MEMORIAS Creación y representación de mundos de fantasía:
VALINGRAD
Trabajo de Grado para optar al título de Diseñador Gráfico
Autor: Miguel Bartelsman Mejía Director: Bernardo Rincón Martínez Universidad Nacional de Colombia, Facultad de Artes, Programa de Diseño Gráfico Bogotá 2015
© 2015 Miguel Bartelsman Esta obra está licenciada bajo la Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional. Para ver una copia de esta licencia, visita http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/.
A todos aquellos que todavĂa cierran sus ojos e imaginan.
Contenidos Abstracto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Abstract. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Presentación del Director ��������������������������������������������������������������������8 Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Creando el mundo ������������������������������������������������������������������������������������ 13 Referentes para el mundo ������������������������������������������������������������������ 15 Manifestación de la idea central ������������������������������������������������������ 17 Características formales ����������������������������������������������������������������������19 La atmósfera del trabajo �������������������������������������������������������������������� 21 Extendiendo el mundo ����������������������������������������������������������������������22 Organizando ideas ��������������������������������������������������������������������������������23 Elaboración. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Referentes estilísticos ������������������������������������������������������������������������� 26 Proceso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Ilustraciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Publicación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Conclusión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Bibliografía. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Imágenes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Software. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
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Abstracto Estudiante: Miguel Bartelsman Mejía Profesor: Bernardo Rincón Martínez Título del proyecto: Creación y representaciónde mundos de fantasía: Valingrad Resumen: El proyecto está estructurado en dos ejes principales: uno de creación y otro de representación. A través del eje de creación se propone una serie de metodologías construidas y estructuradas a partir de los conocimientos adquiridos por a través de mis estudios en el programa de Diseño Gráfico y de investigación independiente para la creación de lo aquí denominado como mundos de fantasía: conjuntos de objetos, mitos, culturas, idiomas, historias, personajes y otras estructuras que juntas construyen una realidad virtual que sirve como herramienta, plataforma o contexto para el desarrollo de diferentes narrativas. El eje de representación trabaja sobre el mundo creado y propone métodos para la elaboración de representaciones gráficas y textuales de los diferentes elementos de dicho mundo, con el propósito de asistir a un observador potencial en la elaboración de narrativas que utilicen este mundo como punto de partida. Aunque un buen manejo de conceptos en el mundo y de la técnica en los textos e ilustraciones es necesario para un producto exitoso y de buena calidad, la ambición de este proyecto también recae en gran medida en el desarrollo de metodologías que sirvan como precedente y referente para futuros proyectos de una naturaleza similar. Palabras clave: Creación de mundos, Mundo de fantasía, Fantasía, Ilustración, Arte de concepto. Bogotá, 2015
Presentación — 9
Abstract Student: Miguel Bartelsman Mejía Professor: Bernardo Rincón Martínez Proyect title: Creation and representation of fantasy worlds: Valingrad Summary: The proyect is built upon two core ideas: one of creation and the other of representation. For creation, a set of methods built and defined from the knowledge aquired through the graphic design program as well as independent research geared towards the construction of what is known as constructed worlds—a set of objects, myths, cultures, languages, lore, stories, history, characters, alogn with other structures that toghether create a virtual reality that can be used as a tool or platform for the development of different stories—are proposed. While the core idea of representation works upon the constructed world and defines a set of methods for the construction of graphic and textual representations for the different elements of said world with the purpose of helping a potential observer in their building of stories that use this world as a setting. And even though the use of ingenuous concepts in the world and high quality texts and illustrations are needed for a successful product, the real goal of this proyect also relies heavily on the development of methods that stand as referents for future proyect of similar nature. Tags: Worldbuilding, Constructed worlds, Fantasy, Illustration, Concept art. Bogota, 2015
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Presentación del Director Dentro de la naturaleza de la raza humana están la búsqueda, la conquista de lugares desconocidos y lo más práctico siempre ha sido la imaginación que se ha visto reflejada primero en los poetas antiguos que narraban de viva voz las aventuras de los grandes héroes, para darle fuerza dramática a la historia, el cuentero le iba agregando paisajes conocidos pero con el tiempo y las múltiples repeticiones de la misma historia los parajes que se construyeron se convirtieron en fantásticos como los personajes que los habitaban. La otra práctica viene de los viajeros que querían conservar lugares y evitar la destrucción, construyendo historias de lugares imposibles de visitar por ser peligrosos al existir seres y elementos protectores, siendo una mera invención humana su existencia. Miguel es uno de esos viajeros que está obligado a sorprender y asombrar a sus lectores, ha decidido con el bagaje de su recorrido por la escuela de diseño gráfico construir y ofrecer un nuevo mundo desde su visión como ilustrador. Miguel ha iniciado el “viaje del héroe” el recorrido que hemos visto reflejado en la literatura y el cine. El escritor norteamericano Joseph Campbell es sus diálogos Bill Moyers, nos lo cuenta así: “La aventura usual del héroe empieza con alguien a quien le han quitado algo, o que siente que falta algo a la experiencia normal disponible y permitida a los miembros de una sociedad. Esta persona entonces emprende una serie de aventuras más allá de lo ordinario, ya sea para recuperar algo de lo perdido o para descubrir algún elixir que da vida. Usualmente es un ciclo, una ida y una vuelta…” (Campbell, 1991) Miguel se ha enfrentado a grandes obstáculos, partiendo de una investigación obligada, luego disfrutando de sus viajes con libreta de bocetos con acuarelas en mano y finalmente obligando a su imaginación a construir el mundo que nos ofrece a continuación, espero señor lector que usted inicie un nuevo viaje a partir del trabajo que nos ofrece este nuevo ilustrador que se inicia en esta grandes lides del dibujo como memoria de los grandes viajes.
