Fujitsu book

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ファンタゞア・ワヌクショップ むメヌゞをかたちに



目 次 むメヌゞをかたちに

4

クリ゚むティビティを取り入れたアプロヌチによるブランドの競争力向䞊

6

ワヌクショップを戊略的に掻甚したクリ゚むティブ・むノベヌション

7

䌁業の資源にファンタゞアを

9

たったく新しいものを生み出すブルヌノムナヌリの創造のプロセス

10

ファンタゞアワヌクショップの䜓隓からオリゞナルメ゜ッドを導く

12

芞術からデザむンぞ

15

21のドット

21

フロッタヌゞュ

25

緑のカレヌ

31

ダむレクトプロゞェクション

37

ビデオゞョヌコ

43

れログラフィア

49

ムナヌリずの察話䜓隓ず理論の関連付け

55

ファンタゞア適甚の可胜性

59

適甚分野におけるデザむンアプロヌチからオリゞナル デザむンメ゜ッドの開発ぞ

60

ファンタゞア・ワヌクショップ むメヌゞをかたちに

3


むメヌゞをかたちに

Creativity - クリ゚むティビティ 単玔で䞖界共通の方法で実珟可胜だが 以前に存圚しなかったもの。 䌁画蚭蚈する手段であるデザむンの分野 で掻甚され、 ひず぀の問題のあらゆる偎面 を内包する手段。

Bruno Munari

4


日垞のありふれたモノから、想像もしなかった発芋があったずき、圓然ず なっおしたっおいたこずが、党く別の関係性をもっお䞖界が芋えおくる。 このファンタゞアワヌクショップに参加し、 そんな瞬間に出䌚ったメンバヌ の経隓をブックずしおたずめたした。 䌁業人が、 たずは䞀人の人間ずしお瀟䌚を感じずり、関係性を぀くっお いくこず。䞀人ひずりがそのようなクリ゚むティブなマむンドを持぀こずで 瀟䌚に察する自分、 自らが所属する䌁業の可胜性を広げおいくこずに ぀ながる。䌁業がクリ゚むティビティのむンフラをもち、 それがオリゞナルの プロダクトに結び付いた時、埓来の経枈的䟡倀に加え、瀟䌚的䟡倀 文化的䟡倀の創造ぞず぀ながるず考えたす。

5


クリ゚むティビティを取り入れたアプロヌチによる ブランドの競争力向䞊 生産性の向䞊を目的ずした オペレヌションずしおのデザむンから脱华 生産性の向䞊を目的ずしたデザむンは有圢資産を生むための盎接的アプロヌチ。 郚門間を調敎するオペレヌションずしおのデザむンから脱华し、䌁業ブランドずしおの 独自性を打ち出すデザむンアプロヌチぞ。 ○ 䌁業ず瀟䌚の぀ながり 技術開発のためのマヌケティングず、新技術をアピヌルするためのコミュニケヌション戊略。 ゚ンドナヌザヌの 䜿甚䞊の問題がナヌザヌの声すなわちニヌズずしお䌁業が゜リュヌション を提䟛するモノづくりの流れ。 顧客の声に耳を傟けず、 新しいマヌケットを 䜜り出さない マヌチャンダむゞング

新技術サヌビスを 䞀方的にアピヌルする コミュニケヌション戊略

売れるものづくりのための ゜リュヌション

䜿甚䞊のサヌビスや 機胜面に察する問題の蚎え

○ 有圢資産を生む盎接的アプロヌチ マスマヌケットを前提ずしお品質・コスト・玍期の深化ず効率化が高い競争力を生むための盎接 的アプロヌチ。 「いいものさえ䜜っおいれば、 い぀か誰かが認めおくれるだろう」 ずいう姿勢。

創造性の向䞊がブランドの競争力になる これたでの生産性の向䞊を目的ずした盎接的アプロヌチから脱华し、創造性の向䞊 を目的ずした間接的アプロヌチ。 ○ 無圢資産を生む間接的アプロヌチ 人の感性や組織ずしおの創造性の向䞊から、 ブランドずしおの競争力を生むための間接的 アプロヌチ。 「䌁業の思いを正しい人に正しく䌝えたい」 ずいう姿勢。

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ワヌクショップを戊略的に掻甚した クリ゚むティブ・むノベヌション 「富士通がいい」 を実珟するデザむンメ゜ッド ナヌザヌの消費動向は物的消費から意味的消費ぞ倉化しおいる。 䌁業がブランドになるためには、 䌁業ず人ず瀟䌚の関係性をむノベヌションし、 ナヌザヌ が本圓に 「ほしい」 ず思う、 これたでにない新しいモノやサヌビスを生むための瀟䌚的 文化的・経枈的䟡倀を持぀デザむンメ゜ッドを開発する必芁性がある。

ワヌクショップを戊略的に掻甚した オリゞナルデザむンメ゜ッドの開発 ワヌクショップ掻甚の有効性 察䌁業内 ●“瀟䌚の颚” を感じる本質的な気づきの感性を習埗 ● ● ●

子どもの感性を取り戻し、 デザむンメ゜ッドを確立 瀟内クリ゚むティブコミュニケヌションの促進 瀟内が暪断的に参加できるデザむンアプロヌチの習埗

察瀟䌚 ● ● ●

子どもず倧人の新しい関係 ナニバヌサルデザむンの開発ず瀟䌚ぞの認知 富士通ブランドアむデンティティの認知

ワヌクショップ掻甚により生たれる方向性 䌁業的䟡倀ぞ ● ● ●

囜や蚀語を超越し䞖界に通甚するオリゞナルメ゜ッドをも぀ デザむンメ゜ッドを補品開発に戊略的に取り入れる 瀟員の創造性が䌁業䟡倀になるブランドの競争力向䞊ぞ

文化的䟡倀ぞ ● ● ●

幅広い分野に適甚可胜なナニバヌサルデザむン キッズデザむンの新しい指暙を぀くる創造性開発ぞ 子どもも倧人も䞀緒に楜しむむンタヌフェむス・デザむンの方向性提瀺

ワヌクショップずは 経 éš“ã‚’æ‹¡ 倧 する 芋 慣 れた日 åžž 生 掻を他 者 の目で 芋る 経 鹓 から生たれる「 äž­ 立 的な䜕 か 」ずいう芖 点 「講矩や䞀方的な知識䌝達のスタむルではなく、参加者自らが参加・䜓隓しお共同で 䜕かを孊びあい創り出す、新しい孊びず創造のスタむル」 ず定矩されるアクティビティの総称。

○ 特城 テヌマの䞻 䜓 的アプロヌチによる、 これたでブラックボックス化しおいた 䟡 倀 創 造の仕 組みを経 鹓 的に、身 䜓 的に理 解させおくれる堎ずしお、 明確に衚珟したもの。

○ ワヌクショップの䞻なテヌマ ■ 課題の発芋

■ 郚門暪断的な問題解決

■ 業務の改善

■ チヌム力を高める

■ 新補品䌁画

■ 郚門のビゞョンを定める

■ 新しい経営手法の導入促進

■ むベント䌁画 7


Fantasia - ファンタゞア これたでになかった新しいこずを考えださせる人間の胜力。 実珟可胜か機胜面はどうかは考えなくおいい。

Bruno Munari

Bruno Munari - ブルヌノ・ムナヌリ 1907幎ミラノに生たれる。 むタリアが生んだ䞖界に誇る芞術・デザむン・教育で掻躍したマ゚ストロ。 代衚䜜ずしお知られる䜜品は、 むタリアのデザむン賞の最高峰コンパッ゜・ ドヌロを受賞した 「Zizi」。 ストッキング玠材の照明「フォヌクランド」。 「ダネヌれ」瀟の灰皿「クヌボ」、 スりォッチ瀟の「Tempo Libero」 など倚数。 ムナヌリは 「クリ゚ヌタヌ」 ずしおの掻動の䞭で、 「創造力を掌る人間の本胜的な胜力をコミュニ ケヌションによっおひき出す方法」 に関する研究をしおいたした。研究では創造性や芖芚蚀語を 重芖したコミュニケヌションに関するデザむン・アプロヌチを研究し、 その研究成果を自身のデザ むン・プロゞェクトやワヌクショップで実践しおいたす。人の創造性を匕き出すこずを目的に明解な 理論で研究された教育理論は、 「ムナヌリ・メ゜ッド」 ずしお広く実践されおいたす。

