ISBN 88-89197-80-3
per gli insegnanti che non si rassegnano mai
il kit del bravo supplente
Carlo Carzan, nato a Palermo nel 1967, ha passato la sua infanzia giocando e in realtà non ha mai smesso. Ha dato vita a “Così per Gioco” la prima ludoteca palermitana per ragazzi. Scrive storie, giochi, si occupa di formazione per docenti e operatori ludici, di laboratori con i bambini, di animazione alla lettura. Lui si ritiene un “Ludomastro”, ma se gli si chiede che lavoro svolge, fa parlare la sua piccola Chiara, che risponde: “il mio papà insegna ai grandi come si gioca con i bambini”.
Carlo Carzan
Mattina a scuola. Manca un collega e voi avete un’ora libera a disposizione. Cercate di sfuggire, vi nascondete, vi mimetizzate come un camaleonte tra i registri di classe, ma ecco che inesorabile arriva l’ordine di servizio: una magica, eccezionale supplenza! Situazioni del genere capitano spesso. E ci si può trovare in difficoltà perché lavorare con un gruppo di ragazzi che non si conosce non è semplice, non è certo la situazione che i docenti amano di più, anzi. Tuttavia, le supplenze – a differenza del male di sant’Agostino – esistono e la sola possibilità che abbiamo per riqualificare “l’ora buca” è far sì che non sia solo un modo per far trascorrere il tempo. Ma cosa fare per coinvolgere i ragazzi? Giocare! Giocare è una strategia intelligente, perché significa attenzione, partecipazione attiva e coinvolgimento, e se si riesce in questo intento, la gestione della classe durante l’ora di supplenza risulta semplificata, e da semplice riempitivo del tempo scolastico può trasformarsi in qualcosa di utile. Per ottenere questo risultato, il docente diventa un facilitatore di giochi, anzi è proprio lui a proporre giochi nuovi che possano stimolare i ragazzi. La sua è una forma di ribellione verso un’istituzione che tollera che una parte del suo tempo possa andare sprecato. L’idea di questo libro è proprio quella di supportare questa sorta di rivolta morale, offrendo ai docenti proposte, materiali e schede che, per essere giocate, hanno solo bisogno di fotocopie, carta, gomma e matita.
Carlo Carzan
il kit del
bravo supplente giochi di logica, di parole e socialità per le ore di supplenza
EURO 15,00 (I.i.)
strumenti
edizioni la meridiana
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Il kit del bravo supplente Giochi di logica, di parole e socialitĂ per le ore di supplenza prefazione di Amilcare Acerbi Per gli insegnanti che non si rassegnano mai
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Indice PREFAZIONE di Amilcare Acerbi INTRODUZIONE
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PARTE PRIMA I giochi di logica e astratti Introduzione 1. GO-MOKU 2. HEX 3. NUMERINO 4. TANGRAM 5. IN FILA PER 4 6. PENTAMINI 7. FORMULA1
16 20 26 31 36 42 50 55
PARTE SECONDA I giochi linguistici e con le parole Introduzione 8. ALFABETIERE 9. CATENA DI PAROLE 10. DALL’ABACO ALLO ZUZZURELLONE 11. IL BERSAGLIO 12. A CACCIA DI PAROLE
15. LA VITA È JELLA 16. IL RACCONTO NUMERATO 17. LABORATORIO POETICO 18. CHE GENERE DI RACCONTO
104 107 110 115
PARTE QUARTA I giochi di socialità Introduzione 19. IL GIOCO DEI PREGIUDIZI 20. DA ZERO A DIECI 21. IL MONDO IN UN VILLAGGIO 22. LE MACCHINE IMPOSSIBILI
120
BIBLIOGRAFIA
142
123 127 133 138
62 67 72 75 79 83
PARTE TERZA I giochi di interpretazione e narrazione Introduzione 13. NOMI E COGNOMI 14. SMS, STORIE, MESSAGGI, SCHERZI
90 93 97 7
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Introduzione