Introducci贸n
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La creación o construcción de mundos, es el proceso mediante el cual se construye un mundo ficticio. Es una práctica que es parte integral de la construcción de narrativas ficticias y que se puede llevar a cabo de forma intencional, derivada o accidental, dependiendo de la forma en que el autor lo aborde. Se dice que la creación de mundos es accidental, cuando el autor de una narrativa ficticia trabaja los sucesos de la narrativa sin molestarse en el mundo subyacente en el que esta toma lugar. Hay incluso autores que deliberadamente evitan toda construcción de mundos, como por ejemplo, M. John Harrison con su libro Viriconium, en el que abstiene al lector del mundo en el que las historias del libro toman lugar, en un intento de forzar al lector a leer el libro por la historia y no por el mundo (Harrison, 2001). Sin embargo, toda narrativa codifica, dentro de sí, información del contexto en el que toman lugar, información que podría ser extraída y decodificada para hacer una retro-construcción del mundo. Cuando se habla de una creación derivada, se habla de un proceso de creación de mundos que es realizado como consecuencia de la creación de una narrativa. Se diferencia de la creación accidental en que este proceso es intencional, pero dependiente de la narrativa y rara vez más extenso que esta. Finalmente, la creación deliberada o intencional, se refiere a un proceso de creación de mundos aislado de una narrativa, o cuyo proceso se determina primario a una narrativa secundaría; en otras palabras es un mundo en el que se basa una o varias historias y no un mundo que pertenece a una historia. Independiente de la forma en que la construcción de mundos se lleve a cabo, el resultado se conoce por varios nombres, entre estos: mundos construidos (conworlds o constructed worlds en inglés) y mundos de ficción o fantasía (fiction/fantasy settings). Existen dos categorías principales de mundos de ficción: mundos primarios y mundos secundarios. Esta división es de tal importancia que establece una de las formas en las que se clasifica el género de fantasía, el cual se puede definir como, un género artístico en el que el tema o contexto de la historia es uno que se aleja del mundo real,
Introducción — 13
modificando las reglas y la naturaleza del mismo; lo que suele manifestarse a través de magia o temas sobrenaturales. Los mundos primarios son mundos basados en el mundo real con incursiones claras de elementos fantásticos, como puede ser el uso de magia. Las historias que toman lugar en estos mundos, son consideradas historias de baja fantasía. Los mundos secundarios son mundos que, aunque suelen guardar cierta similitud con el mundo real, son mundos distintos, con reglas que difieren de las del nuestro, pero que mantienen una consistencia y coherencia interna. Las historias que toman lugar en estos mundos secundarios son denominadas como alta fantasía. La creación del subgénero de la alta fantasía se remonta a la época del romanticismo y a autores como William Morris por obras como The Wood Beyond the World, sin embargo, la popularización de este género se debe a autores más modernos como J.R.R. Tolkien con El señor de los anillos y C.S. Lewis con Las crónicas de Narnia. Obras consideradas arquetípicas del género. (Alexander, 1971) Estos autores no solo popularizaron y definieron el género dentro de la literatura, también influyeron y permearon otros escenarios como el de los juegos de rol de mesa, particularmente a través de Calabozos y Dragones, los cuales contribuyeron a solidificar y perpetuar los imaginarios y estereotipos del género de fantasía que se venían construyendo desde el romanticismo. Hoy en día, gracias al auge de los nuevos medios de comunicación y la facilidad de distribución que estos proveen a los medios de entretenimiento como la literatura, el comic y el cine, se ha visto un crecimiento sustancial en la creación de mundos como práctica documentada y en las comunidades que apoyan esta y otras prácticas relacionadas, como la creación de idiomas, mapas, y culturas. También se ha visto un gran crecimiento en la producción de obras denominadas fan-fiction, obras que toman lugar en mundos creados por otros autores y que, normalmente, son hogar de historias de gran popularidad. Los fan-fiction no solo trabajan con el mundo de otro autor, sino que, también lo expanden y son un claro ejemplo de que la lectura es una actividad activa,en vez de pasiva, y que los autores no
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pueden controlar el mundo que han creado una vez publicado, ya que, siempre se verá modificado por la imaginación de la audiencia. Es aquí donde intercede este proyecto, pretendiendo crear un mundo de fantasía cuyo propósito es actuar como un soporte para que potenciales autores del género lo adopten y creen narrativas dentro de este mundo, ayudando así a expandir el mundo y modificándolo de acuerdo a sus necesidades. Se pretende también lograr el potencial suficiente para motivar la creación de mundos como fin propio y el uso de los mismos como producto independiente de una obra narrativa. Siendo este un proyecto de una naturaleza activa, en el que el público siempre está expandiéndolo y modificándolo, es imposible etiquetarlo como un proyecto terminado, solo como publicado. La publicación de este proyecto abre las puertas para la observación del comportamiento de la audiencia y de los cambios que esta realiza al mundo, facilitando información sobre errores y posibles mejoras a tener en cuenta para proyectos de una naturaleza similar en el futuro. En la actualidad, este tipo de información no es fácilmente accesible dado a la poca cantidad de productos publicados de esta naturaleza y las restricciones de derechos de autor presentes en gran parte de los que existen. Esto se puede evidenciar en las comunidades online que apoyan la práctica de la construcción de mundos, como /r/ Worldbuilding en reddit, y los subforos de construcción de mundos de TV Tropes y Mythic Scribes, este último dirigido específicamente a autores de novelas.
Creando el mundo Referentes para el mundo ����������������������������������������������������������������������� 15 La Gran Muralla China �������������������������������������������������������������������������� 15 El muro de Adriano �������������������������������������������������������������������������������� 15 Over The Garden Wall (2014) ���������������������������������������������������������������� 16 Haibane Renmei (2002) ������������������������������������������������������������������������ 16 Juego de tronos (2011) �������������������������������������������������������������������������� 16 Shingeki no Kyojin (2009) �������������������������������������������������������������������� 16 La aldea (2004) ���������������������������������������������������������������������������������������17 Manifestación de la idea central ������������������������������������������������������������� 17 Características formales �������������������������������������������������������������������������19 La atmósfera del trabajo ������������������������������������������������������������������������� 21 Extendiendo el mundo ����������������������������������������������������������������������������� 22 Construyendo la historia �����������������������������������������������������������������������22 Poblando el mundo ��������������������������������������������������������������������������������23 Organizando ideas ����������������������������������������������������������������������������������� 23 Dinotopia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 The Wildlife of Star Wars: A Field Guide (2001)
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Ni no Kuni, The Wizard’s Companion Book (2010)
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Como uno de los propósitos del proyecto es facilitar un contexto o plataforma para el desarrollo de narrativas fantásticas, uno de los requisitos indispensables del mundo es que este provea un ambiente naturalmente conflictivo que facilite el surgimiento de narrativas interesantes. El método más sencillo, no por esto fácil, de lograr este cometido es crear una dicotomía definida que mantenga una tensión constante a lo largo del tiempo en el mundo. Al mismo tiempo, esta dicotomía no debe ser definida por valores morales enfrentados, ya que esto se presta para historias genéricas con personajes bidimensionales. Una de las mayores influencias para decidir la temática a trabajar, fue la miniserie animada de Cartoon Network Over The Garden Wall. La serie cuenta la historia de dos hermanos y su travesía de regreso a casa después de perderse en el misterioso bosque de “The Unknown” (lo desconocido). Aunque la serie trabaja muchos temas oscuros como la muerte y la traición, el tema principal de ésta, y sobre el cual se basa todo lo demás, es el miedo frente a lo desconocido. A partir de esta idea del miedo a lo desconocido y del concepto de lo desconocido como antagonista, fue que se construyó el conflicto central del mundo y la dicotomía que lo definiría. Con esto ya definido, se proponen ideas consistentes con la temática y que contribuyen a la misma. Nuevamente las influencias juegan un papel importante, en este caso, la serie de animación japonesa Haibane Renmei, cuya historia toma lugar en un mundo rodeado por un gran muro detrás del cual solo hay misterio, un referente de relevancia. La idea del muro pareció apropiada, ya que el muro podía actuar como una barrera que no solo definiese una frontera física entre lo conocido y lo desconocido, sino que, también pudiese actuar como una barrera abstracta, la cual perpetúa y fortalece esta sensación de misterio y desconocimiento hacia uno de los lados.
