SPELIFIERING - om hur vi kan anv채nda spelmekanik i saker som inte 채r ett spel
en guide i fickformat fr책n Media Evolution
Media Evolution Den här publikationen ges ut av medieklustret Media Evolution. Vi jobbar för att stärka tillväxten i mediebranscherna i södra Sverige. Genom omvärldsbevakning, som är ett av våra insatsområden, bevakar vi vad som händer i mediebranscherna ur ett globalt perspektiv. Därefter lyfter vi fram möjligheter och affärsmodeller som våra medlemmar och mediebranscherna i stort drar nytta av i sin utveckling. www.mediaevolution.se
INGÅNG av Media Evolution
Från datorspel till allt annat
D
en här publikationen handlar inte om datorspel. Lite konstigt att definiera sig efter vad man inte är. Men i det här fallet känns det relevant. Spelordet kan lätt missförstås som något som har med lek att göra eller inte är på riktigt.
”Spelordet kan lätt missförstås som något som har med lek att göra eller inte är på riktigt”
Den här publikationen är dedikerad till att vända sådana vanföreställningar. Här har vi samlat människor med olika bakgrunder för att ta reda på vilka komponenter från spelutveckling som kan överföras på andra verksamheter och hur man med hjälp av dem kan motivera användare att agera i den riktning man vill. Bland annat skriver Gabe Zichermann om vad spelmekanik är, Karin Ryding berättar om hur hennes spelföretag spelifierat ett sjukhus för att sänka elförbrukningen och Bodil Rosvall Jönsson blickar från kundhållet och resonerar kring vad man ska tänka på när man säljer spelifiering.
4 Vad är spelifiering? 6 Ett spels minsta möjliga beståndsdelar 7 Game Mechanics Introduction 10 Därför ska du spelifiera din verksamhet 12 The Business Value of Gamification 14 Livet som en tävling 16 Spelifiering för förändring 18 Gamification: often abused! 20 Att sälja spelifiering till andra branscher 22 Är spelifiering verkligen något för den breda massan 26 Samtida modeord
Spelifiering Mars 2011 Utgivare: Media Evolution Redaktörer: Sara Ponnert och Martin Thörnkvist martin@mediaevolution.se Form: You Us and Them
VAD av Martin Thörnkvist
Vad är spelifiering?
I
nnan vi fördjupar oss i en av senaste årets starkaste trender så är en definition och några exempel på vad spelifiering kan vara på sin plats. Spelifiering, eller gamification, är processen som tar lärdomar från spelskapande till områden som i grunden inte är ett spel. Man använder spelmekanik för att motivera användaren av en tjänst eller en produkt att fortsätta använda den och att använda den mer. Definition från The Gamification Encyclopedia: ”Gamification is the concept that you can apply the basic elements that make games fun and engaging to things that typically aren’t considered a game.” Spelmekaniken som ska implementeras handlar om att fånga en användare och skapa anledningar att göra det intressant att fortsätta göra det man gör. Att vi ska spendera mer tid, vara lojala och sprida vidare till våra vänner. Vi känner igen det i spel som exempelvis olika ”levels” och världar vi kan komma till, eller från vardagen - exempelvis när vi åker tåg tillräckligt mycket och får ett svart Prio-kort av SJ. I både spel och i vardagen samlar vi poäng för att hamna på topplistor och få bonusar.
Honda Insight
Två exempel på spelifierade produkter I sin hybriddrivna bil Insight har Honda installerat ett belöningssystem där man får fler växter bredvid sin hastighetsmätare om man kör miljövänligt. På det här sättet
kan biltillverkaren påverka och utbilda föraren i hur man bäst använder produkten. Japanska biltillverkaren Nissan är inne på samma spår i sin modell Leaf som är uppkopplat mot internet. För att ytterligare öka motivationen för föraren att köra miljövänligt har man lagt på ett socialt lager. Förarens bränsleförbrukning skickas till en sajt där man kan mäta sin körning med andra, allt för att öka incitamentet att hålla nere sin bränsleförbrukning.
