Direkt till internet

Page 1

DIREKT TILL INTERNET

- om att publicera och s채lja medieprodukter utan omv채gar

en guide i fickformat fr책n Media Evolution


Media Evolution Den här publikationen ges ut av medieklustret Media Evolution. Vi jobbar för att stärka tillväxten i mediebranscherna i södra Sverige. Genom omvärldsbevakning, som är ett av våra insatsområden, bevakar vi vad som händer i mediebranscherna ur ett globalt perspektiv. Därefter lyfter vi fram möjligheter och affärsmodeller som våra medlemmar och mediebranscherna i stort drar nytta av i sin utveckling. www.mediaevolution.se


INGÅNG av Media Evolution

Från negativ till positiv innebörd

S

traight to video, eller direkt till video, är ett negativt laddat begrepp filmbranschen använder för en film som inte duger för att visas på biografer.

“Direkt till internet ger alla möjlighet att sälja produkterna av sina idéer.”

I takt med att digital distribution tar över fysisk så kommer det direkta att få en betydligt mycket mer positiv innebörd. Internetbaserade plattformar kommer snart vara de viktigaste kanalerna för medieproducenter att sälja film, spel, musik och text genom. Direkt till internet ger alla möjlighet att sälja produkterna av sina idéer. Den här publikationen handlar om nya möjligheter och de nya krav som kommer med dem. Vi tipsar om tjänster de olika branscherna kan använda för att sälja sina produkter och frågar oss hur vårt skapande kommer att förändras. Bland annat skriver Christina Mohlin om hur man lyckas med webbTV och Martin Walfisz berättar om sin nya spelidé.

4 Att skapa direkt för internet 8 Så säljer du produkten av dina idéer direkt till kund 11 Från grafiktungt strategispel till webbaserad frågesport 14 4 tips till dig som vill starta en webbTV-kanal 16 iPhone-pionjärer med känsla för kulor 18 Litteratur direkt, och endast, till internet 20 Kommer litteratur, film och musik se annorlunda ut framöver? 22 Samtida modeord

Direkt till internet December 2010 Utgivare: Media Evolution Redaktör: Martin Thörnkvist martin@mediaevolution.se Form: You Us and Them


VARFÖR av Martin Thörnkvist

Att skapa direkt för internet

I

nternet och applikationerna som har internet som grund har på ett fantastiskt vis ökat möjligheterna för kreatörer att sprida och sälja produkten av sina verk. Kanalerna ökar i antal, och i takt med att de blir bättre ökar också betalningsviljan från konsumenterna. Men ett stort ansvar ligger på kreatörerna att förstå de nya kanalernas förutsättningar och kundernas nya beteenden. Alla medieformer har historiskt sett haft strukturer med grindöppnare som en kreatör måste passera för att göra verklighet av sin idé. Det har berott på att det varit få som haft tillgång till kunskapen, verktygen och pengarna som behövts för att producera film, musik, datorspel, tidningar och böcker. Så är det inte längre. Idag kan vem Grindslanten av August Malmström som helst med idéer erbjuda produkten av dem till en publik. Digitaliseringen av mediebranscherna har lett till att verktygen för att skapa har blivit billigare. Där det tidigare stod flera grindöppnare i vägen mellan skapare och konsument är det nu fritt blås. En datorspelsutvecklare kan komma på en idé, utveckla den för webben eller mobila plattformar och trycka på publicera. Omedelbart är den tillgänglig för hela världen att spela, älska och sprida. Svenska Minecraft är ett bra exempel. Spelutvecklaren Markus Persson började skapa sitt spel i maj 2009, drygt ett år senare släppte han en tidig alpha-


