Fantasos - Gamedoc

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Dados do Grupo: André Luís de Moraes Carlos Eduardo Pedroni Vieira Eduardo Miasato Higa Leandro Silva Soares Luis Fernando Tashiro Paulo Davi Barbosa dos Santos Sá Tiago Dias Rodrigues

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- Fantasos: (pelo latim Phantasus) O deus dos sonhos que aparecia como parte da natureza, e objetos inanimados. Foi, nas mitologias greco-romana, o filho de Hipnos, e um dos Oniros. Aparecia nos sonhos, na forma de objetos inanimados; seus dois irmĂŁos, Morfeu e Fobetor o auxiliam nos sonhos; Morfeu toma conta dos sonhos plausĂ­veis, enquanto Fobetor dos pesadelos.

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Conceito Geral

Fantasos será um game com temática baseada no Sonho. O jogo busca ter recursos imersivos tal como os presentes no momento no qual estamos sonhando, como por exemplo, o de começar de qualquer fase como se o jogador realmente estivesse começando a sonhar, a indenpedência de cada uma das fases como se não estivessem necessariamente ligadas e a transição entre cada fase a qualquer momento do jogo tal como na transição de um sonho a outro. Este game terá como objetivo fazer com que o jogador tenha uma sensação semelhante a de estar dentro de um sonho.

Sinopse do jogo

Uma pessoa retorna de mais um dia de trabalho cansativo. Seu dia, como todos os outros, e de todos os outros sempre é cansativo e estressante nesse mundo tão “chato” e rotineiro. Ao sentar para descansar um pouco em um banco de praça, acaba por cair em um rápido cochilo. Nesta visita ao mundo fantástico de seus sonhos, algo parece um pouco diferente das outras visitas, parece tudo mais “real” do que sempre foi. Talvez dessa vez seja real mesmo. Este sonhador passará por todo este mundo fantástico, obtendo cada pedaço da chave de seus sonhos, e finalmente acordar e descobrir que realmente foi apenas mais uma visita ao mundo dos sonhos.

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Proposta do jogo

Neste game de plataforma com visão lateral, com focalização externa e tecnologia 3D o jogador controlará um personagem onírico sem identidade definida, possuindo apenas uma silueta escura e deverá explorar as fases, cada qual com sua temática do inconsciente humano presente durante o sono. O game se passará em uma noite de sono e cada fase representa um determinado sonho que o jogador estaria tendo enquanto dorme. O jogo permite um jogador a cada momento utilizando o teclado do computador. O mouse será usado apenas no menu inicial para seleção. O personagem deverá andar do início até a saída de cada fase pulando e desviando de objetos como pedras, buracos, fogo e encontrar os itens presentes em cada fase que representam um pouco do repertório consciente do personagem. Caso o jogador não consiga obter o item de todas as fases, ele não saberá ao certo se realmente está acordado no final do game. Apenas ao obter todos os itens das fases ele terá a chance de ir para uma fase bônus representada por uma junção de todas as anteriores, e ao final, saberá finalmente que acabou de acordar. Teremos também a possibilidade do game em sua versão para Web. Início de uma das fases

Exemplo da progressão presente no game.

Final da fase

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Trine: -Um exemplo comercial de game de plataforma lateral e tecnologia 3D.

Fantasos: Serรก um game de plataforma lateral 3D como no exemplo de Trine.

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Perfil do Público Alvo

O game é voltado ao público adulto, mais maduro, de ambos os sexos de faixa de idade de 18 a 35 anos, que gostem de jogos mais casuais, com gosto à leitura de livros, jornais diários, de classe média e média-alta e que buscam muito mais a diversão casual e conhecer novas formas de entreterimento com um game ao alto grau de desafio, pontuação e tensão a todo momento.

Mecânica Geral

O objetivo central do game é atravessar todas as fases do jogo desviando de obstáculos como buracos, pedras, jatos de fogo correndo e pulando para desviar de cada objeto determinado. Em cada fase há um item que pode ser recolhido pelo jogador e ao reunir todos, o jogador poderá passar por uma fase bônus feita com todos os elementos das fases anteriores. Ao completar esta fase extra ele será recompensado com o final em que o personagem acorda e habilitando a webcam será possível o jogador se ver no final do jogo.

Imagens conceituais da tela de jogo. O protagonista pulando para obter o item.

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Visualização presente no jogo, com câmera seguindo o protagonista. E indicação de item no canto superior esquerdo.

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A peça principal presente no game será o protagonista, formado apenas por uma silueta negra humana. Este personagem tem como representação o consciente humano da pessoa adormecida (jogador) que viaja pelo mundo de seu sonho particular. Algumas fases terão alguns itens para serem usados durante seu percurso. São itens que auxiliam o personagem a superar alguns obstáculos específicos desta determinada fase, como por exemplo uma poção que move alguns objetos da fase de lugar, ou a pipa que auxilia o personagem a sair voando da fase da praia.

A poção encontrada na caverna tem o poder de mover objetos.

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Movendo os objetos na caverna. Depois de beber a poção, o personagem consegue mover alguns objetos da caverna.

Usando o item da pipa na fase da praia. Montando a pipa no final da praia, o personegem pode sair da fase voando.

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No game não há barra de vida para o personagem. O protagonista apenas sofre um atraso e uma animação de recuo toda vez em que há um encontro físico com os inimigos. Uma característica exclusiva da mecânica deste game é que não há vidas para o personagem, tal como não há Game Over. O único Game Over possível será desligando o game ou simplesmente parar o jogo. Não há tentativas extras para o jogador, pois ele não morrerá em momento algum. O que ocorrerá com frequência no game será a transição entre os diversos ambientes (fases) do jogo; caso o jogador caia em alguma armadilha, será enviado a uma fase aleatória tendo de superá-la normalmente.

Não temos barra de vida do personagem. Há apenas o protagonista interagindo no ambiente para explorar o cenário. No canto superior esquerdo haverá a indicação de quantos itens chaves o jogador possui até o momento.

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Ao cair nas armadilhas, buracos ou “morrer” nas fases, há uma transição para uma outra fase (outro sonho).

A movimentação do personagem será através do uso do teclado; o mouse será usado apenas no menu inicial do jogo para selecionar as opções de jogo. Os comandos são resumidos em andar com as setas laterais “f”; “g” do teclado ou a opção de “A”, “D”; a seta para cima “h” ou opção “W” para pular, e as duas teclas “Shift” para ação.

Temos duas opções de comandos: Utilizando as setas e o “shift” esquerdo; ou usando “A”,”W”,”D” com “shift” direito.

