slider, Sing and Draw, Champions of Time, Motion Party, The Shoot e Tower. Inoltre alcuni vecchi giochi come Pain, Hustle Kings, High Velocity Bowling ed EyePet riceveranno patch che consentiranno l'utilizzo della nuova periferica.

PLAYSTATION ROOM SU PSP

TEKKEN 6 SORPRENDE IN FORMATO PSP

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embra venir fuori proprio bene la versione portatile di Tekken 6. Il team di sviluppo di Tekken sta facendo i miracoli sulla console portatile di Sony, riuscendo a fornire una grafica di tutto rispetto e l'intero roster di personaggi (oltre 40!). Sono ancora in fase di studio il numero di modalità di gioco da includere, per riuscire a rispettare la capienza che l'UMD mette a disposizione, ma per quello che

si è visto durante lo show, il gioco è già un piccolo miracolo così com'è. Dopo gli eccellenti risultati ottenuti sul portatile Sony con il

precedente episodio di Tekken, Dark Resurrection, e Soul Calibur: Broke Destiny, Namco si appresta a mettere a segno un'altra impresa.

FINALMENTE DISPONIBILI LE PSN CARDS

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pprodano anche in europa le carte prepagate Sony, che consentono di fare acquisti sul Playstation Store per Ps3 e Psp anche a chi non dispone di una carta di credito. Distribuite in eleganti confezioni, le cards sono disponibili nei tagli di 20 e 50 euro

rispettivamente. A differenza dei Wii e 360, che utilizzano un sistema analogo, Ps3 era stata studiata per funzionare con i soli dati della carta di credito, ma a quanto pare si è reso necessario questo nuovo sistema per chi ne fosse sprovvisto.

NUOVI EROI IN TATSUNOKO VS CAPCOM

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l coloratissimo ed eccellente picchiadiuro bidimensionale di Capcom arricchisce il proprio roster di personaggi per la versione occidentale del gioco. Le nuove entrate sono Frank West di Dead Rising per i personaggi Capcom e Tekkaman Blade per la scuderia Tatsunoko. Frank West porta con sé il suo carico di demenzialità già visto e apprezzato in Dead Rising, con mosse speciali che coinvolgono zombie,

carrelli della spesa e mazze da golf. Il gioco è in uscita per la fine di gennaio, e non sembra presentare molte variazioni in termini di gameplay rispetto alla versione giapponese uscita quasi un anno fa.

Un nuovo servizio per PSP sarà disponibile a fine anno: una sorta di Playstation Home in piccolo, con una stanza da abbellire, un proprio avatar poligonale ed altri accorgimenti. CI sarà la possibilità di invitare altri giocatori nella propria room e di accedere a giochi e contenuti esclusivi.

RESONANCE OF FATE E MATRIX Il nuovo JRPG firmato Sega e Tri-Ace sarà ambientato in un prossimo futuro, in cui impersoneremo due agenti fuggiti da una corporazione e una ragazza chiamata Esperimento 20 e destinata a morire al compimento dei vent'anni. Il direttore Tayaguki Seguro ha dichiarato che le sequenze di combattimento sono largamente ispirate a quelle di The Matrix, il noto film dei fratelli Wachowski.

QUANTUM THEORY RIVELATO Il nuovo sparatutto Tecmo pesantemente ispirato a Gears of War era presente in fiera, in veste totalmente giocabile. Immediato e spettacolare, fonde un'ambientazione sci-fi con elementi fantasy e prosperose fanciulle. Dubbi comunque riguardo la ripetitività dell'azione e il frame-rate piuttosto claudicante.

ASSASSIN'S CREED 2 SU DS Il successo annunciato di Ubisoft approderà anche su Nintendo DS con uno spinoff intitolato Assassin's Creed: Discovery. Il gioco uscirà a metà novembre e sarà ambientato in Spagna.

MYSTERY ROOM DA LEVEL 5 L'acclamato team nipponico Level 5, già artefice dei vari Professor Layton, torna su DS con l'annuncio di Mystery Room. Il gioco, presentato al TGS, sembra un mix tra avventura e investigazione. Staremo a vedere.

NO MORE HEROES 2 E KILL BILL Il prossimo gioco di Goichi Suda, ossia il sequel del famoso No More Heroes, vesrà in azione anche la bella comprimaria Shinobu. I primi filmati mostrati al TGS la mostrano combattere tra numerose citazioni da Kill Bill di Quentin Tarantino. WWW.ETMAGAZINE.IT

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GAMESCOM

COLONIA 2009

Quest'anno il Game Developer Conference si fonde ad un'altra nuova manifestazione: Il Gamescom, che presumibilmente diverrà il punto di riferimento del settore a livello europeo. Tuffiamoci in questo nuovo evento che ha avuto luogo a Colonia, in Germania.

A cura di Lorenzo "Nameless One" Corda

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rmai il GDC è una realtà consolidata, una manifestazione per addetti ai lavori che catalizza immancabilmente anche l'attenzione del pubblico. Quest'anno però gli si affianca anche il GamesCom, un nuovo evento che, similmente all'E3, si prefigge di portare anche in europa una grande vetrina sulle novità di questo settore. Visto che per la prima volta da molti anni una manifestazione europea fa spostare lo sguardo della stampa settoriale per un'intera settimana, forse è il caso di guardare questi eventi con occhi nuovi. Eventi che indubbiamente sono iniziati con le riflessioni del co-fondatore di Crytek sullo stato dei videogiochi in Germania. Mentre rimanevamo sorpresi di come il CryEngine 3 riesca a portare sulle console il mondo di Crysis 2 (anche se con qualche lieve incertezza dovuta principalmente alla differenza di RAM tra le console e il Pc) non è stato possibile ignorare le preoccupazioni causate dalla legislazione tedesca riguardo alla violenza nei videogiochi e alla possibilità (comunque concreta) che altri paesi possano seguire il suo esempio. Ma il giorno dopo tutte le preoccupazioni erano già dimenticate quando Sony, dopo una fin troppo dettagliata analisi dei bilanci della scorsa generazione, ha annunciato la Ps3 Slim e il relativo taglio di prezzo che porta la console (finalmente) a 299 euro. Un annuncio atteso e noto viste le fughe di informazioni e di foto che si sono susseguite numerose nei giorni precedenti alla convention. Che Sony fosse decisa a sondare un pò il terreno prima di fare il grande annuncio? Anche senza sapere la risposta è ovvio che queste feste natalizie

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ci diranno se la strategia di Sony darà qualche frutto. Electronic Arts invece non sembrava particolarmente interessata al palco di Colonia visto che de facto non ha mostrato nulla di nuovo. Certo non sono mancati trailer e immagini per i tre grandi rpg firmati Bioware (Mass Effect 2, Dragon Age: Origins e Star Wars: The Old Republic) oltre che una data di lancio per Bad Company 2, attualmente previsto per il 5 Marzo e una presentazione per la nuova nanotuta presente in Crysis 2 ma l'impressione lasciata è stata quella di un semplice promemoria per la stampa e i fan. Che invece sono rimasti decisamente colpiti da Dust 514. Questo sparatutto per console ha subito acceso l'interesse dei presenti grazie al suo legame profondo con EVE online. Il giochi infatti sono interconnessi in modo diretto dato che i giocatori di EVE possono letteralmente assumere quelli di Dust per destabilizzare una zona in modo che loro possano conquistarla di conseguenza. Questo legame apre tantissime nuove prospettive di gioco e rende Dust

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514 uno dei giochi da tenere sotto stretto controllo in attesa di altre news. Altro discorso invece è il lato Microsoft della manifestazione. Peter Molyneux ha parlato a lungo delle sue idee e intenzioni per Fable III, sulla possibilità di diventare re di albion, di gestire il regno e tante altre fantastiche e vaghe promesse sul suo nuovo titolo ma due grandi perplessità hanno oscurato le sue dichiarazioni. La prima riguarda il brand che dopo il deludente secondo episodio e i suoi maldestri DLC ha perso molto del suo smalto e del suo richiamo facendo perdere di conseguenza credibilità a Molyneux. La seconda invece riguarda Microsoft. Sony ha senza dubbio iniziato un serio contrattacco con il lancio della ps3 slim e viste le fughe di notizie, Ms era di sicuro a conoscenza della cosa. Viene da chiedersi quindi in che modo pensava che semplici e vaghe affermazioni su Fable III potessero in qualche modo tener testa alle dichiarazioni della concorrenza. Ultima ma non meno importante Nintendo. La grande casa ha mostrato poco di nuovo, riciclando il materiale utilizzato all'E3 sopratutto per New Super Mario Bros e The Legend Of Zelda: Spirit Tracks ma sopratutto mo-

strando uno scarso supporto da parte delle terze parti. Queste ultime infatti continuano fondamentalmente a snobbare e sottosfruttare la console campione di incassi che è il Wii, dimostrando che le vendite da sole non sono bastate a far investire seriamente su questa piattaforma. Treyarch non è stata di qeust'idea però mostrando la sua versione Wii di Call Of Duty Modern Warfare, senza però evitare di causare non poche perplessità. Perplessità che riguardano in primis l'aspetto grafico, che contribuiva fortemente a creare l'atmosfera giusta per coinvolgere il giocatore nell'azione. Anche la riduzione del supporto online, portato ad un massimo di 10 giocatori e l'assenza del supporto Wii Speak lascia perplessi riguardo al futuro di questo genere di progetti sulla console. E' stato il momento quindi dei grandi attesi. E non poteva mancare Assassin's Creed II. La nuova demo ha mostrato un gameplay intrigante con una progressione più fluida della missione principale non più legata obbligatoriamente a missioni secondarie. La possibilità di usare armi avvelenate o prese ai nemici, ingaggiare mercenari si uniscono alle meccaniche del primo titolo ovviamente aggiornate per l'occasione. Ed è decisamente

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meglio sapendo che è uno dei pochi titoli ancora previsto entro quest'anno a differenza della vera raffica di ritardi che in questo periodo ha svuotato l'elenco uscite del 2009. Come dimenticare poi Mafia II, che dopo un lunghissimo sviluppo non fa altro che stupirci ogni volta che viene rilasciata qualche nuova informazione o come in questo caso una lunga demo che ha mostrato un "open world" vivo e ricco di eventi (anche se profondamente scriptati) dove tutto, a partire dalla luce del tramonto fino alla presenza o meno di traffico è funzionale per creare un atmosfera coinvolgen-

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te. Tenendo a mente che la demo era comunque creata ad hoc per la dimostrazione e che siamo ancora in fase di sviluppo, direi che decisamente il titolo fa ben sperare. Una mezza delusione invece è stato lo spazio dedicato a Konami e più nello specifico a Kojima, che ha rilasciato poche dichiarazioni riguardanti principalmente il nuovo Metal Gear: Peace Walker e la sua modalità cooperativa rendendo chiaro che sapremo do più durante il TGS. Nc Soft invece ha finalmente mostrato un pò di materiale riguardante Guild Wars e anche se le notizie disponibili sono ancora poche e abbiamo visto quasi esclusivamente dei bozzetti, il titolo promette decisamente bene e sembra in grado di tener testa ai colossi del settore. La presenza del BlizzCon in concomitanza con la fine della manifestazione ha fondamentalmente eliminato la presenza di grandi rivelazioni nei giorni finali. Indubbiamente questa prima edizione del GamesCom preceduto da un Game Developers Conference in linea di massima fiacco, ha avuto il sapore di una vetrina riassuntiva dell'E3 e anche se non ci si aspettava 7 giorni di rivelazioni sconvolgenti l'impressione generale è stata di una convention ingiustamente snobbata da alcuni dei grandi. Consci che è impossibile riassumere davvero tutto quello che è successo durante questa settimana, speriamo che questo breve riassunto sia stato di vostro gradimento e vi diamo appuntamento alla prossima edizione.

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Looking Forward A cura di Andrea "Alathor" Lancioni

anteprima

bioshock 2 GENERE: FPS STORY-BASED PRODUTTORE: TAKE TWO SVILUPPATORE: BETHESDA PIATTAFORMA: PLAYSTATION 3 / XBOX360 / PC DATA DI USCITA: PRIMO QUARTO 2010 RITORNO A RAPTURE, NEI PANNI DEL PRIMO BIG DADDY Bioshock è stato un gioco capace di avvinghiare i giocatori alla sedia, di farli sobbalzare e di immergerli totalmente in un mondo diverso da quello a cui siamo abituati, un mondo nato da un utopia e poi caduto in rovina a causa della stessa scintilla che portò alla sua creazione: la Libertà senza limitazioni imposte dalla morale o dalla religione. Una vera perla nel mare di sparatutto che abbonda sugli scaffali dei negozi. A due anni di distanza comincia ad avvicinarsi l'uscita dell'atteso sequel che avrà il compito di non deludere le aspettative dei giocatori rapiti dal primo capitolo. Cominciamo col dire che in cabina di regia per questo sequel non troveremo gli Irrational Games, responsabili del primo capitolo, bensì quattro software house diverse impegnate tutte per garantirci la miglior esperienza di gioco possibile: 2kMarin, 2k Australia, Digital Extremes e Arkane Studios. Lo schieramento di forze messo in campo da Take Two la dice lunga sull'importanza data dal produttore al progetto, d'altronde migliorare un gioco pressochè perfetto non è di certo un impresa facile anche se non sempre quantità corrisponde con qualità. Sin dal primo teaser riguardante Bioshock 2 molti appassionati si chiesero se si sarebbe trattato di un sequel o di un prequel del primo capitolo, visto che la conclusione del primo non lasciava troppi spazi liberi ad un eventuale seguito. La risposta è più semplice di quanto si possa pensare: entrambi. Difatti mentre la modalità single player si svolgerà dieci anni dopo la fine del primo capitolo, la modalità multiplayer ci permetterà di rivivere la rivolta che diede inizio al declino di Rapture. Gli sviluppatori tengono la bocca cucita riguardo alla trama attorno alla quale si svolgerà l'azione, tuttavia è emerso che ad accompagnarci troveremo nuovamente la dottoressa Tenenbaum mentre la nostra principale antagonista sarà un personaggio femminile noto con il nome di Big Sister. Una sorellina riuscita a crescere il cui obiettivo è rapire bambine per per-

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Looking Forward anteprima

petuare il sistema delle sorelline nella Rapture in rovina. Questa volta saremo chiamati a vestire i panni di un Big Daddy o meglio del Big Daddy, infatti l'armatura da palombaro che avremo l'onore di vestire sarà quella del prototipo che poi ha portato allo sviluppo dell'icoinico protettore di sorelline conosciuto nel primo capitolo. Ciò che ci rende un po' perplessi è il fatto che il prototipo sembri molto più forte delle versioni evolute dello stesso. Infatti non saremo limitati all'utilizzo del potentissimo trapano e neppure mentalmente costretti a salvaguardare le sorelline da tutti gli abitanti di Rapture che bramano l'Adam, ma potremo utilizzare vari tipi di armi e sopratutto i nostri plasmidi. Alcune delle modifiche apportate dagli sviluppatori riguardano proprio quest'ultimi. I Plasmidi adesso potranno essere infatti utilizzati assieme alle armi e non solo alternativamente ad esse, inoltre gli stessi aumenteranno visibilmente la loro potenza da un livello all'altro di sviluppo e potranno essere combinati l'uno con l'altro lasciando maggior creatività e più possiblità tattiche al giocatore. Nel corso delle nostre esplorazioni avremo a che fare con le sorelline. Queste ultime rappresentano il vero e proprio ago della bilancia di tutta Rapture dato il loro compito di raccolta dell'Adam, una droga dalla notevole dipendenza capace di far evolvere geneticamente chi ne fa uso e per tale motivo ricercata da tutti gli abitanti della città sommersa. Vista la nostra natura di Big Daddy potremo decidere se adottarle o consumarle. Se le adotteremo ci saliranno sulle spalle e si occuperanno di raccogliere Adam quando se ne verificherà l'opportunità, tuttavia portarsi una sorellina al seguito di solito non attira molti amici e ci dovremo guardare da tutti i ricombinanti che anelano la preziosa sostanza difendendo strenuamente la nostra piccola compagna di viaggio. Decidendo invece di consumarla,

otterremo meno Adam, ma potremo evitarci parecchi grattacapi. La novità più gradita dai fan sarà sicuramente la presenza della modalità multiplayer, mancante nell'originale, che ci permetterà di vedere Rapture in uno stato ben diverso da quello a cui siamo abituati. In tale modalità potremo impersonare ben otto personaggi diversi, ognuno con un proprio background e caratterizzato da una maniera diversa di reagire alle varie situazioni. Il massimo riserbo aleggia sui particolari, tuttavia la prospettiva di rivivere la rivolta che ha portato alla rovina di Rapture è sicuramente intrigante e non vediamo l'ora di provare le reali potenzialità di questa modalità. Per quanto riguarda infine il comparto grafico la struttura di base pare essere rimasta la stessa del primo capitolo, ma ciò non può essere assolutamente considerata una pecca data l'elevata qualità grafica del predecessore. L'ultima notizia pervenuta riguarda la data di uscita, inizialmente prevista per il 30 ottobre ed adesso rimandata ad una generica prima parte del 2010 per consentire agli sviluppatori di confezionare il miglior seguito possibile al miglior gioco di azione del 2007. Bioshock 2 pare avere tutte le carte in regola per regalare agli appassionati una nuova immersione nella città di Rapture, tuttavia molto dipenderà dalla qualità delle ambientazioni ideate per questo seguito e dalla solidità della trama che dovrà proprorre qualcosa di diverso rispetto all'appassionante primo capitolo,pur mantenendone intatto il tasso qualitativo. La presenza nel progetto di alcuni membri degli irrational Games fa comunque ben sperare. Non ci resta che attendere fiduciosi l'uscita di quello che con la giusta cura potrebbe essere un nuovo capolavoro Made in 2k.

