Regionale Analyse der Games-Branche in Baden-Württemberg

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REGIONALE ANALYSE DER GAMES-BRANCHE IN BADEN‐WÜRTTEMBERG


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Region: Baden‐Württemberg Autorin: Simona Pede – MFG Baden‐Württemberg In Zusammenarbeit mit: Steffen Buhl – Wirtschaftsförderung Karlsruhe Herausgegeben am 18.12.2012 Aktualisiert am 22.11.2013

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Inhaltsverzeichnis 1.1. ÜBERBLICK ÜBER DIE GAMES‐BRANCHE ...................................................................................... 5 1.1.1 Fakten & Zahlen (national) ............................................................................................................. 5 1.1.1.2. Games‐Branchen‐Überblick: Hauptakteure und Interessensträger in der Region ............................................................................................................................................................ 5 1.1.1.3. Typologie der nationalen Games‐Branche ..................................................................... 8 1.1.1.4 Wertschöpfungskette in der Games‐Branche ................................................................ 9 1.2.1. Fakten & Zahlen (regional) ......................................................................................................... 10 1.2.2.1. Überblick über die regionale Games‐Branche: Hauptakteure und Interessensträger im Land ................................................................................................................. 10 1.2.2.2. Typologie der regionalen Games‐Branche .................................................................. 14 1.2.2.3. Wertschöpfungskette in der Games‐Branche ............................................................ 15 2.1 REGELUNGEN & POLITIKEN ............................................................................................................... 28 2.1.1. Existierende Regelungen/Politiken zur Unterstützung der Games‐Branche ....... 28 2.1.2. Dokumentation und für BOO Games relevante bewährte Verfahrensweisen...... 34 3.1. MARKTFORSCHUNG .............................................................................................................................. 35 3.1.1. Vertriebsbranche ............................................................................................................................ 35 3.1.1.2. Gesamte Verbraucherausgaben in der Games‐Branche/B2B ............................. 37 3.1.1.3. Derzeitige und zukünftige Trends in der Games‐Branche ................................... 38 3.1.1.4. Genutzte Technologiearten ................................................................................................ 40 3.1.1.5. Gamer‐Demografie ................................................................................................................ 41 4.1 ZUGANG ZU FINANZIERUNG ............................................................................................................... 50 4.1.1. Die wichtigsten, in der Region/im Land zur Unterstützung der Games‐Branche verfügbaren Förderinstrumente betreffend den Zugang zu Finanzierung. ...................... 50 5.1. ZUGANG ZU WISSEN (INNOVATION) ............................................................................................. 58 5.1.1 Die Haupt‐Unterstützungsinstrumente für die Games‐Branche in der Region in Bezug auf Zugang zu Wissen. ................................................................................................................. 58 6.1. ZUGANG ZU BETRIEBSWIRTSCHAFTLICHEN FÄHIGKEITEN ............................................. 66 6.1.1. Identifikation der Haupt‐Unterstützungsinstrumente für die Games‐Branche in der Region betreffend den Zugang zu betriebswirtschaftlichen Fähigkeiten. ................. 66 7.1. ANDERE UNTERSTÜTZUNGSMECHANISMEN (national & regional) ............................... 74 7.1.1. Identifikation anderer verfügbarer Unterstützungsinstrumente zur Förderung der Games‐Branche in der Region. ...................................................................................................... 74 8.1. WAHRGENOMMENE BEDÜRFNISSE ............................................................................................... 80 8.1.1.Beispiele für wahrgenommene Bedürfnisse der Branche, insbesondere für Unterstützung und Wachstum .............................................................................................................. 80

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8.1.2. Identifikation von Lücken im Bereich Wissen/Förderung, etc. .................................. 81 8.1.3. Identifikation bewährter Verfahrensweisen ...................................................................... 84

9.1 SCHLUSSBEMERKUNG ........................................................................................................................... 85 9.1.1. Swot‐Analyse .................................................................................................................................... 85 9.1.2. Empfehlungen .................................................................................................................................. 87 Literaturverzeichnis ....................................................................................................................................... 90 Interviewte Interessensträger ................................................................................................................... 93 Anhang I : Bewährte Verfahrensweise ................................................................................................... 94

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1.1. ÜBERBLICK ÜBER DIE GAMES‐BRANCHE

1.1.1 Fakten & Zahlen (national) 1.1.1.2. Games‐Branchen‐Überblick: Hauptakteure und Interessensträger in der Region

Die Games‐Branche stellt mit 10.000 Arbeitsplätzen deutschlandweit einen wichtigen Teil der Kultur‐ und Kreativwirtschaft in Deutschland dar. 150 Unternehmen sind in diesem Feld tätig, 300 von ihnen in der Entwicklung und Herausgabe von Games (BIU, 2012). Abbildung 1 300 Entwickler und Herausgeber von Games und 10.500 Beschäftigte in der deutschen Games‐ Branche

Quelle: BIU/GfK, „Ca. 10.500 Beschäftigte in der deutschen Games‐Branche“.

70 % dieser Unternehmen sind Klein‐ oder Kleinstunternehmen mit weniger als 15 Be‐ schäftigten. Nur 10 % dieser Unternehmen beschäftigen mehr als 50 Mitarbeiter. Deutschland ist derzeit einer der wichtigsten Standorte für die Herstellung von Online‐ und Browser‐Games, die 10 % des gesamten Branchenumsatzes ausmachen. Einige deutsche Unternehmen (wie Gameforge, Bigpoint, etc.) sind nun international anerkannt und exportieren ihre Produkte in mehr als 50 Länder weltweit (Walz, Siebert, 31).

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Abbildung 2 Deutschlands größte Games‐Unternehmen nach Angestelltenzahl und Region

Quelle: Walz, Seibert, 31

Die Präsenz dieser Unternehmen wirkt sich positiv auf den Arbeitsmarkt aus: zusätzlich zu Game‐Designern besteht eine besondere Nachfrage nach qualifizierten Fachkräften in den Bereichen Webprogrammierung und Serverentwicklung. Universitäten und Wissenseinrichtungen Um qualifizierte Arbeitskräfte für diesen Bereich zur Verfügung zu stellen, haben meh‐ rere Universitäten games‐bezogene Kurse eingeführt. Schon vor zehn Jahren entstanden die ersten privaten Game‐Akademien; heute gibt es mehrere öffentliche Universitäten, die games‐bezogene Kurse oder Studiengänge für interaktive Medien anbieten. Es folgt eine kurze und unvollständige Auflistung von Universitäten, die games‐bezogene Kurse in verschiedenen deutschen Regionen anbieten: REGION UNIVERSITÄT KURS / ABSCHLUSS Baden‐ Württemberg

Universität Hohenheim

Bachelor für Interaktive Medien‐ und Online‐ Kommunikation Hochschule Karlsruhe Technik und Bachelor für Medien‐ und Kommunikations‐ Wirtschaft informatik mit Game‐Programmierung als ver‐

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Bayern

Berlin

Hamburg Hessen

pflichtendem Studienfach. SRH Heidelberg (privat) Bachelor für Virtuelle Realitäten Macromedia Hochschule für Medien Bachelor für Game Design und Kommunikation in Stuttgart (privat) Hochschule der Medien Stuttgart Bachelor für Mobile Medien –Einrichtung ein Games Lab Filmakademie Baden‐Württemberg Abschluss in Interaktiven Medien mit Speziali‐ sierung für Games Producer, Games Artist und Games Director Sae Institute Stuttgart (privat) Studiengänge für Games Programming, Games Art & 3D Animation Hochschule für Gestaltung Karlsruhe Studiengang Medienkust GeeLab (Karlsruhe) Forschung Labor im Bereich Games Design und Games Thinking Mediadesign Hochschule München Master für Gamedesign Macromedia Hochschule für Medien Bachelor für Game Design und Kommunikation in München Fachhochschule Augsburg Master für Interaktive Mediensysteme mit drei Spezialisierungsmöglichkeiten: Animation, Mobile Experience und Game Development Hochschule für Angewandte Wis‐ Bachelor für Informatik mit Schwerpunkt Game senschaften Kempten Engineering Mediadesign Hochschule Berlin Master für Gamedesign Berliner Technische Kunsthochschu‐ Bachelor für Interaction Design le Hochschule für Technik und Wirt‐ Bachelor für Interaction Design und Game De‐ schaft sign Games Academy GmbH verschiedene Kurse zu den folgenden Themen: Game Design; Interactive Audio Design, Game Production; Game Programming; Game Art & Animation; Film Art & Animation School for Games Kurse zu Online Game Development und Online Game Graphics Hochschule für angewandte Wissen‐ Master für Zeitabhängige Medien/Sound – Visi‐ schaften Hamburg und GamecityLab on – Games Games Academy Rhein‐Main

Hochschule Darmstadt

Nordrhein‐ Westfalen Rheinland‐ Pfalz

Fachhochschule Köln und CGL – Cologne Game Lab Mediadesign Hochschule Düsseldorf FH Trier

Kurse zu: Game Design; Interactive Audio De‐ sign; Game Production; Game Programming; Game Art & Animation Bachelor für Digital Media mit Schwerpunkt Animation and Game Master für Game Development and Research Bachelor und Master für Gamedesign Studiengang Digitale Medien und Spiele

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Dennoch müssen laut Marktforderungen mehr gezielte Ausbildungsmöglichkeiten ange‐ boten werden, um die Positionierung Deutschlands als Games‐Entwicklungsstandort zu fördern. Eine spezifischere Abstimmung zwischen Universitäten und dem Games‐Markt ist daher wünschenswert. Games‐Netzwerke und ‐Verbände Auf nationaler Ebene gibt es zwei Hauptnetzwerke, welche die relevanten Interessens‐ vertreter der Branche zusammenbringen: der Bundesverband der Entwickler von Com‐ puterspielen und der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware.

Der G.A.M.E. Bundesverband der Entwickler von Computerspielen e.V. 1 wurde 2004 mit dem Ziel gegründet, die Position Deutschlands als Games‐Entwicklungsstandort zu stär‐ ken. Der Verband zählt heute über 100 Mitglieder und hat sich der Lobbyarbeit zur Ver‐ besserung der den deutschen Games‐Markt regelnden gesetzlichen Bestimmungen und der Förder‐ und Finanzierungsinstrumente verschrieben, die die Branche stärken. Der BIU, Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V., ist die Interessensge‐ meinschaft der Anbieter und Hersteller von Unterhaltungssoftware in Deutschland. Der Verband gibt an, mit 13 Mitgliedern 80 % des Game‐Markts in Deutschland abzudecken, und ist auch Anlaufstelle für politische und gesellschaftliche Institutionen und Medien für alle Fragen rund um die Games‐Branche. Der Verband hat sich des Weiteren dazu verpflichtet, die soziale und kulturelle Akzeptanz für Games zu fördern und die interna‐ tionale Positionierung Deutschlands als Games‐Entwicklungsstandort zu stärken.

Im Herbst 2012 kündigten die zwei Verbände eine mögliche Fusion an, begründet durch die Tatsache, dass beide dasselbe Ziel verfolgen, nämlich die Förderung Deutschlands als Game‐Standort und die Stärkung der deutschen Games‐Branche. Mitglieder beider Verbände werden also aufgefordert werden, über diesen Punkt abzustimmen. Sollten sie sich für die Fusion entscheiden, wird von diesem Zeitpunkt an ein neuer, stärkerer Ver‐ band, der Entwickler und Herausgeber zusammenbringt, die Interessen der Branche auf nationaler Ebene vertreten. Wird dieses Modell genehmigt, so wird es wahrscheinlich einen neuen Standard in Europa setzen, wo Verbände der Games‐Entwickler und ‐ Herausgeber noch getrennt sind. 1.1.1.3. Typologie der nationalen Games‐Branche Laut dem Innovation Union Scoreboard (IUS) wird Deutschland üblicherweise als Inno‐ vationsführer betrachtet. Betreffend die Games‐Branche ist es wahrscheinlicher, 1http://www.game‐bundesverband.de/

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Deutschland einerseits als Innovationsführer im Bereich neuer Technologien, neuer En‐ gines sowie Treiber & Strukturen der Server, die im Hintergrund für Online‐Gaming ge‐ nutzt werden, zu betrachten. Auch einige Geschäftsmodelle, die der gesamten Branche nützlich sind, wurden in Deutschland erstellt. Selbstverständlich kann ein großer Anteil der Games‐Unternehmen andererseits auch als Innovation Followers (solche, die der Innovation folgen) betrachtet werden, die sich Gamedesign und ‐inhalte konzentrieren, und nicht auf die im Hintergrund genutzten Technologien. 1.1.1.4 Wertschöpfungskette in der Games‐Branche

Wie bereits dargelegt, ist Deutschland im Markt der Online‐ und Browsergames beson‐ ders stark. In der Online‐Wertschöpfungskette gibt es hauptsächlich drei Modellarten, die zur Generierung von Umsätzen genutzt werden:  Abos: In diesem Modell generieren die Anbieter von Onlinegames Umsätze durch die Abo‐Beiträge, die Nutzer für ein Game, eine Game‐Erweiterung oder eine Online‐ folge bezahlen müssen  Free‐to‐play: wird oft bei Browsergames genutzt. In diesem Modell werden Umsät‐ ze durch Mikro‐Transaktionen generiert, die innerhalb des Games geschehen  In‐Store‐Download: Nutzer kaufen Games in einem Online‐Store und laden sie auf ihr Gerät herunter Jedes dieser Modelle bezieht sich auf ein eigenes Geschäftsmodell. Sie alle haben die Tat‐ sache gemeinsam, dass die Games eine kritische Masse an Nutzern benötigen, um eine Rendite zu erzielen. Es ist beispielsweise eine Tatsache, dass im Free‐to‐play‐Segment nur 1 % der Nutzer bereit ist, Geld zu investieren, um die Entwicklung einer Figur zu beschleunigen oder besondere Fähigkeiten oder Gegenstände zu erwerben. Games‐ Unternehmen haben gelernt, dass sie auch vom Markt der Games‐Güter und ‐Figuren profitieren und einen Marktplatz für solche Anforderungen bieten müssen. Außerdem verdienen Games‐Unternehmen ihr Geld als Herausgeber: Games werden in einer Rohphase gekauft oder lizensiert und dann für regionale/nationale Märkte ange‐ passt. Der Hersteller des Rohprodukts erhält einen festen Preis und einen Anteil des tat‐ sächlichen Umsatzes. Einige große internationale Games‐Herausgeber haben seit vielen Jahren eine Vertre‐ tung in Deutschland. Dies ist der Fall für Sony, Ubisoft and Electronic Arts. Diese Her‐ ausgeber arbeiten mit deutschen Entwicklungsunternehmen zusammen.

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1.2.1. Fakten & Zahlen (regional) 1.2.2.1. Überblick über die regionale Games‐Branche: Hauptakteure und Interes‐ sensträger im Land

Im spezifischen Fall von Baden‐Württemberg wurden einige Games‐Unternehmen be‐ reits in den 90ern gegründet, aber erst in den 2000ern begann die Zahl der Gründungen signifikant anzusteigen (Walz, Seibert, 53). Insbesondere die Karlsruher Region ver‐ zeichnet eine hohe Konzentration von Games‐Unternehmen, unter ihnen auch einige Big Players wie Gameforge. Seit der Studie gab es einige Veränderungen in der Landschaft der Games‐Unternehmen in Baden‐Württemberg und Deutschland: Eine große Verände‐ rung war die Übernahme von Frogster in Berlin durch Gameforge AG und die Fusion der Unternehmen – mit einer insgesamten Mitarbeiterzahl von 650 und der Zentrale in Karlsruhe. Gameforge hat neue Geschäftsfelder geschaffen (Mobiles Gaming) und setzt das Herausgeber‐Geschäftsmodell erfolgreich um. 2011 wurde in Karlsruhe ein neues Unternehmen gegründet, das sich auf Mobiles Gaming spezialisiert hat – flaregames hat mittlerweile 30 internationale Mitarbeiter. Die Unternehmenssprache ist Englisch. Das junge Unternehmen hat bis jetzt mehr als 8 Millionen Euro Venturekapital erworben. Die Kr3m Media GmbH ist auf eine Mitarbeiterzahl von 40 angewachsen, von denen sich aufgrund des Status des „Preferred Marketing Developer“ (bevorzugter Marketingent‐ wickler) des Unternehmens (eines der 8 Unternehmen in Deutschland) für Facebook 25 Mitarbeiter auf die Entwicklung von Social Games konzentrieren. Spellbound in Kehl war insolvent und erlebte 2012 als Black Forest Games einen Neustart. Eine große Veränderung in der deutschen Games‐Landschaft ist die Tatsache, dass die PRO 7 Media Group nun als Herausgeber in der Games‐Branche tätig ist – dies macht München zu einem der Top‐Games‐Standorte in Deutschland.

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Abbildung 3 Games‐Unternehmen in Baden‐Württemberg Quelle: GeeLab, 2013

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Laut dem Ergebnis einer 2009 in der gesamten Region Baden‐Württemberg durchge‐ führten Studie (Walz, Siebert) setzen die meisten Unternehmen in der Games‐Branche auf Eigenfinanzierung oder Cash‐Flow, um Ihr Geschäft zu gründen und zu führen. Abbildung 4: Angestellte in den Kreativwirtschaften in Karlsruhe, in Untergruppen unterteilt (2007)

Verlagsgewerbe 14%

Filmwirtschaft 2% Tonträgerindustrie/ Musikverlage 0% Rundfunkwirtschaft 1% kulturelle Wirtschaftszweige Handelmit 5%

Software/Games 45% Architektur 7%

Kulturgütern 4% Bibliotheken/ Museen 1%

Design 14% Werbung 8%

Quelle: Statistisches Landesamt Baden‐Württemberg, 2007

Es gibt hauptsächlich zwei öffentliche Institutionen in der Region, die sich dafür enga‐ gieren, die regionale Games‐Branche zu unterstützen und zu erhalten: die MFG Baden‐ Württemberg und die Wirtschaftsförderung Karlsruhe. Als regionale, öffentliche Innova‐ tionsagentur für IKT und Medien setzt sich die MFG Baden‐Württemberg für die Unter‐ stützung der Entwicklung der regionalen Games‐Community und die Förderung von Baden‐Württemberg als Games‐Standort ein. Die MFG hat es sich zum Ziel gesetzt, Baden‐Württemberg als einen Geschäftsstandort für IT, Medien und Kreativwirtschaft zu stärken und das Potential der Region für Inno‐ vation und Wettbewerbsfähigkeit zu verbessern. Ihr Schwerpunkt liegt in der Unterstüt‐ zung erfolgreichen Unternehmertums insbesondere in kleinen und mittleren Unter‐ nehmen im Bereich Medien und IT, sowie in der Herstellung von Verbindungen zu an‐ wendungsorientierter Forschung und öffentlichen Förderprogrammen.

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Die MFG Baden‐Württemberg ist verantwortlich für die Organisation und Leitung des Programms Digital Content Funding (DCF), eines öffentlichen Förderprogramms zur Unterstützung von Unternehmern bei der Entwicklung und Produktion von Medienan‐ wendungen mit interaktiven Inhalten. Diese Arbeit beinhaltet das Informieren der Bran‐ che über Förderprogramme, Beratung zur Antragsstellung, Bewertung von Anträgen und Finanzierungsrealisierung in Zusammenarbeit mit der L‐Bank Baden‐Württemberg. Die im Rahmen der Boo‐Games‐Studie interviewten Interessensvertreter identifizieren verschiedene Akteure, die das Wachstum Games‐Branche unterstützen könnten. Manche glauben, dass Forschungs‐ und Bildungseinrichtungen in dieser Hinsicht eine Schlüssel‐ rolle spielen können. Birgit Roth2, ehmalige Director Public Affairs (Leiterin Öffentlichkeitsarbeit) von BIG‐ POINT meint: Universitäten stehen sicher ganz oben auf der Liste. Die Games‐Branche braucht in der Tat qualifizierte Mitarbeiter in verschiedenen Bereichen wie Programmierung und Grafik. In Deutschland haben wir sicherlich einen Mangel an qualifizierten Ar‐ beitskräften, es fehlt uns an Fachkräften und Unternehmen benötigen sowohl Level‐ Designer als auch Community‐Manager.