Referentes para el mundo Con unos cimientos sólidos establecidos, el siguiente paso es construir las ideas y conceptos secundarios. Patricia C. Wrede sugiere en
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Fantasy Worldbuilding Questions un proceso de creación centrado en preguntarse y responder cuestiones del mundo que puedan ser relevantes para la historia. Sin embargo, parte de la idea central de este proyecto es que no existe una historia de la que el mundo dependa, por lo que este método se ve sujeto a cambios importantes. En vez de trabajar una larga lista de preguntas específicas, se decidió trabajar con tres preguntas generales pero claves, construidas especialmente para este proyecto desde las que luego se puede expandir y llegar a conceptos más específicos. Las preguntas con las que se ha trabajado son: ¿Cómo se manifiesta la idea central y cómo afecta esta al mundo? ¿Qué características formales definen los objetos y seres presentes en el mundo? ¿Qué clase de atmósfera se desea que el mundo evoque en los observadores y por qué? Parte central para poder responder estas preguntas es la búsqueda de referentes que hayan resuelto problemas similares con éxito. Una investigación combinada con influencias pasadas, ha llevado a definir a siete referentes para este proyecto, dos históricos y cuatro ficticios:
La Gran Muralla China Aunque el nombre “Gran Muralla China” realmente denomina una gran cantidad de construcciones defensivas erigidas a lo largo de un periodo de más de mil años, este término está particularmente asociado con las murallas de más de 8 mil kilómetros de extensión construidas durante la dinastía Ming para defender a China de los constantes ataques de los manchúes. (Turnbull, 2007)
El muro de Adriano
La Gran Muralla China (Hałun, 2009)
El muro de Adriano fue una estructura defensiva construida en Britania por orden del emperador romano Adriano. El muro fue construido para actuar como frontera en la isla y para defender los territorios romanos de las ofensivas de los pictos (caledonios). Como propósito secundario, el muro actuó como estandarte del poder romano en la región y como puesto de aduanas para controlar a los inmigrantes en el territorio. (Fields, 2003) El muro de Adriano (Glenluwin, 1986)
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Over The Garden Wall (2014) Es una miniserie animada de Cartoon Network creada y producida por Patrick McHale. La serie cuenta la historia de dos hermanos que se pierden en el misterioso lugar llamado “The Unknown” en donde cosas extrañas y sobrenaturales pasan y deberán escapar de este lugar antes de que se vuelvan presas de la “Bestia” y sean incapaces de volver a su hogar. A lo largo de la historia aprenden acerca de la amistad y la traición, del amor y del odio, de los recuerdos y del olvido.
Haibane Renmei (2002) Over The Garden Wall (Cartoon Network, 2015)
Haibane Renmei (Radix, 2015)
Haibane Renmei es una animación japonesa escrita por Yoshitoshi ABe [sic] en la que una joven, cuya vida pasada es un misterio, reencarna en un ser similar a un ángel, conocido con el nombre de “haibane” (plumas grises). La joven debe esperar a que llegue su “día de vuelo”, mientras llega este esperado día vive en una vieja casa de campo y debe trabajar en un pueblo cercano, allí aprende que el mundo en el que vive está rodeado por una gigantesca e impenetrable muralla rodeada de misterio y de una extraña aura que solo unos pocos individuos y los haibane, que aprendan a volar, pueden cruzar.
Juego de tronos (2011) Juego de tronos es una serie de televisión producida por HBO y adaptada de la serie de libros Canción de hielo y fuego (1991) escrita por George R.R. Martin. El tema principal de la serie es el de intriga política, pero relevante para el proyecto es la presencia de una gigantesca muralla de hielo que divide a un continente en dos. Más allá de la muralla, hay todo tipo de personas y criaturas salvajes con el potencial de destruir el mundo y, la muralla es lo único que las detiene.
Juego de tronos (Home Box Office Inc., 2015)
Shingeki no Kyojin (Wit Studio; Production I.G, 2015)
Shingeki no Kyojin (2009) Shingeki no Kyojin es un manga y animé escrito por Hajime Isayama que toma lugar en un mundo donde la humanidad fue destruida casi completamente por la aparición de unas criaturas humanoides gigantes llamadas “titanes” cuyo único deseo pareciese ser devorar humanos. Para salvarse de la extinción los humanos sobrevivientes construyeron una serie de murallas, cada una más grande que la otra, manteniendo a los titanes alejados. Desde ese entonces ha pasado
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tanto tiempo que el conocimiento del origen de las murallas y lo que yace más allá de estas se ha perdido casi completamente.
La aldea (2004) La aldea es una película estadounidense escrita, dirigida y producida por M. Night Shyamalan que se construye alrededor de una pequeña aldea que, sería utópica, si no fuese por los misterios que están presentes, escondidos en el bosque que la rodea y al que nadie se atreve a entrar por miedo a lo desconocido y a los guardianes que lo protegen.
Manifestación de la idea central Para poder establecer la forma en que la idea del muro se manifiesta y como afecta al mundo en el que está, primero hay que entender las posibles implicaciones de dicha idea, esto se puede lograr a través de un análisis de los referentes, particularmente de los referentes históricos por su naturalidad frente a lo artificial de los referentes ficticios. En estos referentes históricos se puede apreciar que, construcciones de esta magnitud, son estructuras cuyo propósito es claro y de gran importancia, de otra forma no ameritaría el uso de la gran cantidad de recursos necesarios para su construcción. En el caso del muro de Adriano, el propósito era la solidificación de la frontera, control de inmigración y protección contra las agresiones de las tribus del otro lado del muro. En el caso de la Gran Muralla China, era un intento para detener los constantes ataques e incursiones de los mongoles y de los manchúes. El propósito en este caso ha sido, en términos generales, la protección de un ente contra otro, lo que además causó una dinámica de conocido versus misterioso entre ambos lados del muro. Cabe anotar que, el ente conocido o defensor debe poseer, o haber poseído en algún punto, los recursos necesarios para la construcción de una estructura de tal magnitud, así como, los recursos para mantener el muro en una condición capaz de cumplir su cometido, es decir, poseer una fuerza militar que controle y defienda el muro en caso de ser necesario y poseer una fuerza laboral para reparar y mejorar el muro cuando sea necesario, quienes también deben proveer a la
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fuerza militar y a sí mismos de los recursos que sean requeridos para auto-abastecerse y continuar con sus labores. Estas fuerzas son presentadas aquí como una fortaleza que actúa de eje central para la existencia de las fuerzas militares que defienden el muro, junto con numerosas torres a todo el largo de la muralla que, a su vez, actúan como extensiones de esta fortaleza principal y que ayudan a perpetuar el control sobre el muro más allá del alcance del mismo. La fortaleza cobija a un pueblo que funciona como hogar para la fuerza laboral y parte de la fuerza militar y, que actúa como nodo central para la infraestructura y la logística necesaria para mantener a ambas fuerzas en funcionamiento: granjas, mercados, caminos, trabajadores, artesanos, etc. Para lograr mantener el propósito de la muralla de perpetuar el misterio, se hace inminente la creación de obstáculos que han de impedir una visión total y, por tanto, un conocimiento por parte de las fuerzas que operan en el muro sobre lo que yace más allá de este. Una posible solución para abordar lo anterior, es el uso de un bosque denso que bloquee la línea de visión desde el muro. La razón para el uso de este recurso es su prevalencia en los referentes escogidos, en el género de fantasía en general y, por consecuencia, su fuerte carga connotativa. Los bosques en el género de fantasía suelen tener propiedades mágicas y representar la idea de misterio, característica que se evidencia desde mitos como Myrkviðr en la tradición nórdica, pasando por cuentos de hadas como Hansel y Gretel, y Vasilisa la bella hasta llegar a la literatura moderna, fuertemente influenciada por el amplio uso de este recurso por Tolkien. (Martin, 2002, pág. 115) El origen de la connotación dada a los bosques se puede atribuir al hecho que, antiguamente, los bosques solían ser barreras naturales, llenas de peligros a las cuales la gente común no solía aventurarse. Era tal la fuerza de estas creencias, que la gente que rara vez se alejaba de sus hogares, lo que causaba que fuesen incapaces de afirmar fehacientemente que en los bosques no pasaba cosas mágicas y misteriosas (Lewis, 1966, pág. 68)
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Por lo anterior se podría tomar como acertado el uso del recurso del bosque como elemento perpetuador y generador de misterio y peligro, además de ser un elemento lo suficientemente versátil como para evitar caer en la repetición y en el cliché de utilizar algo demasiado visto.
