APP APP APP APP APP - vad man ska t채nka p책 n채r man skapar en app till mobiltelefoner
en guide i fickformat fr책n Media Evolution
Media Evolution Den här publikationen ges ut av medieklustret Media Evolution. Vi jobbar för att stärka tillväxten i mediebranscherna i södra Sverige. Genom omvärldsbevakning, som är ett av våra insatsområden, bevakar vi vad som händer i mediebranscherna ur ett globalt perspektiv. Därefter lyfter vi fram möjligheter och affärsmodeller som våra medlemmar och mediebranscherna i stort drar nytta av i sin utveckling. www.mediaevolution.se
LEDARE av Media Evolution
Svar på app-frågorna
A
ppar är den nya webbsidan. Alla vill ha en. Vi får väldigt många frågor om hur det funkar att skapa en app, vad man ska tänka på och vem man ska vända sig till för att skapa en.
” vi har valt att begränsa oss till appar för mobiltelefoner”
I den här publikationen rätar vi ut frågetecknen kring appar. Programmeraren Anders Mårtensson berättar i fyra steg hur det går till att skapa en app. Tomas de Souza skriver om vikten av att tänka efter och analysera sin marknad före man sätter igång. Aaron Watkins skriver om hur man med marknadsföring tränger genom det stora bruset när man väl skapat sin app. App-begreppet är väldigt brett och kan användas på program som installeras på allt från datorer till surfplattor och sociala nätverk. Vi har valt att här begränsa oss till appar för mobiltelefoner.
4 När apparna tog över världen 6 App-hysteri & företagsutveckling 8 Att tjäna pengar på appar 10 Alla vill ha en app, så här skapar man en 14 En mobil webbapp för alla plattformar 16 The art of marketing an app 18 90 marknader i en lansering 20 Tio tips för dig som ska beställa en app 22 Apputvecklare 24 Trender i appindustrin 26 Samtida modeord
App app app app app Juni 2011
Utgivare: Media Evolution Redaktörer: Sara Ponnert och Martin Thörnkvist martin@mediaevolution.se Form: You Us and Them
VAD av Martin Thörnkvist
När apparna tog över världen
Innan iPhone var mobiltelefontillverkarnas strategi att lansera en mobilmodell för varje typ av användare. En för den som gillar musik, en för den som gillar att fotografera, en för de som såg sina telefon som en modeaccessoar och så vidare. Alla med specialfunktioner för att attrahera sin målgrupp. Istället för att lansera ännu en nischtelefon så lanserade Apple en skärm med en meny som användaren själv basar över Vägg med appar men möjlighet att anpassa enligt sina egna önskemål. Ett halvår senare öppnade man för utvecklare att tillgängligöra sina egna appar i App Store. Vad är en app App är förkortning på applikation, det vill säga ett program. I det här sammanhanget är det program man installerar på sin mobiltelefon eller surfplatta vi diskuterar. Det kan vara allt från spel och annan underhållning till kommunikationsverktyg, platsbaserade tjänster och rena varumärkesbyggare. Appar att ladda ner till telefoner fanns långt tidigare än Apples App Store, men det var i lanserandet av den och möjligheten för utvecklare att sälja sina kreationer direkt i mobilerna som den stora nedladdningsfesten av appar satte igång.
flickr.com/brendanlim (CC)
Sedan Apple lanserade sin iPhone 2007 har mobiltelefonimarknaden inte varit sig lik. Appar, utvecklarverktyg och marknadsplatser för appar är samtalsämnena istället för megapixlar, gigabyte och millimetrar.
Plattformar Appar som utvecklas, installeras och inte körs i en webbläsare måste vara utvecklade specifikt för det operativsystemet. Vissa hårdvarutillverkare har sina egna operativsystem som RIM (Blackberry OS) och Apple (iOS). Till det kommer operativsystem från mjukvaruleverantörer som Google (Android) och Microsoft (Windows) som andra mobiltelefontillverkare använder. Till det här kommer att alla aktörer har sina egna marknadsplatser: Android Market, Apple App Store, Nokias Ovi Store, RIMs App World, Microsoft Marketplace, Sony Ericssons Play Now, Samsung Apps och så vidare. Standarddealen är att utvecklaren behåller 70 % av intäkten vid försäljning och marknadsplatsen 30 %. Genomslag Förra året laddades det ner 5 miljarder appar till mobiltelefoner med en beräknad omsättning på ungefär lika många dollar. Analysbyrån Gartner spår att omsättningen 2011 blir tre gånger så stor för att 2014 vara en marknad på 185 miljarder dollar. Android är största plattformen vad gäller antalet telefoner. Till iOS finns det flest appar och betalningsviljan är högre. Nio av tio appar som laddades ner förra året var genom Apples App Store. Möjligheterna för utvecklare och varumärken är oändliga. Med den stora floran aktörer och den enorma konkurrensen gör det viktigt att ha sin strategi och analys klar innan man sätter igång och skapar sin egen app.