Dieselbe Meinung vertritt Gunnar Lott, Director Marketing & Communication (Marke‐ ting‐ und Kommunikationsleiter) von flaregames GmbH: Wir haben einen perfekten Hintergrund aus Universitäten und Forschung in der Regi‐ on, aber ich frage mich, warum keine der öffentlichen Hochschulen eine „Games Academy“ anbietet. Hier existieren ein großer Bedarf an qualifizierten Mitarbeitern und natürlich ein extrem wichtiger Arbeitsmarkt, aber derzeit müssen wir weltweit neue Leute rekrutieren.

Wie auch aus der Online‐Studie hervorgeht, scheint auch die Rolle der Netzwerk‐ Veranstaltungen für die Förderung des Games‐Sektors in Baden‐Württemberg entschei‐ dend zu sein. Jan Reichert, Gründer und CEO von kr3media, meint seiner Erfahrung nach: Abgesehen von Ausbildung benötigen wir einen virtuellen Austausch und ein Netzwerk von in der Branche tätigen Personen. Ich würde auch ein großes, jährliches Gaming‐Event oder eine Messe für die Region mit einem regionalen Games‐Award begrüßen. Dies könnte für junge Un‐ ternehmen hilfreich sein.

Gleichzeitig identifizieren andere Interessensträger keinen einzelnen Akteur, der die Branche fördern könnte, wie Martin Nerurkar, Sharkbomb Game Design Services: 2 Birgit Roth war zum Zeitpunkt des Interviews noch CEO des G.A.M.E. Bundesverbands der Entwickler

von Computerspielen e.V.

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Ich glaube nicht, dass es spezifische Akteure gibt, die das Wachstum der Branche un‐ terstützen können, lieber würde ich über Plattform‐ und Netzwerk‐Gelegenheiten als eines der Dinge sprechen, die der öffentliche Sektor der Branche anbieten könnte.

Markus Herkersdorf, Mitbegründer von TriCat: Das ist wirklich keine einfache Frage. Natürlich gibt es einige Bemühungen, die Bran‐ che nach vorne zu bringen, aber momentan geschieht das nur regional. Berlin ver‐ sucht es allein, BW versucht es allein, und es gibt keine gemeinsame Bemühung, die‐ ses Thema wirklich ins Interesse großer Unternehmen zu rücken. Normales Gaming, auch Gaming im Bereich ‘Edutainment’ braucht viele Menschen. Serious Gaming braucht Unternehmen als Käufer, ein ganz anderes Geschäftsmodell. Wir müssen nicht 100.000 Menschen erreichen, die Ihr Spiel spielen. Sie brauchen die Daimlers, Sie‐ mens und andere große Unternehmen (als Kunden). Was nicht ausschließt, dass wir nicht etwas machen können, das für jedermann geeignet ist.

1.2.2.2. Typologie der regionalen Games‐Branche

Die regionale Games‐Branche in Baden‐Württemberg wird von ihren eigenen Interes‐ sensträgern als Innovation‐Follower oder moderater Innovator betrachtet. Die meisten interviewten Akteure glauben nicht, dass die Südwestregion Deutschlands derzeit Inno‐ vation im Games‐Sektor anführt. Einige gute Maßnahmen wurden bereits eingeführt, aber es müssen noch einige Schritte mehr in diese Richtung gesetzt werden. So sagt bei‐ spielsweise Birgit Roth, ehmalige Director Public Affairs von BIGPOINT: Ich würde sagen, dass Baden‐Württemberg gute Arbeit leistet, aber trotzdem nicht unter den innovativsten Regionen ist. Das Gute ist, dass es bereits öffentliche Förde‐ rung in der Region gibt, aber der Schwerpunkt dabei liegt immer noch zu sehr auf Animation und Film.

Axel Schmidt, Director of Corporate Communication (Konzernkommunikationsleiter) der Gameforge AG hat eine andere Wahrnehmung Aufgrund der Hochschulen für Kunst, des Zentrums für Kunst und Medien, des Karls‐ ruher Instituts für Technologie und vieler anderer Hochschulen ist das Setting für die Rolle als Innovationsführer ziemlich gut. Was mir fehlt ist eine Querverbindung zu anderen, verwandten Branchen wie Comic Art, Film, Animation – die, wie ich aufgrund meines Hintergrunds in Berlin weiß, sehr gut zu Entwicklung Innovationen in der Games‐Branche beitragen können.

Markus Herkersdorf, Mitbegründer von TriCat, sagt zur Innovation in BW:

Ja, BW hat einige innovative Unternehmen, und ich würde sagen, dass wir eines dieser innovativen Unternehmen sind. Wir haben etwas mit der Polizei begonnen, was es vorher noch nicht gab. Sie entwickeln mit uns eine Simulation für die Ausbildung von

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Polizeibeamten; dies wurde nicht nur innerhalb der Games‐Branche sondern auch in den großen Branchen als ein großer Schritt nach vorn erkannt.

1.2.2.3. Wertschöpfungskette in der Games‐Branche Die in Baden‐Württemberg vertretenen Hauptakteure der Games‐Wertschöpfungskette sind Games‐Entwickler und ‐Herausgeber. Keine großen Hardware‐ oder Technologie‐ unternehmen haben ihren Hauptsitz in der Region. Abbildung 5 Prozentsatz der Wertschöpfungskette in Games‐Entwicklung und ‐Marketing innerhalb von Un‐ ternehmen

Quelle: Walz, Seibert, 56

Abbildung 5: Development & Programming: Entwicklung und Programmierung; Game Design: Gamedesign; Level Design: Leveldesign; Writing: Schreiben; Art & Animation: Kunst und Animation; Production: Produktion; Business and Marketing: Geschäft und Marketing; Quality Assurance: Qualitätssicherung; Administration: Verwaltung

Im Mai 2012 wurde eine neue Befragung im Rahmen des Boo‐Games‐Projekts durchge‐ führt, um ein Bild der regionalen Games‐Branche zu zeichnen: 40 Interessensträger nahmen in Baden‐Württemberg, Deutschland, teil. 15,4 % von ihnen erklärten, politi‐ sche Entscheidungsträger oder Mitglieder öffentlicher Agenturen zu sein, 23 % sind Ver‐ treter von Bildungs‐ und Forschungsorganisationen, 34,6 % sind games‐verwandte Un‐ ternehmen oder Organisationen, und die verbleibenden 26,9 % kommen aus folgenden Bereichen: Games‐Verein, Investoren in games‐bezogene Unternehmen, Technologiean‐

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bieter, Forschungstechnologie bei einem Finanzinstitut, verbundenes Marketing, Medien und PR.

6. Which of the following categories best describes your work and/or perspective? 40 35 30 25 20 15 10 5 0 policy maker / public agency

education or research organisation

enterprise support organisation

game related enterprise or organisation

other

6. Welche der folgenden Kategorien beschreibt Ihre Arbeit und/oder Perspektive am besten? Policy maker/public agency: politischer Entscheidungsträger/öffentliche Agentur; Education or research organisati‐ on: Bildungs‐ oder Forschungsorganisation; game related enterprise or organisation: gamesbezogenes Unternehmen oder gamesbezogene Organisation; other: sonstige

Von den an der Umfrage beteiligten Unternehmen erklärten drei, Einzelunternehmer oder Freiberufler zu sein, eines gab an, weniger als fünf Angestellte zu haben, und drei gaben an, mehr als 25 Angestellte zu haben. Drei der Unternehmen haben weniger als € 200.000 Jahresumsatz, ein Unternehmen mehr als € 1 Million, und ein Unternehmen mehr als € 2 Millionen. Zwei Unternehmen zogen es vor, ihren Umsatz nicht zu nennen.

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7. How many people work in your business? 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 one‐man business or freelancer

less than 5

5 to 9

10 to 24

more than 25

7. Wieviele Menschen arbeiten in Ihrem Unternehmen? one‐man business or freelancer: Einzelunternehmer oder Freiberufler; less than 5: weniger als 5; 5 to 9: 5 bis 9; 10 to 24: 10 bis 24; more than 25: mehr als 25

8. Your annual turnover is: rather not say more than 2m Euro more than 1m Euro more than 500.000 Euro between 200‐500.000 Euro under 200.000 Euro 0

10

20

30

40

8. Ihr jährlicher Umsatz beträgt: rather not say: ziehe es vor, dies nicht anzugeben; more than: mehr als; between: zwischen; under: unter

50

Die Produktgenres, auf die die meisten Unternehmen ihre Bemühungen konzentrieren, sind Einzelspieler‐ (5) und Mobile Games (5) gefolgt von Mehrspieler‐ (4) und Action‐ Shooter‐Games (4). Social (2), Werbe‐ (2) und Strategie‐Games (2) stehen nur an dritter Stelle, während eine Minderheit angibt, sich auf Serious Games (1) und Simulation (1) zu konzentrieren. Zusätzlich erklären einige Unternehmen, sich auf Massen‐Mehrspieler‐

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Online‐Gemeinschafts‐Games (MMO), Casual Games, AdWare‐Games, medizinische An‐ wendungen und Demenzprävention zu konzentrieren.

9. Upon which genres of products does your company focus ? advergaming rendering simulation serious game mobile games social games sport games strategy games role playing game action / shooter multi‐player single player 0

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9. Auf welchen Produktgenres liegt der Schwerpunkt Ihres Unternehmens? advergaming: Werbe‐Games; rendering: Rendering; role‐playing games: Rollenspiel‐Games, multi‐player: Mehrspie‐ ler; single player: Einzelspieler

Die wichtigsten Distributionskanäle variieren je nach Art des Games. Auf Platz eins setz‐ ten die sieben teilnehmenden Unternehmen verschiedene Kanäle: zwei nutzen das App‐ le Store; zwei nutzen den Ingame‐Shop bei free2play‐Games; Facebook, Steam3 und Di‐ rektvertrieb werden jeweils von einem Unternehmen genannt. Auf Platz zwei bleibt das Apple‐Store der am meisten genutzte Kanal (2), gefolgt von Online‐Distribution (1), ei‐ gener Webseite (1), Direktmarketing (1) und Steam (1). Als drittwichtigsten Kanal nannten drei Unternehmen den Einzelhandel, gefolgt von Google Adwords (1) und dem Android Store (1). In diesen Antworten lässt sich eine zunehmende Bedeutung von über Apple‐ und Android‐Stores verkauften Mobile Games erkennen. Auch der Absatz virtuel‐ ler Gütern innerhalb von free2play‐Games wächst, während der Einzelhandel trotzdem eine gute Option für manche Unternehmen bleibt. Die meisten Befragten verlassen sich auf ein Business‐to‐Consumer (B2C) Umsatzmodell wie z. B. Einzelhandelsverkauf (71,4 %). Gleich danach kommen drei verschiedene Um‐

3“Steam ist eine Plattform für digitale Distribution, Verwaltung digitaler Rechte, Mehrspieler und Kom‐

munikation, die von der Valve Corporation entwickelt wurde. Sie wird zur Online‐Distribution von Games und verwandten Medien genutzt, von kleinen unabhängigen Entwicklern bis zu großen Softwareunter‐ nehmen. Steam bietet auch Community‐Funktionen, automatisierte Games‐Updates, Sprach‐ und Chat‐ funktionen während des Games.” Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Steam_%28software%29, 12. Juni 2012

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satzmodellarten, die mit derselben Häufigkeit genutzt werden (57,1%): Business‐to‐ Business (B2B), Online‐Download von der eigenen Webseite oder von anderen Platt‐ formen und virtuelle Güter.

11. Which revenue models does your company use? pay‐per‐play virtual goods subscription download from other platform download from own website B2B (business to business) B2C 0

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11. Welche Umsatzmodelle nutzt Ihr Unternehmen? pay‐per‐play: Bezahlen pro Abspielen; virtual goods: virtuelle Güter; subscription: Abo; download from other plat‐ form: Download von anderer Plattform; download from own website: Download von eigener Webseite;

In der Games‐Wertschöpfungskette sind die meisten Befragten in der Entwicklung und Programmierung sowie im Gamedesign aktiv (85,7 %). Viele Bemühungen fließen auch in Kunst und Animation (57,1 %) sowie in die Produktion (57, 1%). Weniger game‐ bezogene Aktivitäten nehmen trotzdem einen ziemlich großen Anteil an Ressourcen (28,3 %) der Games‐Unternehmen in Anspruch, darunter: Middleware, Audio, Commu‐ nity‐Management, Geschäft und Marketing, Qualitätssicherung und Verwaltung. Ein Un‐ ternehmen befasst sich auch mit Distribution und Veröffentlichung.

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12. At which levels of the games value chain is your business active? administration quality assurance business and marketing publishing distributing retailing console & platform making middleware community management production audio art and animation game design development and programming 0

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90

12. Auf welcher Ebene der Games‐Wertschöpfungskette ist Ihr Unternehmen aktiv? administration. Verwaltung; quality assurance: Qualitätssicherung; business and marketing: Geschäft und Marketing; publishing: Herausgeben; distributing: Distribution; retailing: Einzelhandelsverkauf; console & platform making: Konsolen‐ und Plattformherstellung; Production: Produktion, Art and animation: Kunst und Animation; game design: Gamedesign, development and programming: Entwicklung und Programmierung

Drei Unternehmen bieten ihren Mitarbeitern Gelegenheiten zur beruflichen Weiterent‐ wicklung. Interessant festzustellen ist, dass zwei Befragte nicht wissen, ob ihre Unter‐ nehmen diese Möglichkeiten bieten. Signifikant ist auch die Wahrnehmung, die die Un‐ ternehmen vom Ausbildungsangebot der Region in Bezug auf die Games‐Branche haben: Vier geben an, dass keine Kurse mit Schwerpunkt Games an den lokalen Universitäten angeboten werden, während drei der entgegengesetzten Meinung sind. Dies lässt sich wahrscheinlich auf die Art der Kurse zurückführen, die derzeit in Baden‐Württemberg angeboten werden: Selbst, wenn es bereits einige games‐bezogene Kurse gibt, fehlt ein Studiengang, der gänzlich Gamedesign und Game‐Entwicklung gewidmet ist, immer noch an staatlichen Universitäten. Unternehmen identifizierten außerdem mit diesen beiden Disziplinen diejenigen, die im regionalen Ausbildungsangebot noch fehlen.

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13. Does your company offer professional development opportunities? 50 40 30 20 10 0 Yes

No

Don't Know

13. Bietet Ihr Unternehmen berufliche Entwicklungsmöglichkeiten? Yes: ja; No: nein; Don’t know: weiß nicht

14. Does your region have a University which offers courses focusing on games? 60 50 40 30 20 10 0 Yes

No

Don't know

14. Gibt es in Ihrer Region eine Universität, die Kurse mit Games‐Schwerpunkt anbietet? Yes: ja; No: nein; Don’t know: weiß nicht

Zwei Unternehmen erkannten einen gewissen, sich in einem frühen Stadium befindli‐ chen, Ansatz zur Entwicklung eines Games‐Clusters in den Aktivitäten einiger regionaler Cluster. Dennoch geben die meisten Unternehmen an, dass es keinen Games‐Cluster o‐ der ‐Inkubator in Baden‐Württemberg gibt, doch alle sind sich einig, dass solch ein Clus‐ ter für ihr Geschäft nützlich sein könnte. Auch wenn die meisten Befragten sich über die Games‐Branche ihrer Region als gut in‐ formiert betrachten, wissen viele nicht, ob es grenzüberschreitende Handelschancen gibt.

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19. I consider myself to be well‐ informed about the games industry in my region 80 60 40 20 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

19. Ich betrachte mich als gut informiert über die Games‐Branche in meiner Region. strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

36,8 % der Befragten glauben, dass Unternehmen in Baden‐Württemberg im Durch‐ schnitt fünf bis neun Angestellte haben, während jeweils 15, 8% der Befragten glauben, dass Unternehmen in der Region durchschnittlich zehn bis 24 Angestellte haben, mehr als 25 Angestellte haben oder Einzelunternehmer oder Freiberufler sind. Nur ein Befrag‐ ter denkt, dass die Unternehmen durchschnittlich weniger als fünf Angestellte haben, zwei wissen es nicht, und 21 der Befragten zogen es vor, diese Frage zu überspringen.

20. What is the average size of game companies in your region? 40 35 30 25 20 15 10 5 0 one‐man business or freelancer

less than 5 employees

5‐9 employees

10‐24 employees

25+ employees don't know

20. Was ist die durchschnittliche Größe von Games‐Unternehmen in Ihrer Region? one‐man business or freelancer: Einzelunternehmer oder Freiberufler; less than 5 employees: weniger als fünf Be‐ schäftigte; employees: Beschäftigte; don’t know: weiß nicht

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Der häufigste Tätigkeitsbereich von Games‐Unternehmen in Baden‐Württemberg ist, laut 73,7 % der Befragten, Unterhaltung. Überraschenderweise glauben im Vergleich zu den Antworten der Unternehmen im vorigen Abschnitt viele Befragte, dass Serious Ga‐ mes der Schwerpunkt der meisten Unternehmen in der Region sind: 36,8 % geben an, dass Serious Games mit Lernzweck am meisten verbreitet sind; 10,5 % geben an, dass dies für Serious Games für Gesundheit und Wohlbefinden der Fall sei, während 5,3 % denken, dass Serious Games mit persuasivem Charakter der häufigste Tätigkeitsbereich sind. 15,8 % nennen standortbasierte Games als einen der Schwerpunkte der Games‐ Herstellung in der Region. Bei dieser Frage gaben von den 19 Befragten 10,5 % an, es nicht zu wissen. Die Antworten auf diese beiden Fragen zeigen einen gewissen Unsicherheitsgrad betref‐ fend die Charakteristika der Games‐Branche in Baden‐Württemberg.

21. What is the most common scope of activities for game companies in your region? don't know location‐based games serious game (well‐being and health) serious game (persuasive) serious game (learning) entertainment 0

10

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21. Was ist der häufigste Aktivitätsbereich für Games‐Unternehmen in Ihrer Region? don’t know: weiß nicht; location‐based games: standortbasierte Games; serious game (well‐being and health): Serious Games (Wohlbefinden und Gesundheit); (persuasive): persuasiv; (learning): lernen; entertainment: Unterhaltung

Zu den Maßnahmen, die getroffen werden, um die Games‐Branche der Region zu stimu‐ lieren, gibt es sehr unterschiedliche Meinungen: die meisten Befragten glauben, dass solche Maßnahmen nicht gut bekannt sind (36,9 %), 31,6 % sagen das Gegenteil, wäh‐ rend die verbleibenden 31,6 % der 19 Befragten keine klare Meinung hierzu haben. Es ist interessant festzustellen, dass unter jenen, die nicht glauben, dass diese Art der Maß‐ nahme bekannt ist, drei Unternehmen sind, während staatliche Agenturen und/oder politische Entscheidungsträger denken, dass sie ausreichend bekannt sind.

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22. The measures being taken to stimulate the games industry in my region are well known 35 30 25 20 15 10 5 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

22. Die Maßnahmen, die zur Anregung der Games‐Branche in meiner Region gesetzt werden, sind gut bekannt strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

Die meisten Befragten stimmen zu (42,1 %) oder stimmen absolut zu (36,8 %), dass die Games‐Branche ihr volles Potenzial in Baden‐Württemberg noch nicht entfaltet hat, un‐ ter ihnen fast alle an der Befragung beteiligten Unternehmen und staatlichen Agentu‐ ren/politischen Entscheidungsträger. Nur 10,6 % sind gegenteiliger Meinung.

