Besides the Screen 2019

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A passagem do cinema ao dito pós-cinema é frequentemente anunciada como uma clivagem entre práticas de imagem. A fotografia perde espaço para o rendering, a edição para a composição e a projeção para o streaming. Novos agenciamentos discursivos e seus respectivos afetos sinalizam uma diluição dos princípios operacionais do meio e a sua reconstituição em novas bases técnicas. Esse cinema do processamento gráfico, congregado ao design de interface e aos videogames, demanda modelos epistêmicos próprios, capazes de dar conta de suas especificidades. Talvez seja a hora de abandonarmos a ideia de filme e reconhecermos uma outra tecnologia que, como metonímia do meio, esteja mais apta a representá-lo. Dentro da máquina, nada parece tão expressivo da atual lógica de operação cinematográfica quanto a placa de vídeo. Esse componente faz intermediação entre o cálculo e o olhar. Ele surgiu para alimentar a tela do computador com informações gráficas sofisticadas. Sua função é converter dados em padrões visuais adequados ao display. Hoje em dia, ele funciona como um circuito acelerador, podendo fazer todo o trabalho de gerar imagens e efeitos especiais de maneira praticamente independente do processador principal. A poderosa estrutura de processamento paralelo das unidades de processamento gráfico tem estendido o seu uso para além das aplicações mais óbvias, tais como a visão computacional e a realidade virtual. De fato, essa peça de hardware veio a se consolidar como o improvável alicerce de algumas das mais proeminentes indústrias a despontar nas últimas décadas. Desconectadas da tela, as GPUs têm sido empregadas em negócios aparentemente tão discrepantes quanto o aprendizado maquínico e a mineração de criptomoedas. A conferência Besides the Screen 2019 toma essa centralidade econômica e cultural da placa de video como ponto de partida para um exercício de imaginação institucional. Não se trata propriamente de tentar vislumbrar um outro cinema, mas sim de apreender mais nitidamente os que já estão aí. Cinemas menos ligados à fotografia e à encenação dramática do que à simulação e à performance cognitiva. Cinemas que expressam a reconfiguração dos sistemas audiovisuais e a emergência de novas práticas e políticas midiáticas.

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Programação Vitória/ES - UFES SEGUNDA-FEIRA 09/09 17h00 | Abertura da exposição 19h00 | Sessão de projeção Imaginações Programadas 20h00 | Palestra O presente e o futuro da Inteligência Artificial Criativa (Fabrizio Poltronieri) 21h00 | A/V Performance atlas obscura: neo cortex (Fernando Velázquez)

TERÇA-FEIRA 10/09 09h30 | Palestra Mudando as regras (da indústria) dos jogos: ambientes de trabalho inclusivos em estúdios de jogos mobile (Virginia Crisp) 10h30 | Palestra O papel da arte na ética e governança em Inteligência Artificial (Şerife Wong) 12h00 | Sessão de projeção Expressões do Real 14h00 | Apresentação de pesquisas – painel 01 (com Christoph Borbach e Maja Manojlovic) 15h30 | Palestra Imagens comentam imagens: a produção de vídeo-ensaios sobre Harun Farocki (Kevin B. Lee) 17h00 | Palestra Mundos Terminais! Realismo computacional e estéticas incoerentes (Alan Warburton) 19h00 | Mesa Audiovisual e Inovação (com Rubens Motonaga e Luiza Guerreiro) 20h00 | Sessão de projeção Planos de Representação - sessão com audiodescrição

QUARTA-FEIRA 11/09 09h30 | Palestra Expanded Virtual Puppeteering & O Boneco (Luiz Velho e Vida de Oliveira) 10h30 | Apresentação de pesquisas – painel 02 (com Patrícia Moran, Jackson Marinho, Rodrigo Faustini, Vladimir de Barros e Maurício Chades) 12h00 | Sessão de projeção Padrões Reconhecíveis 14h00 | Minicurso Metodologia criativa para o uso de IA no fazer artístico (Fabrizio Poltronieri) 18h00 | Lançamento de livros (com Marcelo Ikeda, Maurício Chades, Bernadette Lyra e Besides the Screen)

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19h00 | Première mundial do filme The Tempest 20h00 | Sessão de projeção Imagens em Pensamento

QUINTA-FEIRA 12/09 09h30 | Palestra Carros autônomos: como robôs autônomos podem afetar a humanidade nos anos vindouros (Alberto de Souza) 10h30 | Apresentação de pesquisas – painel 03 (com Rafael Romão, Lyara Oliveira, Daniel Hora, Gustavo Lemos e Alessandra Bergamaschi) 12h00 | Sessão de projeção O Desktop é o Palco 14h00 | Minicurso Narrativas Audiovisuais Generativas (Henrique Roscoe) 19h00 | Mesa Plataformas em Expansão (com Marcos Cuzziol e Batman Zavareze) 20h00 | Sessão de projeção Consciência Corporal - sessão com legendagem descritiva

São Paulo - MIS-SP SÁBADO 14/09 14h30 | Palestra Mundos Terminais! Realismo computacional e estéticas incoerentes (Alan Warburton) 16h30 | Mostra especial de vídeo-ensaios de Kevin B. Lee 17h30 | Palestra Imagens comentam imagens: a produção de vídeo-ensaios sobre Harun Farocki (Kevin B. Lee) 19h00 | Pré-lançamento da coletânea “O Cinema e seus Outros” (AVXLab, 2019)

DOMINGO 15/09 12h30 | Reunião do comitê gestor Besides the Screen 14h00 | Palestra Mudando as regras (da indústria) dos jogos: ambientes de trabalho inclusivos em estúdios de jogos mobile (Virginia Crisp) 15h15 | Palestra O papel da arte na ética e governança em Inteligência Artificial (Şerife Wong) 16h30 | Palestra O presente e o futuro da Inteligência Artificial Criativa (Fabrizio Poltronieri) 18h00 | Mesa Audiovisual Experimental: Pesquisa + Difusão (com Paula Perissinotto, Marília Pasculli e Ruy Luduvice)

