INTRODUCCIÓN. Vivimos en una época en la cual la información está revolucionando las condiciones de la economía, el comercio, las bases de la política, la comunicación cultural mundial y la forma de vida y de consumo de las personas. Este nuevo ciclo ha sido denominado: Sociedad de la Información, debido a que es la información la que ahora dirige la economía global que está surgiendo. El incremento y la complejidad de los problemas que esta Sociedad de la Información promueve es debido a tres factores: 1)Por la globalización. 2)Por los cambios internos que han tenido que realizar las Universidades debido al incremento explosivo de alumnos, profesores y administrativos. 3)Pero sobre todo, por que es el alumno de la Universidad el que va a enfrentar los nuevos retos de la oferta y demanda y porque tiene que resolver los nuevos problemas de elección, análisis y empleo de la información.La Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura, UNESCO; en su publicación: Estándares de Competencia en TIC para Docentes (2008), señala que: “Las prácticas educativas tradicionales de formación de futuros docentes ya no contribuyen a que estos adquieran todas las capacidades necesarias para enseñar a sus estudiantes y poderles ayudar a desarrollar las competencias imprescindibles para sobrevivir económicamente en el mercado laboral actual.” A continuación ,les vamos a mostrar una tabla en la que aparecen las diferencias entre el modelo tradicional y el modelo tecnológico: Modelo tradicional o clásico
Modelo tecnológico
1.-El profesor como instructor. 1.- El profesor como mediador. 2.-Se pone el énfasis en la enseñanza. 2.-Se pone el énfasis en el aprendizaje. 3.- Profesor aislado. 3.- El profesor colabora con el equipo docente. 4.- Suele aplicar los recursos sin diseñarlos. 4.- Diseña y gestiona sus propios recursos. 5.- Didáctica basada en la exposición y con carácter 5.Didáctica basada en la investigación y con unidirecional. carácter bidireccional. 6.- Sólo la verdad y el acierto proporcionan aprendizaje. 6.- Utiliza el error como fuente de aprendizaje. 7.- Restringe la autonomía del alumno. 7.- Fomenta la autonomía del alumno. 8.- El uso de nuevas tecnologias 8.- El uso de nuevas tecnologías está al margen de la programación. está integrado en el currículum. El profesor tiene competencias básica en TIC. SOCIEDAD DE LA INFORMACION "Sociedad de la información", tambien llamada "sociedad digital" o "sociedad del conocimiento", "sociedad postindustrial", "hipercapitalismo", "postmodernidad",... todos estos conceptos denominan la etapa o estadio evolutivo de la civilización actual, que comienza a finales del siglo XX hasta siglo XXI en el año 2001. La sociedad de la información es el término más difundido y aceptado que nos indica la importante evolución de los países desarrollados con las transformaciones de su vida social, política y económica. Una evolución favorecida por los descubrimientos y adelantos científicos y tecnológicos que en las últimas décadas han dado lugar a una revolución en el contexto de las comunicaciones, los medios de comunicación son, en cierta medida, los protagonistas de esta etapa histórica. Desde el punto de vista de la educación es importante saber que la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura, UNESCO señala que:
“Las prácticas educativas tradicionales de formación de futuros docentes ya no contribuyen a que estos adquieran todas las capacidades necesarias para enseñar a sus estudiantes y poderles ayudar a desarrollar las competencias imprescindibles para sobrevivir económicamente en el mercado laboral actual Por lo que se hace necesario desarrollar nuevos esquemas y orientaciones educativas que den respuestas no solo a los alumnos del siglo XXI sino también a los docentes del siglo XXI.