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䌁業の資源にファンタゞアを

富士通デザむンのブランドアむデンティティ3぀の芁玠 富士通が方向性ずしお掲げる3぀の芁玠ず、 デザむンコンセプトから、 どのように瀟䌚的 文化的・経枈的䟡倀を持぀䌁業のブランドアむデンティティを構築するようなデザむン メ゜ッドを぀くっおいけるのか。

デザむンポリシヌ

ナニバヌサルデザむン

デザむンアプロヌチ

人を䞭心に考えるデザむン

誰もが参加できる瀟䌚

瀟䌚に必芁ずされる創造性

人ずI T の やさしい 関 係 デザむンの力で先端技術ず人を結び぀け、無限の可胜性を求めお、できる限り倚く の人にずっお䜿いやすいデザむンを目指し、デザむンを通じお、新しい情報瀟䌚の 生掻を安心で、快適で、豊かなものに。 誰もが参加できるIT瀟䌚を目指し、デザむンが垂堎での競争に勝利するこずや、 䌁業の短期的な売り䞊げに貢献するこず以倖に瀟䌚に察しおなしうるこず。

ファンタゞ ア ワ ヌクショップ の 䜓 鹓 ムナヌリ・メ゜ッドを通しお富士通デザむンのデザむンメ゜ッドの方向性を導く ●

ムナヌリメ゜ッドの䜓隓からデザむン理論を習埗

●

創造性をデザむンに反映させる

●

参加者の デザむンアプロヌチ意識倉革

●

チヌムデザむンず瀟内クリ゚むティビティの向䞊

「 人ずI T の やさしい 関 係 」ぞ

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たったく新しいものを生み出す ブルヌノムナヌリの創造のプロセス ムナヌリの創造のプロセス 倖の䞖界から、 どのように自身が䞖界を取り組み、 アりトプットを出すのかずいうムナヌリ が考える創造のプロセス。問題に察する゜リュヌションを䜜るのではない、 「デザむン」 の考え方。

ファンタゞアからオリゞナルメ゜ッドぞ 富士通オリゞナルメ゜ッドを開発するために、戊略的にワヌクショップを取り入れ、 ムナヌリの創造のプロセスのマむンドを経隓し、 オリゞナルメ゜ッド構築ぞず繋がっおいく。

富士通デザむンチヌム ファンタゞア  ムナヌリメ゜ッド ワヌクショップ

富士通 オリゞナルメ゜ッドの 方皋匏

ファンタゞアOS オリゞナルメ゜ッドを導く方皋匏 富士通オリゞナルメ゜ッドを導く方皋匏は、 ファンタゞアワヌクショップで習埗する 「知のプロセス」 に郚門間を超越した富士通クリ゚むティブチヌムの総力がかけ合わさる。

知のプロセス

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オリゞナリティの盞互䜜甚



ファンタゞアワヌクショップの䜓隓から オリゞナルメ゜ッドを導く オリゞナルメ゜ッド クリ゚むティブチヌム ○ 富士通デザむン 郚門間を越えた枠組みによるクリ゚むティブチヌムの線成 参加名TAKE1

参加名YUMI

参加名KOJI

竹田 恵䞀 グロヌバル・デザむン戊略郚 デザむンディレクタヌ

久鍋 裕矎 コヌポレヌト゜リュヌション郚

朚村耕二 グロヌバル・デザむン戊略郚

参加名YUKI

参加名MARK

濱谷 幞代 ナヌザヌ・゚クスペリ゚ンスデザむン郚

Mark Friesen プロダクトデザむン郚

参加名TAKE2

参加名SAORI

堀江 歊史 ゜リュヌション・デザむン郚

加藀 沙織 第䞀デザむン事業郚 デザむン䌁画開発郚

○ Shiodomeitaliaクリ゚むティブセンタヌ メタデザむン ムンラブ協䌚のミキ・デッツァヌニずピア・アントニヌニの二人をファシリテヌタヌずしお迎えた ワヌクショップ運営チヌム

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ファシリテヌタヌMIKI

ファシリテヌタヌPIA

Michella Dezzani

Pia Antonini

MUNLAB

MUNLAB


ファンタゞア ムナヌリメ゜ッド ぀の䜓隓プロセス

芞術からデザむンぞ 芞術ずデザむンの぀ながり

21のドット 盎感ずメタ認知

フロッタヌゞュ 日垞の玠材の発芋

緑のカレヌ 答えのない呜題をデザむンする

ダむレクトプロゞェクション 玠材の構成ず衚珟

ビデオゞョヌコ 感芚機胜のむンタラクティブ䜓隓

れログラフィア ASOBIの暡玢ず展開

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『陰ず陜』 ブルヌノ・ムナヌリ䜜 「陰ず陜」 は壁にかけられた䜜品の埓来の関係性を吊定し、 壁を䜜品に䞀䜓化させおいる。額瞁がなくなれば芋る人は、 その人の感性によっお様々な解釈が可胜になるだろう。 䞀握りの人のためのアヌトから䞇人のためのアヌトの䞖界ぞず 行き着く、 あるいは回垰しおいる䜜品。

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これらの絵をうみだす基本ずなる考えは、 䜜品を構成するあらゆる芁玠や圢、 衚面のどんな郚分でも、 前景にも背景にもなりうるずいうこずだ。ブルヌノ・ムナヌリ


芞術からデザむンぞ 芞術からムナヌリぞ 2次元から3次元を衚珟する


芞術を芋る・分解する 画家の思考を蟿る

衚珟を探る

芞術家の思考ず衚珟のプロセスを蟿るヌ 䜕を䌝えたくお、 このような 衚珟になったのか。このワヌクショップでは、衚珟を暡玢するために 粘土を䜿甚したす。粘土は、芳察からのむメヌゞが、手からそのたた 「かたち」ずしお衚珟できる玠材です。参加者は二人䞀組ずなっお、 䞀緒に画家の思考を蟿り、 むメヌゞのかたちを暡玢したす。

ワヌクショップが始たる前、 マネ・セザンヌ・マティス・ピカ゜・ブラック・モンドリアン・ブルヌノムナヌリの 絵画䜜品から奜きな絵を遞んでもらいたした。二人䞀組になり、遞んだ絵画を粘土で衚珟したす。 突然「絵画を粘土で衚珟しおください。」 ず蚀われ、参加者は戞惑うばかり 。衚珟の方法を教わる のが目的ではなく、衚珟を考えるプロセスがこのワヌクショップでの目的です。それぞれの絵を芳察し ながら、衚珟方法を探っおいきたす。

たずは絵のカンバス 土台 を䜜りたしょう

えこの絵を粘土で䜜るわけ 「絵画をどうやっお 」 粘土をのばしお土台ずなるカンバスを぀くりたす。 ピカ゜の絵は、 ゞヌっず芳るず圢が 倉化しお、 次から次ぞず新しい衚情が芋えおきたす。

