Revista Societhos

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sociedad V2.0

Open Source Photombo MixFuckedUp Dise単o Digital


“Cualquier parecido con la

�

realidad, no es coincidencia



CONTENIDO Entrevista Photombo

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Biografía Yuri Lotman

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Open Source

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Sobre Mixed Fucked Up

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Sociedad V2.0

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Licenciatura Diseño Digital

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Animación 3D

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Live Cinema

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Tabú “Pole Dance”

48 Directores Generales Lic. Gabriela Samano, Lic.Tiberio Zepeda Editor: André Merchant, Realizado en Instituto de Investigación en Comunicación y Cultura, bajo la licenciatura de diseño digital en el sexto cuatrimestre con dirección en Avenida Chapultepec #57 Primer y Segundo piso Colonia Centro, Ciudad de México, D.F. Correo: andremerchant@gmail.com En twitter: @andrerchant Teléfonos 5527026583 y al interior de la república 01 800 5658595

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Nota del

Editor

Esta revista está dedicada a todos aquellos lectores que han decidido ejercer en el medio digital, además de emprender un viaje en el mundo del significado y el singnificante, deseosos de hallar una nueva cultura que se une en el código, la comunidad y el argumento. Este tiempo que le dedico a este material no es sólo un proyecto integrador, sino que es una postura, una vista, una forma de vida de la cuál hemos sido participes en el Instituto ICONOS que tanto nos ha enseñado. Éstas secciones están realizadas en temas que abordan las novedades tecnológicas pero estas uniéndonos más como personas y sociedad en vez de dividirnos. Entre ellas se encuentran colectivos, tribus online, organizaciones tanto locales como internacionales al igual que medios de entretenimiento para una nueva orden de humanos, aquellos que crecen con la tecnología y que con ellos juntos la tecnología crece...

André Merchant Escobar



PHOTOMBO

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Acerca del mapping Entrevista a Jorge Emilio En sí photombo es un laboratorio de experimentación visual, interactiva que tiene que ver con el uso de los nuevos medios, resultado de las nuevas tecnologías. Photombo propone realizar performance de la época, llegar a argumentaciones nuevas con los medios actuales. Generar un artivismo digital y cooperativo, es artivismo porque es una burla en el hecho de que el arte falleció hace menos de un siglo, pero persiste la idea donde persiste un movimiento, una idea de creación con fines nobles para el humano, lo cual es mentira puesto que photombo sigue siendo parte del sistema de consumo al cual se le construye una imagen empresarial, el concepto de comercialización, aportación al sistema, entonces por un lado es triste y por otro es una realidad, no creo que exista una obra de arte que haya llegado al mundo a curarlo de sí mismo, se ve que el sistema no tiene alternativa, por ende el porqué de photombo, donde se hace mapping que es parte de la industria del arte de los nuevos medios. El objetivo de mencionar los nuevos usos que se le atribuyen a la palabra mapping es resaltar la singularidad que lo identifica entre sí como los medios de una familia, la palabra mapping surge con los gráficos en 3d tiene que ver con el mapping performance que consiste en usar un objeto en el espacio y

reconstruir su significado a partir de proyectar imágenes en su superficie o sea cambiar momentáneamente lo qué significa para atribuirle nuevos usos, incluso el cuerpo humano se ha convertido en pantalla, más allá de la pantalla que implica el vestirse, el mapping performance consiste en la característica de ser una actividad que se manifiesta como espectáculo en acontecimientos efímeros y en tiempo real es resultado de lo que las nuevas tecnologías producen como propuesta discursiva contemporánea, en resumen, el mapping consiste en filtrar la luz y enviarla en que procese hacía los objetos, por lo que no es necesario que se use un software complicado, hasta se podría hacer análogamente con velas, en el ámbito de lo digital hay diferentes técnicas de video-mapping, por ejemplo, la estereoscopia, el modelado 3D, el escaneado del entorno a través de sensores, como el kinect que reconoce el ambiente, la captación de imágenes, gestos y movimientos a través de circuitos cerrados con GPS (Global Position System), que es otra forma de mapping, que nos remonta con la cartografía, medir una superficie y redibujarla para compartir un contenido como es un mapa. La definición de mapping performance para fines prácticos de esta investigación es la técnica de hacer uso de la luz y de múltiples recursos digitales y análogos con la intención de revestir los objetos en el espacio y hacerlos susceptibles de convertirse en pantallas capaces de transmitir información y contenidos, estos pueden ser visuales críticos e interactivos.