version på www.minecraft.net. Förutom att spela kan man där köpa det slutgiltiga spelet till ett rabatterat pris. Fem månader efter releasen köper varje dygn 5 000 personer spelet och sällar sig till den över halv miljon människor som gjort det totalt. Det är drygt 30% av det totala antalet spelare och tillsammans har de betalat 60 miljoner kronor. Nya plattformar med nya krav Samtidigt som grindarna står på glänt och kanalerna ligger öppna så ser förutsättningarna annorlunda ut. Produkterna som går direkt till internet har en annan verklighet att anpassa sig till än de som hamnade i förpackningar i butiker eller på bioduken. Antalet kronor på varje prislapp behöver vara lägre och det ska gärna finnas en del som inte kostar något alls (freemium). I gengäld är antalet potentiella kunder väldigt stort. Men i de flesta fall blir omsättningen trots allt mindre. Det ska man inte sticka under stol med och det påverkar så klart produktionsbudgetarnas storlek. Det vackra i kråksången, som kompenserar lägre omsättning, är att det inte bara är verktygen för att skapa och distributionen att nå användarna som blivit billigare. Förväntningarna på teknisk kvalitet ser också annorlunda ut. Vi har inte samma grafikkrav på ett webbspel som vi har på ett spel för Playstation. Samma lägre krav har vi på den populära spelplattformen Facebook eller när vi väljer spel i våra mobiltelefoner. Ett nytt ekosystem Att sälja direkt till internet handlar inte bara om distribution och försäljning. Det handlar i lika stor utsträckning

“Där det tidigare stod flera grindöppnare i vägen mellan skapare och konsument är det nu fritt blås direkt till internet.”


om att anpassa produktionen till den nya verkligheten. De tre hänger ihop. Billigare produktion är en förutsättning för, eller gör det i alla fall enklare, att nå lönsamhet i ett internetbaserat ”ekosystem”. Det är först när man är noggrann med att anpassa alla stegen efter de nya förutsättningarna som man kan skapa en hållbar affär för sig själv som kreatör.

Det nya ekosystemet

1. Skapa med låga kostnader 2. Marknadsför gratis 3. Bygg en nära relation till konsumenterna 4. Sälj via internetbaserade kanaler

När billiga inspelningsverktyg hamnade i händer på musiker började de skapa låtar utifrån de förutsättningarna. Genom lanseringen av Myspace 2003 fick de tillgång till en marknadsföringsplats. Samtidigt öppnade iTunes Music Store och andra musikbutiker på internet som gjorde det möjligt att också ta betalt direkt på internet. Hela den digitala värdekedjan var på plats. Möjligheterna finns där inom alla mediebranscher men det är långt ifrån alla kreatörer som utnyttjar den. Inte heller alla branscher, hela filmbranschen är ett exempel där den här utvecklingen fortfarande går långsamt. Produktionsbudgetarna är fortfarande i mångmiljonnivå, bio och DVD är de primära kanalerna för att nå ut och finansieringssystemet (Svenska Filminstitutet) kräver att man har biodistribution för att man ska få stöd. Konsekvensen är att väldigt få svenska filmer går med ekonomisk vinst och att de lägre prislapparna som internetpubliken förväntar sig känns som en skymf mot verket kreatören skapat. Något måste hända. Jag skulle vilja se ett manifest för filmskapande som passar in i ekosystemet ovan. Gärna med inspiration av hur ett gäng danska filmare i slutet av 90-talet skapade Dogma-manifestet. Tänk om ett antal filmare vågade ta täten och skapa ett antal regler för produktion av film till webben. Begränsningar som ger en faktisk möjlighet att gå med vinst på sin film.

“Den nya verkligenheten innebär fantastiska möjligheter. Men de kommer inte utan uppoffring.”


Men det ligger ett lika stort ansvar på kreatörerna att inte drömma om kontrakt som de såg ut på 90-talet och släppa tanken på att när det kontraktet väl är bärgat så väntar ett liv som mest går ut på att vara en svår konstnär som dricker champagne till frukost och åker limousine till alla festerna. Den nya verkligenheten innebär fantastiska möjligheter. Men de kommer inte utan uppoffringar. Mycket jobb och kreativitet kommer att ligga bakom varje lyckat film-, datorspels-, litteratur- eller musikprojekt även i framtiden. Man kan så att säga inte både ha den analoga kladdkakan och samtidigt äta den digitala småkakan.

Utan omväg

Nu kör vi Du som redan börjat: Fortsätt producera för internet och använd det som den nya trygga plattformen och som språngbräda till biodukar, bokhyllor, skyltfönster och arenaframträdanden. För dig som ser de traditionella kanalerna som enda vägen: Låt inte bra idéer gå till spillo. Möjligheterna är många och de är möjligheter även om du inte har massa pengar och kontakter. Som kreatörer har vi möjligheten att gå direkt till internet. Det är läge att sluta tänka på internet som en sekundär kanal som man lojt lägger till några månader efter sina traditionella kanaler.