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JU-ON

THE GRUDGE A cura di Biagio “Shin X” Etna

GENERE: SURVIVAL HORROR PRODUTTORE: RISING STAR GAMES SVILUPPATORE: AQUIRE PIATTAFORMA: NINTENDO WII DATA DI USCITA: FINE 2009 UNA LUCE SQUARCIA L’OSCURITÀ… MA FORSE SAREBBE STATO MEGLIO RIMANERE AL BUIO Videoludicamente parlando, l’orrore nipponico è stato spesso caratterizzato da aberrazioni nascoste, oscurità, rumori sinistri, ritmo lento e narrazione criptica. La stessa filmografia giapponese dilaga oramai da diversi anni in occidente, regalando pellicole diventate storiche, come Ringu (The Ring) e Ju On (The Grudge). Nonostante l’occidente sia famoso per omologare i prodotti “stranieri” riplasmandoli in remake spesso sciapi, gli appassionati delle pellicole originali rimangono tantissimi, ed è sull’onda di questo piacere horror tutto giapponese che Aquire propone la versione videoludica di Ju On, conosciuto in versione occidentalizzata come “The Grudge: Rancore”. Al di la delle radici narrative, sulle quali non è il caso di soffermarsi, il film di Takashi Shimizu è intriso di un senso di terrore impalpabile ed angosciante. Vi basti sapere di una casa afflitta da una maledizione, di spettrali presenze preannunciate da rumori indefinibili e di una narrazione scomposta che salta da un’epoca all’altra per descrivere l’epilogo di tutti gli abitanti maledetti. Il titolo su Wii si presenta immediatamente con un ottimo biglietto da visita. L’introduzione in computer grafica che alterna scene della pellicola a quelle del gioco, riesce a dare subito qualche genuino brivido, a patto ovviamente, che apprezziate l’horror nipponico. Il game si gioca interamente con il wiimote. Visuale in soggettiva, buio asfissiante al limite della visibilità ed andatura lentissima: sono queste le caratteristiche base del titolo Aquire. Il telecomando rappresenta l’estensione della nostra mano. Potremo puntare la torcia per fendere l’oscurità alla ricerca di indizi e camminare premendo il tasto B. Una volta rilevata una zona sensibile sarà quello A ad aiutarci e, strano ma vero, questo è tutto. La semplicità dei controlli è la prima prerogativa di Ju On, che punta tutto sul patos, l’atmosfera malsana ed i continui richiami al film. L’energia che rappresenta la nostra fonte vitale è la batteria della torcia in dotazione. Sarà quindi indispensabile accumulare più pile possibili per evitare il game over. Suddiviso in capitoli sbloccabili proseguendo nello Story Mode, il game Aquire fa della ricerca di indizi la sua prerogativa principale. Benché spesso non si vada oltre semplice chiavi o classici foglietti di carta, l’esplorazione è sempre serrata, e la paura di rimanere al buio decisamente oppressiva. Anche i famigerati salti dalla sedia non mancano, messi in scena dalle classiche figure bluastre ben note a chi conosce la pellicola originale. Anche se in tal caso i brividi non mancano, il continuo sbattere di porte, le apparizioni fugaci ma ossessive o il rauco e onnipresente “gracidio” della fantasma protagonista, cominciano dopo un po’ a edulcorare la tensione, presentandosi con puntuale prevedibilità. Ciò non toglie che lo spirito del film sia ben catturato, proponendo un plot affascinante e misterioso. I comandi presentano, ahimè, qualche pecca di troppo. Anche se all’inizio sarà istintivo puntare la torcia ovunque, spesso 12

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e volentieri la telecamera continuerà a ruotare per conto proprio mentre vi guardate intorno. In tal caso solo uno scossone al wiimote ricentrerà l’inquadratura. Scordatevi quindi la precisione chirurgica di un Metroid Prime 3, quindi. Ed è un vero peccato visto che tutto Ju On va giocato col solo ausilio del telecomando. Una mano salda e dei movimenti poco repentini sono un’ottima soluzione ad un problema comunque non insormontabile, però rimane un po’ d’amaro in bocca. Aggiungete a questo un’andatura dei protagonisti davvero lenta, ed avrete un’idea delle pecche strutturali del titolo Aquire. La grafica si difende più che bene. Oltre a texture che riproducono a dovere assi marce, scale rugginose, bagni ed edifici abbandonati, dei puntuali effetti blur ammantano gradevolmente i momenti più terrorizzanti. Tutto, senza dimenticare i discreti effetti di luce. Certo, non ci troviamo di fronte ad un motore grafico di prim’ordine, ma è chiaro che in fatto di carisma e design, Ju on sappia il fatto suo. L’audio spicca per melodie sempre cantilenanti ed atmosferiche, gli effetti fanno più che bene il loro dovere. Purtroppo gli scenari sembrano leggermente ripetitivi e presenti in numero piuttosto basso. Aquire, in proposito, promette lo sbloccaggio di stage nascosti, che allunghino la longevità e spronino al tempo stesso la rigiocabilità dei singoli livelli. Gli amanti dell’horror nipponico stiano con le antenne drizzate. Ju On è un nome di grande richiamo tra i fan del genere horror: un titolo fatto di continue ed inermi fughe, ricerche ossessive di batterie per la torcia perennemente in procinto di scaricarsi e ammantato della stessa atmosfera oscura e malata del film. Si tratta di un gioco che ha molte frecce al suo arco e seppur traballante in alcuni difetti strutturali, promette di regalare più di un brivido a chi saprà immergervisi. Da tenere certamente d’occhio la versione occidentale, prevista entro la fine dell’anno.

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RECENSIONE

A cura di Matteo "Ichigo" Bagatin

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l genere musicale nel mondo videoludico, dalla comparsa di Guitar Hero, è cresciuto sempre più garantendo così la proliferazione di nuovi titoli, con più canzoni o con più strumenti utilizzabili. Da questo filone, recentemente sono arrivati sul mercato alcuni prodotti mirati non alle canzoni più famose del periodo bensì ai grandi successi di una singola band, si veda ad esempio Guitar Hero: Metallica o il pacchetto di canzoni per Rock Band dedicato agli AC/DC. Stavolta l'operazione teoricamente è identica, ma metterla in pratica senza suscitare le ire dei fan è davvero più difficile; omaggiare degnamente il quartetto di Liverpool, più noto come i Beatles, è davvero impresa ostica.Uscito in concomitanza con le edizioni rimasterizzate di tutti i CD del loro catalogo musicale, The

Scheda Tecnica

X360 PS3 Wii

SVILUPPATORE: HARMONIX PUBLISHER: ELECTRONIC ARTS DISTRIBUTORE: ELECTRONIC ARTS PREZZO: 64.90 EURO GENERE: RHYTHM GAME GIOCATORI: 1-4 MULTIPLAYER: SI WEB: http://www.thebeatlesrockband.com/

Non un semplice data disk, ma molto di più: un prodotto completo che rende omaggio ad uno dei gruppi più importanti della storia della musica. Harmonix riesce a non deludere i fan, anche grazie al valore aggiunto dei video creati ex-novo ed all'attenzione per i dettagli che tradisce grande cura e passione. Acquisto imprescindibile per i fan dei Beatles e per tutti gli amanti della buona musica, per chi invece cerca un tasso di sfida molto alto il consiglio è di guardare altrove. GRAFICA SONORO GIOCABILITÀ LONGEVITÀ INNOVAZIONE PREZZO

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14 Ottobre 2009

Beatles Rock Band utilizza le nuove versioni per tutte le 45 canzoni disponibili all'interno del disco di gioco, dando spazio a 4 giocatori di suonare e, soprattutto, cantare alcuni dei pezzi più conosciuti della band inglese. Giustamente abbiamo detto "soprattutto cantare" in quanto, per la prima volta in un gioco musicale, molti pezzi si possono cantare a più voci, solitamente 3, ognuna con la sua linea vocale che spesso differisce dalle altre per poter giustamente ricreare l'effetto solista e d'accompagnamento. Certo, il divertimento maggiore si ottiene suonando e cantando contemporaneamente, esattamente come facevano loro, ma sono possibili tutte le varie combinazioni di strumenti o voci: il gioco infatti accetta un massimo di 4 giocatori, per un massimo di 6 strumenti (basso, chitarra, batteria e 3 microfoni). Peccato che il gioco non supporti

9.0 WWW.ETMAGAZINE.IT

l'utilizzo di 2 chitarre -solista e ritmica- in modo da ricreare davvero tutte le peculiarità dei Beatles. Quindi The Beatles Rock Band si discosta solo per l'uso di più voci dagli altri giochi musicali? Assolutamente no. Il gioco infatti racchiude al suo interno un amore spropositato verso i Fab Four e lo si vede chiaramente già dal video iniziale: un breve filmato d'animazione che ripercorre la carriera dei Beatles dalle prime esibizioni fino alla piena maturazione della band, presa anche in una piega psichedelica, nota soprattutto in album come "Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band" o "Magical Mystery Tour". Ma è all'interno del gioco che si possono notare i tanti dettagli e la passione con cui il gioco è stato concepito e sviluppato. I tanti filmati che accompagnano i blocchi di canzoni, da affrontare in ordine cronologico nella modalità Storia, danno un'idea


di quanto la band sia stata importante in quegli anni e quanto abbia saputo influenzare l'intero mondo musicale. Siamo già sicuri che chi già si diletta con i giochi musicali non troverà grosse difficoltà nell'esecuzione delle canzoni, ma non ci si sarebbe potuto aspettare diversamente, i Beatles non hanno mai composto canzoni tecnicamente impossibili, in quanto piuttosto hanno saputo concepire melodie e un sound decisamente all'avanguardia per gli anni che li hanno visti protagonisti. Parlando di lati negativi, il gioco offre sì parecchie canzoni famose e conosciute, ne offre altre amate dai fan ma salta anche alcune tappe a parer nostro obbligatorie, come "Let it Be" o "Help" che però dovrebbero vedere la luce successivamente come contenuti scaricabili: Harmonix ha infatti previsto l'uscita di un CD intero ogni mese, e che ogni canzone contenuta avrà anche il proprio video personale come la maggior parte di quelle già presenti su disco. Il prezzo a cui vengono venduti gli strumenti non

è proprio popolare, in quanto il pack comprendente gioco, batteria griffata Beatles, basso Hofner replica di quello di Paul McCartney, microfono e relativa asta sfiora i 200 euro. Stesso discorso per le chitarre, disponibili sia nel modello Rickenbacker utilizzata da John Lennon, sia nel modello Gretsch usata da George Harrison, sfiorano entrambe i 100 euro caduna, senza gioco incluso. Fortunatamente sono compatibili anche i modelli di chitarre, batterie e microfoni di altri titoli musicali (abbiamo testato con successo su Xbox 360 tutti gli strumenti di Guitar Hero e anche i microfoni di Lips) cosicchè il titolo sia fruibile anche da chi ha già in casa uno strumento per altri titoli. Il lato multiplayer offre le classiche modalità che sono presenti anche negli altri giochi musicali e che ora sono considerate pressochè obbligatorie, soprattutto la possibilità di suonare la storia online assieme a 4 amici che risulta sì piacevole e divertente, ma mai come l'esecuzione dei brani assieme a degli amici tutti nella stessa stanza.

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With Tangerine Trees and Marmalade Skies.. Forse il problema principale che hanno dovuto affrontare gli sviluppatori risiedeva in cosa mostrare mentre si suonava una canzone. Se la prassi è quella di ricreare un concerto e di far salire sul palco il nostro alter ego virtuale, cosa si può mostrare in un titolo dedicato ad una band che di concerti ne ha tenuti pochi e solo all'inizio della carriera? Dove possibile si ricostruisce lo stage e la performance delle loro esibizioni, come quella al Cavern o nei concerti in USA, ma in canzoni come Here Comes the Sun, Taxman, Lucy in the Sky with Diamonds, tutte maturate in studio e mai apparse in video o dal vivo? Qui risiede forse il valore aggiunto di The Beatles Rock Band: gli sviluppatori infatti hanno dato vita alle canzoni, basandosi sul testo e sulle atmosfere musicali, creando suggestivi video ad hoc per ogni singola canzone. Inoltre è da sottolineare come in tutte le canzoni il lip synch e la mimica facciale siano ad ottimi livelli, ed anche la riproduzione dei Baronetti è ottima, seppur rivista in stile cartoonesco. In più come bonus, per ogni canzone completata in modalità Storia con 3 o 5 stelle verranno sbloccate rispettivamente 1 o 2 foto "d'epoca" ognuna con un curioso aneddoto legato alla canzone appena suonata.

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RECENSIONE

A cura di Lorenzo “Nameless One” Corda

Halo 3 ODST Orbital Drop Shock Trooper In guerra non si è mai davvero soli. Multiplayer? Si grazie. ODST offre oltre ad una campagna in singolo bella e suggestiva, anche un comparto multiplayer di tutto rispetto. Questo è rappresentato dalla possibilità di giocare la campagna in co-op con 4 giocatori, ipotesi che comunque consigliamo dopo l’aver finito almeno una volta il titolo per non sminuirne la bellezza in singolo. Inoltre è presente una modalità chiamata Sparatoria dove in alcune mappe dedicate affronteremo in gruppo ondate su ondate di nemici che grazie ad alcuni particolari modificatori (i teschi) metteranno sempre più a dura prova la nostra abilità e la nostra capacità di lavorare in squadra.

Scheda Tecnica

X360

SVILUPPATORE: BUNGIE PUBLISHER: MICROSOFT DISTRIBUTORE: LEADER PREZZO: 49.90 EURO GENERE: FPS GIOCATORI: 1-4 MULTIPLAYER: SI (CO-OP 2-4) WEB: http://www.bungie.net/Projects/ODST/

Halo 3:ODST è un titolo affascinante e suggestivo, che propone un insolito (ma piacevolissimo) punto di vista su uno degli eventi fondamentali della trilogia. E’ un acquisto obbligato per i fan della saga ma proprio grazie alla sua natura di spin-off semi-indipendente è in grado di colpire anche i meno entusiasti per le gesta di Master Chief e soci.

GRAFICA SONORO GIOCABILITÀ LONGEVITÀ INNOVAZIONE PREZZO

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16 Ottobre 2009

mostreranno cosa è successo durante

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DST è uno spin-off di quella fortunatissima e iconica serie che è Halo. Eppure pochi al lancio potevano prevedere che un semplice spin-off si rivelasse uno dei progetti più suggestivi della serie. Ambientato a cavallo tra il secondo e il terzo episodio, ODST ci fa lasciare i panni dello storico Master Chief per vestire quelli di un semplice soldato delle truppe d’assalto e lancio orbitali, che dopo un atterraggio burrascoso si ritroverà solo e separato dalla sua squadra in una New Mombasa deserta e oramai conquistata dalla soverchiante potenza Covenant. Una lunghissima notte ci attende mentre tenteremo di scoprire cosa è successo al resto della nostra squadra e di non cadere sotto i colpi dei nemici che pattugliano le strade. ODST fa del senso di isolamento e pericolo la sua arma principale facendoci muovere attraverso una città buia e sotto una pioggia battente, dove potenzialmente dietro ogni angolo o

finestra potrebbe trovarsi un nemico quasi sempre meglio armato di noi. Ma non saremo davvero soli. La città infatti comunicherà con noi attraverso cartelli, indicazioni stradali, allarmi e qualunque cosa Vergil, l’intelligenza artificiale che controlla la metropoli, riuscirà ad utilizzare per dirigerci sulla giusta strada in un interazione a senso unico che ben si integra nell’esperienza di gioco fondamentalmente solitaria e malinconica. Ma non temete, non mancherà l’azione a movimentare il tutto. Se infatti dovrete cavarvela da soli contro le pattuglie in città, ogni qual volta troverete un oggetto legato ad uno dei membri della vostra squadra ne vestirete temporaneamente i panni in una serie di flashback che vi

8.6 WWW.ETMAGAZINE.IT

la caduta della città. Queste missioni sono molto varie e abbracciano tutte le situazioni classiche della saga ma parlarne nel dettaglio sarebbe privarvi del gusto della scoperta. Sul versante tecnico il titolo mostra una scelta cromatica veramente ricercata, che riesce a creare e mantenere sempre l’atmosfera perfetta. Purtroppo sul lato animazioni e modellazione (in particolar modo dei personaggi umani) ci sono alcune visibili carenze che fanno un po’ storcere il naso. Il lato audio invece lascia piacevolmente stupiti con musiche straordinariamente evocative, tra cui spiccano quelle che ci accompagnano nella lunga notte in città, capaci di creare un atmosfera unica e coinvolgente.