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Palestras O presente e o futuro da Inteligência Artificial Criativa Fabrizio Poltronieri (Universidade De Montfort, Reino Unido) O desenvolvimento de sistemas de Inteligência Artificial avançados, nos campos do deep learning e da visão computacional, representa um desafio para a arte, a estética e a ética. Embora o uso de computadores e técnicas de IA não seja uma completa novidade no mundo da arte, o novo cenário apresenta algoritmos que possuem a liberdade de tomar decisões que, até então, haviam sido responsabilidade exclusiva de programadores e usuários. Com o fim da necessidade de programar detalhadamente a lógica por trás da inteligência artificial, teremos sistemas cada vez mais autônomos, aos quais podemos delegar tarefas cada vez mais diversas, inclusive lúdicas e estéticas. Ainda que a maior parte dos sistemas autônomos de hoje em dia demande a presença humana para a sua programação, parece claro que aparelhos completamente autônomos – ou seja, em busca de autonomia e liberdade – são perfeitamente realizáveis e virão a aparecer pela força do progresso. Dado esse contexto, minha pesquisa reflete sobre o papel da estética num mundo em que o espaço artístico tenha sido completamente automatizado e o ser humano não precise mais tomar decisões, uma vez que até mesmo isso seria processado automaticamente por memórias artificiais em velocidades estonteantes. Incluirão os futuros sistemas de Inteligência Artificial seres humanos no seu funcionamento? Que tipos de processos criativos serão empreendidos por IAs? Como podem seres humanos e Inteligências Artificiais interagir e cocriar, de maneira significativa, numa empreitada material comum? São questões como essas que tenho buscado abordar, por meio da minha pesquisa e prática, ao longo da última década. Fabrizio Poltronieri é um premiado artista computacional, designer, pesquisador, escritor e curador, com experiência internacional. Tem interesse nas relações entre Arte, Design, Mídia Digital, Gamificação e Tecnologia. Sua especialidade reside no desenvolvimento de programação criativa e sua relação com questões filosóficas. Atualmente, Poltronieri é membro permanente do Instituto de Tecnologias Criativas (IOCT) da Universidade De Montfort, em Leicester, Reino Unido.

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Mudando as regras (da indústria) dos jogos: ambientes de trabalho inclusivos em estúdios de jogos mobile Virginia Crisp (King’s College London, Reino Unido) Esta pesquisa considera o modo como certas reconfigurações dos sistemas audiovisuais e a emergência de novas práticas e políticas midiáticas podem influenciar as normas de trabalho na indústria dos jogos. O caso dos videogames nos permite examinar como mudanças na tecnologia propiciam práticas de produção que, inadvertidamente, levam a ambientes de trabalho mais seguros e solidários, promovendo inclusão no lugar de toxidez e precariedade. Na apresentação, serão compartilhados resultados de uma pesquisa, realizada no começo de 2019, sobre a experiência de mulheres que atuam na indústria dinamarquesa dos jogos. Ao contrário do que se costuma reportar sobre as condições de trabalho nesse campo, normalmente vinculadas a exploração dos empregados, essas mulheres descrevem suas experiências de trabalho como eminentemente positivas. A partir disso, este artigo examina quais fatores podem ter contribuído para essas experiências construtivas, buscando refletir sobre como outros ambientes de trabalho da indústria dos jogos podem aprender com esses espaços mais inclusivos. Virgínia Crisp é professora de Cultura, Mídias e Indústrias Criativas no King’s College London e cofundadora da rede Besides the Screen. Ela é autora de Film Distribution in the Digital Age: Pirates and Professionals (2015) e coeditora, junto com Gabriel Menotti, de Practices of Projection: Histories and Technologies (no prelo) e de Besides the Screen: Moving Images Through Distribution, Promotion and Curation (2015). Suas pesquisas abrangem a circulação de mídia, a exibição cinematográfica, o compartilhamento de arquivos e a pirataria.

O papel da arte na ética e governança em Inteligência Artificial Şerife Wong (Icarus Salon, Estados Unidos) A rápida disseminação de Inteligências Artificiais em nosso cotidiano tem causado preocupação, aos especialistas do campo, a respeito dos impactos nocivos que a IA pode ter na sociedade. A proliferação de sistemas automáticos de tomada de decisão levanta questões sobre privacidade, responsabilidade, armas autônomas, manipulação midiática, uso malicioso dos programas, além do aumento de desemprego e desigualdade acarretado pela IA. Nos últimos anos, testemunhamos uma multiplicação de instituições, tanto públicas quanto privadas, que propuseram diretrizes de governo, produziram toolkits industriais e encabeçaram discussões sobre o desenvolvimento ético da IA. Esta palestra pretende apresentar o ecossistema

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global explorado no projeto de arte e pesquisa “Fluxus Landscape: Um Panorama da Ética e Governança em Inteligência Artificial”, respondendo a questões como: quem são os atores principais envolvidos nesse campo e quais tópicos eles têm explorado? Por que é preciso incluir vozes da diversidade e de artistas nessas conversas? Quais propósitos pode ter a arte no enfrentamento dos desafios de regulação das Inteligências Artificiais? Şerife Wong é artista e ativista envolvida com questões de direito e Inteligência Artificial. Em 2018, fundou o Icarus Salon, uma iniciativa para fomentar discussões éticas a respeito de tecnologias emergentes. Foi criadora da Impact Residency, no Centro de Tecnologia Pier 9, da Autodesk (2015-2018), onde trabalhou com mais de 100 tecnólogos criativos. Também integrou a equipe de desenvolvimento da Electronic Frontier Foundation e o time da Artnet Magazine. Como artista, teve exposições individuais em Nova York, Viena e na Cidade do México, assim como mostrou seu trabalho em locais como Art Basel Miami, a Feira de Arte de Xangai, FIAC Paris, ARCO Madrid e Art Cologne. Em 2019, foi membra do júri do Ars Electronica para o STARTS, prêmio da Comissão Europeia voltado para Inovação em Tecnologia, Indústria e Sociedade, e esteve no painel consultivo da USAID sobre futuros usos da IA em desafios humanitários. Em parceria com a Universidade de Stanford, Şerife lançou recentemente o projeto de arte e pesquisa “Fluxus Landscape: Um Panorama da Ética e Governança em Inteligência Artificial”.

Imagens comentam imagens: a produção de vídeo-ensaios sobre Harun Farocki Kevin B. Lee (Merz Akademie, Alemanha) O realizador Harun Farocki (1944-2014) produziu mais de 120 trabalhos em cinema, televisão e vídeoarte, mas seu imenso impacto na paisagem midiática ainda não foi completamente apreciado. A partir do seu trabalho como primeiro artista residente do recém-inaugurado Instituto Harun Farocki, em Berlim, Kevin B. Lee produziu uma série de vídeo-ensaios sobre o cineasta para o Goethe-Institut. O vídeo-ensaio emula a própria estratégia de Farocki, ao fazer imagens comentarem imagens, para explorar a sua formidável obra, empregando abordagens contemporâneas, como o documentário de desktop e a lexicografia videográfica. Esta apresentação relata os métodos videográficos e algorítmicos usados na produção dessa série. Kevin B. Lee é um realizador e crítico que produziu mais de 350 vídeo-ensaios, explorando o cinema e a mídia, incluindo Transformers: The Premake, indicado como um dos melhores documentários de 2014 pela revista Sight & Sound. Foi artista residente no Instituto Harun Farocki, em Berlim (2017), e na European Media Artist Platform, no m-cult, em Helsinki (2018). Foi editor

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fundador e vídeo-ensaísta chefe na Fandor entre 2011 e 2016; supervisor de produção em Roger Ebert Presents At the Movies; e escritor para o The New York Times, Sight & Sound, Slate e Indiewire. É professor de Crossmedia Publishing na Merz Akademie, em Stuttgart.