Se puede incluir además que los estudiantes de ahora están inmersos en la nueva tecnología y en la nueva sociedad al ser usuarios de foros, chat´s, correo electrónicos, teléfonos celulares, I´pods, X-Box y PlayStations por lo que el uso de la nuevas tecnologías no le son ajenos.Ahora bien, teniendo las competencias y el uso de Tic´s en la Universidad cabe la pregunta: ¿Son de calidad? La respuesta no es sencilla pero debemos saber que como un intento de unificar los criterios de calidad de los productos y servicios surgen los estándares, los cuales han proliferado con la globalización ante un mercado competitivo que exige garantías de lo que se ofrece. Los estándares funcionan “como condiciones de satisfacción que los usuarios establecen y que les sirven como referencias para formular un juicio”. El auge de las Tic´s y la Sociedad de la Información, han generado un dinamismo que se debe considerar a la hora de educar en la Universidad, este dinamismo se refleja en los nuevos retos que el alumno y el docente deben afrontar, por lo que deben desarrollarse en competencias para trabajar en ambientes Tic´s gestionando y desarrollando la mayor parte de sus actividades de aprendizaje y de enseñanza en este tipo de ambientes.
COMPETENCIAS DE NUESTROS ALUMNOS EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN. Nos encontramos en presencia de una nueva generación en la que se da el uso de las tecnologías, a estos alumnos se les denomina nativos digitales. Nuestros alumnos necesitan unas competencias educativas que se basen en el uso de las nuevas tecnologías, pero no hay que dejar a un lado la formación que debe seguir los docentes respectos a este tema, el docente deben afrontar, por lo que deben desarrollarse en competencias para trabajar en ambientes Tic´s gestionando y desarrollando la mayor parte de sus actividades de aprendizaje y de enseñanza en este ambiente. A continuación vamos a citar una breve definición de competencia: “la capacidad de responder a las demandas y llevar a cabo las tareas de forma adecuada. Surge de la combinación de habilidades prácticas, conocimientos, motivación, valores éticos, actitudes, emociones y otros componentes sociales y de comportamiento que se movilizan conjuntamente para lograr una acción eficaz”. Sus rasgos diferenciales serían los siguientes: primero, constituye un “saber hacer” (un saber que se aplica); segundo, “un saber hacer” susceptible de adecuarse a una diversidad de contextos; tercero, tiene un carácter integrador, abarcando conocimientos, procedimientos y actitudes. Para que una competencia pueda ser seleccionada como clave o esencial, debería cumplir tres condiciones: contribuir a obtener resultados de alto valor personal o social, ser aplicable a un amplio abanico de contextos y ámbitos relevantes y permitir a las personas que la adquieren, superar con éxito exigencias complejas. Es decir, las competencias son básicas o clave cuando son beneficiosas para la totalidad de la población, independientemente del sexo, la condición social y cultural y el entorno familiar. Por último vamos a citar las competencias que necesitan nuestros alumnos ante la sociedad de la información, es decir, lo que los estudiantes deberían saber y ser capaces
de hacer para aprender efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada vez más digital: 1. Creatividad e innovación Los estudiantes demuestran pensamiento creativo, construyen conocimiento y desarrollan productos y procesos innovadores utilizando tecnología. Los estudiantes: a. Aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos. b. Crean trabajos originales como medios de expresión personal o grupal. c. Usan modelos y simulaciones para explorar sistemas y temas complejos. d. Identifican tendencias y prever posibilidades. 2. Comunicación y Colaboración Los estudiantes utilizan medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma colaborativa, incluso a distancia, para apoyar el aprendizaje individual y contribuir al aprendizaje de otros. Los estudiantes: a. Interactúan, colaboran y publican con sus compañeros, expertos u otras personas empleando una variedad entornos digitales y medios. b. Comunican efectivamente información e ideas a múltiples audiencias usando una variedad de medios y formatos. c. Desarrollan un entendimiento cultural y una conciencia global mediante la vinculación con estudiantes de otras culturas. d. Contribuyen al trabajo de proyectos en grupos para producir trabajos originales o resolver problemas. 