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BATTLETOME: SKAVEN PESTILENS Errata oficial, julio de 2018 La siguiente errata corrige errores del Battletome: Skaven Pestilens. Dado que se actualizan periódicamente, cuando se hacen cambios se destacan en color magenta. Cuando aparezca una nota junto a la fecha (p. ej. “Revisión 2”), implicará que tiene una actualización local, presente solo en ese idioma, para puntualizar alguna traducción u otra corrección menor. Página 71 - Verminlord Corruptor, ¡Arranca-sacadles los ojos! Añade la siguiente frase al final de la regla: “No puedes elegir a la misma unidad para que se beneficie de esta habilidad de mando más de una vez por fase de héroe.” Pages 85-88 – Las Reglas Estas reglas ya no tienen vigencia. Utiliza en su lugar las reglas básicas más recientes.
Warhammer Age of Sigmar – Battletome: Skaven Pestilens, Erratas
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BATTLETOME: SKAVEN PESTILENS Notas de los diseñadores, junio de 2018 Las siguientes aclaraciones son un complemento para el Battletome: Skaven Pestilens. Las presentamos como una serie de preguntas y respuestas; las preguntas se basan en las que nos hacéis los jugadores y las respuestas provienen directamente del equipo de diseño de reglas, quienes explican cómo deberían aplicarse las reglas de acuerdo con su intención. Estos comentarios ayudan a crear un “campo igualado” para las partidas, pero los jugadores siempre son libres de debatir las reglas antes de empezar la partida y de pactar cambios en las mismas si lo prefieren (lo que habitualmente se conoce como “reglas de la casa”). Dado que estos comentarios se actualizan periódicamente, cuando se hacen cambios se destacan en color magenta. Cuando aparezca una nota junto a la fecha (p. ej. “Revisión 2”), implicará que tiene una actualización local, presente solo en ese idioma, para puntualizar alguna traducción u otra corrección menor. P. El warscroll de los Plague Monks ofrece la opción de convertir miniaturas en Icon Bearers que pueden elegir entre diferentes estandartes o en Plague Harbingers, con distintos instrumentos musicales. Como el warscroll indica que “las miniaturas” pueden ser Icon Bearers o Plague Harbingers, ¿puedo equipar a mi unidad de Plague Monks con las dos opciones de ambas categorías? R. Sí, puedes incluir más de un estandarte o instrumento musical en una unidad si su warscroll lo permite. P. ¿Se considera el Plague Furnace una montura del Plague Priest que va sobre ella? R. Sí.
Warhammer Age of Sigmar – Battletome: Skaven Pestilens, Notas de los diseñadores
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TOMO DE BATALLA: NIGHTHAUNT Notas de los diseñadores, julio de 2018 Las siguientes aclaraciones son un complemento para el Tomo de batalla: Nighthaunt . Las presentamos como una serie de preguntas y respuestas; las preguntas se basan en las que nos hacéis los jugadores y las respuestas provienen directamente del equipo de diseño de reglas, quienes explican cómo deberían aplicarse las reglas de acuerdo con su intención. Estos comentarios ayudan a crear un “campo igualado” para las partidas, pero los jugadores siempre son libres de debatir las reglas antes de empezar la partida y de pactar cambios en las mismas si lo prefieren (lo que habitualmente se conoce como “reglas de la casa”). Dado que estos comentarios se actualizan periódicamente, cuando se hacen cambios se destacan en color magenta. Cuando aparezca una nota junto a la fecha (p. ej. “Revisión 2”), implicará que tiene una actualización local, presente solo en ese idioma, para puntualizar alguna traducción u otra corrección menor. P. ¿La habilidad de disipar de las Myrmourn Banshees tiene un alcance de 18"? R. Sí. P. La hoja de batallón de los Guardacadenas menciona el hechizo Translocación temporal, ¿dónde puedo encontrar este hechizo? R. Dicho hechizo aparece en la hoja de unidad incluida con la miniatura de Guardian of Souls con Reloj de la Mortalidad que apareció como miniatura de aniversario de edición limitada.
Warhammer Age of Sigmar – Tomo de Batalla: Nighthaunt, Notas de los Diseñadores
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GRAND ALLIANCE: CHAOS Errata oficial, julio de 2018 La siguiente errata corrige errores del Grand Alliance: Chaos. Dado que se actualizan periódicamente, cuando se hacen cambios se destacan en color magenta. Cuando aparezca una nota junto a la fecha (p. ej. “Revisión 2”), implicará que tiene una actualización local, presente solo en ese idioma, para puntualizar alguna traducción u otra corrección menor. Págs. 8-17 – Everchosen Estos warscrolls ya no tienen vigencia. Usa en su lugar los warscroll del Battletome: Everchosen. Pág. 23 – Godsworn Champions of Ruin Cambia el primer punto bajo Organización por: “1 unidad elegida de la siguiente lista: Daemon Prince, Chaos Lord en Manticore, Chaos Sorcerer Lord en Manticore, Chaos Sorcerer Lord, Lord of Chaos, Chaos Lord en Daemonic Mount” Págs. 27 y 187 – Daemon Prince, Invocar Daemon Prince Elimina este hechizo. Pág. 27 – Daemon Prince, claves Añade la clave Slaves to Darkness a todas las listas de claves del Daemon Prince . Págs. 46-156 – Bloodbound de Khorne, Daemons de Khorne, Arcanites de Tzeentch, Daemons de Tzeentch, Nurgle Rotbringers y Daemons de Nurgle Estos warscrolls ya no tienen vigencia. Usa en su lugar los warscrolls de Battletome: Blades of Khorne, Battletome: Disciples of Tzeentch y Battletome: Maggotkin of Nurgle. Págs. 158-190 – Huestes de Slaanesh y Daemons del Chaos Elimina los siguientes hechizos de invocación: • Invocar Keeper of Secrets • Invocar Herald of Slaanesh • Invocar Seeker Herald • Invocar Hellflayer • Invocar Exalted Herald • Invocar Fiends of Slaanesh • Invocar Daemonettes • Invocar Seekers • Invocar Seeker Chariot • Invocar Exalted Chariot • Invocar Furies • Invocar Soul Grinder
Pág. 175, 177 – Daemonettes, Seekers, Icon Bearer Cambia por: “Las miniaturas de esta unidad pueden ser portaiconos. Si la tirada sin modificar de un chequeo de acobardamiento de una unidad que incluya algún portaiconos es 1, puedes añadir 1D6 miniaturas a esa unidad y no huye ninguna miniatura de la unidad durante esa fase de acobardamiento.” Pág. 196 – Beastlord, Trofeo macabro Añade lo siguiente: “Una misma unidad no puede beneficiarse de esta habilidad de mando más de una vez por fase.” Pág. 197 – Great Bray-Shaman, Dominio salvaje Cambia este hechizo por: “Contraevolución. El Bray-Shaman amplifica el salvajismo y las partes animales de la psique de sus enemigos hasta que son poco más que bestias aullantes Contraevolución tiene dificultad de lanzamiento 7. Si se lanza con éxito, elige una unidad enemiga a 18" o menos, visible para el lanzador y que no esté a 3" o menos de ninguna unidad amiga. Tu oponente mueve esa unidad 2D6 pulgadas. Además, la unidad debe acabar ese movimiento tan cerca como le sea posible de la miniatura del ejército del lanzador que estuviera más cerca de la unidad cuando empezó ese movimiento.” Pág. 206 – Doombull, La llamada del matarife Añade lo siguiente: “Una misma unidad no puede beneficiarse de esta habilidad de mando más de una vez por fase.” Págs. 214, 215, 216, 217, 219, 221, 223, 225 y 226 – Centigors, Razorgors, Chaos Warhounds, Harpies, Jabberslythe, Chimera, Slaughterbrute, Mutalith Vortex Beast y Cockatrice, Claves Añade MONSTERS OF CHAOS a la lista de claves. Pág. 225 – Mutalith Vortex Beast, Aura de mutación Cambia el resultado número 6 por: “Nuevo engendro. La unidad objetivo sufre 1D6 heridas mortales. Si estas heridas mortales eliminan a una o más miniaturas, despliega un CHAOS SPAWN a 3" o menos de la unidad objetivo y añádelo a tu ejército.” Nota: esta errata también se aplica a la Mutalith Vortex Beast de Tzeentch.
Warhammer Age of Sigmar – Grand Alliance: Chaos, Erratas
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Pág. 239 – Thanquol y Boneripper, Bendiciones de la Rata Cornuda Añade lo siguiente: “No puedes elegir a la misma unidad para beneficiarse de esta habilidad de mando más de una vez por fase.” Pág. 241 – Lord Skreech Verminking, El Temible Decimotercer Hechizo Cambia este hechizo por: “El Temido Decimotercer Hechizo. El tejido de la realidad se rasga con un sonido enfermizo, retorcido por el poder mutador de la Gran Rata Cornuda.” El Temido Decimotercer Hechizo tiene dificultad de lanzamiento 8. Si se lanza con éxito, elige una unidad enemiga a 13" o menos y visible para el lanzador y tira 13 dados; la unidad sufre 1 herida mortal por cada 4+. Si estas heridas mortales eliminan a una o más miniaturas puedes invocar una unidad de Clanrats y añadirla a tu ejército. La unidad invocada consta de una miniatura por cada miniatura eliminada por las heridas mortales de este hechizo. Esa unidad debe desplegarse completamente a 13" o menos de Lord Skreech Verminking y a más de 9” de toda unidad enemiga. La unidad invocada no puede mover en la fase de movimiento subsiguiente.”
Pág. 295 – Skaven Assassin, Asesino oculto Cambia por: “En lugar de desplegar esta miniatura en el campo de batalla, puedes dejarla aparte y declarar que despliega oculta como unidad de reserva. Si lo haces, al inicio de una fase de combate puedes desplegar esta miniatura a 1” o menos de una unidad Skaven amiga formada por 5 miniaturas o más y un atributo Heridas de 1. Si esta miniatura no ha desplegado en el campo de batalla antes del inicio de la cuarta ronda de batalla, se considera eliminada.” Págs. 300-303 – Las Reglas Estas reglas ya no tienen vigencia. Utiliza en su lugar las reglas básicas más recientes.
Pág. 243 – Screaming Bell, Tañido de condenación Cambia el resultado número 12 por: “El velo tiembla. Puedes invocar a un Verminlord al campo de batalla y añadirlo a tu ejército. La unidad invocada debe desplegar completamente a 24” o menos de esta miniatura y a más de 9” de toda unidad enemiga. Sólo puedes usar este resultado una vez por batalla. Si lo obtienes de nuevo, en vez de eso elige otro resultado entre el 2 y el 11.” Pág. 250 – Skaven Warlord, ¡Masca-roed sus huesos! Cambia por: “Puedes usar esta habilidad de mando al inicio de la fase de combate. Si lo haces, elige 1 unidad Verminus amiga que esté completamente a 13" o menos de una miniatura con esta habilidad de mando. Suma 1 al atributo Ataques de las armas de combate (melee weapons) que use esa unidad durante esa fase. No puedes elegir la misma unidad para que se beneficie de esta habilidad de mando más de una vez por fase de combate.” Pág. 252 – Clanrats, Fuerza en los números Añade “en lugar de eso” al principio de la segunda frase. Pág. 281 – Hell Pit Abomination, Tabla de Daño Cambia el último valor bajo “Wounds Suffered” a “9+” Págs. 282-292 – Los Clanes Pestilens Estos warscrolls ya no tienen vigencia. Usa en su lugar los warscroll del Battletome: Skaven Pestilens.
Warhammer Age of Sigmar – Grand Alliance: Chaos, Erratas
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GRAND ALLIANCE: CHAOS Notas de los diseñadores, julio de 2018 Las siguientes aclaraciones son un complemento para Grand Alliance: Chaos. Las presentamos como una serie de preguntas y respuestas; las preguntas se basan en las que nos hacéis los jugadores y las respuestas provienen directamente del equipo de diseño de reglas, quienes explican cómo deberían aplicarse las reglas de acuerdo con su intención. Estos comentarios ayudan a crear un “campo igualado” para las partidas, pero los jugadores siempre son libres de debatir las reglas antes de empezar la partida y de pactar cambios en las mismas si lo prefieren (lo que habitualmente se conoce como “reglas de la casa”). Dado que estos comentarios se actualizan periódicamente, cuando se hacen cambios se destacan en color magenta. Cuando aparezca una nota junto a la fecha (p. ej. “Revisión 2”), implicará que tiene una actualización local, presente solo en ese idioma, para puntualizar alguna traducción u otra corrección menor. P. Los Weapon Teams del Clan Skyre sufren heridas mortales si obtienes un 1 al usar una habilidad para atacar. En ese caso, ¿se llega a resolver el ataque por el que se hizo la tirada? R. Solamente si las heridas mortales que sufra no matan al Weapon Team. P. Los Verminlords no tienen la keyword Skaven. ¿Es correcto? R. Sí. P. ¿Es correcto que los Skavenslaves tengan 2 ataques con sus filos herrumbrosos (Rusty Blades)? R. Sí. P. Con skaven, si despliego un Gautfyre Skorch Enginecoven, ¿puedo usar la habilidad Emboscados bajo tierra del Warpgrinder Weapon Team y que le acompañe una unidad adicional, por ejemplo de Stormvermin? R. No. P. ¿Puedo usar las chispas de warpstone del Manual de Campo para Generales 2017 para aumentar el número de heridas mortales infligidas por un Lightning Cannon o por un Warpfire Thrower Team? R. No.
Warhammer Age of Sigmar – Grand Alliance: Chaos, Notas de los diseñadores
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ESCARAMUZA Errata oficial, julio de 2018 La siguiente errata corrige errores de Warhammer Age of Sigmar: Escaramuza. Dado que se actualizan periódicamente, cuando se hacen cambios se destacan en color magenta. Cuando aparezca una nota junto a la fecha (p. ej. “Revisión 2”), implicará que tiene una actualización local, presente solo en ese idioma, para puntualizar alguna traducción u otra corrección menor. Pág. 35 – Chaos, Daemons of Nurgle Añade las siguientes entradas a la tabla de unidades: UNIDAD
Beast of Nurgle Sloppity Bilepiper, Herald of Nurgle Spoilpox Scrivener, Herald of Nurgle
TAMAÑO
NIGHTHAUNT UNIDAD
TAMAÑO
RENOMBRE POR MINI.
MÍN.
MÁX.
Chainrasp Horde
1
10
2
Cairn Wraith
1
1
32
Dreadblade Harrow
1
1
20
linterna de pesadilla
1
1
28
Knight of Shrouds
1
1
24
Guardian of Souls con
MÍN.
MÁX.
RENOMBRE POR MINI.
1
1
20
1
1
20
Ethereal Steed
1
1
28
20
Lord Executioner
1
1
16
Spirit Torment
1
1
24
Tomb Banshee
1
1
16
Bladegheist Revenants
1
5
4
Chainghasts
1
2
8
Dreadscythe Harridans
1
5
4
Glaivewraith Stalkers
1
4
3
Grimghast Reapers
1
10
3
Hexwraiths
1
5
7
Myrmourn Banshees
1
4
4
Spirit Hosts
1
3
8
1
1
Pág. 35 – Chaos, Nurgle Rotbringers Añade las siguientes entradas a la tabla de unidades: UNIDAD
Pág. 37 – Death Cambia la tabla Nighthaunt por la siguiente:
TAMAÑO MÍN.
MÁX.
RENOMBRE POR MINI.
Lord of Blights
1
1
28
Pusgoyle Blightlords
1
1
22
Pág. 36 – Tzeentch Arcanites, Kairic Acolytes Cambia el tamaño mínimo de la unidad a 1 y el tamaño máximo de la unidad a 20.
Knight of Shrouds en
Pág. 36 – Tzeentch Arcanites, Tzaangors Cambia el tamaño mínimo de la unidad a 1 y el tamaño máximo de la unidad a 10.
Warhammer Age of Sigmar: Escaramuza, Erratas
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Pág. 38 – Order, Daughters of Khaine Elimina la entrada de la Death Hag, y añade las siguientes a la tabla de unidades: UNIDAD
TAMAÑO
Pág. 40 – Order Cambia la tabla Stormcast Eternals por la siguiente: STORMCAST ETERNALS
RENOMBRE POR MINI.
MÍN.
MÁX.
Hag Queen
1
1
12
Slaughter Queen
1
1
20
Blood Sisters
1
5
6
Blood Stalkers
1
5
7
Khinerai Heartrenders
1
5
4
Khinerai Lifetakers
1
5
3
Pág. 38 – Order Añade la tabla siguiente: IDONETH DEEPKIN TAMAÑO MÍN.
MÁX.
RENOMBRE POR MINI.
Namarti Thralls
1
20
3
Namarti Reavers
1
20
3
Isharann Tidecaster
1
1
20
Isharann Soulrender
1
1
20
Isharann Soulscryer
1
1
20
Lotann
1
1
20
Akhelian Allopex
1
1
28
Akhelian Ishlaen Guard
1
3
11
Akhelian Morrsarr Guard
1
3
11
UNIDAD
TAMAÑO MÍN.
MÁX.
RENOMBRE POR MINI.
Celestar Ballista
1
1
20
Knight-Azyros
1
1
20
Knight-Heraldor
1
1
20
Knight-Incantor
1
1
24
Knight-Questor
1
1
20
Knight-Venator
1
1
24
Knight-Vexillor
1
1
24
Knight-Zephyros
1
1
20
Liberators
1
5
4
Lord-Aquilor
1
1
40
Lord-Arcanum
1
1
36
Lord-Castellant
1
1
20
Lord-Celestant
1
1
20
Lord-Exorcist
1
1
28
Lord-Ordinator
1
1
28
Lord-Relictor
1
1
20
Lord-Veritant
1
1
24
Aetherwings
1
3
4
Castigators
1
3
6
Concussors
1
2
26
Decimators
1
5
8
Desolators
1
2
22
Evocators
1
5
8
Evocators en Dracolines
1
3
20
Fulminators
1
2
24
Gryph-hounds
1
6
5
Judicators
1
5
7
Prosecutors
1
3
7
Protectors
1
5
8
Retributors
1
5
9
Sequitors
1
5
5
Tempestors
1
2
22
Vanguard-Hunters
1
5
5
Vanguard-Palladors
1
3
14
1
3
10
1
3
12
UNIDAD
Vanguard-Raptors con ballestas huracán Vanguard-Raptors con ballestas de largo alcance
Warhammer Age of Sigmar: Escaramuza, Erratas
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BATTLETOME: SYLVANETH Errata oficial, junio de 2018 La siguiente errata corrige errores del Battletome: Sylvaneth. Dado que se actualizan periódicamente, cuando se hacen cambios se destacan en color magenta. Cuando aparezca una nota junto a la fecha (p. ej. “Revisión 2”), implicará que tiene una actualización local, presente solo en ese idioma, para puntualizar alguna traducción u otra corrección menor. Pág. 132 – Alarielle the Everqueen, Ánfora del alma Cambiar por: “Ánforas del alma. Con un gesto, Alarielle puede invocar pólenes curativos y semillas de las ánforas que porta su montura. En tu fase de héroe puedes curar 1D3 heridas asignadas a cada miniatura Sylvaneth a 30" o menos de esta miniatura. Una vez por batalla, en tu fase de héroe, en vez de usar esta habilidad para curar, puedes invocar al campo de batalla 1 unidad de la lista que hay a continuación y añadirla a tu ejército. La unidad invocada debe desplegarse completamente a 9" o menos de esta miniatura y a más de 9" de toda unidad enemiga. Esa unidad no puede mover en la fase de movimiento subsiguiente. Elige una unidad de la lista siguiente: • 20 Dryads • 10 Tree-Revenants • 10 Spite-Revenants • 3 Kurnoth Hunters • 1 Branchwych • 1 Treelord ” Pág. 133 – Drycha Hamadreth, Colonia de ninfas polilla Cambia la segunda frase por: “Cuando ataca con su colonia de ninfas polilla, tira 10 dados por cada unidad enemiga que esté dentro del alcance que indica la tabla de daño.”