Nissan Leaf
Svårare än att trycka på en knapp På sin föreläsning på X Media Lab i Malmö hade Noah Falstein en bra poäng. Han betonade att det är lätt att glömma att det där nya inte alltid är så lätt som det låter när man står mitt i stormen som hajpade begrepp orsakar. Vi ska inte tro att spelifiering är något som bara är en knapptryckning bort ifrån. Om man vill gå bortom samlandet av badgar och ledartavlor så måste man anlita någon om vet hur man konstruerar spelincitament på djupet. Här ligger spelbranschens stora möjlighet. Kunskapen man besitter inom branschen håller på att få ett betydligt bredare kundunderlag. Spelmekanik är ett hantverk som kräver kunskap och erfarenhet, precis som en kock har kunskap om hur man lagar mat. Det går inte att köpa råvaror och trycka på ”cookification”-knappen för att skapa en god rätt.
“Vi ska inte tro att spelifiering är något som vi bara är en knapptryckning bort ifrån. “
VAD av Martin Walfisz
Ett spels minsta möjliga beståndsdelar En sak jag har funderat på när vi pratar om definitionen av spelifiering är vad definitionen av spel är? Vad är det som krävs för att vi människor ska tycka att det finns en mening med att spela? Eftersom spelifiering bygger på lärdomar och mekanismer från spel kan det vara en god idé att ha klart för oss vilka de minsta möjliga beståndsdelarna för ett fungerande spel är, innan vi börjar spelifiera verksamheter. Det finns många olika definitioner av spel, men jag har inte hittat någon som jag tycker passar bra till både spelifiering och vanliga spel. Utifrån egna erfarenheter har jag formulerat den bredast möjliga definitionen av spel: A game is a set of challenges with proportional rewards and meaningful progress. Alltså, alla spelupplevelser (inklusive spelifiering) innebär i min mening att man måste utsätta användaren (spelaren) för någon typ av utmaning som leder till en proportionerlig belöning och meningsfull progress. Tre kontrollfrågor För att inte missa beståndsdelar som är av-
görande för om ett spel ska funka kan det vara värt att ställa sig tre kontrollfrågor: Vad ska användaren uppnå med sin aktivitet? (Utmaning) Vad får användaren när den klarat en utmaning? (Belöning) Varför ska man fortsätta samla på sig belöningar? (Meaningsful progress) Ju tydligare svar vi har på det här frågorna när vi designar spelliknande upplevelser desto bättre blir upplevelsen för användaren. Låt oss ta Tetris som exempel. Utmaningen är att bilda kompletta rader när blocken faller ner och belöningen är att raden tas bort, samt att man får poäng för varje lyckad blockplacering och radborttagning. Den meningsfulla progressen består av att spelet långsamt ökar tempo och att man ackumulerar sina poäng över tid, så att man kan slå sitt eget och andras hiscore. Hade inte progressen skett så hade den grundläggande Tetris-upplevelsen varit mycket tråkigare.
Martin Walfisz utvecklar idag sociala frågesportspel i sitt bolag Planeto och är tidigare grundare och vd för Massive Entertainment.
VAD av Gabe Zichermann
Game Mechanics Introduction
G
amification is a relatively new term, but not a new concept. It’s the process of implementing game mechanics into non-gaming scenarios in order to better engage audiences and solve problems. Some common examples of game mechanics are points, levels, badges, leaderboards, challenges and rewards. From loyalty programs for businesses to educational video games, to rewarding children for doing chores, people have always been trying to better merge work and play. You’ve already been participating in these games for years even if you’re not consciGabe Zichermann ous of it. Your frequent flier miles through your airline and credit card are part of a gamified system that makes you want to utilize both more in order to garner more points and other rewards, such as being the first to board your plane, or a free upgrade to business class. Your Facebook account shows you who amongst your social circle has the most friends and your Twitter account, who has the most followers. Do you sometimes work harder to increase these numbers purely out of a sense of competition? Many others sites use gamification much more explicitly: sites like Foursquare, Get Glue and even news sites like Mashable give you badges for checking into venues, watching shows or reading and reviewing articles.
flickr.com/bbaltimore (CC)
Create motivation If your job, working out at the gym, going shopping or doing your taxes could all be more enjoyable, you’d be more likely to stop procrastinating, work harder and have a higher rate of successful completion. Winning at a game is no different from accomplishing tasks in real life. You are faced with a challenge, have to follow certain steps or rules in order to get to your goal are met with a positive feeling when the game has been won.
