Revista Season 2º edição

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Abril/2008

Nº 02

CONTINUAÇÃO

FICHA TECNICA DOS PERSONAGENS LOST: VIA DOMUS DEBULHAMOS O GAME DA SERIE

EXCLUSIVO!

ENTREVISTAMOS ANDY,O HOMEM POR TRAS DO SITE DARKUFO


http://darkufo.blogspot.com/


Equipe Editor

Janssen Barufe Miane Nabarro

Redatores

Jonathan Rafael Toledo Marcus Vinicius Almeida Thiago de Souza Lima Victor Darmo

A r te

Janssen Barufe Miane Nabarro Jader Miane Nabarro

Coordenador de Publicidade Matheus Jacob Paulin

Revisor

Victor Darmo

Apoio

Website Darkufo

Todas as imagens e textos com crĂŠditos aos seus devidos autores.

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: INDICE

>>>EDITORIAL

A REVISTA SEASON chega a sua segunda edição trazendo um conteúdo que visa agradar tanto aos fãs de primeira viagem de Lost quanto aqueles que acompanham praticamente tudo relacionado ao assunto. Devido a brecha criada pela greve dos roteiristas que criou uma pausa entre os oito primeiros episódios e o restante dos episódios que completam a quarta temporada, tivemos muito assunto a tratar principalmente especulações sobre como será o último episódio da temporada e o que ele revelará. Além de notícias, spoilers, traremos matérias analíticas em que fazemos analogias entre a série e a realidade, algo inevitável. Apresentamos também uma parceria com Andy do site americano Darkufo, que nos cedeu uma entrevista exclusiva onde fala sobre sua expectativa a respeito do final da temporada e de como surgiu a idéia de criar o site. Darkufo é um dos maiores portais de notícias sobre a série, além de conter uma grande quantidade de material feito pelo fãs. Espero que admirem o trabalho, foi feito com muito empenho, carinho e principalmente respeito aos fãs dessa maravilhosa fábrica de mistérios, chamada Lost. Um grande abraço a todos. - Janssen Barufe Miane Nabarro - janssen_ogro@hotmail.com



F

oi abandonado pelos pais ainda bebê em um orfanato e adotado por uma família. Quando tinha 6 anos, sua irmã adotiva (então com 3 anos) sofre um acidente e morre, deixando sua mãe em depressão profunda. Meses depois aparece um cachorro, e sua mãe acha que ele é a reencarnação de sua irmã. O cão vive na casa, dormindo no quarto da irmã, até o falecimento de sua mãe, cinco anos depois. Já adulto e trabalhando numa loja de brinquedos, a mãe biológica de Locke o procura, dizendo que ele é filho do "espírito santo". Intrigado, Jonh resolve procurar seu pai biológico, e o encontra. Ele é Anthony Cooper (Kevin Tighe), um homem de muito dinheiro e pouco caráter. Ele finge ser amigo do filho, ensinado-lhe a caçar. Mas essa amizade só dura até Jonh doar um rim para o pai, após isso Anthony desaparece e determina que a segurança não deixe mais seu filho entrar em sua mansão. Apesar do pai dizer que não o quer por perto, Jonh continua a ir à sua casa todas as manhãs. Algum tempo depois, Locke aparece namorando uma mulher chamada Helen (Katey Sagal), com quem mora e pretende perdir em casamento. Ele a conhece na clinica em que tenta se recuperar do trauma devido

ao golpe do pai -depois disto em um café da manha Helen lê em um obtuário a morte de Antony - só eles dois comparecem ao sepultamento. Meses depois Locke descobre que seu pai está vivo, e que sua morte não passou de um golpe para se livrar de uma dívida. Jonh ajuda o pai a recuperar o dinheiro, mas acaba perdendo o amor de Helen. Anos depois, Locke aparece já careca e paralítico (mistério ainda não explicado). Trabalha num cargo Administrativo numa empresa de caixas (comprada por Hurley) e é um homem amargo, gosta muito de jogos. Vai para a Austrália para fazer uma trilha, mas é impedido pelo agente de viagens, que afirma só ter aceito sua inscrição por ignorar sua "condição". Pega o avião para retornar a LA no dia seguinte, e assim vai parar na Ilha. Após o acidente, descobre que não está mais paralítico. Mas esse não é o único mistério de Jonh. Ele tem uma grande ligação com a ilha, o que pode ser explicado pelo seu homonimo, o filósofo inglês precursor do liberalismo, Jonh Locke. Fica claro que o nome do personagem não é mera coinidencia por causa do episódio da temporada 1: "Tábula Rasa".

Idade: 40 anos. Profissão: Supervisor regional de cobranças de uma fábrica de caixas. Situação: Foi para a Áustralia participar de uma competição chamada "Walkabout".


C

harlie é um músico de Manchester, Inglaterra. Ele é o ex-tocador de baixo e principal compositor da Drive Shaft, uma banda de rock que formou com seu irmão, Liam. Charlie originalmente fica muito hesitante de tirar proveito do sucesso crescente da Drive Shaft, mas é convencido, no final das contas, por Liam a participar do futuro da banda, depois que Liam explica que Charlie "é a banda". Charlie exige que Liam faça uma promessa de que eles dissolveriam a banda se, em algum momento, achassem que estava sendo demais do que podiam suportar. A fama da Drive Shaft aumenta e Charlie percebe que Liam está se tornando mais controlador em relação à banda e mais auto-destrutivo em seu vício com drogas. Pouco antes de uma apresentação, Charlie lembra a Liam de sua promessa de terminar a banda, mas Liam irrompe gritando que ele é a banda agora. Sozinho no camarim e atormentado ao perceber que ele deixou as coisas irem longe demais, Charlie usa o estoque de heroína de Liam ("The Moth"). O sucesso da Drive Shaft eventualmente desaparece e a banda é reduzida a usar seu sucesso, "You All Everybody", em um comercial de fraldas. Charlie começa a

escrever novas canções num esforço de fazer a banda voltar ao topo. Porém, ele chega em casa um dia para descobrir que seu piano desapareceu. Liam diz a Charlie que ele o vendeu para comprar uma passagem de avião para Sydney, para onde a filha de Liam e sua mãe se mudaram, e aonde ele pretende entrar em uma clínica de reabilitação ("Fire + Water"). Sem a banda, Charlie recorre ao roubo para manter seu vício em heroína. Ele tem um romance com uma mulher rica chamada Lucy, em uma tentativa de roubá-la, mas desenvolve um amor sincero por ela. Seu relacionamento chega ao fim quando Lucy descobre as intenções originais de Charlie ("Homecoming"). Charlie encontra uma oportunidade para a Drive Shaft embarcar em uma turnê de oito semanas, abrindo os shows de outra banda, e vôa até a Austrália para convencer Liam a voltar à banda. Liam, agora casado, sóbrio e estável, declina a volta ao estilo de vida de uma estrela do rock. Liam tenta fazer com que Charlie permaneça em Sydney e entre em um programa de tratamento contra drogas, mas Charlie vai embora ("The Moth").

Idade: 29 anos. Profissão: Baixista da banda Driveshaft. Situação: Foi até a Áustralia convencer o irmão a voltar com a banda.


N

ascida e criada na Austrália, Claire Littleton foi criada pela mãe depois que seu pai a deixou quando ela era pequena. Quando era adolescente, Claire era rebelde com sua mãe, se vestia em um estilo gótico e trabalhava como aplicadora de piercings. Quando atingiu a maioridade, Claire estava dirigindo com sua mãe e elas começaram a brigar. Quando ela foi forçada a sair da estrada por causa de um caminhão e tiveram um acidente. Claire não se machucou seriamente, apenas quebrou um braço e algums ferimentos, mas sua mãe por outro lado acabou tendo hemorragia cerebral e entrou em coma. Seu pai, Christian, veio até a Austrália e disse para Claire cometer eutanásia, ou seja, desligar os aparelhos da mãe, para que ela parasse de sofrer. Claire, fica muito furiosa e o manda ir embora, alegando que nem sabe o nome do próprio pai e nem quer saber. ("Par Avion") Claire trabalhou em um restaurante chamado Fish & Fry e ganhava 5 dólares a hora. Com uma vida tão chata e decepcionante Claire não sabia o que fazer. Entretanto a vida dela tomou um rumo diferente quando ela engravidou de seu namorado. Mesmo sendo muito novos, Thomas a con-

venceu de que ter um bebê seria "a melhor coisa" e assim Claire começou a ter mais esperanças. Mas depois de algum tempo, Thomas decide que ser pai tão novo não é uma coisa boa e abandona Claire, deixando-a sozinha com um bebê na barriga. Decidida, Claire resolve dar seu bebê para adoção assim que ele nascer. ("Raised by Another") Não muito depois, sua amiga Rachel resolve levá-la para ver um vidente, já que Claire é tão interessada em astrologia e horóscopo. Richard (o vidente), ao ler a palma da mão de Claire, se assusta e diz a Claire que ela "precisa" criar o seu filho sozinha, pois o "perigo sonda o bebê". Mesmo ele insistindo tanto, Claire não acredita nele e pede para ele deixá-la em paz. Depois disso, Claire se encontra com Arlene e Joseph Stewart, os pais adotivos de seu bebê, e pede para eles cantarem "Catch a Falling Star" para o bebê de vez em quando, visto que essa era a canção que seu pai cantava para fazer Claire dormir. Assim que Claire vai assinar os papéis, duas canetas não funcionam e ela toma isso como um sinal de que, realmente, ela não deveria dar seu filho para adoção, levando em conta o aviso de Richard Malkin. ("Raised by Another") Claire volta a ver Richard e ele lhe diz que ela deve entregar seu filho a um casal em Los Angeles, porque eles são "pessoas boas". Ele lhe dá uma passagem de avião para o vôo 815 da Oceanic Airlines. ("Raised by Another"). Idade: 26 anos. Profissão: Garçonete, Aplicadora de piercing. Situação: Estava indo entregar o seu bebê para os pais adotivos.



Primeira Temporada

A

primeira temporada se concentrou nos sobreviventes da seção intermediária e sua luta pela sobrevivência a espera de um resgate, as lutas internas e externas. Um dos principais desafios achar um local para acampar (metade dos sobreviventes, incluindo, Kate, Sawyer e Sayid ficaram na praia perto dos destroços, na esperança de serem encontrados; o resto, liderados por Jack, escolheu ficar nas cavernas, que se localiza perto de uma fonte de água fresca). Investigar a ilha, procurar por alimentos e água, descobrindo as cavernas. A tentativa desesperada de Sayid em conseguir arrumar um rádio pra tentar entrar em contato com o mundo, e conhecendo Danielle Rousseau e o sobre o navio Black Rock. Os primeiros mistérios começam a aparecer: Como tantos sobreviventes sobrevivem a uma catástrofe dessas? Como John Locke consegue andar quando recupera a lucidez? O que um urso polar faz no meio de uma ilha do Pacífico? São apenas umas de várias. Conhecer e confiar uns nos outros. Descobertas de passados intrigantes e comprometedores. Sem o tão esperado resgate alguns tem a idéia de construir e lançar ao mar uma jangada. O aparecimento dos “Outros”, a procura por Claire depois de ser seqüestrada por eles, e quem são esses nativos. A descoberta de um avião carregado de heroína e o inesperado: uma escotilha trancada o ponto mais esperado e intrigante em toda a temporada: Abrir a escotilha.

