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MICHIN LA REVISTA

Número 09 Año 2015

Una revista de difusión Cultural realizada por Colaboradores, Profesores y Maestros del estado de México.

Distribución gratuita que se puede descargar a través del sitio web: http://michin.comeze.com

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MICHIN LA REVISTA Director de la Revista Ing. Gerardo Nava Hernández Consejo Editorial Lic. Magaly González Mota Ing. José Pablo Ibarra Camacho M. en C. Luis Ignacio Sandoval Paez Ing. Juan de Jesús Martínez Ibarra Colaboradores Ing. Franklin Yovan Osorio flores Ing. Juan Carlos Ramírez Lujano Lic. Fernando Arenas Moreno

Editorial

¡Bienvenidos a Michin la Revista! Es muy grato encontrarnos nuevamente, claro siempre esperando que el contenido de esta revista la disfruten tanto como nosotros lo hemos hecho en la elaboración de la misma, te invito a conocerla.

El contenido de los artículos que aquí son publicados es responsabilidad exclusiva de sus autores

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MICHIN LA REVISTA Contenido • Recorrido Virtual, proyecto tlalocan • Aprendiendo Ruso, Chino y Japonés on-line •Cultivo de Carne •Vivir en un contexto de pobreza •Programación Orientada a Objetos

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MICHIN LA REVISTA Proyecto Tlalocan

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MICHIN LA REVISTA Proyecto tlalocan El Templo de Quetzalcóatl es uno de los edificios más bellos del México prehispánico. Está decorada con grandes cabezas de serpientes, serpientes ondulantes con el cuerpo cubierto de plumas, acompañadas de motivos acuáticos como conchas y caracoles. Fig. 1. El Arqueólogo Sergio Gómez Chávez dirige hasta ahora el Proyecto Tlalocan en Teotihuacán

En el año 2003 fue descubierto en la plaza de Quetzalcóatl un túnel construido cuando se formó una oquedad provocada por las lluvias continuas, justo en frente a la pirámide de la serpiente emplumada en Teotihuacán. Fue hace algunos años cuando los arqueólogos localizaron la entrada del túnel, a 15 metros de profundidad, dando así la probabilidad de encontrar cámaras subterráneas de antiguos gobernantes y descubrir el culto funerario de Teotihuacán que ansiosamente se espera. Una de las complicaciones sobre el nuevo hallazgo es sin duda la elaboración, implementación y desarrollo de la tecnológica para el Proyecto Tlalocan por el director Sergio Gómez Chávez y por la INAH. El gran problema es poder ingresar al túnel, ya que éste se encuentra intencionalmente sellado con piedras y adobe teniendo un problema de excavación, administración en tiempos y conservación de objetos hallados en el proyecto. Para esto se implementó en el proyecto Tlalocan por la INAH un carro-robot cuya finalidad consistía en explorar por pequeños ductos el límite del dicho túnel encontrando información adicional. Así, se hallan tres ductos con una longitud de 15 metros donde cada uno termina con una cámara, esperando ser funerarias. En gran parte el túnel ha sido excavado y hasta ahora, tiene una dimensión de 15 metros de profundidad, con 120 metros de distancia (tomando en cuenta que los datos antes mencionados ya están explorados) en donde en el metro 120 se hallaron tres túneles donde cada una termina con una cámara (que aún no ha sido explorado) justo debajo del templo de Quetzalcóatl sin saber que se espera en dichas cámaras.

Fig. 2. guiacultural.com

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MICHIN LA REVISTA Intención del Proyecto