”Möjligheterna för utvecklare och varumärken är oändliga”
VARFÖR / VARFÖR INTE av Andreas Granfeldt
App-hysteri & företagsutveckling
E
n av de vanligaste frågorna det sista året har varit, ”Hur tjänar man pengar på appar?” ”Hur ser ’business-caset’ ut?” Som om det fanns ett enda. Frågan är egentligen omöjlig att besvara, och ur mitt perspektiv är den irrelevant. Det intressanta är att först svara på företagets grundläggande frågor kring; varför, hur, vad, var, för vem och till vilken nytta – och vilka affärsmål som ska uppnås. Om lösningen sedan är en griffeltavla eller en grytlapp med QR-kod är den för mig lika relevant som vilken ny teknik som helst. Låt oss därför ta ett steg tillbaka, och låt mig för en stund erbjuda ett alternativt perspektiv på det digitala medielandskapet – managementperspektivet. Företaget framför appen Frågan är inte hur man tjänar pengar på appar, utan vad ni som företag har att tjäna på en app. Och vilka av dessa som bäst stöder era affärsmål. Ytterst handlar det om företagsutveckling i en ny kontext. Problemet är att vi i det digitala medielandskapet verkar glömma bort att tänka i termer som företagsutveckling och affärsmål. Många sveps istället med av ”hypen” – eftersom ”alla andra gör det”. De senaste tjugo åren har vi upplevt några omtumlande utvecklingsresor bland annat drivet av den ökande globaliseringen samt den tekniska och digitala utvecklingen. Men fortfarande är plus alltid plus, och minus alltid minus. Att driva företag handlar i grund och botten om att samla fler plus än minus. Alldeles oavsett om det kallas för ”den nya ekonomin” eller ”gratisekonomin”. Det finns egentligen inget grundläggande nytt, och det finns inget som är gratis. Det
”Att ständigt utvärdera, utmana och utveckla affärsmodellen är idag lika viktigt och nödvändigt som att utveckla produkten.”
I den digitala eran ser jag att många företag arbetar på tok för lite med att också utmana och utveckla företagets affärsmoSamla mer plus än minus dell och organisering. Företag är alldeles för fokuserade på sina produkter och tjänster. Att ständigt utvärdera, utmana och utveckla affärsmodellen är idag lika viktigt och nödvändigt som att utveckla produkten. Det bolag som vill vinna i sin bransch framöver arbetar lika mycket med att utveckla nya affärsmodeller och nya affärsutrymmen, sitt varför och hur som att utveckla nya produkter och tjänster (vad). Det kräver dock helt nya sätt att arbeta på, nya tankar, och det påverkar hela företaget. Välj eller välj bort Dagens, och morgondagens, närvaro på ”nätet” smälter än mer samman med våra dagliga vanor och sysslor. De digitala kanalerna smälter samman och samverkar sömlöst med varandra. Och våra val som företag att kommunicera, marknadsföra och sälja vårt budskap och produkter ökar mångfalt i komplexitet. Då gäller det att kunna välja och att välja bort efter en plan som stöder de övergripande affärsmålen – alldeles oavsett om det är en App eller något annat. Anders Granfeldt arbetar som managementkonsult på HiQ med att hjälpa företag med dess strategiska utveckling och affär.
flickr.com/celera (CC)
gäller för närvaron på internet också. Fortfarande är det människor som arbetar tillsammans med andra människor för att hitta andra människor som uppskattar företagets existens och dess produkter eller tjänster.
