Mensis.pl nr 59 - magazyn e-commerce

Page 1

9

Nr 3 (59) / 201

Polski gamedev – czyli o tym jak gry znad Wisły opanowują świat str. 14

10 lat 11 bit studios

str. 34

Jak e-commerce może wykorzystać gaming i e-sport? str. 54

Remigiusz „Rock” Maciaszek Cena 47 zł (w tym 8% VAT)

Gram, streamuję, robię to co lubię!

E -C O MMERCE

str. 48

E- BIZNES

E-MARK ET I N G


Konwersja w e-commerce Fakty i mity

1 2 3 4 5 6 7 8

Czym jest konwersja w e-commerce? Podstawowe czynniki kształtujące konwersję Podstawowe elementy użyteczności witryny wpływające na konwersję Punkty odniesienia, czyli jaka jest obecnie konwersja w e-commerce Zaawansowane elementy użyteczności witryny wpływające na konwersję Narzędzia wspomagające analizę i optymalizację konwersji Dodatkowe pomysły na kreowanie wzrostu konwersji w witrynie Podsumowanie i co dalej...

Pobierz bezpłatnie raport „Konwersja w e-commerce”



Zaprenumeruj Mensis.pl Sprawdź pakiety na www.mensis.pl

Dzięki Mensis.pl jesteś na bieżąco i ...

odkrywasz trendy zanim trafią do mainstreamu

poznajesz opinie i rekomendacje ikon przedsiębiorczości

• • •

wykorzystujesz innowacje z innych sektorów we własnym biznesie rozumiesz strategie e-commerce i cyfrowe modele biznesowe umiejętnie łączysz zaawansowane technologie i wyprzedzasz konkurencję

Zaprenumeruj od 147zł / rok


MENSIS

59/2019

MENSIS.PL magazyn skierowany do nowoczesnych przedsiębiorców wydawany regularnie od listopada 2011 r.

WSTĘP

Na łamach magazynu poruszamy tematy dotyczące wpływu nowych technologii na ewolucję biznesu i marketingu.

Krzysztof Rdzeń

Zapraszamy do odwiedzania serwisu www.mensis.pl

redaktor naczelny

WYDAWCA MENSIS.PL EVOLUTIVE Konradowo 22A 67-106 Otyń

NIP 9281877891 REGON 080162022 Tel: 607 626 368 Email: biuro@mensis.pl www.mensis.pl REDAKCJA

Krzysztof Rdzeń Andrzej Lemański Karolina Kalińska Arkadiusz Roszak WSPÓŁPRACA

Rafał Agnieszczak Justyna Jasik-Pyzdrowska Aleksandra Konicka Marcin Kostrzewa Marcin Kwaśnica Rafał Łabędzki Arkadiusz Miegoń Hubert Olszowski Monika Szczawińska Jarosław Śmietana Bartosz Wojciechowski

Pierwsze wzmianki o grach pojawiły się na osi czasu już 5000 lat temu w Mezopotamii, a Starożytni Rzymianie obok krwawych igrzysk cenili sobie zagadki logiczne i gry planszowe. Nawet Wikingowie uznawali nie tylko brutalną siłę mięśni ale też moc intelektu, dlatego umiejętność gry w szachy pozwalała aspirować wybranym do roli przywódców klanów. W obecnych czasach gry multimedialne są atrakcyjnym sposobem spędzania czasu dla dwóch miliardów ludzi na świecie. Zmiany technologiczne stworzyły nową gałąź rozrywki, której wartość w 2018 roku przekroczyła 130 mld USD. Na dynamiczny rozwój gier – jak na większość dziedzin współczesnego życia – wpływa postęp technologiczny i rozwój internetu. W tym wydaniu pochylamy się nad branżą gamingową, czyli kolejnym znaczącym sektorem gospodarki, w którym polskie firmy mają bardzo silną reprezentację. Spoglądamy na rynek oczami gracza (wywiad z Remigiuszem „Rockiem” Maciaszkiem na str. 48) oraz twórców i dystrybutorów gier. Weryfikujemy możliwości monetyzacji boomu gamingowego i sprawdzamy jak wykorzystać e-sport do wsparcia biznesu. W multimedialnej rozrywce poszukujemy też elementów sztuki oraz miejsc, w których gry mogą korzystnie wpływać na nasze zdrowie i życie (więcej na str. 30). Zapraszam do lektury



MENSIS

59/2019

SPIS TREŚCI

FELIETONY

6 10

Co to jest do cholery ten gaming i dlaczego jest tak popularny? Andrzej Lemański Nie myśl o pieniądzach Rafał Agnieszczak RYNEK

14

48

Wywiad Remigiusz „Rock” Maciaszek Krzysztof Rdzeń

54

Jak e-commerce może wykorzystać gaming i e-sport? Jarosław Śmietana, Arkadiusz Miegoń

58

Polski gamedev, czyli o tym jak gry znad Wisły opanowują świat Aleksandra Konicka

Wywiad Jakub Wójcik współzałożyciel i prezes Fundacji Indie Games Polska Krzysztof Rdzeń MARKETING

Gry i e-commerce jako przemysły kreatywne. Czy na kulturze da się jeszcze zarobić? Andrzej Lemański

64

Wishlisty i konferencje jako ważny element marketingu gier Marcin Kostrzewa

24

Dziesięć polskich talentów ze świata e-sportu, o których może być głośno

68

Wytrenuj swojego Chatbota Materiał promocyjny

30

Grywalizacja w naukach medycznych Justyna Jasik-Pyzdrowska

70

Wykorzystanie e-sportu w strategii marketingowej

STRATEGIE

74

Automatyzacja procesów marketingowych w branży gamingowej Hubert Olszowski

20

34

Wywiad 10 lat 11 bit studios Dariusz Wolak Investor Relations Manager Krzysztof Rdzeń

40

Metody monetyzacji gier mobilnych Marcin Kwaśnica, Rafał Łabędzki

44

Gamifikacja: wygraj sobie zakupy, czyli graj by wygrać kupić Monika Szczawińska

PARTNERZY

RUBRYKI STAŁE

80

Ochrona prawna gier komputerowych i ich bohaterów Bartosz Wojciechowski


Photo by JESHOOTS.COM on Unsplash

Co to jest do cholery ten gaming i dlaczego jest tak popularny? Andrzej Lemański


FELIETON

MENSIS.PL

7

Gaming, zwany też e-sportem robi na świecie zawrotną karierę, wszyscy to wiemy. Globalny rynek gier w 2018 roku był wart blisko 140 miliardów dolarów. Dla starszych pokoleń (nie wierzę, że piszę to we własnym imieniu) globalna kariera gry komputerowej może nie wydawać się tak oczywista.

Dzisiaj w modzie jest raczej nie dziwić się niczemu • Turniej gier sztuk walk EVO – 1996 i wręcz udawać akceptację dla każdego zjawiska jakie • World Cyber Game – 2000 ma miejsce. Ale nie mam wewnętrznego poczucia, że • Major League Gaming–2002 taka postawa zaprowadzi nas gdziekolwiek, a już na • Intel Extreme Masters – 2007 pewno nie pozwoli zbudować wiedzy o świecie i ustosunkować się do zjawisk, których jesteśmy świadkami. Historia pierwszych turniejów sięga lat 70-tych, zaś Stąd postanowiłem odpowiedzieć na wewnętrzne py- pierwsze profesjonalne turnieje graczy organizowało tanie, które zaczęło mnie dręczyć od momentu, gdy legendarne Atari. Tutaj wyraźnie widać skąd w dalszym dowiedziałem, że robimy numer o gamingu – co to jest ciągu bardzo mocna pozycja pecetów wśród gamerów. do cholery ten gaming i dlaczego jest tak popularny? Tradycja zobowiązuje. Z punktu widzenia kontentu, czyli gier, głównymi punktami przełomowymi były: Zacznijmy od tego, że nie każdy gaming jest e-spor• Street Fighter I Marvel vs Capcom – turnieje od tem, ale każdy e-sport jest gamingiem. Od kiedy 1996 e-sport i gaming weszły w nasze życie na masową • Starcraft, Warcraft, Quake – turnieje od 2000 skalę? Ktoś mógłby pomyśleć, że stosunkowo nieroku dawno, ale to nieprawda. Oto kalendarium zdarzeń • Counter-Strike – turnieje od 2006 w ramach G7 i fakty jakie prześledziłem. Z punktu widzenia rozwoju teams technologii: • League of Legends – powstanie gry w 2009 • Google Trends pokazuje że hasło „gaming” jest nieprzerwanie bardzo popularne już od 2004 Kraje, które miały największy wkład w rozwój dyscyroku (sic!), czyli od momentu tworzenia tej stapliny sportów elektronicznych to Stany Zjednoczone tystyki i Korea Południowa. • Z kolei hasło „e-sports” przeżywa swój renesans od września 2013 roku Słowo komentarza należy się Korei Południowej. Otóż ten azjatycki tygrys przeżywał kryzys gospodarczy Powyższe daty zbiegają się z premierą dwóch konsol: w okolicach 2000 roku, ale już zdążył się zinternety• Playstation 4 w listopadzie 2013 zować i w tamtym czasie był globalnym liderem jeśli • Xbox One w listopadzie 2013 (a jakże) chodzi o dostęp do sieci wśród obywateli. Połączenie wysokiego bezrobocia z bezpłatnym dostępem do Nawiasem mówiąc, tylko 25 procent obrotów na rynku sieci poskutkowało milionami użytkowników zaintegier pochodzi z konsol. Pecety to nadal 24 procenty resowanych gamingiem. To właśnie w Korei Południorynku, przy czym 3 procenty to gry w przeglądarkach wej gaming zaczął przeradzać się w sport (e-sport). internetowych. Chociaż masowy gaming stacjonarny A w przyszłości być może w dziedzinę olimpijską. Staonline stał się możliwy dzięki intensywnemu rozwo- rania w tym kierunku czyni prężnie działająca organizajowi technologii konsol Microsoftu i Sony, to nie zmie- cja World Cyber Games – już od blisko 20 lat! nia faktu, że prawdziwi gamerzy na turniejach wciąż korzystają z pecetów. A skoro o turniejach mowa to. Wszystkie powyższe informacje wskazują, jak gaming z punktu widzenia organizacji turniejów, przełomowe stopniowo profesjonalizował się i zmieniał w e-sport. daty prezentują się następująco: Ale nie oznacza to, że istnieją poboczne segmenty • Space Invaders by Atari – od 1980 rynku. Jednym z nich, który wykluł się wraz ze smart• Wired napisał o pierwszej grze sieciowej, którąfonami jest gaming mobilny, hobbystyczny. Ten segbył Netrek – 1993 ment to dokładnie połowa całego rynku gamingu – jest


8

FELIETON

MENSIS.PL

on wart 70 miliardów dolarów. Gry na tablety to 13 miliardów dolarów, zaś na smartfony to około 57 miliardów dolarów. Skoro wspólnie zrozumieliśmy genezę e-sportu, pozostaje mi odpowiedzieć dlaczego jest tak popularny. Nie trzeba tu szukać wysublimowanych argumentów. Wystarczy kilka pierwszych z brzegu. Po pierwsze, gry i współzawodnictwo są częścią ludzkiej natury. Szachy, warcaby, później karty, w końcu sport. Granie z innymi to zaspokajanie fundamentalnej potrzeby – przynależności do grupy o określonych wartościach i normach. Po drugie, żyjemy w czasach, które pozwalają na realizowanie coraz bardziej zindywidualizowanych projektów życiowych. Rośnie wachlarz dostępnych zawodów, które 50 lat temu nie śniły się naszym dziadkom. Dzisiaj, bycie e-sportowcem to sposób na ciekawe życie za godne wynagrodzenie. Po trzecie, gry są wszędzie. Ich dostępność dzięki smartfonom sprawia, że każdy może w praktycznie dowolnym momencie zająć się graniem – także bezpłatnie, chociaż zazwyczaj tylko do pewnego poziomu zaawansowania. Po czwarte, gra pozwala nam posmakować cudzych sukcesów i niecodziennych profesjonalności. Nie bez powodu wielką popularnością cieszą się gry, które symulują rzeczywiste zawody – NHL, NBA, FIFA, F1. To przykłady gier, które pozwalają poczuć się przez moment jak gwiazda sportu.

Andrzej Lemański Specjalista ds marketingu internetowego i public relations. Zastępca redaktora naczelnego Mensis.pl. Profil na Twitterze: @AndrzejLemansky

online 30-05-2019

Zalando chce używać opakowań wielokrotnego użytku Niemcy nie ustają w staraniach na rzecz ograniczania kosztów – środowiskowych i biznesowych. Chociaż już dziś Zalando używa opakowań, które są idealnie przystosowane do zwrotu towarów, to teraz chce pójść krok dalej i wysyłać w nich towar ponownie. Póki co cała koncepcja będzie miała swój testowy wymiar pilotażowy, ale wiele podjętych już działań wskazuje na to, że największy europejski sprzedawca modowy ma poważne plany dotyczące prowadzenia zrównoważonej gospodarki i konsekwentnie je wdraża. Oczywiście, za każdą decyzją dotyczącą ochrony środowiska stoją względy biznesowe i wizerunkowe, jak.. https://mensis.pl/zalando-chce-uzywac-opakowan-wielokrotnego-uzytku/

29-05-2019

Raport: sprzedawcy internetowi systematycznie ograniczają prawo do zwrotów Monitoring prowadzony przez BarclayCard wskazuje, że sklepy internetowe doszły do ściany z napisem hojność dla klientów. Ostra konkurencja prowadzona przez sklepy internetowe, szczególnie z branży modowej powoli zaczyna odciskać bardzo wyraźne piętno na kosztach prowadzenia e-biznesu. Raport zaprezentowany przez BarcalyCard jest bezlitosny dla klientów – już 20% sklepów zaostrzyło politykę zwrotów. Powody powyższych zmian nie stawiają konsumentów w najlepszym świetle. Trudno nazywać poniższe zachowania... https://mensis.pl/raport-sprzedawcy-internetowi-systematycznie-ograniczaja-prawo-do-zwrotow/

Czytaj więcej

www.mensis.pl



Photo by Wei Ding on Unsplash

Nie myśl o pieniądzach Rafał Agnieszczak


FELIETON

MENSIS.PL

11

Mam wrażenie, że myślenie o pieniądzach przesłania nam myślenie o produkcie. Wszyscy chcą zdobyć duży pieniądz, żeby zrobić dobry produkt, a mało kto próbuje zrobić dobry produkt, żeby zrobić duży pieniądz.

Wiedza jest dzisiaj jakby dodatkiem, czymś co oczywiście pomaga, ale nie za cenę własnych poświęceń – w końcu ją też można kupić. Droga do bycia startupowym rockstar nie prowadzi już przez własną piwnicę, ale kolejny fancy budynek "kojarzący startupy". A jeszcze na początku tej dekady było inaczej. Wiedza była w cenie, finansowanie było dodatkiem. Kiedy zakładaliśmy Startup School, tym czego oczekiwali młodzi napaleńcy był know-kow: marketing, UX, SEO, pricing i 500 zł na adwordsy. Urobieni po łokcie cieszyli się, że przetrwali i się czegoś nauczyli, a nie że zarobili (a często też dołożyli). Nam dawało to satysfakcję, że ktoś dzięki takiej pomocy zrobił biznes. Niekoniecznie ten z którym zaczynał, może kolejny, już nie z nami – ważne, że nie stracił ducha prawdziwej przedsiębiorczości. "Z perspektywy 8 lat od Startup School – dzisiaj mam całkowicie inne spojrzenie na to, o czym opowiadasz, a mimo to udział w Startup School to najmocniejszy fundament jaki otrzymałem na swoim etapie szeroko pojętej edukacj"- to wrzutka na mój fanpage jednego z absolwentów Startup School. Teraz, średnio raz na tydzień, spotykam się z kimś, kto właśnie startuje. Rzadko przychodzi po "wsad", raczej

już po zimny prysznic – coś mu nie wyszło, nie idzie, albo nie wie gdzie ma pójść. Nieopierzony, nieogarnięty, żyjący „prawdą medialną”. Czuć, że czegoś zabrakło na początku. Jeśli chcemy sukcesów to potrzebujemy chyba wrócić do pracy u podstaw, do zamiatania samemu szczotką – jak początki kariery w McDonalds. Inaczej umyka nam etos i podstawy, które kształtują podejście na późniejszych etapach. Nikt już bowiem nie uczy ludzi – wszyscy dają tylko pieniądze. Z całym szacunkiem, ale to, że Gola, Wilam czy inny im podobny kiwa startup w znajomości tematu, świadczy wyłącznie źle o przygotowaniu zespołu. Bo ten panteon inwestorów nie ma o tym tak naprawdę głębszego pojęcia. To znaczy, wie jak się pływa, ale nie umie pływać. Branża daje rybę, a nie wędkę. Bo to wygodniej dać/wziąć rybę i mieć z bańki. Co najwyżej zaoferują Wam "dostęp do networku". Tyle, że ci co robią dobre firmy nie wyrośli na networkingu, tylko na pracy od podstaw. I na meetupach ich nie spotkacie. Wypłyną za 5 lat jak sprzedadzą firmę (takie np. smsAPI – wycenione nie tak dawno na 70mln). Wygląda to teraz trochę tak, jakbyśmy zapomnieli o edukacji początkowej i pchali wszystkich od razu na studia. Wypisz wymaluj nasi studenci – najbardziej wykształceni w Europie niby, a w praktyce tak różowo już nie jest.


12

FELIETON

MENSIS.PL

W startupach tak samo – poza chlubnymi wyjątkami przegrywamy z kretesem rywalizację na jakość z projektami z UK, Niemiec czy Francji. Poziom ogarnięcia tam i tu – przepaść. Wystarczy przejść się po oseskach z Londynu czy Berlina. A przecież oni sami przegrywają dzisiaj z USA i Chinami. Przegrywamy więc z przegranymi. WTF?! Mam więc wrażenie, że przydałoby się nam przekłucie balona, korekta, coś co zrobi reset. Odpływ, który pokaże kto pływał bez majtek. Znowu zaczniemy iść od początku, zapewne mądrzej. Ach, i do tego media robiące nam krzywdę widzące byle kiwnięcie palcem przez swoje różowe okulary. TAKIE sukcesy mamy, unikorny zaraz z tego będą. Dzisiaj jeszcze na kroplówce od inwestorów (rzadko pierwszej, częściej drugiej, czasem już trzeciej). Perspektywa pierwszych pieniędzy – za 3-5 lat. Zachód będzie spał w tym czasie, na pewno. Ale kto by tam patrzył tyle do przodu. Najważniejsza kolejna runda i solidna pensja. I to się nie zmieni jeśli nic się nie zmieni. Nie zrozumcie mnie źle – pieniądze są potrzebne, bez nich nic nam po zapale – ale musimy zmienić priorytety, bo sam hajs sukcesów nam nie przyniesie.

online 06-06-2019

New York Times: Google czeka postępowanie antymonopolowe w USA Nie będzie to pierwszy raz, ale kto wie, może być ostatni i decydujący. Google niedługo może zmierzyć się z poważnymi zarzutami. Jak donoszą dobrze poinformowani dziennikarze New York Times amerykański Departament Sprawiedliwości „węszy” wokół Google’a i myśli o wznowieniu postępowania antytrustowego, które było już prowadzone w 2013 roku i ostatecznie zamknięte. Jedną z firm, która być może zabiega o to jest TripAdvisor. Zarzuty pod adresem Google’a są dość standardowe – po pierwsze, faworyzowanie... https://mensis.pl/new-york-times-google-czeka-postepowanie-antymonopolowe-w-usa/

05-06-2019

Felieton z archiwum Rafała Agnieszczaka

FedEx wprowadza dostawy niedzielne O 7 dniowym dniu pracy w branży kurierskiej można było usłyszeć już od dawna. Ale teraz stało się to faktem. Raptem rok temu informowaliśmy, że zarobione po łokcie kadry FedExu przerzuciły się na sześciodniowy dzień pracy. Wtedy był to efekt kiepskiej prasy, jaką zebrał zarówno FedEx jak i UPS – ani FedEx ani jego największy rywal, UPS nie poradzili sobie najlepiej ze szczytem sezonu w handlu internetowym. 6 dniowy dzień pracy firm kurierskich powoli staje się faktem nawet w Polsce. Ale 7 dniowy w czasach, gdy Polska blokuje handel w niedziele wydaje się być nie do pomyślenia. Co innego w Stanach Zjednoczonych, gdzie z początkiem 2020 roku FedEx... https://mensis.pl/fedex-wprowadza-dostawy-niedzielne/

Rafał Agnieszczak Przedsiębiorca internetowy.

Czytaj więcej

www.mensis.pl


Konwersja w e-commerce Fakty i mity

1 2 3 4 5 6 7 8

Czym jest konwersja w e-commerce? Podstawowe czynniki kształtujące konwersję Podstawowe elementy użyteczności witryny wpływające na konwersję Punkty odniesienia, czyli jaka jest obecnie konwersja w e-commerce Zaawansowane elementy użyteczności witryny wpływające na konwersję Narzędzia wspomagające analizę i optymalizację konwersji Dodatkowe pomysły na kreowanie wzrostu konwersji w witrynie Podsumowanie i co dalej...

Pobierz bezpłatnie raport „Konwersja w e-commerce”


Polski gamedev, czyli o tym jak gry znad Wisły opanowują świat

Photo by Sean Do on Unsplash

Aleksandra Konicka


RYNEK

MENSIS.PL

15

Gry wideo to stosunkowo młoda gałąź rozrywki, która jednak w dość krótkim czasie przeszła od niszowej do masowej i stała się jednym z najprężniej rozwijających się rynków w sektorze przemysłu kreatywnego na świecie. Warto dodać, że polska branża produkcji gier, w przeciągu kilku ostatnich lat, wyewoluowała w jedną z bardziej znaczących gałęzi dla gospodarki naszego kraju.

Dynamika rynku na świecie

projekt polskiej myśli technologicznej został odgórnie szybko zamknięty i w ten sposób nastąpiła 20-letnia luka w możliwościach produkcji gier. Dopiero w połowie lat 80., do Polski zaczęły docierać zachodnie komputery m.in. ZX Spectrum i Atari. Mimo dużych ograniczeń związanych z sytuacją polityczno-ekonomiczną, w 1986 roku powstała pierwsza poważniejsza rodzima gra wideo – „Puszka Pandory”. W następnych latach tworzono kolejne gry, wśród których wyróżnić można „Mózgprocesor” i „Robbo” z 1989 roku. Były to pierwsze produkcje autorstwa polskich firm, takich jak np. LK Avalon czy Mirage. Jednak, mimo dużej popularności rodzimych gier w latach 90., wielu producentów nie zdołało utrzymać się na rynku – m.in. spowodowane to było giełdami i masowym przegrywaniem kaset z grami.

Szacuje się, że sektor gier wideo, składający się z licznych developerów i ponad 2 mld graczy na świecie, w tym ponad 15 mln w Polsce (dane na rok 2017) – wygenerował w roku 2018, ponad 134,9 mld dolarów. Warto zaznaczyć, że rynek gier charakteryzuje się zarówno dużymi wzrostami jak i znaczną zmiennością. Jeszcze w roku 2015, największymi rynkami zbytu były kolejno: Ameryka Północna (23,6 mld USD), Azja i Pacyfik (23,1 mld USD), Europa, Bliski Wschód i Afryka (22,1 mld USD). Natomiast już w kolejnym roku rynki azjatyckie prześcignęły Amerykę Północną i odpowiadały za 47 % przychodów na rynku gier, podczas gdy wcześniejszy lider wygenerował zaledwie 25 %. W tym układzie zauważalne jest pogłębiające się znaczenie rynku chińskiego, który w roku 2018 odpowiadał aż za 34,4 mld USD przychodów, czyli więcej niż rynek Większy przełom nastąpił na początku tego wieku, Ameryki Północnej (34,1 mld). Natomiast Azja i Pacyfik kiedy to „Chrome” studia Techland z 2003 roku, zowygenerowały w tym roku 66,2 mld USD przychodów stał zauważony na Zachodzie przez wiodące media dla rynku gier. z branży gier. Już kilka lat później zaczęły powstawać udane produkcje „Call of Juarez” (Techland), „Painkiller” Spowodowane jest to w dużej mierze rosnącą popu- (People Can Fly) oraz nieco późniejsze „Two Worlds” larnością gier mobilnych w strefie Azji i Pacyfiku. Na- (Reality Pump) oraz „Wiedźmin” (CD Projekt RED). Natomiast, dla porównania, polscy gracze odpowiedzialni stępne lata przyniosły dalszy rozwój branży, wraz z np. byli, w zeszłym roku za 541 milionów dolarów przycho- wydaniem „This War of Mine” z końca 2014, od 11bit dów (2,1 mld zł) czyli ok. 0,04% wartości rynku global- studios (zwiększyła ona dziesięciokrotnie zyski studia nego. Stąd warto zauważyć, że polscy twórcy skupiają – do 9,7 miliona złotych) oraz kontynuację Wiedźmina, się przede wszystkim na rynkach zagranicznych. która to stworzyła, najbardziej rozpoznawalną na świecie, polską serię gier.

Historia polskiej branży

Umownie przyjmuje się, że pierwsza gra komputerowa, wykorzystująca monitor, została stworzona w 1961 roku przez studentów Massachusetts Institute of Technology – była to gra „SpaceWar!”. Nieco później w Polsce, w latach 60. również zaczęły powstawać pierwsze niewielkie gry, w związku ze skonstruowaniem rodzimych komputerów Odra. Niestety

Za duży przełom dla rynku polskiego gamedevu, uznaje się rok 2015, kiedy to pokazały się m.in. „Dying Light” (Techland) czy „Tormentum” (OhNoo Games). Przede wszystkim jednak wiązało się to z wydaniem trzeciej części Wiedźmina „Dziki Gon”, który to zdominował globalne rankingi najlepszych gier roku. Ta dobra passa spowodowała wzrost przychodów i wartości spółki CD Projekt na giełdzie – z 2,1 mld (na ko-


16

MENSIS.PL

RYNEK


RYNEK

MENSIS.PL

17

niec 2015) do 5 mld (koniec 2016). W tym samym roku Warto jednak zauważyć, że przedstawiona kwota to powstały również dwie organizacje reprezentujące suma wartości giełdowych 30 największych podmiorodzimych developerów – Stowarzyszenie Polskie Gry, tów, podczas gdy według różnych danych w Polsce zrzeszające największych producentów oraz Fundacja działa od 300 do 500 różnych firm, spółek, jednoosoIndie Games Polska, pomagająca mniejszym twórcom. bowych twórców, czy niezależnych zespołów, które Stowarzyszenia te współpracują m.in. z organami rzą- to z każdym rokiem poszerzają swoje umiejętności, dowymi oraz pomagają przy promocji zarówno całej tworzą produkcje na nowe platformy, eksperymentują polskiej branży jak i pojedynczych twórców na targach i edukują kolejne pokolenia. w Polsce i za granicą.