Mundos Terminais! Realismo computacional e estéticas incoerentes Alan Warburton (Reino Unido) Sistemas software de computação gráfica (CGI) estão evoluindo rumo a um paradigma de construção de mundos através de uma sucessão de inovações temporárias. Os algoritmos, funções, atributos e fluxos de trabalho do CGI permitem a produção industrial de simulações coesas, racionais, espetaculares e (fotor)realistas. A maior parte dos indivíduos, no entanto, não possui a capacidade de trabalho ou o capital necessário para apagar os rastros da automação. Em vez de construir mundos, artistas os desconstroem, apropriando-se da tecnologia para produzir simulações alternativas e mundos terminais, expressando com isso novas (e incorentes) estéticas. A partir da filosofia da técnica, esta apresentação vai delinear como criadores têm experimentado com subsistemas descartados, disparidades técnicas, eficiências temporárias, apêndices técnicos e invenções incompletas, mapeando sua virtualidade aberta. Alan Warburton é um artista britânico queer que articula tecnologicamente a produção de curtas-metragens, gravuras, esculturas, modelos 3D, experiências AR e VR. Já expôs suas obras internacionalmente em instituições e festivais, como a Photographers Gallery, o Museu de Arte Carnegie, o Festival Transmediale, a Galeria Nacional de Victoria, o Fotomuseum Winterthur, o Ars Electronica, o Museu Austríaco do Cinema, o Southbank Centre e o Barbican. Parte de seu trabalho está na coleção do British Film Institute.

Expanded Puppeteering Luiz Velho (Visgraf/IMPA) e Vida de Oliveira (Cegonha) Expanded Puppeteering é sobre encontrar mecanismos para conduzir a direção e interpretação de um boneco avatar, em realidade virtual, dando-lhe a vivacidade necessária para que se torne verossímil ao espectador. Na busca por tais mecanismos, é preciso entender quais técnicas da prática teatral são adaptáveis e quais precisam ser recriadas, a fim de lidar com as limitações e/ou novas possibilidades de movimento no ambiente virtual.

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Luiz Velho é pesquisador titular do Instituto de Matemática Pura e Aplicada (IMPA) e líder do Laboratório VISGRAF. Cursou bacharelado na ESDI/UERJ, mestrado no MIT Media Laboratory e doutorado em Ciência da Computação, na Universidade de Toronto. Foi professor visitante no Courant Institute of Mathematical Sciences, da NYU, pesquisador convidado do National Film Board do Canadá, do HP Laboratory e da Microsoft Research Asia. Trabalhou na Fantastic Animation Machine, em Nova Iorque, e na Globo Computação Gráfica, onde desenvolveu sistemas gráficos.

Vida Oliveira é diretora teatral e dramaturga, mestre em Estudos Contemporâneos das Artes (UFF), bacharel em Artes Cênicas – Dir. teatral (UFBA) e atua profissionalmente desde 2008. Já realizou quatro peças-game e dirigiu diversos espetáculos premiados. Idealizou o “Festival ilusório de peças curtas - um absurdo de teatro” (2009-2010), o primeiro festival de esquetes de Salvador (BA).

Carros autônomos: como robôs autônomos podem afetar a humanidade nos anos vindouros Alberto de Souza (UFES) Carros autônomos já são uma realidade em muitos lugares do planeta, ainda que de forma não generalizada, pois ainda precisam evoluir um pouco. Outros robôs autônomos, no entanto, como aqueles que operam em grandes armazéns de distribuidoras de produtos, já evoluíram a ponto de substituírem humanos em grande parte das operações. O que tem propiciado essa evolução é a Inteligência Artificial, principalmente aquela fundamentada em Redes Neurais Profundas. Diante disso, conversaremos sobre autonomia e sobre como dá-la a robôs por meio de IA. Refletiremos, ainda, acerca da interferência de robôs autônomos na humanidade nos anos vindouros. Alberto Ferreira De Souza é professor de Ciência da Computação e Coordenador do Laboratório de Computação de Alto Desempenho (LCAD) da Universidade Federal do Espírito Santo (UFES). É bacharel (Cum Laude) em Engenharia Eletrônica; mestre em Engenharia de Sistemas e Computação pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (COPPE/UFRJ); e Ph.D. em Ciência da Computação pelo University College London, no Reino Unido. Ele é autor/coautor de uma patente norte-americana e de mais de 130 publicações. Foi editor dos anais de seis conferências nacionais e internacionais (três patrocinadas pelo IEEE), é membro permanente do Comitê Gestor da International Conference on Computer Architecture and High Performance Computing (SBAC-PAD) e Senior Member do IEEE.

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Apresentação de pesquisas Pesquisa de Tempestades: a muito esquecida pré-história da telas Christoph Borbach (Universidade de Siegen, Alemanha) Novas práticas algorítmicas de mídia de computação, programação, jogos e trabalho, entre outras, dependem intensamente da tela como interface e como principal condição para se comunicar com a mídia digital. Sabe-se que a tela tem suas raízes no visor de radar, também conhecido como tela de radar, originado da pesquisa tecnológica no contexto histórico da Segunda Guerra Mundial. No entanto, uma genealogia da tela deve começar muito antes. Robert Watson-Watt – considerado o inventor britânico do radar – pesquisava as aplicações do tubo de raios catódicos, tecnologia que serviu de base para a tela digital moderna, desde 1915. Os princípios históricos da “screenologia” (Erkki Huhtamo) baseiam-se, portanto, em conceitos de tela que são mais antigos do que o visor de radar, especificamente em seu uso como meio indicador de tempestades. Esta palestra analisa o uso inicial da tela dentro da prática de pesquisa de tempestades e revela a variabilidade discursiva da tela como um meio onipresente da vida cotidiana digital nos dias de hoje.

Intervalo/Interstício: a experiência corporal e o “plano intermediário” em ambientes VR Maja Manojlovic (UCLA, Estados Unidos) Este artigo explora as estruturas profundas das experiências corporais do espaço-tempo por parte dos usuários em ambientes de VR, abrangendo os aplicativos de pintura Tilt Brush VR (2016), da Google; Bloodless (2017), de Gina Kim; Greenland (2017), de Nonny de La Peña; e Awavena (2018), de Lynette Wallworth. Assim como no cinema digital, a VR altera não apenas a aparência das imagens, mas também a forma como usamos nossos sentidos para compreendê-las. Os deslocamentos de VR reconfiguram nossa experiência de espaço e tempo, tanto nas experiências virtuais quanto em nosso cotidiano, forçando-nos a desafiar temporariamente nossa percepção e criando uma lacuna em nosso processo de pensamento. Chamo tais pausas e intervalos simultâneos de intervalos/interstícios, que geram o que Paul Klee chamou de “plano intermediário” (Zwischenwelt): “a meio caminho entre um domínio exterior objetivo e um reino imaginário interno subjetivo”, um mundo não visto

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na experiência comum. Segundo Francis Bacon, o que surge é “a força da imagem”, levando a “uma abertura para outra área de sentimento” (Bogue). Este artigo articula exemplos dessa outra área de sentimento, emergindo de nosso encontro corporal com a força das imagens 3D situadas no espaço-tempo intervalar/intersticial dos ambientes VR. Experiências assim articuladas e corporificadas em ambientes VR podem contribuir para uma melhor compreensão do “contato sensorial expandido com a ‘sensibilidade mundana’ que a mídia do século XXI possibilita” (Hansen).