Segunda Temporada A segunda temporada focou-se

nos inúmeros e intrigantes mistérios da ilha. Finalmente com a abertura da estação Cisne, eles começam a perceber que essa não é apenas uma ilha comum. Dentro da estação conhecem um homem que passou vários anos de sua vida trancafiados lá dentro. São apresentados os malditos números, que a cada 108 minutos teriam que ser digitados em um computador. Do outro lado da ilha são apresentados os outros sobreviventes do acidente cujas histórias começaram e terminaram na temporada, com exceção de Ecko, Ana Lucia e Bernard. O contato com “Os Outros” incluindo Tom e o falso Henry Gale (Ben). O seqüestro de Walt. O grande mistério da iniciativa Dharma e a descoberta de várias estações, com distintas funções. A traição de Michael, o seqüestro de vários integrantes do grupo e a dúvida que persiste: O que “os outros” irão fazer com eles? E quem são eles?

Terceira Temporada A terceira temporada foi focada nos "Outros”. Quem são, como viviam, de onde vieram, e por que estão na ilha? Os principais personagens desse núcleo são Juliet, Bem e Richard Alpert. A tentativa frustrada de fazer contato com o mundo exterior, incluindo com Penny. Os mistérios da ilha, como as mulheres grávidas e as propriedades de cura. As misteriosas visões de Desmond. Algumas respostas começam a serem dadas como A Iniciativa DHARMA em seu apogeu e como ela acabou, a descoberta de mais uma estação, a Chama. Lock destrói talvez a única maneira viável de sair da ilha, o submarino de Ben. As previsões de Desmond, indo para o passado e para o futuro e a morte


Pôster da quarta temporada. de Charlie. Em umas dessas visões Desmond vê uma salvação, Penny, uma chance de saída da ilha. Mas na verdade o encontro foi outro, com Naomi, uma mulher dizendo ter sido enviada para salvação do grupo. Basta saber a verdade.

Quarta Temporada Nessa quarta temporada respostas começam a serem respondidas, mas os mistérios estão presentes. O resgate chegou e junto com ele as incertezas da salvação. Até que ponto a equipe de Naomi veio para o resgate dos sobreviventes, e que interesses eles tem na ilha? Por que é tão difícil sair ou entrar na ilha? A desconfiança e o medo dos sobreviventes crescem. O rompimento do grupo, duas parte um grupo segue John Locke, o outro Jack. Mas o que aguarda o grupo nesse momento tão decisivo da história. Quem realmente quer ajudar? Quem são os seis que sobrevivem a essa tragédia? E o que acontece com o restante? Respostas a serem descobertas nessa quarta temporada.

por Jonath a n Ra fael Toledo

Pôster da primeira temporada.


Afinal, de que lado ela estรก...?


Elizabeth Michell como Juliet Burke

romanticamente, ele nunca a terá. Mas psicologicamente ele a subjuga, e fisicamente ele é o responsável pelo cativeiro dela na Ilha. Já a segunda dupla é de homens aparentemente Nome: Juliet Burke bons, mas não perfeitos, que se dão ao trabaIdade: 36 anos lho de oferecerem seu ombro nos dois momenProfissão: Médica de fertilidade tos em que ela entrou em uma nova sociedade Ocupação antes do acidente: Uma dos outros e se sentia alienada. Todas as setas apontam Representada por: Elizabeth Mitchell Primeira aparição na ilha: 3x01 "A Tale of Two para o início de um novo casal, Jack e Juliet. Será que a paixão de Benjamim Linus vai se Cities" contentar com o líder dos sobreviventes? Espelizabeth Mitchell, (27 de março de 1970, ramos que sim. Los Angeles, Califórnia) uma atriz estado-unidense atualmente conhecida por Passando a limpo os três episódios protagoniinterpretar uma das principais personagens, zados por Juliet talvez a mais inteligente e presunçosa, da sé- 3x07 - Not In Portland rie televisiva da ABC Lost como Juliet Burke. 3x18 - D.O.C Elizabeth é esposa do ator Chris Soldevilla. Eles tem um filho, Christopher Jr, que ela chaAntes de ir para a ilha, Dra. Juliet Burke ma de C.J., nascido em 4 de setembro de 2005. morava em Miami, próximo ao apartamento de Mitchell tem bacharelado em artes e em sua irmã, Rachel. Juliet estava trabalhando painterpretação. Tem uma extensa biografia no ra seu ex-marido Edmund Burke como uma citeatro e é hábil em várias técnicas de combate entista de fertilidade na Miami Central em cena assim como em combate corpo a corUniversity. Apesar de sua natureza dócil, Julipo, espadim e adaga. Estrelou inúmeras séries et, acreditando que os fins justificam os meios, de TV incluindo "Boston Legal", "CSI" e "ER". estava aplicando sem autorização e em um Interpretou Sra.Claus em "The Santa Clause 2" comportamento anti-ético experimentos em e está marcada para aparecer em "The Santa sua irmã. O sistema reprodutor de Rachel tinha Claus 3". sido destruído pela quimioterapia, deixando-a Deixando a Elizabeth mãe e esposa para estéril. Juliet estava empenhada em restaurar dar vida a uma minuciosa mulher marcada por a fertilidade da irmã. relacionamentos possessivos, ardentes e caloEm 2001 ela foi requisitada para trabarosos. Foi a partir da terceira temporada que a lhar com a Mittelos Bioscience, mas recusou. personagem de Elizabeth tomou rumos ativos Dizendo que seu ex-marido nunca permitiria na história, a cada episódio q contava um pouco sobre ela, trazia na bagagem fatos sobre a vida de Benjamin Linus, (líder dos outros) o que para os vidrados em Lost é muito bom, matamos dois pássaros com uma pedra só. A quem diga que Juliet é apenas mais uma, estão enganados, Juliet veio mesmo para ser o interesse amoroso do Jack, visto que a “sardenta” Kate aparentemente continuara dividindo cabanas com o “loirinho” Sawyer. E relacionamentos parece ser o forte da “doutora”, basta traçar um paralelo entre Edmund e Ben e entre Jack e Goodwin. A primeira dupla é de homens mais velhos, intelectuais e dominadores, deixando-a dominada por eles quando Benjamin afirma que ela é dele, foi assustador, Cena do episódio Not In Portland em que o marido

E

de Juliet morre atropelado por um ônibus logo em seguida.


que ela saísse, Ela brincou dizendo que a única maneira de ela sair seria se ele fosse atropelado por um ônibus. Quando ela voltou para casa, sua irmã revelou que estava grávida. Juliet retornou para contar à Edmund o resultado dos testes. No meio da declaração, Edmund saiu da calçada e entrou na rua somente para ser atingido em cheio por um ônibus. Edmund morreu por causa dos ferimentos, o representante da companhia que tinha interferido mais cedo, Richard Alpert, apareceu no necrotério com Ethan Rom. Eles demonstraram seus pêsames e novamente perguntou à ela se queria se unir à companhia e Juliet aceita. Logo após disto, O câncer de Rachel entra em remissão. Quando Juliet chega para seu novo emprego na Mittelos, ela fica surpresa pelo sigilo envolvendo-a. Ela ainda não sabe o local onde ela irá trabalhar.t é colocada em uma van e levada à um aeródromo, onde Richard Alpert dá a ela um suco de laranja e ele admite que contém um tranqüilizante. Quando ela protesta, Richard diz que sua experiência como uma médica de fertilização - especialmente seu tratamento miraculoso em sua irmã é a razão dela estar sendo recrutada. Ele diz que há coisas na ilha que ela nunca sequer sonhou a respeito. Juliet bebe o suco de laranja e rapidamente fica inconsciente. Inicialmente uma médica cuja irmã tem câncer, mas Juliet é mais profunda que isso como se já não fosse suficiente, tem que lidar com múltiplos sentimentos envolvendo sua raiva por Ben e sua urgência de sair da ilha. Pode não ser a mais transparente, mas é compreensível: como ser transparente quando se passa algum tempo com Ben? Juliet só vive a conseqüência das coisas que lhe aconteceram e tenta lidar com isso da forma mais humana. 4x06 - The Other Woman Para muitos o flashback contido nesse episódio foi, entre muitas coisas, inútil. O que não necessariamente seja verdade. Como apreciador da personagem de Ben e mais ainda da personagem de Juliet, como dizer que qualquer coisa que os ajude a entender não só o lado manipulador e prático desses dois

Cena do episódio DOC, Juliet fazendo exames em Sun sobre a gravidez. verdadeiros quebra-cabeças é algo "inútil"? O lado emocional de Ben quase nunca foi bem explorado, e temos nesse episódio uma contribuição, mesmo que ínfima, para se entendê-lo pelo menos nesse quesito. Vimos uma Juliet um tanto culpada de acabar um casamento se bem que pelo diálogo traçado por Juliet e Harper, percebe-se que ela não se importava muito com a traição e sim temia a morte de Goodwin indo mais além, dá até para desconfiar que os verdadeiros motivos do recrutamento de Juliet era que ela se tornasse a versão feminina de Ben uma espécie de rainha dos outros. Os dois personagens mais interessantes do seriado têm uma relação de posse em que, na verdade, Juliet tem muito medo do que Ben pode vir a fazer com ela. Complicado tentar entender como é esse "amor" de Ben pela "outra mulher", a ponto até de mandar um homem para morte só para provar seu amor a ela. Enquando isso, na ilha vimos a caçada de Juliet na floresta, não lembrou um pouco Lost da primeira temporada? Sussurros, alucinações em meio a floresta, missões confusas e muito mal-entendidas deram até "friozinho" na espinha. A linda, mas irritante Charlotte e o aparentemente inocente Faraday se confundem com Juliet e Kate, que possuem uma idéia totalmente errada do objetivo dos dois em sua campanha para "The Tempest" - a aparente estação química da Dharma. Juliet engana Jack, Kate está de volta, vimos uma tensão “shipper” em meio aos aconteci-


mentos e o desfecho disso foi interessante e harmônico com o flashback. Seria Jack o novo Goodwin? Jack e Juliet vão até a estação Tempestade. Juliet entra sozinha e descobre que Daniel e Charlotte não pretendiam liberar o gás mortal, mas sim desativá-lo. Alegando que Ben pode usá-lo a qualquer momento contra todos na ilha e conhecendo a personalidade violenta de Benjamim, ela sede para que eles desativem o gás. Juliet diz a Jack que as pessoas do navio vieram para declarar guerra contra Ben, e que Ben vai vencer. Jack e Juliet se beijam. Enquanto isso, Ben pede que Locke o solte e em troca, dirá quem enviou o navio para resgatá-los. Locke aceita. Ben informa que se trata de Charles Widmore, pai de Penelope Wildmore. Locke está se tornando um personagem, digamos, sem personalidade. Ben faz o que quer dele, e por mais que isso lá tenha seu lado engraçado, Locke é um dos pólos da ilha querendo ou não. "Jacob" ainda não tem um lado, mas Jack, Locke e Ben se dividiam entre três pontos de interesse… mas o mal entendido foi desfeito! Ben e Locke têm uma "conversinha" em que finalmente chegam a um acordo inevitável: eles estão do mesmo lado. A ilha, para ambos, está acima de tudo, e eles devem se unir. O desfecho do episódio e seus acontecimentos não trouxeram quase nada para o andamento dos fatos envolvendo o futuro da Ilha ou respostas envolvendo seções de cunho maior, mas não é possível que um fã em sã consciência que dê algum valor para o aspecto psicológico dos personagens - logo os mais importantes - diga que "The Other Woman" foi inútil. Conhecemos o outro lado de Juliet, a mulher sentimental era visível, a felicidade nos seus olhos nos momentos que passou ao lado de Goodwin , emotiva e acima de tudo amedrontada por ter sido escolhida para abitar o frio coração do grande líder dos "outros", ao ver a historia se repetir Juliet implora para Jack que se afaste dela quando a guerra começar por ter provas vividas que Ben não está brincando quando diz que ela lhe pertence. O que resta, aos fãs de Lost e de juliet

como eu é esperar o desfecho dessa trama envolvente, e torcer para que a mais nova paixão de Jack não tenha um fim trágico, mais que sejam felizes, quem sabe para sempre. Fonte imagens: Lost-media.com

por M a rcu s Vi nic iu s Al m eida

Cena do tão esperado beijo entre Juliet e Jack.