Pág. 135 – Treelord Ancient, Silent Communion Cambiar por: “Comunión silenciosa. En tu fase de héroe, puedes elegir 1 Treelord Ancient amigo y tirar 1D6; con 4+, puedes desplegar 1 elemento de escenografía Sylvaneth Wyldwood completamente a 24" o menos del Treelord Ancient elegido y a más de 3" de toda otra miniatura y elemento de escenografía.” Pág. 137 – Branchwraith, Alzar a la ira Cambiar por: “Alzar a la ira. La Branchwraith canta a sus aliados versos maliciosos a través de las raíces del reino y les llama para que se unan a ella en el momento de la siega.” Alzar a la ira tiene dificultad de lanzamiento 7. Si se lanza con éxito, puedes invocar a una unidad de 10 Dryads y añadirla a tu ejército. La unidad invocada debe desplegarse a más de 9" de toda miniatura enemiga y completamente dentro de, o sobre, un Sylvaneth Wyldwood que esté a 12" o menos del lanzador. La unidad invocada no puede mover en la fase de movimiento subsiguiente.” Pág. 139 – Kurnoth Hunters, Enviados de la Everqueen Cambiar por: “Enviados de la Everqueen. Si un Hero Sylvaneth amigo utiliza una habilidad de mando, puedes medir el alcance de ésta desde una unidad de Kurnoth Hunters amiga en lugar de hacerlo desde el Hero.” Págs. 141-144 – Las Reglas Estas reglas ya no tienen vigencia. Utiliza en su lugar las reglas básicas más recientes.
Págs. 134, 135 y 136 – Spirit of Durthu, Treelord Ancient y Treelord, Pisotón terremoto Cambia la primera frase por: “Al inicio de la fase de combate, tira un dado por cada unidad enemiga a 3" o menos de alguna miniatura con esta habilidad.”
Warhammer Age of Sigmar – Battletome: Sylvaneth, Erratas
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BATTLETOME: SYLVANETH Notas de los diseñadores, julio de 2018 Las siguientes aclaraciones son un complemento para el Battletome: Sylvaneth. Las presentamos como una serie de preguntas y respuestas; las preguntas se basan en las que nos hacéis los jugadores y las respuestas provienen directamente del equipo de diseño de reglas, quienes explican cómo deberían aplicarse las reglas de acuerdo con su intención. Estos comentarios ayudan a crear un “campo igualado” para las partidas, pero los jugadores siempre son libres de debatir las reglas antes de empezar la partida y de pactar cambios en las mismas si lo prefieren (lo que habitualmente se conoce como “reglas de la casa”). Dado que estos comentarios se actualizan periódicamente, cuando se hacen cambios se destacan en color magenta. Cuando aparezca una nota junto a la fecha (p. ej. “Revisión 2”), implicará que tiene una actualización local, presente solo en ese idioma, para puntualizar alguna traducción u otra corrección menor.
P: Cuando usa la habilidad Enviados de la Everqueen, ¿cuántas unidades pueden usar el mando? ¿Sólo una unidad de Kurnoth Hunters? R: Puedes usar la habilidad de mando una vez, pero puedes medir el alcance de la habilidad desde una unidad amiga de Kurnoth Hunters en lugar de desde el He´roe (si el Héroe es un general, el alcance de la habilidad se basa en la habilidad de mando usada por un general, incluso si se mide desde una unidad de Kurnoth Hunters). P: ¿Se aplica la regla de escenografía Vegetación densa (Manual de Campo para Generales 2018) a los Citadel Woods que forman un Sylvaneth Wyldwood? R: Sí.
P. Si coloco un Sylvaneth Wyldwood que está formado por tres Citadel Woods, ¿es necesario que cada Citadel Wood esté a 1” o menos de los otros dos Citadel Woods, o basta con que esté a 1” o menos de sólo uno de ellos? En otras palabras, ¿puedo desplegar un Sylvaneth Wyldwood formando una “hilera de árboles”, o debe ser desplegado “en forma de arboleda”? R. Cada Citadel Wood debe ser desplegado a 1" o menos de los otros dos Citadel Woods (es decir, se despliega “en forma de arboleda”). P. La habilidad Buscadores de conocimiento del Gnarlroot Wargrove permite a un Gnarlroot Treelord Ancient, un Branchwych o un Branchwraith lanzar y disipar hechizos adicionales. ¿Esta habilidad afecta sólo a una o a todas esas miniaturas de warscroll battallion? R. Afecta a todas estas miniaturas. P. ¿Puedo usar la habilidad Recorrer las raíces del reino si mi unidad está a 3" o menos de una unidad enemiga? R. Sí, pero ese movimiento no se considera una retirada. P. Cuando uso la habilidad Guardián solemne, ¿tiro por cada Spirit of Durthu que se encuentra a 6" o menos del héroe? R. No, tira sólo una vez. Si el resultado tiene éxito, puedes elegir a qué Spirit of Durthu asignar la herida.
Warhammer Age of Sigmar – Battletome: Sylvaneth, Notas de los diseñadores
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BATTLETOME: SERAPHON Errata oficial, julio de 2018 La siguiente errata corrige errores del Battletome: Seraphon. Dado que se actualizan periódicamente, cuando se hacen cambios se destacan en color magenta. Cuando aparezca una nota junto a la fecha (p. ej. “Revisión 2”), implicará que tiene una actualización local, presente solo en ese idioma, para puntualizar alguna traducción u otra corrección menor. Págs. 98-133 – Warscrolls Elimina los siguientes hechizos de invocación: • Invocar Oldblood • Invocar Sunblood • Invocar Saurus Warlord • Invocar Eternity Warden • Invocar Saurus Guard • Invocar Carnosaur • Invocar Knight Veteran • Invocar Saurus • Invocar Astrolith Bearer • Invocar Saurus Knights • Invocar Starseer • Invocar Starpriest • Invocar Troglodon • Invocar Skink Priest • Invocar Skinks • Invocar Chameleon Skinks • Invocar Salamanders • Invocar Razordons • Invocar Skink Handlers • Invocar Kroxigor • Invocar Bastiladon • Invocar Terradons • Invocar Ripperdactyls • Invocar Stegadon • Invocar Engine of the Gods Pág. 101 – Lord Kroak, Muerto desde tiempos inmemoriales Añade lo siguiente al final de esta regla: “A cualquier otro efecto de reglas que no sea para determinar si Lord Kroak muere, se considera que su atributo Heridas es 7. ”
Pág. 101 – Lord Kroak, Retribución Celestial Cambia el texto de reglas por: “El lanzador puede intentar lanzar este hechizo hasta tres veces durante la misma fase de héroe. Retribución Celestial tiene dificultad de lanzamiento 8 la primera vez que se intenta durante una fase de héroe, dificultad 9 la segunda vez que se intenta durante una fase de héroe y dificultad 10 la tercera vez que se intenta durante una fase de héroe. Cada vez que el hechizo se lance con éxito , elige hasta 3 unidades enemigas diferentes a 10" o menos del lanzador y visibles para él y tira un dado por cada unidad elegida; con 2+, esa unidad sufre 1D3 heridas mortales. Si esa unidad es Daemon del Caos, con 2+ sufre 3 heridas mortales en lugar de 1D3 heridas mortales.” Pág. 101 – Lord Kroak, Adivinación precisa Cambia el texto de reglas por: “Puedes usar esta habilidad de mando al inicio de tu fase de héroe. Si lo haces, tira 3 dados; por cada 4+, recibes 1 punto de mando adicional. No puedes usar esta habilidad de mando más de una vez por fase de héroe.” Pág. 102 – Saurus Oldblood, Orden ejemplar Añade lo siguiente: “Una misma unidad no puede beneficiarse de esta habilidad de mando más de una vez por fase.” Pág. 112 – Saurus Astrolith Bearer, Conducto celestial Cambia el texto de reglas por: “Suma 1 a las tiradas de lanzamiento de los Magos Seraphon amigos que estén a 12" o menos de alguna miniatura con esta habilidad. Además, suma 8" al alcance de los hechizos que lancen los Magos Seraphon amigos a 12" o menos de alguna miniatura con esta habilidad.” Pág. 114 – Skink Starseer, Heraldo cósmico Cambia el texto de reglas por: “Al inicio de tu fase de héroe, puedes tirar un dado por esta miniatura. Si lo haces, con 2+ recibes 1 punto de mando. Con un 1, tu oponente recibe 1 punto de mando.”
Warhammer Age of Sigmar – Battletome: Seraphon, Erratas
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Pág. 129 – Ripperdactyl Riders, Apetito voraz Cambia el texto de reglas por: “Si la tirada para impactar con un ataque del pico del Rypperdactyl es exitosa, el ataque causa 1D3 impactos en lugar de 1. Haz una tirada para herir y de salvación por cada impacto.” Pág. 133 – Engine of the Gods, Artilugio cósmico Cambia el resultado 14-17 por: “Puedes invocar al campo de batalla una unidad de la lista siguiente y añadirla a tu ejército. La unidad invocada debe desplegarse completamente a 12" o menos de esta miniatura y a más de 9" de toda unidad enemiga. La unidad invocada no puede moverse en la fase de movimiento subsiguiente. • 20 Skinks • 10 Saurus Warriors • 3 Ripperdactyls • 3 Terradons” Pág. 133 – Engine of the Gods, Artilugio cósmico Cambia el resultado 18+ por: “El tiempo parece detenerse alrededor de tu ejército. Durante el resto del turno, dobla el atributo Movimiento de todas las miniaturas Seraphon amigas y dobla el atributo Ataques de todas las armas que usen las miniaturas Seraphon amigas.” Pág. 139 – Thunderquake Starhost, La voluntad del Creador Cambia la segunda frase por: “Al inicio de tu fase de carga, puedes declarar que todas esas unidades serán veloces hasta tu siguiente fase de carga, en cuyo caso puedes repetir las tiradas de carga de esas unidades y las tiradas para impactar de los ataques de esas unidades. En lugar de eso, puedes declarar que esas unidades serán salvajes hasta tu siguiente fase de carga, en cuyo caso puedes repetir las tiradas para herir de los ataques que hagan esas unidades y las tiradas de salvación contra los ataques que tengan como objetivo a esas unidades.” Pág. 140 – Starbeast Constellation, Maestría estratégica Cambia la segunda frase por: “Al inicio de la batalla recibes 1D3+1 Puntos de mando en vez de 1 por cada Starbeast Constellation de tu ejército.” Págs. 141-144 – Las Reglas Estas reglas ya no tienen vigencia. Utiliza en su lugar las reglas básicas más recientes.
Warhammer Age of Sigmar – Battletome: Seraphon, Erratas
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BATTLETOME: SERAPHON Notas de los diseñadores, junio de 2018 Las siguientes aclaraciones son un complemento para el Battletome: Seraphon. Las presentamos como una serie de preguntas y respuestas; las preguntas se basan en las que nos hacéis los jugadores y las respuestas provienen directamente del equipo de diseño de reglas, quienes explican cómo deberían aplicarse las reglas de acuerdo con su intención. Estos comentarios ayudan a crear un “campo igualado” para las partidas, pero los jugadores siempre son libres de debatir las reglas antes de empezar la partida y de pactar cambios en las mismas si lo prefieren (lo que habitualmente se conoce como “reglas de la casa”). Dado que estos comentarios se actualizan periódicamente, cuando se hacen cambios se destacan en color magenta. Cuando aparezca una nota junto a la fecha (p. ej. “Revisión 2”), implicará que tiene una actualización local, presente solo en ese idioma, para puntualizar alguna traducción u otra corrección menor. P. ¿Los modificadores de la habilidad Guardianes juramentados de las unidades Saurus Guard se aplican a la unidad o a los heroes cercanos? R. La unidad. P. Si utilizo la habilidad de mando Salvajismo reptiliano del Saurus Scar-Veteran en Carnosaur más de una vez sobre la misma unidad, ¿ cuando saque un 6 para golpear tendrá 1 ataque adicional por cada vez que se ha usado la habilidad? R. Sí. P. Si una unida de Ripperdactyl Riders despliega en la reserva, ¿se sigue situando el Bloat Toad en el campo de batalla? R. Sí. P. ¿Puede un Slann con Luz de Dracothion usarlo para disipar un hechizo en cualquier punto del campo de batalla? R. No.
Warhammer Age of Sigmar – Battletome: Seraphon, Notas de los diseñadores
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GRAND ALLIANCE: DESTRUCTION Errata oficial, julio de 2018 La siguiente errata corrige errores del Battletome: Grand Alliance: Destruction. Dado que se actualizan periódicamente, cuando se hacen cambios se destacan en color magenta. Cuando aparezca una nota junto a la fecha (p. ej. “Revisión 2”), implicará que tiene una actualización local, presente solo en ese idioma, para puntualizar alguna traducción u otra corrección menor. Págs. 18-37 – Ironjawz y Bonesplitterz Los warscrolls de estos libros ya no tienen vigencia. Usa en su lugar los que encontrarás en los Battletome: Ironjawz y el Battletome: Bonesplitterz. Pág. 56 – Grot Warboss, ¡Zoy el jefe, azí ke dazlez lo zuyo! Cambiar por: “Puedes usar esta habilidad de mando al inicio de una fase de combate. Si lo haces, elige una unidad Moonclan amiga completamente a 12" o menos de una miniatura con esta habilidad de mando, o completamente a 24" o menos de una miniatura con esta habilidad de mando que sea tu general. Si el resultado sin modificar de una tirada para herir de un ataque realizado por esa unidad en esta fase es 6, ese ataque inflige 1 herida mortal en el blanco además de cualquier otro daño normal. No puedes elegir la misma unidad para beneficiarse de esta habilidad de mando más de una vez por fase de combate.” Págs. 92-102 – Beastclaw Raiders Los warscrolls de este libro ya no tienen vigencia. Usa en su lugar los que encontrarás en el Battletome: Beastclaw Raiders. Págs. 108-111 – Las Reglas Estas reglas ya no tienen vigencia. Utiliza en su lugar las reglas básicas más recientes.
Warhammer Age of Sigmar – Grand Alliance: Destruction, Erratas
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GRAND ALLIANCE: DESTRUCTION Notas de los diseñadores, junio de 2018 Los siguientes aclaraciones son un complemento para Grand Alliance: Destruction. Las presentamos como una serie de preguntas y respuestas; las preguntas se basan en las que nos hacéis los jugadores y las respuestas provienen directamente del equipo de diseño de reglas, quienes explican cómo deberían aplicarse las reglas de acuerdo con su intención. Estos comentarios ayudan a crear un “campo igualado” para las partidas, pero los jugadores siempre son libres de debatir las reglas antes de empezar la partida y de pactar cambios en las mismas si lo prefieren (lo que habitualmente se conoce como “reglas de la casa”).
P. Necesito una aclaración respecto a la regla Demasiado tonto para morir de los Trolls/Sourbreath Troggoths. ¿Empiezas a asignarle heridas a una miniatura de la unidad, y sigues haciéndolo hasta que falle la tirada de Demasiado tonto para morir (o hasta que no queden más heridas que asignar)? R. Sí.
Dado que estos comentarios se actualizan periódicamente, cuando se hacen cambios se destacan en color magenta. Cuando aparezca una nota junto a la fecha (p. ej. “Revisión 2”), implicará que tiene una actualización local, presente solo en ese idioma, para puntualizar alguna traducción u otra corrección menor. P. El Great Moonclan te permite hacer un ataque adicional con la misma arma cuando obtienes un 6 para golpear. ¿Se trata de un ataque solamente, o se vuelve a atacar usando el atributo Attacks del arma en cuestión? Por ejemplo, ¿unos Fanatics que obtengan un 6 o más para golpear harían 1D6 ataques? R. Se trata de +1 ataque solamente. P. Si oculto más de una unidad de Grot Fanatics en la misma unidad de Moonclan Grots, ¿puedo soltarlas a lo largo de varios turnos distintos, o debo soltarlas todas a la vez? ¿Todos los Fanatics que suelte una unidad al mismo tiempo deben desplegar a 1" o menos de la unidad que los está ocultando? R. La unidad debe soltar a todos los Fanatics a la vez y estos deben desplegar a 1" o menos de la unidad que los está ocultando. P. En el warscroll de los Moonclan Grots, ¿cuántos son “algunos” a efectos de la habilidad Equipos de redes? R. Hasta tres de cada veinte miniaturas. P. ¿Todos los Nasty Skulkers ocultos en una unidad deben desplegar a 1" o menos de la unidad que los estaba ocultando cuando usen la habilidad ¡Zorpreza! ?” R. Sí.
Warhammer Age of Sigmar – Grand Alliance: Destruction, Notas de los diseñadores
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LIBRO BÁSICO Errata oficial, julio de 2018, Revisión 1 La siguiente errata corrige errores del Reglamento Básico de Warhammer Age of Sigmar. Dado que se actualizan periódicamente, cuando se hacen cambios se destacan en color magenta. Cuando aparezca una nota junto a la fecha (p. ej. “Revisión 2”), implicará que tiene una actualización local, presente solo en ese idioma, para puntualizar alguna traducción u otra corrección menor. Pág. 228 – Habilidades de mando Cambia la última frase del tercer párrafo por: “Los puntos de mando no gastados pueden usarse en turnos futuros.” Pág. 229 – Movimiento Cambia el tercer párrafo por: Ten en cuenta que una unidad debe completar cualquier tipo de movimiento formando un único grupo, con cada miniatura a 1" o menos (horizontalmente) o 6" o menos (verticalmente) de, como mínimo, otra miniatura de su unidad. Si esto fuese imposible, la unidad no puede hacer ese movimiento. Pág. 254 – Reino de Batalla: Shyish, Órdenes de Reino, Sacrificio del alma Cambia por: “Puedes usar esta habilidad de mando al inicio de tu fase de héroe. Si lo haces, elige 1 unidad amiga que no sea tu general y que esté a 3" o menos de tu general. Asígnale a esa unidad tantas heridas como quieras; tu general puede curarse 1 herida que tuviera asignada por cada herida que le asignes a esa unidad amiga.” Pág. 303 – Triunfo y Traición Añade lo siguiente antes de la sección Puntos de victoria: “HECHIZOS PERMANENTES En las batallas de Triunfo y Traición los hechizos permanentes depredadores se mueven después de que se haya determinado quién es el primer jugador, pero antes de que comience su turno. El jugador que esté a la izquierda del primer jugador elige un hechizo permanente y lo mueve, luego el jugador a la izquierda de éste elige otro y lo mueve, y así sucesivamente, en el sentido de las agujas del reloj hasta que se hayan movido todos los hechizos permanentes depredadores. Un jugador está obligado a elegir un hechizo permanente depredador para moverlo si queda alguno disponible, aunque sólo se consideran disponibles los hechizos permanentes depredadores que aún no se hayan movido.”
Warhammer Age of Sigmar - Reglamento Básico, Erratas
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LIBRO BÁSICO Errata oficial, julio de 2018, Revisión 1 La siguiente errata corrige errores del Reglamento Básico de Warhammer Age of Sigmar. Dado que se actualizan periódicamente, cuando se hacen cambios se destacan en color magenta. Cuando aparezca una nota junto a la fecha (p. ej. “Revisión 2”), implicará que tiene una actualización local, presente solo en ese idioma, para puntualizar alguna traducción u otra corrección menor. Pág. 228 – Habilidades de mando Cambia la última frase del tercer párrafo por: “Los puntos de mando no gastados pueden usarse en turnos futuros.” Pág. 229 – Movimiento Cambia el tercer párrafo por: Ten en cuenta que una unidad debe completar cualquier tipo de movimiento formando un único grupo, con cada miniatura a 1" o menos (horizontalmente) o 6" o menos (verticalmente) de, como mínimo, otra miniatura de su unidad. Si esto fuese imposible, la unidad no puede hacer ese movimiento. Pág. 254 – Reino de Batalla: Shyish, Órdenes de Reino, Sacrificio del alma Cambia por: “Puedes usar esta habilidad de mando al inicio de tu fase de héroe. Si lo haces, elige 1 unidad amiga que no sea tu general y que esté a 3" o menos de tu general. Asígnale a esa unidad tantas heridas como quieras; tu general puede curarse 1 herida que tuviera asignada por cada herida que le asignes a esa unidad amiga.” Pág. 303 – Triunfo y Traición Añade lo siguiente antes de la sección Puntos de victoria: “HECHIZOS PERMANENTES En las batallas de Triunfo y Traición los hechizos permanentes depredadores se mueven después de que se haya determinado quién es el primer jugador, pero antes de que comience su turno. El jugador que esté a la izquierda del primer jugador elige un hechizo permanente y lo mueve, luego el jugador a la izquierda de éste elige otro y lo mueve, y así sucesivamente, en el sentido de las agujas del reloj hasta que se hayan movido todos los hechizos permanentes depredadores. Un jugador está obligado a elegir un hechizo permanente depredador para moverlo si queda alguno disponible, aunque sólo se consideran disponibles los hechizos permanentes depredadores que aún no se hayan movido.”