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O botão de ação terá função específica para cada fase. Segurando o botão de ação na fase da cidade, o personagem corre, na fase do prédio de escritórios ele engatinha pelo chão para se esconder, na fase da caverna ele utiliza de seu poder de mover os objetos.

Engatinhando na fase dos escritórios para se esconder. Correndo.

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O botão de ação interage com alguns objetos do cenário.

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Fase da cidade: Na fase da cidade o botão de ação tem a função de fazer o protagonista correr. No início da fase há uma chave de corda na torre, o jogador segurando o botão de ação, pode dar corda na chave para iniciar a fase.

O botão de ação interage com alguns objetos do cenário.

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Correndo pelo ambiente da cidade.

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Fase da caverna: Na fase da caverna o personagem terá como ação principal usar o poder de uma poção mágica que o faz mover alguns objetos da fase. Usando o botão de ação em alguns pontos, o jogador consegue levantar e abaixar pedras que flutuam na lava da caverna. Desta forma, o jogador pode pular e atravessar os rios de lava sem cair em outra fase.

A poção encontrada na caverna tem o poder de mover objetos.

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Movendo os objetos na caverna. Depois de beber a poção, o personagem consegue mover alguns objetos da caverna.

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Apertando o botão de ação na fase da caverna, o jogador alterna a posição das pedras presentes na lava. A que está acima do nível da lava desce, e a que está abaixo do nível da lava sobe.

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Fase do deserto: Na fase do deserto, o personagem correrá com o botão de ação. E no final da fase haverá um puzzle de abrir e fechar portas para conseguir abrir uma porta trancada. Ao ficar na frente de uma porta, o jogador aperta o botão de ação para abrir ou fechar esta porta.

Abrindo ou fechando as portas com o botão de ação.

Correndo.

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Fase da montanha: Na fase da montanha o botão de ação é usado para o personagem espetar com um alfinete. O personagem usa o alfinete para estourar as bolhas de sabão da fase e para afastar a mão do monstro da montanha.Apertando o botão de pulo duas vezes seguidas, o personagem usa um leque para saltar mais longe tendo um impulso extra no ar.

O jogador aperta o botão de ação para usar o alfinete, e aperta o botão de pulo duas vezes para realizar um salto duplo.

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O botão de ação estoura as bolhas quando elas se aproximarem.

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Fase da praia: Na fase da praia o botão de ação se resume a fazer o personagem correr. Ao chegar no fim da fase com a pipa montada, o jogador segura o botão de ação e sai correndo no topo da montanha da praia para voar com a pipa.

Correndo.

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Voando com a pipa.

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Fase do prédio de escritórios: O botão de ação na fase do prédio faz com que o personegm ande engatinhando pelo chão para não ser visto pelos opositores presentes em cada andar. Segurando o botão de ação, o personegm anda engatinhando e passa por debaixo de mesas sem ser visto pelos guardas do prédio.

Engatinhando na fase dos escritórios para se esconder.

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Fase das ilhas flutuantes: Na fase das ilhas flutuantes, o botão de ação será usado para o personegm se transformar nos três animais presentes nesta fase: Guepardo, águia e canguru. O guepardo consegue dar um “dash” para ganhar velocidade rapidamente; a águia consegue voar e planar em pleno ar; e o canguru consegue saltar verticalmente uma grande altura. Toda vez que o botão de ação é apertado, vai-se alternando entre as transformaçõers presentes nesta fase. Humano:-Guepardo:-Canguru:-Águia:-Humano.

As transformações com o botão de ação vão se alternando.

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Caso o jogador erre um pulo, um obstáculo ou caia em uma armadilha, ele será levado a outro ambiente aleatório. Para sair

deste novo ambiente o jogador deverá completá-lo até o fim ou simplesmenete cair em uma armadilha qualquer levando a outra nova transição.

Quando o personagem é pego por uma armadilha ou sofre uma “morte” na fase, ele cai em outro sonho.

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Quando o personagem é atingido por algum inimigo ele apenas terá sua animação de dano e sofrerá um recuo para trás atrasando-o em alguns pontos das fases. Algumas fases possuirão o tempo como desafio e desta forma, ser atingido por inimigos irá atrasar o andamento do personagem pelo ambiente. Outra fase terá como desafio a música ambiente que não deverá parar, conforme o tempo passa a música ambiente vai parando e deve ser mantida sempre tocando para dar continuidade ao level. Essas peculariedades passam ao game um caráter onírico, pois o personagem não ‘morrerá’ em momento algum, apenas será jogado a outra fase, podendo transitar por diversos ambientes sem necessariamente de ter terminado algum deles por completo. A partir do momento em que o item único de determinada fase é obtido, esta fase será considerada realmente completada e não será repetida novamente.

O local onde o ‘worm’ se esconde na fase do deserto, fica remexido como uma areia movediça. O jogador deve desviar pulando para não ser pego pelo buraco e levado para outra fase.

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Pegando o item chave da fase da caverna para completá-la definitivamente.

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Descrição do Level design

Este esquema mostra como todas as fases estão ligadas entre si, como uma teia em hexágono.

O jogador transita livremente entre cada trecho. Caindo em uma armadilha ou obstáculo de fase, ocorre uma transição.

Diagrama de Level Design: Será possível transitar com facilidade entre cada fase presente no jogo; sempre ao completar um ambiente ou ser pego por um obstáculo, o jogador será levado a outra fase do jogo. Iniciando pela fase da cidade, será possível transitar pelas outras fases. Apenas o ambiente central é acessado conseguindo-se os itens chaves de todas as outras fases. A fase central é correspondente ao sonho de todos os outros ambientes somados. Superando-a o jogador acorda e percebe que tudo foi apenas mais um sonho.

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Fase da cidade: Sonho com a idéia de cotidiano, sonhar com o movimento e a vida do dia a dia, mas de lembranças e origens bucólicas. Andar por um ambiente sinuoso como um labirinto. Na fse da cidade, o personagem deve encontrar um garoto que está perdido na cidade, para isso ele deve procurar o caminho certo sem deixar a música de fundo parar de tocar. Caso contrário, ele deverá voltar ao início e tentar tudo novamente.

Fase do deserto: Sonho com a solidão, um ambiente que se deve passar sozinho. No deserto o jogador deverá passar pelos obstáculos dos vermes gigantes que fazem buracos de areia movediça e conseguir chegar até o oásis no fim do deserto para se salvar.

