[ CLIPPING ] Aprendizagem criativa: jogos digitais

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Ellen Camargo*

Aprendizagem criativa: jogos digitais

Kellen Kohler**

C

om a missão de expandir ideias que valem a pena, aconteceu em 2011 a Conferência do TEDx, evento que estimula diálogos sobre as inovações que merecem ser compartilhadas. O estudante Thomas Suarez, aluno da 6ª série de uma escola de Los Angeles, subiu ao palco e expôs sua ideia: “Muitas crianças gostam de jogar games. Mas hoje elas também querem criá-los, e é difícil porque não sabem para onde ir.” Nesse dia, o jovem estudante apresentou os jogos que desenvolveu para iPad e, desde então, muitos jornais cogitaram o garoto como sucessor de Steve Jobs. Os recentes estudos e eventos discutem mundialmente a importância dos jogos no processo de ensino e aprendizagem, mas, na maioria das vezes, pensa-se apenas em sua utilização. Os jogos “prontos”, com sua proposta educacional, são sem dúvida ferramentas lúdicas que muito têm contribuído na educação, podendo se tornar importantes instrumentos de integração e inclusão. Nesse contexto, é preciso

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potencializar a criatividade de nossos alunos e inserir os jogos como propiciadores de aprendizagem, oportunizando aos alunos a criação do próprio game. Isso é inovar, criar e promover habilidades, contribuindo para o desenvolvimento cognitivo dos educandos. Os games na educação contribuem para a construção do conhecimento de maneira mais atrativa e interativa, possibilitando vivências de significado de acordo com a realidade. Porém, é grande o descompasso entre a realidade cotidiana e a realidade da sala de aula, já que muitos profissionais da educação ainda não utilizam efetivamente os games como recurso didático. Não é o caso do professor Bruno Araújo, que leciona a disciplina de informática no Centro Educacional Triunfo, em Belém/PA, para turmas do ensino infantil e do fundamental. O professor paraense desenvolve projetos e atividades escolares em parceria com a metodologia do Sistema Microkids de Tecnologia Educacional há quase cinco

anos. Durante este ano, utilizou um programa de construção de games para incentivar e orientar os estudantes à criação do próprio jogo. Segundo ele, a utilização desse ­software aguçou a criatividade e o interesse dos alunos. “A dinâmica do Game Maker é interessante, pois permite incluir dentro do próprio jogo os conteúdos trabalhados por outros professores em sala de aula, bem como inserir temas transversais.” Outra vantagem dessa ferramenta destacada pelo professor é quanto à facilidade em manipular o software. “O próprio programa nos proporciona uma leitura do jogo com os alunos”, completou Bruno. Dos alunos envolvidos no projeto de criação de games desenvolvido pelo professor, destacam-se Murilo Nascimento Collyer, de 14 anos, e Gabriel Damasceno, de 13. Durante as aulas de informática, eles construíram games educativos. De acordo com Murilo, o game por si só é estimulante, pois gera nas pessoas o desejo de aprender cada vez mais. Ele construiu um game no estilo RPG. “Durante a criação do jogo,


Divulgação

percebi que os games podem interferir na nossa forma de aprender, indo além da distração e da diversão”, afirmou o estudante. Gabriel relata a praticidade que encontrou na ferramenta utilizada para a criação do game. “Foi muito fácil, pois as ferramentas são práticas, e a sensação de criar meu próprio jogo é incrível”, comemorou o aluno. Na visão sociointeracionista de Vygotsky, em Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem, os alunos deveriam ser encorajados a adquirir conceitos científicos por meio das atividades propostas pela escola e, assim, aprender. Hoje, é necessário que as escolas disponham de uma equipe de educadores que utilizem, em suas ações pedagógicas, as novas tecnologias e os recursos disponibilizados por elas, tornando favorável que os jogos educacionais e a construção destes também façam parte das atividades. Na perspectiva da designer de jogos Katie Salen, diretora do ­Center for Transformative Media na ­Parsons New School for Design, “os jogos são importantes porque promovem colaboração, fomentam trabalho em equipe, desenvolvem capacidade de resolver problemas em contextos complexos, permitem assumir novas identidades e são ambientes onde o risco de falhar é reduzido.” A participação em equipe é uma oportunidade para os alunos perceberem a importância do trabalho desenvolvido em grupo, valorizando também as aptidões de cada estudante. Com uma proposta educacional do uso dos jogos, os alunos, ao criálos, desenvolverão capacidades úteis para a sua vida em sociedade, como planejar ações antecipadamente, selecionar informações de acordo com os critérios estabelecidos, tomar decisões, desenvolver

Professor Bruno Araújo, do Centro Educacional Triunfo, em Belém/PA

Murilo Nascimento Collyer e Gabriel Damasceno, alunos do 9º ano

o raciocínio baseado em hipóteses e deduções, enfrentar situações-problema e socializar as decisões. Através de simples softwares livres, como o Game Maker, Game Editor, Scratch, entre outros, é possível para os professores aguçar e desenvolver essas capacidades em seus alunos, pois, segundo Einstein, a “mente que se abre a uma nova ideia jamais voltará ao seu tamanho original.” É importante ressaltar que o projeto de criação de game se torna interessante e mais fácil de ser planejado quando acontece de maneira interdisciplinar. Ao se criar um jogo, envolvem-se todas as áreas do conhecimento. É possível inserir conceitos que muitas vezes os alunos ainda não estudaram e que não fazem parte do seu conteúdo curricular, mas que, de forma implícita, já estão desenvolvendo e aprendendo.

As experiências escolares que acontecem em todo o País ampliam nosso campo de visão a respeito da importância de despertar nos alunos a criatividade por meio da tecnologia. Quem sabe o game, com toda a sua “magia” de modernidade, desperte o interesse dos alunos para a construção e desenvolvimento de novas ideias, possibilitando um reencantamento pela aprendizagem e um despertar para criatividade, ou seja, a conexão entre o ensino e o prazer.  *Psicóloga, pedagoga, especialista em Planejamento Educacional, escritora e diretora de Planejamento do Sistema Microkids **Professora, consultora e especialista em Tecnologia Educacional, gerente de Projetos e autora do Sistema Microkids www.microkids.com.br

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