tecido
Ellen Camargo*
Aprendizagem criativa: jogos digitais
Kellen Kohler**
C
om a missão de expandir ideias que valem a pena, aconteceu em 2011 a Conferência do TEDx, evento que estimula diálogos sobre as inovações que merecem ser compartilhadas. O estudante Thomas Suarez, aluno da 6ª série de uma escola de Los Angeles, subiu ao palco e expôs sua ideia: “Muitas crianças gostam de jogar games. Mas hoje elas também querem criá-los, e é difícil porque não sabem para onde ir.” Nesse dia, o jovem estudante apresentou os jogos que desenvolveu para iPad e, desde então, muitos jornais cogitaram o garoto como sucessor de Steve Jobs. Os recentes estudos e eventos discutem mundialmente a importância dos jogos no processo de ensino e aprendizagem, mas, na maioria das vezes, pensa-se apenas em sua utilização. Os jogos “prontos”, com sua proposta educacional, são sem dúvida ferramentas lúdicas que muito têm contribuído na educação, podendo se tornar importantes instrumentos de integração e inclusão. Nesse contexto, é preciso
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potencializar a criatividade de nossos alunos e inserir os jogos como propiciadores de aprendizagem, oportunizando aos alunos a criação do próprio game. Isso é inovar, criar e promover habilidades, contribuindo para o desenvolvimento cognitivo dos educandos. Os games na educação contribuem para a construção do conhecimento de maneira mais atrativa e interativa, possibilitando vivências de significado de acordo com a realidade. Porém, é grande o descompasso entre a realidade cotidiana e a realidade da sala de aula, já que muitos profissionais da educação ainda não utilizam efetivamente os games como recurso didático. Não é o caso do professor Bruno Araújo, que leciona a disciplina de informática no Centro Educacional Triunfo, em Belém/PA, para turmas do ensino infantil e do fundamental. O professor paraense desenvolve projetos e atividades escolares em parceria com a metodologia do Sistema Microkids de Tecnologia Educacional há quase cinco
anos. Durante este ano, utilizou um programa de construção de games para incentivar e orientar os estudantes à criação do próprio jogo. Segundo ele, a utilização desse software aguçou a criatividade e o interesse dos alunos. “A dinâmica do Game Maker é interessante, pois permite incluir dentro do próprio jogo os conteúdos trabalhados por outros professores em sala de aula, bem como inserir temas transversais.” Outra vantagem dessa ferramenta destacada pelo professor é quanto à facilidade em manipular o software. “O próprio programa nos proporciona uma leitura do jogo com os alunos”, completou Bruno. Dos alunos envolvidos no projeto de criação de games desenvolvido pelo professor, destacam-se Murilo Nascimento Collyer, de 14 anos, e Gabriel Damasceno, de 13. Durante as aulas de informática, eles construíram games educativos. De acordo com Murilo, o game por si só é estimulante, pois gera nas pessoas o desejo de aprender cada vez mais. Ele construiu um game no estilo RPG. “Durante a criação do jogo,