Características formales Se hace necesario hablar acerca de la naturaleza de los tropos y de los clichés, para poder continuar expandiendo el mundo y aclarar muchas de las decisiones que se han tomado durante el proyecto. El término tropo, como es definido por TV Tropes, es una figura retórica que actúa como una convención frente a la audiencia. Puede ser una característica del argumento de una historia, un elemento contextual, una estructura narrativa, un tipo de personaje, una frase idiomática, etc. Básicamente cualquier elemento que tenga una carga mnemónica o connotativa. Por ejemplo, el elemento del bosque misterioso o encantado puede considerarse un tropo dentro de las narrativas de fantasía (TV Tropes, Trope) La noción de los tropos es comparable con la teoría de Roland Barthes de las mitologías, tanto así, que se podría decir que los tropos son un tipo específico de mito, caracterizados por el valor que su utilización aporta al significado del mito. En este sentido, los tropos son herramientas de gran utilidad a la hora de comunicar un mensaje, ya que, codifican una gran cantidad de información que no es directamente transmitida, sino que, es recreada por el observador basado en experiencias pasadas y convenciones previamente establecidas. (Barthes, Mitologias, 2010) Los tropos pueden usarse para evocar un conjunto de imágenes mentales, cuando un tropo ha sido usado lo suficiente, también puede suceder el efecto inverso; un conjunto de imágenes mentales es capaz de invocar un tropo particular, o más bien, de crear una expectativa por dicho tropo. Es este el caso de las obras de fantasía que se han trabajado en gran medida en un contexto medieval europeo. Un uso tan extenso que, hoy en día, dada una obra de fantasía cuyo
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1 La suspensión de la incredulidad es una expresión que representa la voluntad del espectador de olvidar la naturaleza de ficción en una obra permitiéndole adentrarse y disfrutar la historia. La expresión fue
contexto es ambiguo, el lector tenderá a posicionarla en un escenario medieval. En vez de intentar luchar contra esta correlación entre la fantasía y lo medieval, el proyecto ha acogido lo medieval, en un esfuerzo para facilitar la inmersión del lector en el mundo y reducir el trabajo necesario para su suspensión de la incredulidad 1. Es así como los tropos se pueden usar de manera productiva en la creación, pero también pueden tornarse negativos para la misma. Cuando un tropo es sobre-utilizado, o utilizado de manera equívoca, causa una interrupción en la experiencia de lectura de la audiencia causando suspensión de la incredulidad, lo que atrae la atención al tropo y la aleja de la historia. Esto suele resultar en lo que se conoce como cliché. (TV Tropes, Cliché)
Murallas medievales rusas (Dennis, 2007)
No obstante, para evitar la posibilidad de caer en el cliché, se ha optado por construir el mundo en un contexto germánico, fuertemente influenciado por culturas menos trabajadas en obras de fantasía, como lo son las culturas eslavas y celtas. Las tradiciones eslavas se hacen evidentes en las características formales de la arquitectura militar presente en el mundo, así como en las creencias de los habitantes de los bosques. Mientras que, las influencias celtas se han manifestado en la arquitectura religiosa de los habitantes de los bosques y en las creencias de aquellos que viven en el pueblo y la fortaleza. Las vestimentas de los habitantes del lado misterioso, llamado “la Siniestre”, han sido influenciadas por las vestimentas rituales utilizadas por los Selk’nam u Onas, indígenas de la Patagonia suramericana. Estas vestimentas fueron escogidas por dos razones principales, la primera es la inquietud que causan sobre personas de la cultura de occidente actual, inquietud aparentemente proveniente de la desnaturalización del rostro y del cuerpo y de la presencia/ausencia de los ojos de quienes usan las máscaras. La segunda razón, más personal, esa la de honrar a este grupo humano y su cultura, hoy en día casi completamente extinta, después de haber sido cazados y tratados como animales durante gran parte de los siglos xix y xx.
Selk’nam vestido para ceremonia (Gusinde, 1923)
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La atmósfera del trabajo Para responder la última pregunta propuesta para la creación del mundo hay que establecer que se quiere decir con “atmósfera”. Con este concepto, se quieren poner en contexto las sensaciones y el humor que se sienten presentes en el entorno, pero que no necesariamente se manifiestan directa o literalmente. ¿Es el lugar triste o alegre? ¿Agitado o calmado? La razón para definir esto es que la atmósfera permite comunicar mensajes complejos acerca de la cultura, la sociedad y la naturaleza de los lugares que han sido representados en el trabajo, sin tener que sobrecargar las piezas realizadas con una cantidad de objetos, que pueden que no sean inmediatamente necesarios, o cuya presencia pueda llegar a crear ruido innecesario que ofusque el mensaje que se ha querido transmitir. La representación de la atmósfera es un ejercicio puramente técnico que se evidencia en las ilustraciones resultantes del proyecto, sin embargo, primero hay que determinar qué atributos se desea que tenga esta atmósfera y como se ha planeado llevarlos a la imagen. Para el lado de la civilización, llamado “la Domestie”, se ha querido dejar claro el tipo de lugar que es, no es un paraíso o un lugar que se pueda denominar deseable, es un lugar que queda al borde del mundo conocido, lejos de todo, excepto de la constante amenaza de la Siniestre. Esto se ve reflejado en ilustraciones con poca saturación y colores fríos que suelen ser asociados con la tristeza y otras emociones negativas. En la mayoría de las ilustraciones también se han manejado planos panorámicos y generales; lo cual muestra con claridad qué es lo que rodea un lugar en particular, transmitiendo una sensación de conocimiento del entorno y, por consecuencia, de seguridad. Mientras que en las ilustraciones de la Siniestre, aunque no necesariamente se han manejado planos cerrados, si suelen estar llenas de obstáculos que oscurecen la percepción del entorno, enfatizando así la idea detrás de esta región, de desconocimiento y de peligro inmediato, nada asegura a quien visita los bosques que no hay algo
acuñada por el poeta inglés Samuel Taylor Coleridge en el fragmento siguiente: “Esta idea dio origen al proyecto de Lyrical Ballads; en el cual se acordó que debería centrar mi trabajo en personas y personajes sobrenaturales, o al menos novelescos, transfiriendo no obstante a estas sombras de la imaginación, desde nuestra naturaleza interior, el suficiente interés humano como para lograr momentáneamente la voluntaria suspensión de la incredulidad que constituye la fe poética.” (Coleridge, 1817)
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peligroso escondido a unos metros de distancia. La Siniestre también tiene su propia paleta de colores, más saturados y menos fríos que en la Domestie, para fortalecer la idea de que es un lugar más dinámico, pero al mismo tiempo más oscuro, nuevamente, para enfatizar la idea de desconocimiento.
Extendiendo el mundo Con las ideas generales del mundo ya claramente definidas y con algunos elementos secundarios esbozados, se empieza a detallar el mundo, poblándolo con elementos, objetos e ideas de un mayor grado de especificidad con el fin de hacer sentir al mundo más real.