RECENSIONE

A cura di Emiliano “OrsoRaro” Contarino

Need for Speed Shift Una svolta radicale per la serie automobilistica targata Electronic Arts. Un garage niente male.

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opo le numerose sbandate degli anni passati, la serie Need for Speed sembra aver ingranato la marcia giusta. Abbandonati i sobborghi cittadini e le gare illegali, questo Shift ci catapulta all’interno di veri e propri circuiti di gara, mettendoci di fronte ad una lunga strada da percorrere fino ad arrivare all’ambizioso tournament “NFS”. Oltre alle tradizionali gare, in cui si affronteranno fino ad un massimo di 12 autovetture, troveremo sfide 1 vs 1, ad eliminazione, a tempo, e sfide in derapata. Ciò che dovremo tenere ben a mente durante ogni competizione è principalmente lo stile di guida. Tenere la corretta traiettoria, aggredire nel giusto modo le curve e cercare per quanto possibile di non toccare le auto

avversarie (a meno che non venga esplicitamente richiesto da alcuni obiettivi), consentirà di guadagnare premi in denaro e punti pilota. Una guida pressoché perfetta porterà, inoltre, a premiare la nostra gara con un determinato numero di stelle: una volta raggiunto il numero prestabilito avremo accesso alla fascia di competizioni superiore, tale meccanica rende più coinvolgente ogni corsa. Sin dalle prime fasi si ci accorge subito della differenza con il precedente Undercover, la fisica di guida fa pendere l’ago della bilancia dalla parte della simulazione. Azzerando poi gli aiuti, si riuscirà ad avere un controllo totale sull’autovettura, e mantenerla in pista potrebbe risultare più difficile

del previsto. A questo realismo in pista ne corrisponde uno anche fuori: ogni modifica apportata ai box si rifletterà con puntualità e precisione sulla pista. Sul versante simulazione, dobbiamo invece fare marcia indietro per quanto riguarda i danni alle vetture; NFS Shift non presenta un sistema di danneggiamento completo del veicolo. Electronic Arts ha voluto puntare tutto sul deterioramento del lunotto interno con conseguente diminuzione di visibilità per il pilota. A tal proposito è proprio la camera interna al mezzo ad offrire il coinvolgimento maggiore e a far sentire l’adrenalina di una gara automobilistica. Quest’ultimo capitolo della serie punta, dunque, tutto sulla piena partecipazione del pilota, avendo anche particolare cura per gli urti e gli scontri ad alta velocità che vengono segnalati da importanti effetti speciali, quali un massiccio blur e l’oscuramento quasi completo della visuale di guida. Dal punto di vista tecnico NFS Shift potrebbe addirittura competere con mostri sacri del genere, quali GT o ForzaMotorsport, anche se il frame-rate resta sempre incollato sui 30 FPS e la modellazione dei veicoli risulta poco meno impressionante. Discorso parzialmente diverso per il comparto sonoro che si mantiene nella media senza sfoderare particolari qualità. Ottimo comunque il doppiaggio in italiano e i dialoghi pre e post gara.

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Il parco macchine di Need For Speed Shift è degno di nota, potendo vantare Audi, BMW, Honda, Ford, Nissan, Bugatti, Lamborghini , Maserati , Mercedes . Assente (ingiustificata?) invece la Ferrari. Le piste a nostra disposizione sono invece 37; un numero sicuramente soddisfacente in grado di fornire varietà e longevità al titolo. Che Gran Turismo e Forza Motorsport abbiano da preoccuparsi per il futuro?

Scheda Tecnica

X360 PS3 PC

SVILUPPATORE: SLIGHTLY MAD PUBLISHER: ELECTRONIC ARTS DISTRIBUTORE: ELECTRONIC ARTS PREZZO: 64.90 EURO GENERE: SHOOTER GIOCATORI: 1 MULTIPLAYER: SI WEB: http://shift.needforspeed.com/

Need for Speed shift è riuscito nell’impresa di cambiare il brutto senso di marcia tenuto negli ultimi anni. Quel che abbiamo di fronte è un prodotto confezionato in modo del tutto soddisfacente e gratificante. Se era giustificabile un certo scetticismo iniziale, dobbiamo adesso ritornare sui nostri passi e fare un plauso per le coraggiose scelte adottate dagli sviluppatori.

GRAFICA SONORO GIOCABILITÀ LONGEVITÀ INNOVAZIONE PREZZO

8 7 9 8 8 7

8.5 Ottobre 2009 17


RECENSIONE

A cura di Lorenzo Corda e Massimiliano Pacchiano

T

utti i giocatori navigati, e soprattutto chi non è mai stato un grande fan del fumetto americano, potrebbe pensare che Arkham Asylum sia il solito gioco mediocre su licenza. Ma in questi mesi di anticipazioni, foto e trailer (un vero bombardamento di questi ultimi) questo titolo ha iniziato giustamente ad incuriosire ogni tipo di utente. Dopo aver finito quest'avventura del cavaliere oscuro dobbiamo ammettere che tutti i nostri dubbi erano assolutamente infondati. Batman Arkham Asylum non solo è uno dei migliori giochi su un supereroe mai realizzato ma è anche uno dei migliori giochi dell'anno. Iniziamo subito con il dire che è necessaria una conoscenza elementare del fumetto, ovvero sapere chi è Batman e chi è Joker, cosa che dopo le recenti avventure cinematografiche quasi tutti sanno. Il gioco infatti si apre con Batman che porta un Joker ammanettato

18 Ottobre 2009

al manicomio criminale di Arkham, una struttura creata per ospitare i super criminali più pericolosi. Ma visto che le cose non sono mai quelle che sembrano, Joker si libera facendo scattare una complessa trappola che lo mette a capo del manicomio obbligando così Batman ad un lungo inseguimento dentro i meandri della struttura. Purtroppo per lui però, Joker ha ben pensato di liberare la maggior parte dei detenuti, inclusi alcuni super criminali ansiosi di avere la

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proprio rivincita su Batman. La più lunga notte del nostro eroe sta per inziare. Il titolo si propone come un ottimo mix di azione e stealth, integrando le meccaniche con il concetto di predatore. Batman infatti sarà quasi sempre in netta minoranza numerica rispetto ai suoi avversari e anche se le sue doti atletiche e fisiche sono semplicemente straordinarie quando si tratta di lottare contro 20 evasi armati di sprange di ferro, quando questi sono armati con fucili e mitra anche lui ha bisogno di un piano d'azione più ponderato. Grazie al fedele bat-rampino potrete accedere alle sezioni più elevate delle varie stanze per studiare le posizioni dei vostri nemici e iniziare a farli sparire uno per uno. Questa semplice meccanica crea alcuni dei momenti più belli del gioco visto che più le fila dei nemici si sfoltiscono, più questi verranno presi dal panico,


sparando per uno sfiato di vapore e camminando nervosamente senza mai smettere di guardarsi attorno terrorizzati dalla prospettiva di voi che piombate dall'alto su di loro. O dal basso. O da dietro un muro. Ogni stanza del gioco offre tantissimi spunti diversi per sconfiggere i vostri nemici, sia che vogliate volteggiare tra i gargoyle, nascondervi dentro le condutture o demolire una sezione di pavimento o muro fragile con i vostri gadget per coinvolgere i nemici nell'esplosione. In alternativa potrete sempre ricorrere alla forza bruta e anche in questo caso rimarrete meravigliati da quanto il sistema si adatta al vostro modo di giocare. Batman possiede fondamentalmente un tasto per attaccare che combinato con la leva direzionale farà in modo che il nostro eroe colpisca il nemico più vicino in quella direzione. A questo si unisce la possibilità di contrattacare i nemici, grazie ad un apposita icona che appare sopra la

testa di questi indicandovi il momento migliore

Batman infatti non si limita alla sola azione.

per premere. Potrete inoltre evitare agilmente i loro colpi con un salto o stordirli momentaneamente colpendoli con il vostro mantello. Concatenando queste mosse aumenterete l'indicatore combo ed una volta raggiunto un certo livello oltre ad un drastico aumento della velocità e dell'efficacia dei vostri colpi, sarà possibile l'uso di alcune mosse speciali che manderanno i vostri nemici al tappeto con un solo colpo. Ovviamente questo sistema dà il meglio di se quando siete circondati da nemici e premendo con il giusto timing potrete ammirare Batman concatenare colpi spettacolari con una fluidità e una continuità di movimento che molto raramente abbiamo visto. A questo poi si aggiungono gli immancabili bat-gadget come il batarang, capace di stordire i nemici o il bat artiglio che li trascinerà rapidamente verso di voi. I gadget non si limitano solo a questi usi e molti sono pensati per un uso quasi esclusivamente finalizzato all'esplorazione.

Arkham è una struttura gigantesca che occupa un intera isola e che si divide in svariati edifici, ognuno con le sue peculiarità (ma tutti egualmente sinistri in qualche modo) . Partendo dal reparto terapia intensiva, passando per il blocco di detenzione di massima sicurezza fino al giardino botanico, ogni ambiente è ricchissimo di stanze segrete, passaggi secondari e piccoli dettagli che vi faranno immergere profondamente nell'avventura. Ma tutto questo spazio non è usato solo per l'esplorazione fine a se stessa. Sparse per tutto il gioco ci sono ben 240 sfide lasciate dall'Enigmista sotto forma di svariati oggetti che richiamano il mondo del fumetto (con indizi più o meno complessi a seconda dei casi), di nastri delle

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Uno, dieci, cento Batman digitali Innumerevoli i giochi dedicati al Cavaliere Oscuro sin dai primi anni'80. Tra i più meritevoli ricordiamo l'adventure isometrico per Spectrum (1986), l'action-adventure Caped Crusader per C64 e tutti gli 8bit (1987), la trasposizione del film di Tim Burton (Batman the Movie, 1989) uscita insieme alla splendida versione NES della Sunsoft; poi il relativo sequel Revenge of The Joker (1991), splendido su NES ma orribile sui 16bit. In seguito uscì un ottimo picchiaduro per SNES ispirato al film Batman Returns e soprattutto The Adventures of Batman & Robin di Konami (1994): basato sull'omonima serie animata. Mentre la versione SNES puntava su un'estetica estremamente simile a quella del cartoon, la versione Megadrive offriva un gameplay più frenetico e degli effetti grafici incredibili per la macchina su cui girava. In tempi piu recenti, ricordiamo lo stealth game Batman Begins (2005) che ricorda un pò questo Arkham Asylum, peccato che in quella sede le meccaniche troppo rigide mutuate da Splinter Cell ne tarparono le ambizioni.

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sedute psichiatriche dei vostri nemici principali o di uno degli enigmi più semplice e complesso che mi è capitato di vedere. Ovvero l'individuare un punto di domanda disegnato all'interno di certe stanze. Semplice a dirsi ma non a farsi visto che spesso il simbolo sarà diviso in più pareti e dovremo trovare noi il modo di farlo stare tutto all'interno dell'inquadratura, senza contare poi che il simbolo è visibile solamente in modalità detective. queste sfide sbloccheranno svariati extra come le biografie dei vari personaggi della serie di Batman, le statuette dei personaggi principali e ben 16 stanze sfida di cui parleremo in seguito. Qualche parola extra va spesa sulla modalità Detective. Questa modalità serve a rappresentare le straordinarie capacità deduttive di Batman, evidenziando eventuali tracce, passaggi, botole, condotti, muri deboli, oggetti chiave e non ultimo differenziare i nemici armati da quelli disarmati per permetterci di decidere meglio i bersagli. La nostra visuale si tingerà quindi di blu facendo risaltare gli oggetti d'interesse con un arancione acceso. Paradossalmente userete così tanto questa modalità che finirete per tenerla praticamente sempre accesa, perdendo parte della bellezza visiva del titolo. Trovando questi oggetti e sconfiggendo i nemici accumuleremo punti esperienza, indispensabili per acquistare i venti potenziamenti disponibili tra salute, nuove mosse e miglirie per i nostri gadget. Abbiamo accennato prima alle stanze sfida. Queste sono particolari stanze (16 da sbloccare

Scheda Tecnica

X360 PS3 PC

SVILUPPATORE: ROCKSTEADY PUBLISHER: EIDOS DISTRIBUTORE: HALIFAX PREZZO: 69.90 EURO GENERE: ACTION-STEALTH GIOCATORI: 1 MULTIPLAYER: NO WEB: http://www.batmanarkhamasylum.com/

Tirando le somme Batman Arkham Asylum è un titolo imperdibile non solo per gli amanti del Cavaliere Oscuro ma anche per tutti quelli che apprezzano il genere action, lo stealth e in definitiva i titoli di qualità. Un titolo imperdibile e di spessore, realizzato magistralmente, coinvolgente e divertente. Ma soprattutto dalla straordinaria atmosfera. GRAFICA SONORO GIOCABILITÀ LONGEVITÀ INNOVAZIONE PREZZO

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attraverso le sfide dell'Enigmista) prese dal gioco dove vi cofrontere con diversi round di nemici per totalizzare il maggior punteggio possibile (oltre che medaglie legate ad obbiettivi) con un sapiente uso del sistema combo per poi competere in live attraverso le leaderbord consultabili dalla schermata d'accesso a questa modalità. Ma le sfide non si limitano al combattimento in quanto sono presenti anche stanze dove le vostre capacità di predatore verranno messe alla prova attraverso l'eliminazione silenziosa di bersagli armati senza farvi notare ed eseguendo inoltre alcune richieste specifiche per ottenere medaglie extra. Un aggiunta che aumenta non di poco la longevità del titolo visto che per molte sfide sarà necessaria una notevole abilità per ottenere risultati soddisfacenti. Sul versante tecnico il titolo lascia pienamente soddisfatti. Da un punto di vista visivo il titolo è eccellente, grazie ad una modellazione dei personaggi che trova il suo apice nei protagonisti della vicenda. Batman e il cast dei super cattivi (di cui non vi preannuncio nulla in caso non abbiate visto i video) sono realizzati impeccabilmente, ricchi di dettagli e di una caratterizzazione che rende giustizia alle loro controparti cartacee. Una piccola chicca poi è rappresentata dall tuta di Batman che proseguendo con l'avventura diventerà sempre più logora e malconcia rafforzando quindi la sensazione che questa sia davvero la notte più lunga del nostro eroe. Gli ambienti non sono da meno, ricchi di giochi di

8.9 WWW.ETMAGAZINE.IT

luce e particolari che aumentano l'immersione nell'atmosfera cupa e tesa che domina il gioco. Il lato audio ci offre una colonna sonora di tutto rispetto che sottolinea degnamente i momenti cardine del gioco e si fonde senza troppi problemi con gli effetti sonori anch'essi ben realizzati. Nota di merito il doppiaggio completamente localizzato che riporta il cast della serie animata nei suoi ruoli fondamentali, creando quindi un piacevole deja vù sonoro. Il gioco si attesta circa sulla decina di ore che aumentano decisamente se decidete di dare la caccia ad ogni segreto presente e di prendere il massimo punteggio per ogni stanza sfida.


Tutti I marchi sono di proprietà di Wizards of the Coast, Inc. Š2008 Wizards.


RECENSIONE

A cura di Massimiliano “Maxx” Pacchiano

Kate, dobbiamo tornare sull’isola. No, non quella di Lost, quella di Nintendo!