“Exploramos el ordenador desde el interior y lo reflejamos dentro de la red cuando el espectador contempla nuestra obra estamos dentro de su ordenador y nos honra estar en su ordenador de algien.“

Dirk Paesmans 9


¿Cómo se inició Photombo? Desde chico estuve involucrado en el ambiente de la música electrónica, eso no quiere decir que sea “raver”, digo hay incluso una corriente de la música electrónica en la que está inspirado radiohead o kraftwerk o todas estas pseudo alternativas musicales. Resulta que para el 2010 se realiza un evento donde trajimos a Santiago Salazar un personaje que hace “techno” en los angeles, IDM Intelligence and Design Music, de hecho tienen un colectivo que se llama UR Underground Resistance que hacen puro techno e IDM, en fin llaman a este DJ en una fiesta que se llama el “rewind” en cuauhtémoc y estaba la necesidad de crear visuales para ambientar, y sin tener una idea de cómo producir visuales, ni conocer el software, como a dos semanas antes del evento, entonces grabé clips con mi cámara, los editaba con el imovie, hice filtros y collages, asi producción análogo, y con mi amiga Cocoy, nos llevamos dos máquinas viejas para instalar el software, y se hizo muy improviso sin embargo se realizó y pude entender la sintaxis de la imagen, practicamente surge asi,

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por hacer la unión de la música electrónica con el techo, también se ha hecho con bandas de rock, instrumental, DJ, live, la trayectoria ha sido próspera en ese sentido y ha ido creciendo de hacer visuales en 2D de forma análoga a hacer motion graphics e implementación 3D y por último usar fluxus. Ahora está la propuesta de conectar kinect o sensores, y meter tal vez un arduino y poder generar una interactividad de entorno. ¿Como le dirías a tu público que podría involucrarse con photombo? A mí me gustaría hacer street art, o new media art, lo que quiero es que toda persona aspire que sea conocido por algien, y que haga pensar a ese alguien, es decir como hacer un mapping en un día especial en un lugar significativo y recurrido, aspiraría hacer una propuesta visual que sea subversiva, que aspira a ser como una burla o un error en el sistema, o sátira de la tiranía visual, pero con un objetivo, tal vez de proceder a hacer algo como ver arder al mundo...



YURI LOTMAN Biografía y logros Nació en una familia judía acomodada, estudió lengua y literatura en la Universidad de Leningrado, donde entró en contacto con el formalismo ruso. Estudió folclore con los profesores Vladímir Propp y Mark Azadovski, teoría del lenguaje poético con el profesor G. Gukovski, historia del movimiento revolucionario ruso y del pensamiento social ruso de los siglos XVIII y XIX con el profesor N. Mordóvchenko, y asistió a los cursos y seminarios de Borís Eichenbaum, Víktor Zhirmunski o Borís Tomashevski.

Finalizó su carrera con grandes calificaciones Tuvo brillantes calificaciones, pero, a causa de sus relaciones con G. Gukovski y de la campaña estalinista antisemita no logra la plaza de aspirante a doctor y recibe sólo el diploma libre. Marcha pues a Estonia y desde ese año desarrolla su carrera académica en la Universidad de Tartu, donde creó una de las más prestigiosas escuelas de semiótica, la Escuela semiótica Tartu-Moscú. Entre los otros miembros de esta escuela eran nombres como Boris Uspensky ,

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Vyacheslav Vsevolodovich Ivanov , Vladimir Toporov , Mikhail Gasparov , Alexander Piatigorsky , Isaak I. Revzin , Georgii Lesskis, Igor Grigorievitch Savostin y otros. Como resultado de su trabajo colectivo, establecieron un marco teórico en torno a la semiótica de la cultura . Esta escuela es ampliamente conocida por sus revistas “Estudio del sistema de signos”, publicados por Tartu University Press y en la actualidad la revista semiótica más antigua del mundo (fundada en 1964). Lotman estudiaba la teoría de la cultura, la literatura rusa, la historia, la semiótica y semiología (teoría general de los signos y sistemas de signos), la semiótica del cine, las artes, la literatura, la robótica, etc En estos campos, Lotman ha sido uno de los más citados autores. Su mayor estudio en la literatura rusa se ​​dedicó a Pushkin , entre sus obras más influyentes de la semiótica y el estructuralismo son «Semiótica de Cine», «Análisis del texto poético» y «La Estructura del texto artístico». En 1984, Lotman acuñó el término semiosfera .