HUR av Tomas de Souza
Att tjäna pengar på appar
A
lla vill med på tåget och tjäna pengar på fina små program som förbättrar vardagen för sina användare. Det finns dock ett utbrett missförstånd kring den ekonomiska potentialen i att lansera en app. Om man är i Apples App Store för att tjäna pengar på appen finns det anledning att räkna både en och två gånger. Om vi gör ett antagande att det finns 500 Ladda upp till App Store? 000 iPhones på den svenska marknaden och att var tjugonde användare skulle köpa just din app, kan vi få följande resultat: Fantastisk app: 7 kr Apples andel (30%): 2,10 kr Intäkt per app: 4,90 kr Intäkt total för försäljning till 25 000 appar: 122 500 kr Därtill kommer Skatteverkets tveksamhet i frågan om intäkterna från appar är momsbelagd eller ej, så än så länge bör man räkna med att 20% av intäkten skall betalas i skatt. Då återstår endast 98 000 kr Där har vi potentialen för en 7 kronors-app på den svenska marknaden, förutsatt att du kan attrahera en tjugondel av marknaden. Summan överensstämmer ganska väl med utvecklingskostnaden för en medelavancerad app om du går till ett kostnadseffektivt produktionsbolag. I augusti skrev Aaron Shapiro en artikel för Fast Company där han flaggar för en ”app-bubbla”. Han hänvisar till Apples egna siffror på att app-utvecklare världen över vid det tillfället fått utbetalningar på motsvarande 1 miljard ame-
rikanska dollar. En stor summa, men medianersättningen från Apple till en ägare av en app är vid detta tillfälle 682 dollar per år, motsvarande ca 4500 svenska kronor. För den som gjort sin hemläxa och räknat på försäljningspotentialen blir kontentan ganska snart att produktionskostnaden måste sänkas. Om ekonomisk vinst är det enda incitamentet för att utveckla en app kommer det på sikt göra det till en omöjlig produkt för oss att leverera till våra kunder. Tänk så här Så vad är lösningen? Ett sätt är såklart att satsa på en internationell marknad, men det passar inte alla typer av verksamheter. Ett annat sätt är att väva in kompletterande incitament i ekvationen. Om appen bidrar med positiv PR och varumärkesbyggande till er verksamhet kanske det kan vara tillräckligt för att lägga det i marknadsbudgeten istället för försäljningsbudgeten? Den PR-mässiga effekten av att släppa en app minskar dock för varje dag som går och varumärkesbyggandet kan vara svårt att mäta i faktisk effekt per investerad krona. Appen måste jobba för er på samma sätt som er webbplats eller annan digital kommunikation gör. Den måste generera affärer. Särskilt som den antagligen inte kommer bli en bra affär i sig själv. Om vi kan skapa en app som klarar det, då kan också utvecklingen få kosta betydligt mer, men annars kan en mobil version av din webbplats vara rätt lösning.
Tomas de Souza är vd på webbstrategibyrån Good Old i Malmö.
”Det finns dock ett utbrett missförstånd kring den ekonomiska potentialen i att lansera en app.”
HUR av Anders Mårtensson
Alla vill ha en app, så här skapar man en
K
illen som tankade bredvid frågade vad jag jobbade med. App- och spelutveckling sa jag. Han sa att han ville ha en egen app, han var snickare. Han visste inte vad han skulle ha den till, men han ville ha en. Någon som känner igen sig i slutet av 90-talet när alla ville ha en hemsida? Med facit i hand vet vi att hemsidor är här för att stanna. Anders Mårtensson
Men, hur gör man en bra app och varför tar det inte tre dagar att skriva en app? Här är en historia i fyra delar som beskriver vad en utvecklare behöver göra för att skapa en app. Del 1 – kasta 99,9% av det du tror du behöver Förarbetet tar lång tid, och är kanske det viktigaste och det svåraste (om man bortser från det tekniska). Ofta vill man få in så många finesser som möjligt. Det är sällan det som är bäst. Bra design är att säga nej till 1000 saker, inte att säga ja till 1000 saker. Inte 100 heller, kanske inte ens 10. En finess, det är där vi vill hamna, om det går. Det är viktigt att fokusera på de finesser som är grunden i appen, och strunta i resten. Gör man det kan man lägga fokus på att göra de få man har till världens bästa. Har man väldigt många finesser så kommer kvalitén att bli lidande och appen kommer bli svår att använda. En bra app ska nästan kännas ”för simpel”, då är den lagom komplicerad.