Mattina a scuola. Manca un collega e voi avete un’ora libera a disposizione. Cercate di sfuggire, vi nascondete, vi mimetizzate come un camaleonte tra i registri di classe, ma ecco che inesorabile arriva l’ordine di servizio: una magica, eccezionale supplenza! Situazioni del genere capitano spesso. E ci si può trovare in difficoltà perché lavorare con un gruppo di ragazzi che non si conosce non è semplice, non è certo la situazione che i docenti amano di più, anzi. Tuttavia, le supplenze – a differenza del male di sant’Agostino – esistono e la sola possibilità che abbiamo per riqualificare “l’ora buca” è far sì che non sia solo un modo per far trascorrere il tempo. Ma cosa fare per coinvolgere i ragazzi? Qual è la pratica che preferiscono maggiormente durante le ore di supplenza? Giocare! Giocare è una strategia intelligente, non un’ulteriore concessione alle disfunzioni scolastiche. Perché giocare significa attenzione, partecipazione attiva e coinvolgimento, e se si riesce in questo intento, la gestione della classe durante l’ora di supplenza risulta semplificata, e da semplice riempitivo del tempo scolastico può trasformarsi in qualcosa di utile. Per ottenere questo risultato, il docente diventa un facilitatore di giochi, anzi è proprio lui a proporre giochi nuovi che possano stimolare i ragazzi. Non lo fa per un deprecabile buonismo. La sua potrebbe essere, anzi, una forma di ribellione verso un’istituzione che tollera che una parte del suo tempo possa andare sprecato. L’idea di questo libro è proprio quella di supportare questa sorta di rivolta morale, offrendo ai docenti proposte, materiali e schede, che, per essere giocate, hanno solo bisogno di fotocopie, carta, gomma e matita.
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il kit del bravo supplente Le attività proposte hanno alcune caratteristiche particolari: • evidenza dell’aspetto ludico; • sono facilmente realizzabili; • si possono svolgere in 30-45 minuti; • i materiali sono facilmente reperibili. Il libro è suddiviso in quattro parti e in quattro categorie di giochi, che tengono conto delle esigenze didattiche dei docenti: • giochi di parole; • giochi di logica e astratti; • giochi di socialità; • giochi d’interpretazione e narrazione. Tutti questi giochi prevedono un confronto tra gli studenti (sono giochi da fare in coppia o in gruppo), sono riproponibili più volte e non necessitano di una preparazione dei docenti. Pensiamo a giochi “mitici”come la Battaglia navale o il Tris che sono stati – e lo sono ancora – compagni di banco di tantissimi studenti (io avevo disegnato una scacchiera sul banco, sempre pronta all’uso). In questo libro troverete giochi di questo tipo, con una particolare attenzione alla logica, alle competenze linguistiche, alla riflessione. Come usare questo libro I giochi possono essere usati normalmente nell’ambito dell’ora di supplenza. Basta fotocopiare i tavolieri o eventualmente le schede da fare leggere agli studenti. Se ne vogliamo fare degli stimoli per la didattica, basta dichiararlo ai ragazzi e trovare una strada comune. Proprio nell’ottica di uno sviluppo didattico, ogni sezione è introdotta da una presentazione che potrà dare ai docenti ulteriori strumenti di lavoro e di uso del libro. In molti casi sono stati scelti giochi che hanno delle basi storiche, un contesto particolare che ne ha visto la nascita, si è pensato quindi di dare anche delle informazioni (la storia del gioco) per un ulteriore approfondimento da parte dei docenti e degli studenti, in modo che possano essere utilizzati eventualmente anche dal punto di vista didattico. 12
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Ciascun gioco è inoltre fornito di un percorso curriculare/didattico (collegamenti con le discipline scolastiche) che fornisce indicazioni rispetto all’uso che se ne può fare in varie discipline. I giochi possono essere quindi utilizzati su due livelli, quello del singolo incontro e quello di un progetto curriculare più articolato in cui il gioco diventa uno degli strumenti didattici a disposizione dell’insegnante. Una cosa su cui riflettere è il rapporto alunno-insegnante rispetto al gioco, infatti l’insegnante deve supportare l’utilizzo dei giochi con attenzione, facilitando situazioni difficili, mediando eventuali conflitti e soprattutto considerando che gli studenti potrebbero provare le stesse difficoltà che vivono nel quotidiano scolastico, il gioco può aiutarli a superarle in modo spontaneo, ma può anche evidenziarle e quindi è necessario gestirle.