Badges
Gamification can help increase customer loyalty in business but can also be used to fix larger issues such as education, healthcare and government institutions. But simply slapping points and badges onto a website isn’t the same as engagement. For gamification to truly work, the core of the experience has to pull the user in, make them care about the challenge they’re about to face and have a strong desire to see it through to the end. The player has to be taken on a journey and you have to lead them there. You really need to start looking at the world as a game designer. So how can your world be rewritten to make it more fun? Game mechanics While there are many ways to create engagement in consumers through gamification, game mechanics are where most designers begin. As we discuss in my book, Game-Based Marketing, these elements of games can be deployed to create experiences that attract and retain users, but generally need to be woven into a coherent whole in order to really add value. Here are some of the most popular mechanics: Points are used to track user behavior and provide feedback about progress. There are four key point systems (XP, skill, karma and redeemable), but only XP is necessary.
”the player has to be taken on a journey and you have to lead them there”
Levels are indicators of progress that show a user’s movement through a system. They don’t progress linearly and are often unnecessary if incorporated into levelling badges. Badges are among the more controversial game mechanics for their diffusion in Foursquare - but they serve a few key roles: measuring progress, collecting items, providing an instance for social promotion.
Challenges are offers from the system to the user to complete a set of tasks in order to get a specific reward. Really well designed gamified experiences offer users a continuously unfolding set of challenges to complete.
flickr.com/wokka (CC)
Leaderboards allow users to quickly compare themselves against each other. Although they are ubiquitous, care must be taken to ensure leaderboards drive positive user behavior instead of abandonment from a challenge that’s just too hard.
Winner
Rewards can take many forms, though most marketers choose cash - and most game designers choose virtual. I use the mnemonic SAPS to list rewards a priori: Status, Access, Power and Stuff - it’s what consumer want in order, and what you want to give them. So while the basic group of game mechanics may appear limited, their flexibility and broad appeal means they can be leveraged to create almost endless kinds of engagement with users.
Gabe Zichermann is an author, editor of The Gamification Blog and is on the chair of the Gamification Summit.
VARFÖR av Martin Thörnkvist
Därför ska du spelifiera din verksamhet
V
i sammanförde människor med lång erfarenhet från datorspelsskapande med sociala medie-experter och företag som har verksamheter med potential att spelifieras till ett rundabordssamtal för att ta reda på vad man kan tjäna? Målet med mötet var att ta reda på vad man kan tjäna på att spelifiera sin verksamhet. Varför ska man spelifiera? I diskussionen kom vi fram till fem positiva konsekvenser spelmekanik kan ha på den produkt eller tjänst det applicerats på. Ökad lojalitet. Spelfunktionerna skapar ett lojalt beteende hos kunder, en vilja att återkomma till produkten. Ökad användning. Utmaningar i användRundabordssamtal ningen av en produkt gör att man skapar ett behov av att använda den mer och under längre tid. Viral spridning till nya kunder. Eftersom det är tråkigt att spela mot sig själv kommer befintliga kunder att rekommendera produkten till sina vänner. Påverkan på hur en produkt används. Spelkomponenterna styr användaren mot ett mål som produktskaparen definierat. Till exempel att ta trappan istället för hissen eller som i de spelifierade bilmodellerna där föraren påverkas att köra mer energisnålt. En känsla av identifikation. Om man bevisat är en ”power user” av en produkt så känner man sig stolt tillsammans med det varumärket.
”gamification kan vara så mycket mer än pointification”
Alla fem handlar på olika sätt om att skapa engagemang. Gabe Zichermann twittrade klokt om hur logiken för lojalitetsprogram förändrats med spelifiering: ”Old loyalty programs: ‘buy now’ and then engagement. New gamified loyalty: ‘like first’ (engagement) followed by ‘buy’”. Vad ska man tänka på? Innan du sätter igång och adderar spelkomponenter till din verksamhet eller anlitar någon för att göra det är det viktigt att veta vad målet för företaget är. Vad det är som adderar ett värde? Sen börjar det svåra, ”vad ska vi göra då!?”. Under vår diskussion dök det upp några poänge, som kan vara bra att ha i bakhuvudet: Försök att integrera spelmekanik på djupet i verksamheten och undvik fällan att ”bara” skapa ett separat spel. Värt att tänka på är också att spelet inte är för enkelt. Glöm inte den sociala aspekten, konkurrens och att kunna mäta sig är viktigt för att det ska vara kul att samla poäng. Överraskningar är kul, en belöning är mer intressant om den kommer när man inte väntar sig den. Sist men inte minst, glöm inte att gamification kan vara så mycket mer än pointification. Spelifiering kan, och bör, vara djupare än poäng och badgar. Rundabordssamtalet fördes mellan Annie Windh (Wihlborgs), Bobbi Augustine Sand (Ozma speldesign), Filip Rafstedt (ID kommunikation), Heidi Forbes Öste (2 Balance U), Martin Walfisz (Planeto), Johanna Nylander (Game Loft), Mattias Pehrsson, (Sydsvenskan), Nicklas Cederström (Massive Entertainment), Per Winroth (Step 2 project) och Sara Ponnert (Media Evolution).