Doctor “honoris causa” por Universidad de Buselas

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OPen source

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Software libre Código abierto (o fuente abierta) es el término con el que se conoce al software distribuido y desarrollado libremente. El código abierto tiene un punto de vista más orientado a los beneficios prácticos de poder acceder al código, que a las cuestiones éticas las cuales se destacan en el software libre. Su uso nació por primera vez en 1998 de la mano de algunos usuarios de la comunidad del software libre, tratando de usarlo como reemplazo al ambiguo nombre original en inglés del software libre (free software). «Free» en inglés significa dos cosas distintas dependiendo del contexto: gratuidad y libertad. Lo cual implica, para el caso que

¡El software es libre y gratuito! nos ocupa, “software que podemos leer, modificar y redistribuir gratuitamente” (software gratuito) y, además, software libre, según la acepción española de libertad. El término para algunos no resultó apropiado como reemplazo para el

ya tradicional free software, pues eliminaba la idea de libertad, confundida usualmente con la simple gratuidad. No obstante, el término código abierto continúa siendo ambivalente, puesto que se usa en la actualidad por parte de programadores que no ofrecen software libre pero, en cambio, sí ofrecen el código fuente de los programas para su revisión o modificación previamente autorizada por parte de sus pares académicos. Dada la ausencia de tal ambigüedad en la lengua española, el término software libre es adecuado para referirse a programas que se ofrecen con total libertad de modificación, uso y distribución bajo la regla implícita de no modificar dichas libertades hacia el futuro. De hecho en inglés también se usa el término “libre software” para evitar ambigüedades semánticas. Desde el punto de vista de una “traducción estrictamente literal”, el significado textual de “código abierto” es que “se puede examinar el código fuente”, por lo que puede ser interpretado como un término más débil y flexible que el del software libre

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¡Leer, modificar y redistribuir! Sin embargo, ambos movimientos reconocen el Los usuarios lo adaptan a sus preferencias, comismo conjunto de licencias y mantienen princi- rrigen sus errores a una velocidad impresionante, pios equivalentes. mayor a la aplicada en el desarrollo de software Programas de código abierto, que dan a los usua- convencional o cerrado, dando como resultado rios la libertad de mejorarlos, de los programas la producción de un mejor software. que simplemente tienen el código fuente disponible, previa restricciones sobre su uso o modificación. La idea del código abierto se centra en la premisa En la actualidad el código abierto realizado por la de que al compartir el código, el programa resulcomunidad se utiliza para definir un movimiento tante tiende a ser de calidad superior al software

nuevo de software (la Iniciativa Open Source), diferente al movi. La idea bajo el concepto de código abierto es sencilla: cuando los programadores (en Internet) pueden leer, modificar y redistribuir el código fuente de un programa, éste evoluciona, se desarrolla y mejora.

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propietario, es una visión técnica. Por otro lado, el software libre tiene tendencias filosóficas e incluso morales: el software propietario, al no poder compartirse, es “antiético” dado que prohibir compartir entre seres humanos va en contra del sentido común.Al igual que el software libre, el código abierto


tiene una serie de requisitos necesarios para que -Sin discriminación de áreas de iniciativa: los un programa pueda considerarse dentro de este usuarios comerciales no pueden ser excluidos. movimiento, éstos son: -Distribución de la licencia: deben aplicarse los -Libre redistribución: el software debe poder ser mismos derechos a todo el que reciba el programa regalado o vendido libremente. -La licencia no debe ser específica de un pro-Código fuente: el código fuente debe estar incluido u obtenerse libremente.

ducto: el programa no puede licenciarse solo como parte de una distribución mayor.

-Trabajos derivados: la redistribución de modificaciones debe estar permitida, puede ser bajo las licencias de GNU GPL.

-La licencia no debe restringir otro software: la licencia no puede obligar a que algún otro software que sea distribuido con el software abierto deba también ser de código abierto.

-Integridad del código fuente del autor: las licencias pueden requerir que las modificaciones sean redistribuidas sólo como parches. -Sin discriminación de personas o grupos: no se puede dejar a nadie fuera.

-La licencia debe ser tecnológicamente neutral: no debe requerirse la aceptación de la licencia por medio de un acceso por clic de ratón o de otra forma específica del medio de soporte del software.