23. In my region the games industry has reached its full potential 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 strongly disagree

disagree

neutral

23. In meiner Region hat die Games‐Branche ihr volles Potenzial entfaltet.

agree

strongly agree

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strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

Einige der befragten Interessensträger erklärten, dass die Verbindungen innerhalb der Games‐Branche in Baden‐Württemberg noch fragil sind, so z. B. Martin Nerurkar: Die Games‐Branche in Baden‐Württemberg ist weitläufig und nicht gut vernetzt. Es gibt einige Organisationen wie die MFG Baden‐Württemberg in Stuttgart oder die Wirtschaftsförderung Karlsruhe, die versuchen, verschiedene Akteure der Branche zu verbinden, aber das ist noch nicht genug.

Axel Schmidt ist ähnlicher Meinung: Das Netzwerk der Games‐Unternehmen ist nicht stark genug. Die Zusammenarbeit ist nicht sehr eng und regelmäßige Netzwerktreffen sind ein fehlendes Kettenglied, das diese Situation verbessern könnte.

Gunnar Lott fügt hinzu: Das Netzwerk der Games‐Unternehmen ist nicht so gut. Ich würde gerne eine regiona‐ le Gruppe der IGDA (Internationaler Verband der Games‐Entwickler) gründen, um das zu verbessern.

Markus Herkersdorf fügt hinzu: Wir sind nicht wirklich eng mit den anderen Games‐Unternehmen verbunden. Statt‐ dessen sind wir eher mit Unternehmen verbunden, wie mit Personen, die jetzt bei Ha‐ vok sind, eher mit Middleware‐Unternehmen.

Er gibt außerdem eine mögliche Begründung dafür an: „Ich denke, die Games‐Branche in Deutschland ist mit einigen Ausnahmen immer noch sehr jung. Natürlich gibt es einige Veranstaltungen, aber es gibt keinen Ort, an dem man sich treffen kann. Jedes Unternehmen hat sein eigenes Geschäftsmodell und jedes Unternehmen konzentriert sich einzeln auf dieses Geschäftsmodell. Und vielleicht geht es auch um Vertrauen. Reife Brachen erkennen die Notwendigkeit zur Zusam‐ menarbeit, z. B. die Automobilindustrie arbeitet zusammen, selbst wenn sie auf dem Markt im Wettbewerb stehen. Solche Dinge sind eine gemeinsame Entwicklung, aber ich kann das derzeit in Deutschland für die Games‐Branche nicht sehen.”

Einige Interessensträger glauben trotz der Nichtexistenz eines formellen Games‐ Netzwerks, dass Games‐Unternehmen eine starke Beziehung zueinander haben. So z. B. Jan Reichert: Es existiert ein gutes, informelles Netzwerk zwischen den Games‐Unternehmen.

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Viele sind nicht (31,6 %) oder überhaupt nicht der Meinung (21,1 %), dass Innovation durch games‐basiertes Wissen hoch oben auf der Tagesordnung in Baden‐Württemberg steht. Ein Großteil der Befragten (42,1 %) glaubt auch, dass das Wettbewerbsgleich‐ gewicht in der regionalen Games‐Branche nicht gut ist, manche geben an, dass der Wettbewerb sehr stark ist oder dass es nur einen Akteur gibt, der den Markt dominiert. Nur 10,5 % sind anderer Meinung, während ein hoher Prozentsatz (42,1 %) nicht sicher ist.

24. Innovation through game‐based knowledge is high on the agenda in my region 35 30 25 20 15 10 5 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

24. Innovation durch games‐basiertes Wissen ist in meiner Region hoch oben auf der Tagesordnung. strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

25. In my region there is a good competitive balance in the games sector? 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

26


25. In meiner Region herrscht in der Games‐Branche eine gute Wettbewerbsbalance. strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

Die Mehrheit der befragten Interessensträger stimmt zu (47,4%) oder stimmt sogar stark zu (10,5 %), dass die Games‐Branche in Baden‐Württemberg einen starken euro‐ päischen und internationalen Fokus hat.

26. In my region the games sector has a strong European and International focus 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

26. In meiner Region hat die Games‐Branche einen starken europäischen und internationalen Fokus. strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

Des Weiteren gibt die Mehrheit (68,4 %) an, dass sie mehr Wissen über die Politik und Förderung für die Games‐Branche in Baden‐Württemberg benötigen.

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27. I need to know more about policy and support for the game industry in my region 60 50 40 30 20 10 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

27. Ich benötige mehr Wissen über Politik und Förderung für die Games‐Branche in meiner Region. strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

Gleichermaßen äußern die meisten Befragten (73,7 %) ihren Bedarf an mehr Wissen über die Games‐Branchen anderer deutscher und ausländischer Regionen (73,7 %).

28. I need to know more about the games industry in other regions in my country 80 60 40 20 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

28. Ich benötige mehr Wissen über die Games‐Branche in anderen Regionen meines Landes. strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

2.1 REGELUNGEN & POLITIKEN 2.1.1. Existierende Regelungen/Politiken zur Unterstützung der Games‐Branche

Ein erster wichtiger Schritt in Richtung einer Strategie für digitale Medien in Baden‐ Württemberg wurde 2008 im Kontext der erneuerten, auf die Filmbranche ausgerichte‐ ten Strategie „Filmkonzeption Baden‐Württemberg“ getan. Diese Strategie wurde in die‐ sen Jahren von der lokalen Regierung sehr unterstützt; eine Arbeitsgruppe bestehend aus Experten aus den Branchen Film, Medien und Games wurde für ihre Entwicklung

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eingerichtet. Der innovative Aspekt der „Filmkonzeption“ war die Einführung finanziel‐ ler Unterstützung für Computer‐ und Videospiele und andere Arten von interaktiven Medienprodukten durch die Einrichtung des Digital Content Fund (DCF). Der Digital Content Fund (DCF) unterstützt Unternehmer und Freiberufler bei der Reali‐ sierung interaktiver Medienprojekte. Das Ziel ist die Förderung der Wertschöpfung und Vermarktung durch zielgerichtete Finanzierung (Konzept, Prototypentwicklung, Pro‐ duktion, Distribution), die Anreize für weitere Investoren schafft, sich an interaktiven Medienprojekten zu beteiligen, und Unternehmern die Möglichkeit gibt, ihre Ideen für den Markt zu entwickeln. Der Schwerpunkt des DCF liegt in der Unterstützung von Pro‐ jekten, die kulturellen oder pädagogischen Wert nachweisen können: förderfähig sind insbesondere Projekte, die innovativ, kulturell wertvoll und skalierbar sind und Markt‐ potenzial haben. Insgesamt werden pro Jahr € 500.000 für dieses Entwicklungspro‐ gramm zur Verfügung gestellt. („Filmkonzeption Baden‐Württemberg“, 44). Diese För‐ derungsart richtet sich explizit an Medienanwendungen für Information, Bildung, Wis‐ senschaft und Kunst als Alternative zu Action‐Games. Selbst wenn einige wichtige, erste Schritte getan wurden, zeigen die Ergebnisse der 2012 in Baden‐Württemberg durchgeführten Befragung, dass viele Interessensträger noch immer nicht mit Regelungen und Politiken, die die Games‐Brache betreffen, ver‐ traut sind, oder dass sie sich weitere Verbesserungen wünschen. Betreffend die Regelungen über den Zugang zu ausländischen Märkten, sind 25 % der 16 Befragten der Ansicht, dass diese günstig sind, während 31,3 % angeben, dass sie es nicht sind. Die meisten Befragten (43,8 %) sind diesbezüglich unsicher, und bewerten diese Regelungen weder als besonders vorteilhaft noch als besonders unvorteilhaft für die Branche.

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30. Regulations concerning access to foreign markets are favourable to the games industry 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

30. Regelungen betreffend den Zugang zu ausländischen Märkten sind für die Games‐Branche günstig. strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

62,6 % sind fest überzeugt, dass bis jetzt in Baden‐Württemberg noch keine Steueran‐ reize und Preiskontrollen umgesetzt wurden, um die Games‐Branche zu unterstützen. Stattdessen gibt die Mehrheit der Befragten (68,8 %) an, betreffend die Auswirkungen und Konsequenzen, die Anmelderegelungen und Bürokratie für Games‐Unternehmen haben können, neutral zu sein.

31. Tax incentives and price controls have been implemented in your region to support the games industry 35 30 25 20 15 10 5 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

31. Steuererleichterung und Preiskontrollen wurden in Ihrer Region zur Förderung der Games‐Branche umgesetzt.

30


strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

32. Registration regulations and "red tape" remain challenging for game companies 80 70 60 50 40 30 20 10 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

32: Anmelderegelungen und „Bürokratie“ bleiben Herausforderungen für die Games‐Branche. strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

Beim Thema geistiges Eigentumsrecht (IPR), stimmen 66,66 % zu, dass die Verwaltung der geistigen Eigentumsrechte entscheidend für den Erfolg in der Games‐Branche ist, 26,7 % können sich nicht entscheiden, welche Bedeutung diese Frage für Games‐ Unternehmen hat.

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33. Managing IPR is an important part of succeeding in the games industry 35 30 25 20 15 10 5 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

33. Die Verwaltung von geistigen Eigentumsrechten ist ein wichtiger Teil des Erfolgs in der Games‐Branche. strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

Die Befragten wurden gebeten, anzugeben, ob Verbesserungen in einem bestimmten Bereich dabei helfen könnten, die Games‐Branche zu unterstützen. Daraus entstand die folgende Liste von Prioritäten, die bearbeitet werden sollten, um die Branche zu unter‐ stützen: In erster Instanz sollten die Probleme im Zusammenhang mit der Firmengrün‐ dung geregelt werden (70,6 %) gefolgt vom Management der geistigen Eigentumsrechte und dem Abbau von Bürokratie (41,2 %). Lizenzen und Steuererleichterungen (35,3 %) werden auch von vielen als verbesse‐ rungsbedürftig betrachtet, während die letzten Prioritäten auf der Liste laut den 17 Be‐ fragten mit jeweils derselben Gewichtung (23,5 %) Arbeitsbestimmungen, Datenschutz und eCommerce sind. Laut einem der Befragten kann „Datenschutz bei der Verbesse‐ rung der Kreativität in der Games‐Branche nicht helfen”; eine ähnliche Meinung wurde auch von anderen Befragten geäußert, die die Probleme im Zusammenhang mit weniger Datenschutz erwähnten.

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34. Do you think improvements in any of the following areas could help the games sector? IPR eCommerce data protection tax breakes labour regulations licenses removing red‐tape setting‐up 0

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34. Denken Sie, dass Verbesserungen in irgendeinem der folgenden Bereiche der Games‐Branche helfen könnten? IPR: geistige Eigentumsrechte; data protection: Datenschutz; tax breaks: Steuervorteile; labour regulations: Arbeits‐ gesetzgebung; licenses: Lizenzen; removing red tape: weniger Bürokratie; setting‐up: Firmengründung

Im spezifischen Fall von Baden‐Württemberg nennen die Befragten als Elemente, die zur Unterstützung der Games‐Brachen noch benötigt werden, insbesondere Regelungen zu geistigen Eigentumsrechten, größere Unterstützung im Bereich Ausbildung und schließ‐ lich bessere Finanzierungsmöglichkeiten für Unternehmensgründungen sowie risikobe‐ reitere Investoren, die bereit sind, Unternehmen in diesem Feld zu unterstützen. Auch der Bedarf an besserer allgemeiner Akzeptanz der Branche wurde erwähnt. In den Interviews kamen auch einige interessante Ansichten zu auf die Games‐Branche in Deutschland ausgerichteten Politiken und Regelungen zutage. Birgit Roth, ehemaliger CEO des Bundesverbands der Entwickler von Computerspielen unterstreicht einen wichtigen Faktor, der sich auf die Branche in einer Bundesrepublik wie Deutschland auswirkt: Das Problem ist, dass Games unter Kultur eingeordnet sind, ein Thema, das der Ver‐ antwortung jeder einzelnen Region unterliegt. Daher gibt es verschiedene Fälle: einige Regionen, die in diesem Bereich recht aktiv sind, andere, die sich nicht engagieren. Die Regelung, die wir am häufigsten haben, bezieht sich auf Jugendschutz, Datenschutz, einen Gesetzgebungsbereich, in dem ständig Fortschritte gemacht werden. Aber es fehlen uns noch einige Politiken, die sich spezifisch an die Games‐Branche richten. Das ist auch der Grund, warum es Verbände wie unseren gibt.

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2.1.2. Dokumentation und für BOO Games relevante bewährte Verfahrensweisen Eine für BOO Games relevante bewährte Verfahrensweise ist die Einrichtung des GEElab Europe in Karlsruhe. Das GEElab ist eine kreative Ideen‐ und Designfabrik für die Zukunft von Games und Unterhaltung. Es erforscht, wie Gamedesign‐Denken positive Auswirkungen auf Archi‐ tektur und Urbanismus, Mobilität, populäre Medien, Geschichtenerzählen, Engagement, Wissenschaften und die Gesellschaft selbst haben und diese positiv verändern kann. Das Büro des GEElab Europe wird eine zweckbestimmte, reine Forschungseinrichtung mit zwei Doktoranden mit vollem Stipendium, einem promovierte Forscher und einem Direktor sein. Mit dem GEElab ist Karlsruhe zum Zentrum der Games‐Branche gewor‐ den, nicht nur in Baden‐Württemberg, sondern hoffentlich darüber hinaus in ganz Deutschland. Das GEElab wird zunächst mit dem Karlsruher Institut für Technologie, der Hochschule für Gestaltung Karlsruhe, dem High.Tech.Entrepreneur Network und dem CyberForum e.V. zusammenarbeiten und so die ganze regionale Entwicklung der Branche beeinflus‐ sen. Die Zusammenarbeit der RMIT University Melbourne und der Stadt Karlsruhe ist eine Folge der Studie über Kreativwirtschaft in Karlsruhe, durchgeführt vom Fraunhofer Institut für System‐ und Innovationsforschung von Dr. Simone Kimpeler und Sven Wyd‐ ra, die 2010 veröffentlicht wurde. Eines der sieben in der Studie für nachhaltige Ent‐ wicklung der Kreativwirtschaft in Karlsruhe empfohlenen Module war die Einrichtung eines Kreativinkubators einschließlich eines Games Palace. Das GEElab wird die For‐ schungsbrücke zu diesem Teil des Inkubators sein. Dr. Steffen P. Walz, GEElab‐Direktor und Vice‐Chancellor’s Senior Research Fellow (lei‐ tender wissenschaftlicher Mitarbeiter), sagte: Wir entwickeln hier keine Games. Bei uns geht es mehr darum, herauszufinden, was andere Bereiche der Wirtschaft, der Wissenschaft und Gesellschaft von der Games‐ Branche lernen können. Es besteht bereits eine langfristige Forschungszusammen‐ arbeit mit Audi; hierbei entwickeln wir gemeinsam Konzepte für das Auto der Zu‐ kunft. Unter Verwendung von Erkenntnissen aus der Games‐Forschung ist es unser Ziel, Fahren sicherer, informativer und vor allem unterhaltsamer für die Passagiere auf dem Rücksitz zu machen.

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3.1. MARKTFORSCHUNG 3.1.1. Vertriebsbranche

Wie bereits dargelegt ist der Onlinemarkt in Deutschland einer der vielversprechends‐ ten und eine der Haupteinnahmequellen für Unternehmen. In Baden‐Württemberg bezeichnen 40 % der Unternehmen den Vertrieb virtueller Güter als eine der wichtigsten Einnahmequellen. Mehr als 30 % des Umsatzes durch Online‐Downloads wird über externe Stores generiert (Walz, Siebert, 55). Im Vergleich scheint der Einzelhandelsvertrieb für nur 20 % der Unternehmen signifikant zu bleiben, aber viele Unternehmen betrachten diesen Vertriebskanal schon als weniger wichtig. Mehr als 50 % der Unternehmen in Baden‐Württemberg sehen das Internet in all seinen Formen (Webseite, Onlineportal, externes Store) als Hauptvertriebskanal (Walz, Siebert, 56). Allgemein wächst der Onlinesektor in Deutschland recht schnell. Allein 2011 betrug der online generierte Umsatz € 183 Millionen. Laut Schätzungen des BIU zur Verbraucher‐ seite bezahlen Nutzer im Durchschnitt € 12,62 monatlich für Online‐Games, während der Durchschnitt für Browser‐Games € 7,02 beträgt (BIU, „Online und Browser Games“). Der Markt, der 2011 jedoch das große Wachstum verzeichnete, ist jener für virtuelle Güter: Allein im Vergleich zu 2010 gab es ein Wachstum von 70 %, für einen Gesamtbetrag von € 233 Millionen (BIU, „Virtuelle Zusatzinhalte“). Der Umsatz mit virtuellen Zusatzinhalten ist noch in 2012 von etwa 3% im Vergleich zu 2011 gestiegen (BIU, “Virtuelle Zusatzinhalte”, 2013). Virtuelle Güter können nicht‐physische Objekte wie innerhalb eines Games gekaufte Waffen oder neue Figuren oder ein neues Level eines Games sein, das online heruntergeladen werden kann.

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Abbildung 6 Umsatzentwicklung nach Gaming‐Plattformen in Deutschland (Datenträger und Downloads)

Quelle: BIU. „Marktentwicklung“.

Abbildung 7 Durchschnittliche Ausgaben der Nutzer virtueller Zusatzinhalte

Quelle: BIU, “Marketentwicklung”, 2013

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3.1.1.2. Gesamte Verbraucherausgaben in der Games‐Branche/B2B Der deutsche Games‐Markt verzeichnete 2011 ein positives Wachstum. Der Umsatz der gesamten Branche betrug € 1,99 Milliarden, ein Wachstum von 3,5 % im Vergleich zum Vorjahr (BIU, „Marktzahlen“). Seit 2005 wächst der deutsche Markt durchschnittlich um 13 % pro Jahr (Deloitte, Bitkom, 10). Die meisten Einnahmen werden immer noch durch den Vertrieb von Datengeräten und Downloads generiert, 2011 allein € 1,57 Milliarden. Dennoch werden andere Märkte wichtiger, dies gilt besonders für online‐basierte Geschäftsmodelle. Laut vom Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. gesammelten Daten wurden allein 2011 circa € 183 Millionen Umsatz durch Online‐ Abos und Premium‐Accounts generiert, während € 233 Millionen durch den Verkauf virtueller Güter eingenommen wurden (BIU, „Marktvolumen“). In nur einem Jahr, von 2010 bis 2011, stieg der durch Abos und virtuelle Güter generierte Umsatz um 25 %. Im selben Jahr stieg die Zahl deutscher Nutzer, die Online‐ und Browser‐Games spielen, um 7 % auf 15,5 Millionen (BIU, „Online und Browser Games“).

Abbildung 8 Der Deutsche Markt für Computer‐ und Videospiele in der Übersicht

Quelle: BIU, “ Der Deutsche Markt für Computer‐ und Videospiele in der Übersicht“

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3.1.1.3. Derzeitige und zukünftige Trends in der Games‐Branche

2009 identifizierte eine von Deloitte und Bitkom durchgeführte Studie sechs Trends, die die Games‐Branche in Deutschland definieren (Deloitte, Bitkom, 22‐28): 1) Digitale Distribution 2) Mehrspieler‐Games 3) Mobile Games 4) Serious Games 5) In‐Game Advertising (Werbung innerhalb des Games) 6) Querverkauf 1) Digitale Distribution erlaubt es, Endnutzer schneller und günstiger zu erreichen. Im digitalen Umfeld können Games leicht online gekauft werden. In diesem Modell werden Hersteller auch zu Herausgebern, können ihre Produkte direkt online verkaufen, und sparen sich den ganzen Herausgabeprozess. Verbraucher können online auf Demo‐ und Free‐to‐play‐Inhalte zugreifen und schließlich ganze Game‐ Episoden oder Titel kaufen, ohne in ein Geschäft zu gehen oder auf die Lieferung zu warten. Der Hersteller selbst spart die Kosten der Offline‐Distribution. 2) Mehrspieler‐Games werden dank Konsolen wie Nintendo Wii und Xbox Kinect immer wichtiger und verbreiteter. Laut Experten führt das Aufkommen solcher Games zur Involvierung von anderen Nutzer‐Zielgruppen wie Frauen und älteren Menschen, die normalerweise nicht von Games angezogen werden. Dies geschieht, da diese Art der Mehrspieler‐Games die Nachfrage nach Gruppen‐Unterhaltung erfüllt, niedrige Einstiegsbarrieren hat und auch in der wirklichen Welt gespielt wird und so leichter zu erlernen ist. Eine andere Art von Mehrspieler‐Games sind Massen‐ Mehrspieler‐Online‐Gemeinschafts‐Games (MMO), in denen verschiedene Nutzer aus der ganzen Welt online zusammen spielen können, selbst wenn sie sich nicht am selben Ort befinden. In diesem Fall spielt die soziale Komponente eine ganz andere Rolle, aber der Netzwerkeffekt unter den Spielern sichert eine langfristige Bindung an das Game, die positiv mit einem Abo‐Modell verbunden werden kann.