Debido a que se ha ido perdiendo la identidad, la difusión de nuestras raíces e identidades de nuestra cultura es necesario promover el conocimiento sobre las culturas que han dado realce a nuestro país. Teniendo en cuenta el uso que los estudiantes de nivel básico hacen con el internet y computadoras. Se consideró viable realizar un paseo virtual interactivo del túnel debajo del templo en dicho lugar en forma de videojuego, lo cual generará el crecimiento cultural en los niños, para adquirir mayor comprensión sobre sus orígenes, además de ofrecer información de los avances, datos curiosos e imágenes que se han hecho con el fin de que el usuario pueda informarse de una manera divertida y entretenida. Cabe mencionar que el internet y las computadoras son actualmente herramientas de usos cotidianos y necesarios para la labor día a día además de ser viable al implementar nuestro proyecto para llamar la atención de los usuarios. De acuerdo con los datos establecidos por parte de la INAH y que nuestro proyecto virtual Tlalocan tomará: El túnel consta de una profundidad de 15 metros con una distancia de 75 metros de 120 metros ya recorridos. En el metro 75 se encuentra una distribución de túneles de 15 metros de distancia, dos laterales y una central donde cada una termina con una cámara funeraria. Información deducida pero tomada para su realización: • En cada uno de los túneles se distribuye en dos laterales y una central. • Cada túnel tiene una prolongación aproximada de 15 metros dado que todavía sigue “tapado” y no explorado. • Cada túnel, después de los 15 metros, se altera drásticamente la estructura del mismo formando una “cámara”. • En cada “cámara” tiene una formación estructural ampliándose en espacio, esperando afirmarlo, se espera que sea de tipo mortuorio de algún gobernante o alguna ofrenda para el Dios Quetzalcóatl por la ubicación en que se encuentra, ésta ubicada debajo del templo de Quetzalcóatl. http://michin.comeze.com


MICHIN LA REVISTA Desarrollo del paseo virtual Al analizar los diferentes tipos de recorridos virtuales que se alojan en la nube concluimos que es “frustrante” no tener la libertad navegar y es difícil ver los detalles que ofrecen éstos. El proyecto virtual Tlalocan tomará datos estratégicos e información libre publicada por parte de la INAH del proyecto Tlalocan dirigido por el Arqueólogo Sergio Gómez Chávez. Los datos y medidas que obtuvimos nos dará una idea de ir paso a paso para lo reconstrucción del túnel y de la plaza de Quetzalcóatl ya que está considerado reconstruir el túnel y la plaza de Quetzalcóatl tomando medidas exactas con el fin de visualizarlo lo más real posible. Uno de los problemas más comunes sobre los paseos virtuales 3D en la enseñanza es que, debido a su elevado precio, esta tecnología no está al alcance de los estudiantes y profesores, por consecuencia, las metodologías son escazas o adaptadas las necesidades de las empresas que lo desarrollan. Dado que no existe una metodología ágil formalmente especificada para el desarrollo de videojuegos (o paseos virtuales interactivos). SUM sigue los principios de las metodologías ágiles y adapta la estructura y roles de Scrum. Ésta metodología tiene como objetivo desarrollar videojuegos de calidad, así como la mejora continua del proceso para incrementar su eficacia y eficiencia. Pretende obtener: Resultados predecibles Administrar eficientemente los recursos y riesgos del proyecto Lograr una alta productividad del equipo de desarrollo.

SUM adapta para videojuegos la estructura y roles de Scrum descrita por Ken Schwaber. Se utiliza esta metodología ya que brinda flexibilidad para definir el ciclo de vida y puede ser combinado fácilmente con otras metodologías para adaptarse a distintas realidades. El proyecto tiene la finalidad de presentar un juego didáctico virtual en 3D sobre el túnel debajo de la plaza de Quetzalcóatl y del Túnel encontrado. Por lo tanto, al analizar y evaluar varios puntos fundamentales para la elaboración del proyecto en diferentes tipos de metodologías tanto ágiles como de desarrollo tecnológico, se concluyó que la mejor que se adapta a las necesidades del trabajo es la metodología SUM, ya que actualmente no existe una determinada de manera formal sobre la realización de modelado en 3D ni mucho menos para videojuegos. SUM brinda flexibilidad para definir el ciclo de vida, debido a que puede ser combinada fácilmente con otras metodologías de desarrollo, para adaptarse a distintas realidades y necesidades. Se utilizará el software Blender que es un programa informático multiplataforma, dedicado especialmente al modelado, iluminación, renderizado, animación y creación de gráficos tridimensionales. También de composición digital utilizando la técnica procesal de nodos, edición de vídeo, escultura y pintura digital. En Blender, además, se puede desarrollar vídeo juegos ya que posee un motor de juegos interno. El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita pero sin el código fuente, con un manual disponible para la venta, aunque posteriormente pasó a ser software libre. Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X, GNU/Linux, Solaris, FreeBSD e IRIX. http://michin.comeze.com