“Man kan så att säga inte både ha den analoga kladdkakan och samtidigt äta den digitala småkakan.”

flickr.com/mikeleeorg (CC)

Kreatörer har ett ansvar Det är enkelt att beskylla stora musik- och filmbolag (när ska ni börja släppa filmer till webben samtidigt som bioduken?) för att vara kvar i en förlegad 90-talsverklighet. Att de inte fattar att folk vill lyssna och titta på internet i samma stund som ett verk släpps i någon annan kanal.


VAD av Sara Ponnert & Martin Thörnkvist

Så säljer du produkten av dina idéer direkt till kund

U

nder ganska många år har vi haft möjlighet att publicera media på internet. Texter har varit enkla att klistra in på en hemsida sedan webbtidernas begynnelse (1990). Med Myspace (2003) och Youtube (2005) blev det enkelt för vem som helst att också distribuera ljud och rörlig bild.

“tjänsterna saknade möjlighet för skaparen att ta betalt för sin webbpublicering”

Även om de här kanalerna innebar nya och fantastiska möjligheter att sprida sina verk så saknade de möjlighet för skaparen att ta betalt för sin webbpublicering. Det håller nu i rask takt på att förändras. Butiker och tjänster utvecklas ständigt. De etablerade aktörerna håller på att ställa om sina modeller från fysisk exemplarframställning till digitalt tillgängliggörande.

MUSIK

För oetablerade artister och små musikbolag går det inte att direkt ladda upp till digitala musiktjänster som Spotify eller iTunes. Däremot finns det distributörer som tunecore.com och theorchard.com där man kan ladda upp sin musik på ett ställe och få den spridd till butikerna ovan plus alla andra som finns. Distributörerna tar vanligtvis runt 20% av inkomsten från butikerna.

Mediebranscherna har kommit olika långt med att skapa möjligheter för att ta betalt för sina produkter på internet. I vissa fall finns det distributörer som ser till så att innehållet finns tillgängligt i flera dussin tjänster medan det i andra knappt ens finns någon tjänst. Det finns ingen anledning att tro att det inte, förutom kanske för spel, kommer jämnas ut. Nå sina kunder med digital distribution Många var vi som drömde om att i digitaliseringens fotspår skära bort distributionsledet. Att höja producentens marginal när en distribuerande aktör inte längre behövdes. Men i en värld där konsumenter själv vill välja hur och via vilken tjänst de konsumerar media blir det fort


ohållbart att själv ladda upp materialet till en konstant ström av nya tjänster som lanseras världen över. Distributörernas roll är därför mer relevant än på länge. Att sprida samma innehåll till många tjänster och butiker förutsätter att det finns ett standardformat eller att det enkelt kan konverteras mellan olika format. Det är möjligt när det gäller text, musik, film och tv. För litteratur och musik finns det väl utvecklade digitala distributörer som tillgängliggör innehåll på alla världens tjänster. Filmare har fortfarande en bit kvar till att se digital distribution som sitt första val men att även här börjar direkt till internet bli en väg för nya (ofta unga) filmare att både få ut sin film och att ta betalt för den. Direkt till tjänst För dataspelsutvecklare är fragmentiseringen ett bekymmer. Det går inte att utveckla ett spel som fungerar överallt, olika plattformar använder olika programmeringsspråk och hårdvaran varierar. Det innebär att man bara kan utveckla för, och därmed sälja till, en tjänst åt gången. För spelutvecklare gäller det att noga analysera vilken plattform som tjänar ens idé bäst och använder de man tror är mest lönsamma. Trenden är att man börjar utveckla för en plattform, om det börjar gå bra där så fortsätter man med andra.

FILM

De traditionella filmdistributörerna distribuerar även till digitala butiker. Vill man bara komma åt digitala kanaler så måste man kontakta tjänsterna direkt. Exempelvis kan man få upp sin film på headweb.com om man mailar dem. Då kan man även bädda in filmen (inkl betalningslösning) på sin egen sajt. Musikdistributören theorchard.com distribuerar även film till internationella butiker som iTunes, Netflix och Amazon.