3) Dank der höheren Penetrationsrate von Mobiltelefonen werden Mobile Games

immer beliebter und werden in den nächsten Jahren eine wachsende Rolle spielen. Menschen, die üblicherweise nicht mit Games vertraut sind, können ihre ersten Erfahrungen oft mit mobilen Konsolen machen, die einfach zu spielende Games für jede Gelegenheit anbieten, die auch kurz gespielt werden können und niedrige Einstiegsbarrieren haben. Dieser Spielertyp bevorzugt kostenlose Games, weshalb noch ein effektives Monetarisierungs‐Modell gefunden werden muss, um diesen

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Markt rentabler zu gestalten, obwohl der mobile Markt großes Potenzial zu haben scheint.

4) Obwohl der Begriff Serious Game noch diskutiert wird und nicht immer so gut akzeptiert ist, sind damit verschiedene Arten von Games und Simulationen gemeint. Serious Games sind Games, deren Primärzweck nicht die Unterhaltung sondern Wissenserwerb durch einen spielerischen Mechanismus ist. In diese Definition gehören mentales Training, Fitness‐ oder Sprachkurse, die heute für weitverbreitete Konsolen wie Nintendo DS verfügbar sind. Verschiedene Arten der Simulation im Forschungsumfeld wie Flugsimulatoren oder in der Industrie werden auch als Serious Games betrachtet. Die in diesem Feld entwickelte Technologie hat daher auch viele mögliche Anwendungen in der Industrie und in anderen Institutionen. 5) Werbung im Game (In‐Game Advertising) könnte auch einen vielversprechenden Sektor darstellen, selbst wenn nicht alle in diesem Punkt übereinstimmen. In‐Game Advertising steht für Werbung in Videospielen: Dies kann entweder durch ein Display im Hintergrund (während das Spiel z. B. lädt) oder in das Spiel selbst integriert werden. In letzterem Fall kann das beworbene Produkt beispielsweise ein wichtiger Teil des Spiels sein, der benötigt wird, um das nächste Level zu erreichen.

Einige neue Trends für die Games‐Branche wurden auch in der 2012 in Baden‐ Württemberg durchgeführten Befragung betont. Digitale Distribution wird weitgehend als der wichtigste Trend für die Games‐Branche betrachtet (68,8 %). Augmented Reality (erweiterte Realität) und Enhanced Visual Experience (verstärktes visuelles Erleben) werden laut 43,8 % der Befragten ebenfalls eine wichtige Rolle spielen. Eine etwas geringere Zahl der Befragten (37,5 %) glaubt, dass das auch für Cloud Computing der Fall sein wird. Einen geringeren Einfluss in der Games‐Branche scheinen bruchfreie Mensch‐ und Maschinenschnittstellen und dezentrale Produktionsplattformen zu haben, die jeweils von 25 % der Befragten genannt wurden. Als letzter Trend wird die Erweiterung der Middleware genannt, die nur von 12,5 % als relevant für die Branche bezeichnet wird. Ein Befragter meint, dass der Trend zu mobilen Anwendungen die Games‐Branche in den nächsten Jahren am meisten beeinflussen wird.

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59. What do you think are the most important trends for the games sector? augmentation of middleware distribution production platforms continuous human and machine interfaces (eg haptic) augmented reality and enhanced visual experiences cloud computing digital distribution 0

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59. Was sind Ihrer Meinung nach die wichtigsten Trends für die Games‐Branche? augmentation of middleware: Erweiterung der Middleware; distribution production platforms: dezentrale Produktionsplattformen; continuous human and machine interfaces (eg haptic) bruchfreie Mensch‐Maschine‐ Schnittstellen (z. B.: Haptik); augmented reality and enhanced visual experiences: erweiterte Realität und verstärktes visuelles Erleben; cloud computing: Cloud‐Computing; digital distribution: digitale Distribution

3.1.1.4. Genutzte Technologiearten

Games‐Entwickler in Baden‐Württemberg produzieren Games für verschiedene Plattformen: Neben PC‐ und Browser‐Plattformen, erleben mobile Plattformen (wie iPhone und Android‐Phone) eine Wachstumsentwicklung, während Konsolen weiterhin eine wichtige Rolle spielen (Walz, Seibert, 53). In einer 2009 durchgeführten Studie gaben die meisten befragten Games‐Unternehmen an, dass sie dank der Free‐to‐Play‐ Modelle und dem Verkauf von virtuellen Gütern Wachstumspotenzial im Onlinemarkt erwarteten (Walz, Seibert, 53). Games‐Unternehmen der Region produzieren aktiv Games für den globalen Markt, nur ein Drittel von ihnen betrachtet Deutschland als Hauptmarkt. Ein weiterer wichtiger Aspekt der Games‐Entwicklung ist die Gestaltung von Grafik, 3D‐ Objekten und deren Animation. Unternehmen, die keine 3D‐Games entwickeln, nutzen als Technologie meist Softwareentwicklungsumgebungen oder Projektmanagement‐ Tools.

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3.1.1.5. Gamer‐Demografie

Derzeit sind 25 Millionen Deutsche aktive Gamer. Überraschende 44 % von ihnen sind Frauen, eine Zahl, die sich wahrscheinlich durch die wachsende Beliebtheit von Social Games begründen lässt, die in sozialen Netzwerken weit verbreitet sind und oft von Frauen gespielt werden (BIU, „Altersverteilung“). Abbildung 9 Prozentsatz von Männern und Frauen unter den Gamern

Quelle: BIU/GfK, „Geschlecht der Nutzer“ men: Männer; women: Frauen

Im internationalen Vergleich verbringen deutsche Gamer weniger Zeit mit dem Spielen als Gamer in den USA und im Vereinten Königreich, aber sie spielen mehr als die Japaner. Die meiste Zeit wird auf Computerspiele verwandt, während Konsolen am wenigsten lang genutzt werden. (Deloitte, BITKOM, 13) Der durchschnittliche Gamer ist 32 Jahre alt, aber gespielt wird in fast allen Altersgruppen und Bildungsschichten: ¾ der Jugendlichen sind aktive Gamer, aber auch fünf Millionen Menschen über 50 geben an, mehrmals pro Monat zu spielen (BIU, „Altersverteilung“). Games werden öfter in der Familie als von Singles gespielt. Allgemein sind Games in allen Einkommensschichten verbreitet, doch eine kleine Mehrheit von Menschen mit höherem Einkommen spielt tendenziell häufiger (BIU, „Haushalte“, „Einkommen“).

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Abbildung 10 Alter der Gamer

Quelle: BIU /GfK, „Alter der Nutzer“

Zu Märkten und Gelegenheiten (Fragen # 36‐49) Der im Mai 2012 im Rahmen des Boo‐Games‐Projekts durchgeführten Befragung können auch einige wichtige Daten über Märkte und Gelegenheiten in Baden‐ Württemberg entnommen werden. 62,5 % der Befragten geben an, dass der Markt für die Games‐Branche in Baden‐ Württemberg hauptsächlich international ist, 37,2 % glauben, dass er hauptsächlich national ist, und nur eine Minderheit ist der Ansicht, dass er hauptsächlich regional (12,5 %) oder europäisch (12,5 %) ist.

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36. Is the market for the games sector in you region mainly: 70 60 50 40 30 20 10 0 local

regional

national

European

International

36. Ist der Markt für die Games‐Branche in Ihrer Region hauptsächlich: local: lokal; European: europäisch

Die Hälfte der 16 Befragten stimmt zu, dass die Marktbedingungen für die Einrichtung und Erhaltung der Games‐Branche der Region günstig sind, 25 % sind bei diesem Thema neutral, während die verbleibenden 25 % nicht zustimmen.

37. The market conditions are favourable for the establishment and maintenance of the games industry in my region 40 35 30 25 20 15 10 5 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

37. Die Marktbedingungen für die Einrichtung und Erhaltung der Games‐Branche in meiner Region sind günstig. strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zutreffend

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Dennoch glaubt die Mehrheit (56,3 %), dass es in anderen Sektoren immer noch kein allgemeines Bewusstsein für das Potenzial der Games‐Branche gibt. Auch die Rolle der staatlichen Agenturen als Vermittler zwischen der Games‐Branche und anderen Branchen wird von der Mehrheit der Befragten nicht anerkannt. 43,8 % glauben, dass sie nicht als Vermittler agieren, 31,3 % drücken hierzu keine klare Meinung aus, doch die restlichen 25,1 % stimmen zu, dass staatliche Agenturen diese Rolle erfüllen.

38. There is general awareness in other sectors about the potential of the games industry 40 30 20 10 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

38. Es gibt in anderen Branchen ein allgemeines Bewusstsein für das Potenzial der Games‐Branche. strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

39. Public agencies act as an intermediary between the games industry and other sectors 35 30 25 20 15 10 5 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

39. Öffentliche Agenturen agieren als Vermittler zwischen der Games‐Branche und anderen Branchen. strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

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Die Notwendigkeit, Anreize für Partnerschaften zwischen Unternehmen, öffentlichen Einrichtungen und der Games‐Branche zu schaffen, wird von der Mehrheit der Befragten erkannt (75,1 %). Nur eine Minderheit stimmt dem nicht zu (12,5 %). Dennoch glauben die meisten Befragten (93,8 %), dass die Games‐Branche in Baden‐Württemberg das Potenzial hat, Zugang zu internationalen Märkten zu finden. Trotzdem wird die Investi‐ tion des öffentlichen Sektors in die Einrichtung und Erhaltung der Games‐Branche in Baden‐Württemberg von den meisten Befragten als unzureichend betrachtet (62,6 %); nur 25,1 % glauben, dass der öffentliche Sektor schon genug tut.

40. There is a need to stimulate partnership between businesses, public institutions and the games sector 60 50 40 30 20 10 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

40. Es besteht die Notwendigkeit, Anreize für Partnerschaften zwischen Unternehmen, öffentlichen Einrichtungen und der Games‐Branche zu schaffen strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

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41. The regional games industry has the potential to access international markets 60 50 40 30 20 10 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

41. Die regionale Games‐Branche hat das Potenzial, Zugang zu internationalen Märkten zu finden. strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

Die Mehrheit der 16 Befragten (68,8 %) ist nicht der Meinung, dass der Mangel an Wett‐ bewerb derzeit das Wachstum der Games‐Branche behindert.

43. Lack of competition is hindering the growth of the games sector 60 50 40 30 20 10 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

43. Der Mangel an Wettbewerb behindert das Wachstum der Games‐Branche . strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

46


Obwohl die meisten Befragten weiter oben in diesem Fragebogen angaben, dass es kei‐ nen Games‐Inkubator oder ‐Cluster in Baden‐Württemberg gibt (siehe Frage #16), stimmen 50 % der 16 Befragten zu, dass es schon einige Netzwerke gibt, die die Games‐ Branche in der Region fördern.

44. There are networks in place to promote the games industry in my region 60 50 40 30 20 10 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

44. Es gibt Netzwerke zur Förderung der Games‐Branche in meiner Region. strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

Des Weiteren, glaubt, wie bereits dargelegt, nur eine kleine Minderheit (12,6 %), dass die Regionen bereits die Werkzeuge besitzen, um branchenübergreifende und grenz‐ überschreitende Marktchancen zu fördern und Information über sie zu verbreiten. 31,3 % erkennen die Existenz solcher Werkzeuge nicht an, und interessanterweise sind bei dieser Frage viele entweder neutral (37,5 %) oder haben keine Meinung (18,8 %).

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45. Regions already have the tools to promote and disseminate information about crosssectoral and cross‐border market opportunities 40 35 30 25 20 15 10 5 0 strongly disagree

disagre

neutral

agree

strongly agree

No opinion

45. Regionen verfügen bereits über die Werkzeuge zur Förderung und zur Verbreitung von Informationen über bran‐ chenübergreifende und grenzüberschreitende Marktgelegenheiten strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

Betreffend die Rolle von Bildungs‐ und Wissenseinrichtungen mit Zugang zum Games‐ Markt glaubt die Mehrheit der Befragten (53,3 %) nicht, dass diese auf irgendeine Weise ein Hindernis für das Wachstum der Branche in der Region darstellen könnten. In die‐ sem Fall gibt jedoch eine große Anzahl der Befragten (40 %) an, neutral zu sein und ver‐ leiht also keiner klaren Meinung zur Rolle solcher Einrichtungen Ausdruck.

46. Educational knowledge institutions with access to the games market are hindering the growth in my region 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

46. Bildungs‐ und Wissenseinrichtungen mit Zugang zum Games‐Markt behindern das Wachstum in meiner Region.

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strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

In Bezug auf Marktchancen für die Zukunft sind die meisten Befragten (87,5 %) sicher, dass neue Geschäftsmodelle wie virtuelle Güter, webbasiertes Gaming und Crowdsour‐ cing in den kommenden Jahren neue Marktchancen eröffnen werden. Bei der Frage nach den Arten von Games, die die höchsten Umsätze generieren werden, entsteht folgende Reihenfolge: Auf dem ersten Platz stehen Mehrspieler‐Games und Mobile Games, ge‐ wählt von elf der 16 Befragten, dicht gefolgt von Social Games (10), Strategie‐Games (6) und Serious Games (5). Einzelspieler‐ (4), Actionshooter‐ (4) und Sport‐Games (4) wer‐ den jeweils als gleich stark gesehen. Den letzten Platz im zukünftigen Umsatzranking nehmen Rollenspiel‐ (3), Puzzle‐ (3) und Werbe‐Games (3) ein. Die Befragten nannten auch andere Games‐Arten, von denen sie glauben, dass sie umsatztechnisch relevant sein werden: Abenteuer‐Games; Tourist Games; gesundheitsbezogene Games und alle Arten von mehrspielerfähigen Games.

47. New business models such as virtual goods and web‐based gaming and crowdsourcing will open new market opportunities 60 50 40 30 20 10 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

47. Neue Geschäftsmodelle wie virtuelle Güter und webbasiertes Gaming und Crowdsourcing werden neue Markt‐ chancen eröffnen. strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

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48. Which genres of games do you think will generate the biggest revenues in the future? advergaming simulation mobile games sport games strategy games action / shooter single player 0

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48. Welche Games‐Genres werden Ihrer Meinung nach in Zukunft die meisten Umsätze generieren? advergaming: Werbe‐Games; single player: Einzelspieler

Schließlich nennen nur 25 % der befragten Interessensträger einige Marktbeschränkun‐ gen, die die Games‐Branche in Baden‐Württemberg beeinflussen; 31,3 % sehen keine solchen Beschränkungen und die restlichen 43,8 % wissen es nicht.

4.1 ZUGANG ZU FINANZIERUNG 4.1.1. Die wichtigsten, in der Region/im Land zur Unterstützung der Games‐Branche verfügbaren Förderinstrumente betreffend den Zugang zu Finanzierung.

In Deutschland wurden bereits einige verschiedene Förderinstrumente für die Games‐ Branche eingerichtet. Es lassen sich mindestens fünf Regionen identifizieren, die Finan‐ zierungs‐ oder Förderprogramme für die audiovisuelle und Games‐Branche anbieten. In Baden‐Württemberg gibt es derzeit einen Fonds, der die Games‐Branche unterstützt, das Digital Content Funding (DCF). Das Programm Digital Content Funding (DCF) unterstützt Unternehmer und Freiberuf‐ ler bei der Realisierung interaktiver Medienprojekte. Das Ziel ist die Förderung der Wertschöpfung und Vermarktung durch zielgerichtete Finanzierung (Konzept, Prototy‐ pentwicklung, Produktion, Distribution), die Anreize für weitere Investoren schafft, sich an interaktiven Medienprojekten zu beteiligen, und Unternehmern die Möglichkeit gibt, ihre Ideen für den Markt zu entwickeln. Der Schwerpunkt des DCF liegt in der Unter‐ stützung von Projekten, die kulturellen oder pädagogischen Wert nachweisen können:

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förderfähig sind insbesondere Projekte, die innovativ, kulturell wertvoll und skalierbar sind und Marktpotenzial haben. Insgesamt stehen pro Jahr € 500.000 für dieses Ent‐ wicklungsprogramm zur Verfügung. („Filmkonzeption Baden‐Württemberg“, 44). Die MFG Baden‐Württemberg ist verantwortlich für die Organisation und Leitung des Digital Content Funding (DCF) Programms. Des Weiteren fördert die MFG zusammen mit dem Verein Baden‐Württemberg: Connec‐ ted e.V. und der L‐Bank – der Landesbank Baden‐Württemberg –, die Sprechtag‐Specials für (potenzielle) Gründer und Firmenneugründungen der Kreativwirtschaft. Durch diese Initiative können Kreativunternehmer Beratung zu den folgenden Themen erhalten: Finanzierungsmöglichkeiten, Businessplan, Verfahren für die Neugründung von Unter‐ nehmen und berufliche Entwicklungsmöglichkeiten. Wieder in Baden‐Württemberg bietet die Stadt Karlsruhe Venturekapital für Unterneh‐ men in unterschiedlichen Phasen der Unternehmensentwicklung. Dieses Kapital ist kei‐ nem bestimmten Branchensegment gewidmet, kann jedoch vom Businessplan und Kon‐ zept des Unternehmens abhängen. Eines der Karlsruher Games‐Unternehmen hat durch diese Finanzierung € 120.000 erhalten. In Niedersachsen/Bremen unterstützt die Medienagentur Nordmedia (Nordmedia, „Gamesförderung“) Entwickler und Herausgeber von der Konzeption bis zur Entwick‐ lung marktfähiger Spiele. Ein spezieller Games‐Fonds bietet finanzielle Unterstützung, die bis zu 50 % der Kosten abdecken kann, mit unterschiedlichen Beträgen je nachdem, was finanziert wird. In der Hauptstadt Berlin sind die auf die Games‐Branche ausgerichteten Förderinstru‐ mente Teil einer breiter angelegten, vom Medienboard Berlin‐Brandenburg koordinier‐ ten Strategie zur Förderung der Entwicklung innovativer audiovisueller Inhalte (Medi‐ enboard Berlin‐Brandenburg GmbH, „Innovative Audiovisuelle Inhalte“). Der gesamte Fonds umfasst € 1 Million, spezifische Games‐Inhalte können in der Kategorie „Entwick‐ lung und Produktion“ eingereicht werden. In der Region Bayern und in Nordrhein‐Westfalen bieten die regionalen Filmförde‐ rungsagenturen ein spezielles Game‐Förderprogramm, eine Tatsache, die mit dem in den visuellen und digitalen Strategien der meisten Regionen der Bundesrepublik ver‐ breiteten Trend übereinstimmt. Im speziellen Fall von Bayern unterstützt die FilmFernsehFond Bayern GmbH (Bayeri‐ sche Staatsregierung, „Computerspielförderung“) die Entwicklung von qualitativ hoch‐ wertigen Computerspielen mit kulturellen und pädagogischen Inhalten. Auch in diesem Fall wird ein starker Fokus auf die Entwicklung von Produkten gelegt, die einen klaren kulturellen und pädagogischen Wert haben, was fast implizit Games ausschließt, die auf