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opo tanta attesa, ecco il sequel di Wii Sports, che tra l’altro è anche il primo titolo per la console Nintendo ad utilizzare la nuova periferica Wii Motion Plus. Infatti, diversi utenti e sviluppatori si erano in passato lamentati della scarsa versatilità dei sensori di movimento del wiimote, ed ecco che Nintendo risponde (forse con una lieve ammissione di colpa) lanciando sul mercato questa piccola scatoletta dal costo contenuto che va applicata alla base del controller. Dopo un lungo filmato in cui ci viene illustrato come agganciare e sganciare la periferica dal telecomando (e come ricalibrarla) si dà inizio alle danze, dove troveremo uno dei nostri avatar Mii scelto a caso in procinto di buttarsi col paracadute sull’isola nella quale si svolge il gioco. Tale simpatica intro è volta principalmente a far comprendere quali siano i benefici apportati dal Wii Motion Plus, visto che ci viene mostrata la possibilità di ruotare il personaggio in qualsiasi posizione a 360 gradi. Ma veniamo ai giochi: ce ne sono ben 12, contro i soli 5 dell’originale Wii Sports. E’ anche vero che l’originale aveva delle discipline più canoniche e facilmente riconoscibili, ma ciò che non manca a questo “sequel” è di sicuro la varietà. Partiamo con uno degli eventi che probabilmente sfrutta meglio il Motion

Scheda Tecnica SVILUPPATORE: NINTENDO DISTRIBUTORE: NINTENDO PREZZO: 49.90 EURO GENERE: SPORT / PARTY GAME GIOCATORI: 1-4 MULTIPLAYER: NO WEB: http://www.wiisportsresort.com/

Wii

Si temeva fosse la pallida imitazione del primo Wii Sports, invece Resort riesce a divertire offrendo quantità e qualità. Gli eventi sono più peculiari, quindi anche meno “universali” rispetto all’originale, ma molte delle discipline riescono ad offrire l’immediatezza e la “profondità nascosta” tipiche della serie. Uniche pecche, oltre alla longevità relativa, è la necessità di un Motion Plus per ogni giocatore; inoltre alcuni degli eventi non sfruttano appieno il potenziale dell'add-on. Difetti veniali, per un gioco che diverte e convince. GRAFICA SONORO GIOCABILITÀ LONGEVITÀ INNOVAZIONE PREZZO

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22 Ottobre 2009

Plus, ovvero il Tennis da Tavolo (o ping pong che dir si voglia). Tale disciplina è stata già vista in Wii Play, dove era però trattata in maniera piuttosto superficiale, e in Mario e Sonic ai Giochi Olimpici, dove l’approccio era molto più simile a quello di Wii Tennis. Stavolta però la musica cambia, perché grazie alla nuova scatolina giroscopica possiamo fare a piacimento dritti e rovesci, inclinare la racchetta per imprimere particolari traiettorie alla pallina o produrci in spettacolari schiacciate. Insomma si tratta di un ottimo compromesso tra immediatezza e profondità, come e più dello stesso Wii Tennis all’epoca dell’uscita. Passiamo alla Spada, o come viene chiamata qui: Chambara. In sostanza è un erede più immediato e meno faticoso di Wii Boxe, ispirato alla disciplina del Kendo giapponese. Si usa una spada di legno da impugnare con entrambe le mani sopra la testa, e con decisione, forza e prontezza di riflessi si deve

8.2 WWW.ETMAGAZINE.IT

colpire l’avversario (e deflettere i suoi colpi) fino a farlo uscire dal ring. La disciplina è divertente e ben realizzata, ed anche qui i benefici del Wii Motion Plus sono evidenti, con un preciso controllo 1:1 della spada. Ovviamente nulla vi vieta di giocare con una mano sola e di tenere una diversa posizione di standing, per diventare degli spadaccini imbattibili. In Wakeboard dovremo cavalcare una tavola sull’acqua trainati da un motoscafo e saltare muovendo si da una parte all’altra grazie alla scia; nel frattempo faremo evoluzioni muovendo il controller. Ad ogni acrobazia corretta aumenteranno i punti e la velocità, che ci consentirà di fare evoluzioni sempre migliori, ma un atterraggio sbagliato farà rallentare il motoscafo. Simpatico, ma poco profondo. Frisbee è forse l’evento che è stato più criticato in fase di anteprima, ma sorprendentemente si rivela piuttosto interessante. Nella (buffa) disciplina reale “frisbee dog”, l’abilità


dev’essere più che altro quella del cane, mentre il padrone che lancia il frisbee da acchiappare ha un ruolo ben più marginale. Ma in questa versione digitale la meccanica di gioco è ben studiata: avremo un punto “bersaglio” sul quale far atterrare il disco, e più ci avvicineremo al punto, più il cane si esibirà in una presa spettacolare regalandoci un punteggio elevato. Insomma è un classico “tiro al bersaglio”, ma impreziosito dai controlli e dalla fisica realistica del frisbee, visto che è possibile effettuare traiettorie ed effetti tanto verosimili quanto difficili da padroneggiare appieno. Il Tiro con l’Arco presenta un sistema di controllo bizzarro ma più immediato di quello visto in Mario e Sonic: il wiimote nella sinistra cambia l’inclinazione dell’arco, mentre il nunchuck nella destra si tende per prendere la mira e poi si rilascia il tasto Z per scoccare. Nel gioco Sega invece si usava il puntatore IR e il giroscopio del nunchuck per far collimare due mirini. La disciplina appare inizialmente facile, ma è ben studiata: quando il bersaglio viene posto a distanze considerevoli andrà tenuto conto non solo del vento e della mira, ma anche della traiettoria discendente della freccia. Il Basket è piuttosto semplice invece, ma nella variante “a squadre” può essere decisamente divertente. Il tiro si effettua portando il wiimote sopra la testa e facendo il gesto di lanciare, oppure facendo un saltello e lanciando. Inutile dire che saltando sul serio è molto più difficile rendersi conto di quale sia il momento ideale per il lancio, a meno che l’arco del

nostro salto non sia perfettamente in sincrono con quello dell’avatar. Nella versione normale si tratta dei classici tiri liberi (evento piuttosto scarso), mentre nella variante a squadre viene aggiunto un contesto di gioco in cui si alternano scene di attacco e difesa: dovremo passare, avanzare palleggiando, rubare palla o fare muro; e il tiro ovviamente cambia in base alla nostra distanza dal cesto: è infatti possibile eseguire anche spettacolari schiacciate se siamo sotto canestro. Moto Surfing somiglia molto ad un Wave Race in piccolo, ed è forse l’evento con il frangente grafico più sfavillante. Useremo telecomando e nunchuck insieme come un manubrio, e “sgassando” attiveremo il turbo. Lo scopo è passare velocemente sotto degli archi e fare un buon tempo. Divertente, ma limitato e con controlli migliorabili. Il canottaggio è forse l’evento più debole: nonostante il controllo della pagaia 1:1 sia molto preciso, la meccanica di gioco è molto ripetitiva e noiosa. Il Ciclismo invece ci offre delle gare piuttosto entusiasmanti, in cui dovremo amministrare il fiato del corridore alternando pedalate furiose a momenti di stasi, in cui la bicicletta sfreccerà grazie all’inerzia, alla

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scia degli altri ciclisti e, se saremo accorti, alla pendenza del terreno. In questo evento, anche il vento ha una grande importanza, in certi frangenti almeno quanto la pendenza del tracciato. Gli Sport in Quota sono eventi piuttosto simpatici: nel primo dovremo lanciarci col paracadute (come nell’intro) e cercare di agganciare quanti più paracadutsti possibile durante la discesa. In Ricognizione invece dovremo sorvolare l’isola in cerca più “punti di interesse” possibili entro il tempo limite; tali obbiettivi che illustreranno anche le attrazioni del luogo dove si svolge il gioco. Golf e Bowling invece sono praticamente identici alla scorsa edizione, col l’unica differenza che al Golf è stata aggiunta la possibilità di fare tiri ad effetto ruotando il polso (e per tirare dritto bisogna cercade di non muoverlo troppo) oltre a 18 nuove buche. Ognuno di questi eventi offre poi una o più varianti, alcune veramente simpatiche come quelli della spada. Inoltre per ogni disciplina avremo dei “timbri” ovvero degli obbiettivi specifici ispirati agli achievement di Xbox360. La grafica appare semplice, ma pulita e piacevole. Ulteriormente impreziosita poi da effetti grafici di buon livello come riflessi, lens flare e similari. Il sonoro è simpatico ma essenziale, buona la localizzazione testuale in italiano.

Controller giroscopico Originariamente il Wiimote è capace di rilevare un tipo di movimento limitato nello spazio: se infatti titoli come Monkey Ball o Kororinpa ci hanno mostrato la precisione degli accelerometri interni quando la periferica è posta “a faccia in su”, il sistema di rilevazione fallisce quando il telecomando è puntato in direzione opposta rispetto allo schermo o a faccia in giu. Il Wii Motion Plus contiene quindi un giroscopio a 360 gradi che in determinati giochi va ad ampliare la precisione, unendo il fattore orientamento spaziale alle rilevazioni degli accelerometri originali. Uno dei titoli più attesi per questa nuova periferica è Red Steel 2 di Ubisoft.

Ottobre 2009 23


RECENSIONE

A cura di Massimiliano “Maxx” Pacchiano

Scribblenauts E se uscisse un gioco dove l’unico limite a quel che potete fare.. è la vostra fantasia? Dolcetto o Scherzetto? In una delle prime missioni ci troveremo ad Halloween davanti a una casa, con una fila di bambini mascherati in attesa della nostra reazione. Cosa fare a questo punto per superare il livello.. regaleremo caramelle e dolci agli infanti oppure li spaventeremo a morte? Dopo averli accontentati con una bella torta abbiamo riprovato la missione, e con nostro stupore non solo siamo riusciti a spaventarli con un incorporeo fantasmino, ma li abbiamo anche scacciati con Dracula, una creatura mostruosa e un erede di Gengis Khan. Ma l’apoteosi è arrivata quando inaspettatamente il gioco ha accettato la parola “Cthulhu” e abbiamo visto il Grande Antico camminare imponente sul vialetto mandando nel panico i bimbetti. Un Halloween da non dimenticare.

Scheda Tecnica SVILUPPATORE: 5TH CELL PUBLISHER: NINTENDO DISTRIBUTORE: NINTENDO PREZZO: 39.90 EURO GENERE: AZIONE/AVVENTURA GIOCATORI: 1 MULTIPLAYER: NO WEB: http://www.scribblenauts.com/

DS

Originalissimo e stimolante, Scribblenauts è un gioco tanto migliore quanto più grande è l’immaginazione di chi lo gioca. Un’idea di base geniale e realizzata in maniera sorprendente. Ci sono piccole sbavature, come il mancato riconoscimento di certe parole, ma con illimitate possibilità di risolvere una stessa situazione, Scribblenauts è il titolo più intrigante e divertente visto da parecchio tempo su DS.

GRAFICA SONORO GIOCABILITÀ LONGEVITÀ INNOVAZIONE PREZZO

8 7 9 10 10 8

24 Ottobre 2009

G

ià in tempi non sospetti avevamo parlato di Scribblenauts sulle pagine di ET Magazine, ma ora che ci abbiamo messo la mani sopra possiamo dire senza timore di smentita che si tratta di un titolo fortemente innovativo e assolutamente strepitoso. I 5th Cell sono già stati autori di alcuni titoli DS dalle idee originali ma poco sviluppate, come Lock’s Quest o Drawn to Life (in cui il giocatore stesso poteva disegnare il proprio personaggio ed alcuni elementi di contorno). Scribblenauts però va ben oltre, con un concept non solo fantastico ma realizzato decisamente bene: potremo far apparire qualsiasi oggetto desideriamo, e potremo usarli per raggiungere i vari scopi che ci verranno proposti. Per far apparire gli oggetti basterà scrivere il loro nome nel taccuino del protagonista, e questi magicamente appariranno. Ad esempio, in uno dei primi livelli ci verrà chiesto di salvare un gattino che non riesce a scendere dal tetto di una casa; starà a noi immaginare in che modo portarlo in salvo: ci affideremo al classico pompiere o a chissà quale

strano personaggio? Ce la caveremo da noi utilizzando una semplice scala o faremo apparire un aereo per andarlo a prendere? Non c’è limite a quello che potremo fare, potremo persino fare gesti sconsiderati come picchiare la padrona del gatto o far fuori la bestiola.. cose che comunque determineranno il fallimento della missione. Gli oltre 200 livelli sono divisi in due categorie: i livelli puzzle, in cui ci verrà proposta una situazione particolare e talvolta articolata (in genere dovremo aiutare delle persone a raggiungere uno scopo preciso) ed i livelli Action, che similmente a Crayon Physics consisteranno nel raggiungere una stellina posta in un punto del livello, tra piattaforme, pericoli, porte e leve da attivare. Ovviamente non è tutto facile come sembra, perché i soldi che riceveremo alla fine di ogni livello (chiamati 0llari) saranno di più se useremo il minor numero di oggetti possibili (c’è persino un par oltre il quale avremo delle detrazioni fiscali) e se avremo evocato degli oggetti mai usati prima. Inoltre rigiocando un livello gia completato, saremo in modalità sfida dove lo scopo è terminare la missione tre

8.9 WWW.ETMAGAZINE.IT

volte di fila in modi totalmente diversi, infatti sarà vietato ricreare gli stessi oggetti già usati. Il tutto è gestito con un motore “fisico” di buon livello ma senza dubbio migliorabile, mentre l’aspetto grafico è volutamente naif e molto piacevole. Le musiche raramente brillano, ma ce ne sono alcune di buona fattura. Il riconoscimenti delle parole scritte avviene in due modi: o toccando le caselle di una tastiera virtuale (metodo decisamente comodo e veloce) oppure scrivendo lettera per lettera con un sistema di riconoscimento scrittura simile a quanto visto in Brain Training. Quest’ultimo sistema però si rivela lento e non sempre preciso. Il riconoscimento delle parole è molto buono, ma presenta qualche piccola sbavatura. Già nella versione americana alcune parole sporadicamente non venivano riconosciute, ma nella versione nostrana il problema si presenta più spesso vista la complessità della nostra lingua. In ogni caso è un difetto facilmente aggirabile, perché se una certa parola non funziona basterà inserire un sinonimo o un oggetto simile per farlo apparire.


RECENSIONE

A cura di Biagio “ShinX” Etna

Cursed Mountain Il vento, impietoso, sferzava il viso alla stregua d’un nugolo di spilli.. Tradizione Horror

S

in dalla copertina, che ricorderà ai lettori più attempati un libro game d’annata, Cursed Mountain si distingue per un’atmosfera molto caratteristica. Sarebbe sostenerla come “di nicchia”, ma in tal caso si rischierebbe di generalizzare troppo. In realtà il game Sproing Interactive è un gioco che cerca di ritagliarsi (a volte a stento) una certa identità, inforcando strade inedite in fatto di ambientazioni e narrazione. Teatro di quest’oscura vicenda è il monte Cholomonzo. Nascosto tra le nevi perenni dell’Himalaya, un prezioso artefatto buddista fa gola a diversi personaggi di spicco, tra cui un noto magnate. Ingaggiato in una disperata spedizione alla ricerca dell’oggetto,

Frank Simmons sparisce senza lasciare alcuna traccia. E spetterà a noi, nei panni di suo fratello, capire cosa sia successo tra i gelidi recessi del monte Cholomonzo. Eric, il nostro eroe, una volta recuperato il mistico piccone del fratello, sarà in grado di affrontare le misteriose entità che si aggirano tra i villaggi e i templi dove è ambientato il gioco. Dapprima ci aggireremo increduli all’interno di paesini inspiegabilmente abbandonati. Poi, una serie di incontri particolari e documentazioni assortite, ci indirizzeranno lentamente verso la verità, sempre celata dietro sagome gementi, e porte sigillate. A spezzare la routine esplorativa ci pensano

tetre e dannate anime fluttuanti, sempre pronte a sferrarsi con ferocia contro di noi. L’arma a disposizione per combatterle, la piccozza di cui parlavamo poco sopra, è solo un mero strumento. La vera forza, in grado di convogliare l’energia interiore, viene dall’uso del terzo occhio. Con la pressione di un tasto, lo schermo sfuma in un suggestivo bianco e nero, ammantato da una coltre di nevischio. In tale condizione, tramite wiimote, possiamo gestire un mirino su schermo per colpire i fantasmi con fasci di energia. In alternativa, siamo anche in grado di oscillare il telecomando mimando potenti sferzate, tramortendo letteralmente i nemici. Una volta condotti allo sfinimento, sarà nostro compito svolgere un rito in grado di sigillarli per sempre nell’aldilà, grazie a repentini movimenti di nunchuck e wiimote. La pratica è suggestiva ed appagante, e nonostante i controlli non siano sempre precisissimi è molto evocativo finire gli avversari tracciando oscuri simboli nell’aria. A conti fatti, il fascino di Cursed Mountain viene proprio da questi piccoli accorgimenti.

Entrando prepotentemente in ambito ludico, ci si accorge fin da subito come Cursed Mountain faccia il verso a due mostri sacri del genere: Silent Hill e Project Zero. Dal game Konami eredita un’atmosfera rarefatta, solitaria e cupa. Dal survival Tecmo riprende l’iconografia dei fantasmi ed il ritmo cadenzato e lento. L’intera avventura si tratteggia sulle orme di un survival horror classico. Il protagonista si aggira (molto) lentamente all’interno di tetri scenari, è in grado di aprire una porta su dieci, interagisce pochissimo con l’ambiente e si produce spesso in un sano backtracking.