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Numerino
È un tradizionale gioco in cui un giocatore scrive in segreto un numero di quattro o più cifre e il suo avversario cerca di indovinarlo per tentativi successivi livello di difficoltà età materiali
semplice da 9 anni in su • foglio di carta quadrettata; • penne e colori.
come si gioca
Prima di iniziare a giocare bisogna decidere da quante cifre sarà composto il numero e quali utilizzeremo. Naturalmente da questa condizione dipende la difficoltà del gioco, possiamo iniziare con un numero di quattro cifre utilizzando sei cifre differenti da uno a sei. Dopo che il primo giocatore ha scritto in segreto il numero, il secondo inizia a provare i suoi codici, scrivendoli nella griglia (fig. 1). Dopo ogni trascrizione il giocatore che ha nascosto il codice scrive sul foglio dei simboli, che serviranno all’avversario per trovare la soluzione: • delle X per i numeri giusti al posto giusto; • dei O per i numeri giusti ma al posto errato. Attenzione il simbolo X non comunica quali sono i numeri giusti e la loro posizione, ma solo la quantità. Il gioco termina quando viene scoperto il codice segreto. Finito il primo turno si possono invertire i ruoli e iniziare una nuova partita, al termine di un numero di turni prestabilito vincerà il giocatore che avrà impiegato meno tentativi per trovare i codici.
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il kit del bravo supplente
Fig. 1 LE VARIANTI DEL GIOCO
Questo gioco può essere realizzato in altre varianti, con i colori e con le lettere e parole. Nel caso dei colori, si scelgono almeno sei colori differenti da poter utilizzare per costruire il codice, poi si gioca nello stesso modo dei numeri. Nel caso delle lettere si possono scegliere le lettere in modo casuale o invece si possono utilizzare delle parole, definendo prima di iniziare il numero di lettere ed eventualmente l’argomento, per esempio decidiamo di trattare l’argomento sport con parole di cinque lettere, il codice potrebbe essere la parola CALCIO, anche per questa variante le regole di gioco non cambiano. Un’altra variante riguarda il numero di elementi del codice, possono diventare cinque o sei, ma anche di più, per rendere il gioco più complesso. la storia del gioco
Nel Regno Unito questo gioco è noto come Bulls and Cows (Tori e Vacche); in Italia si chiama anche Numerello o Strike & Ball, ed è diffuso almeno dagli anni Trenta. Le regole hanno numerose varianti.
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i giochi di logica e astratti
L’israeliano Mordekay Meirovitz ha ripreso Numerino e lo ha trasformato in un gioco in scatola, Master Mind, lanciato con enorme successo nel 1972. In questa versione il codice da indovinare è formato da pioli di vario colore: si hanno a disposizione sei colori. Le indicazioni vengono fornite con piolini bianchi (colore giusto al posto giusto) e neri (colore giusto al posto sbagliato). COLLEGAMENTI CON LE DISCIPLINE SCOLASTICHE Area logico-matematica
In ambito matematico questo gioco si presta per l’approccio metodologico al problem solving; in più la ricerca del risultato per approssimazioni successive è funzionale ad un ragionamento logico che si avvicina sia al metodo scientifico che a quello matematico. Interessante è anche l’uso che ne possiamo fare nell’ambito del calcolo delle probabilità, legato alle scelte e al verificarsi di una condizione. Area scientifica
Utilizzando il gioco con uno spirito maggiormente orientato ai termini scientifici, si può pensare un percorso dedicato alla crittografia come scrittura segreta. E, considerando che la necessità di nascondere messaggi strategici da occhi nemici si può far risalire a Gaio Giulio Cesare, si può realizzare anche un percorso storico scientifico che affianca l’evoluzione della tecnologia con l’evoluzione dei messaggi cifrati. Utile in questo percorso può essere il libro Codici e segreti svelati ai ragazzi di Simon Sigh, un invito alla scoperta dei codici, ma anche uno stimolo per provare crittografie e magari realizzare una lezione alternativa, una via di mezzo tra storia, matematica e caccia al tesoro.