Fase da praia: Sonhando com um ambiente aconchegante, bucólico, paradisíaco. Um ambiente isolado, que se deve superar para voltar a buscar o movimento e ação do dia a dia. Na praia, o jogador precisa encontrar uma forma de sair deste local paradisíaco e voltar a se encontrar.

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Fase da caverna: Sonhando com um ambiente perigoso que pode causar grande perigo à pessoa. Deve-se superar o medo de se machucar para alcançar a luz no fim da caverna. Nesta caverna o jogador deve ter coragem para superar as pedras que caem e a lava incandescente que pode queimá-lo.

Fase das ilhas flutuantes: Sonho com a fantasia, com a incorporação de novos seres, de experimentar novas fomas e explorar uma viagem fantasiosa. Neste sonho, o jogador precisa conseguir usar seus poderes de transformação em animais para chegar até o topo das ilhas flutuantes e encontrar a saída desta fantasia.

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Fase do prédio de escritórios: Sonhando com uma grande quantidade de eventos ao mesmo tempo, com a loucura do dia a dia e com as inúmeras experiências e informações do dia dia. No prédio, o jogador precisa ser rápido para conseguir ativar os elevadores de cada andar e subir andar por andar até o terraço e encontrar a saída para a loucura do prédio.

Fase da montanha: Sonhando com a infância e com a superação do crescimento. Enfrentando os percalços da subida para alcançar um objetivo maior. Aqui o jogador deve subir com calma e atenção a montanha para chegar até o seu topo e prosseguir seu crescimento interior.

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Final verdadeiro Pr茅dio escrit贸rios Ilha flutuante

Cidade

Praia

Chefe final

Deserto

Montanha

Caverna

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Descrição dos Ambientes

Fase da cidade: Nessa fase temos a idéia de sonhar com algo relacionado com nosso dia-a-dia e com eventos rotineiros, de estar explorando um enorme lugar como um labirinto e estar perdido em um local desconhecido tentando encontrar a si mesmo. Mas nesta cidade do sonho há diferenças: Ela é localizada nas costas de uma tartaruga gigante que navega no oceano infinito, está toda parada e é na forma de um cubo sendo suas paredes extensões das ruas e das casas. Ao centro encontra-se uma praça com uma torre de relógio e uma manivela de corda; ao girar a manivela toda a cidade começa a funcionar como em um aparato mecânico. Nesta cidade dos sonhos o personagem tem saber desvendar as ruas sinuosas e cheia de quarteirões fechados e conseguir chegar até um pequeno garoto perdido em uma das periferias da cidade. A cidade é uma ilha em meio a uma imensidão de água, e fica viajando nas costas de uma gigantesca tartaruga marinha, que por sua vez navega lentamente como um navio no oceano. A cidade na verdade é como um grande cubo com suas faces laterais sendo também cidade e apenas a lateral frontal é vazada dando a visão da praia, do horizonte sem fim e da cabeça da enorme tartaruga.

A cidade em cubo, com suas laterais sendo a continuação dos quarteirões.

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A tartaruga carregando a cidade em seu casco.

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.o número 1 é a base da cidade; .os números 2, 3, 4 são as laterais do cubo; .e o número 5 é o topo. O jogador começa na parte central de número 1 e atravessa as ruas do labirinto, indo pelas laterais da cidade, até chegar ao topo.

Planta baixa da cidade aberta. Um cubo de cinco lados.

Exemplo da cidade em cubo sobre o casco da tartaruga gigante.

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A cidade em cubo com seus quarteir천es e ruas formando um labirinto.

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Um jovem rapaz está sentado olhando para a grama na praça central da cidade. Logo á sua frente há uma enorme torre de relógio com sinos e alguns alto falantes enormes em seu topo. Mas o relógio está parado, aliás, a cidade toda está parada; ele se levanta então e segue em direção á torre para ver se há mais alguém. Ao se aproximar da entrada, vê-se uma grande porta vermelha trancada e logo ao lado uma enorme chave de corda (destas de dar corda em caixa de música). O personagem gira a chave de corda e tudo começa a funcionar, ele agora deve atravessar o labirinto até conseguir chegar ao pequeno garoto que o chama por ajuda (vide anexo para o argumento e roteiro da fase). O desafio é que durante toda essa procura a música deve continuar ou tudo se apaga e as portas se trancam, a cidade toda pára, a tartaruga volta a dormir e tudo escurece. Conforme o tempo vai passando, a música da torre vai ficando mais e mais lenta e o rapaz deve voltar até a torre e dar corda de novo. Para voltar com mais facilidade, é só usar qualquer porta vermelha e o rapaz automaticamente volta para a porta vermelha de entrada. Mas assim a busca pelo garoto deve recomeçar desde o inicio. Caso o rapaz caia em uma porta que não seja vermelha, pode acontecer qualquer coisa inesperada (cair em outra fase; sair do lado de fora; voltar para o inicio do labirinto). A aventura se encerra ao conseguir chegar à praça com o garoto são e salvo. Nesta fase o botão de ação será utilizado para correr com o personagem, e no momento de dar corda na torre enquanto se segura o botão.

Segurando o botão de ação, ele gira a chave de corda.

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Pela cidade há algumas portas vermelhas, que se o jogador entrar, consegue voltar ao início rapidamente. Toda vez que se entra em uma porta vermelha, o jogador retorna para a torre do relógio.

Este obstáculo é uma porta flutuante fechada, que ao personagem se aproximar, ela cai, abre e forma um buraco no chão. O jogador tem de pular por cima para passar.

Ao entrar em uma rua sem saída o jogador só encontra um corredor sem saída com algum obstáculo de porta.

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O jogador encontra em alguns pontos da cidade pontes formadas de portas flutuando no chão. Aqui o jogador deve passar correndo para não cair. Se o personagem ficar parado em cima muito tempo, elas se abrem formando um buraco.

Estas portas são armadilhas que caem do alto da tela. Elas ficam fechadas flutuando no alto da tela, ao jogador se aproximar elas se abrem e caem em direção ao chão. Depois elas sobem lentamente se fechando novamente. Para passar é só esperar elas caírem e começarem a subir novamente e passar correndo.

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Ao longo da cidade temos alguns corredores sem saída para confundir o jogador. Os portões são como arcos de entrada de parques com um portão de ferro aberto. O jogador tem de vasculhar para saber qual o caminho certo.

Nesta porta o personagem entra em uma casa e acaba saindo em outra parte da cidade, em uma das faces do cubo da cidade.

A água apenas faz o personagem andar patinando ao atravessá-la.

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Início: primeira tela. O jogador pode andar pelas ruas sem saída ou seguir pela porta à esquerda para a tela seguinte.