Warhammer Age of Sigmar - Reglamento Básico, Erratas
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TOMO DE BATALLA: STORMCAST ETERNALS Errata oficial, julio de 2018 La siguiente errata corrige errores del Tomo de batalla: Stormcast Eternals. Dado que se actualizan periódicamente, cuando se hacen cambios se destacan en color magenta. Cuando aparezca una nota junto a la fecha (p. ej. “Revisión 2”), implicará que tiene una actualización local, presente solo en ese idioma, para puntualizar alguna traducción u otra corrección menor. Pág. 66 – Saber de Fortalecimiento Añade lo siguiente debajo del título: “Las unidades de Evocators pueden conocer e intentar lanzar un hechizo del Saber de Fortalecimiento. Esto es una excepción a la regla que indica que no pueden intentar lanzar cualquier hechizo que no sea Empoderar. Si una unidad de Evocators intenta lanzar un hechizo del Saber de Fortalecimiento, no puede intentar lanzar ningún otro hechizo durante la fase de héroe.” Pág. 70 – Hammers of Sigmar, Alma de la Stormhost Añade lo siguiente al final de la regla: “No puedes usar esta habilidad de mando más de una vez por fase.” Pág. 72 – Celestial Vindicators, Odio de los justos Añade lo siguiente al final de la regla: “No puedes elegir a la misma unidad para que se beneficie de esta habilidad de mando más de una vez por fase de héroe.” Pág. 73 – Anvils of the Heldenhammer, Héroes de otro tiempo Añade lo siguiente al final de la regla: “No puedes elegir a la misma unidad para que se beneficie de esta habilidad de mando más de una vez por fase de héroe.”
Warhammer Age of Sigmar – Tomo de Batalla: Stormcast Eternals, Erratas
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TOMO DE BATALLA: STORMCAST ETERNALS Notas de los diseñadores, julio de 2018 Las siguientes aclaraciones son un complemento para el Tomo de batalla: Stormcast Eternals. Las presentamos como una serie de preguntas y respuestas; las preguntas se basan en las que nos hacéis los jugadores y las respuestas provienen directamente del equipo de diseño de reglas, quienes explican cómo deberían aplicarse las reglas de acuerdo con su intención. Estos comentarios ayudan a crear un “campo igualado” para las partidas, pero los jugadores siempre son libres de debatir las reglas antes de empezar la partida y de pactar cambios en las mismas si lo prefieren (lo que habitualmente se conoce como “reglas de la casa”). Dado que estos comentarios se actualizan periódicamente, cuando se hacen cambios se destacan en color magenta. Cuando aparezca una nota junto a la fecha (“Actualización local”), implicará que tiene una actualización presente sólo en ese idioma, para puntualizar alguna traducción u otra corrección menor. P. Como afortunado poseedor de un Stardrake tengo una pregunta. Digamos que un Bloodthirster está en combate con una unidad de Paladins que lo dejan con 4 heridas restantes y se agrupa un Stardrake. ¿Tiene efecto la habilidad Fauces cavernosas con un resultado de 5 o más, o para que el Bloodthirster sea devorado necesito superar el número indicado en el atributo Heridas de la hoja de unidad de esa miniatura? R. La tirada de Fauces cavernosas tiene que superar el atributo Heridas indicado en la hoja de unidad. Las heridas asignadas a una miniatura no reducen su atributo Heridas. P. ¿El hechizo Trueno resta 1 automáticamente a las tiradas para impactar de los ataques que hagan as unidades enemigas dentro del alcance, o sólo si obtengo un 4+? R. Sólo si obtienes un 4+. P. ¿Puedo utilizar la habilidad de mando de Gavriel Sureheart sobre la misma unidad más de una vez en la misma fase? R. Sí.
Warhammer Age of Sigmar – Tomo de Batalla: Stormcast Eternals, Notas de los diseñadores
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LIBRO BÁSICO Notas de los diseñadores, julio de 2018 Las siguientes aclaraciones son un complemento para el Reglamento básico de Warhammer Age of Sigmar. Las presentamos como una serie de preguntas y respuestas; las preguntas se basan en las que nos hacéis los jugadores y las respuestas provienen directamente del equipo de diseño de reglas, quienes explican cómo deberían aplicarse las reglas de acuerdo con su intención. Estos comentarios ayudan a crear un “campo igualado” para las partidas, pero los jugadores siempre son libres de debatir las reglas antes de empezar la partida y de pactar cambios en las mismas si lo prefieren (lo que habitualmente se conoce como “reglas de la casa”). Dado que estos comentarios se actualizan periódicamente, cuando se hacen cambios se destacan en color magenta. Cuando aparezca una nota junto a la fecha (p. ej. “Revisión 2”), implicará que tiene una actualización local, presente solo en ese idioma, para puntualizar alguna traducción u otra corrección menor. LA REGLA MÁS IMPORTANTE P. ¿Como deberían resolverse las discusiones y dudas que surgen durante una partida si no podemos encontrar la respuesta en las reglas ni en estos documentos? R. En un juego tan detallado, extenso y profundo como lo es Warhammer Age of Sigmar, pueden darse situaciones en medio de una partida que no sepáis cómo resolver de acuerdo a las reglas. Si se da el caso, la mejor solución (y la más rápida) es comentarlo con tu oponente y aplicar la solución más satisfactoria para ambos (¡o la más divertida!). Si no llegáis a un acuerdo, tirad un dado cada uno y quien obtenga el resultado más alto elegirá cómo se resuelve la situación. De ese modo podréis seguir con la batalla. PLANES DE BATALLA P. Si utilizo algún tipo de miniatura (un árbol, altar, etc.) como marcador de objetivo, ¿se considera un elemento de escenografía o pieza de terreno? ¿Bloquea la línea de visión o afecta al movimiento de las unidades? R. No a todas las preguntas. Un marcador de objetivo sólo sirve para indica un punto del campo de batalla en el que hay un objetivo relevante. Si quieres mover una miniatura hasta ese punto, no hay problema en poner a un lado el marcador, siempre y cuando midas todas las distancias desde y hasta el punto en el que se hallaba.
P. ¿Puedo utilizar la miniatura de un hechizo permanente para controlar un objetivo? R. No, con la excepción de las miniaturas de hechizo permanente que se combinan con otra miniatura de tu ejército, como la del Balewind Vortex. EJÉRCITOS P. ¿Es aceptable jugar con “proxies” de miniatura que no tengo pero quiero utilizar en una batalla? Es decir, ¿podría usar, por ejemplo, un Slaughterpriest y decir que representa a un Bloodsecrator, o utilizar Stormcast Eternals pintados con el esquema de los Hammers of Sigmar pero utilizarlos para representar Stormcast Eternals de otra chamber? R. Utilizar “proxies” no está muy bien visto, ya que puede resultar confuso (tanto para tu oponente como para ti) y porque merma bastante el espectáculo estético de la batalla. Dicho esto, sólo podrás utilizar miniaturas como “proxy” de otras si tu oponente te ha dado permiso para ello antes de comenzar la partida. P. ¿Puedes incluir en tu ejército más de un personaje único con nombre (como, por ejemplo, Nagash o Archaon)? R. Sí, a menos que estés jugando una partida con las reglas de Batalla campa (donde sólo se permite una miniatura única con el mismo nombre en cada ejército). No obstante, es muy común que los jugadores pacten que sólo se pueda usar uno de cada “personaje con nombre” en partidas de juego abierto y narrativo, ya que lo contrario les parece menos realista y emocionante. P. ¿Cuando elijo y organizo mi ejército para la batalla, puedo ocultarle información a mi oponente? R. No, A menos que se especifique lo contrario. HOJAS DE UNIDAD (HOJAS DE UNIDAD) P. Si dispongo de dos hojas de unidad diferentes para la misma unidad, ¿puedo elegir cuál de ellas utilizar, o debo usar la versión más reciente? ¿Tengo que aplicar las erratas que se refieran a esa hoja de unidad? R. Debes usar la versión más reciente y también la versión más reciente de las erratas a las que tu oponente y tú tengáis acceso. Las hojas de unidad en las que conste la fecha de publicación siempre se consideran más recientes que aquellas que no la tengan. Si dispones de dos versiones para una misma unidad y ninguna tiene la fecha de publicación, puedes elegir cuál utilizar.
Warhammer Age of Sigmar – Libro Básico, Notas de los Diseñadores
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P. Ciertas unidades pueden equiparse con diferentes armas, como lanzas o espadas. ¿Puedo montar la unidad con distintas armas, por ejemplo 8 espadas y 12 lanzas? R. Depende de la descripción, si dice que la unidad está armada con un tipo de arma u otro, todas las miniaturas deben usar la misma arma. Si indica que las miniaturas de la unidad pueden estar armadas con distintas armas, cada una puede elegir una u otra opción. P. Si en una hoja de unidad o en una serie de habilidades de lealtad hay alguna habilidad o regla que contradice a las reglas básicas, ¿puedo usarla? Por ejemplo, Lord Kroak cuenta con una regla que le permite intentar lanzar Retribución celestial hasta tres veces en la fase héroe, lo que contradice a la regla básica que especifica que sólo se puede intentar lanzar un hechizo una vez por turno. R. Las hojas de unidad y las habilidades de lealtad siempre tienen prioridad sobre las reglas básicas, de este modo puedes hacer cosas que de otra manera no están permitidas. En el caso concreto de Lord Kroak, gracias a su regla puede intentar lanzar Retribución celestial hasta tres veces el mismo turno. P. ¿El líder de una unidad puede equiparse con armas especiales, como un gran martillo? R. Sí. P. Ciertas hojas de unidad tienen un perfil de arma que indica “ver abajo”, en lugar de mostrar un atributo Ataques. ¿Cuántos Ataques hacen esas armas cuando se utilizan? R. Las armas de ese tipo pueden hacer un único ataque siguiendo las instrucciones descritas en las reglas especiales bajo los atributos del arma. Ten en cuenta que las reglas que modifican el atributo Ataques de un arma no afectan al número de ataques que puede hacer. P. Muchos de los Battletomes más antiguos incluían hojas de reglas para los warscrolls, warscroll battalions y habilidades de lealtad. ¿Pasan a ser reemplazadas dichas páginas por las nuevas reglas básicas referentes a hojas de unidad, hojas de batallón y habilidades de lealtad? R. Sí. UNIDADES Y MINIATURAS P. ¿Un Héroe o un Monstruo (es decir, una sola miniatura) se considera una unidad? R. Sí. P. ¿Existe el encaramiento en Warhammer Age of Sigmar? ¿Las miniaturas sólo pueden disparar y/o moverse en la misma dirección en la que están mirando? R. No a ambas preguntas. P. Ciertas habilidades hablan de unidades “destruidas” o “aniquiladas”. ¿A qué se refieren exactamente? R. Una unidad se considera destruida (o aniquilada) cuando su última unidad es eliminada (es decir, muere por ataques enemigos) o huye. Cuando midas la distancia desde y hasta una unidad destruida, toma
como referencia la posición que ocupaba la última miniatura de la unidad que fuera eliminada o muerta. P. ¿Puedo desplegar o mover una miniatura de manera que quede encima de otra miniatura o su peana se solape con la de otra miniatura? R. No. El único caso en que una miniatura puede desplegar encima de, situarse sobre, o solaparse con otra es si ésta última se trata de un elemento de escenografía que no tenga la habilidad Guarnecer. P. Si una unidad sale del campo de batalla por algún motivo y después regresa a él, ¿pierde los bonificadores que tuviera a causa de habilidades y hechizos? Y además, si tienen una habilidad de “una vez por batalla/partida”, ¿se “reinicia”? R. Si una unidad abandona el campo de batalla y luego regresa a él, no a ambas preguntas. Si, por el contrario, las miniaturas son eliminadas y se vuelven a desplegar como una unidad nueva, entonces sí a ambas preguntas. P. Algunas habilidades me permiten mover las miniaturas de mi oponente. ¿Cuál sería el modo correcto de hacerlo? R. Siempre debes pedir permiso a tu oponente antes de tocar o mover cualquiera de sus miniaturas. Si prefiere que no las toques, dile dónde quieres situar sus miniaturas y que las mueva por ti. TIRADAS DE DADOS P. Algunas habilidades me permiten repetir una tirada exitosa (o fallida). En dichos casos, ¿el éxito o fallo de la tirada se determina antes o después de aplicar modificadores? R. Las repeticiones de tiradas tienen lugar antes de aplicar modificadores, de modo que el éxito o fallo siempre se basará en la tirada sin modificar. Como nota adicional, cuando una habilidad indica que puedes repetir una tirada fallida, puedes calcular el efecto que tendrán los modificadores sobre dicha tirada antes de decidir si quieres o no repetirla. Por ejemplo, si una tirada tiene éxito con 4+ y tienes un modificador de +1, probablemente no querrás repetir las tiradas “fallidas” de 3 ya que, tras aplicar el modificador, se convertirán en éxitos. P. Ciertas habilidades dicen que “puedes” repetir una tirada. ¿Qué jugador decide si se repite o no? R. Toda habilidad que diga “puedes” se refiere al jugador que está utilizando la habilidad de una hoja de unidad perteneciente a su ejército. P. Ciertas habilidades hablan de sacar un “doble” en la tirada. ¿Qué es una tirada doble? R. Se refiere a una tirada de 2D6 en la que ha salido el mismo resultado en ambos dados, antes de aplicarles cualquier modificador. P. Ciertas habilidades te permiten elegir, cambiar o reemplazar el resultado de un dado por el resultado que prefieras. ¿Esto ocurre antes o después de las repeticiones y los modificadores? R. Si la habilidad no especifica lo contrario, esto ocurre antes de repetir tirada y aplicar modificadores.
Warhammer Age of Sigmar – Libro Básico, Notas de los Diseñadores
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P. Algunas unidades, como Lord Kroak, Fateweaver y el Coven Throne tienen habilidades que permiten repetir la tirada de un único dado y efectos por el estilo. ¿Permiten repetir un único dado de una tirada de 2D6? Además, ¿sirven sólo para tus propias tiradas, o puedes obligar a tu oponente a repetir una de sus tiradas? R. Sí, puedes usar una habilidad así para repetir un dado de una tirada de 2D6 (o 3D6, etc.). Si la habilidad en cuestión dice “un dado cualquiera” en lugar de “cualquiera de tus dados” puedes usarla para obligar a tu oponente a repetir la tirada (en cuyo caso, además, no podrá beneficiarse de una de sus habilidades para volver a repetirla. P. Ciertas habilidades me permiten repetir una tirada exitosa (o fallida). En tal caso, ¿se determina el éxito o fallo de la tirada antes o después de aplicar los modificadores apropiados? R. Las repeticiones tienen lugar antes de aplicar los modificadores, por lo que el éxito de la tirada depende del resultado sin modificar. Ten en cuenta que, cuando una habilidad indica que puedes repetir una tirada fallida, quizás prefieras considerar el efecto que tendrán los modificadores antes de decidir si vuelves a tirar los dados. Por ejemplo, si una tirada tiene éxito con 4+ y tienes un modificador de +1, preferirás no repetir los “fallos” de 3, ya que serán éxitos al aplicar el modificador. DISTANCIAS P. Ciertas reglas o habilidades especifican que una miniatura o unidad debe estar “completamente” o “en su totalidad” a cierta distancia. ¿Cómo se interpreta exactamente ese requisito? R. Una miniatura está completamente a cierta distancia o menos si toda su peana está a la distancia indicada o más cerca (y no sólo el punto más cercano de la peana). En el caso de una unidad, lo está si las peanas de todas las miniaturas de la unidad se hallan enteras dentro del radio indicado en la habilidad o reglas (en lugar de tener en cuenta sólo el punto más cercano de la peana de la miniatura más cercana). P. En caso de que necesite medir la distancia hasta una miniatura eliminada o muerta, ¿cómo lo hago, si las miniaturas eliminadas se retiran del tablero y se dejan aparte? R. Mide hasta el punto que ocupada la peana de la miniatura. En esta circunstancia es probable que quieras dejar la miniatura en su sitio hasta haber medido, o bien devolverla provisionalmente al lugar en el que estaba. P. Algunos hechizos tienen un área de efecto (por ejemplo, afecta a todas las miniaturas de una unidad que estén a 18" o menos del lanzador, o todas las miniaturas a 3" o menos de un punto del campo de batalla a 24" o menos del lanzador). Si una habilidad aumenta el alcance de este hechizo, ¿aumenta su área de efecto esas mismas pulgadas? R. Si el área de efecto se mide desde the lanzador, sí. Sí el área de efecto se mide desde un punto del campo de batalla, no; en tal caso la habilidad aumentará el alcance hasta el punto del campo de batalla desde el
que se determina el área de efecto. Según los ejemplos planteados, si una habilidad aumenta el alcance del hechizo en 6", en el primer supuesto, pasaría a afectar a todas las miniaturas de una unidad que estén a 24" o menos del lanzador en vez de a 18", mientras que, en el segundo caso, el punto del campo de batalla podría estar hasta a 30" en lugar de 24", pero el hechizo sólo afectaría a las miniaturas a 3" o menos de ese punto. Así, si un área de efecto se mide desde un punto del campo de batalla y se indica que puede ser “cualquier punto del campo de batalla”, aumentar el alcance de ese hechizo no tendrá ningún efecto sobre él. RESERVAS P. ¿Pueden las miniaturas que despliegan en reserva (en el Reino Celestial, por ejemplo) lanzar hechizos o usar habilidades o habilidades de mando para afectar a otras unidades? R. No. Sólo las miniaturas desplegadas en el campo de batalla pueden usar habilidades o habilidades de mando. P. Ciertas habilidades permiten retirar una unidad del campo de batalla y, acto seguido, desplegarla. Suelen indicar que esto se considera su movimiento para esa fase de movimiento, u otra frase con un efecto similar. ¿Se considera que estas unidades han movido a efectos de otras reglas o habilidades? R. No, esto solamente les impide mover más adelante. P. ¿Las unidades que se ocultan en otras, como Fanatics y Assassins, o las unidades Kharadron Overlords embarcadas cuentan como reservas? R. Sólo si la unidad que las alberga está en reserva. Una unidad en reserva es una unidad desplegada en cualquier parte que no sea el campo de batalla. Las unidades que despliegan en el campo de batalla no son reservas, aunque las miniaturas no estén físicamente allí. RONDAS DE BATALLA P. Quien acabe de desplegar su ejército primero decide quién tiene el primer turno de la primera rinda de batalla. ¿Esto es así siempre, o solamente si la tirada de dado es un empate? R. Quien termine de desplegar su ejército primero siempre elige quién tiene el primer turno de la primera ronda de batalla, a menos que el plan de batalla que vayáis a jugar especifique otra cosa. HABILIDADES DE MANDO P. Muchas habilidades de mando de hojas de unidad antiguos no dicen en qué momento se utilizan. ¿Cuándo puedo usarlas? R. Si no se especifica cuándo usar una habilidad de mando, ésta se usa siempre durante tu fase de héroe. P. Cuando una habilidad de mando dice que la miniatura “usa” la habilidad de mando, ¿que significa exactamente? R. Significa que cuando usas esa habilidad de mando, debes elegirla como la miniatura desde la que medir la habilidad de mando. En las reglas básicas, la miniatura desde la que se mide una habilidad de mando es la propia miniatura que está usando la habilidad de mando.
Warhammer Age of Sigmar – Libro Básico, Notas de los Diseñadores
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P. ¿Puedo gastar 2 o más puntos de mando para que una única miniatura use la misma habilidad de mando más de una vez durante una fase? R. Sí, a menos que se especifique lo contrario. FASE DE MOVIMIENTO P. Ciertas habilidades permiten desplegar una unidad “al final de la fase de movimiento”. ¿Puede hacer un movimiento normal tras desplegar de este modo? R. No. Cualquier cosa que suceda “al final de” una fase ocurre después de todas las acciones normales de dicha fase; en el caso de la fase de movimiento quiere decir que tienen lugar después de que todas las unidades hayan hecho su movimiento normal. P. ¿Puede una unidad mover a través de otra unidad amiga? R. Las miniaturas se pueden mover a través de los huecos entre las miniaturas de otra unidad (si caben) pero no pueden moverse por encima de otras miniaturas a menos que puedan volar. P. ¿Las miniaturas pueden trepar a los elementos de escenografía, como los muros de una fortaleza? R. Sí. Por simplicidad de juego, las miniaturas pueden trepar y descender por cualquier tipo de escenografía. Si lo deseas puedes decir que las miniaturas sólo pueden moverse a lugares que pudieran alcanzar en “el mundo real”, pero deberás aplicar el sentido común para hacer que esa regla funcione. P. Si la altura de un elemento de escenografía supera la capacidad de movimiento de una miniatura, ¿puede escalarse a lo largo de varios turnos? ¿Las miniaturas pueden subir un elemento de escenografía corriendo? R. Sí a ambas preguntas. Una miniatura puede verse obligada a pasar varios turnos trepando un elemento de escenografía particularmente alto, aunque deberás recordar a qué altura se encuentra cada turno y medir las distancias y la visibilidad desde y hasta dicha miniatura como si estuviese físicamente en ese punto. P. Si una de mis miniaturas carga a través de un elemento de terreno y no hay suficiente espacio para que quepa la miniatura, ¿puede llevar a cabo e movimiento de carga? R. Sí. Como se ha mencionado anteriormente, para favorecer la sencillez y la jugabilidad, suponemos que las miniaturas son capaces de trepar por cualquier elemento de escenografía y que pueden finalizar su movimiento en cualquier punto mientras lo están haciendo (aunque necesitarás señalar hasta dónde ha llegado y todas las distancias y visibilidad se determinan como si la miniatura estuviera en ese punto). P. Ciertas habilidades dicen que una miniatura o unidad hace un “movimiento normal”. ¿Esto incluye movimientos normales en los que la miniatura o la unidad corre o se retira? R. Sí.