Scheda Tecnica

Wii

SVILUPPATORE: SPROING INTERACTIVE PUBLISHER: DEEP SILVER DISTRIBUTORE: KOCH MEDIA PREZZO: 39.90 EURO GENERE: SURVIVAL HORROR GIOCATORI: 1 MULTIPLAYER: NO WEB: http://cursedmountain.deepsilver.com/

Cursed Mountain ha dalla sua una coesione espositiva molto forte. I meriti provengono da un plot avvincente e ben costruito e da un fascino estetico che rifulge più per stile che per tecnica. Soprassedendo sul ritmo blando e l’eccessiva linearità, i fan del genere potranno bearsi di un surivival horror sopra le righe: interessante, in parte innovativo e che di certo si lascia giocare con piacere.

GRAFICA SONORO GIOCABILITÀ LONGEVITÀ INNOVAZIONE PREZZO

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7 7 7 6 8 7

7.0 Ottobre 2009 25


RECENSIONE

A cura di Matteo “Ichigo” Bagatin

Guitar Hero 5 Suonare in compagnia è meglio. Compatibilità? Garantita! Con tutti i titoli musicali usciti finora, se tutti funzionassero esclusivamente con i loro strumenti, gli appassionati dovrebbero davvero abitare in regge smisurate. Fortunatamente gli sviluppatori si sono accordati e permettono l’utilizzo di tutti i vari controller. E’ quindi possibile usare la chitarra di Guitar Hero per giocare a Rock Band e viceversa: unico caso “anomalo” è l’utilizzo della batteria di Rock Band che presenta 4 tasti rispetto ai 5 di quella di Guitar Hero. Non allarmatevi, è possibile utilizzarla in quanto gioco eliminerà un tasto dalla barra della batteria.

C

Scheda Tecnica

X360 PS3 Wii

SVILUPPATORE: NEVERSOFT PUBLISHER: ACTIVISION PREZZO: 64.90 EURO GENERE: MUSICALE GIOCATORI: 1-4 MULTIPLAYER: SI WEB: http://gh5.guitarhero.com/

Guitar Hero 5 non si discosta dal concetto dei giochi precedenti, ha diverse piccole migliorie, soprattutto per il versante multiplayer, ma saranno i vostri gusti musicali a dare una vera e propria opinione su questo titolo che presenta sì tante canzoni (ben 85) ma forse fin troppo variegate tra loro e quindi rendono il gioco, già fin troppo derivativo, privo di una propria identità.

GRAFICA SONORO GIOCABILITÀ LONGEVITÀ INNOVAZIONE PREZZO

7 8 8 9 4 6

26 Ottobre 2009

ome tradizione, per la calda stagione autunnale arriva un nuovo episodio della serie che ha saputo dare linfa vitale al genere musicale su console. Quest’anno si lasciano da parte tutti i possibili sottotitoli per puntare dritto al sodo: semplicemente Guitar Hero 5. E subito al sodo ci andiamo anche appena inseriamo il disco grazie alla possibilità di suonare immediatamente, premendo solo un tasto, una canzone presa a caso dalla tracklist del gioco: sono ben 85 le canzoni disponibili sul disco, tutte già pronte per essere suonate in partite veloci o in qualsiasi altra modalità. Da sottolineare come, pur contenendo sempre una grossa parte di canzoni celebri in America, in questo capitolo siano aumentati i brani di origine inglese: dai Coldplay ai Muse, dagli Arctic Monkeys agli Iron Maiden fino ad arrivare agli storici Queen e Dire Straits. Un mix insomma di tanti generi che cerca di

accontentare tutti i gusti, ma a nostro avviso ancora troppo americano per il nostro paese, anche se ci sarà modo di espandere la libreria musicale attraverso le release scaricabili da internet o attraverso i brani del precedente World Tour, pienamente compatibili con questo nuovo capitolo. Se abbiamo già disponibili tutte le tracce, a cosa serve allora la modalità carriera? Possiamo dire che quello è solo un allenamento, per prendere conoscenza delle canzoni e per accettare sfide che sbloccheranno nuovi costumi, accessori e quant’altro per la nostra rockstar virtuale. Ovviamente non possono mancare le guest star “reali” come Santana, Matthew Bellamy, Shirley Manson, Johnny Cash, Kurt Cobain o l’avatar

7.8

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del vostro profilo Xbox 360.Ottimo il versante multiplayer, divertente sotto molti aspetti, a partire dalla possibilità di suonare una qualsiasi combinazione di strumenti, anche 4 chitarre o 4 batterie assieme, lasciando i giocatori liberi di suonare quello che preferiscono. Interessante anche il Rockfest, modalità competitiva dalle regole particolari: viene infatti eliminato chi più sbaglia, oppure dopo aver commesso tre errori, o ancora più aumenta il punteggio più aumenta la difficoltà. Tecnicamente il gioco non fa certo gridare al miracolo, ma dopotutto chi si concentra sulla struttura del palco o sui modelli poligonali del pubblico mentre si suona un brano?


RECENSIONE

A cura di Biagio “Shinx” Etna

Wet Silenzio in sala, e nessuna battutina salace sul titolo del gioco, per favore.. Pulp Grindhouse Fiction

L

e basi narrative su cui poggia Wet sono tanto sottili quanto spassose. In un coacervo di luoghi comuni, che non approfondiremo per non sbriciolare il già esile plot, Rubi è un’eroina tutta d’un pezzo dedita ai suoi “wetworks” da sicario. Sulla scia di Max Payne, l’impianto di gioco si basa interamente su acrobazie e bullet time. Con la pressione di un semplice tasto, Rubi scivolerà sulle ginocchia, e già questo basterà per rallentare il tempo. Altri modi per infierire sul nemico al rallenty sono ben noti a chi mastica il genere: salti, corse lungo le pareti ed altre azioni che andranno via via sbloccate. Il puntamento della nostra eroina è semi-automatico: una delle due pistole punta sempre il nemico più vicino, l’altra è controllata dallo stick destro. Nel corpo a corpo è a disposizione una letale spada, sempre pronta ad affettare nemici, galvanizzandoci con spassose scritte a schermo del tipo

“sbudellatore” o “tritacarne”. Non mancano momenti atti a spezzare l’azione furiosa. Brevi sezioni platform -che finiscono comunque in stragi- oppure livelli nei quali dovremo saltare da un’automobile ad una altra generando il caos più totale. La formula, per quanto un po’ monotona, funziona a dovere. A fine stage uno spartano negozio testuale ci consente di potenziare la nostra sboccata eroina tramite i crediti accumulati in game. Ad aggiungere ulteriore pepe alla ricetta, in alcuni momenti specifici dell’avventura, una sorta di modalità berserk avvolgerà lo scenario in un cel shading porpora e nero. Una specie di visione “in negativo” dove i due colori sopracitati la fanno da padrone ed il sangue è rappresentato con un coreografico bianco. Insomma, ancora una volta, assassinio con stile. Eppure, a conti fatti, il motore poligonale di WET non è questo

granché. I personaggi principali hanno un che di lucido che li rende artificiosi, le texture mostrano il fianco e la telecamera fa spesso le bizze per seguire l’acrobatica eroina. A salvare la baracca, dei simpatici filtri donano al tutto un effetto da pellicola invecchiata. Questi, alla stregua del miglior Silent Hill, riescono in qualche modo a donare un certo carisma alla grafica, offuscando i difetti con un velo di stile. Anche alcune finte pubblicità anni 70 fanno di tutto per immergere il giocatore in un’atmosfera Tarantiniana, e per quanto la classe non si costruisca con inquadrature ardite, azioni inverosimili, e filtri, il risultato è comunque apprezzabile. Il sonoro raggiunge picchi di eccellenza in alcuni momenti, con musiche sempre a tema, per poi caracollare durante certi effetti cacofonici o nel doppiaggio italiano, sufficiente, ma comunque nella appena norma.

La classe non è acqua. Lo stile è tutto. Con questi assiomi ben saldi in mente, i ragazzi di A2M hanno cercato di confezionare un action shooter dall’atmosfera trascinante, cupa, sanguigna e volutamente sopra le righe. Attingendo voracemente ad una certa filmografia anni 70, Wet fa il verso ai classici del genere, dove turpiloquio, fermo-immagine sui visi (con tanto di nomi introduttivi), ed ettolitri di sangue, erano all’ordine del giorno. Come il buon Tarantino e soci insegnano, però, il Pulp Movie anni 70 è una creatura che va maneggiata con attenzione. Non basta, infatti, mescolare gli elementi sopracitati in un polpettone granguignolesco, volgare e smargiasso per ritrovarsi tra le mani un neo Kill Bill videoludico. Intendiamoci, però: non stiamo affatto parlando di un fiasco. Semplicemente, nonostante i risultati sufficienti, si ha l’impressione che gli autori abbiano puntato stilisticamente più in alto delle loro possibilità.

Scheda Tecnica SVILUPPATORE: A2M PUBLISHER: ATARI DISTRIBUTORE: ATARI PREZZO: 59.90 EURO GENERE: AZIONE GIOCATORI: 1 MULTIPLAYER: NO WEB: http://wet.bethsoft.com/

Tirando le somme, Wet ha il difetto di crederci troppo e di gettare fumo negli occhi dell’utente oltremisura, senza mai raggiungere quello stile ardito e trascinante cui tanto ambisce. E’, in ogni caso, un action più che sufficiente, con un tasso di sfida adeguato ed una longevità nella media. Magari Rubi non sarà la nuova sex symbol trash videoludica urlata dai trailer prima dell’uscita del game, ma è di certo un gran piacere accompagnarla nella sue carneficine.

GRAFICA SONORO GIOCABILITÀ LONGEVITÀ INNOVAZIONE PREZZO

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X360 PS3

6 8 7 6 4 6

7.2 Ottobre 2009 27


RECENSIONE

A cura di Massimiliano “Maxx” Pacchiano

Wolfenstein Torna l’agente Blazkowicz nella sua eterna lotta contro i terribili nazisti.. Nazisti su Marte Molti conoscono il vecchio Wolfenstein 3D, grande classico della storia dei videogiochi che, insieme al suo predecessore Catacomb Abyss, ha gettato le basi del genere FPS ed ha rivoluzionato per sempre il mondo dei videogiochi. Uscì nel lontano 1992, ma ciò che molti ignorano è che la sua ispirazione veniva da due vecchi giochi nati nel 1981 su AppleII e poi convertiti per varie piattaforme (tra cui il glorioso C64), intitolati Castle Wolfenstein e Beyond Castle Wolfenstein. Tali titoli però erano più degli action/stealth, graficamente simili a Berzerk ma che rappresentano forse l’archetipo di ciò che sarebbe stato Metal Gear su MSX. Vista l’importanza storica del titolo id Software, nel 2001 venne pubblicato un sequel/remake intitolato Return to Castle Wolfenstein, che introduceva elementi paranormali ma che non riuscì assolutamente ad essere significativo, confondendosi con i numerosi FPS dell’epoca.

Scheda Tecnica

X360 PS3 PC

SVILUPPATORE: RAVEN / ID PUBLISHER: ACTIVISION PREZZO: 59.90 EURO GENERE: FPS GIOCATORI: 1 MULTIPLAYER: SI WEB: http://www.wolfenstein.com/

Uno sparatutto piacevole che rischia di passare in osservato vista la massiccia concorrenza di questo genere. Atmosfera accattivante ed intuizioni azzeccate, ma anche meccaniche un pò desuete (niente coperture ad esempio) e potenziale sottosfruttato di poteri e situazioni. La longevità è sufficiente, ma ridotta dal multiplayer disastroso. Nonostante i difetti comunque, Wolfenstein diverte ed affascina. E poi in quale altro gioco potete disintegrare dei nazisti con un cannone particellare?

GRAFICA SONORO GIOCABILITÀ LONGEVITÀ INNOVAZIONE PREZZO

8 7 7 6 6 7

28 Ottobre 2009

7.4

versione single player.

N

onostante quest’ultima fatica di id Software e Raven sembri voler ricominciare da zero, fin dal titolo “ripulito”, il gioco pare a tutti gli effetti un seguito di Return to Castle Wolfenstein, in quanto ne condivide parecchi elementi ma risulta indubbiamente svecchiato e accattivante. Come nel diretto predecessore infatti, l’agente B.J. Blazkowicz avrà a che fare con la divisione paranormale delle SS, presieduta da Himmler, e bisognerà falcidiare orde di nazisti nel più classico stile FPS, alternando momenti shoot/strafe (niente coperture automatiche qui, per la gioia dei vecchi fan) all’utilizzo sporadico di torrette fisse e fasi stealth. La vera novità però è la presenza di un talismano magico che ci donerà i poteri del “Velo”, ciò permetterà non solo di rallentare il tempo (una sorta di Bullet Time), aumentare la potenza delle armi o usufruire di uno scudo di energia, ma anche di accedere alla dimensione del Sole Nero: una realtà parallela (similmente a ciò che accadeva in Soul Reaver) che rivela passaggi nascosti e i punti deboli dei boss. Avremo anche degli spettacolari momenti

“a gravità zero” in cui distruggendo determinati elementi o lanciando dei barili speciali tutto ciò che è nell’area interessata si metterà a fluttuare con un effetto davvero notevole (e spiazzante per i nemici). Il tutto è fondamentalmente lineare, ma tenuto insieme da un livello “hub” free roaming da esplorare per raggiungere livelli, negozi, passaggi segreti e missioni secondarie. La durata del gioco si assesta intorno alle 7-8 ore, ma purtroppo il frangente multiplayer che dovrebbe allungare il tempo di fruizione risulta veramente scadente e desueto. Sembra infatti di trovarsi di fronte ad un gioco totalmente differente, programmato da un team diverso e con pochi punti di contatto con la

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Nonostante il motore grafico sia alquanto datato (lo stesso di Quake IV) la resa visiva è buona soprattutto grazie ad ambienti ben realizzati e personaggi modellati in modo realistico; le animazioni però sono appena sufficienti (eccetto quelle di morte) ed a volte la grafica mostra il fianco a vistose sbavature. L’accompagnamento sonoro è di buon livello, ma il doppiaggio italiano è solo discreto.


Professor Layton

RECENSIONE

A cura di Massimiliano “Maxx” Pacchiano

e lo Scrigno di Pandora

Uno scrigno mortale, una leggenda, un treno in corsa..

D

opo l’enorme successo del primo capitolo, sottotitolato “Il Villaggio dei Misteri”, il professor Layton torna su DS per questo attesissimo sequel, che come previsto ricalca in maniera evidente la formula già collaudata della serie. Sostanzialmente si tratta di una sorta di avventura grafica in cui per avanzare è necessario, oltre ad un minimo di esplorazione e dialoghi, risolvere degli enigmi di vario genere presentati dai vari personaggi. Questi spaziano

dai piu classici rompicapo agli indovinelli, passando per giochi in stile “settimana enigmistica”. Ovviamente il tutto ci viene presentato con una trama totalmente nuova, in cui il nostro professore ed il suo piccolo assistente Luke dovranno svelare il mistero di una scatola particolare, che secondo la leggenda è in grado di uccidere chiunque provi ad aprirla. Come da copione, nel corso del gioco salteranno fuori altri “sottomisteri” che ci terranno incollati alla

narrazione, mentre un alto numero di personaggi (ce n’è addirittura uno che ricorda un giovane Richard Benson) ci proporranno la bellezza di 150 nuovi enigmi da risolvere. Il frangente tecnico è ottimo come ci si aspettava, infatti abbiamo lo stesso fantastico stile grafico e nuove bellissime musiche ad accompagnarci, ed a fare la parte del leone abbiamo ancora una volta degli splendidi filmati animati a cura dello studio PA Works, eccezionali per character design, regia e fluidità. La vera novità però è che questa volta non ci sono solo i sottotitoli, bensì la localizzazione è completa grazie ad un ottimo doppiaggio in italiano sia durante i filmati che in alcuni intermezzi narrati.

Scheda Tecnica

DS

SVILUPPATORE: LEVEL 5 PUBLISHER: NINTENDO DISTRIBUTORE: NINTENDO PREZZO: 39.90 EURO GENERE: ADVENTURE WEB: http://www.professorlaytonds.com/

Il professor Layton torna sul luogo del misfatto, e nonostante il gioco sia estremamente simile al suo predecessore, riesce a catturare l’attenzione del giocatore grazie a nuovi enigmi, una splendida realizzazione tecnicoartistica ed una trama ancora una volta appassionante e ben studiata. La localizzazione completa con tanto di doppiaggio è la ciliegina sulla torta.