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Sobre MixFuckedUp

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~life = {if(Love*music==1,{life},{death})}.play; //andFuckPolitics

Fundado por Charlie Hasbun Conocido también como MixFuckedUp, Carlos Hasbun es un músico oriundo de México Distrito Federal, que lleva con este proyecto cerca de ocho años, en el cual genera música experimental hecha con computadora y una guitarra eléctrica, en donde explora estilos de Drum and Bass, Noise, Freejazz, Punk y el Metal, su música no es muy común y no cualquier persona la comprende. “Al principio la gente no entendía lo que estaba haciendo”, pensaban que sólo era música electrónica, sin embargo ya después de ocho años que lleva con el proyecto empezó a captar la atención de muchos que decidieron escuchar y darse cuenta que no

Usando el código de Super Collider era una pose. El proyecto surgió porque necesitaba algo suyo, empezó con un estilo de rock y fue el punto de partida para comenzar a experimentar, además si algo quería, era no depender de nadie, pues no necesita que nadie toque, mucho de lo que es el proyecto MixFuckedUp busca la iniciativa del “Do it Yourself“ (Hazlo tú mismo). Carlos Hasbun es un ser que ama a la música, y como él bien afirma la música lo ama a él, en la parte de composición “primero me tiene que gustar sin caer en egoísmo artístico, el arte cuando es honesto le tiene que gustar al autor, después pasa a las personas porque si se llegara a ser al revés primero las personas luego a ti, no te va a llenar, bueno.. a lo mejor sólo los bolsillos”.

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Charlie dice: “Yo siento que la música como arte busca una significación no literal, la música esta pensada para ser entendida, y la música esta pensada para sentir algo, desde un disgusto hasta amar a la melodía.” “MixFuckedUp me representa a mí, es lo que me manitene vivo, si dejo de tocar me volvería un asco de persona, es una válvula de escape”. Parte de lo que es este proyecto es la desobediencia por el imperio capitalista y civil, donde en un primer plano se encuentran las comunidades libres como linux por ejemplo, y la rebeldía contra canones comerciales de la música, de la moda, de la política y de la forma de vida.

Además de la música, Carlos Hasbun tiene conocimientos de ingeniería en audio y de programación, generando a través de programas como supercollider, puredata y fluxus experiencias audiovisuales en tiempo real, usando estos elementos más la teoría musical hace que escucharlo sea una experiencia doblemente experimental, sin mencionar la calidad de los audios que genera, que en mi humilde y particular opinión son el futuro.de la música y la interactividad

“Amar al sonido y a la música más que al dinero. La vibración es sonido, el sonido es música, la música es natural, y la naturaleza es de todos”

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Luz Unidad Zero Colectivo de artistas digitales www.luzunidadzero.com



SOCIDEDAD v2.0

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Semiótica y Cultura Acerca de las semiosferas y el proyecto

A través de la historia humana han existido conglomerados de tribus, sociedades y reglas, cada uno de los rasgos que definen a estos se traducen a signos, en estos existen dos enfoques: unidades mínimas de carga semiótica, a la cual es debido un respectivo análisis y todos los fenómenos semióticos siguientes son considerados como secuencias de signos. En un segundo punto de vista se busca considerar el acto comunicacional aislado (El intercambio de un mensaje entre un destinador y un destinatario) como el elemento primario y el modelo de todo acto semiótico. Como resultado, el acto individual del intercambio sígnico comenzó a ser considerado como el modelo de la lengua natural, y los modelos de las lenguas naturales, como modelos semióticos universales, y se tendió a interpretar la propia semiótica como la extensión de los métodos lingüísticos a objetos que no se incluían en la lingüística tradicional.

La cultura se define a través de los signos

El objeto complejo se reduce a una suma de objetos simples. Las últimas investigaciones semióticas nos permite tomar muchas cosas de otro modo. Como ahora podemos suponer, no existen por sí solos en forma aislada sistemas precisos y funcionalmente unívocos que fun-

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cionan realmente. La separación de éstos está condicionada únicamente por una necesidad heurística. Tomado por separado, ninguno de ellos tiene, en realidad, capacidad de trabajar. Sólo funcionan estando sumergidos en un continuum semiótico, completamente ocupado por formaciones semióticas de diversos tipos y que se hallan en diversos niveles de organización. A ese continuum, por analogía con el concepto de biosfera, lo llamamos semiosfera. Debemos prevenir contra la confusión del término de noosfera y el concepto de semiosfera. La noosfera es es una determinada etapa en el desarrollo de la biosfera , una etapa vinculada a la actividad racional del hombre. La biosfera es un mecanismo cósmico que ocupa un determinado lugar estructural en la unidad planetaria. Dispuesta sobre la superficie de nuestro planeta y abarcadora de todo el conjunto de la materia viva, la biosfera transforma la energía radiante del sol en energía química y física, dirigida a su vez a la transformación de la “conservadora” materia inerte de nuestro planeta. La noosfera se forma cuando en este proceso adquiere un papel dominante la razón del hombre. Mientras que la noosfera tiene una existencia material y espacial y abarca una parte de nuestro planeta, el espacio de la semiosfera tiene un carácter abstracto. Esto sin embargo, en modo alguno significa que el concepto de espacio se emplee en un sentido metafórico. Estamos tratando con una determinada esfera que posee los rasgos distintivos que se atribuyen a un espacio cerrado en sí mismo. Sólo dentro de tal espacio resultan posibles la realización de los procesos comunicativos y la producción de nueva información .