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il kit del bravo supplente Area linguistico-letteraria
Il primo approfondimento che possiamo realizzare con questo gioco è principalmente linguistico, nel senso dei giochi di parole. L’uso delle parole in sostituzione dei numeri può facilitare questo approccio. Ma può essere anche un’introduzione all’enigmistica e all’uso alternativo delle parole. Un secondo approfondimento riguarda la realizzazione di un percorso di lettura con storie sui codici segreti. Vasta è la narrativa dedicata ai codici, allo spionaggio, ai segreti: da personaggi classici come gli agenti segreti a personaggi, forse più vicini agli studenti, protagonisti dei libri per ragazzi. Per un primo contatto si possono utilizzare Bambina della sesta luna (Giunti), la serie di Artemis Fowl (Mondadori), Alex Rider agente segreto (Mondadori). Interessante per parlare dell’utilità dei codici è Una banda senza nome di Guido Petter (Giunti). Ma codici e segreti si trovano anche nei libri di Bianca Pitzorno, per esempio Ascolta il mio cuore (Mondadori). Se invece si vogliono seguire le orme del Codice Da Vinci, utilizzando però un testo per ragazzi ben fatto e decisamente più bello, si può proporre Vermeer e il codice segreto (Mondadori). Un altro percorso davvero stimolante è quello del codice per socializzare, per conoscersi, per superare i problemi, linguaggi con le mani e con il corpo, due proposte molto belle: L’alfabeto del silenzio (Mondadori) e I suoni che non ho mai sentito (Fatatrac). Un ultimo percorso può essere svolto in ambito storico, infatti interessante potrebbe essere un viaggio sui geroglifici egiziani, e sull’idea di codice che sta alla base della loro traduzione.
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Catena di parole
livello di difficoltà età materiali
semplice da 11 anni in su • carta; • matita.
come si gioca
Questo gioco riprende i classici giochi di parole enigmistici e si può giocare anche singolarmente. In una versione competitiva sarebbe meglio non superare i quattro giocatori. Il primo giocatore di turno sceglie una parola di sei lettere, il giocatore successivo potrà modificare la parola utilizzando una regola enigmistica. A seguire anche gli altri giocatori potranno modificare la parola, ma, attenzione, la modifica va fatta sempre sull’ultima parola inserita. Se si gioca in due, perde colui che non riesce a scrivere più parole, mentre se si gioca in quattro, chi non può scrivere più una parola riceve una penalità. Dopo quattro turni di gioco vince chi ha meno penalità. Le tecniche enigmistiche utilizzabili sono: AGGIUNTA
Con la tecnica dell’aggiunta trasformiamo una parola “attaccando” una lettera davanti alla prima o dietro l’ultima. Esempio: aggiunta iniziale Roma/aroma; aggiunta finale Magi/magia.
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i giochi linguistici e con le parole ANAGRAMMA
Con la tecnica dell’anagramma trasformiamo una parola in un’altra cambiando l’ordine delle lettere che la compongono. Esempio: amore/amerò. CAMBIO
Con la tecnica del cambio si passa da una parola ad un’altra con la sostituzione di una lettera. Esempio: ramo/remo; lago/mago. SCAMBIO
Con la tecnica dello scambio si modifica una parola scambiando di posto due delle lettere che la compongono. Esempio: bolletta/balletto. SCARTO
Con la tecnica dello scarto si forma una parola eliminando una lettera da un’altra parola. Esempio: nonno/nono; pappa/papa. ZEPPA
Con la tecnica della zeppa si trasforma una parola con l’inserimento al suo interno di una lettera. Esempio: teso/terso; rocce/rocche. COLLEGAMENTI CON LE DISCIPLINE SCOLASTICHE Area linguistica
Questo gioco si presta naturalmente ad essere utilizzato nelle discipline linguistiche e letterarie. Un primo percorso può riguardare l’uso dell’enigmistica classica come strumento per conoscere le parole e soprattutto attivare dei percorsi logici, in un passaggio importante e trasversale,
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il kit del bravo supplente tra le discipline linguistiche e logico-matematiche. Un bel percorso che può legare le tecniche enigmistiche e la narrazione prende come punto di riferimento Gianni Rodari. Nel suo Libro degli errori, infatti, il significato di una parola cambia con un piccolo errore, un accento spostato, una lettera scambiata, una lettera in più. Si possono impegnare i ragazzi nella creazione di racconti, filastrocche, poesie, che hanno come riferimento le parole cambiate. Si può partire da un elenco di parole che i ragazzi hanno scritto durante il gioco e creare un racconto proprio con quelle. Area storico-antropologica
Dal punto di vista storico si può pensare un viaggio nel mondo dell’enigmistica attraverso la storia. Infatti l’uso dell’enigmistica e degli enigmi ha avuto nel tempo un’evoluzione parallela ai cambiamenti sociali e storici avvenuti nel nostro pianeta. Quindi l’enigmistica può diventare un modo per scoprire come si viveva alla corte del Re Sole, nel periodo del Risorgimento o – ancora più lontano nel tempo – nell’antica Roma, dove l’arte della divinazione potrebbe essere collegata all’arte dell’interpretazione degli enigmi. Area informatica
In questo ambito si può attivare un percorso sugli anagrammi. Infatti gli anagrammi non sono altro che una permutazione delle lettere di una parola che danno luogo ad altre parole di senso compiuto. Si possono trovare in internet e in un corso avanzato di informatica potrebbe essere realizzato un programma che considera i due elementi: le permutazioni e un dizionario della lingua italiana.