GRAFICA SONORO GIOCABILITÀ LONGEVITÀ INNOVAZIONE PREZZO

10 9 8 8 6 7

8.7

Dissidia Final Fantasy A cura di Biagio “ShinX” Etna

Oscurità e Luce. Bene e Male. L’atavica lotta incontra i mondi di Final Fantasy. Epopea o farsa?

N

onostante abbia perso diverso smalto negli ultimi anni a causa di spin-off più che discutibili, il marchio Final Fantasy continua ad avere un immenso richiamo sulle masse. Come potrete intuire, un titolo a la Smash Bros Melee, dove a scontrarsi sono addirittura tra le maggiori star della serie, ha manato i fan in una mescolanza di esaltazione e timore. Ma, per esordire banalmente, niente paura: il risultato finale è più

che apprezzabile e riesce a ritagliarsi uno spazio di rilievo tra gli ultimi titoli Square-Enix dotati dell’altisonante marchio. I personaggi, da utilizzare a scelta tra una sostanziosa griglia, possiedono punti vita e punti audacia. Questi ultimi si accumulano senza fare danno. Una volta raggiunto un discreto numero, però, si può scaricare l’intera “audacia” sul nemico, influendo sull’energia vitale. Questa semplice tecnica si mescola

a salti enormi, modalità EX (ovvero iper-potenziate) e alle famigerate Limit Break. La lunga campagna ad un giocatore, insieme alla successiva opzione “Colosseo” e ad una corposa modalità multiplayer, fanno di Dissidia un ottimo titolo. Obbligatorio per gli appassionati.

Scheda Tecnica

Molto longevo, con una struttura semplice ma propensa alla customizzazione, ricco di personaggi dal forte carisma e tecnicamente ottimo, l’ultimo game Square-Enix fa tirare un sospiro di sollievo a tutti coloro che temevano un’accozzaglia di character messi in mostra come desolanti gettoni presenza. Anche se non raggiunge l’eccellenza, è comunque un titolo degno di nota, una buona prova di forza della casa giapponese che in più di un gioco aveva iniziato a dare preoccupanti segni di cedimento.

GRAFICA SONORO GIOCABILITÀ LONGEVITÀ INNOVAZIONE PREZZO

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PSP

SVILUPPATORE: LEVEL 5 PUBLISHER: NINTENDO DISTRIBUTORE: NINTENDO PREZZO: 39.90 EURO GENERE: ADVENTURE WEB: http://www.professorlaytonds.com/

7 8 8 9 5 7

8.5 Ottobre 2009 29


RETRO GAMING I GIOCHI

A cura di Emiliano “OrsoRaro” Contarino

DA NON DIMENTICARE

Quando per giocare ci servivano le 200 lire da inserire nel Coin-op e le cassette per il Commodore 64...

al solito Link, coinvolto in un pericoloso incantesimo lanciato da Ganondorf. Alle prese con il malvagio, avremo il compito di vagare per le vastissime lande del regno Hyrule, risolvendo enigmi e combattendo le numerose creature scagliateci

nonostante la location di tutta l'avventura rimane invariata, i personaggi che andremo ad incontrare muteranno nel tempo, e gli oggetti che prima erano posizionati in una determinata zona, potrebbero non trovarsi più nello stesso luogo. La storia si snoda attraverso 8 dungeon, al termine dei quali è posto un pericoloso boss. La trama, davvero

contro. Nella prima parte di gioco saremo ai comandi di Link bambino, mentre in una successiva fase, vedremo il nostro piccolo eroe cresciuto. L’azione si svolge, così, in un arco temporale di sette anni e,

coinvolgente e ricca di colpi di scena, viene coadiuvata da una grafica sopraffina per i tempi e da musiche eccellenti che hanno segnato per sempre la storia dei videogiochi. Se Ocarina of Time è stato eletto uno dei migliori

ZELDA: OCARINA OF TIME

L

a storia di Zelda è ben nota a tutto il pubblico videoludico e dei tanti episodi dedicati alla saga - tutti riusciti - Ocarina Of Time è forse il migliore. In questo splendido adventure game impersoneremo come

VIRTUA FIGHTER 2

IKARUGA Ikaruga, sviluppato da Treasure per arcade Naomi (poi convertito su Sega Dreamcast e Gamecube), è il sequel di uno dei coin-up più belli di sempre, ossia “Radiant Silvergun”. Ambientato in un futuro non precisato, Ikaruga ci pone alla guida di una potente navicella spaziale chiamata “Hitekkai”, con l'arduo compito di recuperare un antico dispositivo spaziale caduto in mano del dittatore Hourai. Il concept di gioco 2D è caratterizzato dalla possibilità di far cambiare colore alla nostra navicella e distruggere i nemici di uguale colorazione. Il ANNO: 2001 PUBLISHER: TREASURE GIOCATORI: 1-2 GENERE: SHOOT'EM UP GRAFICA SONORO LONGEVITÀ GIOCABILITÀ ORIGINALITÀ

9 9 7 9 9

30 Ottobre 2009

ARCADE

9.3

cambio dal nero al bianco potrà essere effettuato con la semplice pressione di un tasto, mettendoci a riparo dai missili lanciati dalle navi ostili del nostro stesso colore. Ogni abbattimento causerà il rilascio di alcune sostanze che dovremo aver cura di raccogliere per poter utilizzare un attacco speciale di ampia portata. Una scenografia ricca di colori e di esplosioni farà da cornice a uno shoot'em up d’impareggiabile fattura.

La potenza hardware di Sega Saturn fu esplosa d'un tratto nel lontano 1995, quando per la seconda volta, Sega, decise di lanciare sul mercato un picchiaduro tridimensionale. Sebbene il titolo non risalti per un alto numero di combattenti, Virtua Fighter 2 entra di diritto nella storia dei picchiaduro più tecnici di sempre.

giochi di sempre un motivo deve pur esserci, no?

ANNO: 1999 PUBLISHER: NINTENDO GIOCATORI: 1 GENERE: ACTION RPG GRAFICA SONORO LONGEVITÀ GIOCABILITÀ ORIGINALITÀ

9 10 9 9 9

N64

9.6

Con VF2 Sega intendeva simulare alla perfezione le arti marziali, ponendo sul ring lottatori originali, dotati di stili di combattimento propri. La meccanica di gioco risulta ancora oggi un giusto compromesso tra semplicità, immediatezza e realismo. Tra calci e pugni, interessantissimo fu l'utilizzo della parata, che permetteva uno scontro più ragionato e molto lontano dal semplice e furioso “button mashing”. ANNO: 1995 PUBLISHER: SEGA GIOCATORI: 1-2 GENERE: BEAT'EM UP GRAFICA SONORO LONGEVITÀ GIOCABILITÀ ORIGINALITÀ

8 7 8 9 7

ARCADE

8.0

LO SAPEVATE CHE... Negli ultimi anni si è diffusa una leggenda urbana riguardo un coin-op realizzato nel 1981 e mai distribuito ufficialmente. Si racconta che, Polybius, questo il titolo, non fosse un semplice sparatutto psichedelico a visuale fissa ma contenesse in realtà messaggi subliminali e inducesse il giocatore ad avere incubi durante il sonno. Si narra inoltre che, il solo cabinato da bar esistente, venisse controllato ogni notte da due uomini vestiti in nero, che annotavano gli score più alti, per poi sparire.

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INDIE TALK

A cura di Massimiliano “Maxx” Pacchiano

INDIE TALK Ludomancy e Distractionware, esperimenti ludico-narrativi

I

l nostro media preferito si è evoluto notevolmente dai tempi di Pong e Spacewar, ma oltre a guadagnare molti elementi nel suo lungo cammino, forse ha anche perso qualcosa. Il videogioco odierno è tavolta più video che gioco: l’avvicinarsi sempre più all’impatto audiovisivo del cinema ha reso la presentazione narrativa un elemento ormai fondamentale. Sebbene le trame e gli intrecci dei vg siano spesso banali e derivativi se raffrontati ad altri media più “rodati”, qualsiasi giocatore odierno sulla ventina quasi inorridisce davanti a titoli che offrono “gioco puro” senza una parte narrativa perlomeno abbozzata. D’altro canto, gli appassionati di retrogaming prediligono il gameplay distillato e snello, privo di roboanti distrazioni audiovisive che distolgono dalla (carente?) sostanza di gioco. Daniel Benmergui rifugge entrambi questi approcci, e lo fa creando una serie di piccoli giochi sperimentali che, pur adottando lo stile grafico della vecchia guardia (bitmap stilizzato e cubettoni volutamente ostentati) hanno l’obbiettivo di raccontare una piccola storia e di esplorare gli inediti territori

della narrativa interattiva. Niente alieni da falcidiare a colpi di laser o piattaforme su cui saltare, Ludomancy.com ci offre vera e propria poesia interattiva, un nuovo modo di utilizzare e fruire il media videogioco. Se nell’essenziale Storyteller determineremo l’epilogo di una storia muovendo tre personaggi nelle loro vignette (una semplice mossa del mouse può determinare chi diverrà malvagio e chi buono, chi morirà e chi sopravviverà), in Night Raveler taglieremo e ricuciremo i fili affettivi che legano le persone, determinando così la loro felicità o la loro solitudine. Ma il suo gioco più popolare è senza dubbio I Wish I Were The Moon, dove spostando personaggi ed elementi all’interno della scena arriveremo ad uno dei numerosi finali, alcuni romantici ed altri semplicemente folli. L’ultima creazione di Daniel però è sicuramente la più evocativa e interessante: Today I Die. La scena presenta una ragazza che sta annegando in un lago, con una corda legata ai fianchi, mentre leggiamo le parole di una triste poesia di addio. Interagendo con gli elementi della scena, potremo cambiare l’esito della storia e modificare le parole stesse della poesia, trasformando la disperazione in speranza. Il gioco, a differenza dei precedenti, è formato da piccoli enigmi da capire e risolvere in sequenza, come in un’avventura grafica

dai diversi finali. Ottima la colonna sonora ad opera di Hernán Rozenwasser. Sulla stessa linea stilistica, segnaliamo The Majesty of Colors di Gregory Weir, in cui il protagonista in sogno si incarna nei tentacoli di una creatura lovecraftiana. Finali multipli ed eccellente narrazione testuale ci accompagnano in questa piccola, grande esperienza interattiva. Infine è d’obbligo menzionare l’eclettico e geniale Terry Cavanagh (Distractionware.com), autore non solo dell’affascinante Pathways (dove ogni bivio nel percorso stravolge in modo radicale il senso del racconto) e di interessanti esperimenti di gameplay come Self Destruct, Xoldiers e Judith, ma soprattutto dell’eccellente Don’t Look Back che si rifà al mito di Orfeo, condito da grafica in stile Atari e da un gameplay davvero fantastico ispirato ad Another World e Heart of Darkness.

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Ottobre 2009 31


DIGITAL DELIVERY Quando il videogioco è a portata di click

A FADING MELODY

TRASH PANIC

TECNICA: ARTE: GIOCABILITÀ: QUALITÀ/PREZZO: PREZZO: VOTO:

TECNICA: ARTE: GIOCABILITÀ: QUALITÀ/PREZZO: PREZZO: VOTO:

|| |||| |||| ||||| 200 MP 7.9

||| || ||| |||| 4.99 EURO 7.1

Non un Live Arcade ufficiale ma un XNA community game, la creatura di Anchorcast è dichiaratamente ispirata a Braid e Mirror's Edge. Si tratta di un platform semplice e impegnativo, ma ciò che sorprende è il contesto: la protagonista Melody è una ragazza in coma che attraversa un mondo d'ombra per tornare alla vita. L'immagine si fa piu scura col passare del tempo, e solo sconfiggendo i mostri che popolano quest'incubo potremo riportare la luce. Buona colonna sonora e stile grafico interessante, peccato per le animazioni legnose. Ottima la trama che affascina e incuriosisce. Per soli 200 Mp è un ottimo acquisto.

Tetris con un motore fisico? No. Trash Panic consiste nel posizionare e compattare una certa quantità di spazzatura in un bidone; i controlli e le meccaniche somigliano quelle di tetris ma il gioco è molto differente. Laddove il classico puzzler russo offre meccaniche rigorose e premia l'abilità, TP ha una grossa componente aleatoria (a causa del motore fisico) e richiede delle strategie precise e sempre uguali per poter superare i livelli. Accattivante e originale nell'immediato ma ripetitivo e rigido sulla distanza, TP diverte finché dura ma fallisce il confronto con i grandi classici del genere.

BLUEBERRY GARDEN

LIT

TECNICA: ARTE: GIOCABILITÀ: QUALITÀ/PREZZO: PREZZO: VOTO:

TECNICA: ARTE: GIOCABILITÀ: QUALITÀ/PREZZO: PREZZO: VOTO:

| ||||| || || 5,00 $ 6.3

La creatura di Erik Svedang, già insignita di premi e consensi vari, fa il suo debutto su Steam non senza qualche perplessità. Platform surreale e libero, il cui scopo è raggiungere determinati oggetti giganti per creare una torre. Questa ci consentirà di raggiungere il rubinetto in cima che rischia di allagare il nostro piccolo mondo. Echi di Caverns of Kafkha e di Terramex, con libera esplorazione e una logica tutta personale. Purtroppo la sostanza di gioco non convince appieno, così come il motore di gioco pesantissimo in grado di scattare e bloccarsi su macchine medie. Eccellente la colonna sonora e lo stile, ma non basta.

32 Ottobre 2009

||| || ||||| |||| 800 WP 8.0

Un rompicapo horror decisamente originale e divertente. Intrappolati in una scuola invasa dall'oscurità dovremo illuminare la via d'uscita dalle varie stanze, attivando lampade, oggetti e rompendo finestre. Trial & error fatto come si deve, per un puzzler molto vario, accattivante e impegnativo. Solo 30 livelli (compresi i 5 boss) ma sfida ben bilanciata, due finali ed extra interessanti sopperiscono a tale mancanza. Tecnicamente non eclatante ma dotato di ottime texture e un character design dei boss piuttosto ricercato, Lit è un titolo da giocare e rigiocare anche a distanza di tempo.

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A cura di Massimiliano "Maxx" Pacchiano

'SPLOSION MAN

SHATTER

TECNICA: ARTE: GIOCABILITÀ: QUALITÀ/PREZZO: PREZZO: VOTO:

TECNICA: ARTE: GIOCABILITÀ: QUALITÀ/PREZZO: PREZZO: VOTO:

|||| ||||| ||||| ||||| 800 MP 8.5

|||| ||||| |||| ||||| 5,99 EURO 8.8

Tornano i Twisted Pixel di The Maw con la loro nuova creatura. Stessa fenomenale estetica cartoon, ma snellita ed ottimizzata per un effetto slapstick esilarante. Nei panni del bizzarro frutto di un esperimento, un uomo incandescente che può generare esplosioni a suo volere, dovremo fuggire dai Big Labs eludendo scienziati, guardie e sofisticatissimi sitemi di sicurezza. In soldoni si tratta di un platform estremamente snello e veloce, sullo stile di N+ o del Ninja Gaiden ad 8 bit, in cui l'agganciarsi sulle pareti e la velocità di esecuzione sono elementi di vitale importanza. Il nostro Splosion Man avrà a

Erede dei classici Arkanoid e Breakout, shatter rinnova la formula base con alcune interessanti trovate. La possibilità di respingere ed attirare gli elementi consente di modificare la traiettoria della pallina (potendo centrare così più agevolmente quell'ultimo, maledetto blocco) ma anche di inglobare velocemente i frammenti rilasciati nell'area di gioco, che aumentano sia il multiplier che la barra d'energia. Tale barra, una volta riempita, consente di lanciare una fitta raffica di schegge offensive. Audiovisivamente affascinante, Shatter adotta un'estetica da scene-demo e una colonna sonora elettronica d'eccezione, con

disposizione solo un comando: l'esplosione. Utile sia come arma offensiva che come salto, sarà possibile concatenare fino a tre esplosioni di fila per saltare da una parete all'altra o superare baratri. Oltre a scienziati, nemici ed altro potremo anche sfruttare determinati barili esplosivi per aumentare l'ampiezza del salto o farci spedire in una determinata direzione, senza contare altri elementi che dovremo sfruttare per avanzare nel gioco. I livelli single player sono ben 50, boss compresi, e sarà possibile affrontarli anche in modalità time attack per tentare di superare i tempi richiesti. Ci sono anche altri 50 livelli studiati apposta per il gioco cooperativo, sia in locale che online. Nonostante sia uscito in sordina, Splosion Man si rivela un ottimo gioco in virtù della sua natura di platform-puzzler veloce e divertente, per l'alto numero di livelli e l'irresistibile umorismo. Dove altro trovereste uno psicopatico uomo detonante che riduce degli scienziati letteralmente in salsicce? Ah, la scienza!

evidenti rimandi all'elettropop anni '80, ai Daft Punk, alla musica del C64 e persino ai Rockets (per chi se li ricorda). Unica nota negativa una certa facilità di fondo, soprattutto rispetto ai modelli ispiratori: il rilascio continuo di vite extra quando si è a corto di palline è un chiaro segno della volontà di produrre un titolo mai troppo frustrante. Tuttavia resta un'ottima giocabilità e ampie possibilità di cimentarsi in score attack contro i propri amici su PSN. L'analogico sostituisce degnamente i paddles dell'epoca che fu, mentre i livelli si sviluppano in varie direzioni (orizzontalmente, verticalmente e persino in maniera circolare) aumentando il fattore varietà, assicurato anche dalla presenza di sezioni bonus e terribili boss da abbattere a suon di palline. Da giocare e rigiocare, Shatter è un vero must per i fan del genere "spaccamuro" ormai orfani da troppo tempo di un gioco di questo genere, che rinverdisce i fasti di titoli ormai leggendari come Revenge of Doh, Krakout o Traz.