Segunda tela com portas para pular.

Na terceira tela temos água para atrapalhar

Na quarta tela a primeira porta vermelha para voltar.

Nesta primeira parte temos o jogador iniciando na praça central (primeira tela ao alto). Ele deve dar corda na torre do relógio e seguir pelo portão à sua esquerda para seguir para a próxima tela. Nesta nova tela ele deve pular por dois obstáculos que formam buracos e seguir para a seguinte tela. Na terceira, a água faz com que o personagem ande lentamente e ‘patine’ no mesmo lugar um pouco. Deve-se aproximar com cuidado das portas que caem do alto da tela, esperar elas se fecharem no chão e subirem de novo para passar rapidamente. A porta vermelha pode ser usada para se voltar rapidamente para o ponto inicial da fase, sempre que a música começar a ficar mais lenta e a parar deve-se voltar para a torre e segurar o botão de ação na manivela para dar corda novamente.

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Nesta segunda parte temos algumas portas flutuando a pouco centímetros do chão formando uma ponte de passagem, quando o personagem passa andando as portas tremem e se abrem jogando o jogador para uma outra fase aleatória; deve-se correr através do obstáculo. Na quinta tela temos as portas no chão para se passar correndo. Na sexta tela, o jogador pula por duas portas e pode também voltar pela porta vermelha ali. Na sétima tela o jogador pula por uma porta ao chão e deve esperar as outras duas que caem do alto. A água no chão apenas faz o personagem patinar um pouco, por isso deve-se ter cuidado com a porta que cai logo à frente.

Quinta tela com a ponte de portas.

Na sexta tela algumas portas para pular.

O jogador deve esperar as portas que caem do alto.

Na oitava tela basta pular uma porta e correr pela ponte.

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Nas partes seguintes temos alguns caminhos feitos de ruas (corredores) sem saída para confundir o jogador. O objetivo é encontrar a porta para seguir em frente. Na nona tela o jogador vai encontrar vários corredores sem saída e deve achar o correto para seguir. Na décima tela ele corre pela ponte até o outro lado e encontrar a passagem seguinte. Na décima primeira tela o jogador deve ter cuidado com duas portas que caem do alto e depois pular sobre duas portas no chão. E finalmente, na décima segunda tela o jogador encontrará a última porta vermeha para retornar. Aqui o jogador corre sobre várias portas no chão para passar com facilidade e pular a última logo após a vermelha. Na nona tela temos várias ruas sem saída.

O jogador deve correr pela ponte de portas Na décima primeira tela temos duas portas que caem e duas para pular. A última porta vermelha na décima segunda tela.

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Na última sequência de telas, o jogador deve pegar o item chave em uma das ruas sem saída do labirinto. No final da décima terceira tela há um corredor sem saída com o item. O jogador volta até o centro da tela e segue para a penúltima tela da fase. Ele precisa apenas passar por duas portas e cehgar a última tela de jogo com o garoto esperando na pracinha da periferia da cidade. O item chave se encontra nesta última rua sem saída da da décima terceira tela.

Item chave na última porta da tela.

Apenas algumas portas para desviar.

Última tela da cidade com o garoto esperando.

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Fase da montanha: Aqui a fase representa uma escalada por um caminho sinuoso e com bolhas que flutuam e capturam o personagem enviando-o para alguma outra fase/sonho aleatĂłria. Nesta fase o personagem utiliza de dois itens especĂ­ficos: Um leque que o permite utilizar um salto-duplo apertando novamente o botĂŁo de pulo, e um alfinete para estourar as bolhas que atrapalham o caminho e afastar inimigos.

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No inicio o jogador tem que pegar dois itens: Um leque e um alfinete. O leque serve para o jogador realizar um pulo duplo apertando duas vezes o botão de pulo. O alfinete estoura as bolhas que aparecem na fase e espeta a mão do monstro da montanha. O jogador apenas aperta o botão de ação para usar o alfinete.

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No inicio, o jogador tem que pegar dois itens um leque e um alfinete. Logo em seguida comeรงa sua subida pela montanha.

Nesse momento o jogador tem que pular da fenda para prosseguir a escalada. O jogador vai saltando pelas fendas para subir pelas pedras da montanha.

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No início da tela seguinte, o jogador se pendura numa corda para chegar até a outra paltaforma. No local seguinte há uma caverna onde tem uma criatura que tenta agarrar o avatar do jogador. Para passar, o jogador deve usar o alvinete para espetar o garra da criatura, fazendo ela recolher sua garra e dando pasagem para seguir até a próxima plataforma. O jogador, neste momento, usa o botão de ação para atacar o monstro com o alfinete. Continuando, agora o personagem deve pular rápido e se agarar na encosta da montanha, tomando cuidado para não ser pego pela bolha que flutua ali. Para isso, o jogador pula e segura o botão de ação para segurar. Após chegar próximo do outro lado, o jogador pula novamente e segue para a plataforma seguinte.

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Na sequência seguinte, o jogador tem que avançar até chegar em uma plataforma instável. Ele não deve demorar muito ou a mesma desaba sob os seus pés mandando-o para a plataforma logo abaixo. Para avançar, o jogador além de ser rápido, tem de tomar cuidado com a bolha de sabão para não ser capturado por ela. Para pular esta grande área na qual está a bolha, o jodador tem que dar dois pulos com isso ele usa o leque para impulsionar o segundo salto e assim alcançar a plataforma seguinte. Continuando a subida, o jogador precisa esperar o momento certo para não ser pego pela bolha. Na plataforma há uma bolha que fica indo para frente e para tráz. O jogador deve esperar e encostar na parede, ou tentar estourar a bolha com o alfinete para poder pular para a próxima plataforma. Estourando a bolha, há um pequeno tempo para ela voltar a se formar novamente, assim o jogador consegue tempo para atravessar.

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Finalmente, na última sequência de telas, o jogador apenas avança pulando alguns trechos de pedras, e chegando no portal no alto da montanha, levando-o para outra fase.

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Fase da Praia: Nesta fase temos a idéia de momento paradisíaco com o personagem isolado em uma praia sozinho. Aqui o objetivo é o jogador escolher um caminho mais cômodo para atravessar a praia em segurança, ou pelo caminho superior ou pela beira da praia. Pelo caminho superior o personagem encontra dois itens para montar uma pipa e sair voando da ilha. Pelo caminho inferior o jogador deve ir pulando e desviando dos tentáculos de um polvo gigante que obstrui a passagem. É possível acessar uma caverna por um caminho do meio, esta caverna leva para uma fase aleatória.