LITTERATUR

De stora svenska internetbutikerna, exempelvis Adlibris och Bokus, säljer även eböcker. För att få in sina titlar där går man via distributören elib.se. De hjälper även till att konvertera böcker till rätt digitala format. Vill man sälja sina böcker på internationella tjänster som iBookstore och Amazon kan man gå via ebookit.com. Både Elib och Ebookit tar både betalt för att tillgängliggöra och behåller en avgift per sålt exemplar.


Några av plattformarna är vidareutvecklingar av existerande spelkonsoler såsom Xbox Live där spelaren laddar ner spel direkt från internet. De senaste åren har sociala nätverk vuxit fram som en av de viktigaste plattformarna för speldistribution. Facebook har en halv miljard användare och hälften av dem spelar spel på plattformen. Apples App Store och Googles Android Market har öppnat de mobila dörrarna för spelutvecklare. Mycket har hänt med tekniken sedan vi 1997 spelade Snake. Det har blivit lättare att utveckla och nu bygger telefontillverkarnas modell på att det är andra som utvecklar program till deras lurar.

SPEL

Eftersom olika speltjänster använder olika programmeringsstandard måste spelutvecklare skapa specifikt för de olika plattformarna. Utvecklingskit finns tillgänligt för nedladdning, sen är det bara att registrera sig och ladda upp sina spel. På mobilsidan är Apples iOS (developer.apple.com) och Google Android (developer.android.com) dominerade. För att nå konsoler finns Xbox Live (create.msdn.com). Sociala nätverken Facebook (developers.facebook.com) och Orkut (code.google.com/apis/orkut) har bra dokumentation om hur man utvecklar för alla deras användare.

Sälja på sin egen domän Fördelen med att sälja på sin egen sajt är att man kan behålla hela pengen som kunden betalar och att man själv “äger” kunderna. Man får deras epostadresser, vet var de bor och annan användbar information. Verktygen för det här finns att tillgå gratis. Med exempelvis publiceringsverktyget Wordpress som grund kan man skapa en egen sajt att installera en butik på. Betallösning kan exempelvis skötas genom Paypal. Vill du inte sätta en prislapp på det du skapat, om du exempelvis har blogg, kan du installera en Flattr-knapp som Flattr-användare kan trycka på för att ge dig en del av sin månatliga budget. Summering Även om det ser olika ut för de olika mediebranscherna så finns det nu inga typer av media som det inte går att sälja direkt till kunden via internet. Det är fullt möjligt att få en idé, sätta den i verket, distribuera den och sälja den. Grindöppnarna är borta.

“Det är fullt möjligt att få en idé, sätta den i verket, distribuera den och sälja den. Grindöppnarna är borta.”


INTERVJU av Martin Thörnkvist

Från grafiktungt strategispel till webbaserad frågesport

M

artin Walfisz ägnade över 10 år åt att utveckla stora strategispel på Massive Entertainment. Förra året lämnade han bolaget han själv grundat för att satsa på en ny idé.

”På Planeto vill vi göra världens bästa och världens största spel.

Nya företaget Planeto utvecklar en webbaserat frågesport som utnyttjar kraften i människors digitala sociala nätverk. – Jag längtade efter att bli riktig entreprenör igen. På Massive Entertainment ville jag göra världens bästa spel, på Planeto vill vi göra världens bästa och världens största spel. Vi har högsta möjliga ambitionsnivå, säger Martin Walfisz med ett leende. Planeto går ut på att svara på frågor, samla poäng, utföra uppdrag, upptäcka nya områden och på så sätt använda och utveckla sin egen kunskap. Martin beskriver det som en blandning av onlinespelet World of Warcraft och tv-frågesporten Vem vill bli miljonär. Man tävlar i kunskap, med och mot, vänner och främlingar.

Martin Walfisz, Planeto

Hur fick du idén till Planeto? – Jag insåg att frågesport är grundläggande spelmekanik. Det är intuitivt och roligt, alla vet vad man ska göra om man får en fråga med fyra svarsalternativ framför sig. Det passar verkligen en global massmarknad och med Planeto tar vi frågesport till helt nya nivåer.