Podmioty w branży

W 2016 rozpoczęły się również programy rządowe mające na celu zastrzyk finansowy dla firm z branży (m.in. Polski gamedev to stosunkowo młoda branża wyroprogram GameINN, który w pierwszym roku działal- sła na przełomie zmian ustrojowych w kraju. Wraz ze ności przeznaczył 116 mln złotych na twórców). We- wzrostem dostępności komputerów i Internetu, coraz dług danych European Games Developer Federation więcej osób zaczęło próbować swoich sił w produkcji – przychody polskich producentów gier za 2016 rok, gier. Większość twórców rozpoczynała swoją przywyniosły około 1,26 mld złotych. Późniejsze lata wiążą godę z gamedevem w tzw. „warunkach garażowych” się również z dużymi sukcesami oraz ciągłym umac- stąd polscy twórcy gier to w głównej mierze pasjonaci, nianiem się wizerunku polskiej branży – powstały m.in. którzy mimo przeciwności realizowali swoje marzenia. „Observer” (Bloober Team), „Ruiner”, „Tsioque” (OhNoo Ponadto, branża ta nie była poważnie traktowana do Games) czy „Frostpunk”, nad którym 11bit studios pra- czasu, aż polskie gry zdobyły znaczną popularność na cowało 3 lata, a koszty zwróciły się im w ciągu pierw- zachodzie. Wtedy też gamedevem zaczęły interesować się m.in. organy państwowe. szych 66 godzin po wypuszczeniu gry. W roku 2019 szacowana wartość polskich producentów gier wynosi około 28,5 mld złotych (dane na maj 2019, na podstawie informacji giełdowych oraz danych od firmy Techland z 2018), z czego sam CD Projekt wyceniany jest na 20 mld złotych. W rankingu Forbesa z 2017, CD Projekt o ówczesnej wartości 11 mld złotych został umieszczony na 4. miejscu wśród największych firm prywatnych w Polsce.

W związku z podaną specyfiką, trudno jest w jednoznaczny sposób wydzielić podmioty, jednak ogólnie można przyjąć podział twórców na wielkość produkcji, a mianowicie na: gry AAA oraz Indie. Te pierwsze to największe produkcje o dużym budżecie i rozmachu – zazwyczaj są to wysokiej jakości, rozbudowane gry 3D. Wśród firm tworzących AAA wymienia się: CD Projekt RED, Techland, CI Games czy Flying Wild Hog. Kolejny


18

RYNEK

MENSIS.PL

rodzaj, czyli gry indie (od ang. „independent” – nieza- znajduje się w samej Warszawie (ok. 140 podmiotów), leżne) to w głównej mierze mniejsze produkcje. Jednak następnie w Krakowie (ponad 60), Aglomeracji Ślągranica między AAA, a indie nie jest już aż tak łatwa do skiej (ok. 40),Wrocławiu (ponad 30), Poznaniu (blisko wydzielenia – dobrymi przykładami są m.in.: łódzka gra 30), Trójmieście (blisko 30) i Łodzi (ok. 20). W innych „Superhot”, której twórcy otrzymali na Kickstarterze miastach i miejscowościach znajduje się zazwyczaj około ćwierć miliona dolarów na dokończenie gry, czy od kilku do kilkunastu twórców. Oczywiście dane te 11 bit studios, które to wydało tak znaczące pozycje jak nie są w pełni aktualne, gdyż podmioty w branży cały „This War of Mine” czy „Frostpunk”. czas powstają i upadają – spowodowane jest to, jak już wcześniej zostało wspomniane, dużą dynamiką Ponadto wyróżnić można podział na rodzaj platform, na rynku i mnogością pasjonatów tworzących gry „po na które wydawane są gry, a mianowicie: konsole (m.in. godzinach”. PS, Xbox, Nintendo), komputery (systemy: Windows, Mac, Linux), urządzenia mobilne (systemy: iOS, An- Generalnie jednak zauważalna jest znacząca przewaga droid), urządzenia do VR (rzeczywistości wirtualnej). Warszawy nad resztą Polski. Na pewno zaś większość Kolejno wydzielić można firmy według typów gier, na firm potrzebuje specjalistów, których to najłatwiej znajakich się skupiają np.: RPG (Role Playing Game), HOPA leźć w dużych miastach. Ciekawą informacją jest fakt, (Hidden Object Puzzle Adventure), FPS (First Person że jedne z największych spółek znajdują się nie tylko Shooter) i wiele innych. w Warszawie, a mianowicie: CD Projekt (Warszawa i Wrocław), Techland (Wrocław), PlayWay (Warszawa Developerzy rozróżniają się również sposobami mo- i kilkadziesiąt innych miejscowości z zespołami develonetyzacji gier m.in. ze sprzedaży wersji pudełkowych, perskimi), Ten Square Games (Wrocław), 11bit studios kluczy elektronicznych, z mikropłatności w grach typu (Warszawa), BoomBit (Gdańsk), CI Games (Warszawa), free2play lub z reklam. Kolejnymi metodami finanso- The Farm 51 (Gliwice). Zestawieniu pokazuje rosnące wania działalności są: środki własne, inwestorzy, wy- znaczenie Wrocławia obok Warszawy. dawcy, środki z giełdy, outsourcing, czy też zbiórki społeczne (m.in. Kickstarter, Indiegogo). W przeciągu ostatnich lat, zaczęła rozbudowywać się inicjatywa lokalna wśród twórców – spotkania, nePodsumowując, polski gamedev to zarówno gigan- tworking, game jamy, wymiana wiedzą i doświadczetyczne firmy o wielomiliardowych wartościach, spółki niem oraz wydarzenia edukacyjne dla osób chcących o wartości od kilku do kilkuset milionów złotych, śred- wejść do gamedevu lub ulepszyć swoje umiejętności. niej wielkości firmy developerskie i outsourcingowe, Spośród regionów wyróżniają się: Lublin, Kraków, Śląsk, niezależne zespoły pasjonatów czy też i pojedynczy Poznań czy Wrocław. Ponadto należy pamiętać o licztwórcy. Natomiast sukcesy zdobywają zarówno ci naj- nych prężnie rozwijających się inicjatywach w Internewięksi jak i najmniejsi, zarówno w grach AAA jak i nie- cie m.in. zrzeszających polskich game developerów. wielkich, ale zapadających w pamięć, produkcjach.

Podział regionalny Nie będzie dużym zaskoczeniem rozmieszczenie twórców gier w Polsce. Według danych ze strony www. polskigamedev.weebly.com – największe skupienie

Podsumowanie

W tym krótkim czasie od symbolicznej daty powstania pierwszej polskiej gry minęło prawie 35 lat. Od ledwie raczkującej branży, polski gamedev przeistoczył się w istotny sektor gospodarki, którego wysokiej jakości


RYNEK

produkcje zdobyły i wciąż zdobywają popularność na świecie. Zarówno gry wysokobudżetowe jak i mniejsze przyniosły sławę oraz znaczne zyski rodzimym developerom. Ponadto współpraca wewnątrz-branżowa napędza rozwój i wzajemne wsparcie dla twórców. Polacy nie dość, że tworzą wysokojakościowe produkcje to jeszcze ugruntowują swoje marki, wchodzą na nowe, trudne rynki (m.in. chiński), ciągle się rozwijają, eksperymentują z nowymi technologiami, jak również wkładają wysiłki w edukowanie nowych pokoleń. Polska branża ma obecnie stabilną pozycję, natomiast można pokusić się o stwierdzenie, że jest to dopiero początek drogi dla tego twórczego sektora, łączącego sztukę i zaawansowane technologie.

W artykule wykorzystane zostały informacje z: • „Historia polskich gier” www.gra.pl, 2019

• „Historia polskich gier. Jak to się zaczęło?” www.komputerswiat.pl, 2012

• „Kondycja polskiej branży gier’17” Krakowski Park Technologiczny, 2017

• „Najwięksi polscy producenci gier – raport Forbesa na

temat polskiej branży gamingowej w 2018 roku” Forbes,

MENSIS.PL

19

online 10-06-2019

Shopping Action – Google rozwija zakupy jednym kliknięciem w usłudze Zakupy Na początku 2019 roku pisaliśmy o projekcie marketplace jaki Google rozpoczął. Dziś pora na ciąg dalszy. Usługa Shopping (polski odpowiednik to Zakupy) w amerykańskiej wersji zmienia się w formę portalu. Nowy portal nie będzie już tylko zakładką w ramach wyszukiwarki Google, ale będzie zawierał kilka podstawowych funkcjonalności: – odkrywanie nowych produktów (zapewne na bazie historii w wyszukiwarce) – porównywarka produktów – koszyk zakupowy z opcją kup teraz i błyskawicznymi płatnościami... https://mensis.pl/shopping-action-google-rozwija-zakupy-jednym-kliknieciem-w-usludze-zakupy/

2018

• www.newzoo.com

Aleksandra Konicka

CHV’OK Studio Baza Polski GameDev, inaczej www.polskigamedev.weebly.com, to projekt wrocławskiego CHV'OK Studio. Strona powstała w 2015 roku i przedstawia listę aktywnych polskich game developerów (z wygodnym podziałem na województwa). Baza ma na celu ułatwienie komunikacji ludziom z branży (i nie tylko) oraz promocję regionów.

09-06-2019

Polski odpowiednik Amazon GO nadchodzi Można się było tego spodziewać. Rewolucja new retail zatacza coraz szersze kręgi i nie ominie Polski. Sprzedaż offline i online kończy z multichannelingiem i przechodzi w new retail, czyli świat wyłaniający się z emergencji sklepów naziemnych i internetowych technologii cyfrowych. Zakupy przez Internet muszą być możliwe do realizacji offline, a zakupy offline muszą w coraz większym stopniu być usieciowione i zdigitalizowane i jak powiedziałby Yuval Harari „zdataizowane”. Odpowiedzią na te oczekiwania konsumentów są sklepy ... https://mensis.pl/polski-odpowiednik-amazon-go-nadchodzi/

Czytaj więcej

www.mensis.pl


Gry i e-commerce jako przemysły kreatywne Czy na kulturze da się jeszcze zarobić?

Photo by Ciaran O'Brien on Unsplash

Andrzej Lemański


RYNEK

MENSIS.PL

21

Po co nam kulturoznawstwo? To pytanie zadaje sobie każdy inżynier informatyki i biznesmen. W końcu jest tyle pożyteczniejszych dziedzin nauki. Okazuje się, że czasami koncepcje tworzone przez kulturoznawców mogą być poznawczo przydatne także dla biznesu związanego z grami.

Wielu z nas używa pojęcia przemysłów kultury nie z każdej strony, więc pojęcie przemysłu wydaje się być wiedząc, że jego autorem jest niemiecki filozof kultury czymś naturalnym. Kultura to także treści w Internecie. Theodor Adorno, przedstawiciel słynnej szkoły frank- Profesjonalne i amatorskie. Co więcej, rodzą się nowe furckiej – nurtu filozoficznego, który skupiał się na kry- pojęcia – na przykład przemysły kreatywne. I to z jego tyce konsumpcyjnego stylu życia. Poprzez połączenie powodu spotykamy się na łamach tego tekstu. słów przemysł i kultura wskazywał na umasowienie kultury i znaczące obniżenie jej lotów, tak aby dopasować D. Thorsby na początku XXI wieku zaproponował do niemniej masowego odbiorcy. Kto by pomyślał, że koncentryczny model przemysłów kultury, który to to wada w czasach mediów społecznościowych? Nie- hierarchizuje twórców i aktywności w ramach sfery wątpliwie, XX wiek rządził się innymi prawami. kultury. Co ciekawe, na liście Thorsby’ego znaleźli się także programiści oraz dystrybutorzy dóbr materialDzisiaj pojęcie przemysłu kultury nie ma już nega- nych (czytaj handel) – jako przedstawiciele przemysłów tywnych konotacji i wydaje się być czymś naturalnym. kreatywnych, sfery najbardziej oddalonej od prawdziIlość ofert, produktów i usług kulturalnych zalewa nas wej, artystycznej twórczości, niemniej mieszczącej się


22

RYNEK

MENSIS.PL

w ramach transmisji kultury do społeczeństwa. Autor stwierdza, że centralnym punktem kultury jest działalność artystów, następnie transmitowana do kolejnych kręgów, w tym przemysłów kultury, jak i przemysłów kreatywnych. Thorsby odwołał się do innego autora, ekonomisty Michaela Portera, który podał następujący przykład.

Reasumując–czy da się zarobić na przemysłach kultury w e-commerce? Tak, ale być pośrednikiem to może być dzisiaj już za mało. Przedstawiciele przemysłu kreatywnego jak sama nazwa wskazuje muszą wykazywać się czymś więcej, niż przybieranie roli middle mana (pośrednika). Dzisiejszy handel staje się coraz bardziej wymagający – pośrednicy z gatunku „kup – sprzedaj” są eliminowani przez zautomatyzowane 1. Sektor kultury (działalność artysty): kompono- oprogramowanie. wanie i wykonywanie muzyki. Nadeszły czasy tych, którzy są kreatywni i umieją 2. Sektor przemysłu kultury: nagrywanie, wyda- w kulturę. Jeśli chcemy trafić do graczy, musimy wanie, produkcja instrumentów, organizowa- sprzedawać usługi jak produkty, gdyż produkty, któnie stowarzyszeń muzyków oraz dystrybucja rymi kiedyś handlowaliśmy sprzedawane są jako usługi. towarów. 3. Sektor kreatywny: produkcja instrumentów zabawek, projektowanie gadżetów z wizerunkami muzyków, zespołów muzycznych.

W tym miejscu można by dopowiedzieć po Porterze, który w 1985 roku nie miał szansy wiedzieć, że sektor kreatywny w tym konkretnym przykładzie to także Guitar Hero wraz z całym oprzyrządowaniem niezbędnym do korzystania z gry. Tutaj właśnie, na polu przemysłów kreatywnych spotykają się ze sobą gry komputerowe i e-commerce. Niegdyś handel skupiał się na dystrybucji przemysłów kultury to znaczy dystrybuował produkty będące bezpośrednim efektem działalności artystów. Ale dzisiaj, w świecie Spotify nie ma już miejsca dla takiego handlu. Podobnie ma się sprawa z dystrybucją w ramach sektorów kreatywnych, gdzie królują dystrybucje online ze Steamem na czele. Czy to oznacza, że na kulturze nie da się już w e-commerce i szerzej handlu, zarobić? To zależy, jak dobrze zrozumiemy koncepcję Thorsby’ego. A co jeśli twórczość w sektorze gier potraktujemy jako zawód artystyczny? Niedorzeczność? Niekoniecznie. Dzisiaj tworzenie światów, postaci i scenariuszy na potrzeby gier można potraktować jak oryginalną twórczość. Jeśli się tak dzieje, to czy mamy do czynienia także z przemysłami kreatywnymi, skupionymi wokół uniwersów gier komputerowych? Zdecydowanie tak, gry komputerowe mają gigantyczne grono fanów. A tam gdzie są fani, rodzą się przemysły kreatywne na przykład turnieje gamerskie, zjazdy cosplay i wszelkie aktywności związane z uczestnictwem w świecie gier np. szkoły uczące jak walczyć na miecze świetlne i inne propagujące aktywności zaczerpnięte wprost ze świata gier.

Andrzej Lemański Specjalista ds marketingu internetowego i public relations. Zastępca redaktora naczelnego Mensis.pl. Profil na Twitterze: @AndrzejLemansky


Pierwsza edycja Ekstraklasa Games Ponad 17 tys. rejestracji i oglądalność na poziomie ponad

wadzając dedykowane kampanie reklamowe w mediach. Sieć

wek największego w historii turnieju gry FIFA w Polsce – Eks-

na zestawy konsol i gier. Akcja sprzedażowa była wspierana spo-

1,72 mln w telewizji i Internecie to efekty pierwszych rozgrytraklasa Games. Mecze z fazy ligowej i wielkiego finału były

transmitowane w Polsat Games, a także online – na kanałach Twitch, YouTube i Facebook. Zwycięzcą premierowej edycji Ekstraklasa Games została Pogoń Szczecin.

Pierwsze w historii rozgrywki Ekstraklasa Games zakończyły

się niekwestionowanym sukcesem. Już w pierwszym miesiącu funkcjonowania projektu strona internetowa Ekstraklasa Games

Media Expert przy okazji finału przygotowała specjalną promocję tami radiowymi z udziałem znanych i cenionych komentatorów

– Janusza Laskowskiego i Dariusza Szpakowskiego. KFC z kolei przygotowało innowacyjną ofertę dla osób śledzących transmisje z turnieju na Twitchu. Im dłużej użytkownicy oglądali stream,

tym większy zyskiwali rabat na zamówienie online. Użytkownicy

dostawali zniżkę także za wpisywanie frazy „KFC” na czacie trans-

misji w Twitchu. W sumie pojawiła się tam ona ponad 2,4 tys. razy.

zanotowała 860 tys. wyświetleń. Co więcej, transmisje rozgry-

Ekstraklasa Games to największy projekt e-sportowy FIFA w Pol-

dni w telewizji Polsat Games śledziło je ponad 430 tys. widzów,

do światowego rankingu FIFA 19 Global Series, z którego można

wek cieszyły wysoką oglądalnością wśród kibiców. Przez pięć a w serwisach YouTube i Twitch widownia wyniosła 260 tys. osób.

Oglądalność wszystkich transmisji online (łącznie z Facebookiem)

zamknęła się w liczbie ponad 1,3 mln wyświetleń, a widzowie obejrzeli w sumie online 84 tys. godzin turnieju.

Startując z turniejem Ekstraklasa Games w Polsce, Eks-

traklasa dołączyła do ekskluzywnego grona lig, które organizują swoje rozgrywki e-sportowe, jak Bundesliga,

Premier League czy LaLiga. Co szczególnie istotne, już

sce i jedyny krajowy turniej dający możliwość rywalizacji o punkty awansować do Mistrzostw Świata w FIFA 19. Rozgrywki były prze-

znaczone dla wszystkich zawodników, zarówno amatorów, jak i profesjonalistów. Zwycięska ekipa Pogoni Szczecin, która w fi-

nale pokonała Legię Warszawa, otrzymała 20 tys. złotych, a pula nagród dla pierwszej trójki wyniosła 35 tys. zł. Ich fundatorem była marka Aztorin. Dodatkowo wszyscy zwycięzcy kwalifikacji oprócz prawa gry w fazie ligowej, otrzymali od Media Expert profesjonalne fotele gamingowe.

po pierwszej edycji możemy pochwalić się świetnymi

W projekt zaangażowane było grono partnerów, doskonale znają-

dalności, ale też pozyskanych do współpracy partnerów,

cji najważniejszych projektów w polskim gamingu. Strategicznym

wynikami, nie tylko pod względem rejestracji czy ogląktórzy dostrzegli ogromny potencjał tych rozgrywek dla

budowania rozpoznawalności swoich marek. Zamierzamy więc nadal dynamicznie rozwijać się w tym seg-

mencie – mówi Marcin Mikucki, Dyrektor Departamentu Komunikacji, Marketingu i Sprzedaży Ekstraklasy S.A.

Oficjalnymi partnerami rozgrywek były popularne marki – KFC i Media Expert, które wykorzystały potencjał turnieju przepro-

cych świat e-sportu i mających ogromne doświadczenie w realizapartnerem medialnym była telewizja Polsat Games, w której stu-

diu odbywały się turnieje fazy ligowej oraz finały. Kluczowa była także współpraca z wydawcą gry FIFA 19 – Electronic Arts Polska.

Agencją e-sportową odpowiedzialną za koordynację turnieju było

ESL Polska. Nad całością projektu czuwała agencja marketingu sportowego Lagardere Sports.


Dziesięć polskich talentów ze świata e-sportu, o których może być głośno


RYNEK

MENSIS.PL

25

Świat e-sportu dynamicznie się rozwija. Z roku na rok turniejowe pule nagród rosną, kontrakty zawodników przedłużają się, a widownia - zarówno internetowa, jak i ta, która zbiera się na stadionach pęcznieje. Nie można być obojętnym ani ukrywać tego, że e-sport porywa za sobą tłumy młodych osób, które chcąc być jak ich idole nieustannie rozwijają swoje umiejętności. Wśród setek tysięcy graczy na całym świecie, podobnie jak w tradycyjnym sporcie, możemy dostrzec szalenie utalentowane jednostki. Ludzi, którzy zostali obdarzeni wyjątkowymi predyspozycjami, aby zostać najlepszymi z najlepszych. Poniżej znajduje się lista polskich e-sportowych diamentów, które po oszlifowaniu, mogą stać się brylantami.

Krzysztof „stark” Lewandrowski CS:GO

Gaming czy Vistula Eagles, to dopiero dołączenie do Venatores pozwoliło mu osiągnąć największe sukcesy Krzysztof to dziewiętnastoletni zawodnik x-kom te- w dotychczasowej karierze. Wraz z „Myśliwymi” zdoamu (dawniej Venatores). Swoją przygodę jako gracz był tytuł wicemistrza drugiego sezonu Polskiej Ligi zaczął w 2015 r. w drużynie ESC. Jednak dopiero Esportowej. Mimo młodego wieku, nawet jak na gracza, w 2017 r., kiedy to wspólnie z Patrykiem „Patitkiem” Krzysiek ma duże umiejętności i bardzo dobrze radzi Fabrowskim dołączył do drużyny VenatoreS, stał się sobie z presją, jaka na nim spoczywa. Właśnie przez to jedną z kluczowych postaci na polskiej scenie Coun- możemy mówić o nim jak o jednym z najbardziej utater-Strike’a. Popularni „Myśliwi”, już ze Starkiem i Pa- lentowanych zawodników z Polski. titkiem w składzie, stali się jedną z najmocniejszych drużyn w Polsce. Zwyciężyli m.in. MSI Challange oraz Michał „Snatchie” Rudzki CS:GO GameON Kielce, zajęli 2. miejsce w drugim sezonie Polskiej Ligi Esportowej, a także 3-4. miejsce w drugim Michał to zawodnik AGO Esports, obecnie najlepszej sezonie Pucharu Polski Cybersport. W 2018 r. drużyna polskiej drużyny Counter-Strike’a. Snatchie na polskiej starka podjęła współpracę z ich obecnym sponsorem scenie obecny jest od ponad sześciu lat, jednak jego głównym–sklepem komputerowym x-kom. Tym spo- kariera znacząco przyśpieszyła dopiero w 2016 r., gdy sobem nazwa zespołu uległa zmianie, a zawodnicy dołączył do drużyny iNETKOXTV (projektu Patryka otrzymali wsparcie ze strony organizacji m.in. w po- „Easy” Dzięcioła i Pawła „Saja” Pawelczaka, mającego staci trenerów personalnych czy własnego gaming ho- na celu utworzenie drużyny złożonej z utalentowause’u. Możliwe, że właśnie tego potrzebowała drużyna, nych, lecz nieznanych młodych graczy). Ciągły poktóra niedługo później zakwalifikował się na organizo- stęp sprawił, że jakiś czas później mógł rywalizować wany w Budapeszcie turniej V4 Future Sports Festival. już w barwach AGO Esports. Michał zdobył miejsce Tam młodzi gracze stanęli obok legend pokroju Vir- w zamkniętych kwalifikacjach do turnieju rangi Major tus.pro czy FaZe Clan. Nie stroni także od udzielania (najważniejsza ranga turniejów w Counter-Strike`u), wywiadów oraz dzielenia się swoimi przemyśleniami a także zakwalifikował się do jednej z najbardziej elina temat obecnej sceny Counter-Strike’a. Zbudował tarnych lig e-sportowych – ESL Pro League (sezon 7), w ten sposób solidny „fanbase”, który staje się coraz dzięki czemu regularnie miał okazję mierzyć się z najważniejszy dla zawodników e-sportowych. Krzysztof lepszymi zawodnikami na świecie. Sporym sukcesem jest zatem młodym, lecz już doświadczonym i świa- dla drużyny i zawodnika był również występ na turnieju domym zawodnikiem. Dostrzegamy w nim niebaga- World Electronic Sports Game 2017, ukończony na 5-8. telny potencjał, więc proponujemy śledzić jego dalsze miejscu, a także 2. miejsce na China Top 2017. Warto również zwrócić uwagę na dominację AGO Esports poczynania. w 16. sezonie ESL Mistrzostw Polski (nieoficjalnych Krzysztof „Goofy” Górski CS:GO mistrzostwach Polski) oraz udanym występie na SLTV StarSeries, gdzie Michał indywidualnie uzyskał 2. miejKrzysiek pochodzi z Warszawy, niedawno osiągnął peł- sce w rankingu najlepszych graczy turnieju. Snatchie to noletność i aktualnie reprezentuje organizację x-kom zawodnik na którego przykładzie możemy obserwoteam. Chociaż miał przebłyski już w barwach ProXima wać niesamowity rozwój osobisty. Jego umiejętności