Construyendo la historia Parte necesaria para que un mundo se sienta real es el conjunto conformado por la historia, los mitos y los saberes—términos que se pueden condensar en la palabra lore, del inglés—detrás del mundo. Puede que nadie más que el autor del mundo conozca esta información, pero su sola existencia permite la creación reversa de un zeitgeist 2 para el mundo, lo que a su vez facilita el trabajo del autor proveyendo bases sólidas para una construcción social y cultural de las civilizaciones y personajes del mundo, así como, de posibles nuevos elementos que se creen en el futuro. La construcción del lore del mundo es un ejercicio puramente creativo en el cual se buscan relaciones lógicas entre los elementos y se establecen paralelos con la historia del mundo real. No es necesario un lore extenso, solo uno que explique el origen y razón de los elementos fundamentales del mundo, ya que mientras más grande sea el lore, menores son los beneficios que añade al mundo y menos espacio queda disponible para la expresividad y creatividad de las narraciones que se desarrollan en este.
2 Zeitgeist (del alemán para espíritu del tiempo) es un término atribuido al filósofo alemán Georg Hegel y se refiere, en pocas palabras, al clima intelectual y cultural de una era dada, el cual tipifica las manifestaciones culturales y artísticas de la misma.
El lore de este mundo de fantasía, toma prestados elementos de la historia de China durante el inicio de la construcción de la Gran Muralla y también de las tradiciones y saberes de las culturas celtas y eslavas. Estos se han combinado con una serie de elementos de fuentes demasiado dispersas y ambiguas, como para poder ser enlistadas, de forma que el lore resultante pueda retener evidencia de la influencia
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de sus fuentes pero, que al mismo tiempo, pueda sostenerse como creación original.
Poblando el mundo Con el lore ya solidificado se ha empezado a llenar los vacíos que existen en el mundo: piezas de información, objetos, personajes e historias que contribuyen a soldar las uniones entre los elementos ya existentes y conceder al mundo un nivel de detalle que ayuda al lector a establecer una suspensión de la incredulidad.
Organizando ideas Con el mundo ya definido, se han organizado las ideas y conceptos existentes, de forma tal que, se han podido presentar en una estructura más lógica. El método utilizado en este proyecto fue el organizar las ideas en un mapa conceptual (adjunto) que sirviese para establecer relaciones entre elementos, dependencias y una jerarquía clara de la importancia de los elementos. El mapa conceptual también sirve para visualizar más claramente lo que se ha construido hasta el momento y así poder identificar vacíos, errores o conflictos en las ideas. Parte importante de este proceso ha sido identificar ideas que no necesariamente son de gran importancia, o cuya presencia puede ser sustituida por conceptos pre-construidos en las mentes de los espectadores, para lo cual, el correcto uso de los tropos, ha resultado fundamental. Dado que, parte del propósito de este proceso ha sido definir un orden lógico de presentación de conceptos, la búsqueda de referentes que hayan afrontado tareas similares puede probar ser extremadamente útil.
Dinotopia Dinotopia, es una serie de libros, y un mundo, creados y escritos por James Gurney junto con otros numerosos autores. El primer libro, Dinotopia: A Land Apart from Time (1992), narra las travesías de un explorador de la época victoriana y su hijo después de naufragar y terminar en una isla, en donde los dinosaurios no solo jamás se extinguieron, sino que, coexisten de forma amistosa con los seres
Dinotopia (Gurney, 1992)
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humanos. Los libros narran y describen el mundo a través de los ojos del protagonista, a medida que este lo va descubriendo.
The Wildlife of Star Wars: A Field Guide (2001) The Wildlife of Star Wars es un libro escrito e ilustrado por Terryl Whitlatch y Bob Garrau para Lucasfilm Ltd. que describe las diferentes criaturas que habitan el universo de Star Wars. El libro toma un enfoque descriptivo y taxonómico, del tipo que se puede encontrar en un libro de biología o en la expedición botánica.
Ni no Kuni, The Wizard’s Companion Book (2010) The Wildlife of Star Wars (Whitlatch & Carrau, 2001)
The Wizard’s Companion Book (Hino, 2010)
The Wizard’s companion book es un libro que acompaña al videojuego Ni no Kuni, escrito por Akihiro Hino. Este libro hace las veces de enciclopedia del mundo, manual de juego y guía de referencia para los jugadores, y contiene desde criaturas y objetos mágicos hasta historias y hechizos.
Elaboración Referentes estilísticos �������������������������������������������������������������������������������26 Hiroshi Yoshida ��������������������������������������������������������������������������������������� 26 Matt Rockefeller �������������������������������������������������������������������������������������� 27 Proceso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Ilustraciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 El muro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Centinelas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 La fortaleza / La atalaya ����������������������������������������������������������������������34 Exploradores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 El pueblo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Granjas / Ganado �����������������������������������������������������������������������������������40 Bosques reales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 El Bosque de las sombras ��������������������������������������������������������������������� 44 Los Búhos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Cazadores / Guerreros ��������������������������������������������������������������������������� 48 Chamanes / Perdidos ����������������������������������������������������������������������������� 50 Menhires / Brujos ������������������������������������������������������������������������������������52 Ruinas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Pantanos / Arguanes ����������������������������������������������������������������������������� 56 Mapa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Publicación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
28 — Valingrad
Superior derecha
Puerta de Chion-in
Inferior derecha Yoshikawa Izquierda
Barcos navegando Ilustraciones por Yoshida, Hiroshi
Referentes estilísticos Una vez se han definido todas las ideas y se ha tenido claro lo que se ha querido presentar y lo que se ha querido omitir, se dio inicio al proceso de ilustración. Como primer paso se han buscado referentes estilísticos que actuasen como ejemplo de técnica y objetivo de calidad para las ilustraciones realizadas.
Hiroshi Yoshida Hiroshi Yoshida fue un artista japonés de inicios del siglo XX, que fue considerado como uno de los grandes xilograbadores en el estilo shin-hanga, una modernización influenciada por el realismo del más clásico ukiyo-e. Yoshida fue escogido por su uso de color y manejo de planos.
Elaboración — 29
Matt Rockefeller Matt Rockefeller es un ilustrador y artista conceptual estadounidense. Ha trabajado en varios proyectos de libros y de animación, así como, en su propia serie de mitos ilustrados. Rockefeller fue escogido por su uso de la línea así como su uso de la composición.
Derecha
The magic brocade
Superior izquierda Inferior izquierda Ilustraciones por Rockefeller, Matt
Sin titulo The fog diver
30 — Valingrad
Proceso Para dar inicio con el proceso de ilustración se empezó a trabajar en todas las ilustraciones simultáneamente. La primera iteración del proceso fue una maqueta de 4x6 centímetros en la cual se mostraba de forma muy simple la organización del libro final junto con bocetos tentativos para las ilustraciones y la diagramación del texto dentro de las mismas. La segunda iteración fue una maqueta de mitad de tamaño en la que se trabajaba ya con los cuadernillos planeados así como con las páginas no ilustradas del libro. En esta, ya se planeaban composiciones finales para las ilustraciones y un nivel de detalle más alto. La tercera iteración del proyecto fue la etapa de bocetado final y de línea para las ilustraciones. Se creó un boceto en papel mantequilla al ~125% del tamaño real para cada una, analizando proporciones y perspectiva, luego se pasó este boceto a papel durex, por medio de una mesa de luz, para finalmente escanear la línea. La cuarta iteración se basó en colorear digitalmente y sombrear las piezas. Para el coloreado se trabajó en Photoshop con capas de colores planos o degradados, las cuales, eran enmascaradas para delimitar la forma de los objetos que iban a ser afectados. Para el proceso de sombreado se sobrepuso una capa en modo de multiplicación y se escondieron los colores, para así trabajar las sombras de manera más limpia y clara y, poder tener un contraste definido. Finalmente, con todas las ilustraciones realizadas, se ejecutó una corrección de color simple para unificar las piezas.