”spelet får inte vara för enkelt”
VARFÖR av Rajat Pahria
The Business Value of Gamification
I
f you’re running a website, an online business, or a mobile application, you have three legs of a stool that are driving business value for you. The first leg is Traffic Optimization. This is everything from SEO to SEM to Facebook Ads to traditional media buys. It’s about how you’re attracting users. The second leg is Content Optimization. This is your content mix, the community on your site, A/B testing, etcetera. It’s about how you satisfy and retain users. The third leg of the stool, the one that a majority of business owners have been missing to date, is User Optimization. Directly influencing user behavior, and incenting and motivating them to do the things that bring you business value.
Rajat Pahria
You’re spending a lot of time and money to get people to your business, and then on generating the content that you hope they will consume in the way that you want them to, but you’re not directly influencing them to do the things that make you money. And because of that, you’re leaving money on the table. But therein lays the opportunity – to influence your users’ behavior, in real-time, and the best way to do that is with gamification. Money to make We’re all human, and we all want and need things like rewards, status, achievement, competition, self-expression, and even altruism. Yet you look at most sites and appli-
cations today, and how are they addressing these fundamental human needs? They’re not – they’re completely ignoring them. But game designers have known for years how to incent and motivate user behavior, and they do it through the use of game mechanics – things like points, levels, high score tables, virtual goods, and badges. The reason these game mechanics work is because they satisfy our human needs. Companies like NBC, MySpace, Comcast, Warner Bros. have realized this. They are using gamification on consumer-facing websites, to motivate employees, sales people and partners, and are seeing dramatic results around page views, time on site, repeat visits, brand affinity, advertising revenue, subscriptions, sponsorships, e-commerce, and more. Our customers have seen page views double, pages per visit increase 60%, unique visitors increase 30%, time on site increase 100% and a doubling in repeat monthly visits, leading to an ROI of 400% and up, with a payback time of as little as 3 months. Can your site or application be gamified? Anywhere there are people to be motivated, you can use gamification to motivate them. If you’re not, you’re leaving money on the table.
Rajat Pahria runs the gamification company Bunchball. Download their “Gamification 101” from www.bunchball.com if you want to learn more about gamification.
“Anywhere there are people to be motivated, you can use gamification to motivate them. If you’re not, you’re leaving money on the table.”
HUR av Martin Thörnkvist
Livet som en tävling
D
rivs vi av lusten att tävla i spel eller är det nyttan som den tävlingen faktiskt genererar vi är ute efter? Jag har funderat på vad det är som driver vad. Jag ska berätta om ganska vanlig lördag i mitt liv. För mig är det tydligt hur spelmekanik på olika påverkar mig att göra vad jag gör.
Hoppade i löparskorna direkt och gav mig ut på löparrunda. Jag springer ganska ofta numera. En stor anledning till det är att jag använder Runkeeper. En applikation som håller koll på hur jag springer. När jag sprungit klart skickas en tweet med statistik över hur jag presterat. Funkar extremt bra både för motivationen att komma iväg och för att springa fortare sista kiLivet som en tävling lometern. Dessutom kan man bilda Street Teams för att kunna följa hur ens vänner tränar och själv bli triggad. Till frukost kollade jag mitt Twitter-flöde. Där hade @jocke Jardenbergs twittrande våg meddelat hans aktu-
flickr.com/speedyroby (CC)
En speldag i mitt liv För att komma upp på morgonen använder jag Sleep Cycle som väckarklocka. Det är en applikation till telefonen som ”lyssnar” på hur djupt man sover, en halvtimme innan utsatt väckningstid öppnar den upp för att väcka mig om jag bara sover lätt. Den här morgonen blev jag väckt 22 min tidigare än jag planerat. Bonustid!
