Eventos - Campori Nordeste

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III Campori de Desbravadores - Uni達o Nordeste Brasileira Eventos

EVENTOS 1


que teremos 3 grandes desfiles no campori. Por isto, prepare suas bandeiras, suas faixas e tudo o que o seu clube pode utilizar para deixar o desfile mais bonito.   II – DESCRIÇÃO DOS EVENTOS

I – DESCRIÇÃO GERAL Atividades Diurnas (3 dias): • Sexta-feira, Domingo e Segunda-feira. Carrossel de Atividades: • Turismo (1 dia inteiro) • Atividades Gerais no Parque (1 dia inteiro) • Eventos no Parque (1 dia inteiro)

1 – Revezamento Relâmpago Conhecimento exigido: Ideais e Hino dos Desbravadores, Bandeiras e Emblema do Campo, Versos Bíblicos e ordem dos Livros do Novo Testamento. Participantes: 4 grupos de 4 desbravadores (10 a 15 anos). Cada grupo deverá ter 1 pessoa do sexo oposto. Descrição: cada grupo ficará em uma “base”, em um grande quadrado, onde acontecerão as provas. Conforme terminar sua tarefa, o grupo receberá do fiscal uma bandeira e a erguerá. Quando os 4 grupos erguerem a bandeira, cada um corre para a “base” seguinte, entrega a bandeira para o fiscal e cumpre novas tarefas. O processo se repete, até que todos os grupos tenham se revezado nas 4 “bases”. As tarefas serão determinadas por sorteio, dentre as seguintes: • 1ª Base: Ideais e Hino. Cada membro do grupo deverá recitar um dos ideais, por sorteio (Voto, Lei, Lema, Alvo, Propósito, Objetivo ou Voto à Bíblia) e todos deverão cantar, juntos, o Hino dos Desbravadores. • 2ª Base: Bandeiras. As bandeiras do Brasil, do Estado do Clube, dos Desbravadores e o Emblema do Campo serão divididos em 12 partes cada, que serão misturadas e os participantes deverão colocá-las no lugar. Cada grupo deverá montar uma das bandeiras, por sorteio. • 3ª Base: Versos Bíblicos. Serão sorteados 2 versos bíblicos para o grupo, que poderá escolher quem irá recitar ou poderão recitar todos juntos. Os versículos serão da sessão de “SALVAÇÃO” de todos os cartões, de Amigo a Guia (Eclesiastes 12:1-2; João 3:16; Ezequiel 33:11; João 1:1-3 e 14; Lucas 19:10; Salmos 103:10-12; Mateus 16:24-27; Lucas 14:28 e 33; Provérbios 28:13; João 3:17; Gálatas 6:14; I João 3:1-3; Mateus 11:28-30; João 17:3; João 15:5 e 7; Filipenses 3:7-9; I Coríntios 5:7-8; I Coríntios 6:19-20). • 4ª Base: Livros do Novo Testamento. Todos os livros do Novo Testamento estarão

Carrossel de Eventos: • Teremos 9 eventos no Campori, divididos em 2 Carrosséis (A e B). Cada Clube só poderá passar por um Carrossel por período (manhã e tarde). Para efeito de pontuação, o Clube poderá descartar seu pior resultado ou deixar de participar de um evento. • De acordo com a classificação nas provas, será a pontuação: Ouro – 25 pontos, Prata – 15 pontos, Bronze – 5 pontos. Eventos no Parque: • Neste dia os clubes irão participar de alguns eventos pontuados e de outros que serão livres. Entre os eventos pontuados estão: a) Ordem unida e inspeção de uniforme b) Apresentação da fanfarra c) Visita ao museu da Bíblia e do Desbravador • No final do dia todos os clubes que estiverem participando deste carrossel irão desfilar dentro do próprio parque. Isto significa

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misturados e o grupo deverá colocá-los na ordem certa. Avaliação: • Ouro: até 12 minutos e até 3 erros • Prata: mais de 12 e menos de 15 minutos e entre 4 e 6 erros • Bronze: mais de 15 minutos e 7 erros acima

o clube passará para a segunda fase da prova, que acontecerá da seguinte forma: • Nove integrantes do grupo, acompanhados pelo membro da diretoria que subiu na torre, irão desmontá-la (cada um o seu degrau) e limpar a área; • Enquanto isso, os outros 9, acompanhados do Líder que pegou a bandeira, colocarão em ordem, a partir da bandeira do Brasil, as bandeiras dos 8 estados que compõem a União Nordeste Brasileira. Cada desbravador colocará uma bandeira, e voltará para que o próximo coloque a sua. Somente o membro da diretoria poderá dar dicas para os Desbravadores. Haverá um dispositivo para 9 bandeiras, da seguinte forma: 8 - 6 - 4 - 2 - 1 - 3 - 5 - 7 - 9. A ordem das bandeiras deverá seguir essa numeração (constituição histórica): 1. Brasil 2. Bahia 3. Pernambuco 4. Ceará 5. Paraíba 6. Piauí 7. Rio Grande do Norte 8. Alagoas 9. Sergipe Avaliação: • Ouro: até 12 minutos e até 3 erros • Prata: mais de 12 e menos de 15 minutos e entre 4 e 6 erros. • Bronze: mais de 15 minutos e 7 erros acima.