Estrutura primária do level da praia, com suas trajetórias.

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Itens da fase:

Para a confecção da pipa é necessário obter dois itens: Um Pano; e Um Graveto. Ao obter os dois itens da pipa ela será montada automaticamente.

Usando o item da pipa na fase da praia. Usando a pipa, o personagem voa para fora da fase.

Seguindo o primeiro caminho (correspondente às setas roxas) deve-se seguir pulando com calma entre as pedras da montanha. Chegando à última plataforma com os itens da pipa, o personagem segue voando em direção ao mar e segue para uma outra fase distinta.

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Chegando ao topo da praia, o jogador com o item da pipa, pode voar para fora da praia. Sem os itens, o personagem cai no mar e é levado para outra fase aleatória.

Já o segundo caminho (setas vermelhas) o jogador deve pular de barco em barco e desviar dos tentáculos para chegar a outra extremidade da praia e alcançar o bote. Pelo caminho do meio, há a caverna que, ao entrar, o personagem é enviado até uma fase aleatória.

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O jogador deve desviar dos tentรกculos que ficam batendo e tentando derrubar o personagem.

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Fase da caverna: A fase da caverna é um ambiente fechado, sombrio, cheio de abismos e lava de vulcão, que tem como objetivo testar a capacidade do jogador de enfrentar obstáculos em ambiente desfavorável e assustador, e também de testar suas habilidades com saltos precisos. Esta fase busca passar a sensação de insegurança do personagem preso em um ambiente fechado que ainda não sabe como sair.

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O item desta fase será uma poção que possibilita ao jogador controlar determinados objetos da fase. Ao utilizar o botão de ação mude a posição das pedras do ambiente, ajudando a atravessar os obstáculos da fase. No caso das pedras estarão alternadamente uma acima do nível da lava ou do abismo e a outra escondida, e conforme o jogador aperta o botão de ação muda-se a ordem de quais pedras estão acima ou abaixo do nível dos obstáculos.

A poção encontrada na caverna tem o poder de mover objetos.

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Movendo os objetos na caverna.

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O principal objetivo do jogador é superar os obstáculos e atravessar os seus traumas de escuridão para chegar até a luz que é a saída da fase. Dentre os obstáculos o jogador enfrentará abismos, erupções, desabamentos e tremores, para superá-los terá de utilizar a habilidade de pulo com o botão “h” e controle de objetos apertando o botão “shift”, mas só funcionará depois que pegar a poção mágica.

O jogador inicia a fase andando da esquerda para a direita até encontrar os primeiros obstáculos, que exigirá a princípio de coordenação na movimentação do personagem, usando o botão de pulo para pular com o personagem de uma pedra a outra até chegar no solo aparentemente mais estável.

Seguindo da esquerda para a direita o jogador encontrará mais dois obstáculos que são buracos na terra que estão tendo pequenas erupções, neste caso o jogador precisará esperar o momento certo do fim da erupção e então pular o buraco. Como feedback para o jogador, sempre que estiver para começar a erupção ou desabamentos acontecerá pequenos tremores dentro da caverna.

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Superando as erupções o jogador encontrará no chão um pequeno vidro com uma poção mágica que dará ao jogador o poder de controlar objetos soltos como os do próximo desafio, que são as pedras mergulhadas em lava de vulcão. Para superar estes obstáculos o jogador irá ver que existe uma pedra visível acima da lava do vulcão mas com seu pulo não será possível alcançá-la, então irá fazer uso da poção mágica que é acionada quando o jogador aperta o botão de ação e a pedra que era visível mergulha na lava e surge uma pedra mais próxima do jogador acima da lava. O jogador terá de pular em cima apertando o botão de pulo e em seguida precisará pular para onde estava a pedra que mergulhou dentro da lava e durante o pulo apertar o botão de ação para levantar a pedra mergulhada e assim cair em cima dela, possibilitando a continuidade de sua jornada.

Para finalizar a primeira parte da fase da Caverna o jogador terá que pular o grande abismo da fase, mas com um detalhe, a pedra que o jogador irá pisar, está para desabar então o jogador precisa ser rápido e preciso no último salto. Então o jogador terá que vir andando apertar o botão de pulo para pular em cima da pedra e em seguida continuar com o direcional para a direita e apertar o botão de pulo novamente para pular na rocha que dará continuidade a jornada do jogador.

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Começando a segunda parte da fase o jogador terá que pular de pedra em pedra até chegar na quarta pedra, onde acontecerá um tremor e a pedra começará a tremer até cair na lava, antes que isso aconteça o jogador terá que pular para a direita no terreno estável, mas ainda não estará seguro, porque 3 pedras vão cair do teto e o jogador utilizará o direcional para controlar o personagem para esquerda ou direita para desviar das pedras até chegar no final do corredor à direita. Agora o desafio é pular de uma pedra a outra para subir e quando chegar na segunda pedra poderá escolher ir para esquerda onde pegará o item especial ou seguir a direita e não pegar o item especial.

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Continuando a jornada do jogador, agora o desafio é esperar a pedra cair do teto, e em seguida pular em duas pedras para não cair no abismo, agora o jogador terá que pular em terra firme, mas correr para a direita para que as pedras que vão cair do teto não o acerte.

Agora quase chegando no final da segunda parte da fase da caverna o jogador terá que novamente utilizar o poder especial com a poção mágica adquirida no início desta fase. E o processo será o mesmo, apertar o botão de ação para movimentar levantar a pedra omitida e em seguida utilizar novamente o botão de pulo para saltar para a primeira pedra e em seguida pular e apertar o botão de ação para levantar a segunda pedra antes de chegar do outro lado onde terá terra firme.

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Em um momento crítico da fase o jogador praticamente irá descer o abismo cercado de lava e para começar a descer precisará descer como se fosse escorregar para a primeira pedra, e em seguida pular para a segunda pedra que irá cair alguns segundos depois, para se salvar o jogador utilizará do pulo novamente para chegar até a terceira pedra e novamente pular para a quarta pedra que também irá cair na lava depois de alguns segundos, mas quando a pedra estiver caindo antes que ela caia totalmente dentro do rio de lava, o jogador terá que pular para a terra firme, continuando sua jornada para a esquerda e chegando a terceira e última parte da fase.

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O primeiro obstáculo da terceira parte, será uma intensa erupção. Mas dessa vez muito mais perigosa porque não segue um padrão para acontecer a erupção, então é preciso ter muita paciência e precisão no pulo para não pular no exato momento que estiver acontecendo uma erupção.

