Ensayo de Software Educativo
INTRODUCCIÓN
La educación se encuentra experimentando cambios de tipo científicos y tecnológicos que han generado nuevas formas de aprender apoyadas en las Tecnologías de Información y comunicación (TIC), estas herramientas se pueden utilizar como apoyo para facilitar durante todo el proceso de aprendizaje debido a que van a permitir el aporte y la creatividad en el estudiante, a través de la presentación de los medios didácticos con que dispone el computador.
Así pues en el proceso educativo se pueden integrar tecnologías que permitan incorporar los medios informáticos que están de moda dentro de la aceptación de la sociedad y se encuentran percibiendo los nuevos métodos y técnicas que permiten lograr el aprendizaje y la enseñanza desde cualquier índole tanto escolar como extraescolar y al mismo tiempo permitir representar la realidad que se vive de una manera más creativa, en la cual el estudiante se sienta identificado y que pueda acceder al uso de las habilidades y aptitudes que van a mejorar el proceso de aprendizaje. Sin embargo, debido a la complejidad y lo imprevisible de los resultados y estilos de aprendizaje observados en diferentes situaciones y ambientes educativos, el éxito en la consecución de los objetivos de la instrucción no está garantizado por la simple adopción de este tipo de material. Por lo tanto, se requiere contar con la comprobación de ciertos principios y fundamentos para asegurar que la enseñanza en base a estos
recursos cumpla su cometido. De allí la orientación del presente ensayo, enfocado hacia la conceptualización, caracterización y evaluación del software educativo, comprendiendo que el mismo reportará conocimientos en torno a esta necesaria herramienta docente. El concepto de software educativo involucra la confluencia de dos términos bien definidos, el de software y el de material educativo, afirmando Sánchez (2000) que se trata de “cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñanza, aprender y administrar”, asumiéndose, por lo tanto, que con el mismo está implícito el uso de la computadora y pueden ser utilizados para dar información, desarrollar habilidades intelectuales, destrezas cognoscitivas, habilidades motoras, actitudes, realizar explicaciones, ejemplificaciones, proyecciones, ejercitaciones, ampliaciones, evaluaciones, entre otros. En otras palabras, un software educativo debe ser necesariamente un conjunto de aplicaciones compuestas por objetivos, contenidos y estrategias con orientación pedagógica, siendo estas utilizadas por medio de la computadora. Pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo apropiado para las circunstancias de los estudiantes y rico en posibilidades de interacción.
COMPONENTES DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
A. El componente comunicacional o interfaz B. Componente pedagógico o instruccional C. Componente computacional o técnico
TIPOS DE SOFWARE EDUCATIVO
Tipos de softwares educativos Según la forma Según
sus Según
su Según
que se articulan características
estructura
con el ap.
fundamentales
Marquez 1995
Presentación
Herramientas
Programas
Representación
Material
Construcción
consulta
juegos
enfoque
educativo
Bases
de
y datos
Algorítmico
Heurístico
Tutoriales
simulador
Sistema de ejercitación y practica
Simuladores Constructores Programas
Simuladores y juegos educativos Lenguajes electrónicos
herramienta
Sistemas expertos con fines educativos Sistemas de expertos inteligentes
VENTAJAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Motivación
Interacción
Individualización
Evaluación como medio de aprendizaje
Específicamente, cumplen una función de información porque a través de sus actividades
presentan
unos
contenidos
y
función que cumple Galvis 1995
de tutoriales
Autorías
el
que
proporcionan
una
información
estructuradora de la realidad a los estudiantes, ejemplo de ello son los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos. Por otro lado, la función instructiva del software educativo tiene que ver con la orientación y regulación del aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, se promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos; en tanto que la función motivadora, obedece al hecho de que generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen
incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. En definitiva, la incorporación del software educativo puede crear un entorno computacional que puede servir para lograr las modificaciones deseadas en relación a las concepciones de los estudiantes y de los profesores, en particular cómo se puede modificar la concepción del currículo y por consiguiente la práctica curricular; sin embargo, esto dependerá de la selección que haga el docente, comprendiendo que ante ello la comprobación e idoneidad del material educativo digitalizado cobra sentido, más cuando se asume que los mismos han de servir para enfrentar una posible deficiencia académica que puede estar generándose por la realización de actividades rutinarias que contradicen los postulados de la educación constructivista.
Función evaluadora: La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Función investigadora: Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micro mundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores. Función expresiva: Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Función metalingüística: Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática. Función lúdica: Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes. Función innovadora: Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula. CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
De acuerdo con Fernández y Delavaut (2009: 89), un software educativo posee las siguientes características: Es concebido con un propósito específico: apoyar la labor del profesor en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Además de sus características computacionales, estas deben contener elementos metodológicos que orienten el proceso de aprendizaje. Son programas elaborados para ser empleados por computadores, generando ambientes interactivos que posibilitan la comunicación con el estudiante. La facilidad de uso es una condición básica para su empleo por parte de los estudiantes, debiendo ser mínimos los conocimientos informáticos para su utilización. Debe ser un agente de motivación para que el estudiante, pueda interesarse en este tipo de material educativo e involucrarlo. Poseer sistemas de retroalimentación y evaluación que informen sobre los avances en la ejecución y los logros de los objetivos educacionales que persiguen Por consiguiente, desde el punto de vista tecnológico, el software educativo se puede desarrollar utilizando diferentes medios y soportes como textos, imágenes, videos, audios, gráficas, juegos, 3d, aplicaciones web, software hipertextos, animaciones, mundos virtuales, ilustraciones, hipermedias, video tutoriales, pero atendiendo a un determinado modelo de aprendizaje.
CONCLUSIÓN
Entre las principales reformas que se han hecho en el campo educativo se encuentra la incorporación de la tecnología, lo cual proviene en exigirles a los alumnos enfrentar el aprendizaje de manera crítica, rápida, vanguardista; desarrollando capacidades para realizar, analizar y solucionar problemas con una fuerte curiosidad científica. De allí que en la actualidad hay avances significativos que obedecen a la contribución tecnológica de investigación y aplicaciones, surgiendo como resultado muchas veces un producto
denominado
software educativo,
un
material digitalizado
cuya
implementación afecta decisiones sobre cuál de ellos utilizar y qué enseñar con ellos. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
López (2006) Tecnologías de la información. Conceptos básicos. Ideas propias. España.
Fernández y Delavaut, (2008) Educación y tecnología. Un binomio excepcional. Gripo Editor K. España.
Ospina (2008) La Importancia Del Material Didáctico Y Educativo
Disponible:http://prueba.usco.edu.co:8080/portal/UserFiles/10241/File/material_ didactico_educativo.doc
Piscitelli (2003) La escuela de Toronto. Precaviéndonos de determinismo tecnológico. Papeles de Trabajo Nº 15 de la Cátedra de Procesamiento de Datos, Disponible :www.ilhn.com/repsolypf/programa.php
Urbina, “Informática y Teorías de Aprendizaje” Disponible:http://tecnologiaedu.us.es/nweb/htm/pdf/gte41.pdf