Os Fundadores

N

o início da década de 70 , um ambicioso projeto é criado pelos doutores da universidade de Michigan, Gerald e Karen DeGroot. Seguindo a trilha de grandes mentes do passado como B.F. Skinner, psicólogo revolucionário do início do séculoo XX, que foi o fundador da Análise comportamental, imaginavam um grande centro de pesquisas onde cientistas e pensadores pudessem realizar estudos sobre metereologia, eletromagnetismo, zoologia, parapsicologia, socialismo utópico entre outros campos. Mas a magnitude de um projeto como esses, exigiria muitos recursos financeiros, que por mais que bem investidos, não chegaria ao menos perto do suficiente para manutenção, materiais e afins.Então o casal recorreu a Alvar Hanso.

O Patrocínio O dinamarquês Alvar Hanso era fundador da Hanso Foundation, que financiava inúmeros experimentos visando avanço na evolução humana e solução tecnológica para um melhor amanhã e a preservação do planeta. Pouco sabe-se sobre seu passado, apenas que durante a II guerra mundial, trabalhava no campo militar desenvolvendo munições. Alguns anos mais tarde, por algum motivo desconhecido, criou a Hanso Foundation, passando misteriosamente de Senhor das Armas para Pesquisador que sonhava com um futuro brilhante para a humanidade.

O Local O projeto já tinha força total e estava para ser iniciado, apenas faltava o local apropriado para um Projeto de tal magnitude. Não podia ser feito em meio a nossa sociedade que na época era

muito receosa e cética quanto a inovação tecnologica e cientiíica. Então o terreno apropriado para o nascimento do projeto, seria uma terra inóspita, isolada do resto do mundo, onde grandes descobertas fossem feitas sem interferência de autoridades burocráticas. Alvar Hanso sabia exatamente onde tudo isso poderia ser desenvolvido: na Ilha. Ele conhecia uma Ilha no Sul do Pacífico provavelmente formada por uma atividade vulcânica, caracterizada por suas pedras magmáticas e formação característica de sua enseada. O conhecimento do lugar veio através do navio Black Rock, que chegou por volta de 1882 e que em meio a sua tripulação estava Magnus Hanso, seu bisavô. Por algum motivo desconhecido relacionado ao magnetismo da Ilha, instrumentos de navegação nunca localizaram o lugar. Mas supõe-se como o Black Rock era um navio carregado de ouro e outros metais preciosos da época, foi arrastado até lá , criando provavelmente uma pequena fenda no campo magnético, na coordenada 325’ da bússola, fazendo-se assim possível a localização e a entrada no local.

O Nascimento Nascia a DHARMA – Department of Heuristics and Research on Material Applications (Departamento de Heuristicas e Pesquisas em Aplicações Materiais). Mas por trás do nome de batismo, existe outro significado que era relacionado aos objetivos da Fundação. DHARMA é considerado espiritualmente como o Caminho para a Verdade Superior, sendo base de filosofias, crenças e práticas na Índia. A Fundação buscava os mesmos objetivos acreditando ser o necessário para manter a harmonia e evitar o fim do mundo, alterando a equação de Valenzetti, que previa com exatidão m quanto tempo deixaríamos de existir. Por volta de 1975, foi gravado o


primeiro Vídeo de Orientação, onde Alvar Hanso, aparecia citando um pequeno discurso, falando sobre as metas do Projeto Dharma e recrutando cientostas e profissionais liberais que quisessem fazer parte do grupo.

Hierarquia Pouco e sabe sobre a hierarquia na Fundação. Apenas sabemos que os trabalhadores da DHARMA serviam vários propósitos, desde um simples zelador até brilhantes físicos.

Infra Estrutura Pela vasta liberdade oferecida pela ilha deserta, o projeto não limitou-se ha um pequeno campo para a concentração das pesquisas. Foi construída uma pequena vila com casebres no coração da ilha, batizada com o nome de Quartel (Barracks) onde os trabalhadores poderiam suprir necessidades como descansar, alimentar-se e até passar tempo livre escutando uma música ou até jogando xadrez com amigos, tudo projetado para que pudessem se sentir em casa mesmo na falta de contato com o mundo exterior. Em toda a extensão ao redor foi construído um tipo de cerca sônica, funcionando com o mesmo princípio de uma cerca elétrica sendo letal para qualquer ser vivo que tentasse adentrar ou até mesmo os mais curiosos que tentassem sair. A cerca tinha o objetivo de proteje-los de uma ameaça iminente: um grupo de nativos que habitava a ilha chamados de “hostis”. Ao desembarcar na Ilha, era mostrado o Vídeo de Orientação com o Dr. Marvin Candle, dizendo aos novos residentes para se manterem sempre dentro do perímetro de segurança devido a possíveis ataques dos hostis. Para uma maior segurança, foi projetada uma grande malha de túneis subterrâneos EEP (Emergency Escape Protocol) que serviriam como rota de fuga, caso algo desse errado. Ainda assim, temos o misterioso

Cerberus, que parece de alguma forma exercer o papel de Sistema de Segurança da Ilha. Que se locomove através de túneis subterrâneos, guardando a parte exterior do perímetro de segurança. Estradas não pavimentadas foram feitas por toda a extensão da ilha e o transporte dos trabalhadores era feito através de kombis, já que caminhar não se parece uma boa idéia tendo um grupo desconhecido vivendo ali. E para as pesquisas foram construídas algumas estações,cada qual com seu propósito específico.De todas elas, temos conhecimento de 9: Cisne, Pérola, Cajado, Flecha, Hydra, Chama, Espelho, Tempestade e Orquídea. Assim, com um grande campo de pesquisa pronto, os estudos foram realizados durante alguns anos.

A Purgação Acredita-se que por volta do ano de 1993, ocorreu o fim do Projeto. Hostis e Dharma pareciam não conseguir coexistir no local em harmonia. Foi quando Benjamin Linus, um dos homens da Dharma, tomado pelo ódio que tinha pelo pai que sempre o condenou pela morte de sua mãe durante o parto e o pensamento de que um dos dois lados deveria desaparecer, num ataque coordenado, liberou um gás letal sobre toda a Ilha, assassinando todo o grupo. Tornando-se assim, o Líder dos “Outros”, unindo-se aos nativos. ●

Vídeo de orientação da Dharma, Dr. Marvin Candle.


Dr. Marvin Candle (Ep.Orientation)

B

em-vindo. Eu sou o Dr. Marvin Candle e este é seu filme de orientação para estação 3 Iniciativa *DHARMA*. Dentro de instantes você receberá um simples conjunto de instruções de como você e seu parceiro iram cumprir com suas responsabilidades associadas à Estação. Mas primeiramente, uma pequena história: A Iniciativa Dharma foi criada em 1970, sendo a menina dos olhos de Gerald and Karen DeGroot, dois canditados a Doutorados na Universidade de Michigan. Seguindo as pegadas de visionários como B.F. Skinner, imaginaram uma comunidade de larga escala composta por cientistas e pensadores livres de todo o mundo, que poderiam efetuar pesquisas em meteorologia, psicologia, parapsicologia, zoologia, eletromagnetismo, e utopia social... * ...solitário industrial Dinamarquês e magnata das munições, Alvar Hanso, que deu o suporte financeiro e fez com que o sonho de uma estação de pesquisa científica, social e multi-disciplinar se tornasse realidade. Você e seu parceiro estão atualmente localizados na estação três, ou O Cisne, e ficarão pelos próximos 540 dias. A estação 3 originalmente foi construída como um laboratório, onde cientistas podiam trabalhar para compreender as flutuações eletromagnéticas únicas que emanam deste setor da ilha. Não muito após os experimentos terem começado, entretanto, houve... um 'Incidente'... e desde aquela época, o seguinte protocolo têm sido observado: A cada 108 minutos, o botão deve ser apertado. Do momento em que o alarme toca, você terá 4 minutos para digitar o código no processador do microcomputador(?)... * ...indução ao programa. Quando o alarme tocar, ou você ou seu parceiro devem digitar o código. É altamente recomendado que você e seu par-

ceiro façam turnos alternados. Desta maneira, estão ambos acordados e alertas... * ...maior importância, quando o alarme soar, o cógido deve ser digitado corretamente e no tempo adequado. Agora, não tente usar o computador para nada que não seja digitar o código. Essa é sua única função. O isolamento que traz as funções da estação 3 pode ser uma tentação para que você tente utilizar o computador para comunicação com o mundo exterior. Isso é expressamente proibído. A tentativa de usar o computador desta maneira irá comprometer a integridade do projeto e, pior, poderia levar-nos a outro incidente. Eu repito, não use o computador para nada senão digitar o código. Parabéns! Até seus substitutos chegarem, o futuro do projeto está em suas mãos. Em nome de DeGroots, Alvar Hanso, e de todos nós da Iniciativa DHARMA, obrigado, namastê, e... boa sorte. Como podemos observar a Dharma desenvolveu O Cisne, apenas com intuito de estudar o magnetismo, mas ocorreu o Incidente, onde é provável que na tentativa de controlar ou manipular flutuações

Vídeo de orientação da Estação Cisne.