TORRE DAS CLASSES

2 – Torre das Classes Conhecimento exigido: Amarras e Bandeiras O Clube deverá levar: sisal para amarras Participantes: 18 desbravadores e 2 membros da diretoria. Descrição: o evento estará com as madeiras verticais fincadas. O clube deverá terminar a torre usando o tipo de amarra adequado (amarra “plana” ou “quadrada”). Serão 9 degraus em espiral, ficando cada dupla de desbravadores responsável por fazer um degrau. Cada degrau terá afixado o nome da classe correspondente em ordem, começando por Amigo e indo até Líder Master Avançado. Os degraus serão entregues pelo fiscal da prova a cada dupla, que, ao som do apito, correrão e amarrarão às colunas. Os membros da diretoria poderão ajudar somente dando orientações ao grupo de desbravadores. No final, um dos membros da diretoria deverá subir a escada para retirar a bandeira do Brasil, que estará fincada no topo e entregá-la ao outro, que ficará embaixo. Com a bandeira em mãos,

3 – Super Car Conhecimento exigido: nós O clube deverá levar: peças do carrinho Participantes: 15 desbravadores e 4 membros da diretoria. Descrição: os participantes deverão atravessar, com um carrinho, uma pista cheia de cancelas. O Clube deverá levar o material para montar o carrinho, que poderá ser feito de amarras ou encaixes, e não poderá ter pregos. Os eixos do carrinho poderão vir montados e já com as rodinhas afixadas. Os participantes da prova se dividirão em 3 grupos, que 3


zer o nó ordinário em uma corda grossa. Avaliação: • Ouro: até 10 minutos e até 3 erros • Prata: mais de 10 e menos de 12 minutos e entre 4 e 6 erros • Bronze: mais de 12 minutos e 7 erros acima

deverão fazer as seguintes atividades: • 1º Grupo (4 desbravadores + 1 membro da diretoria) - Montar o carrinho: 1. Sob a orientação do membro da diretoria, os desbravadores deverão montar o seu carrinho, utilizando somente amarras ou encaixes; 2. Após o carrinho ficar pronto, entrará em ação o 2º grupo. • 2º Grupo (4 desbravadores + 1 membro da diretoria) - Puxar o carrinho: 1. O 1º desbravador corre ao ponto inicial da prova, senta-se no carrinho e ata o nó “Lais de guia” ao redor da cintura. Quando terminar, ergue as mãos, indicando ao 2º desbravador para que corra... 2. O 2º desbravador corre até o 1º e ata o nó “escota” na ponta da corda que sai da cintura deste, e ergue as mãos para que venha o 3º... 3. O 3º desbravador ata o nó “direito”. 4. O 4º desbravador ata o nó “ordinário”. 5. O membro da diretoria usa a ponta da corda e ata o nó “lais de guia” em torno da cintura, e arrasta o 1º desbravador através da pista que já deverá ter sido liberada. Se um nó se desfizer, deverá ser atado novamente pelo desbravador que o fez. • 3º Grupo (7 desbravadores + 2 membros da diretoria) - Abrir caminho: haverá um percurso com placas de identificação das tarefas a serem cumpridas, que serão sorteadas entre os desbravadores participantes da prova. Enquanto o 1º grupo monta o carrinho, esse grupo cumpre as tarefas para abrir as cancelas: 1. O 1º desbravador deverá fazer o nó direito com uma mão; 2. Dois desbravadores farão o nó de pescador, cada um usando uma mão; 3. Os membros da diretoria deverão pendurar o 4º desbravador pelas pernas, que fará o nó corrediço de cabeça para baixo; 4. O 5º desbravador deverá fazer o nó volta do fiel com as mãos nas costas; 5. Com os olhos vendados, o 6º desbravador deverá fazer o nó escota; 6. O 7º desbravador deverá fa-

4 – Balão Voador Conhecimento exigido: Classes de Guia e Líder Participantes: todo o Clube Descrição: a partir do Diretor, e seguindo em ordem por todos os demais, cada membro da Diretoria do Clube deverá ficar sentado em uma cadeira, embaixo de um alvo com pregos. Uma dupla de Desbravadores enche os balões com água em um tanque e entrega para a segunda dupla, que corre e entrega para uma terceira dupla, para que arremessem no alvo. Uma nova dupla recomeça o processo, enchendo os balões de água, e entrega para a dupla que encheu na vez anterior, que entrega para os que carregaram os balões antes e esses agora jogam no alvo, e assim por diante. Um Desbravador só poderá jogar um balão no alvo novamente depois que todos do clube já tiverem jogado. Cada balão estourado no alvo dará direito ao líder a responder uma pergunta sorteada, que será baseada nas Classes de Guia e Líder. Só poderá repetir o líder quando todos já tiverem participado. A prova durará 8 minutos. Avaliação: • Ouro: mais de 12 respostas corretas • Prata: 9 a 11 respostas corretas • Bronze: menos de 8 respostas corretas