26

MENSIS.PL

RYNEK

indywidualne z miesiąca na miesiąc są coraz lepsze Michał „Nisha” Jankowski Dota 2 i niejednokrotnie prowadził swoją drużynę do zwycięstwa. Doświadczenie które zbiera w europejskich roz- Zaledwie osiemnastoletni Michał jest częścią najlepgrywkach zdecydowanie wyróżnia go spośród polskich szej w Polsce formacji Dota 2 – Let’s Do It (wcześniej zawodników. Nie bez przyczyny możemy mówić, że Team Singularity, ALTERNATE aTTaXi Team Kinguin). jest to materiał na jednego z najlepszych zawodników Swój pierwszy profesjonalny kontrakt podpisał w wieku czternastu lat, dołączając do niemieckiej formacji AL„Counter-Strike’a” z Polski. TERNATE aTTaX. Od września 2017 i w pierwszej poMikołaj „Elazer” Ogonowski Star Craft II łowie 2018 roku Nisha reprezentował Team Kinguin, w którym wykazywał się niezwykłymi, indywidualnymi Z kolei w Star Craft II uznanie wzbudza dwudziestoletni zdolnościami. Niejednokrotnie prowadził swoją druMikołaj „Elazer” Ogonowski, zawodnik Team Qlash. Jak żynę do zwycięstwa, wygrywając na swojej pozycji sam często wspomina, swoją przygodę z grami kom- starcia z najlepszymi zawodnikami z całego świata. puterowymi rozpoczął już w wieku przedszkolnym, Na młodym zawodniku od lat spoczywa duża odpogdy ojciec pokazał mu Warcrafta. Dzięki temu swoje wiedzialność i ogromna presja o czym wielokrotnie umiejętności mógł rozwijać już od najmłodszych lat. wspomina kapitan Let’s Do It – Rafał „eL lisasH” WójElazer zaczął być rozpoznawalny na scenie w 2014 r. po cik . Aktualny skład LDI (występujący na przestrzeni uplasowaniu się na wysokich miejsach w pucharze ESL lat w różnych organizacjach) zajął m.in 3-4. miejsce na Go4SC2. Pierwszym turniejem LAN-owym, w którym DOTA Summit 8, 3. miejsce w europejskich finałach uczestniczył, był DreamHack Open Valencia 2014. Po- World Cyber Arena 2017 i 5-6. miejsce w zawodach mimo dobrego startu w pierwszej fazie grupowej cały Perfect World Masters. W 2017 roku w barwach Team turniej zakończył na 33-48. miejscu.Przełomowy w ka- Singularity Jankowski otarł się o awans do najważniejrierze Mikołaja okazał się rok 2016, w którym osiągnął szych rozgrywek Dota 2 – turnieju The International. miejsce w czołowej czwórce StarCraft II World Cham- Jego drużynie zabrakło wówczas jednego zwycięstwa pionship Series 2016 i został najlepszym zawodnikiem w fazie grupowej. W tym roku fani mogli podziwiać grę z Europy w historii rozgrywek. W 2017 roku udało mu nastolatka przede wszystkim w fazie kwalifikacyjnej się zakwalifikować do finałów World Electronic Sports turnieju ESL One Katowice – pierwszym turnieju Dota Games, zajmując 3 miejsce w regionalnych kwalifika- 2 rangi Major w Polsce. cjach oraz globalnych finałów 2017 StarCraft II World Championship Series. Awansował też do jednego Nisha jest jednym z najbardziej utalentowanych zaz najbardziej prestiżowych turniejów na świecie – GSL wodników w całej Europie. Jego uniwersalność sprawia, Code S rozgrywanego w Korei Południowej. Rok póź- że bez problemu realizuje różne założenia taktyczne niej Mikołaj dotarł do półfinału IEM PyeongChang, i jest w stanie rywalizować na najwyższym poziomie na przegrywając jedynie z późniejszym triumfatorem – wszystkich możliwych pozycjach. Aktualna, czwarta Scarlett. Zajął ponadto 5-8. miejsce w finałach World już iteracja Let’s Do It z Michałem w składzie to tylko Electronic Sports Games 2017. kolejny przystanek w karierze młodego zawodnika. Za kilka miesięcy być może zobaczymy Polaka w jednej Kamil „Riptorek” Soszyński FIFA z czołowych drużyn Dota 2. Jego umiejętności mechaniczne i ogromna wiedza o rozgrywce z pewnością Kamil to dwudziestojednoletni zawodnik ALSEN – Te- kwalifikują go na ten poziom. amu i świeżo upieczony wicemistrz Polski FIFA 2018 (w finale Mistrzostw Polski lepszy okazał się być Mi- Jakub „Kacor” Kocjan Dota 2 łosz „milosz93” Bogdanowski). Ponadto zdobył tytuł wicemistrza na turnieju V4 Future Sports Festival Kacor to kolejny zawodnik Dota 2 reprezentujący 2018 w Budapeszcie, co dało mu awans do FIFA Global Team Kinguin. Jakub swoją przygodę z produkcją Series Playoffs – kwalifikacji, które są ostatnim przy- Valve zaczął bardzo dawno. Przez krótki okres swojej stankiem przed najcięższymi zawodami w FIFA 18 na kariery reprezentował barwy polskiego składu Team świecie – FIFA eWorld Cup 2018. Jeśli Kamilowi uda się Rocket, w którym został zauważony przez niemiecki awansować do głównego turnieju, będzie miał okazję zespół ALTERNATE aTTaX. W 2015 roku dołączył do zmierzyć się z najlepszymi graczami z całego świata. wcześniej wspomnianej formacji razem ze swoim młodszymi kolegami Nishą i eL_Lisahem. Od tego Dlatego warto mieć Riptorka na oku! momentu nieprzerwanie tworzą trzon najlepszego


RYNEK

MENSIS.PL

27

polskiego zespołu Dota 2. Pod banderą ALTERNATE i doświadczenia, i tak jest w stanie popisywać się swoudało im się wywalczyć np. pierwsze miejsce w Pro- imi talentami, które przejawiają się szczególnie w starDotA Cup Europe (sezon 4 i 7). W 2017 roku rozpo- ciach drużynowych. Wszystko to sprawia, że Kocjan już częli kilkumiesięczną przygodę z Teamem Singularity. od kilku lat może pochwalić się tytułem jednego z najUdało im się niemalże zakwalifikować do The Inter- lepszych graczy Dota 2 w Polsce. national 2017, co byłoby ogromnym zaskoczeniem, gdyż mało kto spodziewał się tak dobrego występu Kacper „Inspired” Słoma LOL z ich strony. Ponadprzeciętne rezultaty oraz świetne umiejętności indywidualne sprawiły, że pod koniec Ten zaledwie szesnastoletni zawodnik League of Le2017 roku Kacor wraz z całym składem trzeciej z ko- gends może pochwalić się występowaniem w barlei iteracji Let’s Do It dołączył do ekipy Team Kinguin, wach jednej z najbardziej utytułowanych organizacj która dostrzegła w zawodnikach potencjał do podbi- e-sportowych na świecie – Mousesports. Pierwszy raz cia sceny Dota 2. Wraz z tym składem zajął m.in 3-4. o młodym Polaku zrobiło się głośno, kiedy mając zalemiejsce na DOTA Summit 8, 5-6. miejsce na Perfect dwie piętnaście lat, dostał się do grona pięćdziesięciu World Masters czy 3. miejsce na World Cyber Arena „Challengerów” na zachodnim serwerze. Chwilę później 2017 Europe Finals. Zawodnicy wzięli udział w tego- uczestniczył Team Kinguin Academy – projekcie utworocznym Majorze ESL One Katowice – pierwszym du- rzonym przez Hatchy`ego, a więc jednego z najbardziej żym turnieju Dota 2 w Polsce. Byli o krok od awansu do doświadczonych trenerów w Polsce. W TKA został fazy pucharowej, jednakże przegrali po bardzo wyrów- uznany za najbardziej wyróżniającego się gracza. Wynanym meczu ze znacznie wyżej rozstawionym w tur- stępując z kolei w Katastrofie Awionetki, osiągnął trzecie miejsce w ESL Mistrzostwach Polski 2017. Ósmy nieju zespołem Fnatic. sezon w League of legends Kacper zaczął od zdobySam gracz jest określany jest maszyną do grania, bo- cia Challengera (jako pierwszy Polak). Następnie dołąwiem bardzo dużo czasu poświęca na treningi indywi- czył do Szaty Maga +6 – drużyny polskich weteranów dualne. Pomimo roli wspierającego, który dysponuje LCS utworzonej specjalnie na turniej V4 Future Sports bardzo ograniczonymi zasobami zdobywanego złota Festival, która obok Illuminar Gaming miała stanowić


28

MENSIS.PL

RYNEK

o sile krajowej sceny. Początkowo pod skrzydłami ta- Mtp Esport Show 2017, ostatecznie dochodząc do kich legend jak Kikis czy Selfie, Kacper rozwinął się do półfinału. Kolejne zawody w 2017 roku również nie tego stopnia, że uznaje się go za jednego z najlepszych były dla Patryka szczęśliwe. Po powrocie z Francji Mojugnerów nad Wisłą. Kacper „Inspired” Słoma to zatem vistar Riders zajęło miejsce 5-8. w dwunastym sezonajmłodszy e-sportowiec w naszym zestawieniu, który nie LVP La Copa ElCorteInglés. W LVP Segunda Divijest zarazem uznawany za czołowego reprezentanta sión Mystiques wraz z kompanami ponownie odpadł kraju. w półfinale i musiał zapomnieć o awansie do pierwszej ligi. Sama organizacja zrezygnowała wówczas z jego Oskar „Selfmade” Boderek LOL usług. Młody Polak poszedł w ślady Selfmade i założył koszulkę z logiem francuskiej organizacji – Millenium. Oskar „Selfmade” Boderek to osiemnastoletni zawod- W pewnym momencie zdecydował się jednak na ponik reprezentujący Mad Lions. Po raz pierwszy na pol- wrót do Polski i ponowne założenie trykotu Pompa skiej scenie pojawił się pod koniec 2014 roku w formacji Teamu. W tym czasie został wicemistrzem ESL MiBlack Ravens. Przez wiele lat Oskar nie potrafił przebić strzostwa Polski 2017 oraz brązowym medalistą drusię do polskiej elity League of Legends. Dopiero se- giego sezonu Polskiej Ligi Esportowej. Po rozwiązaniu zon siódmy okazał się być kluczowy dla dalszych lo- Pompa Teamu, Patryk powrócił na hiszpańską ziemię, sów jego kariery. Dołączenie do Pompa Teamu spra- ale w przeciwieństwie do pierwszego podejścia, tym wiło, że po jakimś czasie zawodnik dostał szansę na razem zawędrował do formacji z pierwszej ligi. W Barwyjazd za granicę. Selfmade podpisał wtedy kontrakt wach Giants Gaming odpadł w półfinale play-off, przez ThunderX3 Baskonia. Wiele osób krytykowało wybór, grywając na swoją ex-drużynę Movistar Riders. Dziś jakiego dokonała hiszpańska drużyna, jednak w pierw- – po raz kolejny w barwach Pompa Teamu – próbuje szym sezonie Oskar udowodnił swoją wartość, dopro- sił nad Wisłą, licząc na zepchnięcie z tronu Illuminar wadzając formację do ligowego triumfu. Niestety, pro- Gaming. blemy w zespole zmusiły młodego Polaka do szukania nowego pracodawcy. Na horyzoncie pojawił się turniej ESWC Summer 2017. Pragnący wygrać międzynarodowe rozgrywki, Team LDLC poprosił o pomoc właśnie Selfmade’a. I choć skład z Polakiem ostatecznie triumfował, włodarze klubu nie przedłużyły z nim kontraktu. Od sierpnia 2017 roku Boderek reprezentuje barwy MAD Lions. Wraz z „Lwami” zdominował hiszpańską scenę, kwalifikując się m.in. na prestiżowe European Masters. W obecnej chwili Selfmade wypoczywa przed kolejnymi zmaganiami. W jednym z subredditów serwisu reddit.com pojawiają się jednak plotki, jakoby Oskar został wykupiony z MAD Lions i ma powędrować do Schalke 04.

Patryk „Mystiques” Piórkowski LOL Ostatnim graczem w naszym zestawieniu jest dwudziestojednoletni Mystiques. Na polskiej scenie Piórkowski grał od wielu lat, jednak pierwsze poważne kroki stawiał dopiero w 2016 r. w barwach Illuminar Gaming. Nad jego rozwojem czuwali wówczas doświadczeni: Jakub „Kubon” Turewicz i Remigiusz „Overpow” Pusch. Po serii niepowodzeń związanych z awansem do rozgrywek Challenger League, Polak postanowił spróbować swoich sił w Hiszpanii. Nowym pracodawcą jednego z najlepszych polskich Treschów zostało Movistar Riders. Pierwszy poważny turniej w nowym trykocie Mystiques rozegrał w Montpellier przy okazji

W materiale wykorzystano dane z raportu „Gaming & Esport Trendbook" przygotowanego przez Projekt Esport przy wsparciu MediaCom Beyond Advertising. Publikację „Gaming & Esport Trendbook" skierowaną do marketerów można pobrać tutaj: https://tinyurl.com/y9map7ae.



Grywalizacja w naukach medycznych

Obraz dunyadan biri z Pixabay

Justyna Jasik-Pyzdrowska


RYNEK

MENSIS.PL

31

Rewolucja cyfrowa zdominowała niemal każdą dziedzinę życia. Nauki medyczne dzięki szerokiemu i nieograniczonemu dostępowi do informacji, co kilka miesięcy podwajają swoją wiedzę. Medycyna oparta na faktach (Evidence Based Medicine) nie byłaby możliwa bez dostępu do najnowszych pełnotekstowych artykułów z PubMed Central lub stron internetowych wydawców.

Rozwój Internetu i technologii cyfrowej zrewolucjonizował komunikację między ludźmi, zmienił sposób funkcjonowania instytucji medycznych. Elektroniczna dokumentacja medyczna, stetoskopy nagrywające i transmitujące dane, inteligentne implanty, opaski monitorujące parametry życiowe czy inne mobilne aplikacje i urządzenia wykorzystywane w ochronie zdrowia. Medycyna nie pozostała obojętna wobec grywalizacji, określanej jako wykorzystywanie mechaniki gier do modyfikowania zachowań.

lepszy humor, a przy okazji ćwiczą swój umysł. Ciekawa grafika i interesujące reguły zachęcają pacjentów do działania i pozwalają zapomnieć o problemie, co bardzo pozytywnie wpływa na przebieg całej terapii. Wiele gier działa także relaksująco i uspokajająco. Bez wątpienia ma to ogromne znaczenie przy poważnych problemach zdrowotnych i konieczności długiego leczenia, często z dala od domu.

Gry dla zdrowia (Games for Health) to gry, w których głównym celem nie jest rozrywka. Są to tzw. gry poważne, jak zauważają A. Szczęsna oraz M. Tomaszek, w swym założeniu mają realizować z góry zdefiniowane, mierzalne cele dydaktyczne. Co za tym idzie, sukces i postęp w grach poważnych, będąc normatywnym celem nauczania, wiąże się ze zdobywaniem konkretnych, zamierzonych umiejętności. Gamifikacja w medycynie, ze względu na różnorodność gier i cele jakie ma spełniać oraz emocje jakie wywołuje, może być wykorzystywana w wielu obszarach.

I. Terapia, leczenie czy kuracja, a więc szereg działań

mających na celu przywrócenie homeostazy ustroju lub poprawienie jakości życia. Dziedziny medyczne w których do celów terapeutycznych można wykorzystać gry, to między innymi onkologia, diabetologia, neurologia, logopedia i inne. W onkologii i leczeniu bólu u pacjentów, zasada wpływu gry jest prosta, skupić uwagę grającego silniej na grze, niż na bólu. Doświadczenie bólu oraz innych objawów somatycznych w chorobie nowotworowej jest jednym z najtrudniejszych wyzwań medycyny. Niwelowanie bólu w sposób niefarmakologiczny jest ogromnym sukcesem zespołu terapeutycznego. Placówki ochrony zdrowia na całym świecie, decydują się na zakup do swoich oddziałów komputerów, konsoli i gier, w których młodzi pacjenci wcielają się w role inspirujących postaci, przenoszą do wirtualnego świata. Wielu lekarzy podkreśla, że chorzy wykazują wówczas większy entuzjazm, motywację,

Przykłady: • gra Free Dive – wykorzystywana w onkologii, zwłaszcza onkologii dziecięcej, mająca na celu rozproszenie i odwrócenie uwagi od bólu, podczas gdy uczestnik gry przenosi się wirtualnie na dno oceanu, w którym odkrywa skarby, • gra SnowWorld – stworzona w celu leczenia bólu, podobnie jak gra ww. zawiera elementy mające za zadanie przyciągnięcie uwagi, gra ta jest wykorzystywana przy czynnościach doraźnych, jak na przykład zmiana opatrunku u pacjentów silnie oparzonych, • Pain Squad – to aplikacja wykorzystująca motywy gier policyjnych w celu oswojenia się z bólem oraz rozpoznania wszystkich jego właściwości (czas trwania, siła, czynniki nasilające czy łagodzące ból), co jest pomocne w terapii bólu, • MY Battle VR – stworzona w celu załagodzenia niepożądanych działań w trakcie leczenia pacjentów onkologicznych. Wizualna oprawa gry polega na tym, że gracz wędruje po układzie


32

MENSIS.PL

limfatycznym. W przestrzeni układu, w węzłach chłonnych znajdują się komórki zdrowe oraz nowotworowe. Zadaniem jest zlokalizowanie komórek nowotworowych i zniszczenie ich za pomocą wirtualnej tuby z lekiem. Poziom gry można dostosować indywidualnie do poziomu graczy. Główne cele gry to: angażowanie uwagi, zmniejszenie lęku, zmniejszenie strachu związanego z podawaniem leku, wspieranie technik kierowanej wizualizacji oraz zwiększenie subiektywnego poczucia kontroli nad procesem leczenia. Wprowadzenie gry do placówek medycznych jest projektem naukowym Instytutu Psychologii Uniwersytetu Wrocławskiego. Granie w grę My Battle VR stwarza możliwość zobrazowania działania leku – niszczącego komórki nowotworowe – oraz do wyraźniejszego wizualizowania procesu regeneracji zdrowych komórek. Tym samym sugestywna, interaktywna i angażująca wizualizacja mechanizmu działania leku pozwala na lepsze zrozumienie procesów zachodzących w organizmie w trakcie przyjmowania leku.

RYNEK

nawyków zdrowotnych, dostosowanych do konkretnej choroby oraz motywuje do ich przestrzegania. Wielu lekarzy podkreśla, że chorzy wykazują w trakcie gry entuzjazm, motywację, lepszy humor, a przy okazji ćwiczą swój umysł. Zastosowanie konsoli z czujnikami ruchu Kinect to na dodatek szansa na to, by rehabilitowana osoba wykonywała przez dłuższy czas ćwiczenia całym ciałem.

III. Profilaktyka zdrowotna to szereg działań mają-

cych na celu zapobieganie chorobom. Do tych działań należą korzystne zachowania względem zdrowia, tj. zdrowe żywienie, regularna aktywność ruchowa, unikanie używek, radzenie sobie ze stresem, odpowiednia ilość snu, dbałość o higienę ciała i najbliższego otoczenia, postawa proekologiczna i inne. Na rynku technologicznych nowości, coraz częściej pojawiają się gry i aplikacje odgrywające pozytywną rolę w kształtowaniu zdrowotnych nawyków. Wspomagają aktywność ruchową, pozwalają odczytywać etykiety produktów spożywczych i sięgnąć po te wartościowe, zachęcają do spożywania wody czy efektywnego snu. W różnych Rehabilitacja czyli czynności, które mają na celu jednostkach chorobowych tworzone są aplikacje poprzywrócenie bądź osiągnięcie możliwie najlepszej zwalające na efektywną edukację wspomagając samosprawności fizycznej i psychicznej. Rehabilitacja pa- opiekę i zapobiegając powikłaniom. cjenta wymaga systematyczności, ciężkiej i często żmudnej pracy. Wiele gier ma siłę wciągania w swój • Hungry Red Planet – poważna gra edukacyjna świat oraz motywowania do wykonywania określodla dzieci i młodzieży, której celem jest wyćwinych zadań. Gdy odkrywa się nowe miejsca, zdobywa czenie nawyku zdrowego odżywiania; punkty lub kolejne poziomy, wchodząc w interakcje • Sensory gate-ball game – gra poważna zaproz innymi użytkownikami oraz w poczuciu kontroli, że jektowana z myślą o poprawie zdrowia fizycznekieruje się ku zwycięstwu, doświadczenie jest na tyle go i psychicznego osób w podeszłym wieku; pozytywne, że gracz ma ochotę je powtarzać. Przy • Tweeting Bra – aplikacja grywalizacyjna wytego rodzaju zabiegach pomocne mogą być następukorzystująca elektroniczne urządzenie zające e-rozwiązania: montowane w staniku po to, aby podczas jego rozpięcia przypominać kobietom o regularnym • Handcopter Game – gra poważna wykorzystybadaniu piersi, co z kolei może uchronić je przed wana w początkowych etapach rehabilitacji rąk niebezpiecznym dla zdrowia i życia nowotwopacjentów po udarze krwotocznym czy nierem. dokrwiennym; pomaga m.in. odzyskiwać (w róż• Warzywne inspiracje to także przykład wykonym stopniu) zdolność do poruszania palcami rzystania grywalizacji na rynku polskim w formie oraz zginania nadgarstka, platformy grywalizacyjnej, stworzona przez • gra Azahar – gra poważna zaprojektowana firmę Gamfi dla marki Bonduelle. Odbiorcami po to, żeby zwiększyć autonomię, a co za tym docelowymi są kobiety, konsumentki zaintereidzie poprawić jakość życia osób z autyzmem sowane tematem zdrowego żywienia, odpowialub/oraz niepełnosprawnością intelektualną, dające za nawyki rodziny i decydujące o zaku• Empower – platforma grywalizacyjna dla papowych koszykach. Platforma zawiera treści cjentów z nowo zdiagnozowanymi chorobami edukacyjne o produktach, porady dotyczące przewlekłymi; pomaga w samoopiece pacjenżywienia oraz przepisy kulinarne. Wszystko tów, kontroli leczenia ich chorób, nauce nowych w formie rebusów, łamigłówek, quizów. Gracze

II.


RYNEK

zdobywają punkty za każdy przejaw aktywności, punkty są szansą na nagrody oraz określają miejsce w rankingu. • Nike Fuel – grywalizacja wykorzystywana przez markę Nike, która w oparciu o platformę zbudowała społeczność osób uprawiających sport. Celem głównym był rozwój oferty sprzedażowej odzieży i obuwia rejestrującego wyniki aktywności fizycznej. Aplikacja przeliczała je na punkty, zachęcając do podejmowania ruchu. Użytkownicy dzielili się trasami, osiągnięciami i podejmowali różnego rodzaju wyzwania.

IV. Edukacja medyczna z wykorzystaniem metod sy-

mulacyjnych, angażujących odbiorców. Projektowanie rzeczywistości medycznej umożliwia stworzenie trudnych do zaobserwowania w codziennym życiu zjawisk. Pozwala przyszłej kadrze medycznej na trenowanie i wdrażanie zgodnych z procedurami algorytmów. Każdy kolejny trening minimalizuje ryzyko wystąpienia działań niepożądanych w pracy z pacjentem. Symulacja to przybliżone odtwarzanie zjawiska lub zachowania danego obiektu za pomocą jego modelu. Gry symulacyjne naśladują pracę w placówce ochrony zdrowia, polegają na odgrywaniu pewnych ról zgodnych z kompetencjami w realnej pracy. Kreacja i wykonanie danych czynności ma służyć ćwiczeniu najbardziej efektywnych reakcji. Taki rodzaj dydaktyki zawiera w sobie cechy zarówno symulacji społecznej jak i gry edukacyjnej. Do takiego rodzaju dydaktyki wykorzystywane są nowoczesne symulatory i trenażery na których studenci kierunku lekarskiego, pielęgniarstwa czy ratownictwa medycznego uczą się wykonywania precyzyjnych zabiegów medycznych np. intubacja dotchawicza, wstrzyknięcia, cewnikowanie itd. Dzięki symulatorom, mogą daną czynność przećwiczyć wiele razy, wytrenować precyzję oraz pamięć mięśniową. W przypadku pracy z pacjentem – szansa jest jedna, dwie. Ponadto zaawansowanie symulatorów – umożliwia otrzymanie feedbacku, np. czy w danym wkłuciu zmienić miejsce, siłę nacisku czy może tempo wkłucia. Zaawansowane symulatory są sparowane z komputerami, na których instruktorzy symulacji–zmieniają parametry życiowe pacjenta w zależności od interwencji medycznej studentów. Fantomy są w stanie naśladować odgłosy fizjologiczne, oddychają, krwawią, pocą się itd. Studenci w pracowniach imitujących oddziały szpitalne, przeżywają emocje związane z sukcesami terapeutycznymi lub też popełnionymi błędami. Różnorodność scenariuszy zajęć, którą instruktorzy czer-

MENSIS.PL

33

pią z realnych scenariuszy klinicznych, pozwala motywować studentów oraz daje szanse i nadzieję na lepszą opiekę medyczną w realnej placówce klinicznej. Grywalizacja może być niezwykłą alternatywą dla tradycyjnego kształcenia, narzędziem pomocnym w terapii, rehabilitacji czy profilaktyce. Na polskim rynku wiele projektów wdrażanych jest jednak eksperymentalnie i nadal są we wczesnej fazie rozwoju.

Piśmiennictwo:

• Cewińska J., Krasnova A.: Grywalizacja w rozwoju i edukacji

– szanse i zagrożenia. Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu. Wrocław 2014, nr 350, s. 73-81.

• Czerska I.: Grywalizacja jako narzędzie zarządzania zaangażowaniem. Marketing i Zarządzanie. 2016, nr 4(45),

s. 279-286.

• Gamifikcja czy prawdziwe zaangażowanie? „Forbes”, 2018, nr 4.

• Winnicka-Wejs A., Gabriel M.: Grywalizacja jako innowacyjna metod stosowana w praktyce organizacji. Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego

w Katowicach. 2018, nr 362.

• Pankiewicz M.: Analiza wpływu wykorzystania elementów grywalizacyjnych w kursie e-learningowym.

• EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej nr 1 (11)/2016, s. 36-42.

• Korczak K.: Gry dla zdrowia – koncepcja, przykłady zastosowań oraz potencjał społeczno-ekonomiczny

• Roczniki Kolegium Analiz Ekonomicznych. Szkoła Główna Handlowa 2016, nr 42, s. 313-326.

Justyna Jasik-Pyzdrowska dr n.biol, instruktor symulacji medycznej w Monoprofilowym Centrum Symulacji Medycznej UZ. W praktyce dydaktycznej od lat pedagog, nauczyciel praktycznej nauki zawodów medycznych i paramedycznych, w praktyce klinicznej - pielęgniarka, edukator cukrzycowy w Uniwersyteckim Szpitalu w Zielonej Górze.