magnéticas, os experimentos fugiram do controle. O protocolo criado parece liberar uma pequena quantidade não prejudicial na atmosfera da força, a cada vez que o código é inputado no terminal. Existe uma parede muito espessa de concreto, muito semelhante com as levantadas para confinar a energia nuclear vinda dos reatores na catástrofe ocorrida em Chernobyl. Nota-se também um forte campo magnético, ela forte atração de objetos metálicos contra a parede. A parte de energia liberada pode vir desse local, fazendo-se necessário por uma possível sobrecarga. Observamos então que o magnetismo isolado pelo concreto, talvez seja resultado do Incidente citado no vídeo de Orientação. Para a execução da tarefa, é inviável a movimentação de operários das residências para O Cisne, tanto em investimentos quanto em tempo, já que 108 minutos é um prazo relativamente curto. Uma pessoa só no local, irá a loucura já que não teria um descanso adequado acordando para digitar o código e muito menos contato com outras pessoas, sendo proibido utilizar o teminal como meio de comunicação. O tempo de estadia dos ocupantes no local é muito extenso, então foi construído uma espécie de loft, para que os ocupantes se sintam em casa: Sala de estar, cozinha, quarto, despensa e banhei-

ro. Ainda pensando na melhor acomodação, a Dharma concede ao local: livros, aparelhos de ginástica, camas, sofás, discos de vinil, toca discos e até mesmo um sol artificial através de um holofote. A alimentação é da mais variada, basicamente um cardápio novo a cada dia, você pode ria se fortalecer no café da manhã com o Cereal Dharma, ou até dar um toque diferente no jantar com o Molho Especial para Salada Dharma. Os suprimentos para estoque chegam periodicamente do lado de fora através de um avião. Para isso, existe um pequeno quarto de armas com submetralhadoras e pistolas, para proteção pessoal de um possível ataque dos “hostis” enquanto na área externa. Existem vacinas que devem ser aplicadas a cada 9 dias pela dupla, e uniformes Hazmat (Hazzardous Material) em caso de saída para o exterior, para evitar a doença, que parece ser fatal, levando a morte em pouco tempo. Assim, a vida durante os 540 dias na Estação podem ser levados com tranquilidade. Vocês sentem-se preparados? Sim? Parabéns! Até seus substitutos chegarem, o futuro do projeto está em suas mãos. Em nome de DeGroots, Alvar Hanso, e de todos nós da Iniciativa DHARMA, obrigado, namastê, e... boa sorte. ● Fonte imagens: Lost-media.com

Gerald and Karen DeGroot, idealizadores da iniciativa Dharma.

por Thiago de Souza Lima



por Victor Darmo Família Perdida

O

primeiro contato do ser humano com o mundo se dá por meio da percepção de que não se está só por essas bandas. O universo, ou seja, tudo o que está “fora” de nós mesmos, é habitado por milhões e talvez infinitas realidades diferentes da nossa, a qual poderíamos chamar de mundos. Com o tempo, começamos a entender as órbitas desses mundos – o meu mundo e o mundo do outro – que se cruzam, se atraem ou se repelem, de acordo com nossas atitudes. Tomamos conhecimento que estes mundos caminham todos num mesmo “espaço”, cada um em sua linha invisível. Essas órbitas são os valores apreendidos desde o nascimento, que formam ao redor e a frente de cada pessoa uma trajetória invisível pela qual ela permeará seu destino. Cada mundo, uma órbita diferente. Mas numa análise geral, todas elas seguem mais ou menos o mesmo bailar ao redor de um astro maior. Sim, todos dançamos ciranda ao redor do sol da felicidade. Essa comparação do ser humanno como um mundo dentre tantos outros mundos diferentes – e todos regidos por leis universais – é só uma parábola que nos ilustra a complexidade da vida do homem na sociedade. Um astrônomo poderia desenrolar esta metáfora entre o homem e os planetas por centenas de páginas a fio. Mas nos basta saber que, de fato, desde o momento em nascemos a vida é senão a confirmação por todos os dias que se seguem, de que somos únicos e similares. Todos sentimos fome, mas o meu prato predileto não é o seu. Todos sentimos sede, mas eu prefiro refrigerante e você pode gostar de suco. Eu preciso me distrair, mas pode ser vendo o pôr-do-sol e você apostando dinheiro numa briga de galo. Em suma, todos temos os mesmos impulsos, mas voltados a objetos diferentes. E todos nós, movidos por uma energia, um impulso, uma necessidade maior que o próprio existir, de se sentir “realizado”. Esta talvez seja a grande mola mestra da vida. O realizar-se constantemente. Realizar sonhos, metas, paixões, taras. Para muitos, eis a felicidade: a constante reali-

zação de sonhos. Mas se o viver é a eterna busca das satisfações, o que nos impede de aniquilarmos qualquer outro ser se ponha em nosso caminho rumo à nossas realizações? O que me impede de matar, roubar, extorquir, torturar um outro, em benefício próprio, se é tão legítimo como a minha própria alma, o desejo de ser feliz?! Se isso é a minha esperança, que me faz acordar todo santo dia e acreditar que este dia, valerá? De fato, parece óbvio que meu sonho não deve custar a vida do próximo, mas para nem todas as pessoas é assim. Basta sabermos que todos os dias, centenas de crimes acontecem pelo mundo. Pessoas afrontam o direito a vida do outro em benefício próprio, ao passo de que outras, são capazes de se sublimar pela vida do grupo. Por que tanta disparidade? Voltemos a metáfora do universo. Os planetas, por mais diferentes que sejam em sua composição, possuem cada qual a sua órbita e jamais sofrem colisão entre si, em seu baile ao redor do sol. Se fossem seres pensantes, diríamos que combinaram cada qual o seu lugar. Isso porque cada um está onde exatamente deveria estar. Cada órbita oferece ao outro planeta a atração e repulsão perfeita, para que não se choquem mutuamente e o sistema solar entre em colapso. Há uma protocooperação dos astros que arrabata os cientistas ao explicála. Entre os homens, o desenrolar da vida também se dá assim. Quer queiramos aceitar, quer não, nossas órbitas desde o


nascimento começam a se traçar em paralelo com aqueles que nos rodeiam, nos dão alicerces. Num universo tão hostil, o sistema solar acolhedor é a nossa família. É no seio da família que nasce não só um novo ser, mas toda uma forma de perceber o mundo ao redor. Toda a tese de causa e efeito podem ser medidas nela. Repare: uma criança que recebeu amor, com toda certeza saberá retribuir amor. Uma criança que passou a vida toda ouvindo os pais dizerem “por favor” e “obrigado!” aos outros do convívio, chegará a fase adulta com estes mesmos hábitos cordiais, sem o menor esforço. Será o se repetir de um mantra que ouviu por toda a vida, tão enraizado dentro de si que estranho seria se fizesse diferente. Assim também, os maus hábitos serão aprendidos nesse núcleo. Crescer aprendendo na escola que roubar é crime, mas ver o pai roubando o sinal da tevê a cabo do vizinho ou fazendo cambiarra pra ter mais megas de velocidade na internet mesmo pagando menos por isso, é uma marcante lição. Uma lição de que, em benefício próprio, tudo é permitido, desde que ninguém fique sabendo. Dentro deste núcleo familiar, não resta à criança muita escolha, senão acatar o que lhe é ensinado, seja por palavras ou por exemplos. E tudo irá razoavelmente bem...até que esta criança se perceba um adulto. E é aqui que chegamos onde todos vocês esperavam: em Lost. Em nossa ilha de mistérios, com o passar das temporadas menos misteriosos se tornaram as ações – ou melhor, reações – de nossos personagens anti-heróis. A cada novo flashback, a golpista Kate ia se despindo da personagem fria e calculista diante de nossos olhos. E víamos nela uma jovem cuja vida em fa-

mília foi como que uma cela de tortura. Na qual Kate era obrigada a conviver: com uma mãe submissa, um padrasto alcoólatra que violentava sua mãe e que, não satisfeito, ainda tentava molestá-la. Do mesmo modo, Sawyer se despiu do personagem malandro e sedutor, para revelar-nos um personagem neurótico, cuja vida foi um eterno expiar de uma culpa que sequer cometera. O nome que usa não é seu. Na verdade, é o nome do amante de sua mãe, motivo pelo qual seu pai matou-a e depois se matou também. Tanto para Kate como Sawyer, aquela primeira réplica da sociedade que deveria ser representada pela família, foi uma lição muito ruim. Aprenderam que as pessoas (cônjuges) são capazes de morar sobre o mesmo teto, simularem amor perante todos e, contudo, cometerem as maiores atrocidades em benefício de suas satisfações. A mãe do Sawyer a trair o marido com um amante, um golpista da pior espécie.Luxúria. Seu pai, a fazer justiça com as próprias mãos, matando a esposa e depois de matando. Ira e egoísmo. Nem a mãe nem o pai pensaram no filho... A mãe de Kate a sofrer calada a falta de limites do marido alcólatra. Paixão desmedida, covardia ou talvez comodismo. O tal padrasto a tentar abusar da jovem Kate, filha de sua esposa. Total falta de respeito, de cumplicidade, de amor genuíno. Nesta linha de raciocínio, podemos dizer que Kate e Sawyer tiveram pouco a escolher. Talvez sem se darem conta, passaram a repetir boa parte dos desvios de conduta que presenciaram e que foram vítimas enquanto filhos no seio de famílias desestruturadas É claro que não podemos generalizar. Dizer que todos os filhos de pais amorosos são pessoas aptas ao bom conviver social e que todo filho de marginal será


um criminoso, é desacreditar na capacidade de sinapse o ser humano. Capacidade de analisar o que vê, pensar diferente, juntar fatos, fazer conjecturas, recriar suas próprias verdades. Mas é certo de que, numa família harmônica, as chances de uma criança se tornar um adulto mais feliz são abruptamente maiores. Uma vez desencaminhados por traumas do passado, apenas uma outra sucessão de traumas é capaz de quebrar o elo que une o adulto à criança que habita no mais íntimo de si, espelho do passado. Estes traumas libertadores acontecem por toda a série. São o que chamamos de momento “presente” na série. Onde os personagens se vêem confrontados em situações que lhes recordam experiências traumáticas do passado. E eles têm a chance de passar pelos mesmos pontos críticos, mas com uma diferença: eles podem escolher que decisão tomar, que caminho seguir. E desta vez, os nos-

sos anti-heróis contam com um ambiente todo propício, especial. Sem se darem conta, voltaram a ser novamente filhos. De uma família onde todos se encontram também perdidos, repensando seus erros e acertos do passado. E onde muitos estão dispostos a, assim como eles, melhorar, e prosseguir adiante. Conseguirão os anti-heróis alcançar a redenção? Isso só os autores da série sabem. Mas acredito que essa redenção está intimamente ligada ao vínculo com que todos se ataram firmemente enquanto hóspedes da ilha. A cada dia, mais eles aprendem a maior de todas as lições. Que ninguém é feliz sozinho. E que pra se seguir a nossa órbita rumo à nossa felicidade, é imprescindível seguir a rota, todos juntos. Como o sistema solar. Como uma verdadeira família. ● Fonte imagens: Lost-media.com

Alguns dos membros da grande família "lostiniana".