ella vikt. På samma sätt som när jag publicerar hur jag tränat så påverkar offentliggörandet av hans vikt honom i sin mission att hålla vikten. Den här dagen var det Geek Girl Meetup så jag passade på att ta en shoppingrunda med några boys. Jag checkar in på Foursquare för att mina vänner ska se var jag är och öka chansen för spontana möten att äga rum. Varje gång jag säger var jag är får jag poäng som räknas samman i en veckolista, jag får badgar när mitt rörelsemönster förtjänat det och så blir man något så åtråvärt som mayor på ställen man checkat in fler gånger än någon annan på. 4 anledningar till att spela sig igenom livet Ökar sannolikheten för oplanerade möten och att hitta saker man gillar som man inte redan visste att man gillade. Rekommendationer till andra. Helt plötsligt är det busenkelt att tagga grymma ställen man besöker som blir ens personliga guidebok till ens vänner. Motivation att göra halvjobbiga saker vi innerst inne faktiskt vill, som att att jogga. Analys. Datan vi genererar om oss själva gör det möjligt att se mönster i vårt beteende, vilket möjliggör att vi kan optimera oss. Exempelvis så sätter jag min klocka en halvtimme tidigare efter att ha sett att jag varje morgon vid 6 gick upp i lättsömn. För mig är det tydligt att det som till synes är roliga lekar i själva verket är nyttiga spel. Verktyg med bra spelmekanik som gör våra liv mer effektiva och i förlängningen får oss att förstå oss själv bättre.
“till synes roliga lekar är i själva verket nyttiga spel”
CASE av Karin Ryding
Spelifiering för förändring
R
edan när vi startade företaget Ozma Speldesign år 2006 hade jag och Bobbi visionen att jobba med spel på nya sätt. Vi vill ta det bästa ifrån spelvärlden och applicera det på andra områden. Upplevelsen står i centrum när vi designar våra spel och vi gillar att utforska vad som gör människor lekfulla och kreativa. Under årens lopp har vi gjort spel för utställningar och museum, sällskapsspel, positionsbaserade spel i staden, spelifierade webbcommunities och spel för organisationer. Exempel på spelifierng: Tänk om! Under 2007 gjorde vi på Ozma ett projekt i samarbete med kommunikationsbyrå Damanco. Vi fick uppdraget att skapa ett spelkoncept med syftet att inspirera personal på lasarett i Skåne att minska sin energianvändning. Bakom projektet låg RegionService - ägaren av sjukhusfastigheterna i Skåne. Vi valde att lägga fokus i spelet på verkKarin Ryding liga uppdrag i arbetsmiljön. Personalen fick poäng genom att på en webbsida registrera aktiviteter de gjorde, exempelvis stänga av datorer och släcka lampor. Avdelningarna på sjukhuset tävlade mot varandra och efter sex månader korades en vinnare. På tre av lasaretten minskade energianvändningen med 10-15% under och efter kampanjen.
Framtiden = WeProject Vi tog med oss de insikter vi fick ifrån Tänk om! och utvecklade ett webbaserat verktyg vi kallar för WeProject. I WeProject plockar vi in det bästa ifrån både spel och sociala medier – allt för att skapa engagemang hos deltagarna. WeProject riktar sig till företag och organisationer i behov av förändring. Det kan handla om behovet att arbeta med värderingar, kollektiv innovation eller mer praktiska förändringar på arbetsplatsen.
Med rätt motivation sparar vi energi
Ett belöningssystem ger deltagarna poäng för allt de bidrar med, till exempel att lösa uppgifter eller delta i diskussioner. Det går att lägga upp en WeProject-process som en tävling. Samtidigt ses hela organisationen som en helhet, där alla strävar mot samma mål: att uppnå så mycket engagemang som möjligt för den fråga man arbetar med. Våra tankar om spelifiering När man arbetar med spelifiering är det viktigt att se att människor är olika. Alla gillar inte att få poäng och tävla. Vi har lärt oss att det är lika viktigt att ta med kommunikation, lekfullhet och aktivitet. Våra erfarenheter ifrån Tänk om! var att många gjorde uppdragen, utan att registrera sin aktivitet. De gjorde det inte för poängens skull, utan för att de ville lära sig något och samtidigt ha roligt. Karin Ryding är grundare och creative director på Ozma.