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Noosfera viculada a la actividad racional del hombre



Inteligencia Artificial Acerca de las semiosferas y la época Habla acerca del problema al no definir la palabra inteligencia, anteriormente el único objeto con inteligencia que se conocía, era la conciencia individual del hombre, desgraciadamente la conciencia humana era una cuestión prácticamente imposible de dilucidar. La falta de claridad del concepto de inteligencia tiene diferentes consecuencias. Particularmente queda abierta a la pregunta de en qué medida, modelizando eslabones del proceso intelectual aislados nos acercamos a una conciencia autónoma artificial. Al examinar los tipos de comunicación dados en la cultura humana distinguimos dos situaciones: 1.- La información constante: transmisión completa del mensaje sin alteraciones ni interrupciones entre emisor y recep-

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tor manteniendo una compresión máxima. (Se dividen entre regulares[zakonomernye] producidos en correspondencia con algoritmos depositados de la estructura de la comunicación y no regulares, parásitos de la información q causan interferencias). 2.-Es cuando se produce una nueva información cuando existe un cambio no trivial del significado que no es unívocamente predecible y que no esta dado por un determinado algoritmo de transformación del texto; Como cuando un niño tira cera de vela en un cartón y ayuda a un artista a buscar la pose de la figura de su cuadro, el texto en el sentido que se les da en estas situaciones es más rico y complejo que en cualquiera de los lenguajes, puesto que se presenta un dispositivo en la ue los lenguajes chocan y se yuxtaponen.

La conciencia se define como apéndice inteligente

3.-Es un texto con mayor heterogeneidad semiótica y por lo tanto puede generar nuevos mensajes (él siempre sabe más que el mensaje inicial); Por ejemplo Hamlet, basta leerlo o ponerlo en escena, poniendo a un espectador o lector con él, para que comience a funcionar como un generador de nuevos mensajes. 4.-El tipo de texto T2, muestra rasgos de un dispositivo inteligente: posee una memoria en la que puede reunir sus significados precedentes, y, al mismo tiempo manifiesta la capacidad de crear nuevos mensajes no triviales al incorporarse a la cadena comunicacional. Apoyándonos en lo anterior podemos distinguir tres clases de objetos inteligentes. -La conciencia natural del hombre (de una unidad humana aislada), el texto(en la segunda acepción) y la cultura como inteligencia colectiva. Todo estos se caracterizan por la heterogeneidad semiótica. Los hemisferios derecho e izquierdo del cerebro del hombre, los subtextos heterolingües del texto, el poliglotismo esencial de la cultura (el modelo mínimo es el bilingüismo) forman un modelo invariante único

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Dinámica y cultura Sobre el mecanismo semiótico de la cultura La diferencia en la carga semántica del concepto cultura en diversas épocas y en diferentes científicos de nuestro tiempo no nos desalentará si recordamos que el significado de este término se deriva del tipo de cultura: cada cultura históricamente dada genera un modelo de cultura determinado, inherente a ella. Hay rasgos que se pueden distinguir de todas las definiciones de cultura, dos de ellos son: 1.-La cultura tiene rasgos. A pesar de su aparente trivialidad, esta afirmación está dotada de un contenido que carece de importancia: de ella se deriva la afirmación de que la cultura nunca es un conjunto universal, sino solamente un subconjunto organizado de determinada manera. Ésta nunca incluye todo, y forma cierta esfera aislada de una manera especial 2.-La cultura es concebida solamente como un sector, un dominio cerrado sobre el fondo de la no-cultura. El carácter de la oposición cambiará: la no-cultura puede presentarse como el no ser partícipe de determinada religión, de cierto saber, de cierto tipo de vida y conducta. Pero siempre la cultura necesitará de tal oposición.Y precisamente la cultura será la que actuará como opositora. Es indicativo que el relevo de culturas(en particular en época de cataclismos sociales) se acompaña habitualmente de un brusco aumento de semioticidad de la conducta, y hasta la lucha con los viejos rituales puede cobrar un carácter particularmente ritualizado.

Radica en sus signos de lingüística y arte

El trabajo fundamental de la cultura, consiste en organizar estructuralmente el mundo que rodea al hombre. La cultura es un generador de estructuralidad, y con ello crea alrededor del hombre un esfera social, que, como la biosfera, hace posible la vida, cierto es que no la orgánica, sino la social.