No último obstáculo da fase da caverna o jogador terá que utilizar o poder especial adquirido através da poção mágica para controlar o movimento da pedra que agora será para esquerda ou direita, e além de ser muito perigoso por está em um rio de lava, o jogador ainda terá que desviar das pedras que caem do teto, só que dessa vez o jogador não terá o feedback de que as pedras vão cair realmente, apenas um pequeno tremor na própria pedra, que irá cair 2 segundos depois. E após o jogador chegar até o outro lado do rio, ele encontrará a saída da fase da caverna seguindo sua jornada.

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Fase da Deserto: A fase das dunas do deserto representa um ambiente de solidão, no qual deve-se enfrentar seus obstáculos sozinho, usando de atenção, inteligência e agilidade, em um ambiente que muda conforme o tempo passa, pela ação dos “Wormes”, e pelo contraste de diferença do dia para a noite.

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Iniciada a fase o jogador irá percorrer um caminho no qual “wormes” pulam e mergulham nas dunas criando vários buracos com areia movediça, será um momento em que deve se escolher entre passar rapidamente antes que o worm faça um buraco em seu caminho, ou esperar por ele e logo seguida pular por cima; sempre evitando-os. Passada as dunas, chega-se ao oásis, aqui em pouco tempo anoitece e o oásis afunda, e por cima “deita” uma montanha com um penhasco, várias pedras caem e formam plataformas, o jogador deve pular respeitando o “timing” de cada plataforma, pois estas se movem, para chegar à uma caverna.

Para desviar dos “worms” da fase, o jogador deve pular por cima para desviar enquanto espera o inimigo passar; ou passa correndo para não ter de desviar de todos os inimigos.

O local onde o ‘worm’ se esconde na areia, fica remexido como uma areia movediça. O jogador deve desviar pulando para não ser pego pelo buraco e levado para outra fase.

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Os locais marcados onde os vermes aparecem e deixam o rastro de areia movediรงa.

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Dentro da caverna o jogador encontrará cinco portas. Quatro delas estarão abertas e apenas uma quinta, de ferro bem antiga, fechada. Aqui o jogador usando o botão de ação deve ir fechando e abrindo as outras portas até conseguir abrir a última porta de ferro.

Da esquerda para a direita o jogador terá a porta 1; porta 2; porta 3; porta 4; e porta 5 (fechada). Ao fechar a primeira porta da esquerda (porta 1), a porta ao lado também se fecha (porta 2). Ao abrir a porta 2, a porta 3 se fecha e a porta 1 se abre. Toda vez que o jogador abrir uma porta, a porta ao lado se fecha e vice-versa. com excessão da porta 5 que sempre se mantêm fechada, até que o jogador acerte a sequência correta.

Ao abrir a porta 3, a porta 4 se fecha mostrando o item chave dentro dela (dentro da porta 3). Agora apenas a porta 4 e 5 estão fechadas. Se o jogador abrir a porta 4, a porta 3 se fecha novamente e a porta 5 se mantêm fechada. Para abrir a porta 5, basta manter a porta 4 fechada, e mexer na porta 5 com o botão de ação. A porta 5 se abre e o jogador consegue avançar para próxima fase. A porta 5 só se abre se a porta 4 estiver fechada. Para pegar o item chave, o jogador precisa fechar a porta 3 uma vez e abrí-la novamente fechando outra porta do lado.

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Fase do Mundo Flutuante: A fase será um ambiente rochoso cheio de abismos e plataformas voadoras, testando a precisão e criatividade do jogador para vencer os desafios propostos na fase, utilizando de suas habilidades de corrida do guepardo, de salto do canguru e de planar com a águia. Neste temos as manifestações de transformações em animais para o jogador lidar com mudanças e diferenças repentinas.

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O jogador aqui pode se transformar em três animais utilizando o botão de ação: Guepardo; canguru; águia. toda vez que o botão de ação é pressionado, vai-se mudando para o próximo animal. Humano:-Guepardo:-Canguru:-Águia:-Humano.

O jogador anda para a esquerda se transforma em guepardo para poder atravessar os obstáculos que caem muito rápido.

Depois de pular para o outro lado, o jogador se transforma em canguru e pula nas plataformas ,sendo que na segunda plataforma poderá escolher ir para:

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Direita, indo pelas plataformas utilizando a forma do canguru e quando chegar na quarta plataforma, se transforma em águia e logo em seguida em guepardo para atravessar e chegar no lado direito;

Ou esquerda, onde terá o item chave da fase, e terá que se transformar em guepardo para pegar velocidade, canguru para saltar e depois em águia para planar e um pouco antes de pousar se transformar em guepardo e chegar no lado direito da tela.

O jogador terá que calcular o tempo da plataforma móvel, se transformar em canguru, pular as plataformas na diagonal esquerda e na terceira plataforma, quando pisá-la, ela cairá e se transformará em águia para planar até a plataforma móvel.

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Então o jogador se transforma em canguru pula as plataformas móveis, na terceira plataforma móvel, quando chegar perto das rochas ele terá que pular na vertical se transformar em águia e pousar na outra plataforma móvel e assim prosseguir.

Continuando, se transforma em canguru e pula para plataforma seguinte, se transforma em guepardo passa sobre as plataformas que caem e pula na próxima plataforma e em seguida na que se move de cima para baixo.

Em cima se transforma em guepardo, corre para perto do final da plataforma que cai, se transforma em canguru, pula e se transfoma na águia e plana até a saída.

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Fase do Prédio de Escritório: Esta fase consiste em um prédio com vários andares e cada andar possui uma característica diversa. Representa um sonho bem surreal com traços de neuroses do dia a dia. Objetivo é chegar ao topo do prédio (terraço) para conseguir o item que precisa (uma chave), onde deve subir de elevador por cada andar diferente, e que para isso deve acionar o botão que se encontra do outro lado do andar e voltar ao elevador no tempo certo, caso contrario o mesmo o joga de volta para um andar anterior aleatório!

O elevador pode voltar para baixo, caso não se chegue à tempo no elevador.

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1º Andar: Saguão de um hotel: Jogador começa na esquerda e deve passar despercebido do guarda nos momentos em que ele acaba dormindo. Depois é só alcançar o botão do outro lado do salão e voltar no tempo certo para o elevador que, somente neste caso, se encontra no meio.

2º Andar: Escritório: Jogador começa na esquerda e está acontecendo uma guerra entre o chefe e a secretária, cada um atirando clipes contra o outro de pontos distintos do prédio (usando grampeador como armas para atirá-los). O Jogador deve chegar de um lado a outro desviando dos clipes (através de pulos) para acionar o botão do outro lado e voltar no tempo certo para o elevador.