Del 2 – designa utifrån begränsningarna Många tror att det är ungefär samma sak att göra en app som att göra en webbsida. En webbsida och en app skiljer sig avsevärt från varandra. En mobiltelefon har avsevärt mindre skärm än en dator, oftast långsammare uppkoppling, långsammare processor och mindre minne. Den mindre skärmen gör att man måste från början designa efter skärmstorleken. Det gör att man får plats med färre saker på skärmen samtidigt. Att man trycker med sina feta fingrar på skärmen gör att man får mycket sämre precision, vilket inte gör saken lättare. Helst ska man kunna utföra den viktigaste finessen med endast en knapptryckning. Eller två, färre är alltid bättre. Att navigera till en undersida räknas som en knapptryckning, då är man uppe i två redan. Helst ska det räcka med 1) att starta appen, 2) att trycka på en knapp för att göra det man vill och 3) stänga ner appen. Kombinerar man dessa krav, anpassa efter den lilla skärmstorleken, hålla nere antalet undersidor och hålla nere antalet knapptryckningar som behövs, så inser man snart att det inte tar en kvart att designa en app som ska vara lättanvänd och ändå innehålla allt man vill. Inte heller en dag räcker, kanske inte ens en vecka. Del 3 – koda, koda, koda! När en övergripande design är klar är det dags att börja med det tekniska, själva programmeringen. Att sätta upp ett projekt går ganska snabbt, och att fixa grunderna går också oftast ganska snabbt.
“Androids vara eller icke-vara är för många användare en smaksak. Som utvecklare väljer jag i alla lägen att utveckla för iPhone före Android, om jag får.”
Rätt så snart gör de tekniska begränsningarna sig påminda. Använder man för mycket av det väldigt begränsade minnet så kommer appen att stängas ner av systemet helt enkelt. När det mesta är på plats så märker man att saker och ting börjar ta för lång tid. Det är viktigt att det går snabbt. Väldigt ofta använder man en app mindre än en minut åt gången. Starta kamera-appen, ta en bild, stänga ner appen.
En bra app ska starta snabbt, vara snabb och enkel att använda, utföra de saker man vill åstadkomma, och samtidigt vara snygg och snabb att ladda ner. En ekvation man inte löser på en dag direkt.
flickr.com/fanagt (CC)
När det mesta är på plats så märker man att saker och ting börjar ta för lång tid. Det är viktigt att det går snabbt. Väldigt ofta använder man en app mindre än en minut åt gången. Starta kamera-appen, ta en bild, stänga ner appen.
Ett steg i taget
Del 4 – testa testa testa! En vältestad app är en väl fungerande app. Det finns några få iPhone-modeller. De skiljer sig inte så mycket åt. Skärmens storlek och upplösning är densamma (förutom för iPhone 4, den har dubbelt så hög upplösning). Det gör att det är relativt enkelt att skriva appar som fungerar väl på samtliga modeller. Det är realistiskt tidsmässigt att köpa in och testa på samtliga modeller, det vill säga det är realistiskt och kostnadseffektivt. Att programmera för enbart en modell är såklart det enk-
laste, men fyra varianter är inte så illa. Så är det dock inte på Android. Android-telefoner kan ha olika skärmstorlek, olika upplösningar, olika mycket minne, snabbare eller långsammare processor, bete sig olika beroende på hur tillverkaren har valt att tolka specifikationen osv. Alla de här vaVad kostar den app, det vill riablerna gör det besvärligt att utveckla säga hur lång tid tar det? för Android. Hur kan man garantera att En enklare app, som till exempel Blockappen ska fungera på samtliga modeller? ets, tar uppskattningsvis cirka fyra Det kan man inte. veckor att göra för en person. Ett spel, Androids vara eller icke-vara är för många användare en smaksak. Som utvecklare väljer jag i alla lägen att utveckla för iPhone före Android, om jag får. Det får jag inte alltid. Framtiden Man förväntar sig numera allt oftare att det finns en app för ett visst ändamål. Alla webbsidor som utför tjänster förväntas snart ha en motsvarande app också. Det är besvärligt att surfa på sin mobiltelefon. Har man tillgång till en dator väljer man den före telefonen. Såvida det inte finns en bra app som är bättre än dess motsvarighet på webben. En app som anpassar innehållet efter mobilen.
som exempelvis Angry Birds, tar kanske tre till sex månader att göra. Räkna med normalt konsultarvode så vet ni ungefär vad det hamnar på. Man kan testa att skriva ner varenda funktion och knapp som finns med så detaljerat som möjligt. Det blir garanterat en imponerande lista. Analyserar man en app på det viset får man bara med toppen på isberget. Det som sker bakom kulisserna är oftast 90% av all kod. Det behövs garanterat också åtskilliga iterationer av design och funktionalitet innan man har hittat rätt. Ofta vet man inte om det är rätt förrän man har provat det. En bra app tar tid att göra.
Alla vill ha en app. Anders Mårtensson arbetar som app-programmerare på Mandelform Studios och har många års erfarenhet från Illusions Labs.