YUMI&YUKIチヌム 「ピカ゜ アノィニョンの嚘たち」

どこかで芋たこずのある名画。どちらも人を描いおいるのに、 限りなく平面的、 でも同時に立䜓的。 どうしおだろう

TAKE1&SAORIチヌム 「マティス ダンス」

マティスの絵は、 「 空」 ず 「倧地」 そしお 「螊る人たち」 を鮮やかな色面で構成しおいたす。絵画のカン バス䞊の空間構成をよく芋ながら、倧地に圓たる郚分を粘土カンバスの䞊に盛りたす。

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衚珟の再構築 むメヌゞのかたち

奥行きが芋えおくる

平面に構成されおいる色や圢、動きの芳察から、絵画のメッセヌゞを 読み解きたす。絵画の蚀語を粘土で衚珟しながら、 そのむメヌゞがかたち になるずき、今たで芋えなかった新たな衚珟が芋えおきたす。 2DからDぞ

Take1

人の頭から配眮しおいく。このず き、絵の構成を想像しながら圢䜜 りたす。

悶えおいる 圢䜜りながら色面ず空間の関係 「螊っおいる人たちが、 ように芋えおきた。楜しく螊っお 性を探りたす。 ない。」

芋れば芋るほど 立䜓的

Yumi

圢ず圢の構成に空間の構造が 芋えおくる。

䜓ずの埌ろにある空間をどうやっ 色々な角床でみるず、別の衚情が お衚珟しよう。 珟れる。

䜕が奥にあるのかなあ、立䜓感をどう出そう Yuki

次元の䞖界を次元に萜ずし蟌むずき、 立䜓感から人の動きや感情も衚珟できる。

デザむンプロセスず自由な発想

Yumi

創造のプロセスを通じお、 これたで䜕気なく芋おいた絵画䜜品の空間的な奥行きに朜む芖芚蚀語に関心 を持ちたす。目の前の絵を描いた画家も、 か぀お同じように芖芚蚀語の暡玢ず展開を行い、衚珟しおいた した。 その創造行為ずプロセスはデザむンず共通するものがありたす。

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ブルヌノ・ムナヌリの芞 術ずデザむン

TAKE1&SAORI䜜 マティスダンス

DからD Take1

19䞖玀の近代絵画マネから、 ムナヌリぞの軌跡を蟿っおみよう 䜓隓を螏たえお、芞術家が衚珟の手法ずしお甚いた「絵画」 を芋盎しおみる。

マネ

セザンヌ

マティス

ピカ゜

実像䞻矩から衚珟䞻矩ぞ 近代絵画の始たり

芖芚的な緊匵感、幟䜕孊的構成

色面での衚珟、他文化の導入

キュビズムの始たり 異文化矎術の混圚 画面䞊で実隓 「デザむン」

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YUMI&YUKI䜜 ピカ゜アノィニョンの嚘たち

デザむンプロセスず自由な発想 Yumi

ムナヌリも初めは芞術家ずしお掻動し、 その埌デザむナヌずしお ノィゞュアルコミュニケヌションを探究し続けた。

ブラック

モンドリアン

ブルヌノ・ムナヌリ

ブルヌノ・ムナヌリ

ブルヌノ・ムナヌリ

倚芖点、分解 再構成

自然を分解しお氎平垂盎に近づける

ムナヌリのコンポゞションの実隓。

平面の芁玠を排陀した コンポゞション

ピザの箱に収たる照明

○ワヌクショップ䜓隓から発芋するムナヌリの理論 芞術家が䌝えようずしおいた、瀟䌚的、哲孊的、宗教的メッセヌゞは、 本圓に適切な衚珟で実珟されおいたか。 ムナヌリはデザむン的思考を持っお、そうしたメッセヌゞを分かりやすく 䌝達するために、絵画ではなく、 より適切な方法で衚珟しお䌝える方法を考えおいた。 芞術、芋る人の感性に䟝存するのに察しお、 デザむンは、文化を持っお䜜業を進め、 瀟䌚的、文化的メッセヌゞを出来る限り倚くの受け手が理解できるように、 芖芚蚀語をもっお適切な方法で衚珟する行為である。

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フォヌクランド デザむンブルヌノ・ムナヌリ 䌞瞮性のあるナむロンをチュヌブ型のシェヌドにしたペンダントラむト。 シェヌドの䞭には金属補の茪が぀組み蟌たれおいる。 盎埄最倧40cm x 165cm、折りたたんだ時の厚みは3cm。 アルミニりムの゜ケット 別包 から吊り䞋げる。

20


21のドット 抜象画から考える「なぜ」 盎芳ずメタ認知の関係性を知る


盎感ずメタ認知の関係性を知る 融合

連鎖

自分を探る

卓䞊に広がる沢山のポストカヌド。カヌドを䞀斉にめくるず、 そこには 21個のドットが織り成す様々なむメヌゞが 。

「カヌドの䞭から、自分の芋おいる䞖界に䞀番近いカヌドを 1枚だけ遞んでください。」Munlab カヌドの21のドットは、様々なメッセヌゞを 投げかけおくる。 「自分の䞖界」 「自分ず瀟 䌚」 「自分ず呚りの人」 。自分を䞭心に 様々な関係性を創造し、考えたす。

遞んだカヌドの意味を考え、 カヌドを芋おいる自分の芖点を考察。 「぀ながり」 「融合」 「連携」 「 䌝播 」など、21個のドット が 創り出す様 々なむメヌゞ に、自分の芋おいる䞖界関 係性を投圱するプロセス。

カヌドを構成しおいる線や点の関係 性からSTORYや調和を感じるが、 それぞれの印象は異なる。

” 「知る」ずは䜕か?”を考える。 初めおカヌドを芋たずき、党員がずたどっ おいた。それは芋たこずのないものだっ たから。いろいろ考え、探っおいくこず で、意味を考え、より深く知っおいく こずができる。もしかしたらただここに ステレオタむプから抜け出すヒントが あるのかも。」Yuki 22

あれこれ迷い、考えながら、 むメヌゞの琎線 に匕っかかったカヌドを遞び出したす。


䌝播・調和・぀ な が り

呚りを知る

遞んだカヌドに芋出した、自分の芋おいる䞖界芳芖点の説明を通し お自分を玹介したす。カヌドの衚しおいる意味を考え、 それぞれ発衚す るこずで、党く知らない芖点に出䌚うこずができたす。

盎線がないこず。 それで、 芋た目がや ひず぀特別に奜きなものがあるの いろいろなものが繋がっ わらかく芋えるし、人々がこんな颚に ではなくお、 やさしくなれたらいいなず思いたした。 おいるのが私です。

It represented the relationship that different topics can overlap and influence each other in unusual ways.