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pure Unterhaltung abzielen. Drei Phasen der Games‐Entwicklung können finanziert werden: Konzept, Prototyp und Produktion. Seit 2011 bietet auch die Filmstiftung Nordrhein‐Westfalen GmbH (Filmstiftung Nord‐ rhein‐Westfalen, „Förderung“) einige Förderprogramme für die Games‐Branche. Wie auch in anderen Regionen sind diese in einem breiteren Programm zur Förderung der Entwicklung von innovativen und interaktiven Anwendungen zu finden, unter denen man Games‐, Internet‐, Mobile und Multimedia‐Projekte verstehen kann. Pro Projekt ist eine Finanzierung von maximal € 100.000 möglich. Das Förderprogramm richtet sich speziell an junge Entwickler und Firmenneugründungen, mit dem Ziel, ihnen zu helfen, ein marktfähiges Produkt zu entwickeln. Der Zugang zu Venturekapital für Games‐Unternehmen in Baden‐Württemberg und an‐ deren Teilen Deutschlands ist noch begrenzt. Es existieren fast keine Venturekapital‐ Unternehmen, die auf Games spezialisiert sind. Venture‐Unternehmen ziehen es übli‐ cherweise vor, in Endprodukte oder Technologie mit soliden Geschäftsmodellen, star‐ kem Marktpotenzial und gutem Marketingkonzept zu investieren. Wie auch schon in vielen anderen Regionen wird die Games‐Branche als riskant angesehen und kommt daher nicht so einfach an Finanzierung heran. Trotzdem begrüßen Venture‐ Unternehmen, die eher bereit sind, in Geschäfte zu investieren, die mit dem Internet in Verbindung stehen, den Anstieg der Zahl von Online‐Geschäftsmodellen zum Generieren von Gewinnen innerhalb der Games‐Branche. Zum Thema Finanzen (Fragen # 50‐58) In der in Baden‐Württemberg durchgeführten Befragung traten auch einige wichtige Aspekte im Zusammenhang mit der Finanzierung von Games‐Unternehmen zutage. Auf die Frage nach den Finanzierungsinstrumenten, die für die Entwicklung der Games‐ Branche am relevantesten sind, nennt die Mehrheit der Befragten (68,8 %) Eigenfinan‐ zierung. Venture‐ & Kapitalbeteiligung stehen an zweiter Stelle (50 %). Interessanter‐ weise steht Crowdsourcing als eine relevante Finanzierungsquelle für Games‐ Unternehmen an dritter Stelle (43,8 %), gefolgt von Einzelinvestoren (Business Angels) (37,5 %) und Herausgeberfinanzierung (31,3 %). Bankkredite und Privatfinanzierung bleiben weiterhin eine gute Finanzierungsquelle für 25 % der Befragten. Staatliche Sub‐ ventionen stellen nur für 18,8 % eine Option dar, derselbe Prozentsatz würde Mikro‐ kreditmechanismen nützen. An letzter Stelle stehen Innovationsgutscheine (6,3 %), Kredite und Kreditgarantien (6,3 %).

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50. Which financial instruments are most relevant for the development of the games sector? credit loans innovation vouchers micro‐credit crowdsourcing publisher funding public subsidies tax incentives venture & equity funds business angels private financing bank loans self‐financing 0

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50. Welche Finanzinstrumente sind für die Entwicklung der Games‐Branche am relevantesten? credit loans: Kredite; innovation voucher: Innovationsgutscheine; micro‐credit: Mikrokredit; publisher funding: Herausgeberfinan‐ zierung; public subsidies: staatliche Subventionen; tax incentives: Steueranreize; venture & equity funds: Venture‐ und Kapitalbetei‐ ligung; business angels: Einzelinvestoren; private financing: Privatfinanzierung; bank loans: Bankkredite; self‐financing: Eigenfinan‐ zierung

Auf die Frage nach in Baden‐Württemberg bereits verfügbaren finanziellen Förderin‐ strumenten nennt derselbe Prozentsatz Eigenfinanzierung (68,8 %). Ein großer Teil der Befragten gibt an, dass traditionellere Finanzierungsquellen bereits in der Region ver‐ fügbar sind, insbesondere: Bankkredite (50 %), Privatfinanzierung (37,5 %), Einzelin‐ vestoren (Business Angels) (37,5 %) und Venture‐ & Kapitalbeteiligung (31,3 %). 25 % geben an, dass auch Crowdsourcing verfügbar ist, während 18,8 % von der Existenz von Innovationsgutscheinen und staatlichen Subventionen wissen. Eine kleine Minderheit nennt Mikrokreditmechanismen (12,5 %), Kredite und Kreditgarantien (12,5 %), Her‐ ausgeberfinanzierung (12,5 %) und Steueranreize (6,3%).

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51. Which of the following financial support initiatives are available in your region? credit loan innovation vouchers micro‐credit crowdsourcing publisher funding public subsidies tax incentives venture & equity funds business angels private financing bank loans self financing 0

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51. Welche der folgenden finanziellen Förderinitiativen sind in Ihrer Region verfügbar? Siehe Folie 50.

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Die Mehrheit der Befragten (73,3 %) glaubt, dass finanzielle Förderung bei der Herstel‐ lung eines Produkts oder einer Dienstleistung am notwendigsten ist. Viele (53,3 %) be‐ trachten sie auch in der Designphase als notwendig, 40 % nennen die Werbungsphase. Laut 33,3 % der Befragten kann Finanzierung auch bei der Distribution eines Produkts oder einer Dienstleistung notwendig sein. Auf der Liste der Aktivitäten, die Finanzierung benötigen, messen die Befragten der allgemeinen Unternehmensunterstützung (26,7 %) und der Einführung von Innovationsprozessen (13,3%) nur eine geringe Bedeutung bei. Dies könnte teilweise als mangelnde langfristige Perspektive für Games‐Unternehmen ausgelegt werden, die es vorziehen, in Entwicklung, Produktion und Distribution der Produkte zu investieren, die sie derzeit haben, anstatt Innovation zu nutzen, die mög‐ licherweise einen Wettbewerbsvorteil in der Zukunft bringen könnte.

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52. For which purpose is the financial support most necessary? introducing innovation processes general enterprise support promotion of a product/service distribution of a product/service production of a product/service creation of a product/service 0

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52. Für welchen Zweck ist die finanzielle Unterstützung am notwendigsten? introducing innovation processes: Einführung von Innovationsprozessen; general enterprise support: allgemeine Unternehmensunterstützung; promotion of a product/service: Bewerbung eines Produkts/einer Dienstleistung; dis‐ tribution of a product/service: Distribution eines Produkts/einer Dienstleistung; production of a product/service: Herstellung eines Produkts/einer Dienstleistung; creation of a product/service: Schaffung eines Produkts/einer Dienstleistung

Die Vielfalt an Unterstützungsinstrumenten ist recht breit und erstreckt sich von Finan‐ zierung zu Coaching. Für die meisten Befragten (66,7 %) bleibt jedoch die Finanzierung der Prototypphase am nützlichsten, gefolgt von der Finanzierung der Konzeptphase (53,3 %). Laut 40 % der Befragten ist auch eine Art der Finanzierung nützlich, die auf andere Aspekte wie beispielsweise die Möglichkeit günstiger Büroräume ausgerichtet ist. Unter den nicht‐finanziellen Beiträgen, die dennoch von einem großen Teil der Be‐ fragten als nützlich betrachtet werden, finden sich Unterstützung durch Games‐ Experten (40 %), Unterstützung bei der Entwicklung von Geschäftsmodellen (40 %) sowie Coaching und Unterstützung vor dem Antragsstellungsprozess (33,3 %). Unter‐ stützung während des Antragsstellungsprozesses wird hingegen als weniger wichtig betrachtet (20 %), und nur eine kleine Minderheit (6,7 %) glaubt, dass die Bewertung des Marktpotenzials eines Produkts oder einer Dienstleistung vor der Markteinführung nützlich sein könnte.

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53. Which type of support is most useful? developing business models evaluation market potential of a… financing other items financing the prototype phase financing the concept phase support from games experts support during the application process coaching/support before the application… 0

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53. Welche Art der Unterstützung ist am nützlichsten? developing business models: Entwicklung von Geschäftsmodellen; evaluation market potential of a: Bewertung des Marktpotenzials eines; financing other items: Finanzierung anderer Aspekte; financing the prototype phase: Finanzie‐ rung der Prototypphase; financing the concept phase: Finanzierung der Konzeptphase, support from games experts: Unterstützung durch Games‐Experten; support during the application process: Unterstützung während des Antrags‐ stellungsprozesses; coaching/support before the application: Coaching/Unterstützung vor der Antragstellung

Die Mehrheit der Befragten (68,8 %) glaubt, dass die Existenz von Steuervorteilen für private Investoren, die in die Kreativbranche investieren, für die Kreativwirtschaft nütz‐ lich wäre. Laut der Hälfte der 16 Befragten wären auch Programme nützlich, die den Unternehmen dabei helfen, „investitionsbereit“ zu werden. Zu diesem Thema gab es noch zwei zusätzliche Kommentare: Ein Befragter schlägt vor, dass die Unterstützung für Unternehmer von Games‐Experten und nicht von Bankern kommen sollte. Und ein Befragter beschwert sich darüber, dass Investoren oft fertige Geschäftsmodelle wollen.

Do you think that tax benefits for private investors to invest in the creative sector would be useful for the games industry? 100 50 0 Yes

No

Don't Know

Denken Sie, dass Steuererleichterungen für private Investoren, die in die Kreativwirtschaft investieren, für die Games‐ Branche nützlich wären? Yes: ja; No: nein; Don’t know: Weiß nicht

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55. Do you think that programmes to help enterprises to become 'investment‐ready' would be useful for the games sector? 60 40 20 0 Yes

No

Don't know

55. Denken Sie, dass Programme, die Unternehmen helfen, „investitionsbereit“ zu werden, für die Games‐Brache nütz‐ lich wären? Yes: ja; No: nein; Don’t know: Weiß nicht

37,6 % der Befragten glauben nicht, dass Venturekapital das effektivste Förderinstru‐ ment für die Games‐Branche darstellt. Nur 25,1 % sind gegenteiliger Meinung, während 37,5 % neutral oder unsicher zu sein scheinen. Ein Befragter meint, dass Kredite und Gutscheine angemessene Unterstützung für kleine Unternehmen sind, während Ven‐ turekapital für größere Unternehmen angemessener ist.

56. The most effective support instrument for the games sector is venture capital. 40 35 30 25 20 15 10 5 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

56. Das effektivste Förderinstrument für die Games‐Branche ist Venturekapital. strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

Um Venturekapital zu erhalten, sollten Games‐Unternehmen laut 68,8 % der Befragten exzellente Geschäftsmodelle sowie hochqualifizierte Mitarbeiter (62,5 %) haben. Nur 31,3 % halten klaren Markterfolg für entscheidend, und nur eine Minderheit (12,5 %) glaubt, dass Venturekapital‐Gesellschaften es vorziehen würden, Unternehmen zu un‐

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terstützen, die eine klare Ausrichtung auf Online‐ und Social Games haben. Ein Befragter gibt an, dass man eine einzigartige Games‐Idee braucht, um Unterstützung durch Ven‐ turekapital zu erhalten.

57. Which characteristics are needed by a games enterprise to gain venture capital support? 80 70 60 50 40 30 20 10 0 excellent business model

highly qualified employees

proven market success orientation towards online and social games

57. Welche Eigenschaften sind notwendig, damit ein Games‐Unternehmen Venturekapital‐Unterstützung erhält? excellent business model: ausgezeichnetes Geschäftsmodell; highly qualified employees: hochqualifizierte Mitarbei‐ ter; proven market success: bewiesener Markterfolg; orientation towards online and social games: Orientierung hin zu Online‐ und Social Games

Crowdsourcing wurde als einzige bewährte Verfahrensweise für den Zugang zu Finan‐ zierung für die Games‐Branche genannt.

5.1. ZUGANG ZU WISSEN (INNOVATION) 5.1.1 Die Haupt‐Unterstützungsinstrumente für die Games‐Branche in der Region in Bezug auf Zugang zu Wissen.

Wie bereits dargelegt gibt es in Deutschland zwei große Netzwerke zur Unterstützung der Games‐Branche. Dennoch fehlt ein auf sie ausgerichtetes regionales Netzwerk in Baden‐Württemberg noch. Bereits in der 2009 durchgeführten Befragung sprachen viele Interessensträger über die Notwendigkeit der Entwicklung eines solchen Netzwerks, das die Bedürfnisse der Branche auch auf regionalpolitischer Ebene vertreten und für sie Lobbyarbeit betreiben kann (Walz, Seibert, 57‐58).

Die wichtigste Wissensquelle in der Games‐Branche bleiben Universitäten, die gamesbe‐ zogene Kurse anbieten. In Baden‐Württemberg lassen sich mindestens fünf Studiengän‐ ge nennen, die mit dem Games‐Thema in Zusammenhang stehen.

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Die Universität Hohenheim hat ein GameLab4 in der Abteilung für Kommunikationswis‐ senschaft eingerichtet, das die Beobachtung natürlicher Spielsituationen und auch die Schaffung spezifischer Versuchsbedingungen ermöglicht, die wiederum Forschung im Feld Computer‐ und Videospiele möglich macht. Die Universität Hohenheim bietet außerdem einen Bachelor für „Interaktive Medien‐ und Onlinekommunikation“ an, der Input zu gamesbezogenen Themen gibt. Auch einige private Universitäten bieten spezifische Games‐Abschlüsse an: Die SRH Hei‐ delberg einen Bachelor für „Virtuelle Realitäten“5, die Macromedia Hochschule für Medi‐ en und Kommunikation6 in Stuttgart einen spezifischen Bachelor für Gamedesign.

Allgemein verfügt die Region Baden‐Württemberg über eine sehr gute Forschungsinfra‐ struktur, und auf Universitätsebene gibt es bereits starkes Wissen im Bereich Animati‐ on, 3D‐Echtzeit‐Rendering und Nutzerverhalten. Trotzdem gibt es noch zu wenige Ver‐ bindungen zwischen akademischer Forschung und Unternehmen, was wiederum zu ei‐ nem Mangel an Fachkräften in der Branche führt. Zum Thema Wissen und Zusammenarbeit (Fragen # 59‐69) Um sich konstant über Trends in der Branche auf dem Laufenden zu halten, geben die Befragten an, sich größtenteils auf das Internet zu verlassen (75 %). Netzwerkveranstal‐ tungen sind auch eine wichtige Informationsquelle für mehr als die Hälfte der Befragten (56,3 %), während Kunden und Anbieter an dritter Stelle stehen (37,5 %). Auch einige andere Kanäle werden genutzt, um Informationen über Trends zu erhalten, wenn auch in geringerem Maße. Wettbewerbsanalyse wird von 25 % genutzt, während der Kontakt mit Ausbildungs‐ und Forschungseinrichtungen (18,8 %), Kunden (18,8 %) und den ei‐ genen Mitarbeitern (18,8 %) ebenfalls eine, wenn auch weniger genutzte, Möglichkeit darstellt, sich auf dem Laufenden zu halten. Ein Befragter erwähnte auch die Beobach‐ tung von US‐Unternehmen als gute Möglichkeit, neue Trends zu entdecken.

4https://sofoga.uni‐hohenheim.de/83373 5www.fh‐heidelberg.de/de/studium/bachelorstudium/virtuelle‐realitaeten/ 6www.macromedia‐fachhochschule.de/studiengaenge/digitale‐

medienproduktion/studienrichtungen/gamedesign.html

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60. What are your main sources of information regarding these trends? educational / research organisations networking events competion analysis customers staff clients and providers internet 0

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60. Was sind Ihre Haupt‐Informationsquellen zu diesen Trends? educational/research organisations: Bildungs‐/Forschungsorganisationen; networking events: Netzwerkveranstal‐ tungen; competition analysis: Wettbewerbsanalyse; customers: Kunden; staff: Mitarbeiter; clients and providers: Kunden und Anbieter

Mehr als die Hälfte der Befragten (62,5 %) glaubt, dass gemeinsame Projekte mit ande‐ ren Unternehmen oder mit Ausbildungs‐/Forschungseinrichtungen essentiell sind, um an neuen Trends und Innovationen dranzubleiben.

61. Joint projects with other enterprises or with educational/research institutes are vital for keeping up with recent trends and innovation. 40 35 30 25 20 15 10 5 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

61. Gemeinsame Projekte mit anderen Unternehmen und Bildungs‐/Forschungsinstituten sind essentiell, um über neue Trends und Innovation auf dem Laufenden zu bleiben.

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strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

40 % sind der Ansicht, dass die Verbindungen mit Ausbildungs‐ und/oder Forschungs‐ einrichtungen in Baden‐Württemberg stark sind, aber der gleiche Prozentsatz der Be‐ fragten gab an, dieser Aussage neutral gegenüber zu stehen.

62. There are strong links with educational and/or research institutes in my region. 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

62. Es gibt starke Verbindungen mit Bildungs‐ und/oder Forschungsinstituten in meiner Region. strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

In Bezug auf die in Baden‐Württemberg angebotenen Kurse weiß die Mehrheit von der Existenz folgender Angebote: Grafikdesign (86,7 %), Programmierung (73,3 %), Compu‐ terwissenschaft (66,7 %), Unternehmer‐/betriebswirtschaftliche Fähigkeiten (66,7 %) und Gamedesign (60 %). Weniger Menschen scheinen von der Verfügbarkeit von Kursen in Sounddesign (46,7 %), Interaktionsdesign (33,3 %) und Mensch‐Computer‐ Interaktion (13,3 %) zu wissen.

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Which of the following courses are offered in your region? entrepreneurship/business… HCI interaction deign sound design graphic design computer science programming game design 0

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Welche der folgenden Kurse werden in Ihrer Region angeboten? entrepreneurship/business: Unternehmerschaft/Betriebswirtschaft; HCI: Mensch‐Computer‐Interaktion: interaction design: Interaktionsdesign; sound design: Sounddesign; graphic design: Grafikdesign; programming: Programmie‐ rung; game design: Gamedesign

Die Hälfte der 16 Befragten glaubt, dass die derzeit verfügbaren Ausbildungsprogramme Absolventen hervorbringen, die in der Lage sind, die Games‐Branche zu verändern und Innovationen zu schaffen. 31,3 % sind unsicher und 18,8 % sind nicht dieser Meinung. Entgegen allgemeiner Erwartungen stimmen 56,3 % zu, dass die verfügbaren Ausbil‐ dungsprogramme Absolventen die notwendigen Fähigkeiten zur Gründung des eigenen Unternehmens mitgeben. 31,3 % bleiben hingegen bei der Meinung, dass diese Fähigkei‐ ten den Studierenden noch vermittelt werden müssen.

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64. Educational programmes produce graduates who are capable of innovating and transforming the games sector. 40 35 30 25 20 15 10 5 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

64. Ausbildungsprogramme bringen Absolventen hervor, die in der Lage sind, die Games‐Branche zu verändern und Innovationen zu schaffen. strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

65. Existing educational programmes provide graduates with the necessary skills to start their own enterprises. 60 50 40 30 20 10 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

65. Bestehende Ausbildungsprogramme vermitteln Absolventen die notwendigen Fähigkeiten, um ihre eigenen Un‐ ternehmen zu gründen. strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

Obwohl die Befragten eine starke Verbindung zu Ausbildungs‐ und Forschungseinrich‐ tungen in der Region erkennen, ist die Mehrheit (43,8 %) noch unsicher, ob diese Ver‐

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bindungen mit der regionalen Games‐Branche als stark und für beide Seiten lohnend betrachtet werden können. Dennoch stimmt eine große Zahl der Befragten (31,3 %) zu, dass es gewisse, für beide Seiten lohnende Verbindungen zwischen den beiden Akteuren gibt; eine Meinung, die jedoch von 25 % nicht geteilt wird.