P. Ciertas habilidades tienen como requisito que una miniatura que puede volar “atraviese” una miniatura de una unidad enemiga. ¿Cómo funciona esto exactamente? R. Para que una miniatura “atraviese” a otra, una parte de la peana de la miniatura que mueve debe pasar a través de cualquier parte de la otra miniatura. Para comprobar si se cumple ese requisito, sigue el movimiento de la miniatura voladora por el campo de batalla, comprobando si su peana ha pasado sobre cualquier parte de la peana de la otra miniatura. Esto implica que la miniatura que vuela puede mover hasta una miniatura enemiga para que sus peanas se superpongan y a continuación recular y se considerará que ha “atravesado” a la otra miniatura. P. ¿Una miniatura voladora puede acabar un movimiento normal o de retirada a 3" o menos de una unidad enemiga? R. No. P. Ciertas habilidades reducen a la mitad el atributo Movimiento de una unidad, pero no indican si se redondea al alza o a la baja. ¿En ese caso, se tienen en cuenta los decimales? Por ejemplo, la mitad de un atributo Movimiento 7", ¿sería 3.5"? R. Sí a ambas preguntas. P. Ciertas habilidades permiten que una miniatura haga un movimiento fuera de la secuencia normal (durante la fase de héroe, por ejemplo), o bien un tipo de movimiento específico (como “un movimiento de retirada de 6"”). ¿Las unidades pueden correr al llevar a cabo estos movimientos? R. Sólo pueden correr si la habilidad habla de llevar a cabo un “movimiento normal” (lo que incluye cualquier movimiento que se realice “como si fuera la fase de movimiento”) y no especifica la distancia que mueve la unidad. Ten en cuenta que las restricciones que se apliquen a los movimientos normales (como no pasar a 3" o menos del enemigo, o retirarse si comienzan el movimiento a 3" o menos del enemigo) también se aplican a los movimientos normales que se realicen en cualquier otra fase. Sin embargo, dichas restricciones no se aplican a movimientos de otro tipo. Por ejemplo, si una habilidad dice “Esta unidad puede llevar a cabo un movimiento normal”, la unidad podría correr y no podría mover a 3" o menos del enemigo a menos que sea para retroceder. Por el contrario, si dijese “Esta unidad puede mover 1D6" ”, entonces no podría correr, pero sí podría mover a 3" o menos del enemigo. P. Algunas habilidades se usan después de que una miniatura haya movido. En esos casos, suponiendo que la miniatura con esa habilidad pueda llevar a cabo un movimiento, ¿podría dejarla en el sitio y aún así utilizar su habilidad? R. Sí. En lo que a las reglas de Age of Sigmar concierne, si una miniatura está en disposición de mover, puedes decidir que “mueva” 0 pulgadas.
Warhammer Age of Sigmar – Libro Básico, Notas de los Diseñadores
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FASE DE COMBATE P. Al comenzar un movimiento de agruparse, ¿se puede considerar la miniatura enemiga más cercana una que no sea visible ni accesible para las miniaturas amigas, o la miniatura más cercana tiene que ser una enemiga visible y accesible? R. El primer supuesto es el correcto; la miniatura más cercana se determina sólo por la distancia, sin tener el cuenta la visibilidad ni la accesibilidad. P. Si una habilidad permite que una unidad se agrupe más de las 3” normales, ¿puede agruparse y atacar en la fase de combate aunque esté a más de 3” del enemigo? R. No, a menos que la habilidad especifique lo contrario. P. Hay habilidades que permiten a una unidad agruparse y atacar dos veces y también las hay que permiten agruparse y atacar de inmediato por segunda vez. ¿En qué se diferencian? R. Las primeras te dejan elegir una unidad para que luche dos veces a lo largo de la fase de combate, en vez de solamente una. Las segundas te dejan luchar con la unidad dos veces seguidas. En el primer caso tu oponente tendrá la oportunidad de elegir una unidad con la que luchar antes de que tu unidad lucha por segunda vez, cosa que no ocurre en el segundo caso. P. ¿Qué ocurre cuando una unidad que ha quedado dividida en dos grupos debido a las bajas se agrupa en el combate? R. Toda unidad debe finalizar cualquier tipo de movimiento que realice como único grupo de miniaturas o no podrá mover. Esto también incluye el movimiento de agruparse en la fase de combate, por lo que, cuando llegue el momento de que esa unidad se agrupe, si le es imposible mover de modo que todas sus miniaturas acaben formando un solo grupo, ninguna de ellas podrá mover. P. Ciertas habilidades hacen que una unidad luche al inicio de la fase de combate o al final de la misma. ¿Cómo se resuelve esto exactamente? ¿Y qué ocurre si dos o más unidades están obligadas a luchar el inicio o al final de la fase? R. Las unidades obligadas a luchar al inicio o al final de la fase de combate se agrupan y atacan con sus armas de combate (melee weapons) antes de que los jugadores empiecen a elegir unidades con las que luchar en esa fase, o bien después de que ya lo hayan hecho todas las demás unidades. Así pues, primero se agrupan las unidades obligadas a luchar al inicio de la fase; luego los jugadores se alternan para elegir unidades con las que luchar, empezando por el jugador cuyo turno está en curso y por último se agrupan y atacan las unidades obligadas a luchar al final de la fase de combate. Si hay varias unidades obligadas a luchar al inicio o al final de la fase, primero lo hacen todas las unidades del jugador cuyo turno está en curso, en el orden que prefiera, y después su oponente hace lo mismo con sus unidades. P. Una de mis miniaturas está a 1" o menos de la miniatura enemiga más cercana de una unidad. Cuando mi miniatura se agrupa, ¿tiene que acabar el movimiento tan cerca como
estaba o más cerca de esa misma miniatura o puedo acabar el movimiento a 1" o menos de una miniatura enemiga distinta? R. Debes finalizar el movimiento tan cerca como, o más cerca de, esa miniatura enemiga en concreto. P. Cuando una de mis miniaturas se agrupa, si está igual de cerca de dos miniaturas enemigas, ¿estoy obligado a acabar el movimiento igual de cerca o más de ambas miniaturas? Por ejemplo, si mi miniatura está en contacto de peana con dos miniaturas enemigas, ¿tiene que acabar su movimiento de agruparse en contacto de peana con ambas? R. Sí a ambas preguntas; si esto no fuese posible, la miniatura no podrá moverse. ATACAR P. ¿Puedo elegir no atacar con una miniatura o no usar una o más armas de una miniatura cuando ésta ataque? R. Puedes elegir no atacar con una unidad o un arma de una unidad en la fase de disparo. En la fase de combate tienes que elegir una unidad con la que luchar si hay alguna apta para ello y las miniaturas de la unidad elegida deben atacar con todas las armas que puedan utilizar y que tengan a la unidad enemiga a su alcance. P. Los 6 sin modificar en tiradas para impactar y herir siempre son éxitos, pero parece que no ocurre lo mismo con las tiradas de salvación, ¿es correcto? R. Sí. Las tiradas de salvación fallan automáticamente con un resultado de 1 sin modificar, pero no tienen éxito automáticamente con un 6 sin modificar. P. Algunas habilidades permiten a una unidad efectuar “un ataque adicional” o “1 ataque adicional” con un arma. ¿Esto equivale a sumar 1 al atributo Ataques del arma y por tanto llevar a cabo una serie de tiradas para impactar/herir/salvar? R. Sí. P. Si aplico la regla Ataques múltiples para hacer varias tiradas para impactar/herir/de salvación simultáneamente, ¿se consideran una sola tirada a efectos de las habilidades que permiten repetir una tirada para impactar/herir/de salvación? Por ejemplo, si tengo una unidad de 10 miniaturas y puedo repetir 1 tirada para impactar cuando ataque, ¿podría volver a lanzar los 10 dados o solamente 1? R. Sólo puedes repetir 1 de los dados para impactar/ herir/de salvación. La regla Ataques múltiples solo te permite lanzar todos los dados al mismo tiempo, pero siguen siendo tiradas separadas, solo que las hacer simultáneamente. HERIDAS Y DAÑO P. ¿Es posible eliminar a más de una miniatura con un ataque que tenga un atributo Daño superior a 1? R. Sí, siempre y cuando todas las miniaturas sean de la misma unidad. P. Ciertas habilidades hablan de una unidad que “sufre” una herida, mientras que otras hablan de miniaturas o unidades que “infligen” una herida, ¿estas habilidades se aplican a
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heridas que hayan sido salvadas, curadas o ignoradas? R. No. Cuando las reglas de Warhammer Age of Sigmar hablan de heridas “sufridas” o “infligidas” se refieren a heridas que hayan sido asignadas a miniaturas y que no hayan sido ignoradas ni curadas. P. ¿Una herida o herida mortal que haya sido ignorada se considera asignada a una miniatura? Ciertas habilidades hablan de heridas asignadas a una miniatura, ¿esto incluiría las heridas que hayan sido ignoradas? R. No a ambas preguntas. Siempre que una regla hable de heridas asignadas a una miniatura, las que hayan sido ignoradas o curadas no cuentan. P. Si una habilidad me permite repetir una tirada de daño, ¿puedo repetir para determinar el número de heridas mortales causadas por una habilidad o hechizo? R. No, una “tirada de daño” quiere decir exclusivamente la tirada para determinar un atributo Daño aleatorio. VISIBILIDAD P. Muchos ataques, hechizos y habilidades requieren que una unidad sea visible para poder usarlas. ¿En esos casos es necesario que toda la unidad sea visible? R. No, únicamente es necesario que sea visible al menos una miniatura de la unidad. MAGOS Y HECHIZOS P. Ciertas habilidades permiten a una unidad ignorar los efectos de un hechizo. ¿Qué quiere decir esto, exactamente? R. Quiere decir que los efecto que explican las reglas de un hechizo que haya sido lanzado con éxito y no haya sido disipado no se aplican a esa unidad. Las demás unidades se verán afectadas del modo usual. P. Las reglas dicen que los ataques adicionales que se ganen al usar una habilidad no pueden generar más ataques (así, si una tirada de 6 para impactar genera un ataque adicional, sacar un 6 en este ataque no genera un nuevo ataque). ¿Esto también se aplica en el caso de hechizos? R. Sí. P. Algunas habilidades permiten a ciertas miniaturas disipar un hechizo. ¿También les permiten disipar hechizos permanentes? R. No. Sí que permiten intentar disipar un hechizo permanente cuando se lanza, pero no tienen ningún efecto en hechizos permanentes que ya estén sobre el campo de batalla (salvo que se especifique lo contrario). P. Las habilidades que otorgan protección frente a los efectos de hechizos o contra las heridas infligidas por hechizos, ¿también protegen contra los efectos y heridas infligidas por hechizos permanentes? R. Sí. HABILIDADES P. Si dos habilidades afectan a un valor determinado, una que suma (o resta) un modificador y otra que multiplica o
divide ese valor, ¿qué se aplica primero, los modificadores o las multiplicaciones y divisiones? R. Aplica los modificadores tras haber multiplicado o dividido el valor. P. Las habilidades `revias a la batalla se resuelven antes de que comience la primera ronda de batalla. ¿Pueden utilizarse antes durante o después del despliegue de los ejércitos? R. Salvo que se especifique lo contrario, se usan después de que desplieguen los ejércitos y se elija a los generales. P. Ciertas habilidades se usan al inicio de una ronda de batalla. Cuando sea el caso, ¿se usan antes de que los jugadores tiren para determinar quién tiene el primer turno? R. Sí. P. Ciertas habilidades se usan al inicio del turno de un jugador. Cuando sea el caso, se usan antes de que empiece la fase de héroe del jugador? R. Sí. P. Si varias habilidades tienen lugar al mismo tiempo (digamos al inicio de una fase de héroe), ¿cómo se determina el orden en el que se resuelven? R. Si varias habilidades se pueden usar al mismo tiempo, el jugador cuyo turno está en curso utiliza sus habilidades primero, una tras otra, en el orden en que desee y, después, su oponente usa sus habilidades una tras otra, en el orden en que desee. Lo mismo se aplica a cualquier otra situación en la que varios efectos puedan usarse simultáneamente (como es el caso de rasgos de mando, o artefactos de poder). P. Cuando las restricciones de una habilidad usan los términos “cualquiera” o “alguna”, ¿cuántas veces se aplica el efecto de la habilidad si la condición se cumple más de una vez? Por ejemplo, si una habilidad dice “Suma 1 a las tiradas para impactar de las miniaturas a 6” o menos de cualquier miniatura con esta habilidad”, ¿sumaría 1 a las tiradas para impactar de una miniatura que esté a 6” o menos de tres miniaturas que tengan esa habilidad, o sumaría 3 a las tiradas para impactar? R. Los términos “cualquiera” y “alguna” se usan como sinónimos de “una o más”. En este ejemplo implicaría que se suma 1 a las tiradas para impactar, y no 3. P. Algunas veces las habilidades hablan de “esta miniatura” o “esta unidad”, mientras que otras hablan de “esa miniatura” o “esa unidad”. ¿Hay alguna diferencia? R. Sí. Cuando una habilidad dice “esta miniatura” o “esta unidad”, se refiere a la miniatura o unidad a la que se esté aplicando la habilidad. Cuando una habilidad dice “esa miniatura” o “esa unidad”, se refiere a una miniatura o una unidad que ya habrá sido mencionada anteriormente en esa misma habilidad. Así, por ejemplo, la habilidad de la hoja de unidad de una miniatura podría decir: “Elige una unidad enemiga a 12” o menos de esta miniatura. Esa unidad sufre 1D3 heridas mortales.” Esto significaría que eliges una unidad
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enemiga a 12” o menos de la miniatura que tiene esta habilidad y la habilidad inflige 1D3 heridas mortales a la unidad que hayas elegido. P. Algunas habilidades hablan de una miniatura amiga a cierta distancia o menos de “esta miniatura” (o de “el portador” o “el lanzador”, etc.). En estos casos, ¿tienen que ser las dos miniaturas del mismo ejército? R. Sí. Ese uso de “miniatura amiga” quiere decir “una miniatura del mismo ejército que”. P. Algunas habilidades te dicen que traces una línea recta desde una miniatura y que toda miniatura a la toque esa línea se ve afectada por la habilidad. ¿La habilidad afecta también a la miniatura desde la que se traza la línea? R. No. La línea comienza en el borde de la peana de la miniatura, por lo que la línea no llega a tocarla. P. Ciertas habilidades te dicen que elijas un cierto número de unidades a las que afectará la habilidad. Por ejemplo, puedes elegir 1D6 unidades y tirar un dado por cada una para ver si sufre alguna herida mortal. ¿Tengo que elegir unidades distintas en estos casos, o puedo elegir a la misma varias veces? R. Tienen que ser unidades diferentes a menos que la propia habilidad especifique lo contrario. P. Si una habilidad indica que niega o ignora una herida, ¿también sirve para negar o ignorar heridas mortales? R. No, salvo que la habilidad especifique que puede ignorar heridas mortales. Análogamente, una habilidad que sólo ignore heridas mortales no ignorará heridas. P. Ciertas habilidades dicen que una miniatura eliminada no se retira del juego y, en su lugar, se cura o recupera 1 o más heridas asignadas. Si aún quedan heridas por asignarle a la miniatura muerta, o a su unidad, ¿se ignoran? R. No, salvo que la habilidad especifique que las heridas o heridas mortales restantes se ignoran. P. Si una habilidad permite a una unidad “luchar”, ¿significa que puede agruparse y atacar, o solamente atacar? R. Puede agruparse y atacar. P. Algunas habilidades permiten repetir una tirada. ¿Puedo usarlas para repetir las tiradas de desempate? R. No. P. Ciertas habilidades y hechizos devuelven miniaturas eliminadas a las unidades. ¿Podéis detallar cómo se deben desplegar esas miniaturas? R. Despliega las miniaturas de una en una a 1" o menos de una miniatura de la unidad a la que regresan. Puede ser una miniatura que haya vuelto a esa unidad antes durante esa misma fase. Las miniaturas eliminadas que vuelven sólo pueden desplegar a 3" o menos de una unidad enemiga si una o más miniaturas de la unidad a la que vuelven ya está a 3" o menos de la unidad enemiga.
HABILIDADES DE ALIANZA/LEALTAD P. La lealtad de un ejército se elige al organizarlo, pero ¿tengo que determinar los rasgos de mando, hechizos y artefactos de poder de mi ejército al mismo tiempo? R. Sí. Ten en cuenta que si una habilidad de lealtad, como un rasgo de mando o artefacto de poder te dice que “elijas un arma”, debes hacerlo al organizar tu ejército, a menos que se especifique lo contrario. P. Según las reglas, una hoja de batallón puede incluir aliados y no contarán para el número de aliados del ejército. ¿Esto se aplica a los batallones con la misma lealtad que el ejército, pero que incluya unidades de dos facciones diferentes (por ejemplo, un batallón de un ejército de Daughters of Khaine que incluya unidades de Daughters of Khaine y de Stormcast Eternals)? R. Sí. La facción a la que pertenece una hoja de batallón se indica en el propio hoja de unidad, sobre el nombre del batallón. Además, se considera que este pertenece a la Grand Alliance de que forme parte su facción. Los hojas de batallón que compartan la misma lealtad que un ejército siempre pueden elegirse como parte de ese ejército y, si incluyen unidades aliadas, éstas no contarán para el número límite de aliados que puede tener el ejército (o el máximo de puntos que se pueden gastar en aliados en partidas de Juego equilibrado). Un ejército puede incluir una hoja de batallón con una lealtad diferente a la del resto del ejército, aunque en ese caso las unidades que incluya sí contarán para el límite de unidades aliadas que puede tener el ejército (o, en partidas de Juego equilibrado, el coste en puntos del batallón y sus unidades contará para el máximo de puntos que se pueden gastar en aliados). P. Algunos hechizos y habilidades de lealtad, como los rezos, dicen que pueden usarlas los Magos y Sacerdotes del ejército. ¿Incluye a los Magos y Sacerdotes aliados? R. No. Las miniaturas aliadas no pueden usar ni beneficiarse de las habilidades de lealtad/de alianza. P. Si añado unidades a mi ejército después de que haya empezado la batalla y este tiene una habilidad de lealtad que le confiere una clave a sus unidades, reciben dicha clave las unidades añadidas a mi ejército tras el comienzo de la batalla si cumplen los requisitos para ello? Por ejemplo, si tengo un ejército de Stormcast Eternals y uso la regla Huestes de la tormenta para que todas las unidades Stormcast Eternals del ejército obtengan la clave Hammers of Sigmar, ¿tendrán esta clave las unidades Stormcast Eternals unidades que añada a mi ejército durante la batalla? Del mismo modo, si una habilidad de lealtad hace que los Magos de un ejército conozcan un hechizo determinado, ¿los Magos que añada después al ejército, conocen ese hechizo si tienen la lealtad adecuada? R. Sí a todas las preguntas. P. ¿Se consideran aliadas todas las unidades de un ejército que no compartan la clave correspondiente a la lealtad del ejército? R. Sí, exceptuando los elementos de escenografía y los hechizos permanentes.