今たでの自分の人生においお、 幅が広がっおいおいくのは、人ず 人ずの出䌚いかず思いたした。

テニスが奜きで、 これはボヌルをむメヌ ゞしおいる。

自分の生きおきた軌跡を衚珟。 ここにずどたったかず思えば、 あっち に行ったりなど。

垞に関係性を感じる習慣クリ゚むティビティを育おるこず Take1

個のドットは、 どのカヌドにも共通に配眮されおいる。 ドット ず倚様な線から䜜り出される各カヌドから、自分ず他者の芖点 の関係性を考える。

䞀芋意味のないものに 意味づけをしおいく䜜業 クリ゚むティビティSaori ○ワヌクショップ䜓隓から発芋するムナヌリの理論

あるひず぀の「もの」が 別の「もの」になりうるず知るこず。 倉化は、珟実の䞖界で唯䞀䞍倉のものである。 新しい関係をひず぀知るこずが、新しい創造性をひず぀生むこずになる。

隠れた関係性を知るこずに終わりはなく、 それは同時に無限の創造性を秘めおいる。 23


Bruno Munari - ブルヌノ・ムナヌリ 21のドットはムナヌリの抜象画シリヌズ 21の穎を開けた本の装䞁デザむン

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フロッタヌゞュ 日垞䞖界のテクスチャヌの探玢 フロッタヌゞュ frottage シュルレアリスムで甚いられる技法の1぀。 フランス語の「frotterこする」に由来する。 朚や石などの凹凞面に玙を眮いお䞊から鉛筆などでこすり、偶然的なむメヌゞや図柄を玙面に 写し取る技法。 このような技法およびこれにより制䜜された䜜品をフロッタヌゞュず呌ぶ。


日垞䞖界のテクスチャヌの探玢 芋慣れた日垞を再認知する 玠材の衚情を探る すべおの玠材は、觊っお目で芋る芳念的な 芖知芚情報の他に、様々な物理的芁玠に より圢成されおいたす。身の回りにあふれ おいる玠材を玙の䞊に写しながら、新たな 玠材の衚珟テクスチャヌを発芋したす。

「身の回りの玠材を探しお、玙にクレペン䞀色だけを䜿っお こすっおみたしょう。」Munlab

身の呚りにある玠材を今たでず 異なる芖点で探玢する。 色、 こする方向、匷さに よっお玙に浮き出る玠 材の衚情は倉わる。

怅子の背もたれや地面、廊䞋の壁、 自動販売 機など、面癜そうな衚面を持った玠材を求めお 探し回り、擊り出しお実隓する。

フロッタヌゞュによっお玙に浮きでる玠材の意倖な衚情

芋慣れた日垞䞖界を再認知する。

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今たで目で芋おいお知らなかった玠材の姿。 “もの” は 「テクスャヌ」 をもっおいるこずを知る。


バリ゚ヌションを探求する 自分のテクスチャヌを衚珟する 耇数色のクレペンず玙を䜿った、 身の回りにある人口玠材のフロッタヌゞュ。 テクスチャヌの発芋から、 オリゞナルのテクスチャヌを衚珟する。

甚意するものはタむル各皮、栌子状の網など、 どれも日垞的な人口玠材。 それず鉛筆にクレペン。

鉛筆やクレペンで人口玠材こするうちに、 フロッタヌゞュは玠材の構 成衚情を知るこずができる行為であるこずに気付く。 新しいこずを考え出すには、自分の知らないこずをたず知っお、それを 受け入れるずころからだ。Yuki

手や動きからテクスチャヌは衚珟できたすね。Mark

ひず぀のこずを広げおいくこずで、 より深たり、さらに芖野が広がる こずがありたす。これは、 歳から 歳たでできる方法です。Yumi 玠材ず色・行為の制限が 衚珟のバリ゚ヌションを生む それぞれの玠材の構成を頭の䞭で分類しながら、 人口玠材や色同士の組み合わせ、䞋地の倉化 などによる新しい衚珟の詊みが出おくる。

ずこずんやっおいくこずで幅が広 がっおいきたす。やりながら関係性 が芋えおくる。Take1

探しおいくプロセスから、色の察比や䜕かに基づいたものを組み合わせるこずで違うものが芋えるこずが わかっおくる。䜕かを組み立おた䞊で、 わかるこずもある。Saori 27


メタ認知により発芋したテクスチャヌ

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○ワヌクショップ䜓隓から発芋するムナヌリの理論 フロッタヌゞュは、日垞的なマテリアルの構成情報を 新しい芖点で認識し、平面に衚珟する手法。 立䜓玠材から玙䞊ぞの倉換実隓で生たれる様々な衚珟は、 マテリアル本䜓には無い、新しい芖芚蚀語を持ったテクスチャヌである。

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AMERICA AMERICA 装䞁デザむンブルヌノ・ムナヌリ 郜垂に林立するビル郡のむメヌゞを フロッタヌゞュ技法を甚いお衚珟。

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緑のカレヌ 答えのない呜題をデザむンする


答えのない呜題をデザむン コンセプトをかたちに 固定抂念を捚おる 通垞の課題では、解決するべき呜題のために゜リュヌションのデザむン が行われるが、 このプログラムでは、 “緑のカレヌ”の、 そもそもの“緑” ずいう抂念から考え、料理をデザむンずしお䜜品を䜜る。既成抂念を 捚おた新しいコンセプトに基づいお、 コンセプトをかたちにする。たた、 チヌムによるクリ゚むティブプロセスの経隓を通しお、 チヌムデザむンの あり方を考える。

”緑のカレヌ”ずは䜕なのかずいう呜題ぞ、 既成抂念を捚お、チヌムで戊略を立おる。

たずはコンセプトを固め共 有 。 それから食材を遞び、 それをどう 調理しお、 ゎヌルをどういったむメヌ ゞにしおいくのかを話し合った。 進めおいく䞭で確認をし合い、 時には新たなアむデアを取り 入れた。Yumi 具の無いカレヌで今たで芋たこずが無い驚きを衚珟しようず思った。 Take2&Saori

たず、緑のカレヌの定矩 䞀般的なカレヌは䜕色 黄色・赀色などある 緑のカレヌのむメヌゞ䜜り芋た目 味、玠材感、食感など Take1

食べおいお楜しくなるような、 いろんな食感や具材ずの出䌚い。 「緑のカレヌ」の「緑」は自然の倚様さや 印象の矎しさ楜しさず捉える。Yumi

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チヌムでデザむンする むメヌゞからかたちぞ 料理をデザむンずしお考える。2人1組になり党3チヌムが、1時間半をかけ お「緑のカレヌ」のテヌマに察しおコンセプトを蚭定し、 プロセスを構築、 実践し、出来䞊がったカレヌのプレれンテヌション、詊食怜蚌たでを行う。

戊略を立お、方向性を確認しながら、様々な詊行を繰り返し、求めるカレヌを探玢した。その䞭で 予期せぬ事象も取り蟌みながら、 チヌムでかたちにする創造のプロセス。

Fun to Eat ! (and fun to make!) Yumi & Mark

五感で楜しむグリヌンカレヌ Take2 & Saori

緑のむメヌゞ、 やさしさず新鮮さ。味はマむルド 食感はなめらかさずしゃきしゃき。 Take1 & Saori

通垞の抂念を忘れ、答えのない呜題から考えた創造のプロセスは チヌム䞉様のオリゞナル・カレヌを生み出す。 芋せ方を考えお、 カレヌを盛り付ける。 それぞれの緑カレヌを、 プレれンテヌション。

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個 人ずチヌムのクリ゚むティビティを 掻 性 化 するデザむンアプロヌチ

○ワヌクショップ䜓隓から発芋するムナヌリの理論 党おの結果が出る前に結論付けるこずは出来ない。 呜題の本質を定矩するこずから始め、 実隓ず怜蚌を行うプロセスが、 本来の デザむンのプロセス。そこに倚様なデザむンアプロヌチが生たれる可胜性がある。

ほかのグルヌプもほが同じプロセスを螏んでいながら 出来䞊がりは党く䞉者䞉様。 詳现を詰めおいく議論の過皋に、 やはりメンバヌの個性が組み蟌たれおいる。 Take1

同じ限られた玠材ず同じテヌマだったのに 3チヌムが党く違うカレヌを䜜ったこずに驚いた。 芋た目も、觊感も、色も Saori

特に普段ずの違いは、 い぀も䜜る料理には衚珟したいこずは特になく、 「決められたプロセス」をそのたた蟿り、 「明確にむメヌゞされた゜リュヌション」に 向かっおいくだけのこずが倚いのに察し、 このワヌクショップでは゜リュヌションも決めないずいけないし、 プロセスも考えないずいけない。 こんなにも料理に぀いお考えるこずはなかなか無い。 Yuki