10 lat 11 bit studios

Wywiad Dariusz Wolak Investor Relations Manager Krzysztof Rdzeń


STRATEGIE

MENSIS.PL

Krzysztof Rdzeń: W tym roku mija 10 lat od rozpoczęcia działalności 11 bit studios. W dniu debiutu na NewConnect kapitalizacja firmy wynosiła 7 mln zł, dziś jej wartość jest ponad 100-krotnie wyższa. Jesteście jedyną spółką indeksu WIG.GAMES, która w ostatnich 10 latach odnotowała tak duży wzrost. Co wpłynęło na takie wyniki? Dariusz Wolak: Początki były skromne. Byliśmy niewielkim, kilkuosobowym studiem, które dopiero pracowało nad pierwszą grą – „Anomaly”. Tak naprawdę weszliśmy na NewConnect po to, by zdobyć pieniądze na jej produkcję. Gra zadebiutowała w kwietniu 2011 roku i została dobrze przyjęta na rynku, co ustabilizowało Spółkę od strony finansowej i pozwoliło śmielej planować kolejne kroki. Przełom to „This War of Mine”, ukazujące znaną graczom wojnę z zupełnie innej perspektywy – nieuzbrojonych cywili. Następny tytuł – „Frostpunk” – to trochę inny kierunek. Gracz zarządza ostatnim miastem na Ziemi i stara się walczyć z postapokaliptycznym mrozem. Od nas zależy jak będziemy kształtować nasze społeczeństwo – czy pozwolimy dzieciom na pracę czy dopuścimy się kanibalizmu byle tylko przetrwać. Dodatkowo „Frostpunk” w unikalny sposób miesza cechy kilku gatunków gier, co nie pozostało niezauważone. Obie gry były sukcesami. Zarówno artystycznymi – bo media na całym świecie doceniły głębszą tematykę oraz wysoką jakość rozgrywki i wykonania, jak i biznesowymi. To przełożyło się na skokowy wzrost zysków naszej spółki. Trzyletni proces produkcji „Frostpunka” zwrócił się w niecałe 70 godzin od premiery gry w wersji na PC. Tytuł w ciągu 12 miesięcy na rynku znalazł 1,4 mln nabywców, a przed nami premiera wersji na konsole PlayStation 4 i Xbox One czyli szansa trafienia do nowej bazy graczy. W 2010 roku – pierwszym pełnym roku działalności – mieliśmy 474 tys. złotych przychodów ze sprzedaży. W 2018 roku przychody przekraczały 82 mln złotych, zysk netto wynosił prawie 37,5 mln złotych. Nie mogło to oczywiście ujść uwadze inwestorów giełdowych dzięki czemu nasza kapitalizacja od debiutu giełdowego wzrosła z kilku do ponad 900 mln złotych. K.R.: Czy i w jaki sposób ogromny sukces biznesowy i wielkie oczekiwania inwestorów wpływają na zmiany w 11 bit studios? D.W.: 11 bit studios S.A. zmienia się bardzo dynamicznie. Zaczynaliśmy jako wspomniana kilkuosobowa firma. Teraz zatrudniamy ok. 120 osób, a do końca roku ich liczba może powiększyć się o kolejne 20-30. W nowym biurze, do którego przeprowadzimy się pod koniec roku, będzie miejsce na ponad 300 biurek. Plany rozwoju są dalekosiężne. Chcemy w średnioterminowej, kilkuletniej perspektywie mieć trzy, pracujące równolegle nad trzema różnymi tytułami, zespoły deweloperskie. Każdy ma liczyć 50-60 osób. Pozwoli nam to wypuszczać na rynek jedną własną produkcję rocznie. Wcześniej mogliśmy pozwolić sobie na premierę takowej raz na 3 lub 4 lata, bo ich stworzenie od podstaw zabiera właśnie tyle czasu. Ambitnie podchodzimy

35


36

MENSIS.PL

też do rozwoju pionu wydawniczego. Mamy już na koncie pierwsze sukcesy. Zeszłorocznego „Moonlightera” w rok od premiery kupiło ponad 500 tys. osób. Chcemy pozyskiwać więcej projektów do portfolio wydawniczego i jesteśmy gotowi angażować w pojedynczy projekt daleko większe pieniądze niż dotychczas – nawet ok. 5 mln złotych. Nasz cel w obszarze wydawniczym, również średnioterminowy, to wydawać jedną grę co kwartał. Na razie wydajemy jedną grę rocznie, w 2019 będzie to RPG akcji – Children of Morta, który zadebiutuje latem. K.R.: Jak wygląda obecna struktura firmy–jaka część zespołu odpowiada za sprzedaż i marketing, a jaka za development? D.W.: Jak wspomniałem zatrudniamy obecnie ok. 120 osób. Około 80 z nich pracuje przy dewelopmencie czyli aktywnie tworzy nowe gry. Zespoły wydawniczy, sprzedażowy i marketingu liczą w sumie kilkanaście osób. Do tego trzeba doliczyć dział finansowo-księgowy i administrację biura oraz dział HR. Mamy też zespół typowo techniczny, zajmujący się stałym rozwojem autorskiego silnika do gier. Bo – co warte podkreślenia – nie korzystamy z ogólnodostępnych technologii, stawiając na własną, którą jesteśmy w stanie swobodnie dostosowywać do naszych potrzeb. Zatrudnienie będzie dynamicznie rosło w najbliższych miesiącach. Rekrutacje do poszczególnych działów dewelopmentu są otwarte cały czas, szczególnie na potrzeby produkcji niezapowiedzianej jeszcze gry, noszącej kodową nazwę „Projekt 8”. Kolejny aspekt wart uwagi to fakt, że rośnie atrakcyjność spółki w oczach pracowników zagranicznych, bo ich liczba w 11 bit studios stale rośnie. Ale to również jeden z elementów harmonijnego rozwoju, którego ścieżką obecnie podążamy. K.R.: Jak sprzedać 10 mln gier w 10 lat i jaka część sprzedaży realizowana jest obecnie przez kanały internetowe, a jaka przez tradycyjne punkty dystrybucji? Jak zmieniało się to w czasie ostatniej dekady? D.W.: Oczywiście nasze gry ukazują się w wersjach pudełkowych. Czasem również z fizycznymi dodatkami – jak „Frostpunk” w edycji wiktoriańskiej – i są wówczas cie-

STRATEGIE


STRATEGIE

MENSIS.PL

kawą opcją dla osób chcących posiadać produkt na półce. Branża gier prze jednak coraz mocniej w kierunku półek wirtualnych. Zyski z tego segmentu dystrybucji rosną z roku na rok znacznie gwałtowniej niż zyski z segmentu tradycyjnego. W 2018 roku te pierwsze były wyższe o 14 procent niż w 2017 roku, drugie – zaledwie 5 procent. Ten trend dotyczy zarówno rynku komputerów PC jak i konsol. I my na taki kierunek biznesowy i model sprzedażowy jesteśmy jak najbardziej gotowi. K.R.: E-commerce jest nieodłącznym elementem dystrybucji gier, czego nauczyliście się w ostatnich latach o sprzedaży internetowej? D.W.: Większe wpływy z e-commerce w branży gier oznaczają, że dużo graczy i naszych potencjalnych nowych klientów, korzysta aktywnie z Internetu. Tych ludzi trzeba sobie zjednać – zarówno dbając o tzw. społeczność graczy, czyli tych, którzy już twój produkt kupili, bo ci konsumenci nadal są niezmiernie ważni – jak i celując z precyzyjnie zaplanowanym marketingiem w tych, którzy dopiero mogą to zrobić. Niezbędne jest podtrzymywanie cyklu życia produktu. Tworzenie nowej zawartości, jak choćby dodatkowych fabularnych odcinków do „This War of Mine”. Ten tytuł, choć jest już na rynku od 5 lat, w pierwszym kwartale 2019 roku przynosił większe przychody i zyski niż w analogicznym okresie roku poprzedniego. Na koniec naprawdę najbardziej i tak liczy się jakość produktu, a my dokładamy wszelkich starań, by ta była u nas zawsze na najwyższym możliwym poziomie. K.R.: Główne źródło dystrybucji to Steam, nie bez znaczenia jest też należący do konkurencji GOG–czy przyjdzie czas na własny kanał sprzedaży? D.W.: 11 bit studios S.A. w swojej historii miało „przygodę” z własną dystrybucją gier. Platforma Games Republic zajmowała się sprzedażą naszych tytułów a także produkcji innych studiów z całego świata. Biznes, przy stosunkowo skromnych zasobach, w tym finansowych, angażowanych przez nas w to przedsięwzięcie, miał problemy z osiągnięciem progu rentowności. Chodziło głównie o efekt skali. Małym sklepom trudno jest rywalizować z takimi gigantami jak Steam, GOG czy ostatnio Epic Store.

37


38

MENSIS.PL

Do tego dochodzą sklepy na platformach mobilnych od Google i Apple – oraz konsolach, za którymi stoją Microsoft i Sony. Dlatego pod koniec 2016 roku zdecydowaliśmy o wycofaniu się z Games Republic. Obecnie potężni partnerzy e-commerce oferują takim firmom jak 11 bit studios ciekawe okazje do podbicia sprzedaży. Tzw. „publishers week” na Steam to promowany wśród użytkowników platformy tydzień z grami danej firmy, które dostępne są w atrakcyjnych cenach. Pierwsza taka akcja w naszej historii – w 2018 roku, przyniosła w tak krótkim okresie większy dochód niż trzy pierwsze lata obecności na Steamie. Dlatego do autorskiego kanału e-commerce nie zamierzamy wracać w przyszłości. Skupiamy się na pozyskiwaniu nowych partnerów, a blisko finalizacji są umowy tego typu opiewające na 3 mln dolarów. K.R.: Czy wraz z wejściem w mobile zmienia się model monetyzacji części projektów? D.W.: 11 bit studios S.A. od pierwszego tytułu, czyli „Anomaly”, było obecne w segmencie gier mobilnych. Nasza strategia w obszarze własnych produkcji zakłada jednak, że chcemy robić gry coraz większe i droższe. Ich potencjał komercyjny rośnie, ale ich specyfika, poziom rozbudowania rozgrywki i technicznego skomplikowania, nie będą pasowały do platform mobilnych. O ile „This War of Mine”, który od strony technologicznej był stosunkowo prostą grą, dało się przenieść na urządzenia mobilne, to z „Frostpunkiem” historia wygląda inaczej. Przeniesienie go na urządzenia mobilne mogłoby okazać się niemożliwe bez znaczących cięć w zawartości, a tego nie chcemy robić, by nie zatracić tożsamości gry i jej unikalnych cech. Z uwagą obserwujemy jednak zmiany rynkowe, bo wpływy z gier “na komórki” również rosną, a tego typu produkcje nadal pozostają względnie bezpiecznymi inwestycjami. Mobilna wersja jednej z wydawanych przez nas gier – „Beat Cop” – zwróciła się tydzień po premierze. W tym roku ukaże się również komórkowa adaptacja Moonlightera, stworzonego w niektórych aspektach niemal od podstaw tak, by pasował specyfiką do przenośnych urządzeń. Zatem musimy poczuć, że przeniesienie danego produktu na telefony i tablety jest technicznie możliwe bez straty jakości.

STRATEGIE


STRATEGIE

MENSIS.PL

K.R.: Budowanie napięcia i oszczędne dozowanie informacji o nowych tytułach to typowy sposób budowania zainteresowania w branży gier, dlaczego cały czas jest skuteczny? D.W.: Tak naprawdę chodzi o podtrzymanie zainteresowania. Wysokobudżetowe gry, o ugruntowanych markach, są bardzo rozbudowane. Mają w sobie zatem więcej mechanik, które można stopniowo ujawniać graczom, a zatem ich kampanie mogą trwać nawet dwa czy trzy lata, które mijają od pierwszej publicznej zapowiedzi do wyjścia produktu na rynek. Konkurencja w segmencie tzw. gier niezależnych, tworzonych przez mniejsze zespoły i celujących w niższy próg cenowy, jest znacznie bardziej zacięta. Tego typu tytułów ukazuje się bardzo dużo w porównaniu do wspomnianych gier z tzw. segmentu AAA. Dlatego w ich przypadku ważne jest, by okres od poznania produktu do decyzji zakupowej nie był zbyt rozciągnięty. Nam do tej pory udaje się znajdować złoty środek, choć nadal każdy produkt wymaga od działu marketingu indywidualnego podejścia. K.R.: Dziękuję za rozmowę.

Dariusz Wolak

Absolwent Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie (1999 - Wydział Zarządzanie i Marketing) oraz Wyższej

Szkoły Bankowej w Poznaniu (2000 - Podyplomowe Studium Inwestycji Kapitałowych). Skończył też kurs na maklera papierów wartościowych. Dziennikarz i redaktor w „Prawie i Gospodarce" (do 2003 roku) oraz „Parkiecie" i „Rzeczpospolitej" (do 2015 roku). Od 2015 roku w 11 bit studios S.A. jako Investor Relations Manager..

39


Metody monetyzacji gier mobilnych

Photo by David Grandmougin on Unsplash

Marcin Kwaśnica, Rafał Łabędzki


STRATEGIE

Najpopularniejsze metody monetyzacji gier mobilnych to: • model oparty o reklamę – gracz pobiera grę za darmo, ale w trakcie rozgrywek pokazywane są reklamy często w systemie “on-demand”, za które producent gry otrzymuje zapłatę,

MENSIS.PL

41

strony oznacza niski próg wejścia w kolejny tytuł, ale jednocześnie niskie bariery wyjścia z gry. Użytkownicy mogą swobodnie i bez ponoszenia kosztów uzyskiwać dostęp do wielu gier poszukując właściwego dla siebie produktu. Dzięki temu można stosunkowo łatwo zachęcić graczy do spróbowania oferowanej rozgrywki.

Z drugiej strony, dopóki gracz nie dokona płatności wewnątrz gry, porzucenie jej jest decyzją bez konsekwencji finansowych. Sprawia to, że osiągnięcie wysokiej retencji graczy jest trudne i może być bardzo kosztowne • model free-to-play (FTP) – w darmowej grze w sytuacji gdy gra jest kierowana do niewłaściwych można dobrowolnie dokonywać mikrotransakcji odbiorców. Dzięki badaniu danych na temat graczy takich jak np. dodatkowe życia w grze czy waluta możliwe jest kierowanie promocji gry do takich grup potrzebna na szybszego postępu w grze. użytkowników, które mają odpowiednio wysoką oczekiwaną stopę retencji. W rezultacie, obniżają się koszty Model free-to-play to najpopularniejszy sposób mo- pozyskania gracza przy jednoczesnym wzroście jego netyzacji gier mobilnych. To także najdynamiczniej zadowolenia z rozgrywki i zwiększeniu generowanych rozwijająca się forma monetyzacji dla gier jak i aplikacji przez niego przychodów dla wydawcy. użytkowych. Największe różnice w budowaniu bazy użytkowników, monetyzacji oraz cyklu życia gry wy- Pozyskanie odpowiedniego klienta to początek do następują pomiędzy segmentem premium a free-to-play. wiązania owocnej relacji. Celem gracza jest czerpanie z rozgrywki przyjemności, natomiast wydawcy, doW modelu premium liczy się jak największe zainte- starczenie jej przy akceptowalnym dla gracza koszcie. resowanie grą w momencie premiery, kiedy produkt Poziom kosztów, które gracz jest w stanie ponieść za pierwszy raz trafia do dużego grona potencjalnych od- dostęp do darmowej gry jest wypadkową zadowolenia biorców. Natomiast gry free-to-play są wprowadzane z gry i czasu spędzonego na rozgrywce. Wydawca musi na rynek stopniowo, początkowo w fazie alfa, czyli nie- poznać swojego gracza na tyle dobrze, żeby być w stazakończonej w 100% wersji gry trafiają do niewielkiej nie dostosować grę do jego upodobań i utrzymywać liczby graczy w ramach soft launchu. Na bazie zebra- jego zaangażowanie możliwie długo. nych danych o zachowaniu graczy, oceniany jest potencjał finansowy produktu i po pozytywnej weryfikacji Im więcej graczy tym lepiej? następuje etap budowania bazy użytkowników (Daily Active Users Base). Produkt jest rozwijany w całym Mogłoby się wydawać, że najlepszą drogą do maksycyklu życia aby jak najdłużej utrzymać gracza w grze malizacji zysków wydawcy jest przyciągnięcie do gry i skłonić do większego zaangażowania co powinno możliwie największej liczby graczy. Oczywiście byłoby prowadzić do zwiększenia wpływów z mikropłatności to prawdą, gdyby nie wysokie koszty pozyskania i obw grze. W efekcie przychody z gry początkowo są ni- sługi gracza. Optymalizacja jest kluczowa z punktu skie i zwiększają się wraz z rozwojem bazy aktywnych widzenia zysku z produktu. Nigdy nie można być pewnym, że pozyskany użytkownik będzie lojalnym graużytkowników. czem, dokonującym mikrotransakcji i polecającym grę Każdy gracz jest wyjątkowy innym osobom. Możliwe jest jednak maksymalizowanie prawdopodobieństwa pozyskania takich graczy Kluczem do sukcesu każdej gry free-to-play jest zro- dzięki wykorzystaniu danych na temat już posiadanej zumienie graczy. Z każdym dniem staje się to coraz bazy użytkowników. Dostępne narzędzia kierowania ważniejsze, ponieważ do sklepów trafiają codziennie kampanii reklamowych pozwalają na budowanie tzw. nowe, wysokiej jakości tytuły, które konkurują o zain- „widowni”, u których podstaw leżą pożądane przez wyteresowanie użytkownika. Zanim model free-to-play dawcę cechy. stał się wiodącym modelem biznesowym gier mobilnych, kluczowe było zrozumienie przyczyn skłaniają- Na przykład, jeżeli badanie danych historycznych pocych gracza do jednorazowego zakupu gry. Obecnie kazało, że najbardziej lojalnymi graczami są mężczyźni dostęp do gier jest w większości darmowy, co z jednej interesujący się piłką ręczną, to stosunkowo łatwe jest • model premium – gra sprzedawana za określoną cenę,


42

MENSIS.PL

STRATEGIE

objęcie działaniami promocyjnymi w pierwszej kolejno- budowania wartości klienta w czasie, co może oznaści właśnie tej grupy docelowej. Konstruując profil gra- czać, że warto kierować działania promocyjne właśnie cza należy zastanowić się jak mocno zawęzić kryteria w stronę grup użytkowników o potencjalnie wysokiej poszukiwania. Kierowanie gry wyłącznie do potencjal- retencji. nie najbardziej lojalnych i najchętniej płacących graczy może skutkować trudnościami z ich znalezieniem. Od czego zależą kluczowe parametry Maksymalizacja zyskowności nie oznacza bowiem gry? maksymalizacji zysku. Konieczne jest zatem akceptowanie pewnego poziomu ryzyka i poszukiwanie graczy Wpływ na kluczowe parametry gry mają działania wydawcy zaliczane do grupy tzw. live operations (live ops). w szerszej grupie odbiorców. Można wyróżnić co najmniej dwa cele tego typu dziaTeoretycznie, zgodnie z koncepcją zarządzania warto- łań. Pierwszym jest dostarczanie graczom o wysokiej ścią klienta można kierować się miarą LTV (ang. Live retencji nowej, ciekawej zawartości, której celem jest time value). Zawiera ona zarówno zdyskontowany zwiększenie atrakcyjności gry dla wszystkich graczy strumień przychodów generowanych przez gracza, ogólnie. jak i skwantyfikowaną wartość graczy pochodzących z jego polecenia. W praktyce LTV jest funkcją wielu Taka zawartość może być dostarczana zarówno w forzmiennych, wśród których na uwagę zasługuje z pew- mie tymczasowych wydarzeń zmieniających środowisko gry, jak również poprzez aktualizację gry, która nością retencja. dodaje nową, wcześniej niedostępną funkcję. Drugim Wskaźnik retencji informuje na jak długi czas gra za- celem jest dostosowanie parametrów gry do aktualnej trzymuje gracza. Im wyższy poziom retencji, tym dłuż- bazy graczy poprzez grupowanie ich w segmenty i stosza przygoda gracza z produktem i większa szansa na sowanie odmiennych ustawień na przykład ekonomii dokonanie mikropłatności, obejrzenie reklamy, czy po- gry dla tak sformułowanych grup użytkowników. (patrz lecenie tytułu innej osobie. Retencja jest podstawą do Ilustracja 1)

Ilustracja 1 Proces zarządzania grą typu Game as a Service

Źródło:Opracowanie własne


STRATEGIE

MENSIS.PL

43

Dla realizacji obydwu celów stosuje się analizę zacho- sowy rozpowszechniony mocno przez mobilne apliwania graczy na podstawie danych historycznych. kacje streamingowe, jak Spotify czy Netflix. Podobną Dane te są zbierane przez dedykowane systemy in- formę działania przybierają obecnie gry mobilne, które formatyczne rejestrujące aktywność użytkowników. stają się platformami dostarczania zróżnicowanej rozPrzykładowo w momencie awansu gracza na wyższy rywki za stałą okresową opłatę. Z jednej strony jest to poziom, wykonania interakcji z innym użytkownikiem szansa na stabilizację przychodów wydawców gier czy dokonania mikropłatności. Wprawdzie groma- i wynikające z tego lepsze możliwości planowania rozdzone dane są anonimowe, ale ich zbiorcza analiza woju produktu. Z drugiej strony, model subskrypcyjny pozwala na identyfikację wzorców zachowań i wy- może nasilić niekorzystne dla graczy zjawisko koncenciąganie wniosków na temat najlepszych kierunków tracji dużej części rynku w rękach niewielkiej liczby wyrozwoju gry czy modyfikacji ustawień parametrów gry dawców gier mobilnych free-to-play. w stosunku do wybranych grup graczy. Dzięki wykorzystaniu danych o zachowaniach użytkowników moż- Wprawdzie nie można przewidzieć następstw wzrostu liwe jest planowanie rozwoju i dostosowania ustawień udziału subskrypcji w ogóle przychodów z płatności za parametrów gry w sposób, który ma szansę zwiększyć dobra wirtualne w grach mobilnych, ale niewątpliwie retencję i LTV. należy ten proces dostrzegać planując strategię rozwoju niezwykle ciekawego produktu/usługi, jakim/jaką Podsumowanie jest gra mobilna free-to-play. Ewolucja gier mobilnych od produktu do usługi jest zjawiskiem, które nie traci na dynamice. Przejście od płatności za produkt do okazjonalnych mikropłatności za usługę wydaje się być etapem przejściowym, który docelowo prowadzi do szerokiego rozpowszechnienia modelu subskrypcyjnego. Jest to model bizne-

Marcin Kwaśnica

Rafał Łabędzki

Prezes Cherrypick Games

Operations and Data Science Director w Cherrypick Games SA

Współzałożyciel i prezes Cherrypick Games SA. Ma ponad 13-letnie doświadczenie w branży gier, które zdobywał jako dyrektor ds. sprzedaży i marketingu w CI Games (w latach 20062014). Był odpowiedzialny za marketing i sprzedaż w takich firmach jak Atari czy SeVeNM. Pracował również jako dyrektor oddziału niemieckiego CI Games. Ponadto, udzielał porad w zakresie marketingu i publikacji gier mobilnych dla wielu polskich oraz zagranicznych firm.

Posiada ponad 10-letnie doświadczenie w zarządzaniu zespołami informatycznymi, w tym ponad 6 lat doświadczenia w branży gier. Ukończył studia trzeciego stopnia w Szkole Głównej Handlowej w Warszawie i został dopuszczony do publicznej obrony rozprawy doktorskiej z zakresu zarządzania. Posiada dwa dyplomy magistra SGH.


Gamifikacja: wygraj sobie zakupy, czyli graj by wygrać kupić

Photo by Clem Onojeghuo on Unsplash

Monika Szczawińska


STRATEGIE

MENSIS.PL

45

Jednym z najczęściej spotykanych uzależnień obok kawy, czekolady, portali społecznościowych czy zakupów, są gry. Chociaż nie powinno się namawiać do niezdrowych nałogów, czemu by nie połączyć dwóch ostatnich? Nie jest to oczywiście nowość: zarówno w sklepach online, jak i offline coraz częściej obserwujemy tego typu praktyki i – jak można słusznie wnioskować – przynoszą one bardzo dobre rezultaty. Gamifikacja lub grywalizacja, bo tak nazywamy to zjawisko, stała się nowym, wyraźnym trendem, który wciąga klientów i uzależnia nie tylko od zakupów i gier, ale i od samego sklepu.

Jak połączyć zakupy z grą i prowadzić skuteczną rozgrywkę? Strategii, jak to w grach, jest wiele, a najpopularniejsze z nich, a przy tym najprostsze w implementacji w każdym sklepie, to konkursy, koła fortuny, minigry, realizacja codziennych celów oraz programy lojalnościowe.

stawienie komentarza po dokonanej transakcji, kolejna moneta za przejrzenie nieznanej dla użytkownika kategorii produktowej lub udostępnieniu jej znajomemu poprzez wybrane media społecznościowe. Rozgrywka jest o tyle wciągająca, że w wielu jej wariantach nawet jednodniowa przerwa skutkuje wyzerowaniem dotychczas zdobytego wyniku. Brutalne, ale skuteczne. Dzięki temu systemowi jako klienci nie tylko uzależniamy się od codziennego odwiedzania platformy, ale też lepiej poznajemy system i jego możliwości, przez co coraz chętniej z niego korzystamy. Zdobyte monety możemy wymienić na kupony rabatowe bądź wykorzystać w minigrach, o których za chwilę.

