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Ellen Camargo*
Aprendizagem criativa: jogos digitais
Kellen Kohler**
C
om a missão de expandir ideias que valem a pena, aconteceu em 2011 a Conferência do TEDx, evento que estimula diálogos sobre as inovações que merecem ser compartilhadas. O estudante Thomas Suarez, aluno da 6ª série de uma escola de Los Angeles, subiu ao palco e expôs sua ideia: “Muitas crianças gostam de jogar games. Mas hoje elas também querem criá-los, e é difícil porque não sabem para onde ir.” Nesse dia, o jovem estudante apresentou os jogos que desenvolveu para iPad e, desde então, muitos jornais cogitaram o garoto como sucessor de Steve Jobs. Os recentes estudos e eventos discutem mundialmente a importância dos jogos no processo de ensino e aprendizagem, mas, na maioria das vezes, pensa-se apenas em sua utilização. Os jogos “prontos”, com sua proposta educacional, são sem dúvida ferramentas lúdicas que muito têm contribuído na educação, podendo se tornar importantes instrumentos de integração e inclusão. Nesse contexto, é preciso
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potencializar a criatividade de nossos alunos e inserir os jogos como propiciadores de aprendizagem, oportunizando aos alunos a criação do próprio game. Isso é inovar, criar e promover habilidades, contribuindo para o desenvolvimento cognitivo dos educandos. Os games na educação contribuem para a construção do conhecimento de maneira mais atrativa e interativa, possibilitando vivências de significado de acordo com a realidade. Porém, é grande o descompasso entre a realidade cotidiana e a realidade da sala de aula, já que muitos profissionais da educação ainda não utilizam efetivamente os games como recurso didático. Não é o caso do professor Bruno Araújo, que leciona a disciplina de informática no Centro Educacional Triunfo, em Belém/PA, para turmas do ensino infantil e do fundamental. O professor paraense desenvolve projetos e atividades escolares em parceria com a metodologia do Sistema Microkids de Tecnologia Educacional há quase cinco
anos. Durante este ano, utilizou um programa de construção de games para incentivar e orientar os estudantes à criação do próprio jogo. Segundo ele, a utilização desse software aguçou a criatividade e o interesse dos alunos. “A dinâmica do Game Maker é interessante, pois permite incluir dentro do próprio jogo os conteúdos trabalhados por outros professores em sala de aula, bem como inserir temas transversais.” Outra vantagem dessa ferramenta destacada pelo professor é quanto à facilidade em manipular o software. “O próprio programa nos proporciona uma leitura do jogo com os alunos”, completou Bruno. Dos alunos envolvidos no projeto de criação de games desenvolvido pelo professor, destacam-se Murilo Nascimento Collyer, de 14 anos, e Gabriel Damasceno, de 13. Durante as aulas de informática, eles construíram games educativos. De acordo com Murilo, o game por si só é estimulante, pois gera nas pessoas o desejo de aprender cada vez mais. Ele construiu um game no estilo RPG. “Durante a criação do jogo,
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percebi que os games podem interferir na nossa forma de aprender, indo além da distração e da diversão”, afirmou o estudante. Gabriel relata a praticidade que encontrou na ferramenta utilizada para a criação do game. “Foi muito fácil, pois as ferramentas são práticas, e a sensação de criar meu próprio jogo é incrível”, comemorou o aluno. Na visão sociointeracionista de Vygotsky, em Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem, os alunos deveriam ser encorajados a adquirir conceitos científicos por meio das atividades propostas pela escola e, assim, aprender. Hoje, é necessário que as escolas disponham de uma equipe de educadores que utilizem, em suas ações pedagógicas, as novas tecnologias e os recursos disponibilizados por elas, tornando favorável que os jogos educacionais e a construção destes também façam parte das atividades. Na perspectiva da designer de jogos Katie Salen, diretora do Center for Transformative Media na Parsons New School for Design, “os jogos são importantes porque promovem colaboração, fomentam trabalho em equipe, desenvolvem capacidade de resolver problemas em contextos complexos, permitem assumir novas identidades e são ambientes onde o risco de falhar é reduzido.” A participação em equipe é uma oportunidade para os alunos perceberem a importância do trabalho desenvolvido em grupo, valorizando também as aptidões de cada estudante. Com uma proposta educacional do uso dos jogos, os alunos, ao criálos, desenvolverão capacidades úteis para a sua vida em sociedade, como planejar ações antecipadamente, selecionar informações de acordo com os critérios estabelecidos, tomar decisões, desenvolver
Professor Bruno Araújo, do Centro Educacional Triunfo, em Belém/PA
Murilo Nascimento Collyer e Gabriel Damasceno, alunos do 9º ano
o raciocínio baseado em hipóteses e deduções, enfrentar situações-problema e socializar as decisões. Através de simples softwares livres, como o Game Maker, Game Editor, Scratch, entre outros, é possível para os professores aguçar e desenvolver essas capacidades em seus alunos, pois, segundo Einstein, a “mente que se abre a uma nova ideia jamais voltará ao seu tamanho original.” É importante ressaltar que o projeto de criação de game se torna interessante e mais fácil de ser planejado quando acontece de maneira interdisciplinar. Ao se criar um jogo, envolvem-se todas as áreas do conhecimento. É possível inserir conceitos que muitas vezes os alunos ainda não estudaram e que não fazem parte do seu conteúdo curricular, mas que, de forma implícita, já estão desenvolvendo e aprendendo.
As experiências escolares que acontecem em todo o País ampliam nosso campo de visão a respeito da importância de despertar nos alunos a criatividade por meio da tecnologia. Quem sabe o game, com toda a sua “magia” de modernidade, desperte o interesse dos alunos para a construção e desenvolvimento de novas ideias, possibilitando um reencantamento pela aprendizagem e um despertar para criatividade, ou seja, a conexão entre o ensino e o prazer. *Psicóloga, pedagoga, especialista em Planejamento Educacional, escritora e diretora de Planejamento do Sistema Microkids **Professora, consultora e especialista em Tecnologia Educacional, gerente de Projetos e autora do Sistema Microkids www.microkids.com.br
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