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正解なんおなかったのだ。 これは、䞖界に䞀぀しかない、 オンリヌワンの私たちだけの “緑のカレヌ” なのだず自信を持っお蚀いたい。Yumi

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緑のカレヌ昌食䌚 䞉色カレヌ。チヌムでお昌を頂きながら それぞれのカレヌのコンセプト、 出来䞊がりの゜リュヌションを怜蚌し぀぀ 。 どれひず぀同じ味のカレヌがなく、 しかもおいしい みんなあっずいう間に食べおしたいたした。

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ダむレクト ・プロゞェクション 玠材の構成を知り衚珟する


玠材の構成を知り衚珟する 目に芋えない玠材の構成 コンポゞション 写真投圱甚スラむドを、い぀も ずは違う方法で䜿っおみる。 機械の新しい特性を知るず共に スラむド甚マりント内にお、玠材 を䜿った衚珟を詊みる。 玠材の構成を理解し、限られた 芁玠の䞭で、新しい衚珟方法を 暡玢する。

身の回りには目に芋えないものがたくさんある。 垃やプラスチック、 テヌプ、 セロファンなどの断片 の山から気になる玠材を探す。

色・圢・特性を考えながらマりントの䞊で玠材のコンポゞションを行う。

玠材を知るための単玔な実隓から、異なる玠材を組み合わせた コンポゞションの耇合化、バリ゚ヌションを探求し、衚珟を広げる。 立䜓的なものをスラむドにはさむ 感芚がなかった。マテリアルは、 自然のもののほうがやわらかい 印象。觊ったりするのず、 芋るものでは違うこずがあった。

自分がやっおみたものを、 違う芖点から 投圱しお倧きく芋るのがすばらしい。 Take2 38


限られた芁玠で衚珟する 機械の新しい芏則を理解する スラむド映写機を䜿甚し、様々な玠材をスラむド甚マりントを通しお 芋るこずで、新たな玠材の衚珟方法を暡玢する。投圱を行いながら 「機械」のルヌルを知るこずからはじめ、それぞれの玠材を、い぀も ずは異なる方法で知る。

スラむドの構成衚珟を分類しお 図鑑化する 「 機械 」のルヌルに基づいお、玠材の図鑑化 を行いながら、色の衚珟の可胜性ず、玠材の も぀ 特 性を生 かした è¡š 珟 の 可 胜 性を考え スラむドで衚 珟しおみる。衚 珟を考えたプロ セスを発衚する。

プロセスによっお぀くられる䞖界は、 いく぀も生たれるずいうこずを感じさせられた。Take2 普段、䜿わない機械を、普段䜿わない䜿甚方法で 掻甚するずいうプロセスが倧倉興味深かった。Yumi

自分ひずりでは党然できなかっただろう、 ず思う。 パヌトナヌやチヌムが持぀ナレッゞやスキル、興味に感心し、 人は人、 ず考え぀぀も、排陀的にするのではなく、 うたく取り入れおいくこずを心がけた。Yumi 39


制 限から生たれる創 造 性の革 新

無意識に行っおいるこずが、 実を蚀うず考えられた行動 Take1

最初に予想をしながら䜜成し、それを映し出すのだが、たず そこで予 想に反したものが 出おきお、その傟向や事䟋から 孊習をする。それをもずに、䞎えられた条件からバリ゚ヌション を増やしおいくこずができ、 クリ゚むティビティずはこういうこず なのかなず、䜓隓の䞭で感じお理解し、身に぀けおいった。Yumi

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○ワヌクショップ䜓隓から発芋するムナヌリの理論 制限から生たれる創造性の革新プロゞェクトを進める䞊で、 玠材や技術は倚角的に揃っおいれば良いずいうわけではない。 限られた条件䞋で創造性は深化し、倚様な衚珟を生み出す。 明解な論理ず芖芚蚀語を远及するデザむン思考。

モノが豊富にあるより、枛るこずにより工倫され、 クリ゚むティブな䜜品が出来䞊がるずいう発芋。Take2

プロセスの䞭に今たでにやったこずの 無いものを想像しながらやるずいうこず。 Saori

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ビデオゞョヌコ 玠材ず感性をむンタラクティブに䜓感


玠材ず感性をむンタラクティブに䜓感 耇合的な知芚 感じるASOBI

知芚䜓隓

ビデオずモニタヌを䜿った、玠 材 ず 感 性 の むンタラクティブ な 「ASOBI」。たず、ワヌクショップ に 取り組む子どもたちの è¡š 情 、 蚀 葉 、姿 から、子どもの 感 性を 探る。次に倧 人も感 性を䜿っお 玠材を探玢し、衚珟ぞず展開する 知芚䜓隓ワヌクショップ。 ガラス䜜業台の䞊の玠材が、 ビデオを通しお同時にモニタヌに映し出される “新しい「機械」” を通しお、 様々な玠材を知芚し、 自身の感芚を認知したす。

手の動きに合わせお倉化する玠材ずモニタヌ。 同時に芖芚・觊芚・ 聎芚・臭芚の知芚情報をむンタラクティブに䜓隓。 「やりたい、やりたい」 「どろどろのべたべた」 「うたそうだなぁ」 「色が色々面癜い」

倢䞭で觊る子どもたち。 絶えず倉化する暡様・色・感觊、 子どもの䞭で耇合的に知芚しおいる様子。

手ず目を通しお䌝わる感芚ずモニタヌ䞊の衚珟の関係性 ずにかく楜しむ。遊んで觊っお、 関心を広げ、心行くたで、思いの たた、知るための行 為を続ける 子どもたち。

感芚を䜿えば䜿うだけ“知る” ずいうこずは、 より耇合的になっおいく。Munlab

五感ずそこから沞き起こる感情は人間の本質かも。Yuki 44


自分自身で思いのたたに遊ぶ 子どもず同じ 感じるたたを䜓感 子どもは䜕に倢䞭になっおいたのだろう。 さぁ、 今床は倧人がやっおみよう 今床は倧人が情感的なむンタラクティブの瞬間を䜓隓。 なにが子どもを倢䞭にさせおいたのか。子どもず同じ遊びの䜓隓を 通しお、子どもの感性を蟿る。 どういうふうにものを䜜っおいこうずいうこずが先行しおしたっお、 どういうふうにやればいいかプロセスを考えおしたった。 子どもはきっずそんなこず考えないだろう。Take2

理解するために行う。 どのようにやるかを考える。 やっおみる。䜕 か 動きながら コミュニケヌションをしおみる。

ずにかくやっおみる。 ずこずんやる。みんなでやる。

子どもず違うこずをしようず思ったけど、子ども がやっおいるこずず、自分がやっおいるこずに 倉わりが無かった。Yuki 機械の 既成抂念を捚おる 新しい衚珟を繰り返すうちビデオ に察する既成抂念を捚お、 ビデオ の新しい機胜に気付きたす。

子どもだから無我倢䞭にやるのかず思ったけど、 自分が立っおみたら自分も同じであった。Yumi 45


幎 代・囜 籍・蚀 語を超えた ナニバヌサルなむンタヌフェヌス

芖芚的芁玠より、觊芚的芁玠の方が 単玔に人の感芚を匕き付けるのか Take1

五感で遊ぶずいうのは倧人にも子どもにも楜しめる。 子どもはやっおみおから考える。 倧人は考えおからやっおみる傟向がある。 Yuki

いざ自分がやっおみるず考えるこずを忘れる。没頭しおしたう。 Saori

子どもたちは奜奇心旺盛で 「なぜこれをやるの」等ず疑問など持たず 「ずにかくやっおみたい」ずいうのが䌝わっおきた。 玔粋な気持ちで先入芳なく手を動かしおいた。 Yumi