II

nício do século 19: O Black Rock era um navio de escravos cruzando o Pacífico e transportava uma grande quantidade de minerais metálicos que eram altamente reativos à forças do magnetismo. Inesperadamente, o navio acaba chegando à ilha de Lost. Lá, por causa das propriedade magnéticas singulares, os materiais magnéticos do navio 'reagem' com as forças magnéticas da Ilha e o navio é literalmente atraído para o lugar. Por ter altos níveis de magnetismo, o navio cria um buraco na bolha invisível que cerca a ilha esse buraco fica na coordenada "325", ou simplesmente aquela "coordenada/localização especial" pela qual o time de Daniel Faraday passa para chegar à ilha. Quando chega à ilha, os líderes a bordo do navio, incluindo Alvar Hanso, começam a estudar os aspectos magnéticos da ilha e seus descendentes acabam formando a iniciativa DHARMA no final do século 20. Anos 60: A iniciativa DHARMA é criada para melhorar a humanidade. O que inicialmente começou como uma simples iniciativa de pes-

quisa se transformou em um grande projeto que foi designado a testar o destino. Em algum ponto durante os estudos da DHARMA, alguém conseguiu tirar vantagens das propriedades magnéticas da ilha para distorcer o tempo e o espaço, criando assim uma máquina do tempo. Essa máquina não é um Delorian com um capacitor de fluxo. Ela é na verdade, muito mais simples. Digamos que a

DHARMA criou uma máquina do tempo, e a ativou em 1960, então, depois de 1 ano em funcionamento, alguém decidiu introduzir a máquina em 1961. Eles só podem voltar no tempo, e só podem voltar 1 ano antes (1960, quando a máquina começou a 'funcionar'). Além disso, uma vez que você volta no tempo você fica PRESO no passado. Você não pode voltar para 1961, porque agora você EXISTE no passado. E para completar essa história, digamos que você contraiu uma doença mortal em 1965, mas voltou para 1960, antes de desenvolver essa doença, portanto você não a teria quando voltasse no tempo. Nos estágios iniciais de testes da máquina do tempo, a DHARMA decidiu fazer testes com animais (digamos, que fossem ursos polares) para evitar criar qualquer catástrofe temporal ou paradoxo. A primeira iniciativa de testar a máquina foi feita para verificar se eles poderiam extender a vida do animal. Eles enviaram um urso polar de volta ao passado, poucos anos antes, e então mudaram seu habitat para ver se ele sobreviveria. A DHARMA usou o mesmo tipo de mecanismo para trabalhar com o urso polare que Charlotte encontrou. A DHARMA percebeu que ao serem enviados de

volta no tempo, eles podiam sobreviver fora da ilha e até em locais remotos e de climas extremos (como no deserto), tornando-os assim quase imortais. Percebendo o poder dessa máquina do tempo, os líderes da DHARMA optam por manter o conhecimento sobre ela limitado. Por isso, muitos dos experimentos da ilha são apenas fachada para esconder a "verdadeira"pesquisa por trás da iniciativa DHARMA. Pouco depois das experiências com os


ursos polares, a DHARMA começou a mandar pessoas de volta no tempo. Ao longo de alguns anos pesquisando a máquina do tempo, a DHARMA ficou curiosa para ver se a máquina permitiria que as pessoas alterassem o curso da história. E assim, para descobrir se uma pessoa pode "mudar um futuro que já está escrito," a DHARMA começa a dar pequenas missões aos seus viajantes do tempo para alterar o curso da história. Infelizmente, esses viajantes não conseguiam fazer nada que alterasse permanentemente o futuro que já estava estabelecido. Agora, ficando desesperados para provar que existe algum benefício na máquina, os líderes da DHARMA encontram um grupo dentro da própria iniciativa para involuntariamente transformarem-se em 'cobaias' do próximo experimento envolvendo viagem no tempo. O objetivo: será que ao enviar alguém ao passado essa pessoa seria permanentemente curada de um vírus mortal? Sem prévio aviso, a DHARMA libera um vírus na área da ilha que infecta várias daquelas 'cobaias' e em seguida diz que pode curar a doença usando um dispositivo especial que seria a máquina. Isso no entanto, não fica óbvio para aqueles como ob-

te infectadas pelo vírus acabam se rebelando e formando uma facção da iniciativa DHARMA e mais tarde ficam conhecidos por nós como os Outros/hostis e Richard Alpert e Jacob fazem parte do grupo.

jetos de teste - eles apenas querem ficar curados e pensam na máquina como um tipo de complexo de vacinação. Como o destino poderia prever, as 'cobaias' voltam no tempo e são curadas do vírus apenas para serem mortas mais tarde pelo monstro de fumaça que seria o recurso físico de correção do curso do tempo. A DHARMA, vendo esse monstro de fumaça pela primeira vez, fica agora oficialmente temerosa que a máquina do tempo acabe não servindo para nada. A única coisa que a DHARMA consegue com isso é irritar uma parte de seus colaboradores. As cobaias que não foram originalmen-

tando no tempo para reviver os 15 anos de sua vida que ela perdeu enquanto trabalhava na ilha.

1970 - 1985: A mãe de Ben é recrutada pela Dharma para ir à Ilha e trabalhar nessa máquina do tempo. Depois de vários anos testando a máquina, ela também acaba desistindo de comprovar as habilidades da máquina. Ela também encontrou Richard, o líder dos Outros, e ele diz a ela sobre o terrível experimento que a DHARMA fez com seu pessoal, resultando na morte de vários dos seus amigos. A mãe de Ben rapidamente passa a odiar a DHARMA por conta da moral que eles estavam dispostos a ignorar em nome da ciência. Ela considera que é seu destino derrubar a DHARMA por causa da dor que eles causaram a inocentes e para isso decide matar dois pássaros com uma pedra: em vez de deixar a ilha e provavelmente irritar a DHARMA com sua partida, ela decide usar a máquina do tempo para voltar ao ponto em que chegou à ilha. Dessa forma, iria parecer para o mundo exterior que ela nunca foi para a ilha. Ela está vol-

1970: A mãe de Ben viajou aproximandamente 15 anos para o passado onde vive em Oregon. Ela conhece um homem, se casa e fica grávida. Contudo ela não tinha filho no futuro alternativo que ela viveu na ilha e infelizmente para ela, a DHARMA ainda não havia descoberto aquelas conexões entre as mães que morrem e a viagem no tempo. (Lembra de quando a Juliet viu o raio x de uma mulher de apenas 26 anos, mas que tinha um útero de


uma mulher de 70? Aparentemente, um efeito colateral da viagem no tempo é que o útero sempre vai envelhecer mesmo que o corpo não siga o mesmo processo). Quando chega o momento da mãe de Ben dar a luz, ela morre. A razão de sua morte é que a linha do tempo estava efetuando uma correção para susbstituí-la por Ben. De certa forma, Ben é a representação física dela e foi criado para cumprir o legado dela como a funcionária descontente da DHARMA que daria

ele vê Richard alpert na floresta que diz a ele, "você não está pronto." Richard é um viajante do tempo e odeia a DHARMA. Quando Ben o encontra pela primeira vez na floresta, Richard tinha viajado de volta no tempo vindo de 2007. Sendo assim, enquanto Richard trabalha com Ben, ele não envelhece. Por que Richard volta no tempo para contatar Ben? Para recrutá-lo. Richard conhecia a mãe de Ben na linha do tempo alternativa, portanto ele sabe que Ben é uma encarnação de sua mãe e que

fim à organização. É papel de Ben descobrir como trabalhar em torno do destino e achar uma forma de fazer a máquina do tempo funcionar sem usar os métodos da DHARMA.

ele é algum tipo de prodígio na ilha. Dali em diante, Richard e Ben passam os anos que viriam planejando como iriam derrubar a DHARMA e usar a máquina do tempo para testes que não envolveriam a morte de pessoas.

1980: Não muito tempo depois da morte da mãe de Ben, Horace, um amigo da família, recomenda que eles viajem à ilha. Horace provavelmente já era filiado à DHARMA e foi enviado para investigar a mãe de Ben. Depois de descobrir que ela morrera, ele envia o marido dela e Ben para a ilha para que a DHARMA pudesse conter um potencial problema. Quando Ben e seu pai chegam à ilha, descobrimos que o pai de ben era um mero peão da DHARMA. Ben era o real interesse deles. Era o legado de Ben cmprir o legado de sua mãe. Ben, infelizmente, não sabe disso quando chega. Ele quer apenas aproveitar e evitar aborrecimentos com seu pai. 1981: Passado um certo período na ilha, Ben ouve e vê sua mãe falecida fora da casa na ilha! A razão disso é porque em um 'futuro alternativo,' ela estava viva e trabalhando nessa ilha da DHARMA. Ela aparece 'meio' morta para ele porque seu espírito morto precisa "ajudar Ben a entender seu destino" para que ele pudesse levar adiante o seu legado. Sendo assim, o espírito dela é a forma encontrada pela linha do tempo para corrigir o futuro. Pouco depois de ver sua mãe morta,

1988: A equipe de Rousseau era uma força de oposição à DHARMA. Eles não eram filiados aos Outros, contudo, eles estava indo à ilha para investigar 'práticas suspeitas' por parte da DHARMA - práticas que seriam a liberação de vírus afetando os habitantes da ilha. Infelizmente, nesse ponto do tempo, os Outros e Ben ainda não haviam concebido o plano para derrubar a DHARMA. Contudo, eles não queria expor crianças aos experimentos da DHARMA e sequestram o bebê de Rousseau que grava um pedido de socorro que fica sendo emitido por anos na ilha, mas que era bloqueado pela estação Looking Glass. 1981-2007: Ben cresce, e do período que compreende seus 10 anos até os 37, estabelece com Richard e Jacob o plano final para derrubar a DHARMA, a purgação. No meio tempo, a DHARMA continua a testar outras características da ilha para descobrir se poderiam tirar vantagem da máquina para algum outro propósito e acaba descobrindo a anomalia magnética na ilha via estação Cisne. Essa anomalia magnética é uma bolha que circunda toda a ilha. Infelizmente, a DHARMA só faz alguns


testes básicos dessa anomalia já que eles realmente não sabem como usá-la para alguma coisa. Nesse período, tanto os Outros quanto a DHARMA estão tentando aprender como podem tirar vantagem da máquina do tempo "para o bem maior." Durante os testes dessa máquina do tempo, a DHARMA e os Outros fazem as seguintes descobertas sobre viagem no tempo. Note que não há uma definição específica sobre a viagem no tempo que se aplique à série - a viagem no tempo é simplesmente usada como um conceito na série, e as coisas estranhas que vemos são tipicamente o jeito do destino de corrigir o curso para preservar algo que deve acontecer no futuro. 1. Quando alguém entra na máquina do tempo, só pode voltar no tempo e só para um período em que a máquina já existe. 2. Quando você volta no tempo, você não envelhece. Por exemplo, se você tem 50 anos e volta 10 anos no tempo, você NÃO fica com o corpo de 40. Contudo, enquanto você revive 10 anos de sua vida, seu corpo não envelhecerá até você chegar ao período em que você entrou na máquina. 3. Quando você volta no tempo, você ainda vai ter seu corte de cabelo, tatuagens e memória. Contudo, digamos que você estava paraplégico; o destino precisaria fazer alguma coisa para corrigir o curso para que você fosse capaz de desempenhar seu papel. Sendo assim, a viagem n otempo pode TEMPORARIAMENTE curar qualquer problema físico que você tenha antes de entrar na máquina do tempo. Contudo, o destino ainda acabará encontrando um jeito de torná-lo paraplégico quando você alcançar o tempo presente. Digamos que na primeira vez que você ficou paraplégico, foi porque você foi jogado de uma janela. Mas como o universo tem um jeito 'engraçado' de corrigir o curso das coisas, você pode acabar atingido por um carro na segunda vez. 4. Quando você volta no tempo, só pode "mudar" coisas que não tem impacto no seu destino. Em outras palavras, se você foi à igreja em uma data específica no passado, e então voltou no tempo, você não necessariamente vai à igreja na sua nova linha do tempo. Contudo, se você mudou uma crença por ter ido à igreja na primeira vez, "o destino encontraria um jeito de influenciá-lo nessa crença." Talvez você pudesse ter uma experiência de quase morte, ou talvez uma pessoa misteriosa pudesse reconhecê-lo em uma joalheria e dizer que você precisa mudar suas crenças...