Elaboración — 31
Ilustraciones A continuación se presentan todas las ilustraciones del libro, junto con un análisis de las decisiones tomadas, el texto que las acompaña en el libro e imágenes del proceso de creación.
32 — Valingrad
El muro El diseño del muro, bordeando acantilados y montañas, y con numerosas estructuras defensivas en proximidad unas de otras, fue inspirado por la Gran Muralla China, mientras que la arquitectura misma de estas estructuras y del muro es una combinación de arquitectura eslava y sajona. La rampa de tierra que sube hasta el muro por el lado interno es un elemento de origen eslavo que facilitaba el acceso a las murallas y les daba más resistencia durante contra asedios. Originalmente, la pieza iba a tener un centinela patrullando el muro, pero, dado que los centinelas no se introducen hasta la siguiente ilustración, se ha optado por retirarlo de la pieza final.
Antes de la construcción del muro, los reinos de la Domestie fueron constantemente asediados por las incursiones de varios grupos bárbaros que habitan más allá del Bosque de las sombras. Para poder defenderse de los constantes ataques, tres reinos se aliaron para colaborar en la construcción de un muro entre dos grandes cadenas montañosas y así poder bloquear el paso de los bárbaros. --La construcción del muro tomó alrededor de cinco décadas y fue un completo éxito, repeliendo ataque tras ataque de los bárbaros hasta que dejaron de intentarlo. Pero el muro jamás fue abandonado ya que los bárbaros fueron rápidamente reemplazados por nuevos peligros provenientes del bosque.
Elaboración — 33
Primera maqueta
Segunda maqueta
Linea
Sombra
Color
Final
34 — Valingrad
Centinelas Esta ilustración muestra a un centinela patrullando el muro al amanecer. El equipamiento del personaje es una mezcla entre lo que usaría un soldado profesional de la alta edad media y un típico arquero inglés. El propósito de esto es establecer a los centinelas como una unidad versátil capaz de un buen desempeño, ya sea cuerpo a cuerpo o a larga distancia.
Los centinelas son una fuerza militar independiente de los ejércitos de los tres reinos, su deber es mantener el muro y protegerlo junto con la Domestie de amenazas externas. Los centinelas están exentos de servir en el ejército en tiempos de guerra, siempre y cuando, ni el muro, ni la Domestie se vean amenazados por el conflicto.
Elaboración — 35
Primera maqueta
Segunda maqueta
Linea
Sombra
Color
Final
36 — Valingrad
La fortaleza / La atalaya El propósito de esta ilustración es poner en perspectiva el tamaño de la atalaya y las posibilidades defensivas de la fortaleza. En la pieza se puede apreciar como las únicas entradas a la estructura están controladas por un puente elevadizo bajo la protección de la torre central, la lateral y el pasadizo que las une. La otra entrada potencial, el río, está sellada con barrotes metálicos y está bajo la misma protección del puente.
La fortaleza de Valingrad es una pieza clave dentro de la estructura logística del muro, actuando como centro de comando para un gran tramo de la línea defensiva, como punto de reclutamiento y como hogar para un gran porcentaje de las fuerzas de la región. --Una parte característica de la fortaleza es la atalaya o el torreón central, la cual se impone con su gran tamaño sobre la única entrada a la Domestie en kilómetros.
Elaboración — 37
Primera maqueta
Segunda maqueta
Linea
Sombra
Color
Final
38 — Valingrad
Exploradores La escena muestra a dos exploradores saliendo de la atalaya para adentrarse en la Siniestre. A pesar de ser militares, los exploradores no pueden darse el lujo de cargar con una armadura ya que el peso de esta resulta demasiado para los largos trayectos que realizan. Los exploradores se muestran con las caras tapadas para darles una naturaleza misteriosa, ya que son la única conexión entre la Domestie y la Siniestre.
Los exploradores son centinelas o soldados que tienen ciertos conocimientos sobre las prácticas mági-cas, lo que les permite sobrevivir en el bosque de las sobras sin correr el riesgo de ser corrompidos por las auras allí presentes. --Los exploradores se pueden reconocer con facilidad, ya que suelen cargar una vara con un recipiente de hierro en un extremo, el cual usan para sostener un fuego mágico que pueden controlar y utilizar para defenderse.
Elaboración — 39
Primera maqueta
Segunda maqueta
Linea
Sombra
Color
Final
40 โ Valingrad
El pueblo Esta ilustraciรณn es una pieza central del trabajo, representando en un plano panorรกmico una gran cantidad de elementos de ambos lados del mundo. Para su realizaciรณn se hizo un estudio en 3D que facilitรณ el entendimiento de la perspectiva con la que se trabajรณ, a continuaciรณn se hizo un boceto a tres colores para ayudar en la distinciรณn entre los diferentes elementos presentes en el estudio. La arquitectura del pueblo es una arquitectura derivada de las construcciones germรกnicas de la alta edad media e inicios del renacimiento, y de las estructuras eslavas del mismo periodo.
Valingrad es un pueblo que se construyรณ originalmente para suplir las necesidades de los trabajadores que estaban construyendo el muro. Con la finalizaciรณn de la fortaleza y del muro el pueblo pasรณ a suplir las demandas de las personas que lo habitaban y de los soldados que operaban en el muro. Desde entonces el pueblo ha crecido rรกpidamente, atrayendo nuevos habitantes y comerciantes a la zona.
Elaboración — 41
Primera maqueta
Segunda maqueta
Estuido 3d
Boceto y analisis de perspectiva
Linea
Final
42 — Valingrad
Granjas / Ganado Con esta ilustración se intenta mostrar parte de la fauna única que está presente en el mundo. En este caso, substitutos para el rol de las vacas y ovejas, y substitutos del cerdo. La pieza se construyó teniendo en mente las necesidades de las personas que habitan la región, creando las dos especies ilustradas con el propósito de proveer carne, leche y un equivalente a la lana, además de otro material que puede ser utilizado como armadura. La pieza también ilustra en parte las dimensiones del área de influencia de la fortaleza, la cual puede verse en el fondo, así como de la región de la Domestie que se construye en el mundo.
Grandes áreas de tierra alrededor del pueblo son trabajadas para poder suplir las demandas de la población. El principal producto ganadero de Valingrad son los seuros y los gorbos, especies de animales nativas del norte del muro. --Los seuros son bóvidos con una carne de fuerte sabor y de denso pelaje que se puede usar para tejer ropas Los gorbos son una variedad de armadillos de gran tamaño, sus placas pueden moldearse al vapor para construir armaduras u otros objetos.
Elaboración — 43
Primera maqueta
Segunda maqueta
Linea
Sombra
Color
Final
44 — Valingrad
Bosques reales El propósito de los Bosques reales es el actuar como barrera natural para la región de Valingrad. Para representar esto se decidió utilizar un elemento presente en la ilustración anterior, las granjas, y ubicarlo ante los bosques, de forma que estos spuedan actuar como una frontera. El personaje presente cumple dos roles, uno es el de presentarse como medida para poder dar un sentido de escala a la ilustración, y el otro es para evidenciar que los Bosques reales no presentan una amenaza de la misma forma que el Bosque de las sombras lo hace.