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P. ¿Los Héroes aliados pueden recibir artefactos de poder? ¿Y los Magos aliados conocer hechizos de un saber determinado? R. No a ambas preguntas. P. Un Sylvaneth Gnarlroot Wargrove puede incluir un Mago del Orden y un Sylvaneth Winterleaf Wargrove puede incluir una unidad Orden. ¿Se trata de unidades aliadas? R. Sí, lo son. Sin embargo, y dado que son parte de una hoja de batallón Sylvaneth, no cuentan para el máximo de unidades aliadas que puedes incluir en un ejército Sylvaneth y su coste en puntos no cuenta para los puntos gastados en aliados de un ejército Sylvaneth para una Batalla Campal. Ten en cuenta que aunque no se tengan en cuenta para esos límites, a todos los demás efectos de reglas sí que se las trata como unidades aliadas, así que no pueden recibir artefactos de poder, conocer hechizos de otros saberes, etc. P. Las hojas de batallón (warscroll battalions) de algunos Tomos de Batalla (Battletomes) no indican a qué facción pertenecen bajo el título. ¿Cómo averiguo su facción para las habilidades de lealtad? R. El batallón pertenece a la facción del Tomo de Batalla. Por ejemplo, the hojas de batallón del Tomo de Batalla: Stormcast Eternals forman parte de la facción Stormcast Eternals. P. Is a named character assumed to have an artefact of power for any rules purposes? R. No. P. Ciertos ejércitos tienen “subfacciones” como las Huestormentas del Tomo de Batalla: Stormcast Eternals y los Enclaves del Battletome: Idoneth Deepkin. Éstas suelen requerir que el general elija un rasgo de mando en particular. ¿Qué sucede si el general no puede tener rasgos de mando, caso, por ejemplo de los personajes con nombre propio? R. Si el general no puede tener rasgos de mando no ocurre nada, salvo que no puede usar el rasgo de mando de esa subfacción. JUEGO EQUILIBRADO P. Algunas unidades y batallones tienen hoja de unidad, pero dicha hoja no aparece listada en los perfiles de Juego equilibrado. ¿Puedo usar dichas unidades o batallones en partidas de Juego equilibrado? R. No. Esas unidades y batallones están pensadas para partidas de juego abierto o narrativo.
P. Si una vez empezada la partida se incorporan unidades a un ejército en Juego equilibrado, ¿pueden superar los límites usuales para ese ejército? Por ejemplo, ¿podría invocar Behemots si ya he incluido en mi ejército el máximo de unidades con ese rol en batalla? R. Los límites impuestos al número de Líderes, unidades de Artillería y Behemots que puedes incluir en un ejército para Juego equilibrado únicamente se aplican cuando estás organizando el ejército, antes de que empiece la batalla, así que puedes ignorarlos cuando se incorporen más unidades a tu ejército durante la partida. En el caso de las miniaturas Únicas (héroes con nombre propio, personajes especiales, etc.), por el contrario, sólo puede haber una de cada por ejército. P. En una batalla equilibrada recibes 1 punto de mando adicional por cada 50 puntos que no hayas gastado en unidades. ¿Los puntos gastados en hojas de batallón, hechizos permanentes y escenografía se consideran puntos gastados en unidades a efectos de esta regla? R. Sí. P. ¿Incluir hechizos permanentes en un ejército para Batalla Campal afecta a la lealtad del ejército? ¿Cuenta para el total de puntos gastados en aliados? R. No a ambas preguntas. P. Tengo un Stormcast Eternals Errant-Questor de Warhammer World. La hoja de unidad de la miniatura incluye un perfil para Batalla Campal, aunque no aparece en el Manual de Campo para Generales 2018 ni en ninguna de las aplicaciones oficiales. ¿Puedo usarlo en una partida de Batalla Campal? R. Sí. P. Ciertas unidades tienen el rol en batalla de Línea de batalla si forman parte de un ejército leal a una facción específica, como por ejemplo, los Judicators en un ejército de Stormcast Eternals. Digamos que organizo un ejército que puede ser leal a una facción (por ejemplo, los Stormcast Eternals), ¿puedo usar las habilidades de lealtad de Grand Alliance relevantes para mi ejército (en este caso, Orden) y que esas unidades sigan siendo unidades de Línea de batalla? R. No.
P. Algunos elementos de escenografía tienen un perfil de juego equilibrado. ¿Significa que puedo incluirlas en mi hoja de ejército cuando organice mi ejército? R. No, dichos perfiles se incluyen para casos en los que puedes desplegar un elemento de terreno, ya sea debido a un hechizo o una habilidad.
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TAMAÑO DE LAS PEANAS Junio de 2018 TAMAÑO DE LAS PEANAS EN PARTIDAS DE JUEGO EQUILIBRADO Por lo general, en Warhammer Age of Sigmar, las distancias se miden desde la peana de una miniatura hasta la de otra. El tamaño de la peana no es de mucha relevancia en la mayoría de partidas y puedes utilizar las del tamaño y forma que prefieras. Las partidas de juego equilibrado son la única excepción a esto, pues pretenden ofrecer una contienda lo más igualada posible y tener miniaturas semejantes con peanas de tamaños diferentes puede generar problemas. Para solventar esto, a continuación encontrarás una lista del tamaño sugerido de las peanas en juego equilibrado para todas las miniaturas de la gama de Warhammer Age of Sigmar. Si tus miniaturas no tienen una peana del tamaño sugerido, no te preocupes, no es necesario que le cambies la peana a menos que así lo prefieras (de ahí que lo que indiquemos sea el tamaño sugerido de las peanas y no uno obligatorio). Si prefieres no cambiar la peana de tus miniaturas, cuando las despliegues, muevas o midas cualquier distancia en una partida de juego equilibrado considera que el tamaño de la peana es el indicado en las tablas. Por ejemplo, si eres un jugador veterano y usas una unidad antigua con peanas cuadradas de 25 mm en lugar de peanas redondas de 32 mm, deberás desplegar, mover y medir como si las peanas fueran redonda de 32 mm, si es que estás jugando una batalla de juego equilibrado. Aunque pueda parecer complicado, no lo es en absoluto. La lista se divide en Grand Alliances y dentro de ellas, alfabéticamente por facción. Para saber el tamaño sugerido de la peana de una miniatura, consulta a qué Grand Alliance pertenece, luego a qué facción de las que la forman y después busca el nombre de la miniatura. El tamaño de la peana se muestra a la derecha del nombre. A medida que aparezcan nuevas miniaturas de Warhammer Age of Sigmar añadiremos el tamaño de sus peanas a esta lista.
Warhammer Age of Sigmar: Tamaño de las peanas
1
TAMAÑO DE LAS PEANAS – CHAOS BLADES OF KHORNE
CHAOS GARGANTS
UNIDAD
PEANA
UNIDAD
Aspiring Deathbringer Aspiring Deathbringer con Goreaxe y Skullhammer Blood Throne Blood Warriors Bloodcrushers Bloodletters Bloodmaster, Herald of Khorne Bloodreavers Bloodsecrator Bloodstoker Bloodthirster of Insensate Rage Bloodthirster of Unfettered Fury Exalted Deathbringer con Bloodbite Axe Exalted Deathbringer con Impaling Spear Exalted Deathbringer con Ruinous Axe Flesh Hounds Karanak Khorgoraths Korghos Khul Lord of Khorne en Juggernaut Mighty Lord of Khorne Mighty Skullcrushers Scyla Anfingri mm Skarbrand Skarr Bloodwrath Skull Cannons Skullgrinder Skullmaster, Herald of Khorne Skullreapers Skulltaker Slaughterbrute of Khorne Slaughterpriest Slaughterpriest con Hackblade y Wrath-hammer Valkia the Bloody Wrath of Khorne Bloodthirster Wrathmongers
32 mm
Chaos Gargant
40 mm 120 x 92 mm 32 mm 90 x 52 mm 32 mm 32 mm 32 mm 32 mm 40 mm 120 x 92 mm 120 x 92 mm 40 mm 40 mm 40 mm 50 mm 50 mm 90 x 52 mm 60 mm 90 x 52 mm 60 mm 90 x 52 mm 60 mm 100 mm 40 mm 120 x 92 mm 40 mm 90 x 52 mm 40 mm 40 mm 120 x 92 mm 40 mm 40 mm 32 mm 120 x 92 mm 40 mm
BRAYHERDS UNIDAD
Beastlord Bestigors Gors Great Bray-shaman Tuskgor Chariots Ungor Raiders Ungors
PEANA
105 x 70 mm
PEANA
32 mm 32 mm 32 mm 32 mm 120 x 92 mm
CLANS ESHIN UNIDAD
Deathrunner Gutter Runners Night Runners Skaven Assassin Verminlord Deceiver
PEANA
32 mm 25 mm 25 mm 32 mm 120 x 92 mm
CLANS MOULDER UNIDAD
Giant Rats Hell Pit Abomination Packmaster Rat Ogors Rat Swarms
PEANA
25 mm 120 x 92 mm 25 mm 50 mm 50 mm
CLANS PESTILENS UNIDAD
PEANA
Plague Censer Bearers Plague Furnace Plague Monks Plague Priest con Plague Censer Plague Priest con Warpstone-tipped Staff Plagueclaw Verminlord Corruptor
32 mm 120 x 92 mm 25 mm 32 mm 32 mm 120 x 92 mm 120 x 92 mm
CLANS SKRYRE UNIDAD
Arch-warlock Doom-flayer Weapon Team Doomwheel Poisoned Wind Mortar Weapon Team Ratling Gun Weapon Team Skryre Acolytes Stormfiends Warlock Engineer Warp Lightning Cannon Warp-grinder Weapon Team Warpfire Thrower Weapon Team Warplock Jezzails
PEANA
32 mm 60 x 35 mm 105 x 70 mm 60 x 35 mm 60 x 35 mm 25 mm 60 mm 32 mm 120 x 92 mm 60 x 35 mm 60 x 35 mm 60 x 35 mm
25 mm
CLANS VERMINUS
25 mm
UNIDAD
PEANA
Clanrats Skaven Warlord Stormvermin Verminlord Warbringer
25 mm
Warhammer Age of Sigmar: Tamaño de las peanas
32 mm 25 mm 120 x 92 mm
2
DAEMONS OF CHAOS
HOSTS OF SLAANESH
UNIDAD
PEANA
UNIDAD
PEANA
Be’lakor, Chaos Daemon Prince Daemon Prince Furies Soul Grinder
60 mm
Chaos Lord of Slaanesh Daemonettes of Slaanesh Exalted Seekers Chariots of Slaanesh Fiends of Slaanesh Hellflayers of Slaanesh Hellstriders of Slaanesh Herald of Slaanesh Herald of Slaanesh en Exalted Seeker Chariot Herald of Slaanesh en Seeker Chariot Keeper of Secrets Lord of Slaanesh en Daemonic Mount Seeker Chariots of Slaanesh Seekers of Slaanesh The Masque of Slaanesh
32 mm
60 mm 25 mm 160 mm
DISCIPLES OF TZEENTCH UNIDAD
PEANA
Blue Horrors of Tzeentch Brimstone Horrors of Tzeentch Burning Chariots of Tzeentch Curseling, Eye of Tzeentch Exalted Flamers of Tzeentch Fatemaster Flamers of Tzeentch Familiares del Chaos del Gaunt Summoner Gaunt Summoner Gaunt Summoner en Disc of Tzeentch Herald of Tzeentch Herald of Tzeentch en Burning Chariot Herald of Tzeentch en Disc Kairic Acolytes Kairos Fateweaver Lord of Change Magister Mutalith Vortex Beast of Tzeentch Ogroid Thaumaturge Pink Horrors of Tzeentch Screamers of Tzeentch The Blue Scribes The Changeling Tzaangor Enlightened Tzaangor Shaman Tzaangor Skyfires Tzaangors
25 mm 25 mm 120 x 92 mm 32 mm 75 x 42 mm 60 mm 32 mm 25 mm
25 mm 120 x 92 mm 40 mm 120 x 92 mm 60 x 35 mm 25 mm 120 x 92 mm 120 x 92 mm 60 mm 60 mm 120 x 92 mm 60 x 35 mm 25 mm
40 mm
MAGGOTKIN OF NURGLE
40 mm
UNIDAD
PEANA
32 mm
Beasts of Nurgle Bloab Rotspawned Epidemius, Tallyman of Nurgle
100 mm
120 x 92 mm 60 mm 32 mm 100 mm 100 mm 32 mm 120 x 92 mm 50 mm 32 mm 60 mm 60 mm 40 mm 40 mm 40 mm 40 mm 32 mm
EVERCHOSEN UNIDAD
PEANA
Archaon Gaunt Summoner of Tzeentch Varanguard
160 mm 40 mm 75 x 42 mm
Feculent Gnarlmaw Festus the Leechlord Great Unclean One Gutrot Spume Harbinger of Decay Horticulous Slimux Lord of Afflictions Lord of Blights Lord of Plagues Morbidex Twiceborn Nurglings Orghotts Daemonspew Plague Drones Plaguebearers Poxbringer, Herald of Nurgle Pusgoyle Blightlords Putrid Blightkings Rotigus Sloppity Bilepiper, Herald of Nurgle Sorcerer Spoilpox Scrivener, Herald of Nurgle The Glottkin
60 mm 60 mm Utiliza la miniatura 40 mm 130 mm 40 mm 60 mm 105 x 70 mm 60 mm 40 mm 40 mm 100 mm 40 mm 100 mm 60 mm 32 mm 32 mm 60 mm 40 mm 130 mm 32 mm 32 mm 40 mm 130 mm
MASTERCLAN UNIDAD
Grey Seer Lord Skreech Verminkin Screaming Bell Thanquol and Boneripper Verminlord Warpseer
Warhammer Age of Sigmar: Tamaño de las peanas
PEANA
32 mm 120 x 92 mm 120 x 92 mm 105 x 70 mm 120 x 92 mm
3
MONSTERS OF CHAOS UNIDAD
PEANA
Centigors Chaos Warhounds Chimera Cockatrice Harpies Jabberslythe Mutalith Vortex Beast Razorgors Slaughterbrute
60 x 35 mm 60 x 35 mm 120 x 92 mm 60 mm 32 mm 120 x 92 mm 120 x 92 mm 75 x 42 mm 120 x 92 mm
SLAVES TO DARKNESS UNIDAD
PEANA
Chaos Chariots Chaos Chosen Chaos Gorebeast Chariots Chaos Knights Chaos Lord en Daemonic Mount Chaos Lord en Manticore Chaos Marauder Horsemen Chaos Marauders Chaos Sorcerer Lord Chaos Sorcerer Lord en Chaos Steed Chaos Sorcerer Lord en Manticore Chaos Spawn Chaos Warriors Chaos Warshrine Daemon Prince Darkoath Chieftain Darkoath Warqueen Exalted Hero of Chaos Lord of Chaos
120 x 92 mm 32 mm 120 x 92 mm 75 x 42 mm 75 x 42 mm 120 x 92 mm 60 x 35 mm 25 mm 32 mm 75 x 42 mm 120 x 92 mm 50 mm 32 mm 120 x 92 mm 60 mm 32 mm 32 mm 32 mm 32 mm
THUNDERSCORN UNIDAD
Dragon Ogor Shaggoth Dragon Ogors
PEANA
90 x 52 mm 90 x 52 mm
WARHERDS UNIDAD
Bullgors Cygor Doombull Ghorgon
PEANA
50 mm 120 x 92 mm 50 mm 120 x 92 mm
Warhammer Age of Sigmar: Tamaño de las peanas
4
TAMAÑO DE LAS PEANAS – DEATH FLESH-EATER COURTS
NIGHTHAUNT
UNIDAD
PEANA
UNIDAD
Abhorrant Ghoul King Abhorrant Ghoul King en Terrorgheist Abhorrant Ghoul King en Zombie Dragon Crypt Flayers Crypt Ghast Courtier Crypt Ghouls Crypt Haunter Courtier Crypt Horrors Crypt Infernal Courtier Varghulf Courtier
32 mm
Black Coach Bladegheist Revenants Cairn Wraith Chainghasts Chainrasp Horde Dreadblade Harrow Dreadscythe Harridans Glaivewraith Stalkers Grimghast Reapers Guardian of Souls con Nightmare Lantern Hexwraiths Knight of Shrouds Knight of Shrouds en Ethereal Steed Kurdoss Valentian, the Craven King Lady Olynder, Mortarch of Grief Lord Executioner Myrmourn Banshees Reikenor the Grimhailer Spirit Hosts Spirit Torment Tomb Banshee
130 mm 130 mm 50 mm 32 mm 25 mm 50 mm 50 mm 50 mm 60 mm
LEGIONS OF NAGASH UNIDAD
PEANA
Arkhan the Black, Mortarch of Sacrament Bat Swarms Black Coach Black Knights Blood Knights Bloodseeker Palanquin Cairn Wraith Corpse Cart con Balefire Brazier Corpse Cart con Unholy Lodestone Coven Throne Dire Wolves Fell Bats Grave Guard Hexwraiths Mannfred, Mortarch of Night Morghast Archai Morghast Harbingers Mortis Engine Nagash, Supreme Lord of the Undead Necromancer Neferata, Mortarch of Blood Prince Vhordrai Skeleton Warriors Spirit Hosts Terrorgheist Tomb Banshee Vampire Lord Vampire Lord en Nightmare Steed Vampire Lord en Zombie Dragon Vargheists Wight King con Baleful Tomb Blade Wight King con Black Axe Zombie Dragon Zombies
120 x 92 mm 50 mm 170 x 105 mm 60 x 35 mm 60 x 35 mm 120 x 92 mm 25 mm 105 x 70 mm
PEANA
170 x 105 mm 32 mm 25 mm 32 mm 25 mm 60 x 35 mm 32 mm 32 mm 32 mm 32 mm 60 x 35 mm 32 mm 75 x 42 mm 60 mm 60 mm 40 mm 32 mm 75 x 42 mm 50 mm 40 mm 25 mm
105 x 70 mm 120 x 92 mm 60 x 35 mm 40 mm 25 mm 60 x 35 mm 120 x 92 mm 60 mm 60 mm 120 x 92 mm 130 mm 32 mm 120 x 92 mm 130 mm 25 mm 50 mm 130 mm 25 mm 32 mm 60 x 35 mm 130 mm 50 mm 32 mm 32 mm 130 mm 25 mm
Warhammer Age of Sigmar: Tamaño de las peanas
5
TAMAÑO DE LAS PEANAS – DESTRUCTION ALEGUZZLER GARGANTS UNIDAD
GREENSKINZ PEANA
Aleguzzler Gargant
105 x 70 mm
BEASTCLAW RAIDERS UNIDAD
PEANA
Frost Sabres Frostlord en Stonehorn Frostlord en Thundertusk Huskard en Stonehorn Huskard en Thundertusk Icebrow Hunter Icefall Yhetees Mournfang Pack Stonehorn Beastriders Thundertusk Beastriders
60 x 35 mm 120 x 92 mm 120 x 92 mm 120 x 92 mm
UNIDAD
Orruk Boar Chariots Orruk Boarboys Orruk Great Shaman Orruk Warboss Orruk Warboss con Banner Orruk Warboss en War Boar Orruk Warboss en Wyvern Orruks
PEANA
120 x 92 mm 60 x 35 mm 32 mm 32 mm 32 mm 60 x 35 mm 100 mm 32 mm
120 x 92 mm 50 mm
GUTBUSTERS
50 mm
UNIDAD
PEANA
Butcher Butcher con Cauldron Gorgers Grot Scraplauncher Grots Ironblaster Ironguts Leadbelchers Ogors Tyrant
40 mm
90 x 52 mm 120 x 92 mm 120 x 92 mm
BONESPLITTERZ UNIDAD
PEANA
Maniak Weirdnob Savage Big Boss Savage Big Stabbas Savage Boarboy Maniaks Savage Boarboys Savage Orruk Arrowboys Savage Orruk Morboys Savage Orruks Wardokk Wurrgog Prophet
60 x 35 mm 32 mm 60 x 35 mm 60 x 35 mm
105 x 70 mm 50 mm 120 x 92 mm 25 mm 120 x 92 mm 40 mm 40 mm 40 mm 50 mm
60 x 35 mm 32 mm 32 mm 32 mm 32 mm 32 mm
FIREBELLIES UNIDAD
PEANA
Firebelly
50 mm
GITMOB GROTS UNIDAD
PEANA
Doom Diver Catapult Doom Diver Doom Diver Catapult Crew con soga Doom Diver Catapult Crew con martillo Grot Rock Lobber Grot Rock Lobber Crew Grot Rock Lobber Orruk Bully Grot Shaman Grot Spear Chukka Grot Spear Chukka Crew Grot Wolf Chariots Grot Wolf Riders Grots Nasty Skulkers Snotling Pump Wagons Snotlings