Imagens executáveis, performáticas, operacionais e em tempo real Patricia Moran (USP) Descolada de sentidos, tratada como mapa, paisagem ou em sua dimensão branca, a imagem vem sendo confundida com gráficos. Diante disso, propomos pensar as imagens, ou melhor, as relações entre os ritmos dos gráficos e das formas desenvolvidas por artistas brasileiros como Daniela Hanns, Fernando Velasquez, Henrique Roscoe e Jarbas Jácome, bem como os gestos subjacentes a seus projetos, como o endereçamento social, político e poéticos dos trabalhos. Partimos do princípio de que esses trabalhos dialogam de forma mais ou menos direta com nossa sociedade administrada por algoritmos, seja de forma crítica ou nem tanto. Apropriados como gráficos, os dados se prestam à representação de si. Analisamos estratégias de performance das imagens de alguns trabalhos; o jogo entre sentidos e ritmos a partir das formas visuais, dos gráficos em movimento e remissão; e a linguagem a partir de sinopses e títulos. A semiótica aponta para a incompletude do signo e, sendo sua apreensão parcial, recorremos a Foucault, que pensa sobre a carência de relação entre as palavras e as coisas. O sentido percebido em sua instabilidade, como crise em potencial, se estabelece de forma provisória em projetos artísticos cujo objetivo é manter o sentido em movimento. Procuramos delinear estratégias calcadas no ritmo da forma para assim encenar situações e sugerir sentidos, elevando potenciais e medidas passíveis de quantificar movimentos de volumes, como cheio, vazio, uniforme, irregular a qualidades conotativas. O algoritmo representado e a representação apresentam-se como performance de massas sem referente. A prosa do mundo ganha outra configuração. Ainda se escuta ou é silêncio?

Performance audiovisual Balaiada Jackson Marinho (UNB) O artigo descreve o processo de composição da performance audiovisual Balaiada. Inspirada na revolta popular ocorrida no Maranhão entre os anos de 1838 e 1841, a

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performance resgata a memória do conflito, a partir da composição de amostras de áudio e vídeo. Deste modo, o texto apresenta considerações sobre a apropriação de filmes e músicas para ambientes de software de desempenho em tempo real, bem como descreve as técnicas e procedimentos para a performance ao vivo. Relata-se, ainda, a construção do artefato Kalimba_MIDI, instrumento de controle para improvisação audiovisual, que sincroniza os elementos de som e imagem exibidos durante a performance.

Materia Obscura (2009): metamorfose alquímica e a transmigração analógico-digital Rodrigo Faustini (USP) Propõe-se analisar a performance audiovisual Materia Obscura (2009), de Jürgen Reble e Thomas Köner, considerando as implicações de sua visualidade híbrida entre a tecnologia digital e a matéria analógica. A performance surge como transcodificação de um filme anterior, Instabile Materie (1995), composto por quimigramas em película 16mm, escaneados e trazidos para a performance, em que um software de processamento ao vivo permite que o fotograma seja trabalhado elasticamente, através de frame blendings e pixel motion, resultando num filme em fluxo contínuo de morphs, colaboração entre artista e máquina que projeta imagens ponderadas (weighted) em tempo real pelo computador. Na obra, uma dinâmica entre ruído e informação, é posta como especulação do surgimento de organizações da matéria – sempre em movimento –, das quais uma (proto)subjetividade híbrida emerge. Como podemos pensar via N. Katherine Hayles, Vivian Sobchack e Bruno Latour: os quase-objetos renderizados ao vivo operam uma passagem do corpo analógico ao digital, duplicada como dinâmica entre forma e processo. Ou melhor, informe e processamento (na animação, a criação de intermediários é a essência do morph), considerando os dados amorfos dos quimigramas alimentados à máquina, que sutura tais irregularidades com movimentações anômalas de pixels. Por fim, podemos pensar o uso da tecnologia por Reble de acordo com sua proposta de cinema alquímico, no qual a transmutação da matéria encontra-se com a transmigração de formas operada via codificação e algoritmos, sendo o processamento de dados situado como a matéria escura em si especulada pela obra.

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Live action Canavalia: estudo de caso para engajamento de usuários Vladimir Barros (CESAR) Carnavalia é um mundo encantado onde vivem os seres lúdicos do maior e mais importante evento popular do Brasil: o carnaval. O jogo traz elementos da cultura carnavalesca pernambucana com personagens de vida e alma própria, servindo de base para o Carnaval do Sistema Jornal do Commercio (SJCC). Tendo como origem de produção a análise do usuário, a empatia visual, a dinâmica do motion design e o feedback, foi criado um sistema gamificado para atender publicitariamente à empresa e, ao mesmo tempo, passar informações culturais que pudessem chegar com facilidade ao público que consumia os conteúdos das redes sociais do SJCC. Através de analogias com outros personagens do mundo pop, foram criadas conexões com o projeto que o deixaram mais engajado tecnologicamente. Nesta apresentação, falaremos de algumas estratégicas adotadas nesse projeto.

Topologia do Córrego do Urubu: projeções, árvores e postes Maurício Chades (UNB) Entre junho e agosto de 2019, o projeto Pirâmide, Urubu apresentou uma série de trabalhos de arte em dois momentos diferentes. No primeiro, o público foi convidado a fazer passeios noturnos pelo Córrego do Urubu, região periurbana de Brasília, encontrando videoinstalações colocadas na paisagem do cerrado. No segundo, uma exposição ocupou por quatro semanas as cúpulas da Torre de TV Digital, com galerias de arte no formato de geodésicas cujas paredes de vidro permitem avistar seu exterior, o cerrado em volta do prédio e o centro urbano mais adiante. A possibilidade de dar novas formas ao vídeo e ao cinema em videoinstalações, performances e projeções em superfícies inusitadas nos permite refletir sobre o espaço enquanto criação topográfica. Se tomarmos como exemplo o tradicional modelo de topologia, por meio do qual se considera que o espaço é amorfo – sendo os objetos ali colocados, em uma malha de construção de eixos X e Y que constituem a sua forma – então, podemos entender que são as árvores, os prédios, os postes, os rios, as pedras, os animais, as telas de LED e os outdoors que evocam e constituem a paisagem. Proponho, assim, uma apresentação oral que reflita sobre a experiência de apresentar ao público videoinstalações em contextos e versões diferentes. Que regimes de atenção operam quando nos deparamos com os vídeos na galeria? Que informações e sensações são trazidas para as obras expostas em meio à poeira, à escuridão, à

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cachoeira? De que maneira a exposição Pirâmide, Urubu na Torre de TV Digital propõe uma recriação topológica do Córrego do Urubu?