Vad är de stora skillnaderna mellan att göra spel direkt för webben och pc-spelen ni gjorde på Massive? – På Massive var vi tvungna att vara helt klara med ett spel för att kunna börja sälja. Nu är det möjligt att använda en iterativ metodik där vi utvecklar korta steg tillsammans med spelarna. Istället för att behöva investera 100 miljoner kronor innan första spelaren sätter sig bakom kontrollen så kan vi nu börja mycket mindre och förbättra upplevelsen löpande, baserat på den feedback vi får från våra användare. – Det innebär också att vi kan ha intäkter mycket tidigare i processen och slipper ta 95% av utvecklingskostnaden innan lansering. En nackdel är dock att samtidigt som produktionen är billigare så blir upplevelsen delvis mer begränsad i början. Ni använder Facebook för att koppla ihop människor med varandra, men man spelar inte på Facebook.com. Hur kommer det sig? – För att få ut kraften i Facebooks sociala nätverk spelar det ingen roll om man är på facebook.com eller planeto.com. Webbläsaren är plattformen. Vi kände att 700 pixlar, som är maxbredd för spel på facebook.com, var en för stor begränsning. Vi vill maximera Planeto-upplevelsen och dessutom göra den så fokuserad som möjligt. Hur tjänar man pengar på webben? – Webben är en infrastruktur att jobba ovanpå. I grunden tjänar man pengar på samma sätt som i den ”vanliga världen”: erbjud något som någon är beredd att betala för. – Vår modell är att det är gratis att spela, men man kan betala för att få vissa fördelar, mekanismer som skapar värde: t ex att komma snabbare till nya nivåer, eller vir-


“Nuförtiden handlar det om att erbjuda kvalitet och att nå sina kunder genom mediebruset.”

tuella föremål som förbättrar spelupplevelsen. Planeto handlar om att utveckla sin kunskap och ständigt känna att man kommer framåt. Och en del spelare väljer att accelerera och utöka sin upplevelse genom att betala. Direkt till webben en självklarhet Martin Walfisz tror att begreppet att skapa ”direkt till webben” bara kommer vara relevant under en kort övergångsperiod. Snart kommer det vara självklart att allt som kan skapas direkt för webben verkligen gör det. Webben är en distributionskanal där alla kan nå ut till alla och hindren för att sätta sina idéer i verket blir allt mindre. – Att ett förlag eller någon annan ska bestämma om ett spel ska komma ut eller inte existerar inte längre. Webben demokratiserar all distribution. Nuförtiden handlar det om att erbjuda kvalitet och att nå sina kunder genom mediebruset.


HUR av Christina Mohlin

4 tips till dig som vill starta en webbTV-kanal

U

Många kastar sig nu in i leken. Än så länge har dock TV-kanalerna, framförallt de stora kommersiella, ett försprång när det gäller att skapa egna inkomstgenererande TV-kanaler på nätet. Detta försprång ligger i deras erfarenhet av att skapa innehåll som någon i slutändan är villig att betala för. För alla andra som vill ta möjTV på nya och flera skrämar ligheten att göra TV för webben kommer här några tankar och steg i processen. 1. Kanalens DNA och tittarnas vardag Ett vanligt misstag många företag begår när de börjar med webbTV är att de glömmer bort tittaren. De tänker mer på vad de själva vill kommunicera till marknaden, än på sina potentiella tittares intressen. Det är därför viktigt att du definierar ditt innehåll utifrån vad du kan erbjuda tittarna och på vilket sätt det är unikt. För tio år sedan talade man om att ”content is king”. Den devisen är med allt kräsnare tittare högaktuell idag. Med ett relevant och genomtänkt innehåll öppnar sig spännande kommunikationsmöjligheter med målgruppen, som kommer att uppskatta och visa lojalitet till kvalitativa, relevanta program gjorda just för dem.

flickr.com/bendodson (CC)

nder det andra kvartalet 2010 tittade 4,3 miljoner svenskar mellan 15-74 år någon gång på webbTV. Det råder ingen tvekan om att vi står inför ett paradigmskifte i hur och var vi tittar på TV.