Las tierras arables de Valingrad están rodeadas por una serie de bosques denominados los Bosques reales. Para poder talar árboles o cazar en estos bosques es necesario una autorización escrita por el guardabosque encargado de la zona. Aunque los Bosques reales son técnicamente parte del Bosque de las sombras, la construcción del muro evito que gran parte de los peligros que lo acechan no los afectasen.
Elaboración — 45
Primera maqueta
Segunda maqueta
Linea
Sombra
Color
Final
46 — Valingrad
El Bosque de las sombras Esta pieza es la encargada de cambiar la atmosfera del libro, moviendo al lector de los espacios abiertos e iluminados de la Domestie a los lugares oscuros y cerrados de la Siniestre. Siendo la segunda pieza en ser realizada, después del pueblo, se optó por dejar un área sin detallar, sobre la cual se ubicaría el texto. Sin embargo, en las ilustraciones que le siguen se decidió no seguir con esta práctica para poder mantener una noción adecuada de los espacios presentes en las piezas y evitar posibles inconvenientes con el tamaño de la caja de texto.
Se le llama así a la gigantesca zona boscosa de la Siniestre que se encuentra con el muro en las cercanías de Valingrad. El Bosque de las sombras solía ser tan inofensivo como lo son los Bosques reales, pero con la retirada de los bárbaros, varios grupos de brujos se asentaron en la zona, cuyos rituales causaron que el bosque adquiriese una peligrosa aura mágica que corrompe las mentes de aquellos que no saben afrontarla. Aquellos que todavía habitan el bosque tienen que practicar rituales de limpieza regularmente y vestir elementos que los protejan de la peligrosa aura que los rodea.
Elaboración — 47
Primera maqueta
Segunda maqueta
Linea
Sombra
Color
Final
48 — Valingrad
Los Búhos La pieza ilustra una típica aldea de los Búhos con algunos de sus habitantes presentes en la escena. La arquitectura de los Búhos no tiene una fuente de inspiración definida, es una mezcla de diferentes influencias del género de fantasía. La idea de las casas es mostrar una mayor sinergia con el entorno de la que se puede apreciar en la Domestie, y establecer a los Búhos como gente que se ha adaptado a las condiciones de vida del bosque.
Los Búhos son una serie de tribus que habitan en el Bosque de las sombras, próximos al muro y a Valingrad. Los centinelas y exploradores de Valingrad les dieron ese nombre gracias a sus vestimentas oscuras y a las máscaras de madera blanca que usan para protegerse de la magia del bosque. --Los Búhos tienen una estricta jerarquía social dictada por las labores que cada miembro de la tribu lleva a cabo. Con los brujos en la cima, seguidos por los chamanes, dirigentes, guerreros, cazadores, artesanos, recolectores y el resto de la tribu.
Elaboración — 49
Primera maqueta
Segunda maqueta
Linea
Sombra
Color
Final
50 — Valingrad
Cazadores / Guerreros Esta pieza abre un paréntesis dentro del capítulo de la Siniestre, elaborando en las clases de personas que se puede encontrar en una tribu típica de Búhos. La decisión de explicar a esta cultura más a fondo no es gratuita, dada la naturaleza poco común de los Búhos es necesario aclararle al lector los detalles de la cultura y sus personas, tarea que no es necesaria para la Domestie, cuyos habitantes pueden ser reducidos al tropo de “campesino medieval” presente en la memoria del lector.
Los cazadores de los Búhos cazan poniendo carnadas en el bosque y esperando a los animales en las ramas de un árbol cercano, cuando un animal está lo suficientemente cerca el cazador se lanza y mata al animal. --La tarea principal de los guerreros es defender a sus tribus de posibles ataques de los perdidos, quienes pueden llegar a ser muy peligrosos. Los guerreros rara vez tienen necesidad de pelear contra otros Búho dado que las tribus no suelen ir a la guerra.
Elaboración — 51
Primera maqueta
Segunda maqueta
Linea
Sombra
Color
Final
52 — Valingrad
Chamanes / Perdidos Continuando con el paréntesis, esta pieza ilustra a dos personajes más: un chamán y un perdido. Con la máscara y la vara del chaman se intentó lograr una apariencia que lo destacase de los otros dos miembros de los Búhos, dado que el chamán es una figura importante dentro de esta cultura. Tanto en el chamán como en el perdido se eliminan los ojos, para así construir una sensación de incertidumbre e inquietud, y al mismo tiempo implantar la idea de que estos personajes no necesitan ver para sentir, gracias a su afinidad con la magia.
Los chamanes son miembros muy respetados dentro de la sociedad de los Búhos. Estos se encargan de proteger a las tribus del aura del bosque, construyendo las máscaras que usan y haciendo limpiezas espirituales de la zona constantemente. Los chamanes también tienen el trabajo de guiar los ritos funerarios de la tribu, cargando en su máscara un hueso de cada persona que ha enterrado. --Cuando las personas no se protegen de la magia del bosque, pierden su cordura y se convierten en perdidos, a medida que pasa el tiempo y más se exponen al bosque, empiezan a perder su apariencia humana y adquieren peligrosas habilidades mágicas.
Elaboración — 53
Primera maqueta
Segunda maqueta
Linea
Sombra
Color
Final
54 — Valingrad
Menhires / Brujos Los círculos de menhires aquí presentes han sido basados en los círculos celtas que se pueden encontrar en gran Bretaña y las regiones circundantes. Su concepto también está basado, parcialmente, en los tótems nórdicos y eslavos que fueron utilizados para representar a los dioses. Los brujos están inspirados por una mezcla de ideas, desde las dríades griegas y las brujas en el folklore europeo, hasta los ents en el lore de la Tierra media, todo combinado y adaptado para parecerse a los nativos del bosque.
Los círculos de menhires son estructuras religiosas que se pueden encontrar a lo largo de toda la región, tanto en la Domestie como en la Siniestre. Cada menhir externo en el círculo representa a una divinidad pagana, las rocas internas tienen diferentes funciones dependiendo del ritual que se practica y el menhir central es una representación del mundo. --Los brujos son personas que llegaron desde el norte después de que los bárbaros se retiraron de la región. Estos se asentaron en el Bosque de las sombras y empezaron a utilizar los menhires que se encuentran en este para practicar sus rituales. Con el tiempo estas prácticas terminaron creando el aura mágica que cubre el bosque.
Elaboración — 55
Primera maqueta
Segunda maqueta
Linea
Sombra
Color
Final
56 — Valingrad
Ruinas Esta pieza es la única que ha sido cambiada completamente después de la elaboración de las maquetas. Originalmente iba a ser una pieza que mostraría el “más allá”, el lugar al norte del bosque de dónde venían los bárbaros, pero se decidió que la pieza no era relevante ante el resto del proyecto, por lo que se optó por una ilustración más local. Para construir el edificio se hizo una rápida investigación de las técnicas de construcción eslavas y germánicas. Estos conocimientos fueron adaptados para elaborar el boceto de una construcción en pie, el cual luego se modificó para deteriorar la estructura hasta dejarla en ruinas.
Cuando el muro se empezó a construir, las personas que habitaban más allá de este tuvieron que abandonar sus hogares y asentarse detrás de la nueva frontera, dejando al Bosque de las sombras con numerosas edificaciones abandonadas y en ruinas. Aquellos que decidieron quedarse desaparecieron con el tiempo, probablemente presas del aura que se formó en el bosque en esa época.