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La vita è jella
Cambia la lettera, trasforma una storia
livello di difficoltà età materiali
semplice da 13 anni in su • carta; • matita.
come si gioca
Questo gioco è stato proposto in alcuni corsi di comunicazione e in particolare da Umberto Eco. Consiste nel variare il significato di un titolo di un film o di un libro, semplicemente cambiando una lettera in una parola, utilizzando la regola enigmistica del cambio. Ma cambiando il titolo cambia anche la trama. Con la tecnica del cambio si passa da una parola ad un’altra con la sostituzione di una lettera. Ad esempio ramo diventa remo o lago diventa mago. Nel caso di un film o di un libro potremo avere La guerra dei mondi che diventa La guerra dei tondi un avvincente film con protagonisti due lottatori di sumo. I promessi sposi diventano I processi sposi un romanzo sulla storia di due avvocati divorzisti. Per giocare la classe viene divisa in squadre che in un tempo stabilito dal conduttore devono trovare le giuste soluzioni. Possono essere utilizzate tre varianti: 1. Si comunica la breve descrizione o la nuova trama del film/libro, i partecipanti devono scoprire il titolo. Unico aiuto: sapere se si tratta di un film o di un libro.
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i giochi di interpretazione e narrazione
2. Si comunica il titolo e i giocatori devono trovare la trama più adatta, quella più bella e divertente verrà votata dal gruppo. 3. Si lascia totale libertà ai giocatori, che dovranno pensare sia al titolo che alla trama. Una ulteriore evoluzione prende in considerazione canzoni o trasmissioni televisive. COLLEGAMENTI CON LE DISCIPLINE SCOLASTICHE Area linguistica
Questo gioco integra due tipologie di giochi di parole, quelli enigmistici e quelli di narrazione. Infatti il classico gioco del cambio lettera viene messo al servizio delle storie, in una piccola commedia degli equivoci. Il primo esempio di percorso che viene in mente è basato su Gianni Rodari: dal Libro degli errori alla Grammatica della Fantasia è una miniera di idee, spunti, giochi letterari, immancabili nella biblioteca di un insegnante. Il percorso da linguistico diventa letterario, nella de-strutturazione e re-interpretazione del titolo si nascondono nuove storie, nuovi personaggi, magari nuovi autori. In questo senso una simpatica evoluzione del gioco può essere quella di trovare un nuovo autore per il libro o il film appena trasformato, La guerra dei tondi, per esempio sarebbe scritta da Giampiero Galeazzi o da Giuliano Ferrara. Area artistica
Cambiare il film o il titolo di un libro, significa cambiarne la trama, il contenuto, ma anche altre parti. In un percorso artistico si potrebbero pensare delle locandine per un nuovo film o delle nuove copertine per un libro. È lo spunto per parlare di grafica, di colore, di correnti artistiche, partendo dalla novità, dalla nuova trama. Si può pensare di creare una mostra con le locandine dei film originali e quelle derivate.