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Impacto social

El progreso técnico como problema culturológico En la historia de la cultura humana llegan nuevas ideas científicas y técnicas. Llegan momentos en que esos cambios son tan omniabarcantes, que cambian por completo el modo de vida de los hombres y de todas sus ideas culturales, transformando los signos de estos. A tales períodos se los suele llamar revoluciones científico-técnicas. En la ciencia y la técnica tienen lugar constantes cambios que dan sólo una lenta acumulación de materiales para explosiones cuyo eco resuena mucho más allá de las paredes de los laboratorios.

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Los cambios que ocurren en esos periodos fueron tan omni penetrantes, que, literalmente, no se puede mencionar ni un solo aspecto de la historia humana que ellos no hayan tocado de la manera más profunda. El examen de las consecuencias de las grandes épocas de crisis, cuando bajo la influencia de bruscos cambios revolucionarios en la esfera científico-técnica cambiaron completamente al hombre mismo y el mundo que lo rodeaba. Conduce ante todo la conclusión de que las fronteras espaciales de tales cambios se hicieron

cada vez más globales y los límites cronológicos se redujeron progresivamente. Como ejemplo en el pre-renacimiento, el deseo de vencer tanto la naturaleza como el azar despertaba en el intelectual renacentista un interés por la astrología, y la imagen del gran científico se confundía a menudo con la del gran mago. La época del renacimiento colocó los fundamentos de toda la civilización europea posterior. Sobre su base se creó la cultura del humanísmo, la idea del valor de la persona humana. Hay que darle atención al de hecho de que el progreso

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Los avances tecnológicos penetraron la vida cotidiana técnico enseguida empezó a provocar no sólo admiración, sino también horror, esto debido a que la sociedad identificaba a los investigadores con el diablo y brujería, es comprensible que se relacione el avance tecnológico con el demonio, ya que de manera especial se concernía a la artillería que se veía como un invento diabólico. SIn embargo avances como el libro popular, el grabado barato, penetraron en la vida cotidiana del habitante medio de la ciudad. Los articulos

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de hierro - tijeras, cuchillos, tenedores, candados y cerraduras- detalles de acero de coches y arneses entraron en la vida cotidiana. Pero ¿cómo se sentía le hombre en ese mundo rápidamente cambiante? El poder de la Iglesia y de los padres se vio obligado a replegarse. La nueva vida exigía gente con iniciativa, desenvuelta y decidida. Se necesitaban nuevos talentos, y estos crecía como debajo de la tierra. El hombre nuevo del renacimiento se sentía un vencedor.



Dise単o Digital

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Licenciatura Acerca de la carrera El panorama contemporáneo de los diseños ha evolucionado por el uso de las computadoras en casi todos los procesos de su desarrollo. Por otro lado en el ámbito profesional actual, se solicitan personas con habilidades muy específicas en el terreno de las nuevas tecnologías: diseño de páginas Web, la multimedia, la interactividad, la animación 2D y 3D digital, entre otras posibilidades. La licenciatura en Diseño Digital busca formar profesionales que dominen los lenguajes digitales, desde una perspectiva teórica, pero sobre todo práctica. Se está conciente que esta nueva profesión requiere de una instrucción pensada específicamente en relación con el universo digital. Considerando lo anterior, se ofrecerá una formación de calidad que permita a sus egresados tener amplias posibilidades de insertarse en el competitivo campo profesional. Este Insituto ofrece además un espacio de interaccion con los docentes de forma directa y te permite desarrollar la creatividad, crítica, experiencias visuales y estéticas con herramientas como la narrativa, la semiótica y principios de imagen.

Traída por el Instituto Iconos

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Distinguir los fundamentos teóricos y prácticos de la creatividad en su relación con los planos emocionales del hombre, para el desarrollo de habilidades de expresión que aspiren a la dialógica. Analizar los distintos procesos de diseño en platafomas digitales y sus etapas, así como su puesta en práctica, a través del desarrollo de proyectos seleccionados de la realidad social. Estimar la gestión, la producción y postproducción de sitios Web, de animaciones 2D y 3D, productos interactivos, así como de videojuegos, para su integración en las sociedades digitales. Relacionar modelos teóricos de la teoría del lenguaje contemporáneo, para la reflexión del diseño digital en los planos de significación, recepción y la interpretación de estos. Definir el desarrollo de los productos de diseño generados, desde los lenguajes de programación o seleccionando las diferentes herramientas

digitales revisadas en los cursos, para la solución de problemas establecidos a lo largo de las trayectorias curriculares. Integrar los distintos tipos de diseño entre ellos los tejidos, los artefactos, los espacios, los impresos, para la definición de conceptos que busquen solucionar problemáticas a través de los lenguajes digitales. Proyectar incubadoras de empresas en el campo del diseño digital, para la generación de las experiencias empresariales. Fundamentar el trabajo del diseño digital desde formulaciones éticas, para contribuir al desarrollo del contexto nacional cercano. Reflexionar sobre el campo del diseño desde los enfoques de la teoría digital, para la planeación e integración de los mismos en soluciones de comunicación que considere las condiciones sociales actuales y su dinámica.