Zacznijmy od najprostszego – konkurs. Wystarczy zaoferować dobrą nagrodę i odpowiedni marketing, by zachęcić odbiorców do wzięcia udziału w konkurencji. Dobra rzeczowe, bony na zakupy czy niezwykle atrakcyjne rabaty to skuteczna pokusa dla szerokiej rzeszy konsumentów. Zadanie do wykonania nie musi być trudne – niektórzy poprzestają na losowaniu spośród użytkowników portali społecznościowych komentu- Polskim naśladowcą pomysłu AliExpress stara się być jących odpowiedni post na profilu sklepu, inni oferują Allegro. Co prawda system ten nie jest (jeszcze?) tak nagrody za nadesłanie zdjęcia, jeszcze inni tworzą zaawansowany, ale już teraz za zakupy, a często nawet wymyślne, wieloetapowe konkurencje, często anga- wystawienie przedmiotu na aukcję czy nawet specyżujące nie tylko kompetytorów, ale i pozostałą część ficzny sposób płatności otrzymujemy określoną liczbę społeczności, niebiorącej bezpośredniego udziału monet, które następnie możemy wymienić na kupon w rozgrywce. Konkursy świetnie sprawdzają się przy rabatowy na zakupy. zwiększaniu zaangażowania poprzez zdobywanie nowych klientów, a także są świetną okazją do promo- Monety to jeden ze sposobów realizacji programu cji konkretnego produktu oznaczonego jako główna lojalnościowego, który potrafi skutecznie przywiązać wygrana. klientów do konkretnego sprzedawcy. Zarówno branża odzieżowa, np. H&M, branża urodowa, np. Sephora czy Jak sprawić, by użytkownicy, regularnie do nas powra- Rossmann i wiele innych wprowadzają z powodzeniem cali? Zaoferować im system nagród oparty o najprost- system punktowy, gdzie za określoną pulę punktów sze czynności związane ze stroną czy aplikacją! To zdobytych za zakupy, możemy otrzymać rabaty, darmetoda znana między innymi z kawiarni czy lodziarni, mową dostawę, wcześniejszy dostęp do nowych kogdzie za kolejny zamówiony napój czy gałkę lodów lekcji i wiele innych. otrzymujemy pieczątkę, a po osiągnięciu określonej ilości: na przykład darmową kawę. Takie zachowania Tego typu programem lojalnościowym możemy manimożna łatwo i efektywnie przełożyć na proste akcje pulować oferując promocje multiplikujące liczbę punkw sklepie internetowym. W ten sposób, od swojej apli- tów zdobywanych za zakupy, przyznając specjalne odkacji próbuje uzależniać nas AliExpress, nakłaniając do znaczenia i klasyfikując klienta do coraz wyższych grup zbierania wirtualnych monet. Jak? Na przykład poprzez (na przykład brązowa, srebrna i złota grupa o różnym wypełnianie codziennych minizadań: jedna moneta za poziomie rabatów w zależności od ilości zebranych polubienie dowolnego sklepu, dwie monety za pozo- punktów). Po co mam kupować w sklepie Y, skoro


46

STRATEGIE

MENSIS.PL

w sklepie X mam już zebranych parę punktów, a kolejne zakupy przybliżają mnie do nagrody? Minigry są najprostszym i najbardziej bezpośrednim przełożeniem świata gier do świata e-commerce, a jednym z liderów w tej dziedzinie okazuje się być chiński AliExpress. Zasadź i doglądaj drzewko, które pozwoli Ci zdobywać kolejne rabaty, strzelaj w bańki i wygrywaj kupony na zakupy, odkrywaj karty i licz na odnalezienie monet lub kuponów. Aby jeszcze bardziej pogłębić związanie z aplikacją, gry łączą się nierozerwalnie z systemem zdobywania monet – aby zagrać, należy „zapłacić” z nadzieją, że inwestycja zwróci się z nawiązką. A im więcej rabatów zdobędę, tym więcej zakupów zrobię i chętniej powrócę do sklepu. Proste! Każdy lubi wygrywać. Wprowadzając elementy grywalizacji do sklepu internetowego dajemy możliwość wygranej nie tylko konsumentom, ale przede wszystkim sobie – jako ulubionej platformie, do której warto powracać. Z grywalizacji z powodzeniem korzysta już między innymi edukacja, czego najlepszym przykładem jest Duolingo, aplikacja skutecznie zachęcająca do wchodzenia na kolejne poziomy „wtajemniczenia” językowego. Czy warto wypróbować gamifikację w swoim biznesie? Co prawda nie posiadamy trzech żyć i opcji resetu, ale nie wydaje się to być pomysłem skazanym na game over – wręcz przeciwnie.

online 28-05-2019

Otto podbija stawkę – blisko 8 miliardów euro e-obrotów w 2018 roku Niemcy spod logotypu Otto od kilku lat święcą triumfy – notują wzrosty obrotów poparte zyskami. Pomimo tego, że grupa Otto w zdecydowanej większości bazuje na trudnym rynku odzieżowym po raz kolejny odnotowało wzrost obrotów w segmencie e-commerce – o 4,5 procenta, do 7,7 miliardów euro w ubiegłym roku fiskalnym. Na tle całkowitych obrotów firmy w wysokości 13,4 miliarda euro e-commerce rozrasta się bardzo dynamicznie i wiele wskazuje na to, że firma niegdyś słynąca z wysyłek katalogów będzie mogła odstawić swój klasyczny rynek na boczny tor. Grupa Otto większość swoich obrotów czerpie... https://mensis.pl/otto-podbija-stawke-blisko-8-miliardow-euro-e-obrotow-w-2018-roku/

27-05-2019

FMCG: 20% udział e-commerce w Korei Południowej i Chinach To zaskakujące, ale wygląda na to, że Francja lideruje europejskiemu rynkowi online FMCG – twierdzi w swoim raporcie badawczym firma Nielsen. Chociaż Francuzi nie mogą się pochwalić żadnym przedstawicielem w TOP10 największych sklepów w Europie, to liderują w branży FMCG z wynikiem 7,1 procenta. Tak trudnej do zinternetyzowania, w powszechnej opinii. Drudzy w zestawieniu są Brytyjczycy z niemniej znakomitym wynikiem 6,3 procenta, a trzeci Niemcy z udziałem online na poziomie raptem 1,4 procenta. To pokazuje...

Monika Szczawińska Praktyk e-marketingu i przyszły inżynier IT. Codziennie odnajduje nowe sposoby na łączenie marketingu i programowania w sklep.RMS.pl. Miłośniczka podróży, w wolnych chwilach gra na flecie i fortepianie.

https://mensis.pl/fmcg-20-udzial-e-commerce-w-korei-poludniowej-i-chinach/

Czytaj więcej

www.mensis.pl


Zaprenumeruj Mensis.pl Sprawdź pakiety na www.mensis.pl

Dzięki Mensis.pl jesteś na bieżąco i ...

odkrywasz trendy zanim trafią do mainstreamu

poznajesz opinie i rekomendacje ikon przedsiębiorczości

• • •

wykorzystujesz innowacje z innych sektorów we własnym biznesie rozumiesz strategie e-commerce i cyfrowe modele biznesowe umiejętnie łączysz zaawansowane technologie i wyprzedzasz konkurencję

Zaprenumeruj od 147zł / rok


Wywiad Remigiusz „Rock” Maciaszek Krzysztof Rdzeń


STRATEGIE

MENSIS.PL

Krzysztof Rdzeń: Jako jeden z pierwszych youtuberów w Polsce zdobyłeś milion subskrybentów – jesteś pionierem polskiego gamingu na YouTube? Remigiusz Maciaszek: Na pewno nie byłem pierwszy ale jako pierwszy próbowałem chociaż udawać profesjonalizację w tej branży. Działałem regularnie i miałem podstawy merytoryczne, bo wyszedłem z serwisów internetowych, w których pisałem o grach i fantastyce. W związku z tym skupiłem się na opowiadaniu o grach w sposób mniej zabawowy. Być może dlatego zapisałem się jako pionier tej kategorii. K.R.: Gaming jest dziś na topie, a na giełdzie w tym roku powstał WIG.GAMES – mamy wielki boom na gry. Jak oceniasz tę sytuację z perspektywy swojej działalności? R.M.: 10 lat temu nie mówiło się zupełnie o gamingu w nawiązaniu do giełdy i wielkiego biznesu. Z perspektywy gościa, który opowiadał i nagrywał o grach wydarzenia giełdowe nie miały wielkiego znaczenia. Oczywiście dawno już było wiadomo, że branża gamingowa będzie zarabiać coraz więcej, a gry mają szansę przebić inne rodzaje rozrywki ale komercjalizacja nie była tak odczuwalna. Dziś dostrzegam cały ten proces i jeśli chcemy podejść rzetelnie do recenzji gry warto spojrzeć też na dane finansowe jej producenta. K.R.: Gracz z Twoimi zasięgami może zatrząść notowaniami giełdowymi spółki? R.M.: Giełda to biznesowa część gamingu, która niekoniecznie musi interesować gracza. Teoretycznie gracz nie ma wielkiego wpływu na to jak gra wygląda. W praktyce okazuje się jednak, że PR jaki ma gra wśród popularnych gamerów i ogólna ocena graczy bardzo mocno wpływają na sytuację na giełdzie. Przez to, że gry tak przytrafiły się giełdzie, to zupełnie nowe czynniki wpływają na wartość spółki, i też zupełnie nowe czynniki wpływają na grę. Ludzie mają dziś świadomość, że jak zbiorą się razem to mogą mieć wyraźny wpływ na finanse wydawcy. Kiedyś narzekanie ludzi sprowadzało się tylko do tego czy ostatecznie kupię grę czy jej nie kupię. Dzisiaj masowe krytykowanie gry może oznaczać, że wartość spółki na giełdzie spadnie, dlatego firmy muszą dbać nie tylko o jakość produktu, ale także ocenę, którą otrzymują od graczy. K.R.: Czy zgadzasz się z opinią części inwestorów, że najpopularniejszy polski producent gier to firma jednego tytułu i Cyberpunkowi 2077 trudno będzie zbliżyć się do sukcesu Wiedźmina 3? R.M.: To interesująca opinia i też mocno się temu przyglądam. Z jednej strony Cyberpunk 2077 jest niewątpliwie inną produkcją niż Wiedźmin 3 i mam wątpliwości czy jest tylu fanów sci-fi co graczy fantasy. Z drugiej strony muszę przyznać, że popularność Gry o Tron też była dla mnie zaskoczeniem, a widać że wpisała się w zapotrzebowanie masowego odbiorcy. Pewne jest natomiast, że Redzi mają ogromne

49


50

MENSIS.PL

doświadczenie, a także graczy Wiedźmina, którzy sięgną po nowy tytuł. Większość fanów Wiedźmina 3, twierdzi że jest to najlepsza gra jaka kiedykolwiek powstała. Oni bez wątpienia zainteresują się Cyberpunkiem. Myślę też, że siła marki CD Projekt Red jest na tyle duża, że mają szansę zagospodarować rynek, który do tej pory nie cieszył się masową popularnością, czyli sci-fi. Natomiast jeżeli dojdzie do odwrotnej sytuacji i nowy tytuł jednak nie trafi w gusta graczy to na pewno giełda wyraźnie to odnotuje. K.R.: Porozmawiajmy o Twoim modelu biznesowym, bo wygląda na to, że z samotnego gracza ewoluowałeś w kierunku rozwijania sieci skupiającej innych graczy... R.M.: Nigdy nie nazywałem mojej działalności biznesem. Biznes ma przyjmować jakieś cele, realizować je i rozwijać się. Ja natomiast mam wizję, żeby robić to co lubię i ma mi to zapewnić utrzymanie na takim poziomie jaki uważam za wystarczający. To może zabrzmieć banalnie ale to co robię jest dla mnie narzędziem do tego aby być wolnym. Mam na myśli wolność robienia tego na co mam ochotę. K.R.: Jednak stworzyłeś JaRock.pl – serwis, który zrzesza topowych graczy i generuje miliony odsłon miesięcznie... R.M.: Ja Rock był ideą, która powstała nie po to aby zarabiać pieniądze – to powstało po to, żeby trochę mnie odciążyć i dać moim fanom więcej tego co lubią. Logika była następująca – ja lubię streamować, natomiast mam świadomość, że nie jestem w stanie robić tego cały czas. Mam też świadomość, że są inni ludzie, którzy robią dokładnie to samo co ja i mają albo niewystarczające zasięgi, albo nie docierają do tych ludzi, do których ja docieram. W związku z tym pomyślałem sobie, że fajnie byłoby założyć stronę, na której są widoczne moje działania, a kiedy mnie nie ma, to żeby ktoś inny pokazywał coś swojego. W ten sposób stworzyłem medium, w którym cały czas coś się dzieje i każda strona jest zadowolona. K.R.: Nie monetyzujesz popularności tego serwisu? R.M.: Nie zarabiam na tym, ale często spotykam się z opiniami, które pozytywnie oceniają tę gałąź mojej działalności. Z jakiegoś powodu mam to szczęście że projekty, które zaczynam znajdują swoich odbiorców. Według mnie jest to potwierdzenie tego, że wiara w robienie tego co się lubi, i robienie tego rzetelnie, zawsze spotka się z zainteresowaniem... albo mam od cholery szczęścia w życiu. Tak jak powiedziałem – JaRock nigdy nie był modelem biznesowym, to nie była inicjatywa, która ma przejąć to co robił dla mnie Lifetube, ja z Lifetubem współpracuję do dzisiaj, i robię to z wielką przyjemnością. K.R.: Co zatem stanowi główne źródło przychodów Rocka? R.M.: Mam dwa filary przychodów, które co prawda nie zarabiają największych pieniędzy, ale mogę na nich polegać. Po pierwsze pieniądze z reklam, które płyną z YouTube, a po drugie pieniądze, które płyną ze streamów na Twitch. W tym przypadku to głównie subskrypcje i wyświetlenia reklam na moich programach. To są pieniądze na tyle dobre, że one zaspokajają moje potrzeby czyli rodzina, dom, pewna swoboda i spokój. I bardzo dbam o te rzeczy, bo one mnie uniezależniają od wpływów zewnętrznych, tzn. ja nie muszę walczyć o jakieś reklamy, nie muszę walczyć o kontrahentów, nie muszę robić wszystkiego, czego tylko sobie reklamodawca

STRATEGIE


STRATEGIE

MENSIS.PL

zażyczy, żeby móc się utrzymać. Natomiast bardzo często dochodzą różnego rodzaju współprace, i często odbywają się w ramach jakichś wyjazdów, czy w ramach zrobienia czegoś na streamie, czy w ramach placementu na YouTube. I tych ofert jest na tyle dużo, że ja mogę w nich wybierać, a jeśli coś mi nie leży to odrzucam wszystko. Uważam, że najważniejsza rzecz jaką ma influencer jest opinia, czyli jakaś marka osobista. Jeśli to się zmarnuje, to potem bardzo trudno będzie to odbudować, i to jest chyba najcenniejszy zasób jaki posiadam. Jeżeli ktoś poświęca swoją opinię, albo swoją markę żeby zarobić jakieś pieniądze, to długo tego robił nie będzie. K.R.: Jestem w stanie przeliczyć miliony wyświetleń miesięcznie na YouTube na potencjalne wpływy z Adsense, powiedz jak wygląda to w przypadku Twitcha? R.M.: Jeśli chodzi o Twitcha to dzisiaj jest to przychód na poziomie 10-15 tysięcy złotych miesięcznie. YouTube w dobrych momentach, gdy notowałem 6 milionów wyświetleń miesięcznie, również generował przychody w tym przedziale, natomiast dzisiaj trochę mniej publikuję na YouTube, bo zależy mi na wyświetleniach filmów, których nie chcę przykrywać kolejnymi, dlatego teraz YouTube zarabia 5-10 tysięcy złotych miesięcznie. K.R.: Ile osób ogląda Twoje streamy i co generuje wpływy z tego kanału? R.M.: Regularnie jest to ok 1000-1500 widzów choć nie śledzę szczegółowo statystyk, bo boję się że chciałbym przeć do przodu, zdobywać więcej widzów, i zacząłbym dopasowywać się do tego czy są spadki czy wzrosty. Jeżeli tego nie śledzę to traktuję to jako pewną stałą w życiu i nie próbuję jej modyfikować, po prostu jestem wtedy naturalny i szczery. Nie podejrzewam siebie zupełnie, że z premedytacją będę mówił ludziom to co lubią usłyszeć, ale myślę sobie że gdybym oglądał statystyki rosnące czy malejące to mógłbym podświadomie dać się skusić pewnej retoryce. Twitchowi wystawiam faktury, za unikalne subskrypcje. Użytkownik ma funkcjonalność, za którą płaci i część tych pieniędzy otrzymuje twórca. Druga część pochodzi z publikowania reklam podczas streama i to ja decyduję jak często takie reklamy są wyświetlane. K.R.: Jak oceniasz rozwijający się rynek e-sportu? R.M.: Mam bardzo ambiwalentne podejście do e-sportu, tzn. lubię e-sport jako dziedzinę. Podoba mi się to, że ludzie rozwijają swoje umiejętności, że tworzą się drużyny, i że wokół tego są fajne wydarzenia. Fakt, że nasze drużyny zdobywają nagrody również jest super pozytywny. Natomiast uważam, że to ma negatywny wpływ na branże, w ogóle na gry, bo bardzo często gry projektuje się z myślą o e-sporcie. Mam wrażenie, że w branży długo pokutowało przeświadczenie, że gwarancją sukcesu będzie stworzenie gry e-sportowej. Moje przekonanie jest takie i rozmawialiśmy o tym na początku, że jeżeli tworzysz coś z myślą o biznesie, to interesuje cię cel–w tym przypadku e-sport jaki wokół tej gry chcesz zbudować, a to nie jest najważniejsze. Dużo ważniejsze jest zbudowanie dobrej gry. Wszystkie dzisiejsze e-sportowe tytuły nie były robione w tym celu, to były gry robione z myślą o tym żeby być fajną grą tj. Starcraft czy Counter Strike. Fakt, że te tytuły stały się e-sportem wynika tylko i wyłącznie z tego, że to były świetne gry wokół, których zbudowała się społeczność chcąca rywalizować ze sobą i to wypro-

51


52

MENSIS.PL

dukowało e-sport. W związku z tym uważam, że e-sport jest tworem organicznym i bardzo trudno taki naturalny proces zaplanować. Natomiast zdarzają się firmy, które chcą stworzyć ten e-sport od podstaw, i jednym moich problemów jest Blizzard, którego jestem ogromnym fanem i przez lata grałem w ich gry ale ostatnie tytuły robili od początku do końca z myślą o tym, żeby stały się e-sportowe i te projekty nie odniosły większych sukcesów. Na szczęście nie jest to problem całego świata gamingowego, nadal są robione gry które nie są projektowane jako e-sport, i jestem przekonany, że kolejny duży e-sport to też będzie zupełnie nowa świetnie zrobiona gra, nie projektowana z myślą o e-sporcie. K.R.: Czy Twoim zdaniem gra konkuruje dziś ze sztuką – literaturą czy kinem? R.M.: Gry być może zmierzają powoli w stronę sztuki, ale to nie jest taka prosta droga. Jeżeli chodzi o narrację, opowiadanie historii i przekazywanie naprawdę wartościowych treści to jest to trudne do zrealizowania w świecie wirtualnym. Wynika to z faktu, że gry w odróżnieniu od książki i filmu, pozwalają na bardzo dużą interakcję, i ta interakcja bardzo często jest wykorzystywana przez gracza tak, że obala wartość historii którą twórca chce nam przedstawić. Gracze mają skłonność do szukania obejść. Ja bardzo lubię być posłuszny twórcy gry i iść ścieżką, którą mi wyznaczył, bo ona jest najbardziej optymalna i opowiada historię, być może w sposób liniowy, ale jeżeli gracz trochę ustępuje i pozwala sobie zapomnieć o zdrowym rozsądku, to gry mogą mieć wartość i mogą być sztuką. Oczywiście w grach jest niewątpliwie jeszcze sztuka wizualna i audiowizualna i tutaj nie mam cienia wątpliwości, bo grafika i muzyka w niektórych tytułach potrafią robić niesamowite wrażenie. Stworzenie pięknych i realistycznych lokacji to kawał pracy twórczej ale są tylko tłem do świata gry. K.R.: Co wpływa obecnie na sukces gry? R.M.: Nie ma odpowiedzi na to pytanie. Natomiast pewne rzeczy działają. Czasem zadziała YouTube, bo popularny gamer czy streamer będzie wspierał produkt, jednak czasami to w ogóle nie działa. Czasem reklama bezpośrednio czy duże wydarzenie wpływa na to, że więcej ludzi zainteresuje się nowym tytułem ale czasami to też nie ma większego przełożenia na sprzedaż. Jest jednak prawidłowość, która jest niezmienna i z pewnością jest ona formą sztuki. Mam na myśli dobry trailer, który potrafi niesamowicie sprzedać grę. To najlepsze możliwe narzędzie ale też niezwykle trudne do wykorzystania, bo ciężko zrobić taki trailer, który jest wysoce artystyczny, ale też wzbudza zaangażowanie, i pokazuje trochę grę. Jestem jednak absolutnie pewny, że świetny trailer który staje się popularny w internecie i uzyskuje ogromne zasięgi będzie bardzo dobrze sprzedawał. K.R.: Czego jako gracz oczekujesz od dalszej ewolucji branży gamingowej? R.M.: Mam pewien pomysł, który wydaje się być słuszny. Po pierwsze większość gier, które odniosły sukces np. w e-sporcie to modyfikacje realizowane przez społeczność, zwykle nieodpłatnie. Po drugie obecne modele rozliczeniowe w grach stale się zmieniają. Na początku wszystko zasadzało się na sprzedaży konkretnej sztuki. Sukcesem wydawcy było to ile kopii gier sprzedał. Aktualnie modele abonamentowe są popularne. Modele abonamentowe i mikropłatności w grach zabiły rynek

STRATEGIE


STRATEGIE

MENSIS.PL

wymiany pomiędzy graczami. I tutaj jest miejsce na pewien koncept, który może stać się popularny, mianowicie narzędzia modyfikacji gier. Obecnie wszystkie mody są darmowe, natomiast gdyby wydawca oddał w ręce gracza możliwość zmieniania i ulepszania gry, a jednocześnie zarabiania na tym, to mogłoby wprowadzić dużo świeżości do świata gamingu. K.R.: Dziękuję za rozmowę

Remigiusz Maciaszek

to gamer i streamer z dużym bagażem doświadczeń. Urodził się 1 czerwca 1977 roku w małym mieście

na południu Polski, Bolesławcu. Od młodości bardzo aktywnie uprawiał sport, głównie tenisa ziem-

nego, ale także jazdę na deskorolce. Od zawsze kochał też gry i komputery. Od młodości zagrywał się

w gry na Amigę 500 czy Commodre 64 i jako jeden z pierwszych w Bolesławcu miał w domu PCta. Na

studia wybrał kierunek techniczny na wrocławskiej Politechnice, ale dość szybko zweryfikował swoje

plany i zaczął studiować dziennikarstwo. Wkrótce po tym otworzył też swój mały biznes - wypoży-

czalnie płyt DVD.

W tym samym czasie, wraz z pojawieniem się szybkiego i niezawodnego internetu, rozpoczął pracę w

jednym z największych portali poświęconych grom, ale szybko doszedł do wniosku, że zamiast pisać

dużo ciekawiej będzie jeśli zacznie nagrywać materiały na jeszcze wtedy raczkujący portal YouTube.

Otworzył swój kanał w 2010 roku i szybko zaczął zdobywać popularność. Jako jeden z pierwszych

YouTuberów w Polsce osiągnął milion subskrybentów, a przez wielu uznawany jest za pioniera polskiego gamingu na YouTube. Od tego czasu jego kanał ciągle się rozwija, także technicznie, a obok gier pojawiały się tam także relacje z wyjazdów, vlogi czy ostatnio podcasty.

W życiu prywatnym Remigiusz jest szczęśliwym mężem i ojcem dwójki dzieci - 11-sto letniego Mikołaja i 1,5 rocznej Oli.

53


Jak e-commerce może wykorzystać gaming i e-sport?

Obraz ExplorerBob z Pixabay

Jarosław Śmietana, Arkadiusz Miegoń


STRATEGIE

MENSIS.PL

55

Miliony fanów, ogromne zaangażowanie, grupa skupiona w świecie online - tak w ogromnym skrócie można z marketingowej perspektywy opisać fanów gamingu. Kiedyś kojarzona z niszą zabawa, dzisiaj staje się jednym z dominujących nurtów rynku rozrywki. Trend jest już tak silny, że to ostatni moment dla sprzedawców i marketerów z wielu branż, aby zapoznać się z najważniejszymi danymi i zaznajomić z korzyściami, jakie daje dialog z tą grupą. Gaming czy e-sport powinny zacząć być brane pod uwagę jako nowy kanał komunikacji dla handlu elektronicznego, zarówno dla kategorii endemicznych, jak i nieendemicznych.