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○ワヌクショップ䜓隓から発芋するムナヌリの理論 子どもも倧人もやるこずは倉わらないずいう事実。 子ども倧人、 囜や地域も越えたナニバヌサルな知芚䜓隓。 「ASOBI」 ずは終わりのない「知」の䜓隓を自分自身で思いのたたに行うこず。 倧人は行うこずの意味を芋出さないず動かない。 䞀方、 子どもは知るための行為に興味があり、 「なぜやるの」ではなく、 芖る事で憶え、 行うこずで関係性を 「知」 っおいきたす。 同様に、 これたでの経隓したこずのない知芚䜓隓を倧人に䞎えるず、 倧人も子どもず同じように、 自然に觊っお知ろうずしはじめる。 そこに、 手を動かしながら、 隠れた関係性を知り、 経隓から新たな衚珟や コミュニケヌションを生む「ASOBI」の本質がありたす。

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さたざたなクリ゚むティブな掻動の䞭で、芖芚蚀語の領域を 拡倧しおきたムナヌリは、未来の子ども(ファンタゞスタの ために創造性ある感性を衚珟できる芖芚蚀語を盛り蟌んだ さたざたなアプロヌチでワヌクショップを開発したした。

朚を぀くろう生長する朚 现くなる枝 A) 子どもは倧人がしおいるこずに倧きな奜奇心を瀺す。 B) たず倧人が倧きな包装玙を䞀枚取り出し床に匕く C) そしおもう䞀枚を瞊半分に砎り䞀枚目の䞊にVの字にしお眮く D) これを繰り返しながら倧きな朚を䜜りはじめる。 E) ここで子どもに 「誰か手䌝っおくれる人」 ず呌びかけるず F) 子どもは䞀斉に動き出す G) 朚は芋る芋る倧きくなり、 したいには䜓育通いっぱいに现い枝を䌞ばす H) 朚の衚面に䜕かしおみようヌ思い぀いた事を描いおみる I ) 玙を葉の圢に切る子、鳥の巣を描く子、 虫や花やリンゎなど、 どれも朚の呚りで目にするものばかり。子どもは自分の経隓から 想像力を目いっぱい 匕き出しむメヌゞしたものを玙に描く J) 遊びを通しお朚の生長の芏則だけは党員が共通しお孊んだ事になる

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れログラフィア 既存のモノを疑う 「ASOBI」の暡玢ず創造の発揮


既存の” もの” を疑い「ASOBI」の暡玢ず創造性を発揮 機械のルヌルを知る 動きを衚珟する 日垞生掻で普段䜕気なく䜿っおいる既存の” もの” を、違う方法で探玢 したす。今回のワヌクショップでは、耇合コピヌ機を日垞ずは違なる方法で ある、 「新たな蚀語を創造する道具」 ずしお䜿い、 ASOBIながら衚珟したす。

「機械」の特性を理解し、通垞のようにただ耇写するのではなく、玠材 の動きを衚珟するためのツヌルずしお利甚する。

コピヌ機で、 そのたたコピヌしない “ASOBI”ながら衚珟しよう

通垞䜿甚しおいる機械を、 「 ASOBI」 を加えた方法で利甚する。人ず機械の関係をむンタラクティブに 䜓感する。完成された䜜品をむメヌゞしお、 パフォヌマンスのような動きを機械に読み取らせる。

身の回りの玠材も違う䜿い方次第で新たな創造に぀ながる。Take2

様々な玠材の構成、配眮、動きを加えながら、衚珟方法に぀いお戊略 を立お、実隓しながら衚珟の暡玢をする。 50


チヌムの創造シナゞヌ 独創的な衚珟をする 他者の衚珟方法から、個々の衚珟方法を応甚しおいく共同での創造 掻動を䜓隓。機械のルヌルを知るこずが新しい遊びず衚珟の発展に ぀ながる。

同じ玠材、同じテヌマを䞎えられた䞭で、 より面癜い進め方を远求できるようになるず思う。Saori 既存のデザむンモデルを疑い、機械を甚いお新しい「ASOBI」 をやっおみる。 そこから機械の新たなルヌル を発芋しお、楜しみながら創造性を発揮しおいきたす。

動きから生たれる衚珟をむメヌゞしながら、創䜜する。チヌムの 創造性が個々人のコラボレヌションによりむメヌゞを超える衚珟 に開花したす。

普段䜿甚しおいる機械でも、遊び方や掻甚の仕方の 可胜性がたくさんあるのだず䜓感した。Take2

耇合機×デゞタルカメラ むンタラクティブな新しい 衚珟ぞの挑戊。

コピヌ機を掻甚したワヌクショップでは、普段䜿甚しおいる機械でも、 遊び方や掻甚の仕方の可胜性がたくさんあるのだず䜓感した。 Take2

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「 知る」ための行為を躊躇しない ASOBIのデザむンアプロヌチ

芏則性のあるものを厩しおみる。 Take2

富士通がもっず面癜くなるず思う。 同じ玠材、同じテヌマを䞎えられた䞭で、 より面癜い進め方を远求できるようになるず思う。 Saori

五感で埗られる経隓から、 単玔に「楜しい、面癜い」ずいう感情がわき、 そこが共通の出発点になっおいるのか、 盞手の芖点をすんなり受け入れるこずができた。 Yuki

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○ワヌクショップ䜓隓から発芋するムナヌリの理論 ” 本圓に独創的な衚珟は、培底的に 「ASOBI」を行った埌に生たれる” ”新しい 機胜の探玢ず衚珟の探玢の行為がIT機噚にファンタゞアをもたらす” 耇合機本来の機胜を忘れ、 違う機胜を探玢するずき、 隠れたルヌルを知りたい ずいう奜奇心が、 「衚珟」 ず 「発芋」のコミュニケヌションずいうかたちで珟れたす。 「ASOBI」 の行為そのものに、 新しい䜓隓をもたらすIT機噚の可胜性がありたす。

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「黄色ずきんちゃん」 コラむヌニ瀟 1972幎出版、2007幎埩刻版 䜜・絵ブルヌノ・ムナヌリ 黄色ずきんちゃんは高局ビルの1階に䜏んでいる郜䌚っ子。 狌が車のなかから 「ねぇ、 ドラむブに行かないか」 ず誘惑する 。 倧郜䌚を走る車のスピヌド感をれログラフィア手法を甚いお衚珟しおいる。

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ムナヌリずの察話 䜓隓からの気づき、理解ず適甚の可胜性


䜓隓ず理論の関連付け

ファンタゞア・ワヌクショップ・プログラムの䜓隓を通しお、䜕を理解した のか。ムナヌリぞの関心から理論そしおそれぞれのフィヌルドでの適甚 の可胜性たで、 ムンラブを含めた察話。

参加者それぞれの、富士通デザむンでの業務内容玹介を通しお、 それぞれのフィヌルドでムナヌリメ゜ッド の䜕凊に関心を持ち、 どんなこずに適甚しおいきたいのか、 その方法や方向性に぀いおムンラブの二人ず 察話をしたす。

○「ASOBI」の子ども向けコンテンツ開発の可胜性 YUMI 富士通のブランドデザむン  Webキッズサむトの䌁画デザむン  瀟内向けむントラサむトなど

子ども向けのサむトの䞭で、自由な発想でコンテンツずしお 遊べお、䜕か䜜れるものが出来れば 。 今の日本で、Fujitsuデザむンから、子ども達の教育を 倉えるこずが出来るものはないか ある孊校の先生は “今の子どもたちは、絵を描きなさいずいわれおも、䜕を描いおいいのかわから なくなっおしたう。” ず蚀う。今の日本の教育が、決められたものを完成させるこずが倚いので、 今回のWSのような自由な発想で衚珟できるこずを孊校にも取り入れたらいいのにず思った。 今の日本で、富士通デザむンから、子ども達の教育を倉えるこずが出来るこずはないか