Considerações sobre os efeitos ideológicos do aparelho de base da Realidade Virtual Rafael Romão (UFF) Nossa abordagem pontua o que a teoria do aparelho de base do cinema nos diz sobre o audiovisual de três graus de liberdade (3DoF) apresentado em head-mounted displays (HMD), frequentemente chamado de Realidade Virtual. Resgatamos a discussão de Jean-Louis Baudry sobre como o aparelho de base do cinema é uma configuração que produz um sujeito transcendental. Em seguida refletimos sobre quais transformações ocorrem na experiência em RV com HMD, principalmente a partir da quebra do repouso do espectador. Desenhamos considerações sobre um sujeito transcendental que tem a ilusão da ação significadora, o que aplicamos à recepção da obra cinemática para RV Rio de Lama. Produzido por Tadeu Jungle, a obra propõe a construção de um memorial das vítimas do crime ambiental de Mariana/ MG. Causa de grande comoção, o vídeo aponta para a possibilidade de significar a ação como inútil, gerando uma quebra de expectativa no espectador/interator.

Estruturas contemporâneas de prática audiovisual: o vídeo 360º Lyara Oliveira (USP) A elaboração de conteúdo audiovisual ganhou uma grande ênfase nas últimas décadas. Surgiram novas plataformas de divulgação e compartilhamento, novas tecnologias de produção, outros modos de recepção. Compreendemos esse movimento como uma ampliação do campo simbólico que abarca diferentes meios de produção, veiculação e recepção dos mais diversos meios audiovisuais, o que podemos chamar de semiosfera audiovisual. Recentemente, a viabilidade tecnológica de agregar diferentes elementos, como o desenvolvimento dos aparatos de captação de imagens, com o uso de múltiplas lentes; o avanço dos equipamentos de recepção, em especial a possibilidade usar smartphones como telas para assistir a conteúdos audiovisuais; e o aumento da capacidade do processamento de dados em tempo real, trouxeram à tona uma nova tecnologia audiovisual: o vídeo 360º. Também conhecido como vídeo esférico, vídeo panorâmico ou realidade virtual cinematográfica, o vídeo 360º configura diferentes potencialidades tanto na instauração de novos

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formatos de produção e exibição, quanto no exercício poético criativo. Neste artigo, realizamos uma breve apresentação sobre esse recente formato audiovisual, delineando como se configura o vídeo 360º, quais as técnicas utilizadas para produzi-lo, quais as estruturas de produção e exibição necessárias, assim como refletindo sobre o modo como novos modelos de fluxo de produção estão sendo estabelecidos e que tipo de conteúdo vem sendo realizado.

Exceção, excesso e excedente no trabalho da arte generativa: notas sobre uma economia criptopolítica da imagem-algoritmo Daniel Hora (UFES) Este artigo toma como ponto de partida a expansão da arte generativa baseada em inteligência artificial. A partir disso, apontamos alguns requisitos para a constituição de uma crítica da economia criptopolítica, isto é, o conjunto de relações codificadas de trabalho e intercâmbios além-do-humano praticados por máquinas e sistemas envolvidos na realização e fruição da imagem-algoritmo. Abordamos as aberturas e os bloqueios dessa economia como um problema estético, referente à sensorialidade da arte e que concorre com bens e serviços tecnológicos complexos do mundo contemporâneo. Tal problema gira em torno das demandas impostas para uma assimilação reflexiva que envolva tanto o lado explícito, quanto o lado subjacente da poiésis probabilística da inteligência artificial. Essa operação se manifesta de maneira ambígua, pois a excepcionalidade da informação que se pretende extrair como arte se sustenta na excessividade crescente da memorização de dados e da capacidade das unidades de processamento. Por outro lado, exceção e excesso parecem intimamente ligados à produção de excedentes econômicos associados às demandas de consumo e à oferta de produção. Como recurso metodológico, são salientadas as correspondências da produção generativa baseada em Inteligência Artificial com os modelos de compreensão pós-conceitual, pós-midiático e pós-digital que os fenômenos recentes do sistema da arte suscitam. Por fim, apontamos a adequação sintomática desses modelos para avaliações mais amplas sobre a esfera econômica e política.

Algoritmação, narrativas da vantagem e invenção de possíveis Gustavo Lemos No livro O Espectador Emancipado, Jacques Rancière deixa claro que a ficção não é oposta ao real: é antes o trabalho dissensual que rearranja a realidade. Em suas

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palavras, a realidade é a “ficção dominante, a ficção consensual, que nega seu caráter de ficção fazendo-se passar por realidade e traçando uma linha de divisão simples entre o domínio desse real e o das representações e aparências, opiniões e utopias.” Partindo dessa ideia, analiso a narrativa da vantagem (minimizar gastos e maximizar lucros), por meio da perspectiva da ficção científica, fazendo referência a trabalhos cinematográficos e audiovisuais; ao debate científico-tecnológico referente à criação de inteligência artificial, às melhorias cognitivas e biológicas, à migração de mentes para a realidade virtual e à colonização espacial; à narrativa jornalística; e aos arranjos técnico-sociais das tecnologias digitais. Nesta narrativa, age simultaneamente como conteúdo, forma, dinâmica e efeito, a algoritmação – herdeira da Caça às Bruxas (Silvia Federici) e forma recente de cercamento que nos expropria da capacidade de invenção de possíveis, ao nos deixar apenas opções. As escolhas, por sua vez, servem para que os algoritmos aprendam a oferecer opções ainda mais restritivas, sedutoras e eficientes (Antoinette Rouvroy). Defendo que o retorno à invenção de narrativas possíveis, que não se esgotam nas opções dos especialistas certificados, é fundamental para evitar que se cristalize essa ficção na qual o ser humano, obsoleto e mal intencionado, só pode encontrar saída para o desastre generalizado que concede carta branca aos algoritmos, das opções de consumo aos vereditos de julgamentos.

Notas sobre a interface em Harun Farocki e Robert Rauschenberg Alessandra Bergamaschi (PUC-RJ) O artigo aborda a reflexão de Harun Farocki sobre as conversões – ou interfaces – entre o mundo e as imagens técnicas, tema crucial na década de 1990, devido à convergência entre novas mídias, arte e cinema. Propomos, a partir disso, uma digressão histórica sobre os sinais dessas conversões na obra de Robert Rauschenberg, na passagem entre modernismo e pós-modernidade.