Fanów gier podzielić można na wiele segmentów, kie- się grze, ale także oglądają jak grają inni, kibicują im, rując się kategoriami takimi jak: platforma (kompu- angażują się w życie swoich idoli–są oni dla nich celeter, konsola, urządzenia mobilne), typ gier (strzelanki, brytami, a ta pasja jest dużą częścią ich życia. Dlatego przygodówki, gry strategiczne), częstotliwość grania. warto komunikować się właśnie z nimi, kierując w ich W zależności od tych i wielu innych czynników, przed- stronę umocowane w świecie e-sportu komunikaty stawiciele tej grupy różnią się stopniem zaangażowa- marketingowe. Trzeba jednak to zrobić mądrze. Fan nia, który zarazem wyznacza, na ile istotna z perspek- cyfrowej rozrywki jest bowiem obojętny na stantywy biznesu jest każda z grup. Oczywiście im większe dardowe komunikaty reklamowe – telewizję, prasę, zaangażowanie w pasję, tym większa szansa na zain- outdoor. Lepiej do niego przemówią kampanie interesowanie odbiorcy aktywacjami reklamowymi z za- teraktywne w sieci, sponsoring jego ulubionej drukresu gamingu. żyny czy pojawienie się firmy w kontekście turnieju e-sportowego. Szczególną i odrębną, chociaż wciąż zawierającą się w kategorii gamingu grupą, są fani e-sportu. Dlaczego warto? Jak pokazują badania przeprowaW teorii e-sport, czy sport elektroniczny, to rywalizacja dzone przez Mexad Games, są to także osoby dysw grach komputerowych na poziomie profesjonalnym, ponujące sporym budżetem. Na podstawie badania przeprowadzana w zorganizowanej formie, czyli pod- udało nam się określić kim jest fan e-sportu: ile ma lat, czas turnieju lub ligi organizowanych w celu wyłonienia gdzie mieszka czy jakie są jego dochody. W zdecydozwycięzców spośród graczy lub drużyn. W praktyce wanej większości (78%) są to mężczyźni w wieku więc mamy do czynienia z profesjonalnie zorganizo- 25-34 lat (54%). Typowego fana, według badań Mexad wanymi wydarzeniami, podczas których na scenach, Games, cechują jeszcze cztery ważne charakterystyki: przy często bardzo dużej widowni, gracze rywalizują • Mieszka w mieście do 20 tys. mieszkańców na żywo w grach takich jak Counter-Strike czy League (29%) of Legends o nagrody sięgające nawet kilkudziesięciu • Jest w stałym związku bez dzieci (30%) milionów dolarów. • Ma dochody w przedziale 3000-5000 zł brutto na osobę (35%) Rekordowy event, notabene odbywający się w Pol• Posiada średnie wykształcenie (40%) sce Intel Extreme Masters World Championship Katowice, odwiedziło 174 tysiące osób. Oprócz Według naszego badania, osoby śledzące e-sport kibiców, którzy pojawili się w katowickim Spodku, wśród polskich internautów stanowią 23%. To bardzo zmagania finałów 13. sezonu Intel Extreme Masters duża grupa – według badania Gemius/PBI w Polsce w Internecie i telewizji śledziło 230 milionów fanów z sieci korzysta 28,3 miliona Polaków1 . Wśród przede-sportu. Zainteresowania e-sportem nie da się za- stawicieli fanów e-sportu wspieranie drużyn i wydarzeń e-sportowych wpływa nie tylko na postrzeganie tem zignorować danej marki, ale ma również wpływ na decyzje zakuKażdy fan e-sportu jest fanem gamingu, ale nie każdy powe. W przypadku internautów grających w gry, fan gamingu będzie fanem e-sportu. Ta wyjątkowa wpływ obecności marek w tym świecie na ich degrupa charakteryzuje się największym zaangażowa- cyzje zakupowe deklaruje 48% badanych. Wśród niem: jej przedstawiciele nie tylko sami często oddają osób śledzących e-sport ten odsetek jest jeszcze


MENSIS.PL

STRATEGIE

Intel Extreme Masters 2019 w Katowicach, ESL/Timo Verdell

56

wyższy i wynosi 55%. Szczególnie często zachęcone do zakupu są osoby o dochodach 3000-5000 zł miesięcznie na osobę.

Marka G2A, czyli platforma sprzedażowa specjalizująca się w grach komputerowych, postawiła na szeroką współpracę z jedną drużyną – AGO Esports. Na kanale zespołu na YouTube pojawiły się brandoKto w e-commerce to zrobił? wane filmy, a na profilach graczy na fanów drużyny czekały dedykowane promocje. Linki promocyjne Na włączenie do swojej strategii e-commerce działań były śledzone, co pozwalało firmie na pełną ewaluację związanych z e-sportem i grami zdecydowało się wiele wyników, a stworzone produkcje video zostały w ciągu marek. Jednym z najbardziej spektakularnych przy- 3 miesięcy obejrzane 2,3 mln razy. Współpraca na linii kładów jest działalność na tym polu Alibaby, giganta G2A i AGO układa się na tyle pomyślnie, że platforma e-commerce z Chin. Aby wzmacniać swój wizerunek zdecydowała się na właśnie jej rozszerzenie, umieszi dotrzeć do atrakcyjnej grupy odbiorców, Alibaba czając swoje logo na koszulkach drużyny. specjalnie powołała komórkę odpowiedzialną za aktywacje w sporcie oraz esporcie. Alisports jest orga- To tylko kilka przykładów, ale wiele firm buduje histonizatorem prestiżowego międzynarodowego turnieju rie wokół swojej marki w esporcie przez działania takie World Electronic Sports Games odbywającego się od jak współprace z czołowymi drużynami, zawodnikami, 2016 w Szanghaju. Jak przystało na sponsora Igrzysk streamerami, a także wsparcie eventów, tworzenie Olimpijskich, Alisports stawia na wartości olimpijskie edukacyjnych treści czy nawet tworzenie ośrodków także w turniejach e-sportowych. Na WESG zespoły treningowych dla graczy. I na kanwie tej historii marki rywalizują jako reprezentacje narodowe. Turnieje kwa- zachęcają klientów do zakupu swoich produktów, zylifikacyjne odbywają się na wszystkich kontynentach, skując w ten sposób ogromną wiarygodność wśród co zwiększa widoczność marki Alibaba poza Chinami. grupy docelowej. Przykładów nie brakuje też na polskim rynku. Jedną Jak mierzyć i ewaluować takie działania? z bardziej ciekawych akcji były aktywacje Allegro. Największy marketplace w Polsce uruchomił specjalny Sam storytelling i kontakt z grupą docelową to tylko serwis dedykowany graczom i fanom e-sportu – Alle- część skutecznej kampanii. Najważniejsze bowiem gro.gg („GG”, czyli „good game” – zwrot często uży- jest to, by zrealizować zakładane cele. Dzięki temu, że wany przez graczy). Serwis agregował oferty sprzętu, grupa graczy to w większości digital natives, spęgier i akcesoriów. Do tego Allegro zdecydowało się na dzająca czas głównie w sieci, mierzenie i ewaluacja współpracę z wpływowymi streamerami i wsparło to- działań jest znacznie łatwiejsza niż w przypadku powe polskie drużyny e-sportowe. Ci w swoich social kampanii wykorzystujących media tradycyjne. mediach promowali poszczególne produkty czy ofe- Rolę skutecznego nośnika przekazu marketingowego świetnie spełniają narzędzia reklamy internerowali kody promocyjne dla fanów.


STRATEGIE

towej, które pozwalają ustawić optymalizację pod zadany cel. Ekosystem reklamy programmatic, bo o niej mowa, pozwala na skalowalny przekaz reklamowy na wielu urządzeniach (desktop, mobile, DOOH czy coraz częściej smart TV) do precyzyjnie zdefiniowanej grupy.

MENSIS.PL

57

odbiorcy – ale w neutralnym otoczeniu. Nawet jeżeli wyjdziemy poza znane mu serwisy kontekstowe, wciąż jednak będziemy odwoływać się do jego zainteresowań, do tego, co go ciekawi. Dzięki temu zyskujemy potrzebny efekt skali, pełną mierzalność prowadzonych działań, a co najważniejsze pożądany efekt performance’owy.

Wskazówki – jak efektywnie wykorzystać narzędzia programmatic w sprzedaży skierowanej do fanów e-sportu czy ga- Podsumowanie mingu? • Wiarygodność. Czyli działanie na znanym odbiorcy terenie i mówienie jego językiem – np. poprzez współpracę z popularnym streamerem, zaangażowanie w działania podczas targów czy turnieju, wykorzystanie slangu graczy w komunikacji. • Dopasowanie. Targetując działania warto bazować na danych o najbardziej zaangażowanych fanach e-sportu i szukać ludzi im podobnych, ale z większą skłonnością do wykonania pożądanej przez nas akcji, np. wzięcia udziału w konkursie, przeczytania informacji produktowej czy dokonanie samego zakupu. • Rozszerzenie działań. Warto z komunikacją wyjść poza serwisy kontekstowe, dzięki czemu możemy efektywniej zarządzać częstotliwością. • Optymalizacja. Należy pamiętać, aby działania realizowały konkretny cel, jakim jest zakup czy rejestracja w sklepie. Narzędzia programmatic pozwalają najefektywniej stargetować odpowiednich przedstawicieli grupy docelowej, a także wykorzystać narrację znajomą dla

Rynek e-commerce jest dopiero na początku swojej drogi do monetyzacji e-sportu i gamingu. To bardzo dobry moment, by zainteresować się podjęciem działań w tych obszarach i zostać jednym z pierwszych w swojej branży. Dla firm sprzedających online produkty z kategorii endemicznych, inwestycja w marketing w esporcie i gamingu to opłacalna konieczność. Zakres produktów jest naprawdę duży, bo poza oczywistościami takimi jak komputer, myszka czy klawiatura, gracz potrzebuje także wygodnego fotela czy biurka, chętnie kupi także gadżety czy koszulki z bohaterami z gier. Jeśli chodzi o inne produkty, warto pomyśleć o uzupełnieniu działań marketingowych jakąś aktywacją z zakresu gamingu i e-sportu. Przecież każdy fan e-sportu czy gracz jest również zwykłym konsumentem, wydającym pieniądze także na artykuły spożywcze, ubrania, kosmetyki, książki i wiele innych. Co warto podkreślić, online kupuje znacznie chętniej niż przeciętny internauta – według badania Mexad Games aż zakupy w sieci robi aż 90% z nich, z czego aż 60% na smartfonie. 1

https://www.gemius.pl/wszystkie-artykuly-aktualnosci/wyniki-

-badania-gemiuspbi-za-maj-2019.html

Jarosław Śmietana

Arkadiusz Miegoń

Aktywista polskiej branży e-sportowej od ponad 10 lat. Przez ostatnie lata współodpowiedzialny za rozwój AGO Esports, jednej z najpopularniejszych polskich drużyn e-sportowych. Poza e-sportem zbierał doświadczenie w McKinsey & Company. W Mexad Games pełni rolę konsultanta ds. e-sportu i gamingu.

Wiceprezes i współwłaściciel agencji Mexad. Z branżą reklamową związany od ponad dekady. Juror konkursów branżowych, wielokrotny panelista oraz prelegent na konferencjach z zakresu reklamy. Autor komentarzy i analiz rynkowych. W Mexad Games pełni rolę dyrektora zarządzającego i eksperta ds. performance marketingu.


58

MENSIS.PL

Wywiad Jakub Wójcik

współzałożyciel i prezes Fundacji Indie Games Polska Krzysztof Rdzeń

STRATEGIE


STRATEGIE

MENSIS.PL

Krzysztof Rdzeń: Dzisiejszy gracz jest koneserem nowoczesnej sztuki czy nieświadomym konsumentem wciągniętym w pułapkę grywalizacji? Jakub Wójcik: Według badań ponad 70% polskich użytkowników określa się mianem graczy. Liczby te pokazują, iż w dzisiejszych czasach praktycznie większość z nas ma do czynienia z kulturą cyfrową jaką są bez wątpienia gry. Oczywiście wśród tych osób na pewno znajdą się jednostki, dla których gry będą tylko i wyłącznie miłym umilaczem czasu. Natomiast z pełnym przekonaniem możemy stwierdzić, że jest to nowoczesna sztuka, która również nie boi się poruszać trudnych tematów. Na pewno jest to sztuka najbardziej interaktywna, która na przestrzeni ostatnich lat dokonała wielkiego skoku jakościowego. Gry ewoluowały i spowodowały, że mamy do czynienia z rewelacyjnie przygotowanymi multimedialnymi przedstawieniami. Widać to bardzo mocno zwłaszcza w porównaniu z kinem, gdzie dynamika rozwoju jest zdecydowanie mniejsza. Coraz częściej gry wideo mają większe oddziaływanie na współczesną kulturę. Powstają produkcje oparte na literaturze jak chociażby polski Wiedźmin ale również znajdziemy gry inspirowane filmami, komiksami ale także i prawdziwymi życiowymi historiami. K.R.: Czy tworzenie gier jest dzisiaj proste? Czy to dobrze, że coraz więcej osób zabiera się za pisanie gier? J.W.: Tworzenie gier jest zdecydowanie prostsze niż kilkanaście lat temu. Zwłaszcza jeżeli chodzi o próg wejścia. W Internecie jest dostępna masa darmowych poradników, odbywają się konferencje gdzie producenci gier dzielą się swoją wiedzą z uczestnikami. Wpływ na to ma również dostępność do profesjonalnych narzędzi – najważniejsze silniki gier (główna część kodu gry komputerowej), które coraz częściej są oferowane za darmo. Oczywiście to, że ktoś umie pisać nie oznacza, że od razu będzie świetnym pisarzem, natomiast śmiało można stwierdzić, że samo tworzenie gier jest dopiero początkiem drogi a przed ostatecznym jej wydaniem jeszcze bardzo daleka droga. Niski próg wejścia powoduje też jednak, że na rynku pojawia się wiele słabszych produkcji, które wręcz zalewają sklepy cyfrowe. Z pełnym przekonaniem możemy powiedzieć, że idealnie pasuje tu prawo Sturgeona mówiące o tym, że 90% wszystkiego to bzdury. K.R.: Co oznacza termin Indie Games, bo nawet spółki giełdowe określają swoją działalność tym terminem? J.W.: To będzie zdecydowanie najtrudniejsza odpowiedź. Termin Indie Games w skrócie oznacza – produkcje niezależne, które docelowo zostały stworzone przez mały zespół bez wsparcia finansowego wydawcy gry. Niestety ta definicja bardzo mocno ewoluowała i nawet producenci, którzy mają pełne finansowanie swojej produkcji często określają się mianem niezależnych. Według mnie obecnie bardziej pasuje definicja mówiąca o tym, że gry niezależne to produkcje charakteryzujące się innowacyjną rozgrywką oraz posiadają oryginalny pomysł. Oczywiście do tego do-

59


60

MENSIS.PL

chodzi jeszcze kwestia tego jaki wpływ wydawca ma na ostateczny wygląd produkcji. Jeżeli sam proces kreatywny jest mocno nadzorowany przez zewnętrzne osoby to zdecydowanie nie możemy mówić o niezależności. Firmy wchodzące na giełdę również w pewnym stopniu tracą swoją niezależność ponieważ wiele decyzji musi być ustalanych właśnie pod dobre wyniki giełdowe. K.R.: Czy istnieją spisane reguły projektów, które mają większe szanse na sukces czy może dynamika rynku i oczekiwania odbiorców wciąż zaskakują twórców? J.W.: Dynamika rynku jest zdecydowanie bardzo duża jeżeli chodzi o branże gier wideo. Pokazuje to dobitnie sukces takich gier jak PUBG czy Fortnite, które dzięki wielkiej modzie na tryb rozgrywki battle royal odniosły spektakularne wyniki sprzedażowe. Fortnite wręcz stał się już elementem kultury – jest pokazywany w filmach, w grze prezentowane są największe światowe marki, praktycznie każdy wie czym jest projekt stworzony przez Epic Games. Obecny trend rynku pokazuje, iż produkcje osiągające sukces charakteryzują się przede wszystkim bardzo dobrą jakością wykonania. Tak jak wcześniej wspomniałem ze względu na niski próg wejścia przez co liczna część gier jest niedopracowana. Widać również, że gracze czekają na kontynuacje produkcji, w które zagrywali się wiele lat temu. Przykładem może być ogłoszenie kolejnej części gry Baldurs Gate, która w Polsce odniosła bardzo duży sukces. Oczywiście wśród tych największych produkcji trafiają się również „małe” perełki potrafiące zaskoczyć nie tylko graczy ale również światowych krytyków. K.R.: Jaki jest obecnie kształt polskiego gamedev'u? J.W.: W Polsce działa już ponad 400 firm produkujących gry. Oczywiście mówimy tu o największych producentach jak CD Projekt Red czy Techland jak również o twórcach niezależnych. Mamy naprawdę wyjątkowe firmy, które nie boją się poruszać trudnych tematów – tutaj świetnie odnajduje się 11 bit studios, jak również producentów specjalizujących się w jednym określonym gatunku – jak chociażby PlayWay będący liderem w tej kategorii. Pod względem jakości gier śmiało możemy się plasować wśród czołówki i praktycznie każdy gracz potrafi wymienić kilka polskich produkcji. Oczywiście największą popularnością cieszy się polski Wiedźmin, natomiast nie możemy zapominać o sukcesach na arenie „indie” gdzie świetnie odnalazł się łódzki projekt – Superhot czy niedawno wydany na konsole – Darkwood. To pokazuje, że reprezentacja naszego kraju pod względem jakości gier stoi na bardzo wysokim poziomie. Natomiast jeżeli chodzi o wartość polskiego rynku to według wielu analiz jest on już na poziomie ponad 500 mln dolarów. Dynamika jego wzrostu jest spora i rok do roku się zwiększa. W przypadku strefy konsumenckiej z raportu firmy analitycznej Newzoo wynika, iż w 2018 roku Polacy wydali na gry wideo ponad 2 mld zł. Te liczby zdecydowanie robią wrażenie. K.R.: Jaki jest udział dystrybucji e-commerce vs tradycyjna dystrybucja i jak zmieniało się to na przestrzeni lat? J.W.: Patrząc na liczby zdecydowanie widać, że na świecie dystrybucja cyfrowa jest najpopularniejszą metodą dystrybucji gier. Zwłaszcza w przypadku gier niezależnych. Zdecydowanie wydania pudełkowe zmniejszyły swój udział i widać to mocno na rynku PC, gdzie praktycznie dominują platformy cyfrowe obsługiwane przez firmę Valve jak również Epic. Dystrybucja fizyczna ma jeszcze mocną pozycję w przypadku gier na

STRATEGIE


STRATEGIE

MENSIS.PL

konsole, natomiast również tutaj widzimy spadek na przestrzeni ostatnich lat. Niestety informacje związane ze sprzedażą gier są ciężkie do uzyskania i często opierają się na mocnych szacunkach. K.R.: Jakie metody monetyzacji gier zyskują popularność i dlaczego? J.W.: Ostatnio najbardziej popularnym ale również najbardziej kontrowersyjnym systemem monetyzacji gier są loot boxy czyli skrzynki/paczki, które są zazwyczaj płatne i zawierają w sobie dodatkową cyfrową zawartość. Część loot boxów można kupić za wirtualną walutę z gry, natomiast w niektórych grach są to już prawdziwe pieniądze przeznaczane na ich zakup. Najczęściej nie wiemy co kryją w sobie paczki, więc gracze biorą po prostu udział w loterii. Niestety niektóre skrzynki zawierają przedmioty, które wpływają na rozgrywkę przez co gracze bez zasobnego portfela mają zdecydowanie problem, ponieważ tracą radość z rozgrywki. Problem ten był komentowany przez same media czy twórców gier ale również polityków, którzy w niektórych krajach zabronili stosowania w grach loot boxów. W p rzypadku gier dostępnych na PC mówimy o dominacji monetyzacji w stylu premium – czyli określonej kwocie za jaką kupimy dany projekt. Oczywiście występują również produkcje Free2Play, które korzystają z wcześniej wspomnianych loot boxów bądź mają własne metody monetyzacji. Mówiąc o rynku mobile proporcje te się odwracają i większość gier oparta jest na rozgrywce Free2Play, natomiast rynek premium jest zdecydowanie trudniejszy zwłaszcza wśród gier wydawanych na platformie Android. K.R.: Ważnym elementem marketingu gier są przedpremierowe listy życzeń, które w tradycyjnym e-handlu mają marginalne znaczenie... Mówi się, że sprzedaż gier jest trudniejsza niż handel towarami w e-commerce. J.W.: Zdecydowanie zgodzę się z tą tezą. Sprzedaż gier jest trudniejsza ze względu na to, że rywalizujemy z całym światem. Nie ważne gdzie powstaje gra trafia ona na globalny rynek i walczy o tego samego klienta. W tym momencie tak naprawdę gry rywalizują przede wszystkim z czasem jaki dany użytkownik może poświęcić na grę, dlatego też bardzo trudno jest się przebić zwłaszcza w zalewie tak wielu produkcji. Szef Netflixa stwierdził, iż „ Dziś Netflix nie konkuruje tylko z innymi serwisami filmowymi czy z Facebookiem i Twitterem. Konkurujemy z czasem, bo ludzie poświęcają sen, by obejrzeć nasze filmy” – myślę, że ta puenta idealnie pasuje do rynku gier. Problemem są również metody związane z informacjami na temat sprzedaży. Obecnie jesteśmy w stanie szacunkowo dowiedzieć jak dużo gier cyfrowo sprzedało się na platformie Steam. Spółki giełdowe muszą określać swoją sprzedaż w regularnych sprawozdaniach, natomiast twórcy niezależni dzielą się informacjami o sprzedaży zazwyczaj w momencie kiedy dany tytuł osiągnie znaczący sukces. Poruszona kwestia związana z budowaniem sobie przedpremierowej listy życzeń jest bardzo istotna zwłaszcza dla rynku gier niezależnych. To właśnie popularna „wishlista” da możliwość zweryfikowania tego jak dany projekt odbierany jest przez rynek i czy w ogóle jest na niego zainteresowanie. W przypadku dużych twórców, którzy mają budżetu na kampanie marketingowe czynnik ten jest mniej znaczący, natomiast dla małych firm może być odpowiedzią jak duże ryzyko podejmują w związku ze swoim projektem.

61


62

MENSIS.PL

K.R.: Jakie inne elementy w marketingu gier komputerowych są kluczowe i dlaczego? J.W.: Osobiście uważam, że bardzo ważnym elementem w marketingu jest udział w imprezach targowych. Zwłaszcza mówię tutaj o festiwalach zagranicznych. To właśnie w tym miejscu mamy okazję spotkać się twarzą w twarz ze swoimi potencjalnymi klientami, którzy bardzo chętnie podzielą się swoją opinią na temat projektu, którzy prezentujemy. Jest wiele firm, które również skupia się mocno na wykorzystaniu social media, gdzie małym kosztem można już na wczesnym etapie zweryfikować zainteresowanie danym projektem. Oczywiście w tym wszystkim nie możemy zapominać o klasycznych metodach marketingu jak chociażby dobrych relacjach z prasą, która w dalszym ciągu ma przełożenie na zwiększenie popularności gry, nad którą pracujemy. K.R.: Jaki jest wpływ influencerów na sukces gry? J.W.: Influencerzy mogą na pewno w szybki sposób zwiększyć popularność danej produkcji – obecnie najczęściej streamowaną produkcją jest Fortnite idealnie trafiający w gusta większości widzów. Natomiast ja uważam, że oglądamy swoich ulubionych influencerów nie patrząc na to w jaką produkcję grają ale przede wszystkim dlatego, że lubimy słuchać i oglądać swoich idoli. Powstaje też bardzo dużo gier tworzonych właśnie pod streamy. Osobiście uwielbiam grać w gry a nie je oglądać, natomiast zdaję sobie sprawę z tego, że tysiące osób potrafią codziennie oglądać swojego ulubionego streamera, by oglądać jego poczynania w różnych grach. Czy dodatkowo za tym idzie sukces samej gry? Tutaj do końca nie jestem przekonany, natomiast śmiało możemy stwierdzić, że wraz z rosnącą popularnością mamy większą szansę na lepszą sprzedaż. Niestety najważniejsze jest jednak to, żeby po samym zakupie jak najdłużej utrzymać graczy w swojej produkcji nawet jeżeli nasz idol nie prezentuje jej już na streamie. K.R.: Dziękuję za rozmowę.

Jakub Wójcik

Współwłaściciel better. – agencji gamingowej wspierającej twórców, wydawców i dystrybutorów w zakresie PR-u, marketingu, doradztwa i wsparcia biznesowego. Laureat nagrody Special Recognition

Awards of the Year 2017, przyznanej za szczególny wkład w rozwój branży gier. Zwycięzca w konkursie „Człowiek Roku Województwa Świętokrzyskiego” w powiecie ostrowieckim - kategoria biznes w roku 2018.

Założyciel największego polskiego serwisu o grach niezależnych 1ndieWorld, i przez pierwsze lata jego

istnienia redaktor naczelny. Współorganizator wystawy „Digital Dreamers” poświęconej historii pol-

skich twórców gier video, sfinansowanej przez MSZ i wystawionej w Muzeum Techniki i Przemysłu NOT w Pałacu Kultury i Nauki w Warszawie, a następnie polskich placówkach za granicą. Jeden z założycieli

Fundacji Indie Games Polska, prezes zarządu fundacji. W ramach działalności tejże, przez ostatnie dwa

lata animuje życie polskiej branży gier i społeczności twórców niezależnych, m.in. przez organizację

polskich stoisk na międzynarodowych imprezach targowych, prowadzenie programu akceleracyjnego.

STRATEGIE


Koszty portu gry zwróciły się w kilka godzin po premierze Zaledwie kilka godzin potrzebowało Carbon Studio, aby od-

Carbon Studio w maju z sukcesem zakończyło pierwszą publiczną

wanie technologiczne gry do wymagań konkretnej platformy

Redukcja w Transzy Małych Inwestorów wyniosła 18,3 proc.

zyskać wszystkie środki, zainwestowane w porting (dostosooraz pełen całościowy proces jej wydania) swojego najbardziej

ofertę akcji. Specjaliści od VR pozyskali od inwestorów 2,7 mln zł.

znanego tytułu – The Wizards, na Oculus Quest. Gra jest do-

Jesteśmy bardzo zadowoleni, że zdobyliśmy zaufanie

6 czerwca.

bywców. Środki te przeznaczymy w większości na pro-

stępna na bezprzewodowych goglach VR nowej generacji od

The Wizards, wydany na Oculus Quest, spotkał się z do-

skonałym przyjęciem przez graczy. Gra zbiera bardzo dobre i opinie, obecnie ma ok. 95 proc. pozytywnych ko-

inwestorów i wszystkie akcje nowej emisji znalazły na-

dukcję nowej gry z gatunku VR Fantasy oraz działania marketingowe związane z jej promocją – informuje Karolina Koszuta, członek zarządu Carbon Studio.

mentarzy. Zainteresowanie tytułem jest znakomite, co

Nowa gra oparta będzie na znanej globalnej marce, studio jest na

zainwestowane w porting środki i od teraz zarabiamy.

tułu rozpocznie w bieżącym roku. Gra trafi na rynek na przełomie

przekłada się na sprzedaż. Odzyskaliśmy już wszystkie

Cieszymy się, że nasz wielokrotnie nagradzany tytuł, nieprzerwanie budzi zainteresowanie nowych graczy

i notuje coraz wyższe oceny – informuje Aleksander Caban, członek zarządu Carbon Studio.

Oculus Quest to rozwiązanie, które nie potrzebuje podłączenia

do komputera czy smartfona. Składa się z gogli i kontrolerów ruchu. Urządzenie dostosowuje się do każdych warunków, można

z niego korzystać wszędzie – użytkownik może grać stojąc lub siedząc, na dużej przestrzeni, jak również w ciasnym pomiesz-

czeniu lub na zewnątrz. Quest otwiera możliwości chodzenia, pochylania się i kucania. Wbudowane czujniki przenoszą ruchy

gracza do rzeczywistości wirtualnej i zapewniają monitorowanie w pełnym zasięgu – niezależnie od tego, w którą stronę patrzy.

