Argumento de Obra Audivisual Interativa
Projeto
Marcel Marques Martins Marcio Roberto dos Santos Thiago da Silva Alves dos Santos AndrĂŠ Luis de Moraes
SĂŁo Paulo 2013 1
Argumento de Obra Audivisual Interativa
Marcel Marques Martins Marcio Roberto dos Santos Thiago da Silva Alves dos Santos AndrĂŠ Luis de Moraes
SĂŁo Paulo 2013 2
Proposta do Projeto O Projeto Controle propõem desenvolver um game para computadores e internet que consiga demonstrar a construção e desenvolvimento de um jogo para o público final, sem perder o foco na parte lúdica e divertida. O jogo se desenvolve como um “platform puzzle”, ou seja, o jogador deve avançar pelo cenário através de saltos e quebra-cabeças envolvendo chaves e alavancas que liberam seu caminho. Além disso o jogo conta com elementos de furtividade, uma vez que é necessário se esconder dos inimigos do jogo. Não existe nenhuma forma de combate dentro do jogo. O jogo progride passando por diversos cenários, explorando o mundo do game. O universo do jogo é montado de forma a representar o universo da produção audiovisual, com uma roupagem televisiva sobreposta a metalinguística onde o jogo permite ao usuário tomar decisões similares as do desenvolvedor na hora de criar o jogo. A narrativa ocorre através do personagem principal que se comunica diretamente com o jogador, passando a trama subjetivamente. Por fim são reveladas as maléficas intenções do personagem e uma disputa por controle é estabelecida entre personagem e jogador.
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Apresentação do Projeto Arte A arte é colorida e vívida de modo a ser atrativa e contrastar com os inúmeros temas e interpretações existentes. Já nas áreas clicáveis a aparencia é de inacabada, mostrando que aquele ponto é diferente dos demais. Essa característica visa representar os processos e decisões do design em questão presentes no game.
Universo O jogo se desenrola em um mundo cinematográfico onde a informação está espalhada em diversos cenários. Podemos entender cada cenário como um estúdio, canal ou programa diferente, cada um com sua temática central. Alguns elementos do venário são de fato cinematograficos ou até inacabados, e podem ser alterados ou sofrer alguma forma de interação. Assim diversos quebra-cabeças são formados, desafiando a progressão do jogador. Por fim o jogo ainda conta com os adversários chamados de Olhos e com itens coletáveis, acrescentando dinâmica no fluxo do jogo.
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Personagens - Avatar O Avatar, personagem controlado pelo jogador, é um humanoide com uma televisão no lugar da cabeça. Ele se comunica diretamente com o jogador e possui personalidade e por vezes até atitudes próprias. Apesar de não aparentar suas intenções são ruins e ele manipula o jogador a colaborar com seu plano de remover toda a informação do mundo.
Personagens - Mouse Durante o jogo o jogador poderá interagir diretamente no mundo através de um cursor de mouse. Apesar de não ser um personagem propriamente dito ele é a representação direta do usuário, com habilidades e regras diferentes do Avatar.
Personagens - Olhos Os olhos são seres alados que aparecem em todos os cenários, apesar de alguns variarem de forma. Sua principal caracteristica é perseguir o Avatar ao ve-lo. Alguns olhos especiais podem ter comportamentos diferentes como patrulhar ou ficar cuidando de um local. Eles podem ser entendidos como espectadores ou testemunhas do universo onde o jogo ocorre.
Metalinguagem A proposta do jogo é conter elementos que representem o processo criativo do desenvolvimento de games. Existem elementos do cenário que se destacaram visualmente mostrando que ali existe ma interação a ser realizada. Como dito anteriormente a arte destes pontos se destaca por parecer uma versão não finalizada. Neles o jogador poderá decidir alocar algum tipo de recurso existente no jogo, como objetos a serem movidos, alavancas, denter outros. Todavia normalmente apenas um ou dois dos recursos possíveis resolve o quebra-cabeça existente no entorno, fazendo o usuário refletir sobre a alocação correta destes recursos de acordo com a necessidade e balanceamento, emulando um processo existente na pré-produção de jogos. Além disso diversos quebra-cabeças e itens coletáveis estão relacionados à essa ideia de desenvolvimento, mostrando de forma direta ou por alguma metáfora que existe um esforço criativo e técnico por de trás de como cada fase é concebida. 5
Argumento Objetivo O jogo se desenrola em um mundo cinematográfico onde a informação está espalhada em diversos cenários. Podemos entender cada cenário como um estúdio, canal ou programa diferente, cada um com sua temática central. Alguns elementos do venário são de fato cinematograficos ou até inacabados, e podem ser alterados ou sofrer alguma forma de interação. Assim diversos quebra-cabeças são formados, desafiando a progressão do jogador. Por fim o jogo ainda conta com os adversários chamados de Olhos e com itens coletáveis, acrescentando dinâmica no fluxo do jogo.
Regras As principais restrições na jogabilidade se dão pelas habilidades de cada personagem. O Avatar tem as seguintes habilidades: Ele consegue empurrar alguns objetos e outros não, esses objetos vão ajuda-lo a chegar em lugares mais altos ou ativar botões, pesos e afins. E consegue puxar também. Ele pode ativar, desativar e interagir com alavancas e botões que estejam no cenário. Isso tudo serve para resolver diversos tipos de quebra-cabeça existentes nas fases. Sim, nós temos puzzles. Ele pode se esconder em determinados pontos/elementos do cenário. Se esconder serve para não ser visto pelos Olhos. Ele coleta chaves ao encostar nelas. Chaves de cor especifica abrem portas daquela cor. Se a ganância assim mandar ele também pode colecionar papéis que servem como moedas para fim de pontuação, além de fins escusos para o enredo. O Mouse tem as seguintes habilidades: Clicar em determinados pontos do cenário faz coisas aparecerem ou desaparecerem. Objetos, plataformas, até mesmo olhos. Estes objetos auxiliam nos quebra-cabeças ao mesmo tempo que retoma ao tema de construção do game em si. Ele pode clicar para interagir com botões e alavancas que funcionam apenas com ele. Por fim, ele pode arrastar, prender e segurar determinados objetos e olhos. Com isso ele também pode mudar coisas de lugar, alterando a configuração de plataformas do cenário, por exemplo.
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Derrota Olhos perseguem e capturam o Avatar ao encostar-se a ele. Olhos se movem mais lentamente que o Avatar, e depois vão ganhando velocidade e ficando cada vez mais rápidos. Se o avatar se esconder em algum lugar durante a fuga os olhos tendem a não perceber e passar reto pelo avatar.
Desafios Existem dois principais tipos de desafio no decorrer do jogo. A resolução de desafios e quebra-cabeças com os elementos do cenário e as habilidades citadas; e a fuga e furtividade de não ser percebido pelos olhos ao longo do trajeto. Por vezes esses dois desafios se mesclam, criando situações de tensão.
Controles Ação
Interface
Legenda: exemplo da apresentação da navegação das fases e menus.
Legenda: exemplo da apresentação da navegação das fases e menus.
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Layouts e concepções visuais Estudos do Cenário Floresta
Estudo da Seleção de Cenários
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Levels e concepção de desafios
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