66. Existing educational programmes have strong and mutually rewarding links to the regional games sector. 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

66. Bestehende Ausbildungsprogramme haben starke und für beide Seiten lohnende Verbindungen zur Games‐ Branche. strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

Des Weiteren geben die Befragten großteils (46,7 %) an, nicht von der Existenz von Ini‐ tiativen zur Förderung von Forschung und Entwicklung in der Games‐Branche in Baden‐ Württemberg zu wissen, während 40 % sicher sind, dass keine solchen Initiativen in der Region existieren. Nur 13,3 % scheinen einige Aktivitäten zu kennen, die in dieser Defi‐ nition enthalten sein könnten, und verbanden sie mit der Arbeit der MFG Innovations‐ agentur für IT und Medien Baden‐Württemberg.

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67. Are there initiatives in place which boost research and development within the games sector in your region? 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 yes

no

don't know

67. Gibt es in Ihrer Region Initiativen, die Forschung und Entwicklung in der Games‐Branche fördern? yes: ja; no: nein; don’t know: weiß nicht

35,7 % stimmen zu, dass die Region multidisziplinäre Cluster und Branchennetzwerke rund um den Games‐Sektor unterstützt. Derselbe Prozentsatz scheint sich solcher Initia‐ tiven nicht bewusst sein, während 28,5 % nicht der Meinung sind, dass die Region der‐ zeit solche Aktivitäten unterstützt.

68. The region encourages multi‐ disciplinary clusters and sectoral networks based around the games sector. 40 35 30 25 20 15 10 5 0 strongly agree

disagree

neutral

agree

strongly agree

68. Die Region fördert multidisziplinäre Cluster und Branchennetzwerke rund um die Games‐Branche.

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strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

Es wurden zwei Hauptbeispiele für bewährte Verfahrensweisen für die Förderung des Zugangs zu Wissen für die Games‐Branche genannt. Das erste bezieht sich nicht speziell auf Baden‐Württemberg, kann aber als zu untersu‐ chende, bewährte Verfahrensweise betrachtet werden. Dabei handelt es sich um die Schweizer Initiative „(local) gamedesigners“ (localgamedesigners.ch), ein von der Kunstuniversität in Zürich gefördertes Netzwerktreffen. Jede Woche treffen sich Game‐ designer für ungefähr eine Stunde, um Designaspekte von Games zu besprechen: The‐ men umfassen Design, Storytelling, Audiodesign, Modellierung bis zu Games‐Mechanik und ‐Programmierung. Während dieser Veranstaltungen können Teilnehmer einen kur‐ zen Beitrag in Form einer Kurzpräsentation (bis zu 10 Minuten), einer längeren Präsen‐ tation oder der Demonstration einer neuen Software oder Technologie leisten. Die zweite bewährte Verfahrensweise, die im Zusammenhang mit Zugang zu Wissen erwähnt wurde, ist die Veranstaltungsserie von bwcon (Baden‐Württemberg: Connected e.V.), die Top‐Wirtschaftsinitiative zur Förderung von Baden‐Württemberg als High‐ Tech‐Standort. Als eines der erfolgreichsten europäischen Technologienetzwerke ver‐ bindet bwcon mehr als 460 Unternehmen und Forschungsinstitute. Der von bwcon ge‐ schaffene Mehrwert liegt in den Möglichkeiten, die durch neue Kooperationsprojekte und Verbindungen entstehen. Zu den verschiedenen Gelegenheiten für Netzwerken und Wissensaustausch zählen:      

bwcon: Dialog ‐Veranstaltung zu aktuellen Themen in einer der Mitgliedsfirmen bwcon: Business‐Lunch mit Kurzvortrag bwcon: Business Roundtable – Diskussionsrunde mit Experten bwcon: Seminar – berufliche Entwicklungsmöglichkeiten zu aktuellen Themen und Trends bwcon: VC‐Stammtisch – Mittagessen mit Vorträgen zu Venturekapital‐Themen Special Interest Groups – Arbeitsgruppe zu spezifischen Themen

6.1. ZUGANG ZU BETRIEBSWIRTSCHAFTLICHEN FÄHIGKEITEN 6.1.1. Identifikation der Haupt‐Unterstützungsinstrumente für die Games‐Branche in der Region betreffend den Zugang zu betriebswirtschaftlichen Fähigkeiten.

Die 13 Befragten der in Baden‐Württemberg durchgeführten Studie erkennen als Hauptschwächen bei der Neugründung von Games‐Unternehmen an erster Stelle den Mangel an Führungsfähigkeiten (84,6 %) und an wirtschaftlicher Finanzkompetenz (84,6 %). Weniger als die Hälfte (46,2 %) der Befragten gibt an, dass es in Games‐ Unternehmen an unternehmerischen Fähigkeiten fehlt, ein Punkt, der bereits in dieser

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Befragung herauskam. Weniger Probleme für Firmenneugründungen scheinen aus Man‐ gel an kaufmännischen Kompetenzen zu entstehen – ein Punkt, den 23,1 % nannten – sowie durch Mangel an Kontakten und Netzwerken (15,4 %). Mangelnde Sprachkompe‐ tenz stellt nur für 7,7 % der Befragten eine Schwäche der Unternehmen dar. Drei Befrag‐ te nannten drei zusätzliche Punkte, die eine Schwäche von Games‐Unternehmens‐ Neugründungen darstellen: Mangel an starken Geschäftsmodellen, an Finanzierung und schließlich unvollständiges Wissen über die Mechanismen, die den Games‐Sektor regu‐ lieren, und darüber, wie er funktioniert.

70. What are the main weaknesses of game enterprise start‐ups? lack of entrepreneurial skills lack of communication skills lack of language competence lack of contacts and networks lack of commercial competence lack of economic financing competences lack of managerial skills 0

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70. Was sind die größten Schwächen bei Neugründungen von Games‐Unternehmen lack of: Mangel an; entrepreneurial skills: unternehmerische Fähigkeiten; communication skills: Kommunikationsfä‐ higkeiten; language competence: Sprachkompetenz; contacts and network: Kontakte und Netzwerk; commercial com‐ petence: kaufmännische Kompetenz; economic financing competences: Wirtschafts‐ und Finanzierungskompetenz; managerial skills: Führungskompetenz

Obwohl unternehmerische Fähigkeiten nicht die größte Schwäche neu gegründeter Ga‐ mes‐Unternehmen zu sein scheinen und die Befragten angeben, dass Universitäten in den meisten Fällen den Studenten betriebswirtschaftliche Fähigkeiten vermitteln, glau‐ ben dennoch 62,5 %, dass neugegründete Games‐Unternehmen unzureichende unter‐ nehmerische Fähigkeiten haben. Betreffend die verfügbaren Beratungs‐ und Unterstüt‐ zungsleistungen für jene, die ein Games‐Unternehmen gründen möchten, sind die Mei‐ nungen geteilt: 43,8 % glauben, dass das Angebot noch unzureichend ist, während der‐ selbe Prozentsatz (43,8 %) es bereits als ausreichend betrachtet. Interessant ist, dass 81,3 % glauben, dass diese Art der Unterstützung durch persönliche Netzwerke vorhanden ist, während weniger als die Hälfte der Befragten (43,8 %) denkt, dass diese Leistungen auch von Branchenorganisationen und ‐verbänden angeboten werden. Eine weniger relevante Rolle bei der Vermittlung betriebswirtschaftlicher Fä‐

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higkeiten wird anderen Unternehmensförderorganisationen (31,3 %), sowie Ausbil‐ dungs‐ und Forschungsinstituten (31,3 %) zugeschrieben. Eine kleinere Rolle wird Bera‐ tern (18,5 %) und Förderungsagenturen (18,5 %) zugestanden.

71. Start‐ups in the games sector generally have sufficient entrepreneurial skills. 60 50 40 30 20 10 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

71. Neugegründete Unternehmen der Games‐Branche haben generell ausreichende unternehmerische Fähigkeiten. strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

72. Sufficient advice and support is available on business skills for those who want to start a games enterprise. 40 35 30 25 20 15 10 5 0 strongly disagre

disagree

neutral

agree

strongly agree

72. Für Menschen, die ein Games‐Unternehmen gründen möchten, gibt es ausreichend Rat und Unterstützung für betriebswirtschaftliche Fähigkeiten. strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

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73. Advice and support about business skills is available from the following places consultants banks other business support organisations promotion agencies sectoral organisations or associations education/research institutes personal networks 0

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73. Rat und Unterstützung zu betriebswirtschaftlichen Fähigkeiten ist bei folgenden Akteuren verfügbar consultants: Berater; banks: Banken; other business support organisations: andere Unternehmensförderorganisatio‐ nen; promotion agencies: Förderungsagenturen, sectoral organisations or associations: Branchenorganisationen oder ‐Verbände; education/research institutes: Ausbildungs‐ und Forschungsinstitute; personal networks: eigene Netz‐ werke

Dass unternehmerische Fähigkeiten oft auf informelle Weise erworben werden, wird durch die nächste Frage bestätigt. Die meisten Befragten (81,8 %) geben an, diese Fä‐ higkeiten durch eigenes Wissen sowie Kontakte und Netzwerke (54,5 %) zu erhalten. 45,5 % geben an, sich dieses Wissen durch die Versuch‐und‐Irrtum‐Methode angeeignet zu haben. Nur eine kleinere Gruppe verfügt über eine richtige Ausbildung an Ausbil‐ dungs‐ oder berufsbildenden Einrichtungen (36,4 %) oder hat an Projekten des lebens‐ langen Lernens teilgenommen. Niemand hat jedoch die spezialisierten KMU‐ Beratungszentren genutzt.

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74. How did you gain your entrepreneurial skills? contact and networks specialised SME advice centres life‐long learning projects educational or vocational institutions trial and error personal knowledge 0

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74. Wie haben Sie Ihre unternehmerischen Fähigkeiten erworben? contact and networks: Kontakt und Netzwerke; specialized SME advice centres: spezialisierte KMU‐Beratungszentren; life‐long learning projects: Projekte des lebenslangen Lernens; educational or vocational institutions: Ausbildungs‐ oder Berufsausbildungseinrichtungen; trial and error: Versuch und Irrtum; personal knowledge: eigenes Wissen

Größtenteils (62,5 %) stimmen die Befragten zu, dass das Unternehmertum im Bil‐ dungssystem Baden‐Württembergs nicht ausreichend Thema ist, nur 25 % glauben, dass dies nicht der Fall ist.

75. Would you agree that entrepreneurship is sufficiently addressed in the educational system in your region? 70 60 50 40 30 20 10 0 Yes

No

Don't know

75. Würden Sie zustimmen, dass Unternehmertum im Bildungssystem in Ihrer Region ausreichend Thema ist? Yes: ja; No: nein; Don’t know: weiß nicht

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Weniger als ein Drittel (31,3 %) der Befragten glaubt, dass Inkubatoren noch immer schlechte Orientierung für Unternehmensgründungen bieten, aber viele (43,8 %) sind sich nicht sicher. Dies könnte als ein Zeichen interpretiert werden, dass die Arbeit von Inkubatoren noch nicht sehr bekannt ist oder nicht genug gefördert wird.

76. Incubators in my region offer poor orientation for start‐ups. 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

76. Inkubatoren in meiner Region bieten schlechte Orientierung für Unternehmensgründungen. strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

Auf jeden Fall wünschen sich die meisten (75 %), dass Inkubatoren spezifisches Coaching für Unternehmensgründungen in der Branche anbieten könnten.

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77. Incubators should offer specific coaching for start‐ups in the games sector. 70 60 50 40 30 20 10 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

77. Inkubatoren sollten spezifisches Coaching für Unternehmensgründungen in der Games‐Branche anbieten. strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

Betreffend die Entwicklung von betriebswirtschaftlichen Fähigkeiten geben 56,3 % an, der Möglichkeit, dass eine solche Unterstützung innerhalb von Games‐Unternehmen zur Verfügung gestellt werden soll, neutral gegenüberzustehen. Doch 43,8 % sind der Mei‐ nung, dass Unternehmen ihre Mitarbeiter bei der Entwicklung dieser Fähigkeiten unter‐ stützen sollten. Niemand scheint hier dagegen zu sein.

79. Universities offering games related courses should also provide more courses on business and entrepreneurial skills. 50 40 30 20 10 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

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79. Universitäten, die gamesbezogene Kurse anbieten, sollten auch mehr Kurse zu betriebswirtschaftlichen und un‐ ternehmerischen Fähigkeiten anbieten. strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

Laut 71,7 % der Befragten sollten nicht nur Unternehmen sondern auch Universitäten, die gamesbezogene Kurse anbieten, Vorlesungen über betriebswirtschaftliche und un‐ ternehmerische Fähigkeiten zur Verfügung stellen. Die meisten Befragten (68,8 %) stimmen zu, dass Games‐Cluster und ‐Inkubatoren am besten in der Lage sind, Kurse und Coaching zu notwendigen Fähigkeiten anzubieten.

80. Games clusters and incubators are best placed to offer courses and coaching on necessary skills. 40 35 30 25 20 15 10 5 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

80. Games‐Cluster und ‐Inkubatoren sind am besten in der Lage, Kurse und Coaching zu notwendigen Fähigkeiten anzubieten. strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

Auf die Frage nach bewährten Verfahrensweisen zum Erwerb von betriebswirtschaftli‐ chen und unternehmerischen Fähigkeiten machen die Befragten drei Hauptvorschläge, die als Rat für Menschen, die ihr eigenes Unternehmen gründen wollen, interpretiert werden können: 1) Zunächst ist es ratsam, „einen Veteranen mit echtem Einfluss“ im Sektor zu fin‐ den, den man für Ratschläge und Vorschläge kontaktieren kann, eine Art Mentor: „machen Sie ihn zu Ihrem Sensei“; 2) Außerdem ist es vor der Gründung des eigenen Unternehmens besser, „rauszu‐ gehen und bei mehreren Entwicklern/Herausgebern zu lernen“;

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3) Schließlich, wenn keine formelle Unternehmerausbildung zur Verfügung gestellt wird, kann „Bücher lesen und ausprobieren, was funktioniert“ eine Option sein.

7.1. ANDERE UNTERSTÜTZUNGSMECHANISMEN (national & regional) 7.1.1. Identifikation anderer verfügbarer Unterstützungsinstrumente zur Förderung der Games‐Branche in der Region.

Die im Rahmen des Boo‐Games‐Projekts durchgeführte Studie erlaubt auch einige inte‐ ressante Einsichten betreffend die Förderinstrumente, die in jeder an der Analyse betei‐ ligten Region für die Games‐Branche zur Verfügung stehen. Die meisten der 15 Befrag‐ ten (60 %) in Baden‐Württemberg glauben, dass bereits Fördermechanismen zur Erhö‐ hung der allgemeinen Bekanntheit der Games‐Branche in der Region existieren. Ein Drittel (33,4 %) teilt diese Meinung jedoch nicht. Ein Befragter betont, dass „einige erste Schritte in diesem Sinne unternommen, doch dann leider wieder aufgegeben wurden.“

82. Support mechanisms are in place to increase the general awareness of the games industry in my region. 35 30 25 20 15 10 5 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

82. Es gibt Fördermechanismen, um das allgemeine Bewusstsein für die Games‐Branche in meiner Region zu erhöhen. strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

Laut 46,2 % scheint nicht einmal die Handelskammer Leistungen anzubieten, die als hilfreich für die Games‐Branche betrachtet werden. Ein Befragter betont, dass die „an‐ gebotenen Leistungen nicht spezifisch auf die Games‐Branche ausgerichtet aber trotz‐ dem hilfreich“ sind. Viele jedoch (30,8 %) können hierzu keine klare Meinung abgeben, was ein Zeichen sein könnte, dass solche Leistungen ohnehin nicht so bekannt sind oder nicht so oft genutzt werden. 23,1 % stimmen jedoch zu, dass diese Leistungen nützlich

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sind, und ein Befragter bringt hier seine Erfahrung ein: „Ich habe die Handelskammer zwei Mal erfolgreich zur Unterstützung beim Einstieg in internationale Märkte genutzt“.

83. The Chamber of Commerce doesn't provide services which are helpful for the games industry 35 30 25 20 15 10 5 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

83. Die Handelskammer bietet keine Leistungen, die für die Games‐Branche hilfreich sind. strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

Die Beziehung der Games‐Branche zu anderen Gesellschaftsbereichen wird von den Be‐ fragten sehr unterschiedlich bewertet. Die meisten (40 %) glauben, dass die Games‐ Branche in Baden‐Württemberg nicht mit anderen Wirtschaftssektoren verbunden ist, in denen Games innovative Lösungen für gesellschaftliche Probleme bieten können. Ein kleinerer Anteil (26,7 %) ist jedoch überzeugt, dass Games‐Technologien bereits in an‐ deren Sektoren genutzt werden, und auch erfolgreich genutzt werden können. Ein Drit‐ tel (33,3 %) ist jedoch unsicher und bezeichnet sich dieser Frage gegenüber als neutral.

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84. The games industry in my region is not connected to other sectors where games can provide innovative solutions to societal problems. 35 30 25 20 15 10 5 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

84. Die Games‐Branche in meiner Region ist nicht mit anderen Branchen verbunden, wo Games innovative Lösungen für gesellschaftliche Probleme bieten können. strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

Es ist ganz klar, dass die Games‐Branche in Baden‐Württemberg nicht glücklich darüber ist, wie sie in den Medien dargestellt wird, 80 % der Befragten sind tatsächlich nicht der Meinung, dass die Medien einen umfassenden Überblick über die Branche bieten.

85. The media provides a comprehensive overview of the games industry in my region. 70 60 50 40 30 20 10 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

85. Die Medien bieten einen umfassenden Überblick über die Games‐Branche in meiner Region. strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

76


Die meisten Befragten (53,3 %) glauben, dass es in Baden‐Württemberg nicht genug Veranstaltungen gibt, die sich auf die Vorstellung und Förderung der Games‐Branche konzentrieren, trotz der Existenz einer international anerkannten Veranstaltung wie der FMX ‐ Conference on Animation, Effects, Games and Transmedia; nur 20 % sind anderer Meinung.

86. There are not enough events in my region which focus on introducing and boosting the games sector. 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

86. Es gibt nicht genug Veranstaltungen in meiner Region, die sich auf die Vorstellung und Förderung der Games‐ Branche konzentrieren. strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

42,9 % der Befragten stimmen zu, dass die Bereitstellung eines Kreativbezirks für Ga‐ mes‐Unternehmen mit leistbaren Büromieten und ähnlichen Leistungen eine gute Alter‐ native zu traditionellen Fördermechanismen wäre. Ein Befragter fügt hinzu: „am besten in Verbindung mit zusätzlicher unternehmerischer Beratung“. Ein großer Teil der Be‐ fragten (37,5 %) scheint nicht in der Lage zu sein, die Vor‐ und Nachteile, die aus dieser Option entstehen könnten, zu bewerten.