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Mesas de debate Audiovisual e Inovação: Cinema, Realidade Virtual e Videogames com Rubens Motonaga e Luiza Guerreiro Rubens Massaru Motonaga é servidor da ANCINE há 12 anos como Especialista em Regulação da Atividade Cinematógrafica e Audiovisual, tendo atuado como assessor e coordenador da Superintendência de Registro, com passagem pela Superintendência de Desenvolvimento Econômico. Atualmente lotado no Escritório Regional de São Paulo – ERSP. Economista de formação, possui duas pós-graduações de especialização em regulação da atividade cinematográfica e audiovisual, com experiência nas atividades de registro de obras audiovisuais, analista de projetos do FSA, tendo também atuado como membro da comissão de seleção do primeiro edital de jogos eletrônicos do FSA - PRODAV 14/2016. Luiza Guerreiro é a CEO da Explot e conta com experiência no mercado de jogos, aplicativos, cinema e televisão. Foi responsável pelo desenvolvimento de produtos como Monica Toy TV, escolhido pela Google como um dos “Melhores Apps para a Família de 2016”; Dino Mundi e Snow & Stella, que ganhou o Prêmio Etoile du Jouet 2014, como Brinquedo do Ano, concedido pela Confederação Francesa de Fabricantes de Brinquedos; e #PlayTogether, Finalista no SBGames - Festival de Jogos na categoria Melhor Tecnologia 2017. Tem experiência com tecnologias como Realidade Aumentada e Realidade Virtual. Atualmente, trabalha no aplicativo Truth and Tales, uma estante virtual de livros interativos com o objetivo de ajudar no desenvolvimento cognitivo de crianças.

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Plataformas Expandidas: Festivais e Plataformas para Novas Mídias com Marcos Cuzziol e Batman Zavareze Marcos Cuzziol possui graduação em Engenharia Mecânica pelo Instituto de Ensino de Engenharia Paulista (1985), com mestrado e doutorado em Artes pela Universidade de São Paulo (2007 e 2012). Desenvolvedor de games, é sócio-fundador da Perceptum Software Ltda. Atualmente, é gerente do núcleo de Inovação do Instituto Itaú Cultural. Atua principalmente nos seguintes temas: games, realidade virtual, comportamento artificial e arte e tecnologia. Batman Zavareze é bacharel em Comunicação Visual e diretor da empresa 27+1 Comunicação Visual. Começou na MTV Brasil em 1991 e trabalhou com Olivero Toscani na Fabrica, na Italia, entre os anos de 1998 e 1999. Desde 2005, é idealizador, diretor geral e curador do Festival Multiplicidade, uma das plataformas culturais mais importantes de arte e tecnologia do Brasil. Fez a direção de arte dos últimos shows de Marisa Monte, Paralamas do Sucesso, Samba Noir e Cidade Negra (Rock In Rio), Barão Vermelho, Legião Urbana XXX Anos, Tribalistas e Los Hermanos. No teatro, fez cenários com projeções para diversos diretores, dentre eles: Gerald Thomas, Enrique Diaz, Filipe Hirsch, Marcio Abreu e Guel Arraes. Possui trabalhos publicados em revistas e museus do Brasil e do exterior. Fez a direção de arte das projeções do encerramento das Olimpíadas 2016, no Maracanã.

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Audiovisual Expandido: Pesquisa + Difusão com Paula Perissinotto, Marília Pasculli e Ruy Luduvice Paula Perissinotto é artista especializada em linguagem eletrônica, formada em Artes Plásticas pela FAAP, mestre em Poéticas Visuais pela ECA-USP e mestre em Curadoria e Práticas Culturais em Arte e Novas Mídias pelo MECAD. Foi professora universitária, com uma trajetória acadêmica na qual visou explorar o avanço das fronteiras que a tecnologia produziu sobre a arte contemporânea. Desde 2000, é cofundadora e organizadora do Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (FILE), organização que promove e incentiva as produções científicas, estéticas e culturais relacionadas à cultura digital. Há 20 anos, busca construir por intermédio do FILE uma plataforma cultural internacional para estimular a produção cultural e dar visibilidade ao desenvolvimento da arte e da tecnologia no Brasil. Marília Pasculli é bacharel em Comunicação Social em Rádio e Televisão pela FAAP e mestre em Curadoria de Arte Digital pelo MECAD, com residência curatorial no Node Center for Curatorial Studies. Foi fundadora da Galeria de Arte Digital SESI-SP, onde produziu e curou diversas exposições de arte digital, dentre elas, o SP_Urban Digital Festival. Já na 7ª edição, o SP_Urban busca oferecer canais de divulgação cultural como parte integrante da cidade, unindo arte, arquitetura e tecnologia. Marília também fez curadoria de projetos de urban media art em São Paulo. Foi pioneira em implementar game art em larga escala no Brasil, com a mostra PLAY!, e realizou a curadoria de Immersesphere, o primeiro festival fulldome do país. Representou o Brasil na China durante o MAB Media Architecture Biennale como uma das palestrantes do Simpósio Digital Publics. É diretora criativa da Verve Cultural, produtora especializada em curadoria de arte digital em espaços públicos e em formatos de mídia inovadores. Ruy Luduvice é coordenador de pesquisa da Associação Cultural Videobrasil e doutorando em Filosofia pela USP. Graduou-se em Filosofia pela mesma instituição, com período de intercâmbio na Université Paris Nanterre. Mestre em Filosofia pela USP, defendeu a dissertação “Espelhos e abismos: autoria, erotismo e primitivismo em Louise Bourgeois”. Dedica-se atualmente à crítica de arte de Georges Bataille. É membro do Grupo de Estudos em Estética Contemporânea do Departamento de Filosofia da Universidade de São Paulo.

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Minicursos Baile, CEMUNI I Metodologia criativa para o uso de Inteligência Artificial no fazer artístico com Fabricio Poltronieri Esta oficina se baseia na experiência prática do artista e pesquisador Fabrizio Augusto Poltronieri, que vem utilizando, na última década, diversas técnicas de Inteligência Artificial para a criação de imagens, vídeos, instalações, robôs e performances. Serão discutidas as principais tecnologias do campo, incluindo Inteligência Artificial Simbólica e Redes Neurais, e suas aplicações no fazer artístico. O artista irá expor o processo de desenvolvimento de algumas de suas obras, ressaltando os desafios técnicos e estéticos envolvidos na metodologia utilizada.