HUR av Peter Svensson
En mobil webbapp för alla plattformar
M
obila appar är lika hett idag som webbsidor var för femton år sedan. Alla, precis alla, måste ha en app, oavsett nytta. Det har lett till att behovet av kompetens inom app-byggande ökar enormt.
Vad som är intressant är att alla moderna mobila plattformar utom en (Windows Mobile) sedan länge använder samma typ av mobil webbläsare, Webkit. Detta innebär att en applikation som skrivs inuti i webbsida, i JavaScript, HTML och CSS, kan köras med mindre modifikationer på i stort sett alla mobila plattformar. De moderna mobila webkit-webbläsarna En app till alla telefoner är dessutom oftast HTML5 kompatibla. De har då bland annat tillgång till en WebSQL-databas i browsern och en sak som kallas ”cache manifest”. Med hjälp av WebSQL kan program skrivna i JavaScript spara data som sedan kan användas när internet inte är tillgängligt, vilket är kritiskt för en mobil applikation. Cache manifest är en relaterad funktion som låter webbsidan där programmet ligger beskriva vilka filer som skall lagras lokalt på mobilen. Man brukar lagra bilder, HTML, CSS och JavaScript-filer och hämta allt annat från servern. När mobilen sedan faller av nätet och användaren vill starta eller öppna webbsidan (kanske från ett bokmärka i den mobila webbläsaren), så går det alldeles
flickr.com/jedisthlm (CC)
Kostnaderna för att utveckla en app som skall kunna köras på flera olika plattformar blir dock stora då utvecklingsmetoderna (och språken) skiljer sig åt markant.
utmärkt, eftersom den är automatiskt sparad. Tillsammans med WebSQL gör det att webbsidor kan fungera som riktiga applikationer. Fördelarna Så utveckling av mobila webbappar har ett antal olika fördelar framför att utveckla varje version av applikationen separat: Utvecklings- och underhållskostnaderna sjunker radikalt Uppdatering av applikationen kan ske enkelt genom att uppdatera filer på servern den hämtades från Man kringgår forcerad distribution (och eventuellt godkännande) via en specifik app-store Hela eller delar av applikationen kan användas i en vanlig webbläsare Nackdelarna Vissa saker har en mobil webbapp fortfarande problem med, såsom 3D grafik, filhantering, tillgång till adressboken, ta bilder med mera. Det finns dock vägar runt detta. Appcelerator (betaltjänst) och Phonegap (gratis) är två utvecklingsverktyg som låter dig skriva en webbapp på ovan beskrivna sätt, men även få tillgång till JavaScriptAPIer för accelerometer, adressbok, kamera och mycket mer. När webappen sedan kompileras till en av (eller samtliga) de tillgängliga mobila plattformarna, skapas en ”native” app för den plattformen och man får så att säga båda ha kakan och äta den. Peter Svensson är programmerare på egna byrån Greener Grass Web Design
”det gör att webbsidor kan fungera som riktiga applikationer”
VAD av Aaron Watkins
The art of marketing an app
S
tart by finding your niche. Does your app have mass-market appeal, or is there a specific group of people you are trying to reach? What age are they? What types of websites, magazine, and newspaper articles do they read? This is useful not only in determining what to expect from your sales, but also what types of influencers you will need to reach out to. It is also important to take a look at your Aaron Watkins competition. How much market share have they taken up already? Generally, when it comes to competition, you have three ways to establish dominance, price, features, and quality. Establish Your Presence Your app is a brand, and every brand needs a brand identity. You name, your icon or logo, your app description, these are all aspects of your brand identity that will help the consumer decide if they want to be a user of your product. Your app name is the primary search term that people will use to find it. Avoid words that are easily misspelled, and/or make sure common variations are included in your keywords as to still show up. The Power of PR The most straightforward coverage is the app review, a basic review of your application for the sake of giving people information. When sending information to someone reviewing your app, make sure you give him or
her everything they need to make a full review. Screenshots, description, links and relevant bits of information the average person may not know. In the end, PR is about relationships, and relationships take time and effort to build. Reach out to anyone you know that may have friends that are in the media, get an introduction if you can. Often it is best to hire the services of a PR agency like Appency that has experience and relationships in the app space. Social Media Marketing While there are a million sites that call themselves social media, the social media sites that are most important for app marketing are generally Twitter, Facebook, LinkedIn, and YouTube. This does not mean every app should have all of these, each one should be looked at in turn and a decision must be made regarding the appropriateness of the network for the app you are promoting. Advertising Not all sales from an ad are tracked. During an ad buy, you have to know your baseline, and see the total lift on the app, not just the tracked sales. Advertising is about building your brand as much as direct sales. Brand impression takes a while. Your first impression will help strengthen their brand recognition for your app later. When users see the impression again in another spot they are that much more likely to buy it. Aaron Watkins är grundare till Appency, en pr-byrå i San Francisco som är specialister på app-marknadsföring.