HUR av Paris Buttfield-Addison
Gamification: often abused!
T
he inclusion of game mechanics in non-game services and applications has an enormous potential to be abused. What follows are my Top 7 Do’s and Don’ts for Gamification in general. Do’s and Don’ts Think carefully about your product’s mission before you gamify. Game mechanics are NOT a bolt on extra. Use gamification and game mechanics to turn product and business goals into user goals. For example, Foursquare transmutes the concept of having a profile picture into a user Paris Buttfield-Addison goal by not allowing you to become mayor without one -- consequently, almost everyone has a profile picture (because they want to become mayor!) Don’t just use badges and points; think about the actions from a deeper perspective. You’re trying to create a layer that helps the user discover your product, you’re not trying to create a game. Think about the feelings you want to elicit from the user; you don’t want to make every action fun. Gamification is about eliciting certain motivations from users: collection mechanics, sharing mechanics -these are all powerful feelings. Let the user show off; what good is a game if you can’t show your achievements? Make it social! Stagger your challenges. Gamification involves creating multiple levels of engagement. There should be a lower level of engagement which keeps users coming back on a day to day basis, a mid-level which keeps
them motivated and engaged week to week, and a higher level which keeps them motivated month to month. Again, Foursquare does this well: daily is tips, weekly is mayorships, monthly is badges. If your gamification is too superficial, it may as well not be there at all; if you haven’t made the game mechanics run deep, then the user will see them for the mere window-dressings they are. Make them tie deeply to the principles of your service. Summary In summary, make sure you’re gamify things that the user will actually want to do -- if you’re turning business and product goals in to user goals, make sure they’re genuinely interesting and engaging to your users and give them a sense of discovery, ownership and achievement. Let your users show off, if you can! Don’t forget: users don’t necessarily want to achieve, they don’t necessarily have want to have fun -- they want to feel like they can explore without penalty ( just like in a game), they want to feel like mistakes don’t matter so much ( just like in a game) and they want to feel welcome ( just like in a game!). Finally, don’t forget that gamification is more than just points, badges and achievements, it’s using the techniques of a game designer to create a rich, satisfy and engaging experience.
Paris Buttfield-Addison is an author and co-founder of software developer Secret lab.
”make sure you’re gamify things that the user will actually want to do”
HUR av Bodil Rosvall Jönsson
Att sälja spelifiering till andra branscher
I
Idag hade jag reagerat annorlunda, jag har lärt mig mer om spelifiering och spel har tagit klivet in i personers medvetande på ett helt annat sätt.
Alfred Gunnarsson
många år jobbade jag för den europeiska energikoncernen E.ON. Om jag tänker mig in i hur jag skulle ha resonerat om jag då blivit kontaktad av ett bolag som ville spelifiera verksamheten hade min instinktiva reaktion nog varit lite skeptisk. Spel var då ett mer okänt begrepp för gemene man och framförallt i näringslivet.
Bodil Rosvall Jönsson
Sedan fem år tillbaka är jag vd på företagsinkubatorn Minc i Malmö. Mincs inkubatorbolag arbetar redan idag med spel och spelifiering i olika former. Även om spel idag är mer känt, tror jag inte att man i första hand ska sälja in spelifiering som begrepp och förutsätta att kunden är med på banan. Istället kan man visa kunden vilka resultat och effekter man kan uppnå genom att använda spellogik som lösning på traditionella problem. Att tänka på vid införsäljning - Sälj resultatet För en stor koncern i en relativt traditionell bransch är det alltid en utmaning att bibehålla kundlojalitet, öka medarbetarnas motivation och komma med nya innovativa lösningar. Det är här som jag ser att spelifiering har en framtida marknad. Bolag som vågar kommer definitivt att ligga i framkant.
