NUMERO 7, MAGGIO 2008
Traffic addio, c’è lo showcase Duranske: più mondi, più diritti
LA SECONDA VITA SI FA DOPPIA Tra web 2.0 ed intranet a 3D, i virtual worlds al bivio Social network per il Ministero, applicazioni aziendali a Postecom
Second Life, futuro roseo secondo Linden Lab Miani: PA, il limite di SL? Essere privata
2 Editoriale L’azzardo della Linden Lab............................................3 Più mondi avremo, maggiori garanzie ci saranno.......................4 Avvocato tecnologico...........................................................................4
Progetto Kublai......................................................................................5 Il gioco della politica...........................................................................5 Giocare al bilancio dello Stato..........................................................6
Poste.com ha il suo mondo virtuale...............................................7 Per Sun i meeting sono in Second Life...........................................7 Una tecnologia “aperta”....................................................................7
Estinzione d’incendio in 3D...............................................................8 SL nelle scuole, per lavoro.................................................................8
“Italia Cult”, notizie dai mondi..........................................................9 Corso per penne digitali in SL....................................................... 10
Il limite di SL? Essere privata............................................................11 Esperto di comunicazione pubblica e e-democracy................ 11
Euro PA: SL e l’amministrazione digitale......................................13
SOMMARIO Cosa è Second Life Second Life (SL) è un mondo virtuale lanciato, dal 2003, dalla Linden Lab di San Francisco. La piattaforma si serve di internet per permettere ai browser (Win, Mac e Linux) - tutti scaricabili gratuitamente da secondlife. com - di connettersi alla Second Life Grid, l’infrastruttura tecnologica su cui si poggia SL. Attraverso questo client open source i “residenti” possono entrare in world, ovvero nell’ambiente a 3D di SL. Ogni utente assume un’identità, rappresentata da un avatar (cioè un personaggio nel quale si cala), cui sono riconosciute svariate capacità. Le più note sono: cambiare aspetto, costruire o possedere edifici ed oggetti (anche programmabili con script), acquistare e vendere proprietà con una valuta virtuale - i Linden $, convertibili con dollari “reali - che sono utilizzati anche come compenso per chi lavora “dentro” questa economia virtuale. A differenza dei videogame online - cui talora viene assimilata - Second Life non ha uno scopo, un obiettivo finale da raggiungere, ma si presenta come piattaforma per una nutrita serie di applicazioni: collaborazione in ambiente immersivo, ottimizzazione del commercio virtuale, formazione ed insegnamento, sperimentazione artistica, culturale ed architettonica, intrattenimento, divulgazione e creazione di reti sociali e politiche. In pratica questo mondo parallelo è “costruito” dai suoi abitanti. L’accesso è possibile in due forme: basic (gratuito) e premium, cioé a pagamento. Sono più di 23.500 gli avatar ‘italiani’ attivi su un totale di circa 500.000 utenti italiani registrati, rispetto agli oltre 13 milioni di utenti registrati al mondo.
Social 2L.............................................................................................. 13
Quando l’avatar dice trentatré.........................................................14 Eureka, gli psicologi nel metamondo........................................... 14
La rianimazione cardiopolmonare? È virtuale............................15
Direttore responsabile Paolo Maggioli
Emergenza rifiuti da Napoli a Second Life............................... 15 Fiera d’arte di Bolzano tra prima e seconda vita.................... 15
In redazione Asya Masala
Second Life en rose.............................................................................16
Ilfritz McMillan
Kingdon, nuovo AD di Linden......................................................... 16
Pattie Larnia
Traffic e camping finiranno nello showcase...............................18 Mostra a favore di bambini in ambienti disagiati.................... 19 Weblin: ora l’avatar scrive pure nei blog.................................... 19 La CNA di Cesena indaga sul second business........................ 19
Basta tecnologia, spazio agli umani............................................20 Mondi per affari............................................................................... 20
Innamorarsi del brand.........................................................................21 “Non copiate il mondo reale”....................................................... 21
Mondine 2.0..........................................................................................23 Festa dell’Unità di SL....................................................................... 23
I futuri prof di lingua? Programmano SL.................................... 24 Pangea Day in quattro land............................................................ 25 Slanguage 08..................................................................................... 25 LabGraal per Sos Gaia.................................................................... 25
Wikitecture sbarca in Nepal........................................................... 26 Enel Digital Contest, anche su SL................................................. 26
La guida blu dei VW..........................................................................27 Edizioni formato avatar.................................................................. 27
To be a newbie................................................................................... 28 Lista delle land italiane.................................................................... 29 Dizionario minimo per SL..................................................................31
asyamasala@2litaliaworld.it ilfritzmcmillan@2litaliaworld.it
Hanno collaborato Eddie Tower, Tracy Kagekiyo, Koala Koba, Ranaghar Mcmillan, Papper Papp, Micalita Writer Progetto grafico Atreyu Otsuka Tutti i diritti riservati È vietata la riproduzione, anche parziale, del materiale pubblicato senza autorizzazione dell’Editore. Le opinioni espresse negli articoli appartengono ai singoli autori, dei quali si rispetta la libertà di giudizio, lasciandoli responsabili dei loro scritti. L’autore garantisce la paternità dei contenuti inviati all’editore manlevando quest’ultimo da ogni eventuale richiesta di risarcimento danni proveniente da terzi che dovessero rivendicare diritti su tali contenuti. Second Life(R) e Linden Lab(TM) sono marchi registrati e depositati dalla Linden Research, Inc.