MICHIN LA REVISTA Desarrollo del paseo virtual

Recorrido a través de un video juego a lo largo del túnel

Recorrido a través de un video juego a lo largo de la explanada http://michin.comeze.com


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Dentro del tĂşnel http://michin.comeze.com


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Enterramiento

Aplicaci贸n http://michin.comeze.com


MICHIN LA REVISTA Desarrollo del paseo virtual Fuentes electrónicas Conaculta, (26 de abril de 2013). “INAH detecta tres cámaras subterráneas en Teotihuacán”. Terra Cultura. [En línea]. México, disponible en: http://entretenimiento.terra.com.mx/cultura/inahdetecta-trescamarassubterraneasenteotihuacan,aa174a8322d3e310VgnVCM4000009bcceb0aRCRD.html [Acceso el día 10 de Septiembre de 2013] González Sergio. (28 de diciembre de 2012). “Cámaras secretas serán abiertas en Teotihuacán”. Garuyo.com. [En línea]. México, Disponible en: http://www.garuyo.com/arte-y-cultura/proyectotlalocan-camino-bajo-la-tierra-de-teotihuacan [Acceso 10 de Septiembre de 2013]. Abida Ventura. (27 de diciembre 2012). “Se abrirán cámaras ocultas de Teotihuacán en 2013”. El Universal.mx. [En línea]. México. Disponible en: http://www.eluniversal.com.mx/cultura/70675.html [Acceso 17 de Septiembre de 2013]. Paleoramanoticias. (4 de enero de 2013).” Se abrirán cámaras ocultas de Teotihuacan en 2013”. Paleorama.wordpress.com. [En línea]. Disponible en: http://paleorama.wordpress.com/2013/01/04/se-abriran-camaras-ocultas-de-teotihuacan-en2013/#more-18508 [Acceso 4 de Octubre 2013]. Campos Castelló & María de Alfonso. (11 de noviembre de 2010). “Robot Explora Túnel Teotihuacano”. INAH. [En línea]. México. Disponible en: http://www.inah.gob.mx/images/stories/Multimedia/Interactivos/roboteotihuacan/teotihuacan.swf [Acceso 11 de Noviembre 2010]. INAH. (2013). “Preservación del Patrimonio Edificado”. arquiRED.com.mx. [En línea]. México. Disponible en: http://noticias.arquired.com.mx/shwArt.ared?idArt=1604. [Acceso 4 de Octubre] Contactar al autor para solicitar el material: frankfolkmetal@gmail.com

Ing. Franklin Yovan Osorio flores http://michin.comeze.com


MICHIN LA REVISTA Aprendiendo Ruso, Chino y JaponĂŠs on-line and free

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MICHIN LA REVISTA Aprendiendo Ruso, Chino y Japonés on-line and free El entorno virtual de aprendizaje Actualmente es muy importante poder aprender más de un idioma, hacerlo en la comodidad de nuestra casa es aun mejor! Existen en internet gran cantidad de recurso en software, sitios web, cursos en línea, MOOC, etc.. que ofrecen, (ya sea para obtener un beneficio económico como gratuito) cursos en línea de fácil acceso pero pobres en estructura, metodologías o estrategias didácticas y poder decidir sobre de cual cursar nos resulta muy complicado, si uno no es especialista del tema. En lo personal estos sitios me agrada porque no tienes que registrarte para acceder a los recursos todo es gratuito con el afán de difundir su cultura, gastronomía y el conocimiento de estos idiomas, recordar que estudiar en línea no es tarea fácil ya que se debe de tener una fuerte convicción para aprender, sin ella estaríamos perdiendo el tiempo, en esta ocasión les recomendare 3 sitios en la Red que seguro encontrarán muy interesantes y mas de uno hallará en ellos información valiosa en el aprendizaje de algún idioma. Para llevar a cabo un proceso de enseñanza-aprendizaje on-line es necesario un software que integre las principales herramientas que ofrece Internet y permita el desarrollo de cursos virtuales interactivos, la teleformación, tutorización y seguimiento de los alumnos. Es decir, un entorno educativo flexible, intuitivo y amigable, donde los alumnos aprendan, compartan experiencias y conocimientos con el resto de la comunidad virtual a través de las distintas herramientas de comunicación, contenidos, evaluación y estudio que debe ofrecer. Un entorno virtual flexible será aquel que permita adaptarse a las necesidades de los alumnos y profesores (borrar, ocultar, adaptar las distintas herramientas que ofrece); intuitivo, si su interfaz es familiar y presenta una funcionalidad fácilmente reconocible y, por último, amigable, si es fácil de utilizar y ofrece una navegabilidad clara y homogénea en todas sus páginas. http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero3/Articulos/Formateados/metodologia_didactica.pdf