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3º Andar: Supermercado: O Jogador começa na direita e deve passar por cima das prateleiras do mercado para conseguir chegar ao outro lado, pois em baixo tem uma atendente de mercado que apenas fica lhe passando um monte de propagandas e não te deixa passar. Para conseguir subir na prateleira, ele deve pular em cima das caixas de eletrônicos em certa sequência (ou elas despencam para você cair, mas depois volta ao normal) para chegar ao topo, depois é só chegar ao outro lado para acionar o botão e voltar no tempo certo para o elevador.

4º Andar: Dentista: O Jogador começa na esquerda e as máquinas de dentista se encontram ligadas no meio da sala, e o jogador precisa desligar a caixa de energia à esquerda do elevador para conseguir passar pelos aparelhos (pois os mesmos causam medo no personagem). Após ligar o interruptor no outro lado da sala, surge um dentista do nada e corre atrás do jogador, e este deve andar sem parar de volta ao elevador, caso contrário o dentista segura o personagem até esgotar o tempo de se chegar ao elevador.

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5º Andar: Seção de fliperamas e brinquedos: O Jogador inicia na direita e começa com um garoto desafiando o jogador em um jogo de dança (tipo dance dance revolution com o tapete), no qual o game ativa um minigame curto. Depois o jogador deve pular em um monte de tickets no chão que formam uma espécie de “mola” para ele alcançar uma seção mais alta (o jogador deve conseguir perceber que os tickets são a mola pra alcançar lá) e finalmente tem o balcão o caixa da loja sonolento (que é o mesmo guarda do primeiro andar) e passando por ele da mesma forma do guarda, alcança-se o botão do elevador e deve voltar rápido.

Terraço do prédio: O Jogador começa na esquerda e aqui basta ele pegar o item que precisa logo mais à frente, deste pedalinho e assim terminar a fase.

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Fase bônus. Sonho surreal, neurótico: Caso o jogador consiga pegar todos os itens chaves (o item de luz brilhante presente em cada fase) das sete fases normais, ele cairá nesta fase constituída de um enorme sonho com todos os outros elementos presentes nas outras fases. O botão de ação vai variando conforme o jogador aproxima-se de um determinado obstáculo ou evento da fase.

No início da fase extra o jogador terá de passar pelos obstáculos das bolhas de sabão da fase da montanha, mas no cenário do deserto. Agora haverão tentáculos presentes no meio da areia do deserto que chicoteiam o personagem, não o deixando passar. Para correr nestes trechos o jogador aperta duas vezes para frente, o botão de ação é responsável por usar o alfinete.

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A movimentação pelo novo ambiente com o teclado. Colocando duas vezes para frente, o personagem corre.

O botão de ação estoura as bolhas quando elas se aproximarem.

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Seguindo pela próxima tela, o jogador finalmente encontra os “worms” do deserto que fazem buracos de areia movediça. Pulando e seguindo em frente o jogador agora terá algumas pequenos plataforma flutuantes à sua frente que não estão ao seu alcance. Neste momento há um intervalo momentâneo e o jogador se transforma em guepardo automaticamente para correr pelo fima da tela. A partir de agora, o botão de ação é responsável por mudar de animais como na fase das ilhas flutuantes. O jogador então se transforma em canguru e segue pulando pelas plataformas.

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A fase agora é relacionada com as portas da cidade que caem em meio ao deserto. o jogador pula pelas plataformas usando o canguru, ao final das plataformas transforma-se em águia e desce na parte do deserto cheio de portas caindo. O jogador deve passar devagar, esperar as portas caírem, subirem novamente e passar pulando por entre os buracos de areia movediça.

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Ao passar para o próximo trecho, os buracos de areia movediça formam um grande obstáculo que não pode ser atravessado pulando. O jogador então utiliza o botão de ação aqui para alternar as plataforma flutuantes assim como na fase da caverna. A primeira plataforma se mexe sozinha para mostrar ao jogador que o poder pode ser usado agora. O jogador pula na primeira plataforma e para atravessar vai pulando e usando o poder de mover os objetos para revelar as outras plataformas que estão sob a areia movediça.

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Finalmente, o jogador encontra a tela final com o chefe do verme gigante e seu caub贸i chefe do escrit贸rio. O jogador sobe at茅 a ilha flutuante no centro da tela e deve derrubar as estalactites da parte debaixo da ilha no verme gigante.

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O verme gigante ataca virando a ilha e derrubando o jogador na areia do deserto. O jogador então deve começar tudo novamente.

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Para atacar o verme gigante, o jogador deve apartar o botão de ação em cima da ilha, apertar o botão de pulo para saltar e ao cair no chão apertar novamente o botão de ação para usar seu poder de mover os objetos e derrubar as estalactites sobre o verme. O jogador deve repetir o processo cinco vezes para derrotar o chefe final.

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Personagens presentes no jogo Personagens presentes na fase do prédio de escritórios e o garoto presente na cidade. Estes npcs aparecem em cada andar do prédio como obstáculos que irão atrasar o jogador de conseguir chegar até o elevador. O garoto aparece pedindo ajuda na fase da cidade. Atendente.

A atendente presente no setor de lojas da fase do prédio fica insistindo em passar ao jogador dezenas de propagandas e tenta oferecer a opção de fazer o cartão da loja com todas as “vantagens” possíveis.

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Guarda segurança

Este guarda é responsável pela segurança dos andares da fase do prédio, mas ele não costuma estar muito satisfeito com seu emprego, já que a agência de segurança o coloca sempre em turnos de 12 horas.

Dentista

O dentista sempre se preocupa em manter o bem estar dos funcionários da fase do prédio, já que para a maioria deles há a opção de plano de saúde. Por isso é sempre bom correr atrás da comissão do plano particular, não?

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Guarda segurança.

A diferença deste guarda é que ele é o responsável por render o posto do outro segurança, mas ele sempre dá aquela “enroladinha” até chegar a hora da nova troca.

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Chefe do escritório.

Este chefe responsável pelo edifício não está muito satisfeito com sua secretária, já que ela andou gastando demais a impressora da sala, e o toner custa caro...

O garoto perdido na fase da cidade.

Este é o garoto que estava brincando no parque na periferia da cidade, mas infelizmente não conseguiu achar o caminho de volta. Ficar perdido em uma cidade tão complicada deve causar aflição...

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O protagonista do jogo.