2. Vilken affärsmodell passar bäst? Det finns en mängd affärsmodeller att överväga för webbTV: traditionell annonsfinansiering, annonsfinansierade program, pay-per-views och abonnemang för att nämna några. WebbTV i kombination med e-handel (shopTV) har visat sig vara en magisk kombination som kan öka konverteringen med nästan 2%. Genom redaktionella program, produktfilmer och klickbara lager ovan på webbTV-programmet skapas nya förutsättningar för e-handel. 3. Vilken mjukvara löser dina behov? För att kunna tjäna pengar på webbTV måste du ha en teknisk plattform som ger dig möjligheter att både bygga varumärke, testa och genomföra olika affärsmodeller samt implementera ett annonssystem. Leta efter en plattform som erbjuder lösningar på tvären av olika skärmar (dator, mobiltelefon och surfplatta). 4. Syns du inte finns du inte Det är ytterst få som lyckas attrahera de riktigt stora tittarsiffrorna – snarare går trenden mot mindre, nischade kanaler. Många gör misstaget att lansera webbTV och sedan tro att tittarna ska hitta till just deras webbTV-kanal av sig själva. Det kommer inte att hända. Du måste aktivt bearbeta marknaden – kontinuerligt. Det kan ske genom traditionell marknadsföring, strategiska samarbeten, sociala medier, pr eller genom att utnyttja bloggarnas maktställning till din fördel. Christina Mohlin är webbTV-strateg på This Zentury som hjälper företag att starta egna webbTV-kanaler. En längre version av texten hittar du här: bit.ly/4tvrad

“4,3 miljoner av svenskarna mellan 15-74 år tittar varje månad någon gång på webbTV”


INTERVJU av Martin Thörnkvist

iPhone-pionjärer med känsla för kulor

L

abyrinth, Touchgrind, Foosball och Sway. Låter titlarna bekanta? Spelar du spel på din mobiltelefon är chansen stor att du spelat något av Malmöbaserade Illusion Labs skapelser. För tre år sedan sade Andreas Alptun och Carl Loodberg upp sig från TAT för att starta Illusion Labs. Inledningsvis konslutade de åt andra men tröttnade snart på all tid de var tvungna att lägga på juridik och mellanchefer för att i slutändan bara behålla 10% av intäkterna. Nu säljer Illusion Labs alla sina spel direkt till slutkonsumenter som har iPhone, iPad och Androidtelefoner och behåller 70% av intäkterna. Vad gjorde att ni valde att jobba direkt till mobiler? Andreas Alptun, Illusion Labs – Vi köpte den första iPhonen när den släpptes i USA 2007 och blev nyfikna på vad man kunde göra med den. Vi rotade i mjukvarans “Skicklighet, timing förutsättningar och tittade på vilka tekniska egenskaper och tur har varit vårt den hade. Vi lyckades koppla ihop den inbyggda accelerometern med det grafiska gränssnittet i en prototyp recept.” där vi fick en kula att rulla när man vinklade telefonen. Det mynnade ut i vårt första spel, en digital version av det klassiska labyrintspelet, berättar Andreas Alptun. Detta var innan Apple tillät programmerare att skapa egna applikationer. Men utvecklare hade hackat ( jailbreakat) iPhonen och skapat en egen plattform för att distribuera och sälja applikationer. – Vi lade upp en gratisversion av Labyrinth och lät de


som gillade spelet köpa en registrering som låste upp applikationens alla banor. Då började pengarna genast rulla in. När App Store skulle öppnas ringde Apple: – Vi var lite oroliga att vi var brända för att vi använde den hackade plattformen. Men de sa att de gillade vårt spel och undrade om vi ville sälja det genom App Store istället. Vid den här tiden fanns det få spel och bara en handfull applikationer som var riktigt bra. Labyrinth var det första spelet för iPhone som någon tjänade pengar på. Betalversionerna av Illusion Labs spel har nu laddats ner tre miljoner gånger för mellan 14 och 38 kronor styck. Vad är receptet för att hamna på topplistorna? – Gör något unikt. Ha en innovativ idé och genomför den snyggt och polerat. Folk kommer snacka om den och spelet sprids viralt. Vi har testat att göra marknadsföring för 100 000 kronor, det funkar inget vidare. För oss är möjligheten att göra reklam för våra nya spel i de gamla väldigt bra. Det innebär att vi enkelt kan nå nöjda kunder med nya produkter. Skicklighet, timing och tur har varit vårt recept. Direkt till internet, är det en möjlighet för alla? – Absolut. Att publicera och sälja direkt till internet är framtiden. Om 10 år kommer man inte att köpa dataspel i fysiska butiker. All digital media kommer finnas på nätet. Igen, har man en bra och unik idé så kommer människor att gilla den och skicka den vidare till sina vänner.