Conozcámoslos..

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MICHIN LA REVISTA Ruso Un entorno educativo flexible por lo tanto fácil de usar que he encontrado en la red, nos introduce en el aprendizaje del idioma Ruso, el cual se encuentra ubicado en la siguiente dirección electrónica: http://www.rusogratis.com/ Es un entorno muy intuitivo, fácil de usar y muy completo, que te lleva desde el alfabeto cirílico hasta los diálogos de situaciones cotidianas, estos los puedes escuchar en formato de mp3. Gratis Además si el estudiando los desea puede adentrarse mas en el proceso de enseñanza por skype, leyendo y escuchando historias cuenta también con guías de conversación en App store(Red Kalinka). Con un precio accesible.

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MICHIN LA REVISTA Ruso

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MICHIN LA REVISTA Japonés Otro sitio que me gusto mucho por su diseño e interfaz es el ubicado en el sitio: http://www.konnichiwajapon.com/ Aunque todavía está en construcción las clases se encuentran completas, cuenta con audios, textos y videos me pareció muy divertido.

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MICHIN LA REVISTA JaponĂŠs

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MICHIN LA REVISTA Chino Para el chino recomiendo el siguiente sitio: http://hablochino.com/aprende-chino-online No es tan gráfico como los dos anteriores pero cuenta con una muy buena estructura y muy completa, este si es más complicado pero no te preocupes, pues te guía muy adecuadamente.

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MICHIN LA REVISTA Chino

Profr. Gerardo Nava Hernรกndez http://michin.comeze.com


MICHIN LA REVISTA Cultivo de carne

iqlatino.org

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MICHIN LA REVISTA Cultivo de carne

Uno de los primeros científicos en cultivar células de origen animal fue Alexis Carrell1, controló y mantuvo una parte de músculo de corazón de pollo vivo y palpitante en un medio de cultivo por varias décadas. Hecho por demás sorprendente que atrajo una multitud de personas incrédulas que no creían que una parte de un ser vivo podría mantenerse vivo apartado de un organismo. El cultivo de tejido es un proceso de biofabricación y multiplicación de células colocadas en un medio nutritivo para su reproducción. Para comprenderlo piensa lo siguiente, que un medio de cultivo nutritivo, por ejemplo, sea una tortilla; la tortilla que ingieres a diario durante tu desayuno o comida. Cualquier pedazo de tortilla si se deja expuesto al medio ambiente por algunas semanas, será invadido por hongos que están ávidos de ingerir ese alimentos, entonces se multiplicarán; así el medio de cultivo utilizado para el crecimiento y propagación de los hongos fue el pan. De la misma manera si se coloca una parte de un ser humano, animal o planta, digamos una célula2 de piel de un individuo, en un medio de cultivo adecuado, pudiendo ser sólido o líquido, con los nutrientes indispensables y necesarios y las condiciones físicas y químicas adecuadas (temperatura, pH, nutrientes, etcétera) las células de piel se multiplicarán, crecerán y, se creará más piel. 1Alexis Carrel (1873-1944) biólogo y médico francés que recibió el premio Nobel de medicina en 1912, entre otras cosas por su aportación en las suturas de heridas para detener hemorragias. Desgraciadamente fue partidario de las ideas racistas nazis y de la eugénesis, por ello fue repudiado después de su muerte. 2Este tipo de células se les conoce como células totipotenciales o pluripotenciales. 1 Alexis Carrel (1873-1944) biólogo y médico francés que recibió el premio Nobel de medicina en 1912, entre otras cosas por su aportación en las suturas de heridas para detener hemorragias. Desgraciadamente fue partidario de las ideas racistas nazis y de la eugénesis, por ello fue repudiado después de su muerte. 2 Este tipo de células se les conoce como células totipotenciales o pluripotenciales. http://michin.comeze.com