BALÃO VOADOR

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ver o cartão ao fiscal da prova e passar a oportunidade para outro colega. A prova durará 8 minutos. Avaliação: • Ouro: mais de 15 respostas corretas • Prata: 10 a 15 respostas corretas • Bronze: menos de 10 respostas corretas

RALLY DOS EMBLEMAS

7 – Boliche Cross Conhecimento exigido: orientação Participantes: 6 desbravadores (3 meninos 5 – Rally dos Emblemas e 3 meninas) Conhecimento exigido: Regulamento de Descrição: haverá 7 “pinos” com os nomes Uniforme dos pontos cardeais e colaterais, com exceParticipantes: 10 desbravadores (5 menição do Norte. nos e 5 meninas) Cada desbraDescrição: cada desbravador deverá pervador terá correr uma pista de obstáculos na qual condireito a um quistará partes de um Uniforme Oficial de Líarremesso der Master Avançado. No final, todos deverão para derrubar se juntar e colocar as peças corretamente, de os “pinos” e acordo com o Regulamento de Uniforme. Haconquistar os verá distintivos das Classes Regulares e Avanpontos. Se çadas, Tiras de Cargo e Nome, Estrela de Seralguém não viço, Especialidades e Mestrados para agrupar BOLICHE CROSS c o n s e g u i r, por áreas, material de Aventureiros, etc. tenta de novo Avaliação: depois que • Ouro: até 12 minutos e até 3 erros todos arremessarem. Conforme os pontos fo• Prata: mais de 12 e menos de 15 minurem conquistados, deverão ser afixados no lotos e entre 4 e 6 erros cal correto em uma grande “Rosa dos Ventos”, • Bronze: mais de 15 minutos e 7 erros que já estará com o Norte. Caso alguém não acima saiba a resposta correta, poderá voltar e passar a oportunidade para um colega. 6 – Mega Memória Avaliação: Conhecimento exigido: história dos Des• Ouro: até 8 minutos e até 2 erros bravadores • Prata: mais de 8 e meParticipantes: Todos os nos de 10 minutos e entre 3 desbravadores do clube e 5 erros Descrição: haverá um • Bronze: mais de 10 mipainel gigante com infornutos e 6 erros acima mações sobre a História dos   Desbravadores (eventos, 8 – Resgate nas Nuvens personagens e datas). Cada Conhecimento exigido: Desbravador deverá correr primeiros socorros e pegar um cartão, afixá-lo Participantes: 5 desbrano local correto no painel e vadores e 4 membros da diretornar para que o segundo retoria continue o processo. Caso Descrição: haverá 2 plaalgum Desbravador não saiMEGA MEMÓRIA taformas. Em uma delas ba a resposta, poderá devol5


RESGATE NAS NUVENS

refas serão cumpridas de forma simultânea: 1. Montar uma barraca (o Clube deverá levar a sua própria barraca, de 2 lugares); 2. Preparar, sem acender, um “Fogo Refletor”; 3. Cantar o Hino Nacional (um canta a primeira parte e o outro a segunda); 4. Identificar 15 raças de cães; 5. Transmitir 2 palavras em código semafórico (Desbravadores e Campori); 6. Cada membro da dupla deverá dar uma sequencia de 6 comandos diferentes de ordem unida para o restante do Clube, que estará em forma. Avaliação: • Ouro: até 7 minutos e até 5 erros • Prata: mais de 7 e menos de 10 minutos e entre 6 e 10 erros • Bronze: mais de 10 minutos e acima de 10 erros

estará o “ferido” e na outra os materiais e medicamentos para o atendimento. Um desbravador será erguido por 2 membros da diretoria até a plataforma onde estará o “ferido”, e então solicitará o medicamento para uma dupla de desbravadores, que deverá correr até a outra plataforma para buscá-lo. O medicamento só será liberado mediante resposta correta a uma pergunta sobre a especialidade de Primeiros Socorros Básico. Um desbravador deverá responder a pergunta e o outro será erguido pela outra dupla de membros da diretoria para pegar o medicamento. As duplas de desbravadores deverão se alternar na conquista dos medicamentos. Avaliação: • Ouro: até 10 minutos e até 3 erros • Prata: mais de 10 e menos de 12 minutos e entre 4 e 6 erros • Bronze: mais de 12 minutos e 7 erros acima

PIZZA RADICAL

9 – Pizza Radical Conhecimento exigido: diversos Participantes: 12 desbravadores (6 meninos e 6 meninas) Descrição: haverá uma “pizza”, dividida em 6 pedaços, com uma tarefa escrita embaixo de cada pedaço. Ao som do apito, cada dupla escolhe um pedaço e corre para o local onde deverá cumprir sua tarefa. Ao concluir sua tarefa, a dupla deverá retornar ao ponto inicial da prova, levando o pedaço que escolheu de volta ao seu lugar de origem. A prova será concluída somente quando a “pizza” for montada novamente. As ta6


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