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il kit del bravo supplente Un altro percorso può prevedere anche la visione di alcuni film e poi lavorare su questi in modo critico, pensare alla loro trasformazione e in ultimo realizzare un breve cortometraggio. Area antropologico-filosofica
Questo tipo di attività stimola sicuramente la creatività e allo stesso tempo può essere un’opportunità per riprendere e conoscere meglio alcuni modi di dire del passato. Si può infatti proporre, invece di film o romanzi, l’uso dei proverbi e modi di dire e provare a cambiarli per vedere quali risultati si possono ottenere. In modo parallelo si può fare un’analisi su come determinati modi di dire si sono trasformati nel tempo, attraverso i cambiamenti nel linguaggio e nella comunicazione. Un ulteriore percorso può essere legato all’equivoco e all’errore per comprendere come usare gli errori per migliorarsi, magari per vedere come la creatività e la genialità di alcune persone ha trasformato un errore in risorsa (come nel caso di scoperte fondamentali per l’umanità fatte casualmente, una tra tutte la penicillina).
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Le macchine impossibili
Un pazzo progresso tecnologico tra creatività e innovazione
livello di difficoltà √età materiali
media da 12 anni in su • carta; • matita; • colori; • materiali per disegnare.
come si gioca
Vorrei presentarvi un vecchio signore che purtroppo non è più con noi, si chiama Bruno Munari. Un signore che amava l’arte e che inventava l’arte. Una volta ha detto: “Tutti quelli che hanno la stessa apertura visiva e vedono il mondo nello stesso modo non hanno osservazioni diverse da comunicarsi. Solo chi ha un’apertura visiva diversa vede il mondo in un altro modo e può dare al prossimo un’informazione tale da allargargli il suo campo visivo”. Fin dai primi anni della sua attività artistica Munari si rende conto che “diventando adulti, gli uomini privilegiano il senso della vista a discapito degli altri sensi percettivi. Ecco allora che con poesia, ironia e fantasia crea oggetti che stimolano i sensi perduti”. Constata che “le macchine sono noiose con il loro ritmo uniforme costante. Con opportuni accorgimenti si possono costruire macchine il cui rumore ricorda il cinguettio degli uccelli”. Crea la Tavola tattile per i non vedenti, i Libri illeggibili, cioè libri per i bambini che ancora non sanno leggere ma che saranno invogliati a sfogliare queste opere in cui ogni pagina è una sorpresa: colori diversi, materiali
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i giochi di socialità
vari, forme sorprendenti, disegni curiosi; arricchisce di nuovi significati gli oggetti quotidiani: le forchette, piegate ad arte diventano Forchette parlanti o animate; inventa le Macchine inutili. Ora giocheremo anche noi a creare delle macchine inutili, utili, possibili, impossibili. È necessario dividersi in gruppi di circa quattro persone. Il conduttore sceglierà alcune macchine che dovranno essere realizzate. Il gruppo lavorerà nella realizzazione della macchina, che dovrà essere descritta sia in modo testuale che attraverso dei disegni. Alla fine del tempo a disposizione le squadre dovranno far vedere e descrivere al conduttore le macchine. Un componente per squadra farà parte del comitato scientifico che dovrà valutare le varie macchine dando un voto da 1 a 10 per le seguenti caratteristiche: • Originalità del progetto. • Uso di materiali riciclati e di facile reperimento. • Uso di materiali in modo originale e differente dal loro uso originario: per esempio uno scolapasta usato come cappello. • Possibilità di realizzazione del progetto. • Come è stato raggiunto l’obiettivo principale della macchina. Le attività si possono concludere con un dibattito sulle macchine ideate e sulle loro caratteristiche principali. Ecco per esempio una descrizione di una macchina in-utile per svegliarsi la mattina in modo dolce: 1. Modificare una sveglia meccanica inserendo della gomma piuma nel martelletto. 2. Posizionare la sveglia sul bordo di un tavolo. 3. Sul pavimento sotto la sveglia mettere una piccola rete elastica. 4. Quando la sveglia suonerà la vibrazione la farà cadere dal tavolo.