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Por éste proceso se podrían cultivar células de diferentes tipos de animales por ejemplo los de granja: pollo, cerdo, vaca entre otros. Con tan solo someterlo a las condiciones indispensables para su reproducción. Así la biofabricación de cultivo de tejidos de animales de granja, de cerdo, pollo y de res para la producción de carne podría cambiar dramáticamente las concepciones y visiones del mundo hasta ahora conocido.

Veamos un ejemplo: En sentido simple la producción de carne en el laboratorio se inicia con técnicas de cultivo de tejidos, se toman células totipotenciales de músculo de un animal por ejemplo un pollo, y se coloca en un medio de cultivo en condiciones asépticas. Generalmente se colocan al inicio en cajas de Petri con los nutrimentos indispensables. Posteriormente las células cultivadas se incrementan en un gran número y son trasplantadas a una especie de matriz o malla como las que utilizan los albañiles al cernir la arena, donde se multiplican en mayor cantidad. También puede utilizarse en lugar de una malla una especie de esfera, donde se “pegan” las células para su multiplicación. Al final de esta última propagación las células son llevadas a un biorreactor para su propagación exponencial.

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Lo anterior ¿Qué beneficios podría tener? Debido al fuerte incremento de la población, se espera un rango de incremento poblacional1 será de entre 7960 millones y 10460 millones de seres humanos, donde el mayor incremento se dará en países subdesarrollo, y por ello se demandará una exorbitante cantidad de alimentos al día con día, ¿de dónde se podrán obtener? Observa la siguiente gráfica donde se realiza una proyección del aumento del consumo de carne en países desarrollados y en vías de desarrollo hasta el año 2050. 1Naciones Unidas 2012 . Ver http://esa. un.org/unpp.

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Así también la crianza, engorda y reproducción de animales de granja ha representado un gasto brutal de recursos naturales donde, de toda la tierra cultivable un 30% es utiliza para pastoreo de rumiantes además, de la producción total de alimentos se destina un 33% para consumo de este tipo de animales. De igual forma el consumo de agua y energía es muy alta. A nivel de sustentabilidad la crianza de animales de granja contribuye con un 20% de gases invernadero (principalmente CO2) y producción de metano (CH4), que son los principales gases causantes del efecto invernadero y el aumento de temperatura en el mundo, aunado con la deforestación que se realiza cada año para proporcionar áreas de pastoreo más amplias. En estas condiciones la producción de alimentos cárnicos vía cultivo de tejidos podría ser una opción viable para mitigar los problemas de alimentación en el mundo por que además es inocua, de altísimo valor nutritivo y no genera problemas de contaminación para el mundo.

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Fuentes bibliográficas Dr. Graciano Calva Calva , Dra. Josefina Pérez Vargas CULTIVO DE CÉLULAS Y TEJIDOS VEGETALES: FUENTE DE ALIMENTOS PARA EL FUTURO. Revista Digital Universitaria. 10 de noviembre 2005 • Volumen 6 Número 11 Fuentes electrónicas http://www.reporteindigo.com/piensa/articulo/cultivo-de-carne-el-alimento-del-futuro http://esa. un.org/unpp. Alexis Carrel - Biographical http://www.nobelprize.org/nobel_prizes/medicine/laureates/1912/carrel-bio.html Imágenes http://1.bp.blogspot.com/_R6ADIs1M6os/SeiNZRxpjYI/AAAAAAAAE00/q25BmubX-j4/s400/pollo.bmp http://rlv.zcache.es/pierna_de_pollo_escultura_fotografica-p153729055465512722bfr64_400.jpg http://4.bp.blogspot.com/-E4v8vCq8ZdI/T5b2dFQKA8I/AAAAAAAACE4/yy6M3RSxe88/s320/celulas_madre1.jpg http://www.reactive-sports.com/wp-content/uploads/2011/05/Illu_muscle_structure.jpg http://imagenes.publico.es/resources/archivos/2011/10/18/1318970722848celulasdn.jpg