¡Anímate y únete a esta gran aventura digital! 40



Cine Digital

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Animación y cine 3D Una entrevista en tercera dimensión

En un ecuentro con la diseñadora digital del Instituto ICONOS, Dunia Solana, nos revela como las nuevas tecnologías digitales traen al espectador a una nueva época para así definir una nueva era de entretenimiento y herramientas impresionantes que cambiarán su experiencia como expectador

A lo cuál ahora nos interesa preguntar, ¿cuál es tu experiencia?

En primer lugar le preguntamos ¿cuál fue su interés en primer lugar por la animación en 3D.?

Entrevista a la diseñadora y animadora Dunia Solana

Ella respondió: Me interesa la animación porque es posible crear realidades y ficciones a partir de una idea sin un gran presupuesto o equipo, además las posibilidades de creación con un software son mucho mayores a las que te da únicamente una cámara de cine.

Sin embargo se debe ser constante, porque la tecnología avanza muy rápido, siempre sale un software nuevo, computadora o se perfeccionan cosas por lo que es importante estar actualizado, en el caso del open source tener los PPA.

Ella nos dijo: Llevo como 4 años aproximadamente, pero los últimos dos años y medio me he involucrado más en ello, no sólo técnicamente sino también en procesos de análisis y teoría del cine y animación.

“The chase“ https://vimeo.com/34907955

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Con la animación siempre estas aprendiendo y debes sentir pasión por ello porque requiere que le dediques mucho tiempo. Y entónces ¿cómo crees que el avance tecnológico mejore a la animacion 3D? Creo que ayudará a convertir la ficción en realidad, es lo que siempre se ha buscado, desde que se hacían las primeras proyecciones de cine y la gente corría cuando veían pasar un tren en la pantalla hasta las creaciones actuales, como los lentes 3d, el movimiento en los cines de las butacas o la estimulación de los sentidos del espectador, no sólo en la animación, también sucede en el arte o la tecnología, la intención del realizador en cierta forma es construir universos que provoquen emociones en el espectador. No sabemos como será el futuro,probablemente lleguemos a confundir la ficción de la realidad. Dunia, ¿como crees que la animación 3D influencia a la sociedad? La influencia en todo sentido, además de proporcionar entretenimiento. También se encuentra en nuestra vida cotidiana, en anuncios, vídeos, intros de series o en realizaciones independientes en internet. Y todo eso comunica un mensaje que varia según las intenciones comerciales, educativas, artísticas e incluso políticas pero finalmente estamos constantemente recibiendo esos mensajes aunque no lo busquemos conscientemente

“La animación 3D convierte a la ficción en realidad”

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Live Cinema

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Creación audiovisual en tiempo real El Live Cinema, un término acuñado recientemente para referirse a la creación audiovisual en tiempo real. Por muy nuevo que parezca el término, la creación audiovisual tiene de hecho tras de sí una larga trayectoria. Incluso antes de la invención del Cinématographe, el showman Magic Lantern desarrolló efectos especiales ópticos, en tiempo real y muy vanguardistas para Phantasmagoria; y la Música de Color exploró las conexiones sinestésicas entre el sonido y los colores.

Experimentos audiovisuales con tecnologías digitales

En la actualidad, los artistas de Live Cinema continúan esa tradición de experimentación audiovisual, sólo que ayudados ahora por las tecnologías digitales más recientes.

hacerlo en tiempo real y para una audiencia en diversos contextos desde almacenes subterráneos hasta museos de arte contemporáneo, o bien a través de experiencias en internet.

El montaje en tiempo real, el dibujo, la pintura, la mezcla y remezcla, el procesado y la generación de imágenes son ejemplos de prácticas contemporáneas. Existen muchos enfoques distintos para esta forma de arte multidisciplinar, lo cual dificulta su definición y categorización. No obstante, la raison d’être del Live Cinema ha permanecido idéntica a lo largo de todo el siglo pasado: ofrecer experiencias alternativas para la narración cinemática y su establecimiento tradicionales, y

Recientemente, un número creciente de artistas y teóricos ha empezado a interesarse por las prácticas cinemáticas en tiempo real, escribiendo artículos y tesis acerca de diversos conceptos: Proyecciones, precursores, interfaces pictóricos, remezcla en tiempo real, programación generativa y trayectorias del Live Cinema. Este número de A-mínima es una colección de reflexiones contemporáneas en torno a este género. La pregunta “¿Qué es el Live Cinema?”