“you have three ways to establish dominance, price, features, and quality.”
HUR av Björn Jeffery
90 marknader i en lansering
N
är Bonnier utforskade nya affärssegment föddes Brickmark ur en enkel insikt. Det är lättare att uppfinna en ny produkt i ett framgångsrikt segment än att uppbringa en betalningsvilja i ett segment där det inte finns någon. Men med nya produkter kommer också nya spelregler och ekosystem. Där har medieföretag inte nödvändigtvis samma roll som tidigare. Vi har valt att acceptera, uppskatta och utnyttja detta faktum - istället för att hålla emot. Oräkneliga artiklar har skrivits om medieföretag över hela världen som känner sig orättvist behandlade och åsidosatta av de nya teknikföretagen som nu sätter agendan. Apple, Google och Facebook, ibland några fler. Brickmark tar sig an dessa från en annan vinkel. Vi utvecklar produkter och tjänster som spelar med de här ekosystemen från början. Vi accepterar beroendet som det medför eftersom möjligheterna att skapa något med dem är så mycket större än vad vi någonsin haft själva. Men det kräver att vi förändrar produkten i grunden, vilket är precis vad vi har gjort. Global marknad När vi släpper en digital leksak i AppStore säljer vi i samma sekund på över 90 marknader samtidigt. Fascinerande som kuriosa, men också en central förutsättning för vår produktutveckling. Vad kan vi skapa som drar nytta av detta faktum? Vad kan vi sälja på 90 marknader som fortfarande känns relevant och viktigt? Det svenska medieföretag traditionellt sett har skapat, artiklar på svenska, skalar av förklarliga skäl inte så bra. Hur hittar man då dessa produkter?
”En central insikt var pekskärmens betydelse i mediekonsumtion framöver”
Toca Boca gör uteslutande produkter som fungerar globalt. Vår produkt- och konceptutvecklingsprocess är designad för att sålla fram de idéerna som har potential att göra det. Vi använder väldigt lite språk och tal, enkla och barnvänliga gränssnitt byggda kring symboler och teman som förekommer i hela världen. Och vi kan ta betalt för dem på ett enkelt sätt eftersom Apple tillhandahåller en smidig betalningsprocess som konsumenter känner sig bekväma med. När andra sätter spelreglerna för hur affärerna går till gäller det att vara snabb och anpassningsbar gällande produktvalet. Är man det, så finns det en global marknad som bara sitter och väntar på nästa stora grej. Björn Jeffery är Director of Digital Commerce på Brickmark, en del av Bonnier
Toca Boca
Vi började med research. Vi tittade på förändringar i konsumentbeteende, mjukvaruutveckling, priser på hårdvara, tillväxt i ekosystem och mycket mer. En central insikt var pekskärmens betydelse i mediekonsumtion framöver. Bland mycket annat så möjliggör den för små barn att ha sin första digitala medieupplevelse. Gränssnitten är lättanvända och kräver Barnlek inte samma finmotorik som en mus och en styrplatta. iPad har dessutom blivit en pryl som delas mellan alla i familjen, vilken gör att den lämpar sig väl för produkter där föräldrar och barn gör saker tillsammans. Allt detta spelade in när vi valde att utveckla vår första spelstudio, Toca Boca.
HUR av Claes Magnusson
Tio tips för dig som ska beställa en app
2 Börja snabbt och enkelt med en första version. Det spelar mindre roll vad den innehåller, bara ni gör den och kommer ut med den. Då kan ni samla på er erfarenhet och gå vidare med nästa version. Det går snabbt att ändra och lägga till. Bli inte sittandes i diskussioner i månader eller år för att försöka skapa den perfekta appen innan ni börjar bygga den. 3 Gör hellre en app med fem extremt välfungerande funktioner än ett oanvändbart high tech-monster med femhundra funktioner. Överskatta aldrig användarnas kompetens, men underskatta inte heller deras nyfikenhet. 4 Arbeta så långt som möjligt med cross mobile-lösningar som gör att ni kan bygga en app och därefter välja att spara ut den för många olika plattformar och telefoner. 5 Skapa appar snabbt och effektivt. Ingen kommer få pris för välstrukturerad kod så lägg hellre pengarna på grafisk design och framför allt för att få in affären i appen.
flickr.com/jm3 (CC)
1 Börja med dig själv. Skaffa en iPhone och någon ny Androidtelefon. Det är först när du använt din enhet dagligen i flera veckor som du inser vad ni kommer kunna göra och hur ni kommer kunna använda appar i er verksamhet. 35% av alla med smartphones använder någon app innan de ens klivit ur sängen. När du är där, fattar du.