Ing. Juan Carlos Ramírez Lujano lujano2006@yahoo.com.mx http://michin.comeze.com


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VIVIR DENTRO DE UN CONTEXTO DE POBREZA

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VIVIR DENTRO DE UN CONTEXTO DE POBREZA El vivir en un contexto de pobreza cada vez se vuelve más común para los mexicanos, con carencias en cuestiones de salud, educación y vivienda. No se puede acceder a un servicio de calidad en salud, porque los servicios públicos están sobre saturados, y para el trabajador promedio resulta muy caro pagar servicios particulares; entonces para muchas personas el tener un dolor, una colitis, un mal reumático, en si una mala calidad de vida se vuelve algo normal. Si se agrega que existe una publicidad contradictoria en donde se aconseja a la población alimentarse sanamente, que en ciertos momentos puede resultar caro o tedioso; y por otro lado se anuncian en horarios estelares productos nocivos para la salud, pero que resultan apetecibles. A si también que el estudiante, el trabajador, la ama de casa etc. no tienen el tiempo para preparar cierto tipo de alimentos, resulta más fácil consumir los clásicos tacos a fuera del metro desde las 6 a.m. Antes de entrar al trabajo, así como también las tortas, los pambazos, las quesadillas, las carnitas con su dosis de grasa y colesterol. Cuando en un hogar tienen que trabajar las suficientes personas para poder subsistir es difícil, que exista una cultura y educación de la buena alimentación, entonces en cierta forma las víctimas de la mala alimentación, el consumo de productos chatarra y el sedentarismo son los más pobres. De acuerdo al CONEVAL la pobreza extrema en el Estado de México se encuentra de la siguiente forma:

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VIVIR DENTRO DE UN CONTEXTO DE POBREZA Cuadro No 1 “Pobreza: Una persona se encuentra en situación de pobreza cuando presenta al menos una carencia social y no tiene un ingreso suficiente para satisfacer sus necesidades.” (http://www.coneval.gob.mx/Paginas/principal.aspx recuperado 16/02/15) En esta definición seguramente al hablar de necesidades, se está hablando de las básicas como lo es: el vestido, calzado, sustento y diversión, como lo marca la Ley Federal del Trabajo, en la definición del salario mínimo. Es evidente que para que en una familia se cumplan con estas necesidades es indispensable que en una familia promedio trabajen tanto la mama como el papa, y en algunos casos incluso el hijo o hija mayor. Por todo esto un salario mínimo es insuficiente para salir de la pobreza. “Pobreza extrema: Una persona se encuentra en situación de pobreza extrema cuando presenta tres o más carencias sociales y no tiene un ingreso suficiente para adquirir una canasta alimentaria.” (http://www.coneval.gob.mx/Paginas/principal.aspx recuperado 16/02/15) Se podría hacer la pregunta: ¿En México existen personas que ganan menos del salario mínimo? Muchas voces a eco responderían que sí, de acuerdo a las estadísticas son 946 000 personas en el Estado de México, más los que se siguen sumando, es decir los mexiquenses que no ganan lo suficiente para adquirir una canasta alimentaria. Según el cuadro No 1 la pobreza extrema está 946,000 personas, más la pobreza moderada que ascienden a 6, 383, 000. Hace un total de 7, 329, 000 personas; un total de 45.3% en pobreza, esto nos indica que se tiene que seguir fomentando empleos más seguros y mejor remunerados, sin embargo cada vez hay menor seguridad en el trabajo y menos empleo; por ello es que casi 5 de cada 10 mexiquenses viven y sobreviven al día. RESUMEN DE CIFRAS DE POBREZA EN EL ESTADO DE MÉXICO.