ou, talvez o destino apenas matasse você já que não conseguiria modificar sua crença. 5. Se você volta no tempo e morre, você não está totalmente morto porque já existiu uma variação do universo onde você estava vivo no futuro. Sendo assim, você se torna "meio morto" até que o tempo encontre um substituto. Em outras palavras, sua presença pode ser conhecida por algumas pessoas mas não por outras. Sua presença só seria conhecida quando você tivesse que causar um impacto para o destino. 6. Se você nunca teve um filho, você não pode voltar no tempo e ter um. O destino não permite que uma nova entidade exista no passado onde originalmente nunca existiu. Por isso o destino tem que matar a mãe, o bebê ou ambos para corrigir o curso. Ao menos que o destino decida usar o bebê ou a mãe para substituir alguém na linha do tempo. 7. Basicamente, as "regras da máquina do tempo" não são geridas por qualquer definição física de viagem no tempo. As "regras," se você quiser chamar assim, são geridas sobre como o DESTINO decide preservar a linha do tempo. Por isso, se for necessário que você faça algo importante em uma linha futura do tempo, o destino vai encontrar qualquer forma possível para preservar a linha do tempo - já vimos fantasmaas e monstro de fumaça em Lost. Portanto de acordo com a definição de viagem no tempo da série, o destino realmente "tem um jeito divertido de corrigir o curso." 2007: Motivados pela raiva, Ben, Richard e Jacob encontram uma forma de sequestrar a máquina do tempo e voltam para o ano de 1996 para exterminar toda a DHARMA na ilha (a purgação). Note que na linha do tempo original de Ben desde seu nascimento até 2007, o Oceanic 815 não caiu na ilha e Ben não desenvolveu um câncer. O fato que Ben, Richard e alguns outros viveram até o ano de 2007 dá a eles alguns dons singulares: eles sabem que vão permanecer vivos até 2007, não importa o que aconteça (ao menos que o destino julgue a existência deles desnecessária para preservar a existência deles na linha original do tempo). Essa é uma das razões para Ben conseguir sobreviver ao longo da guerra que ocorrerá na ilha na 4ª temporada e porque ele aguenta apanhar dos losties em quase todos os episódios. 1996 (Nova linha do tempo na ilha): Ao voltar no tempo e perceber que existem diversos membros da DHARMA em outras partes do mundo (o pai de Penny), os Outros precisam


rapidamente pensar em algo que impeça a DHARMA de chegar à ilha. Dessa forma, Ben descobre um jeito de colocar a ilha em um "laço do tempo." http://pt.wikipedia.org/wiki/Time_loop Esse lanço do tempo manterá a ilha presa ao passado (no ano de 1996) impedindo assim que membros externos da DHARMA cheguem ao lugar. Depois de dar início ao laço do tempo, Ben e Richard reunem os nativos remanescentes e com eles formam o grupo conhecido como os Outros. Para criar esse "laço do tempo," Ben e Richard tiram a máquina do tempo da estação Flecha e a transferem para a estação Cisne. Com ajuda do conhecimento de engenharia de Mikhail, eles escondem a máquina atrás de grossas paredes cimentadas na Cisne. Em adição, Mikhail consegue sincronizar a máquina do tempo à anomalia magnética que circunda a ilha - dando aos Outros a habilidade de enviar toda a ilha de volta no tempo! Então eles armam um sistema de computador que exige que o botão seja pressionado a cada intervalo de 108 minutos; contudo esse procedimento na verdade ativa a máquina do tempo a cada 108 minutos. Então, por vários anos, a DHARMA foi capaz de suprimir a passagem de tempo na ilha 'resetando' a máquina a cada 108 minutos. Infelizmente, um dos efeitos colaterais disso é que o tempo na ilha fica preso dentro da bolha magnética e assim o tempo no resto do mundo ainda segue seu curso. Por isso, o tempo na ilha permanece em 1996, enquanto o tempo do mundo exterior alcança 2004 na época do acidente. A única forma de atravessar o tempo da ilha e o do mundo exterior seria usando a coordenada 'especial,' que é mencionada na 4ª temporada. Note que na 3ª temporada, Ben faz o seguinte comentário a Richard, "Lembra quando costumávamos comemorar aniversários?" Bem, não haveria motivos para comemorar aniversários se os Outros estão repetindo o tempo a cada 108 minutos e por isso não envelhecem. 1996-1996 (8 anos passaram na ilha): Enquanto o tempo permanece constante na ilha, os Outros, agora invisíveis ao mundo exterior, conseguem continuar os testes em viagem no tempo. Os Outros querem começar um "novo mundo" na ilha. Eles querem manter a ilha no laço temporal para sempre. Eles acreditam que com o tempo paralizado na ilha, as regras do destino não se aplicam. Mas, qual é o único problema? Com o tempo suspenso e o fato de que o destino sempre mata mães e bebês, os Outros precisam encontrar um jeito de pro-

criar na ilha. Por isso eles recrutam Juliet para explorar o problema. Eles também acabam encontrando um oficial militar para ficar pressionando o botão, fazendo-o pensar que ele estava salvando o mundo. Enquanto isso, o resto dos nativos vivem sem envelhecer (incluindo aí Richard, Ben e todos os outros). E por estar escondida do mundo exterior, Ben e Richard precisam tomar cuidado ao deixar as pessoas sair e voltar para a ilha. Além disso, a única forma de sair dali é através da 'coordenada especial' que [o navio] Black Rock criou um século antes. Se a saída não ocorrer através daquela coordenada, pode se acabar saindo no ano em que a ilha existe, o que seria em algum ponto do passado exigindo assim que fosse encontrada uma "constante" entre o tempo da ilha e o do mundo exterior para sobreviver. Associado a isso, se você estava tentando entrar na ilha vindo do futuro para o tempo passado da ilha (assumindo que aquela coordenada especial não fosse usada), então sua mente ficaria 'presa' entre o tempo da ilha e do mundo exterior, também exigindo que você encontrasse uma constante. Jacob também é um viajante do tempo assim como Richard e Ben; contudo, não o vimos em seu estado 'vivo.' Em algum ponto depois que Jacob voltou no tempo com Richard e Ben para começar o laço do tempo, Jacob morre. No entanto, uma vez que ele viveu em um linha do tempo anterior na ilha até o ano 2007, seu 'espírito' é capaz de permanecer vivo para se comunicar com Ben e Richard. 1996-2004 (Tempo fora da ilha): Enquanto a ilha está presa no ano de 1996, as vidas de todos os personagens principais de Lost acontecem via flashbacks. Vemos o início de suas histórias a partir de sua segunda iteração através do tempo. Tenha em mente que quando Ben, Richard e Jacob viveram em sua primeira linha do tempo até o ano 2007, o avião não caiu. Os flashbacks dos losties que vimos nas 3 primeiras temporadas acontecem no laço do tempo da ilha (ou na segunda iteração dos Outros através do tempo) e os flashbacks são designados para mostrar como o destino mudou as vidas dos losties para levá-los à ilha. Por exemplo, na linha temporal original do Jack, seu pai era perfeitamente normal e não acabou morto na Australia; Contudo, quando Ben voltou no tempo, o destino criou uma série de eventos na linha temporal de Jack que acabou levando-o à ilha. O mesmo se aplica para todos os outros losties. 1996 (No tempo da ilha e +/- 2001 fora de-


la): Richard e Ethan deixam a ilha pela coordenada especial, cerca de 5 anos no laço do tempo para executar uma missão de recrutamento. Eles encontram Juliet e enxergam nela a chance de explorar o problema da gravidez na ilha. Ela é genuinamente uma boa pessoa e fará qualquer coisa para ajudar sua irmã. Contudo, ela não tem conhecimento do laço do tempo que ocorre na ilha e que Ben usa isso para mantê-la na ilha. Já que Ben era do futuro, ele sabia que o marido de Juliet seria atingido por um ônibus em uma determinada data e então estrategicamente armou a visita de Ben e Ethan para ocorrer poucos dias antes daquele acidente, sabendo que isso seria um argumento a mais para levá-la para a ilha. Além disso, Ben sabia que a irmã de Juliet seria curada de seu câncer e que teria um filho. Por isso Ben foi tão persistente no fato de que se Juliet fosse para a ilha, eles poderiam curar o câncer de sua irmã, e por isso ele não é um mentiroso. Ele sabe de sua linha temporada anterior o que irá acontecer e manipula as coisas baseado em seu conhecimento. 1996 (No tempo da ilha e +/- 2001 fora dela): Widmore, uma terceira parte que tem obsessão com a DHARMA, adquire um diário do navio Black Rock durante um leilão. O diário o deu as coordenadas pelas quais o navio navegou para chegar à ilha. Widmore contrata o marido de Libby para ser o primeiro "objeto de testes" que tenta chegar à ilha. Ele dá ao marido de Libby um barco com coordenadas pré-programadas - isso acabará dando a ele a passagem para a ilha, através da barreira temporal. Contudo, o marido de Libby inexperadamente morre e ela entrega o barco para Desmond. É incerto se Widmore enviou ou não Desmond intencionalmente para a ilha apenas para se livrar dele, ou se isso é uma total coincidência que o barco acabe nas mãos de Desmond.

2004 (Tempo fora da ilha): O vôo Oceanic 815 cai na ilha porque Desmond não apertou o botão para resetar o tempo da ilha 108 minutos para trás. Ao não apertar o botão, a máquina do tempo fica temporariamente impedida de controlar a bolha magnética, criando uma abertura sobre a ilha no exato momento em que o vôo Oceanic 815 sobreoava o lugar - 8 anos no laço temporal da ilha, e em 2004 fora da ilha. E mais, ao passar pelo campo magnético a fuselagem do avião se parte em função da força despendida. Nós, então, ficamos com 2 grandes questões em aberto: Foi pura coincidência que o avião caiu na ilha levando Locke a não apertar o botão OU a DHARMA de alguma forma armou o acidente para ocorrer no exato segundo que o avião sobrevoou sobre a ilha, sabendo que aquele grupo específico de pessoas tiraria a ilha do laço temporal? Isso, meus amigos, nos leva de volta ao tema de Lost - o destino causou o acidente, ou a DHARMA arranjou certos personagens para levarem nossos heróis para a ilha... OU isso foi uma mistura dos dois (destino e trabalho da DHARMA)? Depois que o avião caiu, nossos heróis agora existem no ano de 1996 na ilha, e apresentam suas condiçòes físicas de 1996. Locke está curado porque ele não havia sofrido aquele 'acidente' antes de 2002 - o mesmo ocorre com Rose em relação ao câncer. Também, na linha temporal original do universo, o Oceanic 815 não cai. Dessa forma, se os losties saírem da ilha voltando para 2004, o destino consideraria que eles deveriam sobreviver até pelo menos 2007 (que era até onde o futuro havia sido escrito na linha temporal original de Ben). 1996 (No tempo da ilha): Todos os eventos das duas primeiras temporadas de Lost acontecem. A escotilha é descoberta e Locke termina decidindo não apertar o botão e Desmond gira a chave de segurança. Ao girá-la, a máquina do tempo é destruída, e agora o tempo da ilha está oficialmente 'caminhando' novamente; contudo, o objetivo da chave de segurança era permanentemente fazer o tempo voltar para o início de 1996! Agora a ilha está se movendo cerca de 8-9 anos atrás do tempo no mundo exterior. Quando Desmond girou a chave, sua vida correu diante de si... Bem, na verdade ele teve que 'reviver'cerca de 9 anos de sua vida! Ele teve que reviver a experiência de ser resgatado da ilha, testemunhar a morte de Charlie, então começar sua vida de novo fora da ilha, encontrando Penny, e finalmente retornando para a ilha, criando assim, um loop completo para sua história de vida.