90 x 52 mm 32 mm 60 x 35 mm 25 mm 105 x 70 mm
IRONJAWZ UNIDAD
Ardboys Brutes Gordrakk, the Fist of Gork Gore-gruntas Megaboss Megaboss en Maw-krusha Warchanter Weirdnob Shaman
PEANA
32 mm 40 mm 160 mm 90 x 52 mm 60 mm 160 mm 40 mm 40 mm
MANEATERS UNIDAD
PEANA
Maneaters
50 mm
MOONCLAN GROTS
25 mm
UNIDAD
PEANA
32 mm
Cave Squigs Fungoid Cave-shaman Grot Fanatics Grot Shaman Grot Squig Herders Grot Squig Hoppers Grot Warboss Grot Warboss en Great Cave Squig Mangler Squigs Moonclan Grots
25 mm
25 mm 50 mm 25 mm 105 x 70 mm 60 x 35 mm 25 mm 25 mm 105 x 70 mm 50 mm
Warhammer Age of Sigmar: Tamaño de las peanas
32 mm 32 mm 25 mm 25 mm 25 mm 25 mm 50 mm 60 mm 25 mm
6
SPIDERFANG GROTS UNIDAD
PEANA
Arachnarok Spider Grot Big Boss en Gigantic Spider Grot Spider Riders
160 mm 60 mm 60 x 35 mm
TROGGOTHS UNIDAD
PEANA
Fellwater Troggoths Rockgut Troggoths Sourbreath Troggoths
40 mm
50 mm 40 mm
Warhammer Age of Sigmar: Tamaño de las peanas
7
TAMAÑO DE LAS PEANAS – ORDER AELF
DISPOSSESSED
UNIDAD
PEANA
UNIDAD
PEANA
Mistweaver Saih Tenebrael Shard
32 mm
Dispossessed Warriors Hammerers Ironbreakers Irondrakes Longbeards Quarrellers Runelord Thunderers Unforged Warden King
25 mm
32 mm
COLLEGIATE ARCANE UNIDAD
PEANA
Battlemage Battlemage en Griffon Celestial Hurricanum Luminark of Hysh
25 mm 120 x 92 mm 120 x 92 mm 120 x 92 mm
DARKLING COVENS UNIDAD
PEANA
Black Guard Bleakswords Darkshards Dreadspears Executioners Sorceress Sorceress en Black Dragon
25 mm 25 mm 25 mm 25 mm 25 mm 25 mm 105 x 70 mm
UNIDAD
PEANA
Avatar of Khaine Blood Sisters Blood Stalkers Bloodwrack Medusae Bloodwrack Shrine Doomfire Warlocks Hag Queen Hag Queen en Cauldron of Blood Khinerai Heartrenders Khinerai Lifetakers Morathi, High Oracle of Khaine Morathi, The Shadow Queen Sisters of Slaughter Slaughter Queen Slaughter Queen en Cauldron of Blood Witch Aelves
40 mm 40 mm 40 mm 40 mm 120 x 92 mm 60 x 35 mm 25 mm 120 x 92 mm 40 mm 40 mm 40 mm 100 mm
25 mm 25 mm 25 mm 25 mm 25 mm 25 mm
ELDRITCH COUNCIL UNIDAD
Archmage Archmage en Steed Archmage en Dragon Drakeseer Loremaster Swordmasters
PEANA
25 mm 60 x 35 mm 120 x 92 mm 120 x 92 mm 25 mm 25 mm
UNIDAD
Demigryph Knights Freeguild Archers Freeguild Crossbowmen Freeguild General Freeguild General en warhorse Freeguild General en Griffon Freeguild Greatswords Freeguild Guard Freeguild Handgunners Freeguild Outriders Freeguild Pistoliers
PEANA
75 x 42 mm 25 mm 25 mm 25 mm 60 x 35 mm 120 x 92 mm 25 mm 25 mm 25 mm 60 x 35 mm 60 x 35 mm
25 mm
FYRESLAYERS
25 mm
UNIDAD
PEANA
Auric Hearthguard Auric Runefather Auric Runefather en Magmadroth Auric Runemaster Auric Runesmiter Auric Runesmiter en Magmadroth Auric Runeson Auric Runeson en Magmadroth Battlesmith Doomseeker Grimwrath Berzerker Hearthguard Berzerkers Vulkite Berzerkers
32 mm
120 x 92 mm 25 mm
DEVOTED OF SIGMAR PEANA
Excelsior Warpriest Excelsior Warpriest’s Gryph-hound Flagellants War Altar of Sigmar Warrior Priest Witch Hunter
25 mm 25 mm
FREE PEOPLES
DAUGHTERS OF KHAINE
UNIDAD
25 mm
32 mm 25 mm 25 mm 120 x 92 mm 25 mm 25 mm
Warhammer Age of Sigmar: Tamaño de las peanas
32 mm 120 x 92 mm 32 mm 32 mm 120 x 92 mm 32 mm 120 x 92 mm 32 mm 32 mm 32 mm 32 mm 32 mm
8
IDONETH DEEPKIN
ORDER DRACONIS
UNIDAD
PEANA
Akhelian Allopex Akhelian Ishlaen Guard Akhelian King Akhelian Leviadon Akhelian Morrsarr Guard Eidolon of Mathlann, Aspect of the Sea Eidolon of Mathlann, Aspect of the Storm
90 x 52 mm 60 x 35 mm 60 mm 120 x 92 mm 60 x 35 mm
Isharann Soulrender Isharann Soulscryer Isharann Tidecaster Lotann, Warden of the Soul Ledgers Namarti Reavers Namarti Thralls Volturnos, High King of the Deep
ORDER SERPENTIS UNIDAD
40 mm 32 mm 32 mm 40 mm 32 mm 32 mm 60 mm
PEANA
Cannon Cannon Crew Cogsmith Gunmaster Gyrobombers Gyrocopters Helblaster Volley Gun Helblaster Volley Gun Crew Helstorm Rocket Battery Helstorm Rocket Battery Crew Organ Gun Organ Gun Crew Steam Tank
90 x 52 mm
60 x 35 mm
PEANA
120 x 92 mm 60 x 35 mm 105 x 70 mm 120 x 92 mm
PHOENIX TEMPLE UNIDAD
Anointed Flamespyre Phoenix Frostheart Phoenix Phoenix Guard
PEANA
25 mm 120 x 92 mm 120 x 92 mm 25 mm
SCOURGE PRIVATEERS UNIDAD
PEANA
25 mm
Black Ark Corsairs Black Ark Fleetmaster Kharibdyss Scourgerunner Chariots
25 mm
25 mm 50 mm 50 mm 90 x 52 mm 25 mm 90 x 52 mm 25 mm 90 x 52 mm 25 mm 120 x 92 mm
UNIDAD
PEANA
Aether-Khemist Aetheric Navigator Arkanaut Admiral Arkanaut Company Arkanaut Frigate Arkanaut Ironclad Brokk Grungsson, Lord-Magnate of Barak-Nar Endrinmaster Endrinriggers Grundstok Gunhauler Grundstok Thunderers Skywardens
32 mm 32 mm 32 mm 25 mm 120 x 92 mm 170 x 105 mm 50 mm 32 mm 32 mm 105 x 70 mm 32 mm 32 mm
LION RANGERS White Lion Chariots White Lions
Drakespawn Chariots Drakespawn Knights Dreadlord en Black Dragon War Hydra
60 x 35 mm 120 x 92 mm
25 mm
KHARADRON OVERLORDS
UNIDAD
25 mm
100 mm
IRONWELD ARSENAL UNIDAD
PEANA
Dragon Noble Dragon Noble en Steed Dragonlord Dragon Blades
100 mm Utiliza la miniatura
Gloomtide Shipwreck
UNIDAD
PEANA
120 x 92 mm 25 mm
25 mm 120 x 92 mm 120 x 92 mm
SERAPHON UNIDAD
Bastiladon Chameleon Skinks Engine of the Gods Kroxigor Lord Kroak Razordons Ripperdactyl Riders Salamanders Saurus Astrolith Bearer Saurus Eternity Warden Saurus Guard Saurus Knights Saurus Oldblood Saurus Oldblood en Carnosaur Saurus Scar-Veteran en Carnosaur Saurus Scar-Veteran en Cold One Saurus Sunblood Saurus Warriors Skink Handlers Skink Priest Skink Starpriest Skink Starseer Skinks Slann Starmaster Stegadon Terradon Riders Troglodon
Warhammer Age of Sigmar: Tamaño de las peanas
PEANA
120 x 92 mm 25 mm 120 x 92 mm 50 mm 50 mm 60 x 35 mm 50 mm 60 x 35 mm 40 mm 40 mm 32 mm 60 x 35 mm 32 mm 120 x 92 mm 120 x 92 mm 60 x 35 mm 32 mm 32 mm 25 mm 25 mm 25 mm 50 mm 25 mm 50 mm 120 x 92 mm 50 mm 120 x 92 mm
9
SHADOWBLADES
STORMCAST ETERNALS
UNIDAD
PEANA
UNIDAD
PEANA
Assassin Dark Riders
25 mm
Vanguard-Raptors Vanguard-Raptors con Longstrike Crossbows
40 mm
60 x 35 mm
60 x 35 mm
SWIFTHAWK AGENTS
STORMCAST ETERNALS UNIDAD
PEANA
UNIDAD
Aetherwings Astreia Solbright Aventis Firestrike, Magister of Hammerhal Castigators Celestant-Prime, Hammer of Sigmar Celestar Ballista Celestar Ballista Crew Dracothian Guard Concussors Dracothian Guard Desolators Dracothian Guard Fulminators Dracothian Guard Tempestors Drakesworn Templar Evocators Evocators en Dracolines Gavriel Sureheart Gryph-hounds Judicators Knight-Azyros Knight-Heraldor Knight-Incantor Knight-Questor Knight-Venator Knight-Vexillor Knight-Zephyros Liberators Lord-Aquilor Lord-Arcanum Lord-Arcanum en Dracoline Lord-Arcanum en Gryph-charger Lord-Arcanum en Tauralon Lord-Castellant Lord-Celestant Lord-Celestant en Dracoth Lord-Celestant en Stardrake Lord-Exorcist Lord-Ordinator Vorrus Starstrike Lord-Relictor Lord-Veritant Neave Blacktalon Paladin Decimators Paladin Protectors Paladin Retributors Prosecutors Raptor-Prime con ballesta de larga distancia Sequitors Steelheart’s Champions The Farstriders Vandus Hammerhand Vanguard-Hunters Vanguard-Palladors
32 mm
Chariots High Warden Reavers Shadow Warriors Skycutters Skywarden Spireguard
90 x 52 mm 100 mm 40 mm 100 mm 60 mm 40 mm
PEANA
120 x 92 mm 105 x 70 mm 60 x 35 mm 25 mm 120 x 92 mm 120 x 92 mm 25 mm
90 x 52 mm 90 x 52 mm 90 x 52 mm 90 x 52 mm 170 x 105 mm 40 mm 90 x 52 mm 40 mm 40 mm 40 mm 50 mm 40 mm 40 mm 40 mm 50 mm 40 mm
SYLVANETH UNIDAD
PEANA
Alarielle the Everqueen Branchwraith Branchwych Drycha Hamadreth Kurnoth Hunters Spirit of Durthu Spite-Revenants Sylvaneth Dryads
160 mm
Sylvaneth Wyldwood Tree-Revenants Treelord Treelord Ancient
32 mm 32 mm 105 x 70 mm 50 mm 105 x 70 mm 32 mm 32 mm Utiliza la miniatura 32 mm 105 x 70 mm 105 x 70 mm
40 mm 40 mm 90 x 52 mm 40 mm 90 x 52 mm 90 x 52 mm 100 mm 40 mm 40 mm 90 x 52 mm 170 x 105 mm 40 mm 40 mm 40 mm 40 mm
WANDERERS UNIDAD
PEANA
Eternal Guard Glade Guard Nomad Prince Sisters of the Thorn Sisters of the Watch Spellweaver Wayfinder Waystrider Waywatcher Wild Riders Wildwood Rangers
25 mm 25 mm 32 mm 60 x 35 mm 25 mm 25 mm 25 mm 25 mm 25 mm 60 x 35 mm 25 mm
40 mm 40 mm 40 mm 40 mm 40 mm 40 mm 40 mm 40 mm 40 mm 90 x 52 mm 40 mm 75 x 42 mm
Warhammer Age of Sigmar: Tamaño de las peanas
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TAMAÑO DE LAS PEANAS – OTROS MALIGN SORCERY UNIDAD
PEANA
Utiliza la miniatura Utiliza la miniatura Utiliza la miniatura Utiliza la miniatura Utiliza la miniatura Utiliza la miniatura Utiliza la miniatura Utiliza la miniatura Utiliza la miniatura Utiliza la miniatura Utiliza la miniatura Utiliza la miniatura Utiliza la miniatura Utiliza la miniatura
Aethervoid Pendulum Balewind Vortex The Burning Head Chronomantic Cogs Emerald Lifeswarm Geminids of Uhl-Gysh Malevolent Maelstrom Prismatic Palisade Purple Sun of Shyish Quicksilver Swords Ravenak’s Gnashing Jaws Soulsnare Shackles Suffocating Gravetide Umbral Spellportal
WARHAMMER UNDERWORLDS UNIDAD
PEANA
Fjul-Grimnir Garrek’s Reavers Ironskull’s Boyz Magore’s Fiends Riptooth Skritch Spiteclaw Spiteclaw’s Swarm Steelheart’s Champions The Chosen Axes The Farstriders The Sepulchral Guard
32 mm 32 mm 32 mm 32 mm 50 mm 32 mm 25 mm 40 mm 32 mm 40 mm 25 mm
Warhammer Age of Sigmar: Tamaño de las peanas
11
®
BATTLETOME: BLADES OF KHORNE Notas de los diseñadores, julio de 2018 Las siguientes aclaraciones son un complemento para el Battletome: Blades of Khorne. Las presentamos como una serie de preguntas y respuestas; las preguntas se basan en las que nos hacéis los jugadores y las respuestas provienen directamente del equipo de diseño de reglas, quienes explican cómo deberían aplicarse las reglas de acuerdo con su intención. Estos comentarios ayudan a crear un “campo igualado” para las partidas, pero los jugadores siempre son libres de debatir las reglas antes de empezar la partida y de pactar cambios en las mismas si lo prefieren (lo que habitualmente se conoce como “reglas de la casa”). Dado que estos comentarios se actualizan periódicamente, cuando se hacen cambios se destacan en color magenta. Cuando aparezca una nota junto a la fecha (p. ej. “Revisión 2”), implicará que tiene una actualización local, presente solo en ese idioma, para puntualizar alguna traducción u otra corrección menor. P. ¿En qué momento puedo gastar puntos de Diezmo de Sangre para usar una recompensa en la fase de héroe? R. Debes hacerlo antes de que tu oponente use alguna de sus habilidades de “al inicio del turno” en tu fase de héroe, o después de que tu oponente haya usado todas sus habilidades de “al inicio del turno” en su fase de héroe. P. ¿El efecto de disipar de La Runa de Bronce tiene alcance ilimitado? R. Sí. P. ¿Si uso la misma Bendición de Sangre más de una vez sobre la misma unidad, se acumulan sus efectos? R. Sí.
P. ¿Las 8 heridas que inflige la habilidad Masacre total de Skarbrand se pueden modificar de alguna manera, por ejemplo, con la habilidad Esqueleto de piedra (Stone Skeleton) de un Stonehorn? ¿Puedo asignarle las heridas a una miniatura que no haya recibido heridas si en su misma unidad hay una miniatura que ha sufrido 1 o más heridas? R. No a ambas preguntas. P. ¿Es posible usar la habilidad Arrastrado a su muerte del Bloodthirster of Unfettered Fury para mover a una miniatura que, de otro modo, no puede moverse? Por ejemplo una miniatura que esté sobre un Balewind Vortex. R. No. P. ¿Puedo usar la habilidad Azotar a la furia del Bloodstoker para modificar una tirada para correr y una tirada para cargar durante un mismo turno? R. Sí. P. Si uso la habilidad Azotar a la furia de dos Bloodstokers sobre la misma unidad, ¿sumaría 6" a sus tiradas para correr y para cargar? R. No. P: ¿Acaba la secuencia de ataque si obtengo un 6 o más como resultado con un arma que tenga la habilidad Impacto decapitador? R: Sí. P: ¿Parangón sangriento sólo me permite usar una habilidad de mando que pueda usarse en la fase de héroe (sin tener que gastar un punto de mando para usarla)? R: Sí.
P. Si Skarbrand pasa a estar Incandescente (Incandescent) porque no ha podido luchar en la ronda de batalla anterior, ¿está obligado a usar la fila Incandescent de la tabla de daño para determinar el número de ataques de Matanza (Slaughter) así como el resultado necesario para causar una Masacre total con su hacha Masacre (Carnage)? R. Sí.
Warhammer Age of Sigmar – Battletome: Blades of Khorne, Notas de los diseñadores
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®
BATTLETOME: BLADES OF KHORNE Errata oficial, julio de 2018 La siguiente errata corrige errores del Battletome: Blades of Khorne. Dado que se actualizan periódicamente, cuando se hacen cambios se destacan en color magenta. Cuando aparezca una nota junto a la fecha (p. ej. “Revisión 2”), implicará que tiene una actualización local, presente solo en ese idioma, para puntualizar alguna traducción u otra corrección menor. Pág. 79 – Rasgos de batalla, ¡Sangre para el Dios de la Sangre! Cambia la primera frase del último párrafo por: “A menos que se indique lo contrario en la regla de una recompensa, los puntos de Diezmo de Sangre pueden gastarse al inicio de la fase de héroe de cualquier jugador, pero solo una vez por fase.” Pág. 79 – Rasgos de batalla Añade el siguiente rasgo de batalla: “Invocar Daemons de Khorne. A medida que mana la sangre y que se toman los cráneos enemigos como trofeo, los Daemons de Khorne se adentran en los Reinos Mortales en medio de una marea de ira, sangre y muerte. Puedes gastar Puntos de Diezmo de Sangre para invocar unidades de Khorne Daemons al campo de batalla en lugar de elegir una recompensa de la tabla de Diezmo de Sangre. Si tienes 2 o más Puntos de Diezmo de Sangre al final de tu fase de movimiento, puedes invocar una o más unidades de la tabla que hay a continuación y añadirlas a tu ejército. Cada unidad que invoques cuesta la cantidad de Puntos de Diezmo de Sangre que indica la siguiente lista y sólo puedes invocar una unidad si dispones de suficientes Puntos de Diezmo de Sangre para pagar su coste. Si invocas unidades de este modo, tu total de Puntos de Diezmo de Sangre se reduce a cero inmediatamente después de que hayas desplegado la última unidad invocada (no se pueden guardar los Puntos de Diezmo de Sangre sin usar de un turno a otro). Las unidades invocadas deben desplegarse completamente a 12" o menos de un Héroe de Khorne amigo y a más de 9" de las unidades enemigas. Puedes invocar las siguientes unidades para tu ejército:”
Añade la tabla siguiente: BLADES OF KHORNE UNIDAD
1 Wrath of Khorne Bloodthirster 1 Bloodthirster of Insensate Rage 1 Bloodthirster of Unfettered Fury 20 Bloodletters 15 Bloodletters 10 Flesh Hounds 3 Bloodcrushers 1 Skull Cannon 10 Bloodletters 1 Blood Throne 5 Flesh Hounds 1 Skullmaster, Herald of Khorne 5 Bloodletters 1 Bloodmaster, Herald of Khorne
COSTE
8 8 8 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2
Pág. 79 – Tabla de Diezmo de Sangre, Parangón sangriento Cambia el texto de reglas por: “Elige un Héroe de Khorne amigo que tenga una habilidad de mando en su hoja de unidad y utilízala de inmediato, sin gastar un puntos de mando para ello.” Pág. 79 – Tabla de Diezmo de Sangre, Ansia asesina Cambia el texto de reglas por: “Elige una unidad de Khorne de tu ejército; dicha unidad puede mover como si fuera la fase de movimiento. Si está a 12" o menos de una miniatura enemiga, puede, o bien mover como si fuese la fase de movimiento, o bien cargar como si fuese la fase de carga.” Pág. 79 – Tabla de Diezmo de Sangre, Frenesí espasmódico Cambia el texto de reglas por: “Elige una unidad de Khorne de tu ejército a 3" o menos de una miniatura enemiga; esa unidad puede agruparse y atacar de inmediato, como si fuese la fase de combate.” Pág. 79 – Tabla de Diezmo de Sangre, Pacto de Sangre Cambia el texto de reglas por: “Elige una unidad Khorne Daemon de la lista de invocación siguiente y añádela a tu ejército. Despliega esa unidad en cualquier punto del campo de batalla a más de 9" de cualquier unidad enemiga. No puede mover en la fase de movimiento subsiguiente.”