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87. The provision of a creative district for game enterprises with affordable office rent and related services is not a good alternative to traditional support mechanisms. 40 35 30 25 20 15 10 5 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

87. Die Bereitstellung eines Kreativbezirks für Games‐Unternehmen mit leistbaren Büromieten und ähnlichen Leis‐ tungen ist keine gute Alternative zu traditionellen Fördermechanismen strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

In dieser Hinsicht wurde in Hamburg ein interessantes Fördermodell auf nationaler Ebene entwickelt. Seit 2003 unterstützt die gamecity:Hamburg, (Hamburg@work), eine öffentlich‐private Initiative, die lokale Games‐Branche, indem sie Hamburg als Games‐ Entwicklungsstandort bewirbt. Insbesondere zielt diese Initiative darauf ab, Games‐ Unternehmen, die sich in Hamburg niederlassen möchten, die besten Bedingungen zu bieten, und sie dabei zu unterstützen, Kooperations‐ und Geschäftsmöglichkeiten zu fin‐ den. Dies wird durch verschiedene Mittel wie Branchenveranstaltungen, Messen, leist‐ bare Büroräume und Gründerberatung erreicht. Im Rahmen dieser Initiative haben sich auch einige spezifische Aktivitäten entwickelt, so das Games City Lab und der Games City Port. Das Game City Lab (Hamburg@work) ist eine von zwei Fakultäten der HAW Hamburg verwaltete Initiative und bietet Raum, in dem Games‐Unternehmen Studie‐ renden begegnen, gemeinsam Kooperationsprojekte entwickeln, sich über neue Techno‐ logien und Trends informieren und neue Kontakte herstellen können. Der Game City Port (steg Hamburg) bietet hingegen leistbare Büroräume für Games‐ Unternehmen. Diese Art der Unterstützung reagiert auf die Bedürfnisse solcher Unter‐ nehmen, die meist klein und Veränderungen unterworfen sind, sowie sich auf Netzwer‐ ke verlassen, um ihr Geschäft zu erweitern. Ein der Branche gewidmetes Gebäude bietet selbstverständlich ausgezeichnete Möglichkeiten zum Netzwerken. Des Weiteren gibt es Büroräume in verschiedenen Größen, die für Kleinst‐ und Kleinunternehmen geeignet sind, und die Verträge sind nicht nur günstig sondern auch in ihrer Laufzeit flexibel. Dies bietet Games‐Unternehmen, die oft an Projekten arbeiten, für die ständige Veränderun‐

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gen in der Mitarbeiterzahl notwendig sind, und die daher je nach Projektdauer nur eine gewisse Menge Geld zur Verfügung haben, einige Vorteile. Auch andere nicht‐finanzielle Arten der Förderung werden von den Befragten als valide Alternative betrachtet: 42,8 % stimmen zu, dass Zugang zu leistbaren beruflichen Ent‐ wicklungsprogrammen für Games‐Unternehmen eine gute Alternative zu traditionellen Fördermechanismen darstellen kann.

88. Access to affordable professional development programmes for game enterprises is a good alternative to traditional support mechanisms. 60 50 40 30 20 10 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

88. Zugang zu leistbaren beruflichen Entwicklungsprogrammen für Games‐Unternehmen ist eine gute Alternative zu traditionellen Fördermechanismen. strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

Hierbei stimmen die meisten Befragten (78,5 %) auch zu, dass spezifisch auf neu ge‐ gründete Games‐Unternehmen ausgerichtetes Coaching und Mentoring in Inkubatoren angeboten werden sollte.

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89. Coaching and mentoring which is specifically tailored to game enterprise start‐ups should be provided in incubators. 60 50 40 30 20 10 0 strongly disagree

disagree

neutral

agree

strongly agree

89. Speziell für die Neugründung von Games‐Unternehmen zugeschnittenes Coaching und Mentoring sollte in Inkuba‐ toren zur Verfügung gestellt werden. strongly disagree: überhaupt nicht zutreffend; disagree: nicht zutreffend; agree: zutreffend; strongly agree: sehr zu‐ treffend

8.1. WAHRGENOMMENE BEDÜRFNISSE 8.1.1.Beispiele für wahrgenommene Bedürfnisse der Branche, insbesondere für Un‐ terstützung und Wachstum

Einige der im Rahmen der in Baden‐Württemberg im Mai 2012 durchgeführten Studie Befragten betonten die folgenden vier Bedürfnisse für die Förderung der Games‐ Unternehmen und dadurch der gesamten Games‐Branche in Baden‐Württemberg: 1. Breitere Bekanntheit und Netzwerk‐Gelegenheiten für Games‐Entwickler. „Dies kann jedoch nicht mit einer Top‐Down‐Herangehensweise erreicht werden. Es ist vorzuziehen, eher bereits funktionierende Strukturen in ihrem Wachstum zu fördern.“ 2. Akzeptanz. „Die Games‐Branche wird zu oft mit ‚Killer Games‘ in Verbindung ge‐ bracht und hat einen negativen Beigeschmack. Die Öffentlichkeit muss erfahren, wie groß diese Jobmaschine sein kann. Andere Städte wie Berlin, Hamburg, Düs‐ seldorf und München boomen, während Stuttgart, Reutlingen und Tübingen den Zug verpassen. Es sollte etwas getan werden, bevor es zu spät ist.“

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3. Werbung. „Viel aggressivere Bewerbung der Region als großartiger Games‐ Standort in Deutschland. Das ist der Schlüssel zu allem, z. B. zu mehr hochqualifi‐ zierten Mitarbeitern, Zugang zu Finanzierung, mehr Universitätskursen, mehr Studierenden, mehr Medien, etc. ” 4. Investitionen. „Es werden risikobereite Investoren mit Wissen über die Games‐ Branche gebraucht.“

Die im Frühsommer 2012 persönlich interviewten Interessensträger stellen auch eine Prioritätenreihenfolge betreffend die zur Unterstützung der Branche in Baden‐ Württemberg zu tätigenden Maßnahmen auf. An erster Stelle steht für die meisten in‐ terviewten Experten die Notwendigkeit, Bewusstsein über den Mehrwert der Games‐ Branche zu schaffen. Hierauf sollte die Schaffung eines Netzwerks oder Clusters folgen, um die Akteure der regionalen Branche zusammenzubringen und einen Erfahrungsaus‐ tausch zu ermöglichen. Viele erachten es auch als wichtig, Forschungs‐ und Ausbil‐ dungsprogramme zu schaffen und zu erhalten. Hier fügt Birgit Roth hinzu, dass „dies auch in Hinblick auf Unternehmen zu verstehen ist, als Möglichkeit für Unternehmen, strategische Beratung oder Entwicklungsmöglichkeiten für ihr Geschäft zu erhalten“. Natürlich bleibt Zugang zu Finanzierung weiterhin ein offenes Problem für die Branche, und das nicht nur in Baden‐Württemberg.

Basierend auf dieser Studie und den mit Branchenexperten geführten Gesprächen lässt sich feststellen, dass der wirtschaftliche Einfluss der Games‐Branche manchmal noch unterschätzt wird. Dasselbe könnte man über die Auswirkungen stärkerer politischer Unterstützung des Themas auf Unternehmen sagen. Es ist unerlässlich, angemessene Bedingungen für Unternehmen in der Region zu schaffen, um die Abwanderung qualifi‐ zierter Kräfte in andere Regionen, die die Branche aktiver unterstützen, zu verhindern. Es ist außerdem klar, dass mehrere Akteure in Baden‐Württemberg sich die Schaffung eines branchenspezifischen Netzwerks wünschen. In dieser Hinsicht wird die Stadt Karlsruhe die Ergebnisse dieser Studie nutzen, um mit Unterstützung der interviewten Personen als Multiplayer, die zur Erreichung einer kritischen Masse ihre privaten Netz‐ werke einbringen werden, ein regionales Games‐Netzwerk zu schaffen.

8.1.2. Identifikation von Lücken im Bereich Wissen/Förderung, etc.

Im Rahmen der 2009 durchgeführten regionalen Analyse der Games‐Branche (Walz, Seibert) wurden verschiedene Branchenexperten nach ihrer Meinung zum Games‐ Standort Baden‐Württemberg gefragt. In diesen Interviews trat zutage, dass die meisten Interessensträger der Branche Baden‐Württemberg trotz der Präsenz einer großen Zahl

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an in der Games‐Branche tätigen Unternehmen immer noch als unzureichenden Games‐ Standort betrachten. Dafür gibt es verschiedene Gründe: Zunächst gab es zum Zeitpunkt der Durchführung der Interviews noch keine spezifisch auf die Games‐Branche ausge‐ richtete, regionale Förderung. Außerdem sprachen viele von einem Mangel an Talenten, da es trotz der sehr guten Forschungsinfrastruktur und einem der höchsten Innovati‐ onspotentiale in ganz Deutschland keinen spezifischen Games‐Studiengang in der Regi‐ on gab. Manche betonten auch einige Standortnachteile wie hohe Mietpreise im Ver‐ gleich zu anderen Games‐Standorten im Land wie Berlin oder Hamburg. Die Interviews ergaben des Weiteren, dass die in der Branche tätigen Unternehmen die Präsenz einer echten Games‐Branche in der Region noch nicht anerkannten. Manche berichteten von einem Mangel an Netzwerkinfrastruktur, die die verschiedenen Interes‐ sensträger zusammenbringen, Erfahrungsaustausch fördern und die Bedürfnisse der Branche auf politischer Ebene vertreten könnte. Auch das Angebot an Konferenzen und Veranstaltungen zum Thema wurde trotz der Existenz einiger wichtiger Veranstaltun‐ gen wie der FMX, Conference on Animation, Effects, Games and Transmedia, die sich mittlerweile als eine der wichtigsten Veranstaltungen in der Branche etabliert hat, noch als unzureichend betrachtet. Auch über den Mangel an beruflichen Entwicklungsmög‐ lichkeiten und regelmäßigem Austausch der Interessensträger wurde lamentiert. Schließlich nannten Unternehmen auch den Bedarf an stärkerer politischer Unterstüt‐ zung zur Förderung der Entwicklung der Games‐Branche. Der Vergleich der Ergebnisse von 2009 mit der 2012 im Rahmen des Boo‐Games‐ Projekts durchgeführten Studie ergibt Signifikantes. Laut den Ergebnissen letzterer Studie ist das größte Hindernis für die Schaffung oder Erhaltung der Games‐Branche in Baden‐Württemberg für 86,7 % der Befragten der feh‐ lende Zugang zu Finanzierung. Ein weiteres Hindernis ist laut 40 % der Befragten der fehlende Zugang zu Unternehmensförderung. Weniger Einfluss scheinen der Meinung der Befragten nach die Existenz eines unterstützenden gesetzlichen Regelwerks (26,7 %) und der Zugang zum Markt zu haben (26,7 %). Schließlich scheinen die Befrag‐ ten sich keine Sorgen über den Zugang zu Wissen zu machen, der nur von 13,3 % als mögliches Hindernis für den Erfolg von Games‐Unternehmen angesehen wird. Noch ma‐ chen sie sich Sorgen über den Zugang zu F&E und Technologie: Niemand hat diesen Punkt als Hindernis für die Games‐Branche angegeben.

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90. What is the main obstacle for creating or sustaining the games industry in your region? access to business support access to market access to finance access to knowledge access to R&D and technology a supportive regulatory framework 0

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90. Was ist das Haupthindernis für die Schaffung und Erhaltung der Games‐Branche in Ihrer Region? access to business support: Zugang zu Unternehmensförderung; access to market: Marktzugang; access to finance: Zugang zu Finanzierung; access to knowledge: Zugang zu Wissen; access to R&D and technology: Zugang zu F&E und Technologie; a supportive regulatory framework: ein unterstützendes gesetzliches Regelwerk

Die Herausforderungen, denen Games‐Unternehmer gegenüber stehen, wenn sie ihr Geschäft vergrößern wollen, decken sich mit einigen schon identifizierten Aspekten, wie z. B. dem Zugang zu Finanzierung und dem Mangel an qualifizierten Fachkräften. Martin Nerurkar meint:

Eine große Herausforderung derzeit ist der Mangel an Fachkräften. Es ist wirklich schwer, talentierte Menschen, die schon etwas Arbeitserfahrung haben, dazu zu brin‐ gen, nach Baden‐Württemberg zu kommen. Städte wie Karlsruhe und Stuttgart sind außerhalb Deutschlands nicht so bekannt. Berlin ist sicherlich bekannter und attrakti‐ ver, weshalb es wirklich schwierig ist, talentierte Menschen, die aus dem Ausland kommen, zu finden, die bereit sind, in Baden‐Württemberg zu arbeiten.

Es gibt aber auch einige andere Herausforderungen im Zusammenhang mit dem sich ständig entwickelnden Umfeld, in dem Games produziert werden. Birgit Roth sagt: Unternehmen müssen jetzt das Feld der Online‐/Browsergames abdecken. In diesem Sinn besteht eine Herausforderung für Unternehmen darin, verschiedene Arten von Plattformen abzudecken. In der Zukunft werden sie immer häufiger Programmierung über mehrere Medien hinweg durchführen müssen [...]. Ein weiteres Problem für neu gegründete Unternehmen ist, dass viele auch relativ schnell wachsen, jedoch keine Struktur oder kein Prozessmanagement einführen. Oft wachsen neue Unternehmen von fünf auf 20 Mitarbeiter an, aber die Struktur der Or‐ ganisation wächst nicht mit.

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8.1.3. Identifikation bewährter Verfahrensweisen Obwohl die Games‐Branche in Deutschland ständig wächst, gibt es abgesehen von den in dieser Studie bereits erwähnten Beispielen nicht sehr viele Initiativen, die die Games‐ Branche unterstützen. Daher ist es auch nicht so leicht, bewährte Verfahrensweisen für die Förderung der Branche zu identifizieren. Einige Befragte erwähnten als bewährte Verfahrensweise die Konferenz und Netzwerkveranstaltung QuoVadis, eine Games‐ Entwicklerkonferenz, die jedes Jahr in Berlin im Zusammenhang mit den Deutschen Games Tagen organisiert wird. Die Konferenz ist ein Treffpunkt für die deutsche Games‐ Branche und bietet als solche wichtige Gelegenheiten zum Netzwerken und regelmäßige Informationen zu Trends, die die Branche beeinflussen. Einige Akteure der Branche sehen es als wichtig an, dass „bekanntheitsbildende Aktivi‐ täten weiter fortgeführt werden“. Insbesondere sollte die wirtschaftliche Bedeutung der Branche, die mehr als 10.000 Menschen in Deutschland beschäftigt, betont werden. In diesem Sinne schlagen die Interessensträger vor, dass Einrichtungen wie die MFG Baden‐Württemberg Netzwerkveranstaltungen zu verschiedenen, für die Branche rele‐ vanten Themen organisiert. In dieser Angelegenheit scheinen die Akteure auf klare Zeichen der Unterstützung für ihre Branche zu warten – Unterstützung ähnlich jener, die der Filmbranche zuteilwird. Obwohl Games bereits als Kulturgut anerkannt sind, gibt es in Baden‐Württemberg noch eine Kluft zwischen dieser Anerkennung und der realen öffentlichen Wahrnehmung. Herangehensweisen wie die Einrichtung des GEElab können Wahrnehmung und Knowhow von Außenstehenden in die Region bringen – zugunsten derer, die dort sind. Es zeigt sich, dass auch ein Bottom‐Up‐Zugang ohne Unterstützung von höchster Ebene die Entscheidungen auf höheren Ebenen beeinflussen und neue Synergien schaffen kann. Weitere bewährte Verfahrensweisen finden Sie in Anhang I (Seite 92).

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9.1 SCHLUSSBEMERKUNG 9.1.1. Swot‐Analyse

Auf Basis des Fragebogens und der Interviews von 2012 und durch den Vergleich der Ergebnisse mit jenen einer vorhergehenden Forschungsstudie in der Region aus dem Jahr 2009 (Walz, Seibert) lassen sich folgende Stärken, Schwächen, Chancen und Risiken identifizieren, die Baden‐Württemberg als Games‐Standort beschreiben. Stärken:  Baden‐Württemberg is eine Region mit großer wirtschaftlicher Kraft und Innovati‐ onskraft, exzellenter Forschungsinfrastruktur und einer starken Geschäftskultur. Ei‐ ne große Anzahl an kleinen und mittleren sowie großen Unternehmen hat ihren Sitz in Baden‐Württemberg.  Es gibt eine große Anzahl von Games‐Unternehmen, die auf dem Gebiet aktiv sind und die sich meist auf Eigenfinanzierung verlassen.  Regionale Games‐Unternehmen haben viel Erfahrung mit verschiedenen Plattformen und Games‐Arten und sind entlang der gesamten Wertschöpfungskette vertreten.  Derzeit gibt es zwei öffentliche Förderprogramme, die von der MFG Baden‐ Württemberg verwaltet werden und Games‐Entwicklern offen stehen.  Universitäten in der Region bieten einige Kurse an, die für Games‐Entwicklung rele‐ vant sind, wie Computergrafik, Animation, Echtzeit‐Rendering, Storytelling und in‐ teraktive Medien. Dennoch fehlt ein vollständiger Lehrgang für Games‐Entwicklung an öffentlichen Universitäten noch.  Die FMX – Conference on Animation, Effects, Games and Transmedia – hat sich als internationale Großveranstaltung im Bereich Animation und Visualisierung etabliert und bietet eine großartige Plattform für Netzwerkarbeit und Wissensaustausch un‐ ter den Branchenexperten.  Die Learntec, die internationale Kongressmesse für professionelle Bildung, Lernen und IT, befasst sich auch mit dem Thema gamebasiertes Lernen als wirtschaftlich re‐ levantes Thema. Neue Trends, Ergebnisse und Beispiele werden im Bereich games@learntec präsentiert. Auf der Messe informiert die Veranstaltung „Level UP“ Interessensträger in einer eintägigen Veranstaltung über die neueste Forschung in der Branche aus der Perspektive von Forschung und Unternehmen, um das Knowhow der Multiplayer über die Branche zu erweitern.  Die Games‐Branche in Karlsruhe umfasst mehr als 48 % der Arbeitsplätze und gene‐ riert eine große Menge an Einnahmen in der Kreativwirtschaft – sie wird als der wichtigste und zukunftsorientierteste Teil der Kreativbranche identifiziert. Der neue Kreativ‐Inkubator wird auch dem GEELab Europe eine Heimat bieten. Der strategi‐ sche Schwerpunkt wird mit regelmäßigen Veranstaltungen und einer Diskussions‐

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runde als Nukleus für die ganze Region auf dieses Thema gelegt werden.

Schwächen:  Games‐Unternehmen sind noch nicht offen genug für die Zusammenarbeit mit ande‐ ren Bereichen. Manchmal liegt dies an einem immer noch nicht positiven Image der Branche.  Obwohl es bereits zwei nationale Verbände gibt, die sich mit der Games‐Branche befassen, gibt es derzeit kein regionales Netzwerk oder keinen regionalen Verband in Baden‐Württemberg, die die Unternehmen der Branche zusammenbringen und ihre Interessen vertreten können.  Branchen‐Kultur und ‐Austausch fehlen in Baden‐Württemberg noch.  Games‐Unternehmen haben noch Schwierigkeiten, Venturekapitalunternehmen zu finden, die bereit sind, in dieses Feld zu investieren. Es gibt noch keine oder wenige VC‐Unternehmen, die sich auf die Branche spezialisiert haben.  Viele Unternehmen haben noch Schwierigkeiten, Kapitalgeber für ihr Unternehmen zu finden.  Obwohl bereits mehrere Universitäten gamesbezogene Kurse anbieten, fehlt immer noch ein gesamter Lehrgang für Game‐Entwicklung an einer staatlichen Universität. Dies sorgt wiederum für einen Mangel an qualifizierten Fachkräften in der Branche.  Die Zahl beruflicher Entwicklungsmöglichkeiten und von Veranstaltungen, die auf die Games‐Branche ausgerichtet sind, wird noch als unzureichend betrachtet, ob‐ wohl wichtige Veranstaltungen wie die FMX bereits existieren.  Obwohl es bereits einige staatliche Förderprogramme gibt, denken einige Interes‐ sensträger, dass sie nicht sehr bekannt sind oder es ihnen nicht gelingt, den Bedürf‐ nissen der Branche auf die richtige Art gerecht zu werden. Chancen:  Der Games‐Markt wächst dank einer höheren gesellschaftlichen Akzeptanz von Ga‐ mes und weiter verbreiteter Computernutzung konstant.  Die Einführung digitaler Distributionsmodelle hat die Zugänglichkeit von Games auch für Gamer erhöht, die nur gelegentlich spielen.  Neue Geschäftsmodelle wie Free‐to‐Play‐Games und Browsergames etablieren sich gut und bieten sowohl Unternehmen als auch Nutzern neue Möglichkeiten.  Das starke Innovationspotenzial der Region Baden‐Württemberg und die starke technologische Entwicklung in angrenzenden Bereichen können auch für die lokale Games‐Branche großartige Möglichkeiten bieten.