Desmond não podia escapar de seu destino. A razão pela qual só Desmond teve que reviver sua vida deve-se ao fato dele ter sido o responsável por girar a chave OU o fao de que ele foi exposto à extremos níveis de radiação magnética na escotilha (ao que se faz referência na 4ª temporada). Eu arriscaria dizer que ele provavelmente estava "no coração da máquina do tempo" e por isso ele tinha uma clarividência maior sobre seu futuro alternativo, do que aqueles que estavam na praia. E é assim que ele tem os 'flashes' da vida de Charlie. Quem sabe quantas vezes Desmond teve que reviver sua vida. E, a cada vez que Desmond reviveu sua vida, ele viu o que levaria nossos heróis a sair da ilha - e que isso aconteceria com Charlie enviando a mensagem. 2004 (No tempo fora da ilha, depois do acidente): Widmore arma o cenário de um falso acidente com o vôo 815 porque ele recebe a informação de que o avião pode ter entrado na secreta ilha de pesquisas da DHARMA. O fato de que o avião não pode ser encontrado na localização da ilha leva Widmore a acreditar que a viagem no tempo realmente existe naquele local. Widmore é um homem rico, portanto ele quer usar a viagem no tempo em seu próprio benefício. Do outro lado dessa luta pelo poder, há alguns poucos membros da DHARMA no mundo exterior, que também estão desesperadamente tentando voltar para a ilha para matarem Ben porque ele é o responsável pelo desaparecimento do time de pesquisas deles na ilha. Quando a DHARMA descobre que Widmore está enviando um navio para a ilha, eles armam uma pequena equipe para ir à ilha como espiões: Naomi, Faraday, Lapidus e etc. Ben está no terceiro vértice desse triângulo de poder. Ele sabe que está destinado a sobreviver até pelo menos o ano de 2007 ainda que em sua linha temporal original ele não tenha que lidar com essa luta. Contudo, já que ben acredita que existe um futuro préescrito para ele, ele não tem muito medo que Widmore ou a DHARMA consigam derrubá-lo. Então, com essa vantagem, Ben envia Tom para fora da ilha e recuta Michael para matar todos no cargueiro: Aqueles que trabalhavam para a DHARMA e os que trabalhavam para Widmore. Com isso, na perspectiva de Ben, ele estaria matando dois pássaros com uma pedra. 1996 (No tempo da ilha): Depois que Desmond finalmente consegue levar Charlie ao

seu destino e os losties retiram o bloqueio de sinal, Jack consegue se comunicar com o cargueiro usando o aparelho de Naomi. O aparelho dela foi feito pela DHARMA e permite que Naomi se comunique no passado (na ilha) com a DHARMA no futuro em 2004 (e no cargueiro). Note que mesmo Sayid aponta quão futrísitico o aparelho era - e ele era assim porque era justamente usado para estabelecer a comunicação entre dois períodos de tempo! Daniel faz com que Regina (que estava no cargueiro) lance uma carga (aquele foguete) para que ele pudesse 'testar' a coordenada especial que permite a passagem da ilha. Se a carga tivesse sido lançada de muito longe da coordenada, ela poderia ter chegado 8 ano mais tarde no tempo! O fato de que a carga chegou cerca de 31 minutos depois sugeriu a Daniel que eles quase encontraram a coordenada exata. Para aqueles da equipe de Naomi e que estão trabalhando para a DHARMA, o que interessa é pegar Ben. Eles querem saber

por que a DHARMA foi extirpada na ilha. 1996 (Na linha temporada de Desmond): Ao saírem da ilha, Sayid e Desmond passam através da barreira temporal entre o tempo da ilha e o do mundo exterior. Em outras palavras, Desmond está instantaneamente passando do tempo da ilha de 1996 para o futuro de 2004. Só Desmond foi impactado por essa "transição temporal", porque ele foi originalmente exposto aos altos níveis de magnetismo (radiação) na Cisne ao longo dos últimos 3-4 anos. Enquanto Desmond faz a transição, sua mente se mistura com sua versão de 1996 de si próprio. Daniel entende exatamente o que está acontecendo a Desmond - então ele usa seu aparelho de comunicação para falar com a versão 2004 de Desmond para criar uma contante para si próprio para que pudes-


se sair da ilha. É por isso que Daniel checa sua anotações; ele é capaz de ver a anotação que diz, "Desmond é minha constante." Daniel não estava mudando o passado pedindo ao Desmond que o contatasse, ele estava apenas tentando descobrir como ele poderia sair da ilha e voltar para o presente de 2004. Infelizmente para Daniel, Naomi e sua equipe, eles fora selecionados pela DHARMA como iscas. Nós vimos em seus flash forwards que eles eles possivelmente sabiam demais sobre a DHARMA e por isso seriam dispensáveis. Em relação aos outros membros do cargueiro que estavam experimentando os sintomas de Desmond, Minkowski, aquele que tentou chegar à ilha mas não passou através da coordenada especial acabou tendo sua mente enviada de 2004 para 1996, e sem uma constante para manter sua mente conectada entre as duas linhas temporais, acabou morrendo. Portanto o único caminho para chegar à ilha é através da coordenada especial que permite a passagem entre as duas linhas temporais. 1996 (No tempo da ilha): Depois que a disputa pelo poder na ilha esfria, 6 'sobreviventes' emergem e deixam a ilha: Jack, Kate, Hurley, Sun, Aaron e Sayid. Ainda não está claro como os 6 deixaram a ilha, mas sabemos que o restante dos sobreviventes continuam na ilha no ano de 1996; contudo, a DHARMA e não Ben, jamais dizem a eles que eles estavam vivendo na ilha no ano de 1996. 2005: Junto dos "6", Ben também saiu da ilha. Lembre que ele viajou do futuro (por volta de 2007) de volta para 1996 também. Ago-

ra que Ben está fora da ilha, ele usa Sayid para ajudar a correção de curso a assegurar que o futuro de 2007 ocorra de acordo com o planejado. Não temos certeza porque Sayid está matando as pessoas que Ben escolhe; no entanto, é preovável que essas pessoas precisem morrer para preservar a nova linha temporal - talvez eles sejam membros da DHARMA, e Ben queira eliminá-los. Fica claro no entanto que o interesse de Ben é sobrepujar a DHARMA e ganhar novamente o controle sobre a máquina do tempo deles. Quando ele puder obter isso, ele pode voltar no tempo para 1996, de volta para a ilha e recomeçar o laço temporal. 2007: Jack vive a cerca de 3-4 anos fora da ilha na nova linha temporal. Ele sabe que há pessoas vivendo na ilha em 1996 (agora provavelmente 1999). Jack também deve saber que na linha temporal original, seu avião não deveria cair e ele deveria sobreviver. Por isso ele tentou pular de uma ponte (semelhante ao Michael que tentou se matar com uma arma), para testar o destino e ver se ele CONSEGUE se matar. Jack então lê no jornal que Ben morreu - o que pode criar a oportunidade perfeita para voltar à ilha assumindo que Ben estava impedindo-os de retornar. Uma coisa a se notar é que Jack e os outros sobreviventes podem nem mesmo saber que eles viveram no passado na ilha. Contudo, o fato de que eles ainda estão vivos testa o destino, já que eles deveriam ter morrido no acidente, anos atrás. A série terminará com uma cena final que determinará se os sobreviventes tem ou não "livre arbítrio" para ultrapassar alguns tipos de


Janssen: Como e quando você teve a idéia de criar o site Darkufo? Andy: Eu comecei a postar spoilers no portal IDMB (Internet Movie Data Base), mas as postagens eram deletadas depois de um certo tempo. Então eu decidi criar o meu próprio blog, pois assim eu teria controle sobre a informação que utilizaria. Janssen: Você esperava que o site teria sucesso e que se tornaria um dos maiores portais de notícias sobre Lost?

Six foram resgatados e o motivo pelo qual aquelas seis pessoas justamente foram escolhidas. Janssen: Você acha que os produtores nos mostrarão o que é a "fumaça preta" ou "Lostzilla"? Andy: Estou certo de que antes do final da série todos os grandes mistérios serão resolvidos, por isso, sim, vamos descobrir o que é o monstro de fumaça. Janssen: Afinal, quem está no caixão?

Andy: Não, quando eu comecei, era apenas para mim, alguns amigos e as pessoas que encontrei no IMDB. Eu não tinha idéia que se tornaria tão popular!

Andy: Eu ainda acho que é o Michael, mas isso é só uma tentativa de adivinhação.

Janssen: Realce um fato importante em cada uma das 4 temporadas de Lost.

Janssen: Qual personagem importante em Lost?

Andy: Para mim, na primeira temporada foram os números, na segunda a Iniciativa Dharma, na terceira temporada Os Outros e na quarta temporada os Oceanic Six.

Andy: Para mim o mais importante personagem é a própria ilha, mas de personagens de pessoas, penso que é Hurley.