6 Om du ska beställa app-tillverkning, gå enbart efter vad de gör och kan visa upp. De duktigaste app-utvecklarna är oftast inte de stora megakoncerner med hundratals konsulter. De mest framgångsrika apputvecklarna är nystartade småföretag med effektiva team. 7 Gå inte snett, tappa inte fokus. Idéer har idag inget värde. Det är bara att fråga vilket lunchsällskap som helst för att få höra hundratals säga ”Jag har en idé till en app!” Inga av dessa idéer spelar dock någon som helst roll. Det är enbart den som gör som vinner. 8 Fundera igenom er affär. Vilka nya affärsmöjligheter uppstår när era kunder plötsligt kan kommunicera med er när, var och hur som helst? Fundera, gärna i ett längre perspektiv, 10, 25 eller 50 år så ni får näsan i rätt riktning. 9 Tänk framåt. Vad händer med er app och er affärsverksamhet kring appen om och när mobiltelefonerna blir tio gånger snabbare? Får tio gånger högre upplösning på skärmen? Kan lagra tio gånger mer data? Får möjlighet till 3D? Kan kopplas till TV- eller projektor? Kan användas som legitimation och plånbok? 10 Apputveckling är en affärsmöjlighet, ingen religion. Strunta i vad som står på telefonen eller operativsystem eller vad experterna säger eller vad det står i tidningarna eller de senaste tekniska upphajpade förkortningarna. Följ pengarna. Claes Magnusson är rektor på Malmö Yrkeshögskola som har utbildningar i apputveckling och mobil e-handel.
“35% av alla med smartphones använder någon app innan de ens klivit ur sängen”
HUR av Sara Ponnert
Apputvecklare
S
om ni läst i den här publikationen finns det många olika anledningar att skapa en applikation. Du kan stärka ett varumärke, du har en idé som löser ett behov som folk är beredda att betala för eller att din nuvarande tjänst är överförbar till en applikation. Vad du än vill göra finns det många som kan hjälpa dig att ta fram en bra produkt för dina önskemål. Här är några i södra Sverige vi kan rekommendera. AppByrån, Malmö www.appbyran.se Specialitet: Inhouse-appar och kompletta systemlösningar.
Crunchfish, Malmö www.crunchfish.com Specialitet: Användargränssnitt och Android Do-fi, Malmö www.do-fi.se Specialitet: Platsbaserade tjänster och design Extransit, Malmö www.extransit.com Specialitet: Plattformsoberoende Ixagon, Malmö www.ixagon.se Specialitet: Augumented Reality
Appcorn, Karlshamn www.appcorn.se Specialitet: Platsbaserade tjänster och shoppar
Jayway, Malmö www.jayway.com Specialitet: Backend
Binary Peak, Malmö www.binarypeak.se Specialitet: Platsbaserade tjänster och kartor
Jonas Knutsson Roos, Tomelilla www.vappster.se Specialitet: Utvecklare
Cocmoc Apps, Malmö www.cocmoc.com Specialitet: Appar och spel
Le Petit Garcón, Malmö www.lepetitgarcon.com Specialitet: Formgivning
Color Monkey, Malmö www.colormonkey.se Specialitet: Formgivning
LikaBra, Malmö www.likabra.se Specialitet: Utvecklare
Malvacom, Ronneby www.malvacom.com Specialitet: Management system
Raviteq, Lund www.raviteq.com Specialitet: Bildbehandling och Android
Mandelform, Malmö www.mandelform.com Specialitet: 3D-grafik och spel
Renée Backe, Malmö www.apptoyou.se Specialitet: Användargränssnitt
Marcus Lindblad, Malmö www.makkafella.se/apps Specialitet: Formgivning
Social Factory, Karlskrona www.socialfactory.se Specialitet: Design och användarvänlighet
Metafish Production, Malmö www.metafish.se Specialitet: Sport och nyhetsapplikationer Mobenga, Malmö www.mobenga.com Specialitet: Utvecklare Noisy Cricket, Ronneby www.noisycricket.se Specialitet: Strategi och teknik Peachlife www.peachlife.se Specialitet: Koncept, design och programmering PopDevelop, Malmö www.popdevelop.com Specialiet: Koncept
The Supsy, Malmö www.thesupsy.com Specialitet: Formgivning ustwo, Malmö www.ustwo.co.uk Specialitet: Användargränssnitt Videocent, Lund www.videocent.com Specialitet: Styrning av system Vitamin, Malmö www.vitamin.se Specialitet: Motion graphics Webworks Sverige, Malmö www.webworks.se Specialitet: Server integration