Narrativas Audiovisuais Generativas com Henrique Roscoe A oficina abordará formas de narrativa não convencionais e não lineares, produzidas por meio de programações generativas. Esse tipo de programação permite que a obra nunca se repita, acontecendo de maneira diferente a cada apresentação. Utilizando técnicas procedurais e paramétricas ¬– tais como uso de elementos randômicos, variáveis modificáveis em tempo real e programação modular – é possível criar narrativas audiovisuais que podem ser executadas e modificadas ao vivo, controlando cada parâmetro dos objetos em cena. A oficina se dividirá em uma parte expositiva, na qual serão mostrados métodos criativos de produção desse tipo de narrativa e exemplos de trabalhos artísticos que utilizam tal paradigma, além de uma parte prática, em que serão abordados os princípios básicos do programa VVVV.

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Sessões de projeção Cine Metrópolis A IMAGINAÇÃO PELO CÁLCULO Torture and Detention in Cameroon (Forensic Architecture, Reino Unido, 2017, 11’12”); Lethal Warning: The Killing of Luai Kahil and Amir Al-Nimrah (Forensic Architecture, Reino Unido, 2018, 9’); Blade Runner – Autoencoded (trecho) (Terence Broad, Reino Unido, 2016, 6’); Meta (Kishi Yuma, Japão, 2019, 3’); Compilação de aparelhos (Fabrizio Poltronieri, Brasil/Reino Unido, 2019, 3’); Terminator 2 starring Sylvester Stallone (Ctrl+Shift+Face, 2019, 3’51”); What I Saw Before the Darkness (The girl who talks to AI, 2019, 1’19”); Machine Hallucinations – Latent Space Study II (Refik Anadol, Estados Unidos, 2019, 13’30”).

EXPRESSÕES DO REAL Please Say Something (David OReilly, Irlanda/Alemanha, 2009, 10’); Ugly (Nikita Diakur, Alemanha, 2017, 11’54”); Computer Visions II (Andreas Nicolas Fischer, Alemanha, 2018, 4’10”); Xerox’s Paradox (John Butler, Reino Unido, 2019, 2’); The Death of Father Men (Mikhail Maksimov, Russia, 2018, 12’); Parasitic Endeavours (Simon Cristoph Krenn, Áustria, 2017, 1’40”); Cambrian Explosion I (Simon Cristoph Krenn, Áustria, 2017, 1’23); Goodbye Uncanny Valley (Alan Warbuton, Reino Unido, 2017, 14’40”).

PLANOS DE REPRESENTAÇÃO Primero no existes (eternamente), Luego existes (por un momento), y al final dejas de existir (eternamente) (Santiago Vela, México, 09´44”); Lesbos (Barbara Cani, Brasil, 3’); Human (James William, Estados Unidos, 1’); Intersectional BioPolitics of Sizzurp (Eli Ayres, Estados Unidos, 1’40”); Manifold (Mickael Le Goff, Alemanha, 2’50”); Dreams of the Void (Joerg Hurschler, Suiça, 7’30”); Grand Ape Town (Thomas Hawranke, Alemanha, 13’30”); Arrival of a Train at Los Santos (Allister Gall, Reino Unido, 3’30”); Environment Built for Absence (an unofficial/artificial sequel to J.G. Ballard’s “High Rise”) (Tivon Rice, Estados Unidos, 17’45”); Symphonic Textures (Oliver Poppert, Austrália, 3’25”); Mesophase (Espen Tversland, Noruega, 04’30”); bearing (Greg Marshall, Canadá,

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02’40”); Go Move Be (PolakVanBekkun, Holanda, 9’50”); Willingly I-Impart My Things [After Monument] (Jonathan Kelham, Reino Unido, 4’50”); INTERLOOP Meaning Lies Inter/views /Loves (Paul Jacques Yves Guilbert, Bélgica/França, 2018, 12’50). essa sessão conta com audiodescrição.

PADRÕES RECONHECÍVEIS Fossils (Mayank Modi e Tanya Jaiswal, Índia, 1’30”); Dive In (Nicola Gastaldi, Reino Unido, 1’45”); Tetradic Truchet (Jeremy Bessoff, Estados Unidos, 3’); Katagami (Michael Lyons, Japão, 2016, 03’15”); Cosmos Obscura (Katherine Balsley, Estados Unidos, 4’); Liquid Traits of an Image Apparatus (Vera Sebert, Áustria/Alemanha, 2019, 7’22”); RawM.2.epc (Emilio Hernandez Cortes e Tonalli R. Nakamura, Mexico, 2018, 05’24”); Subterranean Homesick SSTV Blues (Patrick Lichty, Estados Unidos, 2015-17, 8’10”); Buzzing (Jorge Mario Zuleta, Costa Rica, 02’25”); An Autonomous Agent Choreo (Toni Mitjanit, Espanha, 2016, 0:07:31); Eidolon (Jeroen Cluckers, Bélgica, 2018, 02’37”); Garoto transcodificado a partir de fosfeno (Rodrigo Faustini, Brasil, 2’10”); Moon (for Alan) (Laurel Beckman, Estados Unidos, 01’45”); View of I-5/Mt Ashland, 11am on a Thursday (Lou Watson, Estados Unidos, 2’58”); Righteous Energy (Maria Constanza Ferreira, Estados Unidos, 3’35”); Los Angeles II (Angela Ferraiolo, Estados Unidos, 2013, 02’30”).

IMAGENS EM PENSAMENTO Australian National Cinema: Picnic at Hanging Rock (Shannon Meilak, Austrália, 2016, 8’16”); Reproductive Futurism and the Politics of the Sequel (Kathleen Loock, Alemanha, 13’40”); Scorsese: Crucifixion Postures (Milad Tangshir, Itália, 1’10”); O cinema que não se vê (Erik Ely, Brasil, 8’17”); Filming (Catherine Gough-Brady, Austrália, 9’11”); Flânerie 2.0 (Chloé Galibert-Laîné, França, 11’13”); Interstícios (Lucas Bambozzi, Brasil, 2019, 20’); The Prayer (Greyory Blake, Estados Unidos, 2017, 13’13”); Neural Storytelling: artistic skills of the algorithm in the production of scripts (Anca Serbanescu, Itália, 2019, 9’10”); The Algorithmic Nickelodeon (Shane Denson, Estados Unidos, 2019, 17’)

O DESKTOP É UM PALCO Harun Farocki: the Counter-Image (Kevin B. Lee, Alemanha, 2018, 11’10); ContraInternet Inversion Practice #3: Modeling Paranodal Space (Zach Blas, Reino Unido,

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2016, 3’); Hiding Our Faces Like a Dancing Wind (Yazan Khalili, Palestina, 2016, 7’30); Miscalculated Projections (Alice Dagalarrondo, Brasil/Alemanha, 2015, 13’); All that is solid (Louis Henderson, França/Reino Unido, 2014, 15’); How To / Why Leave Facebook (Nick Briz, Estados Unidos, 2014, 11’07).