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VIVIR DENTRO DE UN CONTEXTO DE POBREZA Entonces si se habla del ámbito de la educación, partamos de un principio básico muy trillado desde hace muchos años “El aprendizaje no es efectivo cuando se tiene hambre”, sin embargo no es la determinante, el problema es multifactorial, uno de los otros factores se refiere a la plantilla docente, al menos en el nivel superior la remuneración no es suficiente; la mayoría de profesores tienen que trabajar en dos o más escuelas, para poder tener un ingreso digno, lo que provoca un detrimento en la impartición de cada clase. La cultura del mínimo esfuerzo, para obtener algo, aunado a la tecnología que deslumbra con los nuevos dispositivos, que para obtenerlos la población joven busca el camino fácil. La juventud no sólo de México sino de Latinoamérica “prefieren vivir bien por un tiempo, que vivir mal toda la vida”; lamentablemente se adentran en negocios ilícitos, para obtener cuestiones materiales de manera rápida. Por todo lo anterior dejan a un lado la posibilidad formarse en una carrera profesional. Es importante entender que las opciones para disminuir la pobreza entre otras pueden ser: • La educación es una parte fundamental incrementando el conocimiento de los valores y la disminución de la ignorancia. • No incrementar el presupuesto en programas sociales, que dan solo soluciones temporales. • Fomentar proyectos empresariales que generen nuevas fuentes de empleo. Se podrían enumerar mucho más puntos que seguramente muchos los saben, los han pensado o también los han planteado, como el combate a la corrupción, no a la creación de tantos partidos políticos que solo provocan mayores gastos para el erario público etc. Es cierto dentro de un clima lleno de intereses, no es fácil salir de un contexto de pobreza, pero existen ejemplos de mexicanos que lo han logrado con su propio esfuerzo y trabajo, es ahí donde existe una esperanza.

Profr. Fernando Arenas Moreno Docente TESOEM http://michin.comeze.com


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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

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MICHIN LA REVISTA POO Programación Orientada a Objetos Todos hemos escuchado el término Programación orientada a objetos (POO), me refiero a los estudiantes de la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales o similares que tienen que pasar por este proceso de aprendizaje para poder comprender la lógica de la programación, donde el primer paso es poder entender su significado esencial, algunas veces al no entenderlo significa no tener importancia o simplemente dejarlo a un lado, desde mi punto de vista quien lo comprende es capaz de desarrollar un sentido de programación con un nivel alto. Cuando buscamos en Wikipedia el significado de POO, encontramos lo siguiente. ---La POO es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objeto. Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos

---Sin embargo explicaré que todos los conceptos, o la mayoría que ocupamos en la programación orientada a objetos, convivimos con ellos en la vida diaria, esperando que esta explicación sea de su agrado, comparando con el ambiente cotidiano. Para comenzar utilizare un ejemplo que todos realizamos, a continuación te mostrare a través de un ejemplo de un algoritmo como se muestra en la fig. 1.

Fuente de la imagen:http://www.taringa.net/posts/cienciaeducacion/17007351/El-sonido-de-losalgoritmos-de-ordenamiento.html

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MICHIN LA REVISTA POO Nombre: Casa-Escuela Algoritmo simple: Inicio Me despierto Me paro de mi camita Me baño Me arreglo Desayuno Me lavo los dientes Me despido de mi familia Salgo de mi hogar Camino a la parada Tomo el transporte Me bajo del trasporte Camino en dirección a la escuela Ingreso a la escuela Finalizo ¿Coincides conmigo?, supongo que sí, ahora observa que de alguna forma realizar un algoritmo simple es muy común para nosotros, sin embargo me pregunto: ¿Porque crees que pase?, además se nos complica traducirlo en un lenguaje de programación. Trabajemos con este dilema. Si quieres llevar a cabo el ejemplo simple (Casa-Escuela) en un seudocódigo de lenguaje de programación, deberás llevar a cabo la transformación de cada punto, tomando en cuenta cada objeto que se tome, en breve te explicaré como hacerlo. Algunos procesos en nuestra vida las ejecutamos sin saber su objetivo real, pero como si fuera una especie de costumbre lo hago por que así se ha hecho, pero quien me dice si estoy bien o mal. Del pequeño algoritmo que se creo con Casa-Escuela sacaremos algunos objetos que nos ayudaran a afinar la terminología POO. Las acciones que realizamos, para llevar a acabo nuestra tarea casa escuela, serán llamadas métodos, y así con cada elemento. Bien, todas las acciones deben obedecer una mensaje y a su vez deben ser enviado y recibidos.