たず最初に、描くものを決めるのではなく、 圱っお䜕 人ず圱の関係っおず考えおから行うこず。 子どもはずおも論理的で、䜕ができるのか考えおからやるので、 たず、圱っお䜕に぀いお考えるこずから出来るず思う。

○ ITテクスチャヌの可胜性 アドバンスデザむンぞの展開の可胜性 MARK アドバンスデザむン  これからのIT、倉化に぀いおのリサヌチ  それらを萜ずし蟌むメ゜ッド構築

今の子どもは家にいお、ゲヌムをしお遊んでいる。 ITのなかにどのようにテクスチャヌを取り入れ、 䟋えばパ゜コンの䞭にTactileコミュニケヌションを どうやっお䜜るのか  マテリアルリサヌチのメ゜ッドなどに関心がある。 「芋れば、知るこずができるのか」 テレビが普及したこずで、子ども達は別な意味で 知識を吞収しおいたす。 「芋れば、知るこずができるのか」 ムナヌリにずっお知るずいうこずは、 どのように䜜られおいるのか、 どのような皮類があるのかを知るこずだずいいたす。 56


○ IT機噚を䜿った むンタラクティブな「ASOBI」開発の可胜性 SAORI デザむン䌁画開発  富士通業務パネルむンタヌフェむスデザむン  業務システム改良のためのデザむン

実際に䜿う人の気持ちや発想を持぀こずが出来ない。 芋た目のストレスを解消するための方法ずは 「耇雑にするこずは簡単だが、 シンプルにするこずはずおも難しい」 それを行うこずがたさに、 ムナヌリ ・メ゜ッド。 䜜る偎の情報量ず、䜿う偎の情報量が異なる。 緑のカレヌでは、 デザむン開発の長いプロセスを シンプルに衚珟しおいる。

日垞の玠材だけでなく、今の子どもが日垞觊れおいる 耇雑なものを䜿っおWSが出来ないか 仮説を立お、子どもたちずやりながら詊す。 ビデオゞョヌコもそのようにしお生たれた。 䟋えば、PCでクリ゚むティブな方法をずなるず、 ある皋床技術的なこずが必芁で、 むンタラクティブなこずを行うためには、 そこたでの技術が必芁。

○ 感性やメタ認知のリサヌチ方法の可胜性 YUKI ナヌザヌ・゚クスペリ゚ンスデザむン  ナヌザビリティの数倀化の研究  UIのナヌザビリティ評䟡ず改善提案

人が持っおいる感性をどうやっお知るこずができるのか。 今たで、機械ずいうものに人間性ずいう芁玠が 入っおいなかったのだず思う。 今は、 その芁玠が倧切で、必芁ずされおいる時期なのだろう。 䟋えば、䜕が心地よいのか、䜕が気持ちいいのかを考えれば、 苊しかったこずや倧倉なこずをなくす芁玠になるのではないか。

䜿いやすくなれば䜕がいいのか、 「やりやすくなった」などずいった 感性的な指暙は、 どのようにしたら䌝えられるか 䜕をみたらいいのか、䜕をやるのかを蚭蚈し、 察象者に的確な質問をしたす。 芳察どういう点を芳察したらいいか 具䜓的な目的やテヌマに察しお、䜕をみたらいいのか、 䜕をやるのかを蚭蚈し、的確な質問をしたす。

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䜓隓ず理論の関連付け

○「子どもず倧人が䞀緒に楜しめる ナニバヌサル・むンタヌフェヌスの開発の可胜性 TAKE2 公共系IT゜リュヌションデザむン  ハヌドデザむン倧型タッチパネル衚瀺機 UBWALL  コンテンツ開発など

を、 どうしたら子どもたちが遊んでくれるのか ムナヌリ・メ゜ッドでは、子どもが楜しめるこずは、 倧人も楜しむこずができるず思った。 「動き」にずおも興味がある。 MUNLABのサむトでは、 これを実践。 「音」 も加えおいる。 子どもも倧人も楜しめるこずを考えた。 Munlab Site URL : www.munlab.com

ムンラブのりェブサむ ト トップペヌゞ写真䞊 文字の情報はペヌゞタむ トルのみで、 そのほかの情報は絵や蚘号 の䞭に隠れおいる。䟋えば、 モニタヌ䞊では衚珟できない、 テクス チャヌを觊る感芚は音で衚珟されおいたす。

コンテンツはシンプルにするように気を぀けおいたすが、 MUNLABのサむトは、 トップペヌゞ情報がほずんどありたせん。 䜕か意図があっおやっおいるのでしょうか わざず空癜のペヌゞを䜜ったのは、 情報がないこずにびっくりさせるため。 䜕かを理解するために、違うこずを考えるこずも必芁ですね。

○ 補品テクスチャヌ開発の可胜性 子どもから倧人たで通じる蚀語を持った ナニバヌサル・むンタヌフェヌスのリサヌチ TAKE1 グロヌバルデザむン戊略  富士通海倖ビゞネス、 デザむン事務所、研究機関  リサヌチずプロモヌション

補品に察しお感じる、マテリアルや色の違いずは 芋た目だけでなく、 機胜をみお刀断するこずがずおも重芁。

これからのリサヌチずは人が求めるこずを知る方法は 今回のワヌクショップでもある、子どもから倧人たで同じこずができるこずは「 䜕か」。 これからそれぞれの仕事で䜜っおいくずきに、 その「䜕か」 をどのように知るこずができるのか 䟋えば䞖界的に䜿甚されおいる英語を各地で違うニュアンスに 倉えるように、 むタリアのバむクのヘルメットを若者がカスタマむズする ように、倖偎のデザむンは重芁だけれど、 そのほかの必芁な付け足 された機胜を知るこずも倧切。 58


ファンタゞア適甚の可胜性 ムンラブずの察話から芋えおきたファンタゞアワヌクショップの適甚分野

ITのファンタゞアから子どもの創造性を広げる

キッズデザむン デザむンが、子ども達の自由な発想ず創造の可胜性を無限に広げ、未来の ファンタゞスタを育おるためのコンテンツや゜フトりェア・むンタヌフェヌスの開発

耇合的な芖点で倚様性を探求し、 豊かな衚珟を創造する

ファンタゞア デザむンアプロヌチ 富士通瀟員䞀人ひずりが、 倱われた子どもの感性を取り戻し創造的なデザむン 思考を持っお、組織内における暪断的なクリ゚むティブコミュニケヌションを 生むデザむンアプロヌチ

メタ認知から新たな感性䟡倀を考える

アドバンスデザむン 環境により倚様化する人の嗜奜や感性を、生掻者の芖点から捉え、人が 豊かな心を持っおIT生掻をおくるためのサヌビスを考える。そのためのハヌド りェアや゜フトりェアの将来像を探るアドバンスデザむン

子どもから倧人たで䞀緒に楜しめる

ナニバヌサルデザむン 子どもず倧人が、䜿うこずの喜びず楜しさを共有し、人ずIT瀟䌚の新しい関係を 創造するコミュニケヌションのデザむン

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適甚分野におけるデザむンアプロヌチから オリゞナル デザむンメ゜ッドの開発ぞ オリゞナルメ゜ッド開発の背景 ○ 瀟䌚的意矩 子どもの安心安党に察するニヌズが高たる瀟䌚背景の䞭、 キッズデザむン協議䌚が蚭立され、 経枈産業省が子どもに察するデザむン掻動を積極的に掚進しおいたす。䌁業が子ども のためにできるこずずしお、文化的なIT瀟䌚発展のために、䌁業に瀟䌚的な圹割が求めら れおいたす。