CONSCIÊNCIA CORPORAL Bicha-Bomba (Renan de Cillo, Brasil, 2019, 8’); did you know? (Lynn Kim, Estados Unidos, 7’46”); Experience Of (Masikago, Irã, 2’); Clem (William Brown, Reino Unido, 22’); O vídeo de seis faces (Mauricio Chades, Brasil, 2017, 20’); Algorithm bias (Letizia Balzi, Noruega, 2018, 2’10”); A Dialogue With Cyberspace (Brian den Hartog, Bélgica/ Holanda, 14’40”); It’s been a really sad day (Amanda Devulsky, Brasil, 23’). essa sessão conta com legendagem descritiva.

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Exposição Galeria de Arte Espaço Universitário

CINEMA EXECUTÁVEL Codonaut (Felix Pauschinger, Alemanha, 2019); Ponto, um videogame sem vencedor (Henrique Roscoe, Brasil, 2011); The Trolley (Nicholas O’Brien, Estados Unidos, 2018); The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013); parking (Kim Laughton, China, 2018); Everything (David OReilly, 2017); A Jornada da Graciosa (Hoyt Hoy, Brasil, 2019); Non-Player Character (Alexandra Anikina, Rússia/ReinoUnido, 2019); Carboflora (Tanja Vujinović, Eslovênia, 2019); Pachinko Machine (Brigitta Zics, Reino Unido, 2017).

EXPERIÊNCIAS VR The Final Image (Martin Jarmick, Estados Unidos, 2019); Proze: Enlightenment (Andrew Shcherbak e Arthur Kazakov, Ucrânia, 2019); Murmur (Sébastien Labrunie, França, 2018); A Short History of the Gaze (Molleindustria, Itália, 2016); Iceberg (Fernando Velazquez, Brasil, 2018); Aurora (Pink Kong Studios, Irlanda, 2019).

VÍDEOS 360° Tops of Memory (Jialiang Liu, Japão, 2018, 2’56”); Artificial World (Bas Jansen, Holanda, 4’); PND (Miriam Ross, Nova Zelândia, 4’50”); Piletas (Lucas Gervilla, Brasil, 3’40”); Blinding Intrusion (Enzo Lauria, Itália, 1’16”); Quando nasce uma heroína (Filipe Gontijo e Henrique Siqueira, Brasil, 5’).

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Apresentações Especiais A/V Performance atlas obscura: neo cortex (33’) Fernando Velázquez, circa 2033 Publicação constituída por uma coleção de mapas ou de cartas geográficas. Ausência de luz, medonho, tenebroso, lúgubre. : Novo, atual. Casca, camada exterior ou periférica.

Lançamento de livros – Rede Besides the Screen Serão lançados Fissuras e fronteiras: o Coletivo Alumbramento e o cinema contemporâneo brasileiro, de Marcelo Ikeda (Sulina: Porto Alegre, 2019), O jogo dos filmes: notas sobre o lúdico no cinema, de Bernadette Lyra (a lápis: São Paulo, 2018), Curadoria, cinema e outros modos de dar a ver, de Gabriel Menotti (Edufes: Vitória, 2018) e o catálogo Pirâmide, Urubu, de Maurício Chades (Brasília, 2019)

Première mundial do filme The Tempest com a presença de Luiz Velho Baseado na peça de William Shakespeare, The Tempest é um experimento que explora novas formas de expressão, combinando teatro e cinema com tecnologias de jogos e de realidade virtual. Pela primeira vez, atores – utilizando equipamentos de VR e de captura de movimento – contracenam totalmente imersos em cenários virtuais e 3D. Suas performances são mapeadas em animações gráficas e projetadas ao vivo em uma tela de cinema sob controle do diretor, que coordena a cena ao vivo, escolhendo de ângulos de câmera e enquadramentos. Este é o formato original do experimento concebido e desenvolvido pelo Laboratório de Visão e Computação Gráfica (VISGRAF) do Instituto Nacional de Matemática Pura e Aplicada (IMPA), que investiga modelos matemáticos e computacionais para aplicação em novas mídias.

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Pré-lançamento – Coletânea “O Cinema e seus Outros” Apresentação e pré-lançamento da coletânea de artigos “O Cinema e seus Outros”, organizada por Lucas Bambozzi e Demétrio Portugal a partir do projeto AVXLab.

Mostra de vídeo-ensaios Kevin B. Lee Essa mostra reúne vídeo-ensaios do pesquisador Kevin B. Lee sobre o cinema alemão. Três são estudos sobre o cineasta Harun Farocki realizados por Lee como primeiro artista residente do Instituto Harun Farocki; os outros três são sobre a obra de outros realizadores, e foram produzidos originalmente para os sites das revistas Fandor e Sight and Sound. Inclui os trabalhos: Harun Farocki: A Contra-Imagem (Alemanha, 2018, 11’10); Farocki Apresentado (Alemanha, 2018, 11’20); O Léxico de Farocki (Alemanha, 2018, 13’10); As Superficies Enganadoras de Christian Petzold (EUA, 2012, 5’54); O Amor Contra a Ironia: Everyone Else de Maden Ade (EUA, 2012, 5’12); Ekkehard Knorer e Michael Baute sobre Under the Bridges (EUA, 2012, 11’06). A mostra conta com apoio especial do Goethe-Institut.

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BESIDES THE SCREEN 2019 Inteligências Gráficas e Ficções Algorítmicas UFES, Vitória – 9 a 12 de Setembro MIS-SP, São Paulo – 14 e 15 de Setembro

Produção Besides the Screen Network Ventania Patrocínio Banco Regional de Desenvolvimento do Extremo Sul (BRDE) Fundo Setorial do Audiovisual (FSA) Agência Nacional do cInema (Ancine) Apoio UFES, King’s College London, CAPES, CNPq, POSCOM, MIS-SP, GoetheInstitut, TV Gazeta, Yve Yang Gallery, Studio ANF, IOCT/ De Montfort University, Latam Airlines Realização Ministério da Cidadania Governo Federal Agradecimentos André Costa, Fernando Augusto, Francisco Grijó, Julia Borges Arana, Júlio Martins ,Kassius Bezerra, Letícia Lindenberg, Patrícia Abreu, Paulo Vargas, Renan Pessanha Daniel, Rogerinho Borges, Sergio Allisson, Vitor Rocha, Yara Schöler Castanheira.

Coordenação Besides the Screen Virginia Crisp e Gabriel Menotti

Identidade Visual Gavin Singleton Design e Web Diana Klippel

Coordenação Geral e Curadoria Gabriel Menotti

Direção Comercial Mariana Preti

Produção Executiva Diego de Jesus Maria Grijó Simonetti

Projeto Gráfico Catálogo Amanda Meirinho

Assistência de Produção Ana Carolina Pagani Melina Leal Galante

Tradução de textos Catálogo Maria Isabel Lamin

Produção Conferência Isabella Altoé

Revisão Bárbara Tófoli

Produção Exposição Bruno Zorzal Expografia Mirella Schena Assessoria de Comunicação Marcela Tessarolo




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