Obecnie Oculus Quest jest dostępny w ponad 20 krajach, w tym w USA i Wielkiej Brytanii. Gogle zadebiutowały w maju br.

etapie zaawansowanych rozmów z jej właścicielem. Produkcję ty2020/2021 i będzie dostępna na wszystkich głównych platformach VR-owych.

Poza realizacją głównego celu emisyjnego, Carbon Studio, z po-

zyskanych od inwestorów środków, wyprodukuje w Q3/Q4 br. rozszerzenie gry The Wizards (standalone) oraz przeprowadzi

działania marketingowe związane z promocją jej marki. Pozostały budżet spółka wykorzysta na wzmocnienie rozwoju kompetencji zespołu produkcyjnego. W tym celu studio rozwinie posiadane

narzędzia oraz zakupi nowe oprogramowania, aby zoptymalizować czas realizacji produkcji nowych tytułów. W najbliższych miesiącach spółka chce zadebiutować na rynku NewConnect.


MENSIS.PL

MARKETING

Photo by Alexander Andrews on Unsplash

64

Wishlisty i konferencje jako waĹźny element marketingu gier Marcin Kostrzewa


MARKETING

MENSIS.PL

65

Sektor rozrywki i mediów, a w szczególności sektor gamingowy rośnie w siłę. Konkurencja na tym rynku staje się coraz większa, ze względu na dużą ilość podmiotów próbujących swoich sił w branży. Każde ze studiów chce dotrzeć do jak największej liczby graczy i poszukuje nowych kanałów dystrybucji.

Wobec narastającej konkurencji, coraz większą rolę odgrywają działania marketingowe. Rosnące nakłady na reklamę mają na celu uniknięcie losów studiów, których produkcje mimo wysokiej jakości i wciągających fabuł nie odniosły sukcesu za sprawą nieskutecznie poprowadzonej kampanii marketingowej

ców, które wypuszczają pierwsze materiały marketingowe jeszcze przed rozpoczęciem pierwszego etapu produkcji. Mowa tutaj o grafikach koncepcyjnych, renderach oraz o trailerach. W ten sposób badają oni odzew społeczności, jest to także sposób na budowę rozpoznawalności wśród graczy.

Gry jeszcze w latach 90. XX w. przestały być rozrywką Wypuszczanie tzw. preprodukcji jest jednym ze spokojarzoną wyłącznie z zabawą dla dzieci albo zajęciem sobów na bycie zapamiętanym przez graczy. Niemniej dla niszy największych fascynatów elektronicznej roz- w skali całej branży tego typu działania można określić rywki. Gry wideo stały się medium uniwersalnym, przy- mianem niszowych. Chcąc opowiedzieć o marketinstępnym zarówno dla młodszej, jak i dla starszej części gowym mainstreamie, należy poruszyć temat tzw. społeczeństwa. Utożsamianie grania w gry kompute- wishlist udostępnianych na platformie dystrybucji cyrowe wyłącznie z męską rozrywką także jest nietrafne, frowej gier Steam. bowiem rozmaite badania dowodzą, że kobiety stanowią nawet połowę grających. Wishlista, czyli tzw. lista życzeń pozwala graczom na otrzymywanie powiadomień dotyczących wyczekiWobec tak zróżnicowanej klienteli, w połączeniu z stale wanych przez nich produkcji. Wszystko odbywa się rosnącą konkurencją, potęguje się niebezpieczeństwo, za sprawą jednego kliknięcia ikony powiadomień na że dany tytuł nie trafi do świadomości odbiorców. In- profilu gry założonym przez wydawcę na platformie nymi słowy, klient może nie dowiedzieć się na temat Steam. Cały proces można porównać do subskrypcji interesującego go tytułu, ponieważ zaginie on w gąsz- kanału na YouTube. W ten sposób wydawca może buczu ofert skierowanych do innych typów graczy. Pro- dować rozpoznawalność marki wśród graczy, dewewadzi to do paradoksalnego wniosku, że wzrost liczby loperzy zyskują zaś narzędzie służące do kontaktu ze dostępnych ofert nie zawsze znajduje przełożenie społecznością. Twórcy gry mogą na bieżąco relacjona poprawę sytuacji konsumenta. Bez odpowiednich nować subskrybentom postępy z produkcji gry oraz działań ze strony wydawców, dystrybutorów i produ- badać odzew na proponowane przez nich pomysły zacentów gier rynek może odrzucić nawet najbardziej mieszczany w komentarzach na profilu gry lub w bezdopracowaną produkcję lub dostrzec ją dopiero po pośrednich wiadomościach do deweloperów lub wyupływie długiego czasu. Z tą nieobliczalnością rynku dawcy. Wishlisty w niektórych przypadkach pozwalają branża próbuje sobie radzić na rozmaite sposoby, więc na zaangażowanie graczy w proces tworzenia gry, przede wszystkim odwołując się do działań o charak- a w efekcie na stworzenie produktu bardziej dopasoterze marketingowym. wanego do oczekiwań grupy docelowej. To wszystko przy stopniowej budowie napięcia wśród graczy Jedną z podstawowych zasad sprawnie poprowadzo- w związku ze zbliżającą się datą premiery. nej akcji marketingowej jest budowanie wśród klientów świadomości co do istnienia produktu możliwie jak Twórcy udostępniają wishlisty na etapie pierwszej najwcześniej, na długo przed oficjalną datą premiery. preprodukcji lub gdy pierwsze grywalne wersje gry Część producentów gier dba o to, żeby rozbudzić trafiają do tzw. early accessu (katalog gier będących oczekiwania graczy, gdy gra jest jeszcze na wczesnym jeszcze w produkcji, lecz już udostępnionych graczom). etapie produkcji. Co więcej, znane są przypadki twór- Warto wspomnieć, że listy życzeń stanowią bardzo po-


66

MARKETING

MENSIS.PL

ręczne narzędzie dla wszelkiej maści analityków, którzy mediów, także przy okazji konferencji gamingowych, w oparciu o liczbę zainteresowanych szacują przyszłą stanowi istotny aspekt przy prowadzeniu każdej kamsprzedaż gier. Wielu specjalistów posługuje się wzo- panii marketingowej. rami stworzonymi w oparciu o dane historyczne, które mają na celu precyzyjnie ocenić popyt w kolejnych ty- Z punktu widzenia przedsiębiorców działających godniach od premiery. Poprawność takich wzorów w branży gier udział we wspomnianych inicjatywach często pozostawia wiele do życzenia, niejednokrotnie stanowi okazję do rozbudowy kontaktów biznesowych zaskakując, także pozytywnie, analityków. Niemniej i wspiera budowanie renomy studiów wśród innych stanowią one poręczne narzędzie porównawcze uła- profesjonalistów. twiające wycenę spółek gamingowych, co ma niebagatelne znaczenie w czasach gdy większość spółek Wszystkie wymienione korzyści wynikające z udziału debiutujących na tzw. małym parkiecie to spółki pro- w konferencjach, a także tworzenia listy życzeń na dukujące gry komputerowe. platformie Steam sprawiają, że obie te formy stanowią fundament marketingu wielu producentów gier. Konferencje oraz targi o tematyce gamingowej są sku- Warto zaznaczyć, że efektywność tych kanałów jest tecznych kanałem dotarcia do społeczności graczy. wysoka przy relatywnie niskich kosztach. Bardzo częTego typu wydarzeń z roku na rok przybywa. Mowa sto uczestnictwo w wydarzeniu jest darmowe, a utwonie tylko o dużych wydarzeniach branżowych, jak rzenie wishlisty nie wiąże się z dodatkowym kosztem targi PGA w Poznaniu czy Digital Dragons w Krakowie. dla właściciela konta na platformie Steam. Dzięki Na większości imprez tematycznych poświęconych wspomnianym działaniom twórcy zbierają też ważne branży rozrywkowej tworzone są sektory poświęcone dane pomocne w badaniu preferencji graczy, a także gamingowi. Mnożą się także inicjatywy skierowane w budowie rozpoznawalności tytułów wśród graczy. stricte dla deweloperów i wydawców. Wydarzenia te gromadzą twórców, wydawców, streamerów, jak i graczy. To tutaj producenci mogą zasięgnąć opinii i rad od swoich odbiorców, czego oczekują od danej produkcji i dzięki temu wprowadzić pożądane poprawki i ulepszenia. Zazwyczaj to właśnie na konferencjach i targach trafiają do odbiorców po raz pierwszy wersje alfa i beta gier. Dzięki temu gracze mają realny wpływ na ostateczny kształt gry i to już na wstępnych etapach produkcji. Konferencje gamingowe to także pole do popisu dla specjalistów od marketingu. Wygląd oraz ekspozycja stanowiska, oprawa świetlna, muzyczna, wreszcie obecność zaproszonych gości, zazwyczaj influencerów, w szczególności streamerów, których zaangażowanie w reklamę często pozytywnie przekłada się na popularność gry. Targi i konferencje to nie tylko gracze, lecz także media, które odgrywają podstawową rolę w pozycjonowaniu i budowie rozpoznawalności marki w przestrzeni medialnej. Dbałość o zainteresowanie

Marcin Kostrzewa Prezes Zarządu i były Członek Rady Nadzorczej Falcon Games S.A. Przez lata zaangażowany w działalność na rynku finansowym. Od lat zainteresowany tematyką gamedev. Pełni funkcję Przewodniczącego Rad Nadzorczych w Spółkach Duality S.A. i Sonka S.A.



68

MENSIS.PL

MARKETING

Wytrenuj swojego Chatbota Materiał promocyjny

Decyzja zapadła! Po szybkim rozważeniu argumen- Zdecydowanym plusem treningu Chatbota jest fakt, tów, zdecydowaliście się na “zatrudnienie” Chat- że wiedza, którą zdobędzie zostanie u niego już na bota w swojej firmie. Pierwszy krok za Wami, ale ja- zawsze. To od nas zależy czy odpowiedzi Chatbota, kie są kolejne? Jak nauczyć Chatbota tego, co jest których udziela klientom będą również na najwyższym dla firmy najistotniejsze? poziomie. Nabierając doświadczenia Chatbot nauczy się rozpoznawać dane, które ma za zadanie pozyskać. Każda firma powinna określić do czego taki Chatbot Używamy wielu skrótów myślowych i uproszczeń. może być wykorzystany. Niektórzy chcą, aby wirtualny Dla Chatbota po treningu nie stanowią one żadnego asystent był pierwszą linią wsparcia przy zgłaszaniu re- problemu. klamacji przez klientów czy też pomógł kontrahentowi dokonać zakupu usługi lub produktu. Dla innych firm Ostatnim etapem treningu jest praca samodzielna Chatbot to idealny pracownik – zastosowany wewnątrz Chatbota. Trener w każdej chwili może ingerować danej organizacji czy instytucji, ma być żródłem wiedzy w jego pracę, a w przypadku zaistniałych nadzwyczajo przedsiębiorstwie dla nowych współpracowników. nych okoliczności może przejąć rozmowę. Trening Chatbota to najważniejszy proces we wdrażaniu go Po określeniu celu zatrudnienia bota, wybieramy do- w firmie. Składa się on ogólnie z trzech etapów: stawcę rozwiązania. Firma AI FORCE1 ze swoim MSS Chatbotem chętnie przeprowadzi przez cały proces. 1. Chatbot podgląda pracę człowieka Kolejnym wyborem, który stoi przed nami jest decyzja 2. Chatbot udziela odpowiedzi dotycząca danych jakie chcemy, aby Chatbot dla nas 3. Chatbot automatycznie rozmawia z klientem. pozyskiwał. Każdy z tych etapów jest ważny, a podobnie jak w życiu W zależności od naszych potrzeb podczas procesu – dobry trening przynosi spodziewane efekty! Praca trenowania Chatbota musimy określić mu rodzaje z Chatbotem ma sporo plusów a jednym z nich jest informacji jakie powinien uzyskać od rozmówcy, aby fakt, że jest on zawsze chętny do treningów, nie czuje uznać przeprowadzoną z klientem rozmowę jako za- się zmęczony, a umiejętności, które podczas nich zdokończoną pozytywnie. Dla jednych firm będzie to po- będzie pozostają u niego na zawsze. zyskanie numeru telefonu bądź adresu email, a dla innych będą to na przykład dane, niezbędne do prze- Podobnie jak ze szkoleniem pracownika, tak z Chatbosłania zgłoszenia do serwisu technicznego. Musimy tem od procesu szkolenia zależy nasze zadowolenie także na tym etapie treningu zdecydować, co Chat- z niego i cała późniejsza współpraca. Warto dobrze bot ma zrobić z pozyskanymi danymi. Może zapisać się do niego przygotować i starannie przemyśleć naje do bazy, przekazać managerowi albo samodzielnie sze potrzeby i założenia, aby pod koniec tego procesu procedować zgłoszenie np. do wspomnianego serwisu uzyskać pełne wsparcie w zadanym obszarze. technicznego. AI FORCE 1 Sp. z o.o. ul. Karola Olszewskiego 6, 25-663 Kielce mail: info@aiforce1.com www.aiforce1.com



MENSIS.PL

MARKETING

Obraz StartupStockPhotos z Pixabay

70

Wykorzystanie e-sportu w strategii marketingowej


MARKETING

MENSIS.PL

71

Marketing e-sportowy ma ze swoim sportowym odpowiednikiem bardzo wiele podobieństw, chociażby szanse, możliwości, zagrożenia, korzyści, powiązania, konkurencję, praktyki i teorie. Jak tłumaczy John Bonini z korporacji Intel: „Ludzie grali w pokera przez wiele lat. Często w domu, dla zabawy. W pewnym momencie ktoś powiedział: “zróbmy z tego rywalizację. Ta zmiana i transfer z domów i prywatnych partyjek, do telewizyjnych widowisk, jest bliźniaczą drogą, którą podąża współczesny e-sport”.

Marki decydujące się na wkroczenie w e-sportowy i wspomóc działania tych, które chcą zaistnieć w noświat widzą zalety implementacji prostych pomysłów wym segmencie – wśród społeczności graczy. działających w sporcie od lat, dostrzegają jednak także różnice pomiędzy sportem a e-sportem i to zazwyczaj Szeroka i rosnąca grupa odbiorców to szansa na realiw nich znajdują miejsce do wykazania się. Do monety- zację celów związanych z wizerunkiem marek. E-sport zowania swojej oferty w sposób, jakiego nikt wcześniej to kanał, dzięki któremu możliwa jest budowa ponie zrealizował. (Ilustracja 1) żądanego przez markę wizerunku lub jego zmiana. Działania marketingowe w esporcie umożliwiają także Strategia marketingowa wprowadzenie nowych elementów do już oferowanych produktów. Możliwość dotarcia do grupy odbiorców, Strategiczne cele wyznaczane przez marki mogą być która charakteryzuje się entuzjastycznym i proaktywrealizowane dzięki zaangażowaniu w całkiem nową nym podejściem do firm, to także szansa na realizację dla nich branżę. Przy odpowiednim doborze narzędzi celów dotyczących budowy silnej i lojalnej społecznoi kanałów komunikacji nastąpi nie tylko realizacja tych ści wokół promowanych usług. Wybór odpowiednich celów, ale także wprowadzenie marki na nowe ścieżki, działań, które wciągną graczy w interakcję mogą zaposzerzenie grupy odbiorców, konsumentów. To może owocować nie tylko wzrostem społeczności marki, ale być dla nich zachętą do aktywności w esporcie. Obec- też pojawieniem się ambasadorów działających na jej ność w esporcie to dla marek doskonała okazja do bu- rzecz. dowania jej świadomości w nowym środowisku. Badanie rynku to jedna z nisz, która obecnie zagoOdpowiednie dobranie narzędzi oraz kanałów komuni- spodarowana jest najmocniej przez producentów gier, kacji zapewnia nie tylko ekspozycję brandu, ale też do- czyli firmy związane z e-sportem w sposób naturalny. tarcie z nim do nowych grup odbiorców. E-sport może Gracze to entuzjaści nowych technologii, którzy jako więc zarówno wspierać budowę nowych spółek, jak „early adapters” mogą pomóc określić potencjał proIlustracja 1 Wydatki na sponsoring i reklamę w branży e-sportowej na świecie

Żródło: https://www.statista.com/statistics/526224/brand-spend-esports-sponsor-and-ads-global/


72

MARKETING

MENSIS.PL

jektów, wskazać ich słabe oraz mocne strony, a także ułatwić podjęcie strategicznych decyzji. Remigiusz Kopoczek prezes ARP Games o badaniu rynku wypowiada się następująco: „rynek gier i e-sport można porównać do rynku motoryzacyjnego – można popatrzeć na sport motorowy i branżę motoryzacyjną, tak jest z e-sportem i gamingiem. Sport motorowy czerpie z branży motoryzacyjnej. Dobrze obrazuje to także przykład ludzi, którzy nie interesują się sportem, a kupują buty sportowe”. Podobne zdanie ma także Piotr Żaczko, główny specjalista ds. komunikacji korporacyjnej w T-Mobile Polska : „E-sport jest dla cyfrowych technologii tym, czym Formuła 1 dla motoryzacji – poligonem doświadczalnym”. Niezależnie od tego, jakie cele strategiczne mają zostać osiągnięte, ważna jest świadomość tego, że działania w sferze e-sportu wymagają nowego, unikalnego podejścia. Grupy docelowe, do których można dotrzeć tym kanałem są atrakcyjne dla marek, jednak pozostają one świadome i wymagające. To, co sprawdzało się w działaniach prowadzonych w innych kanałach, może nie przynieść oczekiwanych efektów, a w drastycznych sytuacjach wywołać odwrotny skutek. Do wpadek zalicza się chociażby kampanię reklamową piwa Bud Light (nieendemiczna marka, niewłaściwy dobór odbiorcy, brak konkretnych działań promocyjnych) czy próby reklamowania samochodów na rynku, który nieszczególnie był nimi zainteresowany.

Możliwości marketingowe w e-sporcie Młoda i rozwijająca się branża to arena do marketingowych eksperymentów. Firmy, które jako pierwsze decydują się na działanie w esporcie, testują rozwiązania i wyznaczają wzorce powielane później przez innych. Specyfika e-sportu jako branży, która nie została jeszcze w pełni ustrukturyzowana i uregulowana, sprawia, że działania marketingowe ograniczane są tak naprawdę tylko przez kreatywność i otwartość na nowości – marki boją się nieznanego i w większości przypadków decydują na bezpieczne rozwiązania przenoszone do e-sportu z innych kanałów. Stworzenie własnej gry

podstaw do miana tytułu e-sportowego i nie odniosła wartego uwagi sukcesu. Pomysł ten wciąż czeka na poprawną realizację. Partnerstwo z twórcą gry Idea bardziej dochodowa dla gier, które nie były tworzone z myślą o konkurowaniu w esporcie. Prostym przykładem będzie seria FIFA – kompetytywna gra od EA Sports pozwalająca na reklamowanie produktów w dokładnie ten sam sposób, co największe ligi i drużyny sportowe w piłce nożnej (np. banery wokół murawy, nadruki na pokazywanych w grze koszulkach). Korzystają z tej opcji między innymi Visa, Coca-Cola, Hyundai, Qatar Airways czy Gazprom. Możliwość ta staje się popularna także w innych produkcjach i ma jeszcze mnóstwo niewykorzystanego potencjału. Założenie zespołu lub promocja istniejącej drużyny Długofalowa inwestycja i budowanie świadomości marki. Drużyna może pojawiać się podczas wielu wydarzeń i cały czas eksponować konkretne firmy. Przy dobrym sponsoringu marki pozostają kojarzone z drużyną na lata, nawet wtedy, gdy współpraca się zakończy. Wielokrotni mistrzowie świata w League of Legends – drużyna SKT T1 – sponsorowani są przez South Korea Telecom. Polskie AGO Esports (Counter-Strike: Global Offensive) promowane jest między innymi przez marki takie jak hummel, AXE czy Fortuna. Serwis Kinguin.net sponsoruje Team Kinguin (Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS), a zawodnicy OG (Dota 2) oraz Tempo Storm (PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS, Hearthstone, H1Z1, Fortnite, Fifa) współpracują z markami Red Bull i NVIDIA. Samsung White (League of Legends) oraz Samsung Blue (League of Legends) czy Cloud9 KongDoo (Overwatch) to kolejne drużyny będące przykładem tego dość popularnego sposobu zaistnienia w esporcie. Wiąże się on jednak często z zapewnieniem graczom odpowiednich warunków do trenowania, regularnie wypłacanymi pensjami, dodatkowym zaangażowaniem osób trzecich i wieloma innymi aktywnościami. Nie gwarantuje także sukcesów zespołu w krótkim czasie. (Ilustracja 2)

Najtrudniejszy, prawdopodobnie najbardziej kosz- Sponsorowanie e-sportowego zawodnika towny i obciążony ogromnym ryzykiem pomysł angażujący firmę niezwiązaną z przemysłem gier oraz Aktywność podobna do sponsorowania zespołu, jedstudio mające wytworzyć określony produkt. Ekspe- nak często na o wiele mniejszą skalę. Publiczność rymentowały z nim takie marki jak: Toyota, Doritos e-sportowa ma tendencję do kibicowania konkretczy Burger King. Żadna z powstałych gier nie miała nym jednostkom, które mogą grać dla różnych dru-


MARKETING

MENSIS.PL

73

Ilustracja 2 Sponsoring esportu w wybranych branżach na terenie Stanów Zjednoczonych

Żródło: https://www.statista.com/statistics/816601/number-esports-sponsorships/

żyn. Także osobowość gracza i jego specyficzne cechy i posiadająca własną społeczność fanów ma promomogą zostać wykorzystane lepiej do promocji niż dru- wać określoną, zwykle częściowo endemiczną markę. żyna reprezentowana często przez kilka odmiennych Możliwości i skala takiej współpracy dają ogromne pole charakterów. Samą inwestycję można porównać do do wykazania się obu zaangażowanym stronom. Z cietej spotykanej w tradycyjnym sporcie i wiąże się ona kawą inicjatywą wystąpiła chociażby marka Subway, z mniejszymi kosztami. Podstawą tutaj będzie umowa decydując się na kooperację z popularnym, polskim na linii firma – grający, z której obie strony muszą się streamerem i komentatorem gry Hearthstone o nicku odpowiednio wywiązywać. Wśród e-sportowców i ich Blackfireice. Jeden z najpopularniejszych graczy sponsorów można wyróżnić: Artura „Nerchio” Blo- Dota 2 – Artour „Arteezy” Babaev – podczas swoich cha (Red Bull), Jarosława „Pasha” Jarząbkowskiego streamów reklamuje między innymi: AMD Ryzen, San (Orange) czy Enrique „xPeke” Cedeño Martíneza Disk, Monster Energy czy SteelSeries. Na tego typu (Gillette). świadomą współpracę dającą korzyści obu stronom otwarta jest cała scena e-sportowa. Współpraca z sieciami transmitującymi gry e-sportowe Pozostałe Aktywność prosta do porównania z innymi formami reklamy spotykanymi online czy w tradycyjnej telewizji. Współpracować można z serwisami takimi jak Twitch, YouTube czy Facebook. Skala inwestycji uzależniona jest wyłącznie od możliwości inwestującego. W tej chwili jest to kierunek cieszący się największym zainteresowaniem firm. Swoje spoty reklamowe (często wykonywane na wyłączność danej platformy) mają chociażby: Amazon Prime, Old Spice, Snickers, Microsoft czy Honda. Wspomniana wcześniej platforma Twitch umożliwia cztery różne sposoby promowania wideo oraz pięć opcji lokowania produktów. Angaż wpływowych przedstawicieli (influencerów) danej społeczności Bardzo ogólna i prawdopodobnie najbardziej popularna forma reklamy. Osoba związana z e-sportem

Do innych wykorzystywanych metod e-sportowej współpracy należą inicjatywy edukacyjne, konkursy, programy partnerskie, przedpremierowe testy sprzętu, dedykowane produkty, domy dla graczy (Gaming House), klasy e-sportowe czy własne kanały do streamowania.

W materiale wykorzystano dane z raportu „Gaming & Esport Trendbook" przygotowanego przez Projekt Esport przy wsparciu MediaCom Beyond Advertising. Publikację „Gaming & Esport Trendbook" skierowaną do marketerów można pobrać tutaj: https://tinyurl.com/y9map7ae


MENSIS.PL

MARKETING

Photo by PINSTACK Plano on Unsplash

74

Automatyzacja procesów marketingowych w branży gamingowej Hubert Olszowski


MARKETING

MENSIS.PL

75

Nowoczesna i dynamicznie rozwijająca się branża gamingowa potrzebuje nowoczesnych rozwiązań w zakresie komunikacji z graczami. Z tego artykułu dowiesz się jakie wdrożenie niesie ze sobą Marketing Automation i jak jest w stanie wesprzeć działania mające na celu zwiększenie konwersji w branży gamingowej.