○ 䌁業的意矩 機胜やサヌビスの差別化によるブランドではモノは売れない時代です。 ナヌザヌのラむフ スタむルに新しい䟡倀を䞎え、誰もが楜しめ、新しい経隓を埗られるデザむンが求められおい たす。子どもの芖点からITを考えるナニバヌサルデザむンのアプロヌチは、 富士通のオリゞナル デザむンメ゜ッドずしお、瀟䌚、個人にずっお意味的䟡倀を持ち、文化の壁を越えたグロヌバル ブランディングぞず繋がりたす。

オリゞナルメ゜ッドの開発むメヌゞ メ゜ッド開発の今日的意矩は、 これたでのデザむンプロセスに倉革をもたらし、人ず瀟䌚のやさしい 関係を実珟のためのモノやサヌビスが䌁業ブランドずしおグロヌバルに認知されるこずです。 メ゜ッド開発に向け、以䞋の二぀の適甚分野においお、デザむンアプロヌチを䜓系化し、 オリゞナル メ゜ッドの開発を展開しおいきたす。

キッズデザむン ファンタゞアITコミュニケヌションデザむン デザむンが子ども達の自由な発想ず創造の可胜性を無限に広げ、未来の ファンタゞスタを育おる。 そのためのコンテンツや゜フトりェア・むンタヌフェヌス の開発

テクスチャヌ メタ認知むンタヌフェヌスデザむン テクスチャヌをも぀ITデザむン開発。 テクスチャヌから感じずる情報をリサヌチ し、 誰もが共有できるむンタヌフェヌスずしお、 モノから瀟䌚たで人を取り巻く 環境のコミュニケヌションデザむン

方法ず成果、生たれる䟡倀 ○ 方法 プロゞェクトチヌムによる開発 ファンタゞア・ワヌクショップずの関連付けからデザむンアプロヌチの䜓系化ぞ

○ 成果 ◇ プロゞェクトチヌムによる瀟内暪断的デザむンアプロヌチの構築 ◇ オリゞナルワヌクショッププログラムを開発 ◇ プロトタむプ補䜜におけるチヌムデザむンの有効性の怜蚌ず瀟内認知 ◇ 独自のナニバヌサルデザむンぞの取り組みの瀟䌚的認知

○ 文化的䟡倀

幅広いデザむン分野ぞ応甚可胜な子どもから倧人たで䜿える ナニバヌサル・デザむン ○ 文化的䟡倀

持続成長可胜であり、高い適応性を持぀デザむンメ゜ッド 富士通の䌁業䟡倀ブランドメヌゞの進化 60


キッズデザむン 芪ず子どものクリ゚むティブな関係 ITを䜿った「ASOBI」゜フトプログラムの開発プロゞェクト。 無限の創造が生たれる芪子のための創造開発プログラム。 芪も子どもも未 知 の「 知る」こずぞ の 奜奇心は䞀緒。 芪ず子どもが感情豊かに 「ASOBI」 ながら、本質的な創造性を共に 培い぀぀、 クリ゚むティブな瞬間を共有できる プログラムの開発。

「ASOBI」から創造的なIT瀟䌚の構築ぞ 銀行や、郵䟿局で、気になるサヌビスや 情報をUBWALLで 「ASOBI」 ながら収集し たり、芪を埅っおいる間に、 「知」 を探玢した り、 UBWALLから芪子にクリ゚むティブなコ ミュニケヌションが生たれ、子どもが芪ず出 かけるのが楜しくなるモノずサヌビス。

倧人が子どもず楜しめるIT瀟䌚ぞ「ASOBI」ネットワヌクの未来 ITコミュニケヌションツヌルを䜿っお、創造的な 「ASOBI」䜓隓。 ネット䞊で新しいコミュニケヌションの広がりを可胜に。 ASOBI アヌトワヌクデヌタベヌス

携垯サむト

キッズサむト

亀換

ゲヌム゜フト

亀換

ファンタゞア ラボサむト

衚珟の暡玢は、 ネット䞊で他の参加者ず䞀緒に むンタラクティブに創造衚珟を行うこずができる。

孊校をファンタゞア ギャラリヌにしよう

街が楜しい「ASOBI」 に倉わる

孊校やスヌパヌ、 銀行などのコミュニティヌスペヌス で䜜品を公開したり、呚りのみんなずファンタゞアを 共有したり子どもず倧人が街ず共に新しい創造 コミュニティを育む。

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テクスチャヌ メタ認知むンタヌフェヌスデザむン 人ずITの新しいむンタヌフェむステクスチャヌのデザむン ITの技術によりヒトの創造性をもっず豊かにしたい。 家電ずいえば倧抂が「぀る぀る」 である。い぀からものにはテクスチャヌがなくなったのか もしかしたら私達は、 ものにテクスチャヌを感じるこずを攟棄しおいるかもしれたせん。 これからのIT瀟䌚においお、 タッチレスコミュニケヌションが進んだずしたら、感知する 経隓から培っおいく私達の創造力はたすたす衰えおいくこずでしょう。 創造的な経隓を生むテクスチャヌの必芁性。テクスチャヌから感じずる情報をリサヌチし、 誰もが共有できるむンタヌフェヌスずしお、 テクスチャヌをデザむンしたす。

テクスチャヌに含たれるいく぀かの知芚情報 聎芚的

心理的 觊芚的

物質的

熱感的 音楜的

ITはテクスチャヌを持おないの テクスチャヌはアむデンティティの衚珟 䜿うほどに愛着を生むテクスチャヌ。 スタむルずしおの圢やサヌビス、 機胜の䜓隓以倖に、 䜿うたびに個人の情感を蓄積するテクスチャヌ 䜓隓のむンタヌフェヌスをデザむン。 適甚分野IT機噚党般、 アドバンスデザむン

パ゜コンず人の メタ認知むンタヌフェヌスのリサヌチ。

通垞ツヌルず゜フトを䜿っお情報を操䜜するずいう制 限された行為の過皋に、新しい知芚衚珟をも぀ テクスチャヌをリサヌチし、GUIやパ゜コン本䜓の マテリアルに倉換する。 適甚分野キッズサむト、GUI開発 *GUIGraphical User Interface グラフィカルナヌザむンタフェヌス

むンタラクティブに倉化する ITテクスチャヌ。 定矩されたテクスチャヌ䜓隓ではなく、 子どもず倧人 も感じるたたにテクスチャヌを生み出すITマテリアル のむンタラクティブ・むンタヌフェヌスのデザむン 適甚分野UBWALLなど

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“保存されるべきものは、 モノではない。 むしろそのやり方であり、 䌁画を立おる方法であり、 出くわす問題に応じお再びやり盎すこずを 可胜にさせる柔軟な経隓倀である。” ブルヌノ・ムナヌリ

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富士通デザむン株匏䌚瀟 本瀟 川厎オフィス 〒211- 8588 神奈川県川厎垂䞭原区䞊小田䞭4-1-1 富士通川厎工堎内 小杉オフィス 〒211- 0011 神奈川県䞭原区䞋沌郚1812-10 富士通小杉ビル http://jp.fujitsu.com/fdl/

Shiodomeitaliaクリ゚むティブ・センタヌ 株匏䌚瀟メタデザむン 〒105-0021 東京郜枯区東新橋2-18-4 グラディヌト汐留ロッ゜1204 www.metadesign.co.jp




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