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Ottobre 2009 33


DIGITAL DELIVERY

SHADOW COMPLEX

TRINE

TECNICA: ARTE: GIOCABILITÀ: QUALITÀ/PREZZO: PREZZO: VOTO:

TECNICA: ARTE: GIOCABILITÀ: QUALITÀ/PREZZO: PREZZO: VOTO:

||||| ||| ||||| ||||| 1200 MP 9.2

Già presentato in grande stile all'ultimo E3, Shadow Complex è il moderno erede di grandi classici come Super Metroid e affini. Una realizzazione tecnica notevole per un gioco Live Arcade (con tanto di competente doppiaggio italiano) ci introduce ad un gameplay straordinario fatto di esplorazione ed azione. Nei panni di un ex-soldato americano ritiratosi dai campi di battaglia, ci troveremo casualmente a combattere contro una misteriosa organizzazione paramilitare arroccata in un complesso sotterraneo segreto.

||||| |||| |||| |||| 19,99 EURO 8.6

Una ladra acrobata, un mago incapace ed un guerriero tanto coraggioso quanto idiota sono i protagonisti di questo fantastico puzzle-platform dotato di un'affascinante atmosfera fantasy. Grafica curatissima, ottimo sonoro e motore fisico convincente ci introducono a questo moderno erede di The Lost Vikings, in azione e ragionamento si fondono alternando momenti platform e hack'n'slash ad altri più riflessivi e basati su enigmi fisici/logici. Il nostro mago donnaiolo potrà spostare oggetti con la forza del pensiero o creare dal nulla

e

Lo scopo iniziale sarà salvare una bella ragazza fatta prigioniera, ma ben presto affiorerà un disegno ben più grande. Come in Super Metroid, il fattore esplorativo è fondamentale, così come l'acquisizione di nuove potenzialità e la presenza di aree segrete o percorsi alternativi da scoprire. Avemo persino una mappa "a quadrettoni" come quella del classico Nintendo, ma stavolta invece di chiavi dovremo usare delle armi sempre piu potenti per sfondare porte corazzate di diverso tipo. La longevità del gioco è variabile, tuttavia per completare il gioco al 100% durante il primo giro sono necessarie almeno 7 ore, senza contare speed run successive o re-run a difficoltà più elevata. Shadow Complex è estremamente divertente e rigiocabile, con un'ottima trama (basata sul romanzo Empire di Orson Scott Card) e una grafica di alto livello. Si tratta decisamente di un musthave per tutti i possessori di Xbox 360.

34 Ottobre 2009

casse e ponti sui quali salire, ma niente magie offensive. La ladra potrà aggrapparsi col suo rampino o scoccare frecce, mentre il guerriero potrà attaccare con la sua spada o evitare danni con il suo scudo direzionabile. La voce narrante ed i buffi dialoghi ci condurranno per i quindici livelli di gioco, l'ottimo level design consente di superare gli ostacoli in più di un modo ed il sistema di checkpoint consente di non bloccarsi anche se si rimane con un solo personaggio inadatto alla situazione. Splendide le musiche in stile fantasy e notevole la resa grafica, che insieme riescono a regalare un'atmosfera notevole. Uniche pecche, la fisica che a volte fa le bizze ed il prezzo indubbiamente elevato per un titolo in digital delivery. In ogni caso la versione Pc, già uscita da un pò, era ancora più costosa ed anche se non offriva i trofei presenti in questa sede presentava dei controlli più precisi grazie al connubio mouse/tastiera. In ogni caso, Trine resta un ottimo titolo che merita l'acquisto.

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SPECIALE RETROGAMING

A cura di Massimiliano “Maxx” Pacchiano

Sensible Software

Ascesa e declino di uno dei team creativi più amati dell’era bitmap..

Q uando i due amici d’infanzia John Hare e Chris Yates decisero nel lontano 1986 di mettersi a creare il loro primo gioco, non immaginavano certo dove ciò li avrebbe condotti. Originari di Chelmsford, nell’Essex, il dinamico duo lavorò per nove mesi presso la misconosciuta LT Software di Basildon prima di mettersi in proprio. Il loro primo gioco fu una parodia: due anni prima su Commodore 64 uscì il poco noto Gandalf the Sorcerer, mentre loro crearono una fedele conversione per Spectrum con qualche tocco demenziale e la chiamarono Sodov the Sorceror. Nonostante si trattasse di un clone, il gioco venne ben accolto da pubblico e critica. Ciò condusse i due a lasciare la Bug Byte per la più nota System3 (quelli di The Last Ninja e IK+), per la quale svilupparono il controverso Twister. Inizialmente il gioco si sarebbe dovuto intitolare “Mother of Harlots” (madre delle prosti-

mo lavoro ufficiale fu la conversione dell’adventure Runestone da Spectrum a C64. Il gioco fu realizzato in tempo record (appena due settimane) ma mai uscito sul mercato. Il publisher Firebird si lamentò infatti della lentezza del gioco e non li pagò (Jops in un’intervista disse che era colpa del loader della compagnia, che rallentava il tutto), ma poco dopo pubblicò il loro secondo titolo: Galaxibirds, un clone demenziale di Galaxian dove tra i nemici figuravano pellicani e lattine di cola. In seguito arrivò la prima svolta: Ocean pubblicò il loro ambiziosissimo Parallax che ricevette molti consensi. Si trattava di uno Shooter multidirezionale parallattico, dove alla struttura di gioco simile a quella di Time Pilot si univano delle meccaniche piuttosto evolute: innanzitutto era possibile cambiare quota e volare anche al di sotto delle piattaforme che costituivano il fondale (facendo attenzione a non impattare in profondità quando

tute), termine biblico associato alla dea babilonese Ishtar dipinta nel testo sacro come una demonessa. In seguito a controversie, il gioco venne infine chiamato “Twister: Mother of Charlotte” mentre alcuni nemici femminili del gioco (delle giunoniche demonesse volanti) vennero censurate con l’aggiunta di un più opportuno reggiseno. Il gioco era in sostanza un epigono di Space Harrier, dove oltre a sparare ai nemici fluttuanti, in alcune sezioni si doveva saltare su piattaforme prospettiche e raccogliere determinate rune. A questo punto, con l’aiuto di una sovvenzione del governo britannico per le piccole imprese, “Jops e Crix” fondarono la Sensible Software, ed il loro pri36 Ottorbre 2009

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si cambiava piano), ma soprattutto era possibile atterrare su determinate aree e proseguire a piedi su tali piattaforme. Dopo il mai realizzato “The Day the Universe Died” (che doveva essere una sorta di Elite con una trama particolare) fu la volta del celebratissimo Wizball (1987). Un action-shooter assolutamente unico, dove nei panni di un mago all’interno di una sfera si doveva ricolorare il surreale mondo di gioco. A tale scopo si sparava ai nemici volanti e si recuperavano le gocce d’inchiostro che lasciavano cadere, con l’aiuto del fido gatto volante. Un bizzarro incrocio tra sparatutto e puzzler con un


alcuni persino in tre dimensioni. Successivamente fu la volta del grandioso SEUCK, acronimo di Shoot’Em Up Construction Kit. Non un gioco ma un editor di sparatutto semplice sa usare ed efficace nei risultati. E’ il segno di un’era: negli anni successivi e persino recentemente sono centinaia i videogiochi realizzati dagli utenti con questo completissimo tool, che comprende persino un editor di effetti sonori. All’epoca era molto comune scambiarsi giochi tra amici, o comprare le compilation di giochi in edicola, e in entrambi i modi non era infrequente

sistema di controllo in continua evoluzione. In seguito allo straordinario successo (96% sulla nota rivista Zzap!) il furbo publisher Ocean diede il via ad una conversione per Nintendo NES (di pessima fattura tra l’altro) ma i Sensible non videro un soldo di questo accordo, perché nel contratto avevano ceduto tutti i diritti della loro creazione. Scottati dall’accaduto, Chris e John si ripromisero di non commettere più tale errore, e di conservare da quel momento in poi la piena proprietà intellettuale dei loro giochi. Di Wizball sono comunque stati realizzati diversi remake per Pc in tempi recenti,

venire in possesso di “sparacchini” sempre nuovi realizzati con il Seuck. In seguito la software house Outlaw pubblicò anche una conversione Amiga di questo tool, che purtroppo era più limitata ed i giochi risultanti erano meno riusciti, decisamente non all’altezza degli standard della macchina. Da segnalare comunque la recente realizzazione di una versione del Seuck a scorrimento orizzontale (a tutti gli effetti un hack), e di una nuova versione per Pc. Il 1988 si apre con l’ottimo Microprose

Soccer (noto anche come Microsoccer), gioco di calcio con visuale dall’alto che getterà le basi per quello che sarà Sensible Soccer. E’ qui che nasce l’idea del tiro ad effetto tramite aftertouch, chiamato ironicamente “Banana Power” da Chris e John. Nello stesso anno vede la luce il bizarro “Oh, No!”, incrocio tra shooter e breakout pubblicato dapprima da Silverbird in formato budget e poi regalato assieme ad un numero di Zzap! Inglese (rivista che per un certo periodo offriva in omaggio delle cassette contenenti demo e giochi).

Nel natale 1988 il duo crea il buffo Insects in Space, buon clone di Dropzone in cui nei panni di una Santa Elena nuda e prosperosa (ma la grafica è più ironica che esplicita) si devono salvare dei neonati da alcuni terribili insetti alieni che li vogliono spiaccicare al suolo. Acquistato da Hewson per la sua etichetta budget Rack-It, il gioco è piacevole ma ha poco successo; tuttavia verrà ripubblicato tre anni dopo nella compilation “4th Dimension” insieme a Cyberdine Warrior e Mission Impossibubble, due titoli minori di Apex Software e Matt Sneap. Ultimo titolo del duo per C64, prima di abbandonare il territorio 8bit per migrare verso i rigogliosi lidi Amiga, fu il notevole International 3D Tennis (1990), gioco totalmente in wireframe a tre dimensioni, ricco di inquadrature alternative che fece crollare a terra diverse mascelle dei videogiocatori dell’epoca. Il periodo Amiga inizia con lo strategico-action Mega-Lo-Mania (1991), titolo che unisce meccaniche di titoli già noti come Pupulous e Dune2. Lo scopo è creare una civiltà e farla evolvere velocemente

Il Calcio ad 8bit in punta di joystick Il 1988 si apre con l’ottimo Microprose Soccer (noto anche come Microsoccer), gioco di calcio con visuale dall’alto che getterà le basi per quello che sarà Sensible Soccer. E’ qui che nasce l’idea del tiro ad effetto tramite aftertouch, chiamato ironicamente “Banana Power” dal Chris e John. L’ispirazione è ovviamente il vecchio Tekham World Cup da sala giochi, ma il calcio Sensible riesce ad essere unico ed appagante. Il successo è straordinario, ed il gioco spopola tra tutti i possessori di C64, soprattuto in italia. E’ stata anche prodotta anche una versione piu difficile, modificata con le regole del calcetto e chiamata 6 a Side Soccer. WWW.ETMAGAZINE.IT

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SPECIALE RETROGAMING

Sensible Software

prima degli avversari, allo scopo di avere un vantaggio tecnologico e bellico. In effetti non è tanto favorevole avere dei cavernicoli che combattono con pietre e bastoni contro una società futuribile che possiede armi laser.. Il 1992 è l’anno del grande successo: dopo aver dato alle stampe il surreale Wizkid (un sequel di Wizball completamente fuori di testa, che è senza dubbio il gioco più strano mai creato per Amiga), arriva il gioco che ha segnato un’era: il grandissimo Sensible Soccer. Visuale dall’alto e calciatori minuscoli, in un titolo dalla giocabilità stratosferica dove la velocità, l’abilità col joystick e la prontezza di riflessi sono fondamentali. La palla non rimane attaccata ai piedi dei giocatori, è necessario fare manovre particolari per evitare di perderla mentre si effettuano dribbling e tiri arditi. Passaggi fulminei, pallonetti, tiri lunghi e bombe verso la porta: tutto era effettuabile con un solo tasto a seconda del contesto e del tempo di

impegnati in missioni sempre più complesse: l’accerchiamento dei nemici e l’utilizzo di attacchi inaspettati sono alla base di un gameplay che verrà poi ripreso ed ampliato da titoli come Commandos e similari, che aumenteranno il realismo ma tuttavia non ne manterranno l’immediatezza. Il gioco è anche una feroce satira della guerra stessa (ad esempio nella schermata di riepilogo si vedono le nuove reclute passare davanti ad una collina che si riempirà sempre più delle tombe dei caduti), ed il brano cantato nell’introduzione ne è un chiaro segno. Il testo della canzone recitava: “War has never been so much fun, go to your brother, kill him with your gun, leave him dying in his uniform, dying in the sun” (La guerra non è mai stata così divertente, va da tuo fratello, uccidilo con la tua

pressione. Nonostrante si ispirasse al già noto Kick Off di Dino Dini, Sensible Soccer rimane a tutt’oggi una pietra miliare nei giochi sportivi, un titolo dall’immediatezza e dalla giocabilità ineguagliabili. Da segnalare anche una recente conversione per Xbox Live Arcade. Dopo la parentesi del demenziale Sim Brick (parodia dei prodotti Maxis pubblicata sul disco in omaggio con la rivista CU Amiga), e dopo la versione aggiornata di Sensi Soccer (che d’ora in poi sarà una costante) il 1993 è la volta di una altro grande successo: Cannon Fodder. Un gioco action-strategico con visuale dall’alto, dove controlleremo a colpi di mouse un piccolo gruppo di soldati

38 Ottorbre 2009

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arma e lascialo morire nella sua uniforme sotto il sole). Nonostante fosse costituito da poche frasi campionate ripetute e mischiate tra loro, la canzone di apertura stupì non poco il pubblico di allora, che non era abituato a cose del genere. Il 1994 è l’anno del definitivo Sensible World of Soccer, versione ampliata e migliorata che sarà anch’essa oggetto di aggiornamenti negli anni futuri e che contiene un’altra notevole song di apertura intitolata Hero. Viene prodotto anche il sequel Cannon Fodder 2 (che però somiglia più a un data disk con ambientazioni bizzarre) ed infine il nuovo Sensible Golf che purtroppo non è all’altezza delle aspettative. Il 1995 è la volta di una nuova versione di SWOS e del buffo Sensible Train Spotting, simulatore di avvistamento treni allegato ad un numero di CU Amiga. Ma l’era Commodore era ormai al tramonto, e con essa la gloria e la fortuna di Chris e John. Gli anni successivi vedono nuove conversioni di Sensible Soccer e Cannon Fodder su altre piattaforme, ma non sempre le cose vanno bene: la versione Psx del gioco sportivo (stavolta interamente poligonale) è molto scadente, e presto inizia il declino del duo. La fine degli anni ‘90 non è certo un periodo positivo per Sensible: un contratto col publisher Renegade gli dà carta bianca per due giochi: Sex Drugs & Rock’n’Roll (simulatore di rockstar) e Have a Nice Day (action e parodia politica per Psx). Entrambi i progetti però naufragano a causa di troppa ambizione e scarsa pianificazione. Infine Codemasters ha recentemente pubblicato Sensible Soccer 2006, forte di diritti acquisiti; il gioco uscito per Ps2 e Pc è piacevole ma lontano dai fasti di un tempo, e non porta la firma dei nostri due beniamini.