Jeszcze kilkanaście lat temu przemysł gier kompute- takiego profilu są z pewnością same tytuły gier – zarowych był postrzegany bardziej jako ciekawostka niż równo w podejściu jednostkowym jak również grupupotencjalnie nowa gałąź gospodarki w obszarze roz- jąc je w kategorie (np. gry akcji, wyścigowe itp). Bardzo rywki. Dzisiaj na świecie ponad 2,5 miliarda osób gra ważnym elementem jest oczywiście kwestia samej w gry komputerowe, branża zyskuje rocznie ok 10% monetyzacji użytkownika – czy gracz kupuje dodatwzrostu i jest wyceniana na ok. 135 mld dolarów. W sa- kowe pakiety i rozszerzenia, jeśli tak to jak często i za mej Polsce kondycja szeroko pojętego gamingu ma jaką kwotę. Dodatkowym aspektem może być śledzesię dobrze, nasz kraj jest reprezentowany na najwięk- nie samego czasu rozgrywki – mówimy tutaj o badaniu szych e-sportowych wydarzeniach na całym świecie. dni i godzin aktywności tak, aby w przyszłości dopasoJak w takim razie w gąszczu gier, setek godzin rozrywki wać czas dostarczenia komunikatów marketingowych i tak dużej ilości graczy, znaleźć sposób na spersona- idealnie do czasu aktywności gracza. lizowany i indywidualny przekaz? Jeśli będziemy bazować na śledzeniu aktywności użytkownika i w oparciu Należy zwrócić uwagę na to, że przy budowie takiego o wszystkie zebrane dane będziemy prowadzić ko- profilu można dokładnie zapisywać wszystkie osiąmunikację – okaże się że jesteśmy krok od wdrożenia gnięcia gracza, takie jak ilości zdobytych punktów, poMarketing Automation. Brakującym elementem który ziomy, postęp w grze. Równolegle – system Marketing spoi poszczególne ogniwa będzie oczywiście automa- Automation będzie zbierał informacje o wizytach na tyzacja całego procesu, więc zadajmy sobie pytanie: stronie WWW, dzięki temu zyskamy informację o tym Jak takie wdrożenie może wyglądać? które aspekty interesują gracza najbardziej, oraz w jaki sposób użytkownicy kupują gry: czekają na nowy tyKim jest gracz komputerowy? tuł i kupują od razu po premierze czy raczej polują na promocję? Wbrew powszechnie przyjętej opinii i panującym stereotypom, że jest to nastolatek godzinami siedzący Wszystkie te dane mogą (i powinny) zbierać się w spow domu przed ekranem monitora, gracze kompute- sób automatyczny, dzięki temu profile graczy będą rowi reprezentują przekrój całego społeczeństwa, za- automatycznie uzupełniane o powyższe dane. Im równo jeśli chodzi o płeć, wiek czy wykształcenie. Klu- profil będzie bogatszy, tym szerszy wachlarz rozwiączową sprawą z punktu widzenia marketingu będzie jak zań które będzie można wdrożyć. Parafrazując – dane najlepsze poznanie takiej osoby, zdefiniowanie jej za- są naszym paliwem niezbędnym do uruchomienia nachowań i zbudowanie profilu tak, aby komunikat który szego samochodu – im więcej mamy go w baku, tym chcemy wysłać był odpowiedni. dalej możemy dojechać. Z punktu widzenia Marketing Automation należy zbu- „Ja nie panimaju” – czyli jak rozmawiać dować 360 stopniowy profil użytkownika, czyli oprzeć z graczem się o wszystkie touchpointy i dane które jesteśmy w stanie agregować. W przypadku graczy – mówimy Właściwa komunikacja jest kluczem w każdym segtutaj z pewnością o urządzeniach na których użyt- mencie i każdej branży – jeżeli mówimy o gamingu to kownik gra w gry. Każda z konsol, poza tytułami ogól- mamy tutaj dosyć duże pole do popisu. Specjaliści od nodostępnymi posiada bowiem tzw. exclusivy, które content marketingu z pewnością zgodzą się ze stwierz pewnością należy uwzględnić przy tworzeniu reko- dzeniem, że sam język i treść mogą być bardziej luźne mendacji. Kolejnym ważnym aspektem w budowie i nawiązywać do świata gry. Zebraliśmy jednak klu-


76

MENSIS.PL

czowe dla nas dane – dane o graczu i jego zachowaniach. Zastanówmy się więc, w jaki sposób dotrzemy do użytkownika? Kanałów komunikacji z których możemy skorzystać dzięki Marketing Automation jest wiele – mówimy tutaj o kanale e-mail marketingowym, kanale wiadomości SMS, powiadomieniach web push i mobile push, sieciach reklamowych RTB oraz targetowaniu klienta w sieciach społecznościowych (Facebook, Instagram).

MARKETING

razem jest oczywiście automatyzacja – treści są dystrybuowane z uwzględnieniem wszystkich zebranych danych, czynników i profilu gracza.

Do dyspozycji mamy wszystkie kanały komunikacje wymienione powyżej, co dodatkowo pomaga zwiększyć zakres prowadzonej kampani – jeśli klient nie zareaguje na kanał X, możemy go aktywować kanałem Y. Nie są to stricte działania ukierunkowane na sprzedaż, ale jak pokazują statystyki Lead Nurturingu: ROI Wszystkie komunikaty które będą dostarczane do z klienta wyedukowanego jest wyższe. Jest to rozgraczy powinny być spersonalizowane – ten element wiązanie dla producentów gier i platform które te gry mamy zapewniony dzięki danym, które zebraliśmy obsługują – nie każdy jest w stanie analizować dane przez poprawną integrację systemu. Dzięki dopaso- tak niskopoziomowo – natomiast w tym konkretnym waniu treści, będziemy w stanie przekazać odpowiedni przypadku może to być świetny sposób na zbudowakomunikat na całej ścieżce naszego gracza i zarządzić nie długiej i dobrej relacji. nim odpowiednio w całym cyklu życia. Zastanówmy się więc – jakie procesy możemy zautomatyzować? Realna monetyzacja graczy Patrząc bardzo ogólnie – możemy wyróżnić procesy edukacyjne oraz sprzedażowe. Pochylmy się więc nad Ideą i złotą dewizą działań związanych z Marketing Automation jest z pewnością dostarczenie odpowiednimi dokładniej. niej treści odpowiedniemu klientowi, w odpowiednim „A którym się strzela?” – Wprowadzenie czasie i z użyciem odpowiedniego dla niego kanału w świat gry komunikacji. Dla każdego z graczy taki czas przychodzi w innym momencie – będzie uzależniony od wielu Wielu osobom znane jest marketingowe pojęcie Lead czynników, ale wszystkie z nich będziemy gromadzić Nurturingu – czyli pojęcie procesu który zaczyna się w CRM. od momentu pozyskania kontaktu i trwa do momentu konwersji. Jest to proces, który bardziej niż na sprze- Popularnym i dobrze sprawdzającym się rozwiązadaży, skupia się na poprawnej edukacji klienta. Dobry niem będzie up-selling gracza o dodatkowe pakiety Lead Nurturing odpowiada klientowi na pytania: co w momencie dużego zaangażowania (zmierzonego na kupuje, od kogo, co może zyskać, z jakich funkcji sko- podstawie aktywności) bądź w momencie osiągnięcia rzystać. Tego typu edukację można bardzo dobrze za- pewnego etapu w grze. Wykorzystać tutaj można dyadaptować w świecie gamingowym, możemy również namiczne, spersonalizowane automatyczne e-maile, wyróżnić fazy w których gracz podobne komunikaty których treść zostanie uzupełniona w sposób automamoże otrzymywać, np: tyczny. System klasy Marketing Automation generuje rekomendacje również w oparciu o poprzednie zakupy • Rozpoczęcie rozgrywki – wprowadzenie w świat użytkownika, wiemy jakie elementy zostały dokupione gry, podstawowe informacje, podpowiedzi a które jeszcze nie. Branża gamingowa buduje swoją wartość finansową nie tylko na zakupach związanych • W trakcie rozgrywki – cenne tipy i wskazówki, z samymi tytułami gier, dużą część przychodów stawskazanie możliwych dróg i ścieżek nowią różnego rodzaju rozszerzone pakiety (DLC), akcesoria, dodatki do gier. • Podczas dłuższej nieobecności – przypomnienie o rozgrywce, skłonienie do powrotu, informacje Jak zarządzać taką ilością danych? o nowościach Oprócz samej automatyzacji komunikacji z graczami, • Zakończenie rozgrywki – podsumowanie wyni- równie ważną kwestią będzie odpowiednia ich segmentacja, która pozwoli uporządkować bazę klientów ków, rekomendacje podobnych gier i w każdym momencie zapewnić nam dostęp do odpoW każdym z powyższych etapów komunikacja może wiedniej grupy. Mamy kilka niezależnych wymiarów po wyglądać inaczej, czynnikiem który spaja te procesy których możemy grupować użytkowników:


MARKETING

MENSIS.PL

• segmentacja behawioralna – odpowie na pytania jak klient się zachowuje? w co gra, jak często się loguje, jak reaguje na naszą komunikację, co czyta i co przegląda • segmentacja transakcyjna – podpowie jak często gracz kupuje, za ile, jaki jest czas od ostatniego zakupu, jaka jest częstotliwość, ile wydaje w określonym ujęciu czasowym

77

widzenia typowego e-commerce, najważniejszymi danymi będą oczywiście dane dotyczące transakcji. Oprócz podstawowo zbieranych informacji (ilości, sumy, daty zakupów), bardzo pomocna przydaje się analiza RFM, która dzieli klientów w trzech różnych osiach:

• segmentacja demograficzna – podzieli bazę ze względu na informację odnośnie wieku, płci, regionu

• Recency (Czas od ostatniego zakupu) – krótki / średni / długi • Frequency (Częstotliwość zakupu) – okazjonalny / regularny / częsty • Monetary Value (Wpływy Pieniężne) – oszczędny / przeciętny / premium

Dzięki wszystkim tym elementom jesteśmy w stanie odpowiednio grupować użytkowników i tworzyć dedykowane kampanie dla wybranych grup. Z punktu

Dzięki tak dokładnej analizie, można wyodrębnić np. graczy którzy kupują regularnie i wydają dużo, od tych którzy kupują okazjonalnie i za mniejsze kwoty. Rów-

Kupione gry

NE Platformy kupionych gier Kupione kategorie gier

Oglądane kategorie gier Platformy oglądanych gier Odwiedzone adresy URL

Czas od ostatniego zakupu

Czas spędzony na URL

Częstotliwość zakupów

Źródła wizyt

Kwoty wydanych pieniędzy

Czytane artykuły

Ilości zakupów

PROFIL GRACZA 360°

Suma zakupów Średnia zakupów

EHAWIORA L N NE B E DA

DANE TRANSA KC YJ

Oglądane gry

Interakcje social media Używane urządzenia Godziny i dni aktywności

Data urodzenia Kraj Język

Geolokalizacja Płeć

Miasto

E N DAN Z E DEMOGRAFIC


78

MARKETING

MENSIS.PL

nolegle, taka analiza pozwoli nam oddzielić graczy którzy dawno nie dokonali zakupu za dużą kwotę od tych którzy całkiem niedawno dokonali dużego zakupu. Tak dokładna segmentacja jest fundamentem do prowadzenia dedykowanych, segmentowanych kampanii Marketing Automation. Odpowiednia personalizacja treści zapewnia dużo wyższe statystyki marketingowe – od tych podstawowych związanych ze zwiększeniem OR/CTR w kanałach komunikacji, aż do zwiększenia współczynnika konwersji.

generowaniu rekomendacji, np. w formie ramek „Inni gracze oglądali również...”, „Gracze, którzy ukończyli tę grę, grają również w...”. Warto zwrócić uwagę na to, iż będą to zupełnie inne rekomendacji niż te wygenerowane w oparciu o indywidualny profil – tutaj pod uwagę brane jest zachowanie (wizyty, transakcje) wszystkich graczy.

Dobra strategia Marketing Automation wspiera działania w całym cyklu życia klienta (a w tym przypadku gracza) – od momentu pozyskania, przez sprzedaż aż Sklepy gamingowe – wdrożenie jak każde do momentu retencji. Przy tak dużej ilości informacji inne ciężko jest zarządzać tyloma procesami naraz w sposób ręczny – wdrożenie automatyzacji z pewnością Jeśli chodzi o automatyzację w sektorze e-commerce rozwiąże część problemów jak również odciąży w codla graczy, warto oprzeć się o strategie które świet- dziennej pracy, jednocześnie w ujęciu długofalowym nie sprawdzają się w innych sklepach internetowych, zapewniając graczom odpowiednią rozrywkę. nawet takich które oferują zupełnie inny asortyment. Z punktu widzenia właścicieli sklepu, kluczowe wyzwania w dobrej optymalizacji e-commerce są bardzo podobne. Rozwiązaniem, które realnie może podnieść współczynnik konwersji z pewnością będzie wielokanałowe ratowanie porzuconych koszyków. W momencie przerwania procesu zakupowego, system Marketing Automation generuje spersonalizowaną ofertę i dostarcza do klienta informację (np e-mail z tematem: “Graczu! Coś zostało w Twoim koszyku!” zawierający produkty z koszyka). Takich wiadomości i kanałów może być kilka – wszystko w zależności od reakcji klienta na poprzednie komunikaty. Równie popularnym rozwiązaniem jest dynamiczny remarketing graczy – retargeting klientów po wizycie na stronie WWW z równie spersonalizowaną treścią (e-mail lub rich web push z przeglądanymi grami i akcesoriami). Dopasowanie treści można zastosować już na samej stronie – np. w formie ramek rekomendacji (z uwzględnieniem mechanizmów cross-selling, up-selling) czy banerów, które będą nawiązywać do zainteresowań graczy.

Game Over – co dalej? Rozwiązaniami o którym warto wspomnieć w tym miejscu (a które zostały już dobrze zaadaptowane w podobnych branżach takich jak muzyka czy film) są z pewnością algorytmy Machine Learning. Jak można zauważyć – ilość danych która może być zgromadzona o każdym z graczy jest ogromna. Tam, gdzie nie jesteśmy w stanie wskazać konkretnych ścieżek klientów, warto wdrożyć elementy uczenia maszynowego, które wszystkie te czynniki wezmą pod uwagę przy

Hubert Olszowski Marketing Automation Strategy Director w SALESmanago Związany z branżą e-commerce od 9 lat, w przeszłości odpowiadał m.in za warsztaty Marketing Automation, gdzie certyfikował ponad 200 specjalistów w całej Europie. Ma za sobą kilkaset wdrożeń w firmach różnej wielkości, zdobył i wykorzystuje swoje doświadczenie w pracy z takimi markami jak: Media Markt, Telepizza, Big Star, Peugeot, Electrolux i wiele innych. Prywatnie wielbiciel podróży, dobrej piłki i świata e-sportu.



80

MENSIS.PL

Ochrona prawna gier komputerowych i ich bohaterรณw Bartosz Wojciechowski

RUBRYKI STAล E


RUBRYKI STAŁE

MENSIS.PL

81

Czy można sobie wyobrazić bardziej złożony i bardziej fascynujący przedmiot prawa autorskiego niż gra komputerowa? Ten wyjątkowy rodzaj utworu może łączyć w sobie wiele potencjalnych obszarów twórczości: od programu komputerowego poprzez scenariusz, obrazy, postacie, dialogi, muzykę i udźwiękowienie, a na scenach filmowych kończąc. Gry wideo opierają się zatem na wszechobecnej kreatywności, a wytworzenie samych tylko postaci jest najczęściej wynikiem działania twórców wielu specjalności: aktorów, grafików, animatorów, programistów, dźwiękowców i lektorów.

Prawo autorskie chroni całość kodu źródłowego na ryzyko naruszenia praw autorskich, zrezygnowano programu komputerowego, który tworzy grę w nie- z tego rozwiązania na rzecz bohaterki żeńskiej. Finalmal taki sam sposób, jak chroni utwory literacke. nie, Lara Croft stanowiła efekt inspiracji prawdziwą Ochronie podlega także muzyka, dialogi, obrazy postacią, szwedzką piosenkarką Neneh Cherry, oraz scen i postaci występujące w grze. komiksową antybohaterką o przydomku Tank Girl. Dzięki temu producenci osiągnęli efekt twórczy o inNależy jednak pamiętać, że ochrona praw autorskich dywidualnym charakterze mogący być samodzielnym obejmuje sposób wyrażenia dzieła, ale już nie idee, przedmiotem prawa autorskiego. Od czasu swego poprocedury, metody i zasady działania oraz koncepcje wstania, Lara Croft wystąpiła nie tylko w grach kommatematyczne leżące u podstaw tych wyrażeń. Ozna- puterowych, ale również komiksach, książkach, filmach cza to, że posiadanie pomysłu stworzenia gry, której animowanych, produkcjach fabularnych, reklamach kanwą będą np. walki robotów albo rywalizacja grupy i teledyskach. Wokół postaci zbudowano franczyzę, na buntowników z imperium zła nie uniemożliwia innym bazie której do sprzedaży wprowadzane są akcesoria twórcom budowania gier opartych na takim samym i zabawki. Stanowi zatem przedmiot praw autorskich, koncepcie. Brak ustawowej ochrony dla ogólnych kon- którego licencja jest sama w sobie wartościowym i rozcepcji ma w swoim zamyśle kształtować podstawy do chwytywanym produktem. powstawania coraz to nowych dzieł oraz korzystnie wpływać na rozwój gospodarczy i społeczny. Nie zna- Istnieje jednak cienka granica między stworzeniem czy to jednak, że prawo autorskie pozostanie bierne utworu w oparciu o inspirację, a opracowaniem, pow przypadku kopiowania elementów grafiki, muzyki czy legającym na przeróbce, adaptacji lub tłumaczeniu fabuły z innej gry, powieści, filmu lub programu telewi- cudzego utworu. Każdy z tych sposobów może dozyjnego chronionych prawem autorskim. prowadzić nas do stworzenia utworu. Przy czym, o ile utwór inspirowany będzie miał swój samodzielny i niePrzy tworzeniu nowej gry nie mogę, zatem wykorzy- zależny byt, to utwór powstały w wyniku opracowania stać popularnej postaci Nathana Drake’a, choćbym będzie miał charakter prawa zależnego wobec utworu wymyślił zupełnie nowy scenariusz jego przygód, na podstawie, którego powstał. Opracowanie może dalece niepokrywający się z przygodami tej postaci mieć miejsce, gdy sięgamy po postacie istniejące w serii gier „Uncharted”. Drake jest bowiem chroniony w świecie literackim. To zwykle zespół pracujący przy prawem autorskim i bez uzyskania licencji na jego wy- grze, na podstawie mniej lub bardziej precyzyjnego korzystanie ryzykuję uznanie moich działań za naru- opisu książkowego, tworzy obraz wyglądu bohatera szenie prawa. Podobnie będzie z szeregiem bohate- i sposobu jego ekspresji, wykonując często niezwyrów, którzy zostali uprzednio stworzeni na potrzeby kły wysiłek twórczy. Powstaje nowy przedmiot prawa innych produkcji. autorskiego, który również będzie korzystał ze swojej ochrony. Ponieważ jest jednak opracowaniem cudzego Mogę natomiast wykorzystać kreację, którą zbuduję utworu, rozporządzanie i korzystanie z takiej postaci w oparciu o inspirację innymi postaciami. Tak też po- będzie wymagało zezwolenia tego, kto posiada prawo stąpił brytyjski zespół deweloperski Core Design two- do opisanego pierwowzoru. rząc postać Lary Croft. Pierwotnie, w serii Tomb Rider, głównym bohaterem miał być mężczyzna w kapeluszu, Znamiennym tego przykładem jest postać Geralta posługujący się batem, ale takie cechy zbyt łudząco z Rivii i świat opisywany w książkach Andrzeja Sapkojarzyły się z Indianą Jonesem. Dlatego też, z uwagi kowskiego, a opracowany przez studio CD Projekt


82

MENSIS.PL

Red w serii gier o „Wiedźminie”. Na podstawie umowy z pisarzem opracowano nie tylko postać tytułowego Wiedźmina, ale również szereg innych postaci i lokacji wymyślonych przez autora. CD Projekt Red stworzyło niezwykle efektowny świat i barwne postacie, a także własną fabułę opartą na kanwie literackiego pierwowzoru. Gra odniosła fenomenalny sukces, niemal dorównujący sukcesowi książek, ale ostatecznie stało się to zarzewiem sporu pisarza z wydawcą gry, który – na podstawie przepisów prawa autorskiego – domagał się dodatkowego wynagrodzenia z uwagi na rażącą dysproporcję pomiędzy korzyściami wydawnictwa w stosunku do opłaconej wcześniej licencji. Czytelnicy i gracze mogli toczyć dysputy o tym w jakim zakresie Biały Wilk z książkowej sagi, a w jakim cyfrowy Geralt przyczynili się do globalnego sukcesu polskiej gry, a prawnicy stron negocjować proporcje ugody.

RUBRYKI STAŁE

Twórcy gier sięgają także do odwzorowania rzeczywistych osób, takich jak aktorzy, politycy czy sportowcy. Wygląd człowieka, co do zasady, jest objęty ochroną dóbr osobistych, ale niektóre jego elementy mogą dodatkowo stanowić utwór, a nawet znak towarowy. „Bang-bang” rozlega się na stadionie San Siro, ilekroć Krzysztof Piątek cieszy się po zdobyciu bramki. W tym czasie, piłkarz wykonuje charakterystyczny gest strzelając z wyimaginowanych rewolwerów. Nie tylko napastnik AC Milan, ale także wielu innych piłkarzy świętuje swojego gola zestawem gestów. Tak zwane „cieszynki”, jeśliby uznać je za układ choreograficzny, cieszyłyby się ochroną prawnoautorską – częściej jednak kojarzone są ze znakiem towarowym. Z tego względu, aby móc urealnić aspekty rozgrywek piłki nożnej twórcy serii FIFA z EA Sport, musieli uzyskać licencję Międzynarodowej Federacji Piłkarzy Zawodowych (FIFPro) na wykorzystanie wizerunków sportowców wraz z ich sposobem zachowania na boisku w szlagierowej serii gier.

Postacie chronione prawem autorskim mogą czasem przybierać nieoczekiwane formy. Amerykański Sąd Federalny rozpatrując sprawę DC Comics vs Mark Towle uznał, że ochronie prawnoautorskiej, na zasa- Nikt nie może legalnie korzystać, duplikować całości dach takich jak postać, podlega także niezawodny po- lub części, tłumaczyć czy zmieniać, ani też sprzedajazd Batmana czyli Batmobil. Sąd zauważył, że nawet wać, użyczać i najmować gier wideo ani tworzyć nowej zmiany wyglądu pojazdu przez naśladowców, w tym gry przy użyciu jej bohaterów, znaków bądź elemenpozbawienie go cech nietoperza nie zmieniają „wro- tów charakterystycznych bez zgody właściciela praw dzonych” cech Batmobilu, analogicznie do postaci autorskich. Właścicielem praw jest w takim przypadku, ludzkich, które mogą zmieniać ubrania. ten, kto je stworzył, ale częściej, jest nim producent


RUBRYKI STAŁE

MENSIS.PL

83

lub wydawca gry, który skutecznie nabędzie prawa od oryginalny właściciel praw autorskich zostanie oznawszystkich jej twórców. W przypadku, gdy twórcami czony przy kolejnych utworach, zgodnie z zasadami są pracownicy przedsiębiorstwa producenta lub wy- poszczególnych licencji. Projektanci, którzy wskazują dawcy, a gra wykonywana jest w wyniku wykonywania swoją grę jako open source, udzielają publicznej licencji przez nich obowiązków ze stosunku pracy wówczas na korzystanie z niej i dokonywania zmian w oryginalnabycie praw autorskich odbywa się z mocy prawa. nych kodach lub włączają te kody do opartych na niej Jeśli jednak przedsiębiorcę nie łączy z twórcami sto- grach. Natomiast twórcy, którzy opierają się na open sunek pracy, wówczas przeniesienie praw autorskich source bardzo często muszą zgodzić się na włączenie powinno nastąpić w drodze prawidłowo sporządzonej swoich praw twórczych do domeny publicznej. Jest to umowy. Tylko skuteczne nabycie praw autorskich, da jednak często szansa na uzyskanie praw (także praw ich właścicielowi wyłączne prawo do korzystania z gry do określonych postaci i innych elementów gier) i skrókomputerowej i rozporządzania nią na wszystkich cenie procesu twórczego ze wszelkimi tego wadami polach eksploatacji oraz do wynagrodzenia za korzy- i zaletami. stanie z niej, a także tworzenia powiązanych towarów z kodów gier, obrazów, dialogów i postaci. Trudno jest sobie wyobrazić dobrą grę wideo bez wyrazistej postaci, niezależnie czy będzie to superbohater, Niektórzy producenci i wydawcy gier wideo decydują robot czy żółte koło zjadające kropki. Decydując się się na korzystanie ze swoich gier w oparciu o licencję na „zatrudnienie” takiego bohatera do naszej produkopen source. Takie gry są nadal chronione prawem au- cji należy ocenić czy wykorzystana kreacja nie będzie torskim, ale właściciele praw autorskich umożliwiają ich naruszać cudzych praw autorskich, praw do wizerunku dalsze, określone wykorzystanie lub pozwalają na do- czy znaku towarowego. Należy także upewnić się, że konywanie określonych zastosowań lub wprowadza- twórca albo wszyscy współtwórcy przekazali prawa do nie zmian w grze. Licencje typu Creative Commons, jej wykorzystania w niezbędnym nam zakresie – niezaale także GNU General Public License mogą określać leżnie czy będzie to przeniesienie całości majątkowych różne rodzaje autoryzacji, takie jak zezwalanie innym praw autorskich czy tylko licencja. Jeśli korzystamy na tworzenie nowych gier opartych na postaciach z ograniczonych praw autorskich w oparciu o licencję z gier lub wytwarzanie koszulek lub innych komercyj- powinniśmy dostosować nasze działania i strategię nych produktów opartych na grze, pod warunkiem, że dokładnie do zakresu udzielonej licencji.

Kancelaria Prawna ANSWER Wojciechowski i Partnerzy Specjalizuje się w obsłudze gospodarczej spółek, prawie nowoczesnych technologii, prawie własności intelektualnej. Zapewnia opiekę podmiotom gospodarczym w przedmiocie tworzenia i reorganizacji spółek, konstruowania i negocjowania umów, ochrony prawnoautorskiej, znaków towarowych, danych osobowych oraz zwalczania nieuczciwej konkurencji. Świadczy usługi prawne dla sektora e-commerce. Wspiera procesy tworzenia startupów, obsługuje fundusze inwestycyjne oraz doradza w komercjalizacji wypracowanych produktów oraz pozyskiwaniu środków na ich finansowanie.

Bartosz Wojciechowski Radca prawny, partner w Kancelarii Prawnej ANSWER, specjalista w dziedzinie prawa nowoczesnych technologii, przez wiele lat odpowiadał za kształtowanie polityki prawnej największych serwisów e-commerce, m.in. Allegro, PayU, OLX, Ceneo, Otomoto, Otodom, Sendit, Agito, Autenti, iStore, Citeam, Cokupic, Allewakacje. Pasjonuje się prawem nowoczesnych technologii i mediów elektronicznych..




Zaprenumeruj Mensis.pl Sprawdź pakiety na www.mensis.pl

Dzięki Mensis.pl jesteś na bieżąco i ...

odkrywasz trendy zanim trafią do mainstreamu

poznajesz opinie i rekomendacje ikon przedsiębiorczości

• • •

wykorzystujesz innowacje z innych sektorów we własnym biznesie rozumiesz strategie e-commerce i cyfrowe modele biznesowe umiejętnie łączysz zaawansowane technologie i wyprzedzasz konkurencję

Zaprenumeruj od 147zł / rok


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.