Som i alla affärer och förändringsprojekt, handlar det om att identifiera kundens och företagsledningens problem. Förstå vad kunden och företagsledningen vill uppnå och därefter introducera en relevant lösning och hålla fokus på resultatet som ska uppnås. Fokusera på kundens affär Viktigast av allt, se till att ha bra argument om hur och på vilket sätt som affären kan stärkas. Visa med exempel! Har du redan spelifierat andra verksamheter, visa på vad det ledde till och hur din lösning skiljer sig från dina konkurrenters. Visa så fort som möjligt en anpassad demo. Det skapar trovärdighet om att lösningen fungerar och du får tillbaka feedback från kunden att du är på rätt spår. Nya samarbeten Jag är övertygad om att vi kommer att se ett antal nya konstellationer och samarbeten mellan personer med erfarenhet av att skapa spel och kommunikationsbyråer. För byråer är spelmekanik ett utmärkt komplement till existerande kunderbjudanden och för spelexperter är byråerna en bra väg in till nya kunder. På Minc kommer vi följa utvecklingen inom spelifiering och är nyfikna på bolag som erbjuder den här typen av tjänster.
Bodil Rosvall Jönsson är vd på företagsinkubatorn Minc i Malmö och styrelseledamot i riskkapitalorganisationen Connect Skåne.
“Bolag som vågar kommer definitivt att ligga i framkant.”
HUR av Sara Ponnert
Är spelifiering verkligen något för den breda massan?
H
ur kan vi använda spelifiering i vardagen, passar det alla verksamheter och hur ska vi tänka när vi planerar att inkludera spelmekanik i kommunikationen med våra kunder? Vi bad Åsa Roos, associate producer, på Avalanche Studios med mångårig kunskap i game design, Johanna Nylander, skribent och Digital Marketing & PR Manager på Gameloft (speltillverkare) och Clinton Bonner, Comedic Screen Writer & Tech Author, att fundera runt några frågor om spelifiering i vardagen. Det snackas mycket om spelifiering just nu. Är spelmekanik någonting som verksamheter som inte utvecklar spel kan och borde använda? Åsa: – Det beror helt på vilken typ av verksamhet man driver. Huvudsaken är inte att få allt att bli ett spel, utan att utnyttja de bakomliggande kognitiva mekanismerna de flesta människor delar och som spel är så bra på att utnyttja. Det gäller alltså att hitta rätt sätt och rätt motivationsgrund för den egna verksamheten och ett bra sätt att inkludera spelifiering i den verksamheten. Johanna: – Ja, jag tror att spelmekanik är en viktig del i vår vardag, och att det i grunden handlar om att vi vill vara delaktiga i allt fler processer. Spelmekanik handlar till stora delar om att skapa en berättelse, att motivera och att förbättras. Dessutom är spel roligt, och varför skulle vi inte ha mer av den varan? Clinton: – Certainly gamification is becoming prevalent outside the scope of traditional gaming. Gamification should be looked at in any digital situation where the
Åsa Roos
producer of the content is looking to assuage user behavior. This can be to have the content shared more often socially, this can be educators or reformers looking to solicit certain actions and repetition from their ”class” or students and of course on the marketing side of the equation. It can be applied to at most anything. Should it? Where will it be most effective? To be determined still. Media Evolution arbetar för mediebranscherna. Hur skulle exempelvis en filmare kunna spelifiera sin produktion och produkt? Johanna: – Film i sig är ju relativt linjärt, men det finns många olika sätt man kan arbeta kring produktionen, skapa ett sammanhang och en berättelse runt omkring. Annars finns det ju filmer där man låter publiken påverka slutet, eller spelifierar lanseringen. Men film spelifierades ju redan när tyska Lola Rennt släpptes på dvd, där man kunde välja hur man ville spela upp filmen. Clinton: – To me this involves the notion of what is happening on the second screen. Viewers are more and more often watching their favorite content on multiple screens. For actual production, utilizing a second screen (mobile) and constantly changing the way a ”player” or viewer of the first screen content, can interact with the storyline, you can drive people to watch the same content over and over again because the experience changes every time they view and participate. There is so much to explore here still, this will be an exciting space to watch.
“Huvudsaken är inte att få allt att bli ett spel”
Hur gör man spelifiering till den breda massan? Vad ska verksamheter med väldigt bred målgrupp tänka på för att det ska funka? Åsa: – Tänk på att göra spelifieringen lättillgänglig. Titta på de inre motiv en spelare har, och på de yttre motiven som gör att spelaren fortsätter spela. Tre bra frågor att ställa sig i det sammanhanget är ”Vilken är min publik? Vilka spelar jag med” - att kunna svara på den frågan innebär att man har minsta gemensamma nämnare för sina spelare. Andra frågan är ”Hur interagerar vi med varandra?”. Den här frågan svarar på vilken form av spelsystem spelifieringen skall grunda sig på. Den sista frågan handlar om ”Hur interagerar vi med varandra?” och är också knuten till spelsystemet, men det yttre spelsystemet och inte till mekaniken bakom.