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ha sido respondida varias veces a fin de trazar una definición general del término, puesto que hasta ahora éste ha permanecido como algo bastante abstracto. El término “Live Cinema” todavía suena artificial a muchos oídos, pareciendo más natural sustituirlo por “live video” o por algo más actualizado según los medios empleados. Sin embargo, muchos creadores generan sus imágenes mediante software y no utilizan el vídeo para nada, con lo cual sus prácticas están más cerca del “live painting” que del vídeo o del cine. Hasta que alguien no invente un término más coherente, “Live Cinema” probablemente conservará su posición como común denominador para una amplia gama de prácticas en tiempo real.

Otra cuestión importante es el desarrollo de software: la mentalidad del DIY( do it your self) y el desarrollo colectivo de herramientas son aspectos esenciales de la escena del Live Cinema. Esto es especialmente relevante porque las herramientas digitales que nos permiten manipular, procesar y generar imágenes en tiempo real, existen sólo desde hace un par de años, y con el aumento de la capacidad de procesado de los ordenadores, el espectro de posibilidades se amplía todavía más. Por eso, no es ninguna sorpresa que ya existan alrededor El Live Cinema es considerado a menudo como otra rama del VJng (Video Jockeying). Sin embargo, aunque los VJs y los profesionales del Live Cinema comparten los mismos softwares y similares métodos de trabajo, sus contextos son diferentes, puesto que los VJs están relacionados sobretodo con la cultura de club y los DJs. Muchos creadores de Live Cinema sienten la necesidad de desvincularse completamente de la escena VJ para poder establecer sus propios objetivos artísticos, los cuales raramente encon-

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trarían una audiencia receptiva en un entorno de club. De hecho, los eventos audiovisuales y los festivales como el Sonic Acts o el Mapping son los principales puntos de encuentro para los creadores y para el público. Muchos artistas de Live Cinema trabajan en estrecha colaboración con músicos y forman grupos audiovisuales (Rechenzentrum, Telcosystems, Pink Twins, etc), demostrándose así que su enfoque ha ido mucho más allá de la mera creación de salvapantallas visuales para acompañar al DJ.

“Es considerado como otra rama del Video Jockeying” En resumen, la fuerza conductora del Live Cinema como movimiento quizá resida en la cantidad inagotable de descubrimientos dentro del misterioso lenguaje de los audiovisuales, el cual, desde el principio y contra todo pronóstico, ha mantenido a tantos creadores fascinados por esta forma de arte.



Pole Dance ¿Tabú o desacuerdo social?

Félix Cane

“La gente se espanta porque creen que una es teibolera o prostituta”

En una incursión a las zonas de diversión de la ciudad nos encontramos con la aprendiz de Pole Dance Ilse Osnaya a la cuál hoy le hacemos una serie de preguntas respecto al ejercicio de Pole Dance y la postura de la sociedad ante este inocente oficio.

competencias de “miss pole”. Aquí aún es un tabu y si te dedicas a eso generalmente lo asocian con el “tabledance” y no es precisamente lo que se hace en el pole dance. Tambien culpo a varios grupos religiosos y fanáticos moralista con todas esas ideas en que la mujer no ¿Cómo crees que el pole dance puede disfrutar de sí misma, es visto socialmente? -En la ma- solo puede ser sumisa y cuidar yor parte de México desgracia- de su esposo e hijos. damente no hay una mentalidad ¿Te has sentido discriminada ante abierta, por ejemplo en Canada cierto circulo social en particular? es un lugar donde ya se hacen -No tanto discriminada pero ¿Por qué te llama la atención el pole dance?? -Me interesa porque es un ejercicio completo, además de que aumentas tu autoestima, descubres cosas que no creías poder hacer e incrementa tu fuerza, como mujer descubres tu parte sensual, sin mencionar que aprendes a bailar.

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a veces se espantan porque creen que una se dedica a ser teibolera o prostitua, y eso pasa porque no se informan acerca del pole dance como deporte y solo se dejan llevar por las apariencias o por las creencias. ¿Crees qué pueda ser útil alguna herramienta digital para la distribución o comercio del pole dance? -Si, para que la gente se informe de que es y pra que sirve además de que ayuda al cuerpo a fortalecerlo y a mantenerlo en forma.




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