“Gör något unikt. Ha en innovativ idé och genomför den snyggt och polerat.”


CASE av Malin Norlander

Litteratur direkt, och endast, till internet

E

fter många år inom den grafiska branschen, och med ett stort intresse för både text och bild, hade vår lust att starta bokförlag länge funnits. Men tryckkostnader, upplagehantering och arbetet kring den fysiska distributionen avskräckte. I våras började våra planer kring ett ebokförlag att gro. – Om vi skapade ett nätbaserat bokförlag, med ehandel för nerladdningsbara eböcker, kunde vi hantera både utgivning och försäljning själva. Tanken lockade. Möjligheten Vi insåg att eboksläsandet ännu inte fått något större genomslag i Sverige, men med tanke på utvecklingen utomlands fann vi det inte alltför omöjligt att det skulle kunna sätta fart även här. Det var i alla fall värt ett försök.

Pupill förlag

Affärsidén är att ha en bred, kvalitativ utgivning, med fokus på kortare texter, för nerladdning till digitala enheter, med priser baserade på varje boks omfång och innehåll. Vår billigaste bok just nu är en kortnovell för fem kronor och den dyraste en omfattande fotoillustrerad reseskildring från Afrika för femtio kronor. Prissättning Vi har förhållandevis låga priser, men vi anser att det är ett skäligt pris för en ebok. Vi har inga kostnader för tryck

“Man kan inte ta hundra spänn för en kort diktsamling eller en novell i eboksformat.”


och våra billigaste böcker är väldigt korta. Man kan inte ta hundra spänn för en kort diktsamling eller en novell i eboksformat. Dessutom hoppas vi att folk ska köpa våra böcker på samma sätt som man köper en applikation. Det är inte så dyrt, man blir intresserad och man slår till. Utan att det behöver påverka ens ekonomi. Det gör också att man vågar utforska litteratur som man annars aldrig skulle lägga pengar på. I dagsläget, tre månader efter start, har vi cirka trettio titlar, flera av dem noveller och kortare poesisamlingar. Vissa genrer gapar fortfarande tomma, men målsättningen är att ha en välfylld sajt den dag digital läsning slår igenom på allvar. I samband med starten av sajten började vi få in manus utifrån. Samarbeten och räckvidd Vi har precis inlett ett samarbete med Sluggerfilm för att tillsammans med dem utveckla interaktiva och animerade eböcker, i första hand för barn. Vi hoppas i framtiden även kunna erbjuda film, ljud och bildfiler, samt engelskspråkig litteratur. Vissa titlar distribuerar vi via Elib. På så sätt får vi ut våra böcker till nätbokhandlar och bibliotek. Vi utvecklar också bokapplikationer för direkt nerladdning via Apples App Store. Det öppnar upp marknaden, ju fler ställen man kan hitta våra böcker på, desto bättre.

Malin Norlander är redaktör, formansvarig och ansvarig utgivare på Pupill förlag, ett nystartat bokförlag som bara ger ut eböcker.

“Ju fler ställen man kan hitta våra böcker på, desto bättre.”


HUR av Martin Thörnkvist

Kommer litteratur, film och musik se annorlunda ut framöver?

H

ur påverkas sätten vi skapar på när teknik och beteendemönster utvecklas? För att gräva djupare ställde vi några frågor till tre medieproducenter med olika uttryckssätt som sin expertis. Camilla Malmberg är filmproducent och arrangör av dokumentärfilmsklubben Doc Lounge, Thomas Andersson driver bokförlaget Rámus och arrangerar litteraturklubben Stanza, Stellan Colt är musiker och driver produktionsbolaget Sonic Branding. Förändras medieproduktion när möjligheten att sälja direkt till sina fans via webben ökar? Camilla: Jag tror absolut att formaten kommer förändras, bli mer produktspecifika och anpassade till de nya fönster som exempelvis internet erbjuder. Thomas: Jag tror att snabbare och kortare textformer kommer tvingas fram. Men jag tror på två splittrade spår, en ny textform kanske uppstår, medan en annan gren kommer att accentuera långsamheten. Stellan: Jag är förvånad över hur artister och band fortfarande hänger så krampaktigt kvar i albumformatet. Helt klart är att framtidens artister kommer ge ut och sprida sina alster mer konceptuellt. Jag tror också på ett jämt flöde av material som gör att fansen blir mer trogna. Camilla: Med digitaliseringen blir distributionsledet tightare och snabbare. Jag tror på ökad tillgänglighet utanför biografsystemet. Publiken kommer få större inflytande och med ett ökat intresse följer nya inkomstbringande produktmöjligheter och tjänster.