Elaboración — 57
Idea original
Boceto
Linea
Sombra
Color
Final
58 — Valingrad
Pantanos / Arguanes Los pantanos están elaborados de forma que la densa neblina los cubra, eliminando posibles puntos de referencia y convirtiéndolos en un lugar en el cual es extremadamente fácil perderse. La neblina también refuerza la sensación de desconocimiento ya presente en el Bosque de las sombras, bloqueando la visión de lo que hay alrededor. El arguan presente en la pieza se realizó con un camuflaje natural que lo vuelve semejante a las plantas que flotan en el agua, convirtiendo cualquier lugar en el pantano en un lugar peligroso.
Los pantanos cubren una gran porción del bosque al noroeste de Valingrad, estos son hogar de algunas de las criaturas más peligrosas de todo el bosque y son el lugar donde el aura del bosque es más fuerte, por lo que son muy pocas las personas que se atreven a entrar a estos. --Entre las criaturas del bosque está el arguán, una criatura anfibia con piel lisa que caza cualquier animal que se le acerque, mientras esta en el agua. La mordida del arguán puede paralizar a casi cualquier animal en cuestión de segundos, después de lo cual el arguan procede a arrastrar a su presa bajo el agua donde se la come.
Elaboración — 59
Primera maqueta
Segunda maqueta
Linea
Sombra
Color
Final
60 — Valingrad Proceso La creación del mapa consistió en cinco pasos:
Mapa Se escogió un mapa topográfico, en vez del típico mapa ilustrado de fantasía, ya que el propósito de esta pieza no es el de maravillar al lector, sino es el de proveer información concreta respecto al mundo para posibles autores. El mapa ilustra lo que se consideran partes importantes del mundo: el muro, ciudades, fuertes y ruinas, y la extensión y locación de los bosques, pantanos y montañas. Las etiquetas también son pocas, pero son claras, y señalan la ubicación de los lugares descritos en el libro.
1) Se crea un boceto de relieve en escala de grises en el cual se trabaja un posicionamiento tentativo para las diferentes estructuras geológicas. 2) El boceto se procesa con un software especializado llamado Wibur con el que se simula la erosión del mapa. 3) De Wilbur se exportan los diferentes rendes del mapa a Photoshop, donde se combinan para obtener un resultado deseado. 4) Se crean las etiquetas del mapa en Illustrator y se montan en Photoshop. 5) Se les da textura a los elementos que la requieran y se exporta el mapa final.
Elaboración — 61
Boceto de relieve
Relieve final
Iluminación
Colores base y contornos
Bosques y pantanos
Final
62 — Valingrad
Publicación El libro final constará de 36 páginas y será publicado en formato PDF para web bajo una licencia de cultura libre Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional. El propósito de esta publicación, es el de facilitar el acceso al mundo de Valingrad a aquellos que puedan estar interesados en desarrollar una historia en este y, al mismo tiempo, asegurarse que toda obra desarrollada en este mundo sea igualmente de libre acceso, sin restringir las aplicaciones comerciales de las mismas. Además de esto, se publicarán tres ejemplares impresos tamaño carta que servirán de obsequio para aquellos que prestaron su apoyo durante el desarrollo del proyecto. No se hará un tiraje mayor por los costos del mismo, dado que el proyecto no es un proyecto comercial.
Conclusión Bibliografía. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Imágenes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Software. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
64 — Valingrad
En los últimos años, el crecimiento de los medios del entretenimiento—desde los videojuegos, pasando por la televisión y el comic, hasta la literatura—se ha disparado, gracias a las nuevas tecnologías y a la creciente facilidad con la que se puede acceder a éstas. Este crecimiento ofrece una ventana de oportunidades para crear obras que puedan trascender en el ámbito del entretenimiento, pero, al mismo tiempo, presenta una gran desventaja, la competencia por visibilidad. Para que una obra logre visibilidad suficiente para destacarse dentro del resto, es necesario que tenga la capacidad de capturar la atención del público, a través de un elemento que cause inconformidad en el público, creando un deseo mayor de lo que una sola narrativa aislada puede aportar. Es el mundo detrás de la obra lo que permite esto, presentándole al público un horizonte abierto, al que se pueden dirigir por más contenido, y son las narrativas dentro del mundo, las que construyen los puentes para llegar allá. (Hancock, 2015) Un ejemplo del indudable potencial de ésta estrategia ha sido el éxito comercial del universo Marvel y del universo DC, los cuales no se limitaron al dominio sobre el medio del cómic, sino que también se expandieron a la televisión, los videojuegos y el cine, a través de narrativas paralelas y narrativas convergentes. El éxito de los mundos de fantasía no se limita tampoco a los gigantes del cómic, en otros medios también se puede apreciar cómo en los últimos años se han revivido y adaptado numerosas franquicias y universos como Mad Max, Star Wars, Jurassic Park, Terminator, Los increíbles, Tomb Raider, Los Juegos del hambre, Crepúsculo, Harry Potter, Tin Tin, Devil May Cry, etc. Todo esto con el fin de establecer mundos que la gente desee y por los que pague. A medida que el tiempo pase, los medios del entretenimiento seguirán creciendo, y con ellos crecerá la demanda de nuevo material sobre el que trabajar. Y la creación de mundos como práctica profesional, sea deliberada o derivada, será una de las principales formas de suplir esta demanda.
Conclusión — 65
Es por esto que es necesario empezar a analizar, entender y trabajar la creación de mundos, para poder apoyar los esfuerzos de profesionales a quienes les interesa este campo. ¿Y qué mejor carrera para esto que el diseño? una carrera desde donde se puede analizar las interacciones entre un usuario y el medio, una carrera que abarca una variedad de medios sustanciales, una carrera que prospera comunicando.
66 — Valingrad
Bibliografía Alexander, L. (1971, Diciembre). High Fantasy and Heroic Romance. The Horn Book Magazine. Baldwin, J., & Roberts, L. (2007). Comunicación visual, De la teoría a la práctica. Parramón. Barthes, R. (1990). La cámara lúcida - Nota sobre la fotografía. Barcelona: Paidós Ibérica, S.A. Barthes, R. (2010). Mitologias. Ciudad de México: Siglo XXI. Boyce, B. (02 de 06 de 2015). Constructing the Modern Novel. Obtenido de Academia.edu: https://www.academia. edu/12821127/Constructing_the_Modern_Novel Campbell, J. (1991). El poder del mito. Barcelona: Emecé Editores. Coleridge, S. T. (1817). Biographia Literaria. Eco, U. (2013). Historia de las tierras y los lugares legendarios. Milán: Editorial Lumen. Fields, N. (2003). Hadrian’s Wall AD 122-410. Oxford: Osprey Publishing. Gurney, J. (1992). Dinotopia. Atlanta: Turner Publishing Inc. Hancock, H. (08 de 06 de 2015). They Took Our Myths. Obtenido de Charlie’s Diary: http://www.antipope.org/charlie/blogstatic/2015/06/they-took-our-myths.html Harrison, M. J. (15 de Octubre de 2001). What it might be like to live in viriconium. Obtenido de Fantastic Metropolis: https://web.archive.org/web/20120715005445/http:// www.fantasticmetropolis.com/i/viriconium Hino, A. (2010). Wizard’s Companion Book. Namco-Bandai. Lewis, C. S. (1966). On Science Fiction. En C. S. Lewis, Of Other Worlds: Essays and Stories (pp. 59-74). Martin, P. (2002). The Writer’s Guide to Fantasy Literature: From Dragon’s Lair to Hero’s Quest. Waukesha: Kambalach Publishing.
Conclusión — 67
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68 — Valingrad
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Conclusión — 69
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