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Risiken:  Obwohl Games in Deutschland 2008 als Kulturgut anerkannt wurden, herrscht ge‐ genüber der Branche noch einiges Misstrauen. Deutschland kann als ein Land der „Hochkultur“ bezeichnet werden. So finden Games keine richtige Anerkennung als Kulturgüter und stehen oft Hindernissen gegenüber.  Baden‐Württemberg ist primär als IT‐Standort bekannt und konzentriert sich daher mehr auf Software‐Entwicklung.  In dieser Hinsicht wird die Games‐Branche noch ungenügend als Schlüsselzweig für die IT‐Branche anerkannt.  Die Games‐Branche leidet immer noch unter einem schlechten Ruf, der aus der „Kil‐ ler‐Game“‐Debatte resultiert. Schon in den 90ern wurden Games meist mit Gewalt assoziiert, was eine öffentliche Debatte zu diesem Thema auslöste, die heute manchmal immer noch aktuell ist, obwohl in keiner Studie jemals eine Verbindung zwischen dem Konsum von Shooter‐Games und realer Gewalt belegt werden konnte.  Die Games‐Branche wird in der Gesellschaft noch nicht als kulturelle Branche wahr‐ genommen, und ihre wirtschaftliche Bedeutung wird immer noch unterschätzt.  Baden‐Württemberg kann als ungünstiger Standort für Games‐Unternehmen be‐ trachtet werden, da Mietpreise und Gehälter hoch sind. Dies ist besonders zutref‐ fend, wenn man die Region mit anderen deutschen Games‐Standorten wie Hamburg und Berlin vergleicht, die günstigere Bedingungen bieten.  Des Weiteren ist Baden‐Württemberg für Games‐Entwickler weniger attraktiv, da Kreativkultur und Metropolis‐Umfeld weniger ausgeprägt sind als in anderen Teilen Deutschlands.

9.1.2. Empfehlungen

Nach der Sammlung und Analyse der Meinungen mehrerer Interessensträger der Ga‐ mes‐Branche in Baden‐Württemberg durch Onlinebefragungen und Interviews und ge‐ mäß den Ergebnissen genauer Forschung lassen sich einige erste Empfehlungen betref‐ fend die Maßnahmen geben, die getroffen werden sollten, um die Games‐Branche in der Region zu fördern. 1. Einrichtung eines regionalen Games‐Netzwerks mit Unterstützung von öffentli‐ chen Einrichtungen, jedoch geleitet von Branchenexperten. Das Netzwerk muss Erfahrungsaustausch unter den Akteuren der Branche möglich machen und bie‐ tet Zugang zu Wissen für viele Kleinst‐ und Kleinunternehmen der Branche. Solch ein Netzwerk sollte auch berufliche Weiterbildung und Gelegenheiten zum Wis‐

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senstransfer bieten. Aus diesem Grund sollte es auch ein breiteres Angebot von Beratung zu Businessplan, Finanzierung, Outsourcing, Produktion und rechtli‐ chen Fragen geben. 2. Einrichtung einer Regionalgruppe der International Game Developers Association (IGDA – Internationaler Games‐Entwickler‐Verband), einem Berufsverband, der weltweit 10.000 Video‐ und Computerspielentwickler vereint. Gruppen in der IGDA bieten einen informellen Treffpunkt und Netzwerkgelegenheiten für Ga‐ mes‐Entwickler innerhalb lokaler Communities. 3. Stärkung der Synergien innerhalb der Games‐Branche und mit anderen Branchen, Valorisierung von Games als Schlüsseltechnologien für andere Branchen. Die wichtige Rolle, die in der Games‐Branche entwickelte Technologien auch für an‐ dere Branchen spielen können, muss betont werden. Dies würde die allgemeine Wahrnehmung von Games in der Gesellschaft verbessern, aber vor allem neue Marktchancen für Games‐Unternehmen eröffnen. In dieser Hinsicht könnte der öffentliche Sektor die Games‐Branche unterstützen, indem er den Kontakt mit anderen Branchen herstellt und Austausch möglich macht. Dies könnte durch Matchmaking‐Veranstaltungen oder die Nutzung bereits vorhandener Geschäfts‐ netzwerke wie bwcon (Baden‐Württemberg: connected) geschehen. 4. Verabschiedung von Maßnahmen, die den Mangel an Fachkräften und die Abwan‐ derungen von qualifizierten Kräften reduzieren wie z. B die Einrichtung eines ge‐ samten Games‐Studiengangs an einer staatlichen Universität und spezieller Pro‐ gramme, um Talente aus dem Ausland anzuziehen. 5. Entwicklung günstigerer Bedingungen für Games‐Unternehmen, die sich in Baden‐ Württemberg etablieren wollen, unter Berücksichtigung der spezifischen Charak‐ teristika dieser Branche (Kleinst‐ und Kleinunternehmen, Orientierung auf Pro‐ jektarbeit, wodurch es zu variablen Mitarbeiterzahlen je nach Projekt kommt). Diese Maßnahmen sollten einige der Nachteile ausgleichen, die normalerweise mit dem Games‐Standort Baden‐Württemberg verbunden werden, wie hohe Gehälter und Lebenskosten. In diesem Fall könnte ein Modell wie jenes, das in Hamburg mit dem Games City Port eingesetzt wird, möglicherweise unter Nut‐ zung einiger bereits existierender Initiativen wie dem Kreativgründerzentrum Perfekt Futur, einem derzeit im Bau befindlichen Viertel für Kreativunternehmer in Karlsruhe, repliziert werden. 6. Stärkung von Standortmarketing‐Aktivitäten, beispielsweise durch die Schaffung eines gemeinsamen Standes für Kleinst‐ und Kleinunternehmen der Games‐ Branche bei einigen der relevantesten Veranstaltungen für die Branche, z. B. bei der gamescom‐Messe in Köln. Diese Aktivitäten sollten von staatlichen Institutio‐ nen, die bereit sind, die Games‐Branche zu unterstützen, wie z. B. von der MFG Baden‐Württemberg und der Wirtschaftsförderung Karlsruhe, erhalten und ge‐ fördert werden, da kleine Unternehmen sich solche Marketingaktivitäten allein nicht leisten könnten. 88


7. Förderung der Internationalisierung des Games‐Standorts Baden‐Württemberg. Dies könnte durch viele der Aktivitäten, die im Rahmen des Boo‐Games‐Projekts geplant sind, erreicht werden – ein Projekt, dessen Ziel es ist, Erfahrungsaus‐ tausch zwischen verschiedenen Regionen zu fördern. Games‐Unternehmen könn‐ ten von diesem Austausch durch ihnen gewidmete Aktivitäten, die auf ihre Be‐ dürfnisse zugeschnitten sind, profitieren.

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Literaturverzeichnis „Altersverteilung“. BIU. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. (BIU). 2011. Web. 10.05.2012. <http://www.biu‐online.de/de/fakten/gamer‐statistiken/altersverteilung.html> "Computerspielförderung". Bayerische Staatsregierung. Bayerische Staatsregierung. N.d. Web. 06.06.2012. <http://www.bayern.de/Computerspielfoerderung‐.2252/index.htm> „Einkommen“. BIU. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. (BIU). 2011. Web. 10.05.2012. <http://www.biu‐online.de/de/fakten/gamer‐statistiken/einkommen.html> Filmkonzeption Baden‐Württemberg, Dezember 2008.Pdf. Juni 2012 „Förderung“. Filmstiftung Nordrhein‐Westfalen. Filmstiftung Nordrhein‐Westfalen. N.d. Web. 06.06.2012. <http://www.filmstiftung.de/foerderung/neue‐medie/> Gamecity:Hamburg. Hamburg@work. N.d. Web. 06.06.2012 <http://www.gamecity‐hamburg.de/no_cache/game‐home/> Gamecity Lab. Hamburg@work. N.d. Web. 06.06.2012 <http://www.gamecitylab.haw‐ hamburg.de/index.php?option=com_content&view=article&id=18&Itemid=8> Gamecity:Port. Stadterneuerungs‐ und Stadtentwicklungsgesellschaft steg Hamburg mbH. N.d. Web. 06.06.2012. < http://www.gamecity‐port.de/> „Games‐Industrie“. BIU. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. (BIU). 2011. Web. 04.05.2012 <http://www.biu‐online.de/de/themen/standort‐deutschland/games‐industrie.html> „Gamesförderung“. Normedia. Nordmedia. N.d. Web. 06.06.2012. <http://nordmedia.de/content/foerderung/foerderung_bei_nordmedia/gamesfoerderung/inde x.html> „Haushalte“. BIU. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. (BIU). 2011. Web. 10.05.2012. <http://www.biu‐online.de/de/fakten/gamer‐statistiken/haushalte.html> „Innovative Audiovisuelle Inhalte“. Medienboard Berlin‐Brandenburg. Medienboard Berlin‐ Brandenburg GmbH. N.d. Web. 06.06.2012. <http://www.medienboard.de/WebObjects/Medienboard.woa/wa/CMSshow/2607732>

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„Marktvolumen“. BIU. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. 2011. Web. 07.05.2012 <http://www.biu‐online.de/de/themen/standort‐deutschland/marktvolumen.html> „Marktzahlen“. BIU. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. 2011. Web. 07.05.2012 < http://www.biu‐online.de/de/fakten/marktzahlen.html> „Online und Browser Games“. BIU. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. 2011. Web. 10.05.2012. <http://www.biu‐online.de/de/fakten/marktzahlen/online‐und‐browser‐ games/umsaetze.html> „Umsätze“. BIU. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. 2011. Web. 04.05.2012 <http://www.biu‐online.de/de/fakten/marktzahlen/online‐und‐browser‐ games/umsaetze.html> „Virtuelle Zusatzinhalte“. BIU. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. 2011. Web. 04.05.2012 <http://www.biu‐online.de/de/fakten/marktzahlen/virtuelle‐zusatzinhalte.html> „Virtuelle Zusatzinhalte, 2013“. BIU. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. 2013. Web. 22.11.2013 <http://www.biu‐online.de/de/fakten/marktzahlen/virtuelle‐zusatzinhalte.html> Spielend Unterhalten. Wachstumsmarkt Electronic Games – Perspektive Deutschland. Deloitte, Bitkom. 2009. Web. 06.06.2012. Walz, Seibert. Analyse der Gamesbranchenstruktur in Baden‐Württemberg. Stuttgart, Sreee, 2010. Pdf. 2010

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Abbildungen: „Ca. 10.0500 Beschäftigte in der deutschen Games‐Branche ”. BIU. BIU/GfK. 2012. Web. 05.06.2013. <http://www.biu‐online.de/fileadmin/user_upload/bilder/themen/2012_industrie.jpg > „Alter der Nutzer“. BIU. BIU/GfK. 2012. Web. 05.06.2012. <http://www.biu‐online.de/de/fakten/marktzahlen/online‐und‐browser‐games/alter‐der‐ nutzer.html> „Geschlecht der Nutzer“. BIU. BIU/GfK. 2012. Web. 05.06.2012. <http://www.biu‐online.de/de/fakten/marktzahlen/online‐und‐browser‐games/geschlecht‐ der‐nutzer.html> „Marktentwicklung“. BIU. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. 2013. Web. 22.11.2013<http://www.biu‐online.de/de/fakten/marktzahlen/die‐deutsche‐gamesbranche‐ im‐ersten‐halbjahr‐2012/umsatzentwicklung.html> Statistisches Landesamt Baden‐Württemberg, 2007 Walz, Seibert. Analyse der Gamesbranchenstruktur in Baden‐Württemberg. Stuttgart, Sreee, 2010. Pdf. 2010 “ Der Deutsche Markt für Computer‐ und Videospiele in der Übersicht“. BIU. 2013. Web 22.11.2013 < http://www.biu‐online.de/de/fakten/marktzahlen/der‐deutsche‐markt‐fuer‐ computer‐und‐videospiele‐in‐der‐uebersicht.html>

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Interviewte Interessensträger Gunnar Lott, Director Marketing & Communication (Marketing‐ und Kommunikationsleiter) flaregames GmbH Martin Nerurkar, Sharkbomb Game Design Services Jan Reichert, Gründer und CEO von kr3media Birgit Roth, ehemalige CEO des G.A.M.E. Bundesverbands der Computerspieleindustrie Axel Schmidt, Director of Corporate Communication (Leiter Konzernkommunikation) der Gameforge AG

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Anhang I : Bewährte Verfahrensweise Name der Organisation: MFG Baden‐Württemberg mbH Region: Baden‐Württemberg Ziel/Hauptzweck der Organisation/Institution/Initiative, etc. Wieso betrachten Sie dies als eine bewährte Verfahrensweise? Die MFG Baden‐Württemberg mbH hat seit 1995 das Ziel, Baden‐Württemberg als Ge‐ schäftsstandort für IT, Medien und Kreativbranchen zu stärken und das Innovations‐ und Wettbewerbsfähigkeitspotenzial der Region zu verbessern. Ihr Schwerpunkt liegt auf der Unterstützung erfolgreichen Unternehmertums, insbe‐ sondere in kleinen und mittleren Unternehmen im Bereich Medien und IT und auch da‐ rin, Verbindungen mit anwendungsorientierter Forschung und öffentlichen Förderpro‐ grammen herzustellen. Die MFG Baden‐Württemberg ist verantwortlich für die Organisation und Leitung des Programms Digital Content Funding (DCF), eines öffentlichen Förderprogramms zur Unterstützung von Unternehmern bei der Entwicklung und Produktion von Medienan‐ wendungen mit interaktiven Inhalten. Diese Arbeit beinhaltet Information über Förder‐ programme, Beratung zur Antragsstellung, Bewertung von Anträgen und Finanzierungs‐ realisierung in Zusammenarbeit mit der L‐Bank Baden‐Württemberg. Das DCF kann als eine bewährte Verfahrensweise betrachtet werden, da es möglicher‐ weise die einzige mit öffentlichen Mitteln finanzierte Initiative in der Region ist, die der Unterstützung der Games‐Branche gewidmet ist. Im Rahmen des DCF wird die Games‐ Branche im breiteren Sinne verstanden: visuelle Animation, Cross‐Media‐Film, On‐ linegames, Mobile und Serious Games. Kurzbeschreibung des Best Case Förderung der Entwicklung und Herstellung von Medienanwendungen mit interaktiven Inhalten wie Digital Games, mobilen Anwendungen und interaktiven Produkten auf ver‐ schiedenen Plattformen durch das Digital Content Funding (DCF), die MFG Filmförde‐ rung und die MFG Innovationsagentur für IKT und Medien. Förderfähig sind insbeson‐ dere Projekte, die innovativ, kulturell wertvoll und skalierbar sind sowie Marktpotenzial haben. Insgesamt sind € 500.000 pro Jahr für dieses Entwicklungsprogramm verfügbar. Der Digital Content Fund (DCF) unterstützt Unternehmer und Freiberufler bei der Reali‐ sierung ihrer interaktiven Medienprojekte. Das Ziel ist die Förderung der Dynamik des Innovationspotenzials und des wirtschaftlichen Faktors im Zusammenhang mit der digi‐ talen Kreativwirtschaft unter expliziter Einbindung der Games‐Branche. Das Ziel ist die Förderung der Wertschöpfung und Vermarktung durch zielgerichtete Finanzierung (Konzept, Prototypentwicklung, Produktion, Distribution), die Anreize für weitere In‐ vestoren schafft, sich an interaktiven Medienprojekten zu beteiligen, und Unternehmern die Möglichkeit gibt, ihre Ideen für den Markt zu entwickeln.

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Wie unterstützt und hilft die Org./Institution/Initiative am besten dabei, das Wachstum der regionalen Games‐Branche zu fördern oder wie plant sie, dies zu tun? Durch die Finanzierung verschiedener Game‐ und Cross‐Media‐Projekte hat das Pro‐ gramm DCF beträchtlich dabei geholfen, die Games‐Branche in Baden‐Württemberg vo‐ ranzutreiben. Das Ziel des DCF ist die Unterstützung des Innovationspotenzials und des wirtschaftlichen Faktors im Zusammenhang mit der digitalen Kreativwirtschaft unter expliziter Einbindung der Games‐Branche. Das Programm zielt darauf ab, die Entwick‐ lung und Herstellung von Medienanwendungen mit interaktiven Inhalten wie Digital Games, mobilen Anwendungen sowie interaktiven und Cross‐Media‐Produkten auf ver‐ schiedenen Plattformen zu fördern. Die Zielgruppen des Programms sind in der Kreativ‐ branche tätige Mitarbeiter, Unternehmen, neugegründete Unternehmen sowie Freibe‐ rufler, die um Finanzierung von Konzept, Prototyp, Herstellung und Distribution ansu‐ chen können. Es gibt zwei Finanzierungsoptionen innerhalb des Programms, die sich nach den unterschiedlichen Bedürfnissen der einzelnen Projekte richten. Für die größe‐ ren Projekte kann man Finanzierung im Rahmen des DCF‐L beantragen, um größere Summen zu erhalten. Für kleinere Projekte kann man sich im Rahmen des DCF‐S für Fi‐ nanzierungen in Höhe von bis zu € 20.000 bewerben. Diese beiden Optionen stellen si‐ cher, dass die Finanzierung auf unterschiedliche Projekte angepasst werden kann.

DCF.L Finanzierung: bis zu € 120.000 Zwei Antragsfristen

DCF.S Finanzierung:

pro Jahr

bis zu € 20.000 Antrag jederzeit

Als ein Kriterium für die Finanzierung müssen 120 Prozent des Projektbudgets in Ba‐ den‐Württemberg investiert werden, um positive wirtschaftliche und kulturelle Auswir‐ kungen auf die Region sicherzustellen. Des Weiteren basiert der Förderplan auf gewinn‐ induzierter Rückzahlung. Das Darlehen muss also nachfolgend zurückgezahlt werden, wenn das Projekt Gewinn abwirft. Bis jetzt ist das Programm ein Erfolg. Beispielsweise hat der in der Rubrik „Best Newcomer“ für den berühmten Deutschen Computerspielepreis nominierte Kandidat, „The Inner World“ von Studio FIZBIN, Unterstützung durch das DCF (Option DCF‐L) er‐ halten. Das Projekt hat aufgrund seiner außergewöhnlichen künstlerischen Bildarbeit, der interessanten Story und der lustigen Charaktere von den Kritikern positive Reaktio‐ nen bekommen.

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Kontaktinformationen: Bertil Kilian – MFG Innovationsagentur für IT und Medien kilian@mfg.de Stephanie Lang – MFG Filmförderung lang@mfg.de

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Copyright © by the BOO-Games Consortium The Boosting European Games Industry (BOO-Games, REF-1066R4) Consortium consists of the following partners: Coventry University Enterprises Ltd., Stratford On Avon District Council, MFG Baden-Württemburg GmbH, City of Karlsruhe Economic Development, Region Ile de France, Paris Region Economic Development Agency, European Centre for Business and Innovation of Asturias, Sviluppumbria Spa, Piedmont Region, CSP – Innovation in ICT, Utrecht School of the Arts, Foundation Temi Zammit, Applied Research an Communications Fund, Innovation and Technology Transfer Salzburg, Ltd. Except where otherwise stated, this document is the original work of the Consortium and has not previously been published. It does not infringe upon anyone’s copyright nor violate any proprietary rights. Any ideas, techniques, quotations, or other materials from the work of other people, published or otherwise, are fully acknowledged in accordance with standard referencing practices. The text reflects solely the views of its authors. The European Commission is not liable for any use that may be made of the information contained herein.

This project is funded by the EU’s European Regional Development Fund through the INTERREG IVC programme.

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