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MICHIN LA REVISTA POO Los conceptos que son elementales en la POO Si usamos el ejemplo Casa-Escuela, podemos deducir que nuestra clase sería Casa - Escuela, observa que usamos Camel Case, Mayúsculas Seguidas de minúsculas, esta metodología nos ayudara a identificar más a fondo si se trata de una clase o de un objeto de la misma clase. Clase: Casa - Escuela, puedes notar que es el nombre general de quien dependerán todos los atributos que se involucran en la clase principal.

Herencia: Puedo usar métodos (acciones), por ejemplo esta clase puede ser usada para otro estudiante, sin embargo él puede omitir, baño, arreglo, etc., pero hereda estas acciones, cabe mencionar que puede que no lo hagas por que donde vivas escasee el agua, sin ser subjetivo. Objetos: comúnmente instancia de una clase quien provee el comportamiento De sus acciones o métodos, regularmente puedes identificarlos como los verbos de un evento, por citar un ejemplo, Evento: el mensaje que es enviado desde otros objetos, platica entre objetos y realizar comentarios entre ellos, como programador puede hacer lanzamientos de estos mensajes de un objeto a otro. Atributos: lo visible y lo que puedes tocar, la pijama, tus atributos personales como estudiantes estatura, edad, color de piel, etc., en el caso de programar una calculadora, podrías poner como teclas, display, botones de sumar y restar Estado interno cuando se denota que existe información de carácter privado Identificación de un objeto: básicamente se trata de una entidad

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MICHIN LA REVISTA POO Abstracción: agente especial que realiza o ejecuta un trabajo con funciones especiales. Encapsulamiento: se usa comúnmente para cubrir un estado o acción que pudiera realizar un objeto. Modularidad: la encargada de asignar tiempos o divisiones que puedas ser aprendidas con facilidad. Polimorfismo: se ocupara para asignar un nombre que pueda ser usado en diferentes formas, por ejemplo: levantar, puede ocuparlo para levantar una taza de café, levantar una pesa, levantar el ánimo, levantar mi tiradero de la cama, en fin existen varias formas de ocuparlo.

Como bien puedes observar, realmente llevas la programación esta en tu sangre y llevas una lógica, no puede usar el método despertar después de lavarte los dientes, o usar el método de “subir” al transporte antes de levantarte de la camita, esta serie de secuencias las usas en un algoritmo y puedes usar la técnica de prueba de escritorio para saber si su esencia es correcta y sus resultados son exactos, la prueba de escritorio es solo una prueba que te ayuda a resolver un algoritmo sin tener la necesidad de tener una computadora a la mano, fantástico no!! El algoritmo simple te ayuda a reflejar que tan exacto quieres ser y agregar detalles a ese algoritmo. Si fuera convertido a un programa seguramente lo ampliarías, porque necesitarías ser más específico, como en el ejemplo de la calculadora, ejemplo el tipo de dato a ingresar que sea solo entero, que sucedería si recibes una letra, pues seguro tu programa se caería por que el sistema no estaría preparado para recibir ciertos tipos de datos, así con el ejemplo de algoritmo simple, imagina que te despiertes en medio de un océano, sería inconcurrente e inaceptable, la concepción de tu estado no tendría sentido, esto ocurre cuando un programa no sabe qué pasa, nosotros como humanos tenemos la capacidad de pensar y decir “no lo puedo creer”, en programación nos mostraría un terrible error. Como bien los sabes la programación no es difícil, depende del lado que uses para mirar las cosas, te puedo asegurar que puedes hacer maravillas, pero nos limitamos muchas veces en 3 cosas, la forma de aprendizaje, quien trasmite las ideas y sobre todo como entendemos la vida de la programación, es importante que realices ejemplos prácticos para que te sea más fácil identificar cada elemento, sobre todo cuando tienes practica estos te sarán fácil de identificar y podrás lograr lo que poco hacen, combinar lo real con lo virtual y hacerlo programa. Felices programas y sigue adelante, espero te haya gustado esta platica, estoy a tus ordenes en todasmismaterias@yahoo.com.mx que con gusto atenderé todas tus dudas y comentarios muchas gracias. Profr. Pablo Ibarra Camacho Docente TESOEM http://michin.comeze.com


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