VAD av Claes Magnusson
Trender i appindustrin
B
åde utbud och användning av appar kommer att öka dramatiskt. En enkel förklaring till appens popularitet är att det är första gången som det går att ”förpacka” internet på ett sätt som är begripligt och lätt att använda för breda grupper av användare. Appanvändningen kommer att spridas. Inte bara till våra datorer utan även TV-apparater, hushållsmaskiner, bilar, produktionsenheter och annan utrustning. Precis som priserna föll på webbproduktion från mitten av nittiotalet till dagens mer rimliga nivåer kommer priset på app-produktion att falla. Och precis som med webbproduktionen så är det den som lyfter blicken från koder, teknik och programmering till hur man bäst kan hjälpa kunden med sina affärer som vinner. Utbud och användning av appar kommer fortsätta öka dramatiskt, men kompletteras med innehåll som inte behöver eller bör förpackas i app-form utan är bättre om det görs tillgängligt via nya och öppna standards för Cross Mobile-produktion som HTML5, CSS3 och JavaScript. Vi tror på nya former av kombinationer, så kallade hybridappar, kommer få större genomslag framöver. Idag är efterfrågan störst på iPhone, därefter, på en ny andraplats, iPad och som trea Android. Ska appen vara kostnadsfri eller reklamfinansieras ska den givetvis göras för många plattformar och versioner av Android. Med en kvarts miljard registrerade användare med kreditkort tror vi Apple kommer utöka sin försäljningsförmedling till nya typer av inköp, exempelvis genom att
“priset på appproduktion kommer att falla”
bygga in moduler för närfältskommunikation (NFC) och möjliggöra inköp av bussbiljetter etc.
Vi ser en risk för en ökad utslagning bland många av de nuvarande mobiltillverkarna då branschen outtröttligt verkar fyllas på med nya utmanare till allt lägre priser som gör jämförbar hårdvara och genom Android kan erbjuda samma upplevelse.
flickr.com/cmmorrison (CC)
Vi tror Android kommer förändras och ”forkas”, det vill säga delas upp i olika varianter, exempelvis av en tillverkare men kanske framförallt för andra användningsområden som exempelvis hushållsvaror, TV-apparater och bilar.
Nya Google-telefonen har NFC
Sammanfattning: Intäkter för betalappar och media finns idag hos Apple De stora användarvolymerna kommer finnas hos Android Apparna kommer bli än mer viktiga och spridas till andra enheter Hybridappar och kunskaper i Cross Mobile-publicering blir ett måste Priserna på framtagning av appar kommer sjunka. Genombrott för mobil ehandel när Apple aktiverar NFC i mobilerna. Android, eller forkar av Android, kommer nå stora framgångar i embedded- och M2M-lösningar. Risk för ökad utslagning bland mobiltillverkare, viktigt satsa rätt.
ORDLISTA av Media Evolution
Samtida modeord App App är förkortning på applikation, det vill säga ett program. Native app En app är som man installerar på telefonen och som därmed är skapad för ett specifikt operativsystem Webbapp En app som egentligen är webbsida. Bygger på samma programmeringsspår, Javascript, CSS, och HTML5, som webbsidor. Fördelen är att de funkar på alla olika operativsystem. Nackdelen är att de i dagsläget inte kan utnyttja hela hårdvarukapaciteten i telefonen. Webkit Open source-mjukvara utvecklad av Apple för att skapa webbläsare på.
Om publikationen Den här omvärldspublikationen består av texter som tidigare publicerats på www. mediaevolution.se.
Kontakta Media Evolution info@mediaevolution.se 0706-37 28 47 (Pernilla Lavesson)
Idén är att paketera om vår regelbundna omvärldsbevakning i fokuserade djupdykningar inom ämnen vi ser behov av att förstå i mediebranscherna.
Media Evolution Anckargripsgatan 3 211 19 Malmö mediaevolution.se
App app app app i mobilen är utgiven med Creative Commons-licensen by-nc-sa. Läs mer på creativecommons.se
twitter.com/mediaev facebook.com/mediaevolution
www.mediaevolution.se