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il kit del bravo supplente 5. Cadendo rimbalzerà sulla rete elastica ed andrà a colpire l’interruttore di un tostapane. 6. Il tostapane si metterà in funzione e completando la tostatura farà scattare le pinze. 7. Le pinze scattando in alto spingeranno una leva che attiverà la caffettiera automatica. 8. Il vapore del caffè sarà convogliato in un flauto dando vita ad una dolce musica... 9. Che sveglierà il giovane dormiente. COLLEGAMENTI CON LE DISCIPLINE SCOLASTICHE Area letteraria
In ambito letterario si può partire dalle macchine realizzate per approfondirne la descrizione o ideare dei racconti a tema. Interessante è vedere anche il lavoro congiunto svolto da Rodari e Munari, due personalità affini che utilizzavano di fatto modalità e approcci simili di lavoro. Un altro percorso potrebbe partire dai libri di Munari, in particolare Da cosa nasce cosa, un viaggio nel design e nel mondo dei materiali: si può proporre ai ragazzi di trovare modi differenti di usare un determinato oggetto e contestualizzarli all’interno di un racconto. Area artistica
Il percorso artistico è naturale oltre che immediato. Basato sulle modalità di lavoro indicate da Munari. Creatività e libertà prima di tutto, in modo da dare ai ragazzi le maggiori possibilità di confronto e non farli chiudere all’interno di schemi e metodi preconfezionati. In realtà l’unico metodo di Munari è proprio quello di non avere un metodo, ed è singolare che ormai molti educatori che si rifanno all’approccio munariano lo abbiano classificato in un metodo. Il lavoro di Munari si è svolto a 360° in ambito artistico,
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tantissima è la produzione di testi e libri innovativi per i bambini, con grande cura di materiali e basati principalmente sull’idea di dare stimoli e “provocare” la creatività. Ormai si può trovare tantissimo materiale nel catalogo dell’editore Corraini, che sta ristampando gran parte della produzione munariana. Area scientifica
Siamo partiti dalle macchine impossibili, e ora potremo lavorare sulle macchine possibili. Si può valorizzare un percorso che possa vedere l’evoluzione e il progresso tecnologico rispetto a un macchinario, a uno strumento di lavoro o casalingo. Se ne può studiare il funzionamento e magari anche il design, per verificare come il progresso e i cambiamenti interni alla nostra società hanno di fatto modificato anche la produzione dei beni. Con i ragazzi si può anche organizzare una mostra che prende, per esempio, in considerazione l’evoluzione di un bene di uso comune come l’automobile, o il frigorifero, o ancora la bicicletta, verificarne l’evoluzione e indicarne i cambiamenti legati all’aspetto tecnologico o all’aspetto principalmente antropologico.
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per gli insegnanti che non si rassegnano mai
il kit del bravo supplente
Carlo Carzan, nato a Palermo nel 1967, ha passato la sua infanzia giocando e in realtà non ha mai smesso. Ha dato vita a “Così per Gioco” la prima ludoteca palermitana per ragazzi. Scrive storie, giochi, si occupa di formazione per docenti e operatori ludici, di laboratori con i bambini, di animazione alla lettura. Lui si ritiene un “Ludomastro”, ma se gli si chiede che lavoro svolge, fa parlare la sua piccola Chiara, che risponde: “il mio papà insegna ai grandi come si gioca con i bambini”.
Carlo Carzan
Mattina a scuola. Manca un collega e voi avete un’ora libera a disposizione. Cercate di sfuggire, vi nascondete, vi mimetizzate come un camaleonte tra i registri di classe, ma ecco che inesorabile arriva l’ordine di servizio: una magica, eccezionale supplenza! Situazioni del genere capitano spesso. E ci si può trovare in difficoltà perché lavorare con un gruppo di ragazzi che non si conosce non è semplice, non è certo la situazione che i docenti amano di più, anzi. Tuttavia, le supplenze – a differenza del male di sant’Agostino – esistono e la sola possibilità che abbiamo per riqualificare “l’ora buca” è far sì che non sia solo un modo per far trascorrere il tempo. Ma cosa fare per coinvolgere i ragazzi? Giocare! Giocare è una strategia intelligente, perché significa attenzione, partecipazione attiva e coinvolgimento, e se si riesce in questo intento, la gestione della classe durante l’ora di supplenza risulta semplificata, e da semplice riempitivo del tempo scolastico può trasformarsi in qualcosa di utile. Per ottenere questo risultato, il docente diventa un facilitatore di giochi, anzi è proprio lui a proporre giochi nuovi che possano stimolare i ragazzi. La sua è una forma di ribellione verso un’istituzione che tollera che una parte del suo tempo possa andare sprecato. L’idea di questo libro è proprio quella di supportare questa sorta di rivolta morale, offrendo ai docenti proposte, materiali e schede che, per essere giocate, hanno solo bisogno di fotocopie, carta, gomma e matita.
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EURO 15,00 (I.i.)
strumenti
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