3. Investigación y fluidez informacional Los estudiantes aplican herramientas digitales para obtener, evaluar y usar información. Los estudiantes: a. Planifican estrategias para guiar la investigación. b. Ubican, organizan, analizan, evalúan, sintetizan y usan éticamente la información a partir de una variedad de fuentes y medios. c. Evalúan y seleccionan fuentes de información y herramientas digitales basadas en su pertinencia para realizar tareas específicas. d. Procesan datos y reportan los resultados. 4. Pensamiento Crítico, Resolución de Problemas y Toma de Decisiones Los estudiantes usan habilidades de pensamiento crítico para planificar y conducir investigación, administrar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones informadas usando herramientas y recursos digitales apropiados. Los estudiantes: a. Identifican y definen problemas auténticos y preguntas significativas para la investigación. b. Planifican y administran las actividades para desarrollar una solución o completar un proyecto. c. Colectan y analizan datos para identificar soluciones y/o tomar decisiones informadas. d. Usan procesos múltiples y diversas perspectivas para explorar soluciones alternativas. 5. Ciudadanía Digital Los estudiantes entienden los asuntos humanos, culturales, y sociales relacionados con la tecnología y practican conductas éticas y legales. Los estudiantes: a. Promueven y practican un uso seguro, legal y responsable de la información y la tecnología. b. Exhiben una actitud positiva frente al uso de la tecnología para apoyar la colaboración, el aprendizaje y la productividad. c. Demuestran responsabilidad personal para un aprendizaje a lo largo de la vida. d. Ejercen liderazgo para la ciudadanía digital. 6. Funcionamiento de la Tecnología y Conceptos Los estudiantes demuestran tener un entendimiento adecuado de los conceptos, sistemas y funcionamiento de la tecnología. Los estudiantes: a. Entienden y usan sistemas tecnológicos. b. Seleccionan y usan aplicaciones efectiva y productivamente. c. Investigan y resuelven problemas en los sistemas y las aplicaciones. d. Transfieren el conocimiento existente al aprendizaje de nuevas tecnologías.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS TICs EN LA SOCIEDAD.
VENTAJAS DESDE LA PERSPECTIVA DEL APRENDIZAJE. • Interés. Motivación • Desarrollo de la iniciativa. • Interacción. Continúa actividad intelectual. • Aprendizaje a partir de los errores • Mayor comunicación entre profesores y alumnos • Aprendizaje cooperativo. • Alto grado de interdisciplinariedad. • Alfabetización digital y audiovisual. • Desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de información. • Mejora de las competencias de expresión y creatividad. • Fácil acceso a mucha información de todo tipo. • Visualización de simulaciones.
PARA LOS ESTUDIANTES • A menudo aprenden con menos tiempo • Atractivo. • Acceso a múltiples recursos educativos y entornos de aprendizaje. • Personalización de los procesos de enseñanza y aprendizaje. • Autoevaluación. • Mayor proximidad del profesor. • Flexibilidad en los estudios. • Instrumentos para el proceso de la información. • Ayudas para la Educación Especial. • Ampliación del entorno vital. Más contactos.
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Más compañerismo y colaboración.
PARA LOS PROFESORES • Fuente de recursos • • • • • • • •
educativos para la docencia, la orientación y la rehabilitación. Individualización. Tratamiento de la diversidad. Facilidades para la realización de agrupamientos. Mayor contacto con los estudiantes. Liberan al profesor de trabajos repetitivos. Facilitan la evaluación y control. Actualización profesional. Constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula. Contactos con otros profesores y centros
DESVENTAJAS DESDE LA PERSPECTIVA DEL APRENDIZAJE • • • • • • • • •
Distracciones. Dispersión. Pérdida de tiempo. Informaciones no fiables. Aprendizajes incompletos y superficiales. Diálogos muy rígidos. Visión parcial de la realidad. Ansiedad. Dependencia de los demás.
PARA LOS ESTUDIANTES • Adicción. • Aislamiento. • Cansancio visual y otros problemas físicos. • Inversión de tiempo. • Sensación de desbordamiento. • Comportamientos reprobables. • Falta de conocimiento de los lenguajes. • Recursos educativos con poca potencialidad • Virus. • Esfuerzo económico.
didáctica.
PARA LOS PROFESORES • Estrés. • Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo. • Desfases respecto a otras actividades. • Problemas de mantenimiento de los ordenadores. • Supeditación a los sistemas informáticos. • Exigen una mayor dedicación. • Necesidad de actualizar equipos y programas.