Warhammer Age of Sigmar – Battletome: Blades of Khorne, Erratas
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Pág. 80 – Rasgos de mando, Khorne Daemon, Golpe devastador Cambia el texto de reglas por: “Cualquier tirada para herir de 6 o más de un ataque efectuado por tu general (pero no de los ataques de su montura) inflige un número de heridas mortales igual al atributo Daño del arma en lugar del daño normal (no hagas tiradas de salvación).” Pág. 81 – Artefactos de Poder Cambia la introducción de reglas de los artefactos de poder por lo siguiente: “Si un ejército de Khorne incluye algún Héroe, uno de ellos puede recibir un artefacto de poder de una de las tablas siguientes: Artefactos mortíferos, Estandartes de Khorne, Trofeos de Guerra, Armas Daemóniacas u Ornamentos Daemoníacos.” Pág. 83 – Dones Daemoníacos Elimina el encabezado de Dones Daemoníacos, la introducción y los párrafos de reglas. Los Dones Daemoníacos pasan a ser Artefactos de poder. Pág. 102 – Murderhost, Sed de sangre insaciable Cambia el texto de reglas por: “Después del despliegue, pero antes de que empiece la batalla, tira 2D6. Cada unidad de este batallón a 8" o menos de un Bloodletter Héroe del batallón y a más de 3" de las unidades enemigas puede mover tantas pulgadas como el resultado de la tirada. Las unidades no pueden correr ni pueden pasar a 3" o menos de una unidad enemiga y la distancia hasta el Héroe debe medirse antes de realizar ninguno de estos movimientos. Si la Murderhost consta del máximo número de unidades al inicio de la batalla, puedes volver a usar esta habilidad al inicio de cada una de tus fases de héroe además de hacerlo después del despliegue.” Pág. 104 – Council of Blood, Rivalidad feroz Cambia el texto de reglas por: “En cada una de tus fases de héroe, elige un Bloodthirster del Council of Blood a 3" o menos de una unidad enemiga para que se agrupe y ataque. Si ese Bloodthirster elimina a un Héroe o Monster enemigo, o a la última miniatura de una unidad enemiga, puedes elegir inmediatamente a otro Bloodthirster del Council of Blood a 3" o menos de una unidad enemiga, para que se agrupe y ataque. Puedes seguir haciendo esto hasta que todas las miniaturas del batallón hayan atacado una vez de esta manera, o bien hasta que una de ellas no logre eliminar a un Héroe o Monster enemigo o a la última miniatura de una unidad enemiga.” Pág. 104 – Council of Blood, Señores de la batalla Cambia el texto de reglas por: “Cada Bloodthirster del Council of Blood puede usar la habilidad de mando de su warscroll una vez en cada una de tus fases de héroe sin gastar puntos de mando.”
Pág. 105 – Blood Hunt, Marca de sangre Cambia el texto de reglas por: “Tras el despliegue, pero antes de que empiece la batalla, elige un Héroe enemigo para que reciba la marca de sangre de Khorne. Al inicio de cada una de tus fases de héroe puedes tirar dos dados por cada unidad de la Blood Hunt que esté a más de 3" de toda miniatura enemiga. A continuación puedes mover la unidad por la que has tirado hasta tantas pulgadas como el resultado de la tirada (no puede correr ni acabar el movimiento a 3" o menos de una miniatura enemiga). La unidad debe acabar su movimiento más cerca de lo que lo empezó de la miniatura enemiga que tiene la marca de sangre.” Pág. 108 – Charnel Host, Comandante de daemons Cambia la última frase del texto de reglas por: “Puedes usar la habilidad de mando Deleitaos en la matanza del Bloodthirster of Unfettered Fury de la Charnel Host una vez en cada una de tus fases de héroe sin gastar un punto de mando para ello.” Pág. 108 – Charnel Host, Carniceros de Khorne Cambia el texto de reglas por: “En cada una de tus fases de héroe, las unidades de una Charnel Host que estén a 3" o menos de una miniatura enemiga y a 8" o menos del Bloodthirster of Unfettered Fury de su batallón pueden agruparse y atacar.” Pág. 110 – The Reapers of Vengeance, Manifestación de la venganza de Khorne Cambia el texto de reglas por: “Esta habilidad reemplaza la habilidad Marca de sangre de los Blood Hunts de este batallón y se aplica a todas las unidades de los Reapers of Vengeance. Tras el despliegue, pero antes de que empiece la batalla, elige 1D3 unidades enemigas para que reciban la marca de sangre de Khorne (no es necesario que sean Héroes). Al inicio de cada una de tus fases de héroe, puedes tirar dos dados por cada unidad de los Reapers of Vengeance que esté a más de 3" de toda miniatura enemiga. A continuación puedes mover la unidad por la que has tirado hasta tantas pulgadas como el resultado de la tirada (no puede correr ni acabar el movimiento a 3" o menos de una miniatura enemiga). La unidad debe acabar su movimiento más cerca de lo que lo empezó de una unidad enemiga que tenga la marca de sangre.” Pág. 111 – The Bloodlords, Focos gloriosos de Khorne Cambia el texto de reglas por: “Si cualquier unidad de Bloodletters y/o Bloodcrushers de los Bloodlords está a 3" o menos de una miniatura enemiga y a 8" o menos de algún Bloodletter Héroe del batallón al inicio de tu fase de héroe, esa unidad puede agruparse de inmediato y cada miniatura de la unidad puede realizar un único ataque con una de sus armas de combate (melee weapons).”
Warhammer Age of Sigmar – Battletome: Blades of Khorne, Erratas
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Pág. 116 – Skulltake, Golpes devastadores Cambia el texto de reglas por: “Los Skullreapers de una Skulltake a 12” o menos del Bloodstoker de su batallón están en un frenesí furioso. Si un Skullreaper en frenesí furioso saca un 6 o más para herir, suma 1 al atributo Daño del arma que esté usando en ese ataque. Si la Skulltake incluía el máximo número de unidades al inicio de la batalla, esta habilidad se aplica a todas las unidades de la Skulltake a 12” o menos del Bloodstoker.” Pág. 122 – The Goretide, Azote de Aqshy Cambia el texto de reglas por: “En cada una de tus fases de héroe, si el Mighty Lord of Khorne de la Goretide está a 8" o menos de cualquier miniatura enemiga, puede agruparse hasta 8" y atacar. En tal caso, puedes repetir todas las tiradas para impactar fallidas del Mighty Lord of Khorne de la Goretide, incluyendo los ataques hechos con las garras ensangrentadas de su feroz Flesh Hound.” Págs. 124-147 – Warscrolls Elimina los siguientes hechizos de invocación: • Invocar Bloodthirster of Fury • Invocar Bloodthirster of Rage • Invocar Bloodthirster of Wrath • Invocar Flesh Hounds • Invocar Skullmaster • Invocar Bloodmaster • Invocar Bloodletters • Invocar Bloodcrushers • Invocar Skull Cannon • Invocar Blood Throne Pág. 130 – Karanak, Llamada de la cacería Cambia el texto de reglas por: “Una vez por batalla, al final de tu fase de movimiento, si Karanak está a 8" o menos de su presa puedes invocar una unidad de 5 Flesh Hounds al campo de batalla y añadirlos a tu ejército. La unidad invocada debe desplegarse completamente a 12” o menos de Karanak y a más de 9” de cualquier unidad enemiga. Pág. 130 – Karanak, Presa del Dios de la Sangre Cambia el texto de reglas por: “Tras desdeplar los ejércitos, pero antes de que empiece la primera ronda de batalla, puedes elegir 1 Héroe enemigo como presa de Karanak. Puedes repetir las tirada para impactar y para herir de los ataques de Karanak que tenga como objetivo a su presa.”
Pág. 134 – Bloodcrushers, Icon Bearer (Portaicono) Cambia las dos últimas frases de las reglas por: “Si el resultado sin modificar de un chequeo de acobardamiento de una unidad que incluya algún portaicono 1, puedes añadir 1 miniatura a esa unidad, y ninguna miniatura de esa unidad huirá en esa fase de acobardamiento.” Pág. 139 – Lord of Khorne en Juggernaut, Estampida sangrienta Añade lo siguiente: “Una misma unidad no puede beneficiarse de esta habilidad de mando más de una vez por fase de héroe.” Pág. 137 – Bloodsecrator, Portal de cráneos, Rabia de Khorne Cambia el texto de la habilidad por: “Rabia de Khorne. Suma 1 al atributo Ataques de las armas de combate (melee weapons) que usen las unidades de Khorne amigas a 18" o menos de cualquier miniatura con esta habilidad. Además, no hagas chequeos de acobardamiento por ninguna unidad de Khorne amiga que esté a 18" o menos de cualquier miniatura con esta habilidad.” Pág. 141 – Aspiring Deathbringer (ambas hojas de unidad), Masacre encarnada Cambia por: “Puedes usar esta habilidad de mando al inicio de la fase de combate. Si lo haces, elige una miniatura amiga con esta habilidad de mando. Hasta el final de esa fase, suma 1 al atributo Ataques de las armas de combate (melee weapons) de las unidades Khorne Mortal amigas que estén completamente a 10" o menos de alguna miniatura amiga que esté usando esta habilidad de mando.” Pág. 141 – Aspiring Deathbringer con hacha ensangrentada y martillo de cráneos, Perdición de los cobardes Cambia la última frase por: “Si alguna miniatura enemiga huye estando a 8" o menos de esta miniatura en la fase de acobardamiento y el Aspiring Deathbringer está a 3" o menos de una miniatura enemiga al final de dicha fase, este puede agruparse y atacar como si fuese la fase de combate.” Págs. 148-151 – Las Reglas Estas reglas ya no tienen vigencia. Utiliza en su lugar las reglas básicas más recientes.
Pág. 133 – Bloodletters, Icono cubierto de vísceras Cambia el texto de reglas por: “Si el resultado sin modificar de un chequeo de acobardamiento de una unidad que incluya algún Icono Sangriento es 1, puedes añadir 1D6 miniaturas a esa unidad, y ninguna miniatura de esa unidad huirá en esa fase de acobardamiento.”
Warhammer Age of Sigmar – Battletome: Blades of Khorne, Erratas
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BATTLETOME: DISCIPLES OF TZEENTCH Notas de los diseñadores, julio de 2018 Las siguientes aclaraciones son un complemento para el Battletome: Disciples of Tzeentch. Las presentamos como una serie de preguntas y respuestas; las preguntas se basan en las que nos hacéis los jugadores y las respuestas provienen directamente del equipo de diseño de reglas, quienes explican cómo deberían aplicarse las reglas de acuerdo con su intención. Estos comentarios ayudan a crear un “campo igualado” para las partidas, pero los jugadores siempre son libres de debatir las reglas antes de empezar la partida y de pactar cambios en las mismas si lo prefieren (lo que habitualmente se conoce como “reglas de la casa”). Dado que estos comentarios se actualizan periódicamente, cuando se hacen cambios se destacan en color magenta. Cuando aparezca una nota junto a la fecha (p. ej. “Revisión 2”), implicará que tiene una actualización local, presente solo en ese idioma, para puntualizar alguna traducción u otra corrección menor. P. ¿Puedo usar un Dado del Destino como uno de los dados de una tirada de 2D6? Por ejemplo, ¿Podría usar un único Dado del Destino como parte de una tirada de carga o un intento de lanzamiento de un hechizo, etc.? R. Sí.
P. ¿La habilidad Distracciones traviesas del Changeling modifica el atributo Move del objetivo o la distancia que puede mover? R. Modifica el atributo Move (antes de sumarle el resultado de las tiradas para correr). P. ¿El Changeling puede capturar objetivos antes de revelarse? R. Sí. P. Si intento lanzar un hechizo con la habilidad Pergaminos de Hechicería de los Blue Scribes, ¿se considera mi único intento de lanzar ese hechizo durante el turno? R. Sí. P. ¿Después de disipar un hechizo permanente, puede el Curseling usar la habilidad Receptáculo del Chaos para lanzar ese hechizo? R. Sí. P: ¿Cuentan los puntos de los Blue Horror Points y Brimstone Horror como puntos de destino a efectos de reunir los 10 puntos de destino necesarios para invocar una unidad? R: Sí.
P. ¿Puedo usar Dado del Destino para repetir una tirada? R. No. Cuando repites una tirada, ésta no se considera una nueva tirada, sino que es el mismo dado que lanzas nuevamente. Por tanto, tendrías que haber usado el Dado del Destino antes incluso de la primera tirada. P. La mayoría de hechizos de Disciples of Tzeentch mencionan unidades amigas o enemigas “visibles”; ¿se refiere a visibles para el lanzador o para cualquier unidad del ejército?? R. Visible para el lanzador. P. El warscroll de Kairos Fateweaver dice que puedes cambiar el resultado de una única tirada de dado por el que tú quieras. Entonces, ¿si hago una tirada de 35 dados, puedo cambiarla por 35 seises? R. No. Puedes cambiar el resultado de una única tirada, es decir el de un solo dado a tu elección, sea individual o parte de una tirada múltiple, ¡pero solo de 1 dado!
Warhammer Age of Sigmar – Battletome: Disciples of Tzeentch, Notas de los diseñadores
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BATTLETOME: DISCIPLES OF TZEENTCH Errata oficial, julio de 2018 La siguiente errata corrige errores del Battletome: Disciples of Tzeentch. Dado que se actualizan periódicamente, cuando se hacen cambios se destacan en color magenta. Cuando aparezca una nota junto a la fecha (p. ej. “Revisión 2”), implicará que tiene una actualización local, presente solo en ese idioma, para puntualizar alguna traducción u otra corrección menor.
Las unidades deben desplegarse completamente a 12” o menos de un Héroe de Tzeentch amigo y a más de 9" de las unidades enemigas. Tras desplegar la unidad invocada, resta el coste de la unidad invocada al número de Puntos de Destino que tenías. Puedes invocar las siguientes unidades para tu ejército:” Añade la siguiente tabla:
Pág. 73 – Saber mágico Cambia el texto de reglas por: “Saber mágico: Los campeones de Tzeentch siempre han sido temidos por su maestría en las artes de la hechicería. Los Magos de tu ejército obtienen un hechizo de uno de estos dos saberes: el Saber del Destino o el Saber del Cambio, dependiendo de si es un hechicero mortal o un daemon de Tzeentch”. Pág. 74 – Rasgos de batalla, Señores del destino Cambia el punto de Tirada de daño por: “• Tirada de daño (p. ej., cualquier tirada de dados que determine un atributo Damage, pero no una que determine el número de heridas mortales infligido por un hechizo o habilidad)” Pág. 74 – Rasgos de batalla Añade el siguiente rasgo de batalla: “Invocar Daemons de Tzeentch. Las maquinaciones de Tzeentch son de una complejidad inimaginable. Oponerse a los planes fractales del Arquitecto del Destino es como resistirse a una realidad que se deforma y plantar cara a extraños daemons que nacen de la naturaleza caótica de la magia. Puedes gastar Puntos de Destino para invocar unidades de Tzeentch Daemons al campo de batalla. Obtienes 1 Punto de Destino cada vez que un intento de lanzar un hechizo tenga éxito y el hechizo no sea disipado. Cabe destacar que obtienes Puntos de Destino siempre que se lance un hechizo, ya sea amigo o enemigo; ¡a Tzeentch no le importa desde dónde fluye la magia! Si tienes 10 o más Puntos de Destino al final de tu fase de movimiento, puedes invocar una o más unidades de la tabla que hay a continuación y añadirlas a tu ejército. Cada unidad que invoques te cuesta la cantidad de Puntos de Destino que indica la siguiente lista y sólo puedes invocar una unidad si dispones de suficientes Puntos de Destino para pagar su coste.
DISCIPLES OF TZEENTCH UNIDAD
1 Lord of Change 1 Herald of Tzeentch on Burning Chariot 10 Pink Horrors of Tzeentch 1 Burning Chariot of Tzeentch 3 Flamers of Tzeentch 1 Exalted Flamer of Tzeentch 1 Herald of Tzeentch 1 Herald of Tzeentch on Disc 10 Blue Horrors of Tzeentch 10 Brimstone Horrors of Tzeentch 3 Screamers of Tzeentch
COSTE
36 24 20 18 18 12 12 12 10 10 10
Págs. 75-136 – Chaos Spawn Cambia todas las menciones de “Chaos Spawn” por “Tzeentch Chaos Spawn” (incluido el nombre de la hoja de unidad en la pág. 131). Pág. 75 – Arcanites de Tzeentch, Daemons de Tzeentch y Mortales de Tzeentch, Supremacía mágica Cambia por: “Suma 12" a la distancia a la que tu general puede intentar disipar hechizos.” Pág. 75 – Tzeentch Arcanites, Mutación sin límites Cambia la última frase por: “Con un 1, tu general sufre 1 herida mortal; si esto lo mata, antes de retirar la miniatura del general puedes añadir un Tzeentch Chaos Spawn a tu ejército. Despliégalo a 1" de tu general.” Pág. 75 – Arcanites de Tzeentch, Demagogo del culto Cambia la habilidad por: “Demagogo del culto. Suma 2 al atributo Coraje de todas las unidades Tzeentch Arcanite amigas a 9" o menos de tu general.”
Warhammer Age of Sigmar – Battletome: Disciples of Tzeentch, Erratas
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Pág. 76 – Artefactos de Poder Cambia la introducción de reglas de los artefactos de poder por lo siguiente: “Si un ejército de Tzeentch incluye algún Héroe, uno de ellos puede recibir un artefacto de poder de una de las tablas siguientes: Tesoros de los cultos, Artefactos predestinados, Armas daemónicas o Poderes daemónicos.” Pág. 76 – Tesoros de los cultos, Fin de la ambición Cambia las últimas dos frases por: “Con una tirada de 5 o más, el Héroe sufre 1 herida mortal y si es un Mago, además, olvidará un hechizo al azar que conozca.” Pág. 76 – Tesoros de los cultos, Amuleto del ladrón del viento Cambia el texto de reglas por: “Una vez por batalla, al inicio de tu fase de movimiento, puedes usar el Amuleto del ladrón del viento. En tal caso, durante esa fase de movimiento el portador puede volar y puedes doblar el valor de su atributo Movimiento.” Pág. 77 – Artefactos predestinados, Cuchilla del cambio Cambia las últimas dos frases por: “Cada vez que un Héroe sea eliminado debido a una herida infligida por esta arma, antes de retirar su miniatura puedes añadir un Tzeentch Chaos Spawn a tu ejército y desplegarlo a 1" de la miniatura eliminada.” Pág. 77 – Artefactos predestinados, Báculo nexus Cambia las últimas dos frases por: “Cada vez que un Héroe muera debido a una herida infligida por esta arma, tira un dado por cada unidad enemiga a 9" o menos de esa miniatura; con 4 o más la unidad por la que tiras sufre 1D3 heridas mortales.” Pág. 77 – Artefactos predestinados, Escudo paradójico Cambia el texto de reglas por: “Repite las tiradas de salvación exitosas del portador. Además, suma 2 a las tiradas de salvación del portador (tras haber realizado cualquier repetición).” Pág. 78 – Regalos Daemónicos Elimina el encabezado de Regalos Daemónicos, la introducción y los párrafos de reglas. Los Regalos Daemónicos pasan a ser Artefactos de poder. Pág. 78 – Armas daemónicas, Hoja de fuego brujo Cambia la última frase por: “Las tiradas para herir de 6 o más con esta arma infligen una herida mortal adicional a su daño normal.” Pág. 79 – Poderes daemónicos, Ícor maldito Cambia el texto de reglas por: “Tira un dado al final de la fase de combate si se asignó alguna herida a este daemon en esa fase de combate (incluso si el daemon fue eliminado); con 2 o más, una
unidad enemiga que atacó a este daemon durante la fase de combate sufre 1 herida mortal. Si varias unidades enemigas atacaron a este daemon, determina al azar cuál sufrirá la herida mortal. Pág. 79 – Poderes daemónicos. Marca del conjurador Cambia el texto de reglas por: “Si la tirada de lanzamiento de este daemon es un doble y tiene éxito, recibes 2 Puntos de Destino en lugar de 1.” Pág. 83 – Traición de Tzeentch Cambia el texto de reglas por: “Traición de Tzeentch tiene dificultad de lanzamiento 5. Si se lanza con éxito, elige una unidad enemiga de 2 o más miniaturas que esté a 18" o menos del lanzador y sea visible para él. Tira un dado por cada miniatura de la unidad que has elegido; ésta sufre 1 herida mortal por cada resultado de 6 o más. Si, tras haber asignado las heridas mortales causadas por este hechizo, sólo queda una miniatura en la unidad, las heridas mortales restantes causadas por el hechizo serán negadas y no tendrán efecto.” Pág. 83 – Mutación sin control Cambia la última frase por: “La unidad escogida sufre 1D3 heridas mortales. Tras asignar esas heridas mortales, tira un dado; con 5 o más la unidad sufre otra herida mortal. Si la unidad sufre otra herida mortal, tira un dado tras asignarla; con 5 o más, la unidad sufre otra herida mortal y así sucesivamente hasta que dejes de sacar 5 o más.” Pág. 83 – Tormenta de Fuego de Tzeentch Cambia el nombre del hechizo por “Infierno de Tzeentch.” Pág. 97 – Multitudinous Host, Horrores sin fin Cambia el texto de reglas por: “En cada una de tus fases de héroe, añade 1D3 miniaturas a cada unidad de Pink Horrors y de Blue Horrors y añade 1 miniatura a cada unidad de Brimstone Horrors de este batallón.” Pág. 99 – Changehost, Engaño y desconcierto Cambia el texto de reglas por: “Al inicio de cada una de tus fases de héroe puedes elegir un par de unidades de este batallón que estén a 27" o menos del Lord of Change del batallón, para que intercambien su ubicación. Toma una miniatura de cada unidad e intercámbialas de sitio. A continuación, retira todas las miniaturas de las dos unidades y vuelve a colocarlas a 9" o menos de la miniatura de su unidad que ya ha intercambiado su posición. Si una Changehost tiene 9 o más unidades al inicio de tu fase de héroe, puedes elegir dos pares diferentes de unidades para que intercambien sus posiciones, en lugar de sólo un par. Si la Changehost tiene 18 unidades o más, entonces podrás elegir tres pares diferentes de unidades para que intercambien su posición. Cada unidad puede moverse sólo una vez de esta manera en cada fase de héroe.”