Janssen: O que você tem a dizer sobre a greve dos roteiristas que atrapalhou as gravações de Lost? Andy: Eu apoiei plenamente os roteiristas durante a greve e eu fiquei emocionado quando soube que teríamos mais 6 horas de Lost. A maioria das outras séries sofreram impacto negativo, eu penso que Lost foi absolutamente afortunado em receber mais episódios. Janssen: Como você espera que termine a quarta temporada? Andy: Acredito que no fim da quarta temporada saberemos como os Oceanic

mais

Janssen: Você poderia deixar uma mensagem para todos os fãs de "Lost"? Andy: Basta agradecer e dizer muito obrigado por visitar DarkUFO e por ter ajudado a torná-lo um dos sites mais visitados na comunidade Lost. Também a agradecer a todas as postagens e comentários que sustentam especulações, teorias, idéias, vídeos de fãs etc. Também a todos que me ajudam a mater o site. Sem todas estas pessoas DarkUFO não seria o local que é hoje. ●



G A M E

Lost: Via Domus Produtora: Ubisoft

A

série (Lost) é um dos fenômenos televisivos mais significantes da última década, ou Editora: quem sabe, da história da pequena Ubisoft caixa mágica. O seu conceito de misEditora Nacional: tério praticamente insolúvel, com os autores a atiraram-nos constanteEcofilmes, S.A. mente novos enigmas e a refutarem Gênero: as teorias dos fãs, deixa qualquer Ação/Adventure um entusiasmado com este show. As personagens carismáticas - na Plataformas: sua maior parte - e uma fotografia Playstation3 de luxo faz com que muitos adorem Xbox 360 Perdidos. Fará também com que adoPC rem Via Domus, a adaptação a videojogo a cargo da Ubisoft? Com a quarta temporada em curso e o suspense em alta, o jogo poderá servir como um complemento indispensável ao enredo. Os sete episódios foram escritos pelos produtores executivos da série, e alguns dos atores emprestaram mesmo as vozes às suas personagens. Fidelidade não falta, portanto, era só esperar que o reputado estúdio de Montreal da Ubisoft estivesse à altura do que já nos ofereceu em anteri-

ores ocasiões - preciosidades como Prince of Persia ou Splinter Cell. Para esta adaptação, decidiram fugir ao estratagema de nos colocar a encarnar um dos heróis. Evitaram assim um dilema que podia dividir os fãs - o mais provável era que entrássemos na pele de Jack, ou até de mais algumas personagens. A solução encontrada foi criar um novo elemento, mais um sobrevivente do acidente do Oceanic Flight 815, uma idéia compreensível e que até tem servido de recurso aos próprios argumentistas da série para nos trazer novos mistérios e, sinceramente, “encher chouriço” com fartura. No entanto, acabaram por utilizar outro refúgio muito em voga em filmes e jogos, que é o da personagem com amnésia. Este fotógrafo tem nome, mas só o vai recordar depois de muitas conversas com os habitantes da ilha, e alguma investigação leve. A par disto, teremos os seus flashbacks, outra componente fundamental de Lost, ocasiões onde recuperamos partes


da nossa memória e compomos a sua história. Cobrindo de forma ligeira elementos das primeiras duas temporadas - e até da terceira, Via Domus leva-nos numa viagem paralela pelos olhos desta nova personagem. Não revela pormenores de importância extrema - se o fizesse, poderia estar a mostrar desprezo pelos seguidores que não jogam - mas os mais atentos vão deparar com um aspecto tratado de forma vaga, mas que poderá ter toda a importância no futuro da série. Claro que não o iremos revelar aqui… Estes sete episódios não vão levar mais do que cerca de seis horas até serem terminados, e o título do jogo tanto poderia ser Via Domus como Via Casual, dada a escolha da Ubisoft para a jogabilidade. A utopia de termos uma ilha livre para nossa exploração, interagindo com as estrelas do show nos momentos cruciais, assistindo à passagem do tempo e vivendo verdadeiramente as situações, deu lugar a uma dose de pequenos jogos banais, como seguir o Vincent (o cão), fugir da nuvem negra, ou utilizar fusíveis para distribuir energia… em sete (sete!) ocasiões diferentes. O enorme potencial de Lost “perdeu-se” num jogo que nos oferece um ótimo ambiente, mas se esqueceu disso mesmo, de que devia ser um jogo. O nosso herói começa como os outros, acordando na ilha e deparando-se com o caos dos restantes sobreviventes. A partir daqui começa uma busca pela identidade, conversando com algumas das personagens mais marcantes da série. Kate, Jack, Sawyer, Hurley, Locke ou Sayid são apenas alguns deles, e muitos outros ficaram de fora, como Mr. Eko ou Ana Lucia. O casting é interessante, o que falha é mesmo a sua implementação no

jogo. Estas personagens estão fixas no seu local - que varia consoante dita o episódio -, não fazendo outra coisa senão esperar pela nossa conversa, muitas vezes em posições repetitivas e estranhas. Os locais que iremos atravessar, e que não serão certamente spoilers para quem acompanha a série, são o famoso refúgio subterrâneo ou o navio Black Rock, mas os restantes ficam para descoberta dos jogadores. Mas fiquem com a certeza de que até vocês vão ter de lidar com os famosos e amaldiçoados números 4, 8, 15, 16, 23 e 42. Voltando aos elementos da jogabilidade, esta baseia-se muito no puzzle dos fusíveis, que pode ser perfeitamente comparado a Pipe Mania. Colocando um de três tipos de fusível, vamos conduzir energia até aos seus destinos, que tem de ser na quantidade indicada. Uma ou duas vezes seria interessante, mas a Ubisoft abusou deste puzzle, que parece aparecer sempre que é necessário abrir uma porta ou activar um mecanismo. Mais frustrantes são as explorações de cavernas, que tal como o ponto anterior, não podiam acontecer só uma vez! Utilizando o nosso fiel isqueiro - pelo menos até que nos queime os dedos e tenha de ficar algum tempo apagado - vamos descobrindo o caminho linear através de cavernas escuras, que nem sequer se privam de ter uns quantos precipícios fatais. Se andarmos no escuro, rapidamente somos atacados e perdemos o jogo, pelo que a iluminação é fundamental. Podem ainda regatear tochas para andar mais tempo à luz, e ver mais do caminho. Podendo recolher comida e água, isso quer dizer que Via Domus inclui um elemento de sobrevivência, um pouco como a série Os Sims? Não, nada disso, essa é mais uma das coisas que estava na men-


te dos jogadores, mas nunca terá passado do esboço. Não existe fome, sede ou o que quer que seja, apenas uma aventura a descobrir, sem quaisquer condicionantes que nos desviem deste rumo. Os jogadores casuais agradecem, os fãs da série menos habituados aos videojogos também, os restantes (a maioria, decerto) abanam a cabeça, desanimados… Vão ver muitos, mas muitos fusíveis... Dialogar é uma das coisas mais recorrentes no jogo, e temos dois campos de questões: as relacionadas com a nossa missão, e outras de curiosidade mais geral. No entanto, as nossas questões raramente recebem mais do que uma ou duas linhas de resposta, quase que numa forma de “despacha”, sem aprofundar o relacionamento entre as personagens. É completamente indiferente se escolhemos esta ou aquela questão, o que interessa é corrê-las todas, desvendando algum índice que nos permita avançar. A jogabilidade é ainda composta por fases onde corremos, e outras onde corremos muito! Passo a explicar. Ao atravessarmos a ilha deparamo-nos com inimigos que nos andam a tentar alvejar, enquanto temos de nos orientar seja através de marcas nas árvores, ou de uma bússola. Outras alturas há em que temos de encontrar o caminho enquanto estamos atentos à proximidade da misteriosa e mortífera nuvem negra - pago um copo a quem me disser já hoje o que é afinal is-

to! -, tendo de nos proteger no meio de determinadas árvores e esperar que ela se afaste. As outras fases são puramente no espírito de Crash Bandicoot, corridas desenfreadas por um caminho predefinido, sem olhar para trás e sem parar para respirar. Dois tropeções são quase garantia de que a nuvem nos irá alcançar. As únicas acções que temos nesta corrida é saltar e deslizar, o que atesta da simplicidade da coisa. Tivesse o jogo mais desta qualidade, maior profundidade, e estaria no bom caminho. Os flashbacks são partes fundamentais, mas igualmente simples. Com a desculpa do nosso herói ser fotógrafo, estas sequências colocam-nos a reviver momentos em que a câmera fotográfica entra em ação. Primeiro observamos um fragmento da foto rasgada em pedacinhos - como se da nossa memória se tratasse, e que podemos relembrar a qualquer momento - e depois somos colocados num limitadíssimo cenário, com os sujeitos em constante looping. Há que enquadrar a cena tal como no fragmento, e apanhar o exato mometo. Quando somos bem sucedidos vemos a situação a desenrolar-se naturalmente, dando-nos a conhecer um pouco do nosso passado. Podemos ainda examinar alguns elementos que nos rodeiam, brevíssimas pistas que são habitualmente páginas de jornal ou documentos. Preparem-se para momentos de frustração a tentar enquadrar algumas fotos, com in-


termináveis momentos de espera até que tenhamos tudo na mira. Como fotógrafos que somos, também podemos fotografar certos elementos marcantes, normalmente mencionados pela nossa personagem. O propósito é o de desbloquear extras, sobretudo artworks. Falta mencionar as fases em que a nossa pistola é a estrela principal. Não esperem grandes tiroteios aqui, aliás, nem sequer a podemos sacar senão quando aparece indicação para tal. Ela vai surgir em raríssimas fases do jogo, para superar um enigma ou matar um inimigo, e pouco mais. A visão passa para cima do nosso ombro, a câmera treme que nem uma louca quando andamos (como é que esta falha passou?), e regra geral, este é mais um dos aspectos que nos deixa a questionar se Via Domus foi mesmo concebido para ter esta forma final. Os loadings é outra coisa que também gostaríamos de saltar. Demorados e frequentes - quando mudamos de local, por exemplo -, cortam boa parte da imersão colocando-nos a olhar longos segundos para um ecrã com uma imagem e alguns dizeres. Parabéns à Ubisoft por ter conseguido recriar o ambiente da ilha e as suas alterações na escala temporal, embora tenha deixado de parte vários cenários memoráveis da série. A vegetação abundante, com a relva em movimento, e os efeitos de luz muito convincentes colocam-nos dentro da ilha e a imaginação a funcionar. Algumas personagens estão recriadas de forma excelente, e a visão de Kate nos primeiros minutos de jogo deixa-nos maravilhados com a atenção ao detalhe, quase que podemos comparar a quanti-

dade de sardas que este clone virtual tem com a da realidade. Outros nomes estão também em alto nível, como Locke, Sayid ou Juliet, mas a pintura sai borrada com outras estrelas que ficaram claramente aquém do esperado: Desmond é o exemplo mais flagrante, mas até Sawyer está apenas relativamente parecido. O saldo final não deixa de ser muito positivo, e não fossem alguns absurdos… A fabulosa música do menu inicial é típica da série, e dá vontade de ficarmos largos minutos inativos, apenas a escutá-la. No jogo o nível também é positivo, com efeitos característicos como o som da nuvem negra, ou da flora. Alguns atores emprestaram as suas vozes, nomeadamente para Ben, Mikhail, Sun, Desmond, Claire e Tom, sendo que os restantes contam com substitutos. Se não andarem a confrontar fatos, o trabalho destes resulta muito convincente. Convincente é o que Via Domus não é. Ambíguo seria uma designação mais apropriada para este trabalho. A realização competente não consegue ocultar o facto de que parece ter existido vontade de fazer mais, só que muitas das idéias ficaram por explorar, aparecendo na versão final apenas um rascunho. A jogabilidade casual e as poucas horas de jogo deixam ainda um amargo na boca, que não é compensado pelo prazer de participar na nossa série preferida. Como fã de Lost, é muito interessante entrar na ilha e interagir com os sobreviventes do vôo Oceanic 815 em cenários que tão bem conhecemos; como jogador de videojogos, foi uma oportunidade desperdiçada, com o potencial da série Lost apenas arranhado muito de leve. ●

Fonte: PTGamers.com



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