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Os “worms” e os tentáculos presentes nas fases.

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Concepts

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Design Sonoro Tabela de Sons

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Anexos

Cinematic Inicial Visão externa da cidade de cima.

Corte para: Externa da cidade, na praça as pessoas vão andando enquanto uma se senta no banco para descansar.

Externa da cidade: vista da pessoa que esta sentada – as pessoas continuam seus caminhos.

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Fade In e Fade out da tela da cidade.

Externa da cidade: vista da pessoa que está sentada – as pessoas estão paradas não há som nenhum, nem movimento algum como se tudo estive se congelado.

Logotipo de início do jogo.

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Cinematic Final Visão da praça com as pessoa andando novamente.

Corte para personagem andando pela rua da cidade.

Ele chega atĂŠ a praia e encontra a tartaruga gigante nadando.

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Corte externa longa. A câmera vai se afastando e mostra a tartaruga nadando com a cidade em seu caso. Corte para tela negra com crÊditos finais.

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Cinematic Final - Verdadeiro Tela negra com efeitos de “blur”

Uma pessoa surge na frente da câmera.

Corte para externa da cidade em ângulo afastado e panorâmico.

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Argumento - Roteiro. Fase da cidade. 1

EXT. ENTARDECER - CIDADE A fase da cidade se inicia no centro de uma pequena cidade com várias casas, prédios antigos, em estilo histórico europeu com um visual bem bucólico, porém com arquitetura metropolitana. A cidade é uma ilha em meio a uma imensidão de água, e fica viajando nas costas de uma gigantesca tartaruga marinha, que por sua vez navega lentamente como um navio no oceano. A cidade na verdade é como um grande cubo com suas faces laterais sendo também cidade e apenas a lateral frontal é vazada dando a visão da praia, do horizonte sem fim e da cabeça da enorme tartaruga. Um jovem rapaz está sentado olhando para a grama na praça central da cidade, uma praça circular com um belo jardim de árvores antigas e algumas vendinhas ao redor. Logo á sua frente há uma enorme torre de relógio com sinos e alguns alto falantes enormes em seu topo. Mas o relógio está parado, aliás, a cidade toda está parada, as casas, as pessoas nas ruas, a gigantesca tartaruga (está dormindo), o relógio e tudo mais estão parados, tendo apenas uma leve brisa mexendo nas folhas das árvores. Apenas silêncio. O rapaz só se dá conta agora ao seu redor de tudo estar parado, ele se levanta e segue em direção á torre para ver se há mais alguém. Ao se aproximar da entrada, vê-se uma grande porta vermelha trancada e logo ao lado uma enorme chave de corda (destas de dar corda em caixa de música). Ao examinar a parede no qual se encontra a chave de corda, vê-se uns cartazes de instruções: PARA UTILIZAR A CAIXA DE MÚSICA:

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1-RETIRE DA EMBALAGEM; 2-COLOQUE EM UMA SUPERFÍCIE PLANA; 3-GIRE A CHAVE LOCALIZADA NA TORRE CENTRAL NO SENTIDO HORÁRIO ATÉ OUVIR UM 'CLICK';

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em caixa de música). Ao examinar a parede no qual se encontra a chave de corda, vê-se uns cartazes de instruções: PARA UTILIZAR A CAIXA DE MÚSICA: 1-RETIRE DA EMBALAGEM; 2-COLOQUE EM UMA SUPERFÍCIE PLANA; 3-GIRE A CHAVE LOCALIZADA NA TORRE CENTRAL NO SENTIDO HORÁRIO ATÉ OUVIR UM 'CLICK'; 4-SOLTE A CHAVE DEIXANDO-A GIRAR LIVREMENTE; 5-QUANDO A MÚSICA ESTIVER TOCANDO LENTAMENTE, VOLTE A GIRAR A CHAVE NO SENTIDO HORÁRIO PARA NÃO DEIXÁ-LA PARAR! Ao olhar as instruções, o rapaz resolve tentar fazer como escrito, e logo após dar corda na chave, uma música suave começa a tocar dos alto-falantes da torre e tudo começa a se mexer. A cidadezinha toda começa a se mover e tudo volta a ‘funcionar’, a gigantesca tartaruga que estava dormindo no oceano carregando cidadezinha acorda e começa a lentamente EXT. ENTARDECER - a CIDADE nadar mar adentro... Nisso, uma voz de criança ecoa pela cidade na parte superior do cubo, o rapaz olha para cima:

1

GAROTO: -"Olááá.... Todo bem?! Viu, será que pode me ajudar um pouquinhoooo? Eu não consigo voltar pra casa.....Sabe como eu posso chegar aí? Hum? Pode me mostrar?"

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O rapaz então resolve ir até o garoto. Ao sair pelo portão da praça, ele vê um labirinto de ruas da cidade com algumas portas espalhadas, que vez ou outra aparecem flutuando próximo às esquinas de cada rua e muitos corredores longos com casas semelhantes. Algumas portas coloridas ficam flutuando em pé a poucos centímetros do chão, e quando o rapaz aproxima-se, ela se abre caindo no chão e mostrando um escuro sem fim dentro (como um buraco). Pulando por sobre os obstáculos (as portas), vai-se avançando pelo labirinto das ruas da cidade. Algumas portas ficam flutuando no alto acima da cabeça do rapaz, e quando ele se aproxima, a porta cai até o chão e se abre (mais buracos), nesse é preciso esperar a porta se fechar e subir novamente lentamente. Conforme o jovem vai seguindo ele vai ouvindo a voz da criança chamando:

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portas espalhadas, que vez ou outra aparecem flutuando próximo às esquinas de cada rua e muitos corredores longos com casas semelhantes. Algumas portas coloridas ficam flutuando em pé a poucos centímetros do chão, e quando o rapaz aproxima-se, ela se abre caindo no chão e mostrando um escuro sem fim dentro (como um buraco). Pulando por sobre os obstáculos (as portas), vai-se avançando pelo labirinto das ruas da cidade. Algumas portas ficam flutuando no alto acima da cabeça do rapaz, e quando ele se aproxima, a porta cai até o chão e se abre (mais buracos), nesse é preciso esperar a porta se fechar e subir novamente lentamente. Conforme o jovem vai seguindo ele vai ouvindo a voz da criança chamando: GAROTO: -"Olá! ....falta muito ainda? ...Hum?" Ao chegar até o parque na periferia da cidade, ele encontra um garoto esperando brincando na pequena praça da periferia. A aventura se encerra ao conseguir chegar à praça com o garoto são e salvo.

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