Clinton Bonner
Johanna: – Att det måste vara roligt, att det skall vara enkelt och att det behöver vara kravlöst. ”Alla ska med”-hurtighet fungerar inte om man inte är motiverad. Det krävs att man känner sig delaktig för att man skall vilja samla poäng. Clinton: – I’m not sure I would go this route. If you target something that has so much ”mass appeal” you probably are delivering a very watered down version of what could have been great. I think trailblazing, pushing the niche and the vertical you are targeting as far as you can will bode better results. Let the world catch up to you, don’t dumb down gamification so the world can play because it won’t be compelling. Spelstämpeln verkar skrämma många, hur undviker man nörd- och barnstämpeln? Åsa: – Nördstämpeln blir mindre och mindre relevant, så den är ganska lätt att undvika. Att spela spel är i dagsläget
“let the world catch up to you, don’t dumb down gamification so the world can play because it won’t be compelling.”
inte ett ”problem”, utan snarare en del av vardagen. Att göra spelet en del av en större upplevelse är ett sådant sätt, till exempel, och det är ju ytterst det spelifiering handlar om.
“spel är roligt, varför skulle vi inte ha mer av den varan”
Johanna: – Man ser till att inte glömma bort att det handlar om delaktighet, att tas på allvar och att känna engagemang, och känna att man premieras för det. Clinton: – I would forcefully concentrate on user experience and the notion that a ”game” should be fun or at the least addictive. Many of today’s attempts at ”gamification” are neither and the novelty will wear off. The greatest path to mass appeal is via loyalty rewards. If there is true reward for ”playing” and consistently playing, the just for kids moniker will wear off. It’s up to brands to make it sticky, and the best will figure it out and fast. Om jag är filmare, vem ska jag vända mig till? Vem har, eller kommer ta, rollen som spelifierare? Åsa: – Spelutvecklare som sysslar med social gaming och vet om hur man gör spel lättillgängliga för allmänheten och personer som kanske inte annars spelar spel. Ozma är ett exempel på ett sådant företag. Och så kan man prata med mig ;). Clinton: – Like anything else that is ”newer”, the experts in the field right? But just like social media got flooded with millions of ”experts” and gurus, do your homework and be able to sift who has actual experience. I would look to actual game makers on both the physical and digital landscape. I would also go right to where movies are born, the story tellers themselves.
Johanna Nylander
ORDLISTA av Media Evolution
Samtida modeord Foursquare En platsbaserad applikation till mobiltelefoner som man använder för att ”checka in” på platser. Ens vänner kan se var man är och man kan tipsa om vilken som är bästa rätten på en restaurang. Som belöning får man poäng, badgar och tävlar om att bli mayor på ställen (den som checkar in flest gånger). Företag kan välja att lägga till ”riktiga” belöning i form av gratis kaffe eller fri uppgradering på hyrbilen. ROI Förkortning för Return On Investment. Det vill säga hur mycket en investering betalat sig i förhållande till vad den kostat. Spelifiering Spelifiering, eller gamification som det heter på engelska, är processen som tar lärdomar från spelskapande till områden som i grunden inte är ett spel. Spelmekanik Komponenter som används i spel för att spelaren ska hålla uppe motivationen att fortsätta spela, spela mera och berättar för andra om det. (Läs mer på sidorna 7-9)
Om publikationen Den här omvärldspublikationen består av texter som tidigare publicerats på www. mediaevolution.se.
Kontakta Media Evolution info@mediaevolution.se 0737-57 71 06 (Petra Berggren)
Idén är att paketera om vår regelbundna omvärldsbevakning i fokuserade djupdykningar inom ämnen vi ser behov av att förstå i mediebranscherna.
Media Evolution Anckargripsgatan 3 211 19 Malmö mediaevolution.se
Spelifiering är utgiven med Creative Commons-licensen by-nc-sa. Läs mer på creativecommons.se
twitter.com/mediaev facebook.com/mediaevolution
www.mediaevolution.se