> > > > > GOD > > CHEAT ENABLED > GOD MODE NOW YOU ARE INVINCIBLE

A cura di Lorenzo "Nameless One" Corda

CHEATER

THE SIMS 3 (PC) I sims sono tornati carichi di novità…e di spese. Ma tra tante cose nuove c’è un trucco che non è cambiato, ovvero premete Control+Shift+C per aprire la console di comando e digitate motherlode per avere immediatamente 50000 simoleons. Ahhh che belle le tradizioni…

DISGAEA (DS) Se le disavventure del principe Laharl non bastano a tenervi impegnati potrebbe farvi piacere sapere che c’è un modo per utilizzare Etna anche senza leggere ogni pagina del suo diario in ogni capitolo (che nel caso non lo sappiate è il modo standard). Basterà digitare questo codice: X-Y-B-X-Y-B–A mentre il cursore è sulla scritta New Game. Se avete fatto correttamente sentirete la voce di Etna.

L-ANGOLO DEL

RED FACTION: GUERRILLA (X360/PS3) Se le cose su Marte non vi emozionano più vi farà piacere sapere che se andate sulla voce extra del menù delle opzioni sarà possibile inserire questi due codici: MAPMAYHEM Sblocca un pacco di 4 mappe bonus per il multiplayer HARDHITTER Sblocca il martello dorato per il single player

DEAD SPACE (X360/PS3) Peng, Peng, Peng. Il maledetto tesoro di Peng ha ossessionato tantissimi giocatori quasi più dei necromorfi. Ma arriviamo noi a dirvi dove andare. Nel capitolo 11, prima di caricare la nave con voi sapete cosa vi verrà chiesto di disattivare la gravità. Una volta fatto andate nella passerella a destra vicino alla nave e guardate nello spazio tra le passerelle in basso. Avanzate lentamente

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sempre guardando sotto finché non troverete una statuina. Usate la cinesi ed ecco a voi il tesoro di Peng. Perché sia così importante, perché valga così tanto…non lo so proprio.

THE CONDUIT (WII) Stanchi dei soliti alieni/robot/insetto? Arriviamo noi con qualche codice da inserire. NewASE11 ASE personalizzato SuitMP13 Skin da agente segreto. Drone4SP Sblocca il Drone per il single player

FUEL (X360/PS3) Anche correndo a tutta velocità lo stile non deve essere mai dimenticato. Per questo inserendo questi codici avrete accesso a 3 nuovi capi di vestiario: 48992519 20061977 91031985

Casco "Camo" Giacca "Road Addict" Pantaloni "Speed Angel"

I codici valgono anche per la versione PS3

CALL OF JUAREZ: BOUND IN BLOOD (X360/PS3/PC) Il west è un brutto posto quando non si hanno le armi giuste. E per averle bisogna pagare. Ma grazie a noi potrete averne molti di più. Inserite 735S653J come codice nella sezione Contenuti Esclusivi per avere soldi bonus in modo da comprare armi migliori, personaggi per il multiplayer e varie altre cosette. Il codice vale per tutte le versioni del gioco.

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Dalla prima freepress italiana di videogiochi un portale web dedicato al vostro passatempo preferito. Video, anteprime, recensioni, trucchi, speciali, interviste e molto altro....


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HARDWARE

PERIFERICHE

A cura di Alessandro “Mystical” Pinna

PRODUTTORE: COOLER MASTER

DISTRIBUTORE: ESSEDI SHOP

WEB:

WWW.COOLERMASTER.COM

PREZZO: 59.90 EURO

CM STORM SENTINEL ADVANCE

Il gaming mouse secondo Cooler Master.

C

ooler Master è indubbiamente un'azienda dotata di una grande vena prolifica. Dopo aver allargato il suo già vasto parco prodotti agli alimentatori, ora ha deciso anche di affacciarsi in un settore di mercato assai agguerrito: quello dei mouse da gaming. E lo fa attraverso il Sentinel Advance, un dispositivo di puntamento altamente tecnologico ed innovativo, frutto di due anni di sviluppo. Il cuore pulsante è rappresentato da un paio di sensori laser "gemelli" che lavorano in coppia per offrire una migliore precisione e garantire una risoluzione da capogiro: ben 5600 DPI. Cooler Master conquista momentaneamente la vetta nella scalata ai DPI, perchè tale risoluzione è attualmente la più elevata disponibile sul mercato. Degna di menzione è anche la presenza di una memoria da 64kb ospitata

all'interno del mouse, che può archiviare fino a 5 differenti profili dell'utente, ciascuno con i propri settaggi, script e macro. Ciò si rivela molto utile, alla luce delle molteplici possibilità di personalizzazione offerte dal Sentinel. Grazie al software in dotazione, tutto è infatti reso customizzabile: dai differenti livelli di sensibilità (richiamabili istantaneamente tramite i pulsanti dedicati), agli assegnamenti delle funzionalità ai pulsanti, alla velocità del doppio click, fino ad arrivare alla scelta dei colori (ben 7) e degli effetti d'illuminazione dei LED incorporati nel mouse (frontalmente e sul dorso). Esteticamente il Sentinel si presenta con un design moderno ed aggressivo, che si adatta perfettamente al target di riferimento. Sul dorso individuiamo un piccolo display OLED, che ci segnala i DPI scelti sia per l'asse X che Y. Le finiture sono molto curate e il mouse risulta solido e a prova di urto, grazie anche all'adozione di plastiche di qualità combinate a parti in metallo (fondo

Scheda Tecnica Da Cooler Master un mouse di elevata qualità che non tarderà a far breccia tra gli appassionati di gaming, grazie ad una dotazione tecnologica ed una qualità costruttiva di assoluto valore. TECNOLOGIA DI COSTRUZIONE: DOPPIO SENSORE LASER 5600 DPI, VELOCITÀ 4 M/S, ACCELLERAZIONE FINO A 50G INTERFACCIA: USB 2.0 TASTI: 8 TASTI PROGRAMMABILI ALTRE CARATTERISTICHE: MEMORIA INTERNA DA 64KB, DISPLAY OLED

+ -

9.0

+ Performance tecnologiche + Cavo lungo + Prezzo competitivo - Non adatto ai mancini

42 Ottobre 2009

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metallico e scocca in alluminio). Sul fronte dell'ergonomia, il Sentinel Advance è stato studiato per offrire un'impugnatura comoda e funzionale, anche dopo lunghe sessioni di gioco. La sua particolare forma non lo rende indicato ai giocatori mancini e a quelli che hanno le mani troppo piccole (le dimensioni risultano difatti abbastanza generose). Le prestazioni in gioco risultano eccellenti. Il doppio sensore laser svolge infatti egregiamente il suo lavoro, garantendo una precisione ed un'affidabilità senza pari. A discrezione dell'utente la possibilità di personalizzare il Sentinel con pesetti (fino ad un massimo di 5), in modo da ottenere il giusto feeling col mouse.


HARDWARE

PERIFERICHE PRODUTTORE: LEIYO DISTRIBUTORE: N.D. WEB: WWW.LEYIO.COM PREZZO: 149 euro

LEYIO PSD Condivisione in mobilità e sicurezza.

I

l Leyio è un dispositivo dalla forma bizzarra e dalle dimensioni estremamente contenute, che ricorda molto un lettore MP3 o una mini console. Si tratta in realtà di tutt'altro, ovvero di un HDD portatile dotato di display OLED da 1.5 pollici a colori, pensato per la condivisione di file, musica e immagini, in piena libertà e senza l'ausilio di un computer. La sigla scelta per caratterizzare questo particolare prodotto è PSD, acronimo di Personal Sharing Device. Il Leyio vanta una dotazione di memoria pari a 16 Gb, a cui si aggiungono altri 2 Gb racchiusi in una chiavetta USB integrata. Le modalità di condivisione dei dati sono sostanzialmente tre.

In primis attraverso la succitata pen drive, che può essere scorporata dal Leyio e opera da “satellite”, trasportando i dati verso computer provvisti di porta USB. Il Leyio può a sua volta ospitare chiavette USB esterne, grazie ad uno slot integrato nella parte destra della scocca. Infine, se si dispone di due Leyio, il trasferimento dei dati può avvenire in maniera diretta, tramite una connessione “sicura” (denominata Ultra Wide Band) e discretamente veloce (fino a 10 MB/sec). La grande attenzione riposta nei confronti della sicurezza dei dati si riscontra anche nella presenza di un lettore biometrico, che registra le impronte digitali del suo possessore bloccando eventuali accessi indesiderati. L'autonomia dichiarata è di quasi un mese, calcolando un utilizzo medio di 20 minuti al giorno. Si tratta indubbiamente di un valore davvero notevole.

Scheda Tecnica Un dispositivo di grande utilità, che permette di condividere, in assoluta sicurezza, video, immagini, musica e altri tipi di file. Peccato solo che il prezzo risulti eccessivo. MEMORIA: 16 GB MLC NAND PROCESSORE: 320 MHZ CONNETTIVITÀ: UWB RADIO MODULE DISPLAY: OLED 65K COLORI, 128X128 SICUREZZA: LETTORE BIOMETRICO DI IMPRONTE

+ -

7.5

+ Prestazioni + Attenzione verso la sicurezza - Prezzo elevato - Non permette di vedere filmati o di ascoltare musica

PRODUTTORE: MOIXA ENERGY DISTRIBUTORE: MOIXA ENERGY WEB: WWW.USBCELL.COM PREZZO: 20 EURO A COPPIA

USB CELL Una pila ingegnosa!

D

avvero originale questa ministilo USB inventata da un produttore inglese specializzato nella produzione di pile ricaricabili. La USB Cell funziona come una comunissima pila, ma si ricarica tramite qualunque porta USB, grazie al connettore nascosto sotto al tappo. Addio quindi a ingombranti caricabatterie, ora è sufficiente avere a disposizione una porta libera del proprio notebook o console.

Peccato solamente che la capacità, pari a 1300 mAh, sia inferiore di circa il 30% rispetto a quella delle normali batterie ricaricabili AA in circolazione. Questo è legato al fatto che, parte dello spazio utile della stilo, sia occupato dal connettore USB integrato. Una limitazione a cui ci si può sicuramente abituare, pur di beneficiare degli altri vantaggi offerti, soprattutto in termini di mobilità.

USB Cell è frutto di un'idea innovativa e di sicura utilità, che sconta ancora qualche pecca di gioventù.

TIPOLOGIA: MINISTILO AA USB RICARICABILE CAPACITÀ: 1300 MAH VOLTAGGIO: 1.2 V

+ -

+ Utilità + Originalità - Capacità ridotta

7.0 WWW.ETMAGAZINE.IT

Ottobre 2009 43


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GIOCANDO CON IL

CELL GAMES

TELEFONO

A cura di Alessandro Pinna

I videogiochi su cellulare sono sempre più una realtà. Scopriamo le novità!

SAMSUNG OMNIAPRO Dopo l'ottimo successo riscontrato dall'Omnia, Samsung si ripresenta agli utenti con una nuova versione, potenziata e riveduta. Cattura fin da subito l'attenzione il brillantissimo display AMOLED con tecnologia touchscreen. Se l'OmniaPro mostra indubbi vantaggi in termini di usabilità e visibilità grazie allo schermo di oltre 100mm - di contro, le dimensioni generose ne limitano in parte la comodità di trasporto e la manegevolezza. Anche il peso non gioca a suo favore: 160 grammi si fanno sentire

e non poco. Completa la dotazione tecnica, che comprende - tra le altre cose - una tastiera QWERTY a scorrimento, fotocamera da 5 mpixel, GPS, Bluetooth, HSPDA e lettore musicale. Il cuore applicativo è rappresentato da Windows Mobile 6.1, un SO graficamente evoluto e ricco di funzionalità, penalizzato però da un’eccessiva lentezza generale. Omnia Pro è un buon prodotto che trova nel display e nella tastiera estesa i suoi principali punti di forza. PRODUTTORE: SAMSUNG SITO INTERNET: HTTP://WWW.SAMSUNG.COM PREZZO: 499 EURO

+ -

Touch Screen e QWERTY. Display luminoso. Peso e dimensioni elevate.

REAL FOOTBALL 2010 Real Football è stato il primo vero gioco di calcio per Iphone e Ipod Touch. Il secondo capitolo della serie, oggetto di questa recensione, si presenta migliorato - in tutti i suoi aspetti - rispetto al suo già valido predecessore. La grafica è gradevole e sfrutta appieno le potenzialità dell'Iphone. I giocatori risultano così ben caratterizzati e meno “spigolosi” rispetto al passato, e gli stadi sono stati ricreati in ogni minimo dettaglio. Anche il sistema di controlli è stato perfezionato, con l'introduzione di una sorta di “joystick” al posto del “trigger”, che risponde meglio ai comandi ed assicura un controllo impeccabile, perfino in situazioni frenetiche. Tra le novità figura l'originale modalità di gioco “enter the legend”, che vi porterà

NINETY NINE NINJAS

a guidare - attraverso un graduale percorso di crescita - un singolo giocatore a scelta (invece di tutta la squadra), nel ruolo di vostra preferenza. Interessante anche la possibilità di caricare su youtube i video con i replay delle azioni più belle, in modo da render partecipi gli altri della vostra bravura.

Siete sempre stati attratti dal fascino e dalla forza dei misteriosi ninja? Ora potrete impersonarne uno ed emularne le gesta sul vostro fidato telefonino. 99 Ninjas è infatti un tributo all'agilità e all'abilità in combattimento di questi assassini mascherati, e si presenta come un platform a scorrimento orizzontale in 2D. Durante il gioco salterete da una parte all’altra (con tale maestria da far impallidire perfino Spiderman) affrontando decine e decine di agguerriti nemici e schivando gli ostacoli

disseminati lungo il percorso. Il gioco risulta divertente, seppur mediamente difficile (soprattutto in alcuni livelli), richiedendo quindi una certa attenzione e ottima prontezza di riflessi. Gradito il fatto che si possa ricorrere ad un vasto armamentario (shuriken, katane, “magie” ninja ecc.) e a differenti tecniche d'attacco. Da scatenare contro i boss di fine livello!

Un punto di riferimento per tutti gli amanti dei giochi di calcio possessori di Iphone e Ipod touch. Consigliatissimo!

Un titolo divertente e frenetico per ogni buon ninja che si rispetti.

PRODUTTORE: GAMELOFT PREZZO: 5.49 EURO SU APPSTORE PIATTAFORMA: IPHONE / IPOD TOUCH

PRODUTTORE: GLU PREZZO: 9.99 DOLLARI PIATTAFORMA: JAVA / J2ME

WWW.ETMAGAZINE.IT

Ottobre 2009 45


APPLE

A cura di Alessandro Pinna

PRODUTTORE: APPLE DISTRIBUTORE: ESSEDI SHOP WEB: WWW.APPLE.IT PREZZO: 139-169 EURO

Nuovo iPod Nano I

l passaggio alla quinta generazione del piccolo dispositivo di casa Apple porta con se alcune interessanti novità, per la gioia dei tanti fans. Tali novità non saltano subito all'occhio e, ad un primo sguardo, il nuovo Ipod Nano sembra rimasto invariato – dal punto di vista estetico – rispetto al suo predecessore. Un esame più attento rivela invece uno schermo leggermente più grande (guadagna 0.2 pollici di diagonale arrivando a 2.2) a cui corrisponde anche una risoluzione superiore (si passa da 320 x 240 a 376 x 240 pixel). La presa per le cuffie è stata collocata dall'altra parte rispetto a quella dock, mentre la rotella è stata spostata un po più in basso. Se quindi il rinnovamento del design risulta molto "soft", lato applicativo sono state invece introdotte importanti

funzionalità. La novità più interessante è sicuramente costituita dalla presenza di una telecamera VGA, capace di riprendere filmati con una risoluzione massima di 640x480 pixel. Il fidato Ipod Nano si rivela quindi anche uno strumento prezioso per fissare su schermo - in qualsiasi momento - i momenti più significativi e belli della nostra vita. A corredo della telecamera sono disponibili 15 effetti grafici, dai classici "seppia" o "sfocato", fino ad alcuni un pò più particolari, come i "raggi X" o il "cibernetico". E' un peccato solo non poter caricare i video "on the fly" su Youtube o gli altri siti di user generated content, non essendo ancora presente un ricevitore WI-FI integrato. Tra le altre funzionalità introdotte

col nuovo Ipod Nano, annoveriamo anche il sintonizzatore FM integrato, che rappresenta una novità assoluta sui dispositivi Apple, e il nuovo Mix Genius, lo strumento che esplora la libreria musicale alla ricerca di brani che si possano accostare bene tra di loro, suggerendo infine una compilation musicale all'utente. Per quanto riguarda la capacità di immagazinamento dei dati, questa è rimasta invariata: 8 Gigabyte per il modello base, 16 per il modello superiore.

Scheda Tecnica PRODUTTORE: APPLE DISTRIBUTORE: ESSEDI SHOP MEMORIA: 8-16 GB RISOLUZIONE: 376 X 240 PIXEL VIDEOCAMERA: 640 X 480 VGA PREZZO: 139-169 EURO WEB: http://www.apple.it/

46 Ottobre 2009

WWW.ETMAGAZINE.IT


AFRICANI DENTRO


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