Warhammer Age of Sigmar – Battletome: Disciples of Tzeentch, Erratas
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Pág. 102 – The Eternal Conflagration, Peones del Señor Radiante Cambia la última frase por: “Cuando el Lord of Change que debe ser elegido para este batallón lance con éxito un hechizo de Proyectil mágico o Escudo místico puedes medir el alcance y la visibilidad del hechizo desde un Flamer de este batallón, en lugar de hacerlo desde el lanzador.” Pág. 103 – Simulacro chispeante Añade la siguiente frase: “A efectos de este hechizo, determina si la tirada ha tenido éxito o no tras las aplicar las repeticiones y modificadores pertinentes.” Pág. 105 – Arcanite Cabal, Cábala de hechiceros Cambia la última frase por: “Cada Mago de una Arcanite Cabal que, en tu fase de héroe, esté a 9" o menos de como mínimo otros dos Mago del mismo batallón, puede intentar lanzar un hechizo adicional.” Pág. 109 – Tzaangor Coven, Gor aspirante Cambia la primera frase por: “Si, al inicio de tu fase de héroe, la unidad de Tzaangors de un Tzaangor Coven está a 3" o menos de una unidad enemiga y a 9" o menos de la unidad de Tzaangor Enlightened o Tzaangor Skyfires del batallón, puede agruparse y atacar como si fuera la fase de combate.” Págs. 112-131 – Hojas de unidad Elimina los siguientes hechizos de invocación: • Invocar Lord of Change • Invocar Burning Herald • Invocar Herald on Disc • Invocar Herald of Tzeentch • Invocar Screamers • Invocar Burning Chariot • Invocar Exalted Flamer • Invocar Flamers of Tzeentch • Invocar Pink Horrors
blanco de hechizos, ataques, etc. Si el Changeling hace un movimiento de carga, ataca, lanza un hechizo o lo disipa, o si se encuentra a 3" o menos de un Héroe enemigo al final de cualquier fase, será descubierto y esta habilidad dejará de tener efecto.” Pág. 118 – The Changeling, Horror sin forma Cambia el texto de la habilidad por: “Horror sin forma. En la fase de combate, puedes elegir un arma de combate (melee weapon) de una miniatura enemiga a 3" o menos del Changeling y usar sus atributos Alcance, Ataques, Impactar, Herir, Perforar y Daño (Range, Attacks, To Hit, To Wound, Rend y Damage) en lugar de los del Báculo del Engaño. Si un arma no tiene alguno de esos atributos (p. ej. en lugar de un valor numérico se indica con un “✹” o con la frase “ver abajo”), no puedes elegirla.” Pág. 118 – The Changeling, Magia Cambia la última frase por: “En lugar de lanzar un hechizo que él conozca, el Changeling puede intentar lanzar un hechizo que conozca un Mago que esté a 9" o menos de él cuando intente lanzar el hechizo.” Pág. 119 – Screamers of Tzeentch, Foco del Cambio Cambia por: “Resta 1 a las tiradas para impactar de los ataques que tengan como objetivo a esta unidad mientras se encuentre completamente a 12" o menos de un Héroe Daemon de Tzeentch amigo.” Pág. 122 – Pink Horrors of Tzeentch, Icon Bearer Cambia las dos últimas frases por: “Si obtienes un resultado de 1 sin modificar en el chequeo de acobardamiento de una unidad que incluya algún portaicono, puedes añadir 1D6 miniaturas a esa unidad y no huye ninguna de sus miniaturas durante esa fase de acobardamiento.”
Pág. 114 – Lord of Change, Magia Cambia la segunda frase por: “Puede intentar lanzar dos hechizos diferentes en cada una de tus fases de héroe e intentar disipar dos hechizos en cada fase de héroe enemiga.”
Pág. 123 – Blue Horrors of Tzeentch, Dividirse Cambia por: “Dividirse. Cuando un Pink Horror cae en combate, se parte en dos Blue Horrors menores, que no dejan de refunfuñar y gruñir con enojo. Estos pueden cobrarse venganza del enemigo antes de escabullirse o bien reunirse con otros daemons semejantes para redoblar el asalto.
Pág. 118 – The Changeling, Archiembustero Cambia el texto de la habilidad por: “Archiembustero. Tras completar el despliegue, puedes retirar al Changeling del campo de batalla y volver a desplegarlo en el territorio de tu oponente, a más de 3" de cualquier unidad enemiga. Las unidades enemigas lo tratarán como parte de su propio ejército; pueden moverse a 3" o menos de él, no pueden elegirlo como
Si una miniatura de Pink Horror amiga es eliminada puedes, o bien hacer que se vengue, o bien obtener 2 Puntos de Blue Horror. Si se venga, elige una unidad enemiga a 9" o menos del Pink Horror eliminado y tira 1D6; con 6+ esa unidad enemiga sufre 1 herida mortal. Puedes usar los Puntos de Blue Horror obtenidos en lugar de, o además de, los Puntos de Destino para invocar una unidad de Blue Horrors.”
Warhammer Age of Sigmar – Battletome: Disciples of Tzeentch, Erratas
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Pág. 123 – Brimstone Horrors of Tzeentch, Dividirse de nuevo Cambia el texto de la habilidad por: “Dividirse de nuevo. Cuando muere un Blue Horror, este se divide en dos Brimstone Horrors que arden en deseos de sembrar la destrucción. Estos pueden cobrarse venganza del enemigo antes de escabullirse o bien reunirse con otros daemons semejantes para redoblar el asalto. Si una miniatura de Blue Horror amiga es eliminada puedes, o bien hacer que se vengue, o bien obtener 1 Punto de Brimstone Horror. Si se venga, elige una unidad enemiga a 9" o menos del Blue Horror eliminado y tira 1D6; con 6+ esa unidad enemiga sufre 1 herida mortal. Puedes usar los Puntos de Brimstone Horror obtenidos en lugar de, o además de, los Puntos de Destino para invocar una unidad de Brimstone Horrors.” Pág. 125 – Gaunt Summoner of Tzeentch, Libro de secretos profanos Cambia por: “Libro de secretos profanos. Salmodiando encantamientos impíos el Gaunt Summoner puede desviar temporalmente la ruta de una Realmgate, permitiendo que las malignas entidades del Chaos se manifiesten en el campo de batalla. Una vez por batalla, al final de tu fase de movimiento, si esta miniatura está a 9" o menos de una Realmgate, puede utilizar el Libro de secretos profanos. Si lo hace, puedes invocar al campo de batalla 1 unidad de la lista siguiente y añadirla a tu ejército. La unidad invocada debe desplegarse completamente a 9" o menos de esta miniatura, completamente a 9" o menos de la Realmgate y a más de 9" de cualquier unidad enemiga. Elige una unidad de la siguiente lista: • 10 Pink Horrors • 10 Bloodletters • 10 Plaguebearers • 10 Daemonettes ” Pág. 126 – Magister, Proyectil de cambio Cambia la última frase por: “Si alguna miniatura muere a causa de este hechizo, antes de retirar la primera miniatura eliminada puedes añadir un Tzeentch Chaos Spawn a tu ejército y desplegarlo a 3" o menos de la unidad a la que pertenecían las miniaturas eliminadas.” Pág. 126 – Ogroid Thaumaturge, Llamarada Cambia la última frase por: “Tras resolver el daño puedes desplegar, a 1" o menos del objetivo, 1 unidad de Brimstone Horrors con tantas miniaturas como heridas mortales haya infligido.” Págs. 132-135 – Las Reglas Estas reglas ya no tienen vigencia. Utiliza en su lugar las reglas básicas más recientes.
Warhammer Age of Sigmar – Battletome: Disciples of Tzeentch, Erratas
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MANUAL DE CAMPO PARA GENERALES 2018 Notas de los diseñadores, julio de 2018 Las siguientes aclaraciones son un complemento para el Manual de campo para Generales 2018. Las presentamos como una serie de preguntas y respuestas; las preguntas se basan en las que nos hacéis los jugadores y las respuestas provienen directamente del equipo de diseño de reglas, quienes explican cómo deberían aplicarse las reglas de acuerdo con su intención. Estos comentarios ayudan a crear un “campo igualado” para las partidas, pero los jugadores siempre son libres de debatir las reglas antes de empezar la partida y de pactar cambios en las mismas si lo prefieren (lo que habitualmente se conoce como “reglas de la casa”). Dado que estos comentarios se actualizan periódicamente, cuando se hacen cambios se destacan en color magenta. Cuando aparezca una nota junto a la fecha (p. ej. “Revisión 2”), implicará que tiene una actualización local, presente solo en ese idioma, para puntualizar alguna traducción u otra corrección menor. P. ¿Las heridas mortales se consideran heridas a efectos de la regla Alimentarse de depravación? R. No.
Warhammer Age of Sigmar – Manual de Campo para Generales 2018, Notas de los Diseñadores 1
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MANUAL DE CAMPO PARA GENERALES 2018 Errata oficial, julio de 2018 La siguiente errata corrige errores del Manual de Campo para Generales 2018. Dado que se actualizan periódicamente, cuando se hacen cambios se destacan en color magenta. Cuando aparezca una nota junto a la fecha (p. ej. “Revisión 2”), implicará que tiene una actualización local, presente solo en ese idioma, para puntualizar alguna traducción u otra corrección menor.
Pág. 69 – Aliados del Caos, Slaves to Darkness Añade “Monsters of Chaos” a la lista de aliados de los Slaves to Darkness.
Pág. 60 – Lugares de poder arcano, Objetivos Cambia el segundo párrafo por: “Las reglas normales de controlar objetivos no se usan en esta batalla. En su lugar, un jugador controla un objetivo si un Héroe amigo con un artefacto de poder o un Mago amigo se encuentra a 3" o menos del objetivo al final de cualquier tipo de movimiento excepto un movimiento de retirada. El jugador pierde el control del objetivo si el Héroe o Mago no se encuentra a 3" o menos de él.”
Pág. 80 – Idoneth Deepkin, puntos El coste en puntos de algunas entradas de esta tabla es incorrecto. Los siguientes son los puntos correctos, que coinciden con los del Battletome: Idoneth Deepkin.
Pág. 62 – Perfiles de Batalla campal, Introducción Añade la siguiente sección: “Habilidades de ejércitos sin lealtad Si un ejército de facción no tiene un conjunto de habilidades de lealtad, puedes usar las habilidades de lealtad de su Gran Alianza. Por ejemplo, si tienes un ejército Eshin podrías usar las habilidades de lealtad de Gran Alianza Caos, y si tuvieras un ejército Order Draconis podrías usar las habilidades de lealtad Gran Alianza Orden. Ten en cuenta que si existen habilidades de lealtad de una facción de ejército, debes usarlas.” Pág. 65 – Perfiles de Batalla campal: Caos, Clans Verminus, Stormvermin Cambia el tamaño máximo de unidad a “40” Pág. 66 – Perfiles de Batalla campal: Caos, Disciples of Tzeentch Añade el siguiente perfil de Batalla campal: UNIDAD
Tzeentch Chaos Spawn
MÍN.
MÁX.
PUNTOS
1
6
50
Pág. 66 – Perfiles de Batalla campal: Caos, Everchosen Cambia el nombre de la unidad: “Gaunt Summoner of Tzeentch” por “Gaunt Summoner en Disc of Tzeentch”.
Pág. 71 – Perfiles para Batalla campal, Legions of Nagash, Black Coach Cambia el nombre por “Legion Black Coach”
IDONETH DEEPKIN UNIDAD
Akhelian Leviadon Eidolon of Mathlann, Aspect of the Storm Eidolon of Mathlann, Aspect of the Sea Isharann Soulscryer Akhelian Morrsarr Guard Akhelian Corps Namarti Corps Royal Council
PUNTOS
380 400 440 100 160 100 100 140
Pág. 99 – Invocar Daemons de Tzeentch Cambia la primera frase del segundo párrafo de reglas por: “Si tienes 10 o más puntos de destino al final de tu fase de movimiento, puedes invocar una o más unidades de la siguiente lista en el campo de batalla, y añadirlas a tu ejército..” Pág. 129 – Liber Bubonicus Cambia el texto de reglas por: “El portador puede utilizar la habilidad Plegarias pestilentes de la hoja de unidad del Plague Priest. Si el portador ya puede usar la habilidad Plegarias pestilentes, entonces puede usar la habilidad Plegarias pestilentes dos veces en tu fase de héroe.” Pág. 130 – Chispas de piedrawarp Cambia el tercer punto por: “Suma 1 al daño que inflija 1 ataque exitoso realizado con un arma de proyectiles o con un arma de combate por una miniatura Skryre amiga.”
Warhammer Age of Sigmar – Manual de campo para generales 2018, Erratas
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MALIGN SORCERY Notas de los diseñadores, julio de 2018 Las siguientes aclaraciones son un complemento para Malign Sorcery. Las presentamos como una serie de preguntas y respuestas; las preguntas se basan en las que nos hacéis los jugadores y las respuestas provienen directamente del equipo de diseño de reglas, quienes explican cómo deberían aplicarse las reglas de acuerdo con su intención. Estos comentarios ayudan a crear un “campo igualado” para las partidas, pero los jugadores siempre son libres de debatir las reglas antes de empezar la partida y de pactar cambios en las mismas si lo prefieren (lo que habitualmente se conoce como “reglas de la casa”). Dado que estos comentarios se actualizan periódicamente, cuando se hacen cambios se destacan en color magenta. Cuando aparezca una nota junto a la fecha (p. ej. “Revisión 2”), implicará que tiene una actualización local, presente solo en ese idioma, para puntualizar alguna traducción u otra corrección menor.
P. Las miniaturas que mueran por hechizos permanentes al inicio de la ronda de batalla , ¿cuentan como bajas infligidas en el primer turno de esa ronda de batalla para los chequeos de acobardamiento? ¿Cuentan para el número de heridas infligidas a Morathi (ambas versiones) durante el primer turno? R. No a ambas preguntas. P. ¿El Aethervoid Pendulum se mueve hacia adelante y atrás? R. No, siempre se mueve en la misma dirección. P. Si obtienes en primer lugar un 6+, ¿el Purple Sun of Shyish inflige solamente 2D6 heridas mortales a las unidades con un atributo Heridas de 6 o más? R. Sí. P. Si el alcance de un hechizo se mide desde un Umbral Spellportal, el alcance para disipar se mide hasta el lanzador o hasta el portal? R. Se mide hasta el lanzador.
P. ¿Las habilidades que modifican o permiten repetir una tirada para disipar tienen efecto en una tirada de dispersar? R. No. P. Algunas habilidades permiten a miniatura aprender hechizos de su oponente. ¿En una Batalla campal se pueden usar esas habilidades para lanzar hechizos permanentes si no se han gastado los puntos para adquirir esos hechizos? R. No. Esas habilidades permiten que una miniatura aprenda ese hechizo y lo use si no es una Batalla campal, pero en Batallas campales tienes que pagar el coste en puntos de la miniatura que representa el hechizo para usarlo en una partida. P. ¿Cualquier cosa que aumente el alcance de los hechizos de un lanzador se aplican también a la distancia respecto del lanzador a la que un hechizo permanente puede desplegarse? R. No. Si algo aumenta el alcance de los efecto de un hechizo no se aplica a la distancia a la que puede desplegarse un hechizo permanente. Del mismo modo, cualquier cosa que te permita medir el alcance de un hechizo desde una ubicación diferente a la del lanzador no puede utilizarse al desplegar un hechizo permanente.
Warhammer Age of Sigmar – Malign Sorcery, Notas de los Diseñadores
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MALIGN SORCERY Errata oficial, julio de 2018 La siguiente errata corrige errores del Malign Sorcery. Dado que se actualizan periódicamente, cuando se hacen cambios se destacan en color magenta. Cuando aparezca una nota junto a la fecha (p. ej. “Revisión 2”), implicará que tiene una actualización local, presente solo en ese idioma, para puntualizar alguna traducción u otra corrección menor. Pág. 78 – Hechizos de Hysh, Destierro Cambia el texto de reglas por: “Destierro tiene dificultad de lanzamiento 8. Si se lanza con éxito, elige 1 unidad enemiga a 12" o menos del lanzador y visible para él. Tu oponente debe retirar esa unidad del campo de batalla y luego desplegarla en cualquier punto del campo de batalla a más de 24" del lanzador y a más de 9" de cualquier otra miniatura del ejército del lanzador.” Pág. 81 – Artefactos de Poder, Reliquias de Chamon, Capa de piel de Hydrox Cambia el texto de reglas por: “El portador puede volar. Después de que éste haya hecho un movimiento normal puedes elegir 1 la unidad de una miniatura que haya sido atravesada por el portador y tira un dado; con 3+ esa unidad sufre 1D3 heridas mortales.” Pág. 85 – Artefactos de Poder, Reliquias de Hysh, Lentes refractarias Cambia el texto de reglas por: “Una vez por ronda de batalla, la primera vez que una unidad amiga a 6" o menos de el portador recibe alguna herida mortal infligida por un hechizo o hechizo permanente, tira 1D3 y reduce la cantidad de heridas mortales recibidas según el resultado.”
Tarjeta de unidad de Umbral Spellportal, Paso arcano Cambia el texto de reglas por: “Si un Mago lanza un hechizo con éxito mientras está a 1" o menos de una miniatura de Umbral Spellportal, puedes medir el alcance y determinar la visibilidad del hechizo desde la otra miniatura de Umbral Spellportal de este hechizo permanente. Después de haber medido el alcance y la visibilidad de un hechizo desde un Umbral Spellportal no puedes volver a usar la habilidad Paso arcano de ese Umbral Spellportal durante esa fase.” Si un hechizo permanente depredador acaba un movimiento a 6" o menos de una miniatura de Umbral Spellportal, retíralo del campo de batalla y vuelve a desplegarlo en cualquier punto a 6" o menos de la otra miniatura de Umbral Spellportal de este hechizo permanente. Después de que un hechizo permanente acabe un movimiento a 6" o menos de un Umbral Spellportal y vuelva a ser desplegado, no puede volver a mover durante esa fase y no puedes volver a usar la habilidad Paso arcano de ese Umbral Spellportal durante esa fase.” Tarjeta de unidad Geminids of Uhl-Gysh, Tentáculos de sombra y luz Cambia el texto de reglas por: “Tras mover la miniatura de Shadow Geminid, la unidad de cada miniatura que haya atravesado el Shadow Geminid sufre 1D3 heridas mortales. Además, resta 1 al atributo Ataques de las armas de combate (hasta un mínimo de 1) que use cada una de esas unidades hasta el final de la ronda de batalla. La miniatura de Shadow Geminid no le afecta a las unidades atravesadas por la miniatura de Light Geminid previamente durante esa misma ronda de batalla. Tras mover la miniatura de Light Geminid la unidad de cada miniatura que haya atravesado el Light Geminid sufre 1D3 heridas mortales. Además, resta 1 a las tiradas para impactar de cada una de esas unidades hasta el final de la ronda de batalla. La miniatura de Light Geminid no le afecta a las unidades atravesadas por la miniatura de Shadow Geminid previamente durante esa misma ronda de batalla (una unidad puede verse afectada por una miniatura o por la otra cada ronda de batalla, pero no por ambas).”
Warhammer Age of Sigmar – Malign Sorcery, Erratas
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