Camilla, Thomas & Stellan


Hur tillgodoser ni konsumenternas nya behov i era produktioner? Camilla: Filmpubliken är kräsna konsumenter med krav på kvalitet och samtidigt komfort och mervärde. Jag försöker vara så konsumentorienterad som det bara går. Integration med publik, mervärde och överraskningsmoment är viktiga ingredienser. Att uppmuntra till publikpåverkan är A och O liksom att minska avståndet mellan filmare och konsument. Publiken ska känna för mina projekt.

“Integration med publik, mervärde och överraskningsmoment är viktiga ingredienser”

Thomas: Vi har igång ett projekt med Medea som just nu inne i en teknisk fas. Det är ett steg för att känna av om det finns ett behov, och vad vi kan göra för att tillgodose detta. Jag är helt och fullt övertygad om att så kallad kvalitetslitteratur kan förändras och kanske till och med säga något nytt med hjälp av den tekniska utvecklingen. Litteraturen är trög, men också det har sin funktion.

“Litteraturen är trög, men också det har sin funktion”

Stellan: Vi hoppar över mellanleden som fortfarande gör allt efter gamla beprövade mönster. Den entusiasmen som man själv förmedlar kommer alltid göra avtryck hos kunderna. Vi kommer utveckla betalningsmodellerna och göra det möjligt för kunderna att ha individuella priser beroende på hur mycket de köper, plus att de kan känna att dom påverkar musiken.

“Jag tror på ett jämt flöde av material som gör att fansen blir mer trogna”

Camilla: Exempelvis har vi valt att processa ett pågående långfilmsprojekt med parallella kortfilmsproduktioner av överblivet material och göra utställningar av manus, kortfilmerna och installationer för att bygga upp en engagerad publik och fans till filmen som komma skall.


ORDLISTA av Media Evolution

Samtida modeord Digitalisering Övergången från analogt baserade produktionsverktyg och distributionskanaler till digitala diton. Med konsekvensen att verktygen blir billigare att köpa och att produkterna man skapar kan spridas snabbare och vidare. Internet Ett globalt nätverk som kopplar ihop nätverk och datorer med varandra. I det här nätverket kan vi skicka epost, surfa på world wide webb och så vidare. Streaming Ett sätt att konsumera media på som bygger på att musik, film och så vidare finns lagrat på någon annans dator eller server än ens egen. Istället för att ladda ner ett musikstycke till sin dator så kan uppspelningen exempelvis ske från Spotifys servrar. Viral spridning När en film, spel eller annat sprids mellan användare utan att producenten är den som sprider. Bygger på att producenten gör sitt verk tillgängligt för andra att sprida och har skapat något som är tillräckligt unikt eller roligt för att någon annan ska tycka det är värt att frivilligt sprida i sitt nätverk. Eftersom spridningen genereras av många källor oberoende av varandra har den potential att få en explosionsartad utveckling.


Om publikationen Den här omvärldspublikationen består av texter som tidigare publicerats på www. mediaevolution.se. Idén är att paketera om vår regelbundna omvärldsbevakning i fokuserade djupdykningar inom ämnen vi ser behov av att förstå i mediebranscherna. Vi använder bit.ly-länkar för att tipsa om vidare läsning på webben. De är enkla för dig att skriva in direkt i en webbläsare och tar dig vidare till den riktiga adressen. Direkt till internet är utgiven med Creative Commons-licensen by-nc-sa. Läs mer på creativecommons.se

Kontakta Media Evolution info@mediaevolution.se 0737-57 71 06 (Petra Berggren) Media Evolution Anckargripsgatan 3 211 19 Malmö mediaevolution.se twitter.com/mediaev facebook.com/mediaevolution


www.mediaevolution.se


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.