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editoriale
L’azzardo della Linden Lab N
on c’è “leggerezza” nel metaverso. Nonostante Second Life sia fatta di pixel e poligoni, benché si possa addirittura volare, il mondo “ospitato” dalla Linden Lab non è un sistema perfetto, protetto da un’algida ed impenetrabile sfera di vetro, ma è un pianeta che soffre di tutte le pesantezze della cosiddetta realtà. È risaputo che la “coding authority” di San Francisco, il management di SL, si è sempre professata “neutrale” rispetto a quanto accade inworld. Ma poi, ora per esigenze di controllo del mercato interno, ora per pressioni esterne, la mano di LL è stata tutt’altro che invisibile. Oggi però, il suo interventismo ha cambiato segno: è programmatico, cerca di valorizzare lo spontaneismo di quella che i teorici della wikinomics hanno chiamato prosumption e che è stata alla base del successo di SL tra i pionieri del metaverso. Il Google Zeitgeist, l’indice delle più popolari parole cercate in quello che è stato definito il “database delle intenzioni”, assegna a Second Life la palma di stringa tra le più ricercate. Questa popolarità - tanto da rendere nell’opinione comune SL sinonimo di virtual world, un po’ come Martini per il vermouth - ha un costo, quello di essere un facile bersaglio. L’ultima bordata viene dall’onorevole statunitense Mark Kirk, candidato repubblicano, che ha scritto alla Federal Trade Commission per mettere le famiglie in allerta su Second Life, luogo di perdizione per minorenni. Ma il colpo più basso lo aveva assestato Wired un anno fa: “l’altro mondo è vuoto”.
L’isola di Ichelus curata dal dipartimento lavori pubblici
E via le aziende in fuga. Prima c’erano stati il gioco d’azzardo, poi i castelli di sabbia delle banche virtuali. Tutti cassati, proibiti, interdetti. Perfino lo slogan del mondo “posseduto” dai suoi residenti è stato cancellato con un colpo di spugna virtuale. Ora si fa la conta degli errori, ma non di Linden, bensì di chi ha investito nel mondo virtuale senza comprendere che non è una copia del mondo reale, ma ha sue architetture, regole e riti sociali. È la patria delle grassroot, e vince chi sa maneggiare la cultura convergente. Chi sa trovare i prodotti, i servizi, le comunità di successo
dentro Second Life la spunta. Ecco allora che LL corre in soccorso di chi ancora crede nel metaverso di San Francisco. Un primo segnale era venuto dall’istituzione del dipartimento dei lavori pubblici: strade, vulcani e nuove città curate con un’attenzione straordinaria. Meno spontaneismo, insomma. Diciamo spontaneismo guidato? LL ha ora creato un sorta di comitato di valutazione della qualità delle land, un gruppo di esperti messi davanti ad un’opera ciclopica. Tutto questo perché? Offrire una risposta ragionata alle ricerche di “qualcosa di interessante” sembra
il metodo per rinforzare il marchio: abbiamo qualità da vendere signori, sembra vogliano dire. Anzi, proprio sul brand è stata avviata una politica restrittiva nell’uso da parte di terzi per evitare che venissero associati alla seconda vita prodotti di basso livello. La Linden Lab però si espone ad un rischio: frustrare i suoi residenti appassionati di camping, puntate d’azzardo ed altri passatempi simili. E questa è la sua nuova (pericolosa) scommessa.
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4 Più mondi avremo, maggiori garanzie ci saranno Benjamin Duranske non ritiene necessaria una legislazione speciale per Second Life
Benjamin Duranske, in SL Benjamin Noble, è uno dei maggiori esperti di diritto in Second Life. È appena uscito negli Stati Uniti “Virtual Law: Navigating the Legal Landscape of Virtual Worlds”, saggio che ha ricevuto l’apprezzamento, tra gli altri, di Edward Castronova. I mondi virtuali possono essere regolamentati dalle leggi “reali” o, comunque, è necessaria una legislazione speciale? «Non credo - risponde il giovane autore (il saggio si trova su http://www.abanet.org/abastore/ productpage/5450052) - che ci sia bisogno per i mondi virtuali di leggi ad hoc. Ci sono alcune criticità irrisolte in aree come il diritto d’autore che possono essere sbrogliate per tale via, ma per la maggior parte dei casi le norme esistenti possono essere applicate a questi spazi come se fossero dei siti web a 2D. Le stesse domande che si pongono a proposito dei siti web si porranno a proposito di mondi virtuali. E potrebbero esser risolte nella stessa maniera. Ovviamente per la rete c’è l’ICANN (ente per assegnazione di nomi ed ip internet ndr); probabilmente servirà immaginare un ente simile per i mondi virtuali, forse anche tramite l’iniziativa dello stesso ICANN».». La “proprietà” in SL è sempre sotto il controllo della Linden, che può spegnere i server che
ospitano le sim. Così come le funzioni di scripting essere disattivate o il servizio sospeso senza preavviso. In che maniera ci si difende? «Finché qualche Tribunale non si esprimerà diversamente (nel diritto anglosassone i “precedenti” sono vincolanti ndr), i “termini di servizio” (TOS) regoleranno le questioni legate a proprietà, tempi di inattività e accesso al mondo stesso. Al momento, gli utenti sono in balia dei fornitori. Questa situazione potrebbe cambiare, ma non è probabile. Più probabilmente, con il crescere della competizione tra gli utenti in questi spazi virtuali ci saranno meno regole a restringere le condizioni di utilizzo di questi mondi. Più che altro prevedo che emergerà un insieme di standards (di nuove regole condivise ndr) allorché ciascuno potrà far girare sul proprio pc quel che noi oggi chiamiamo “virtual world”, proprio come oggi ognuno ospita sul proprio server una pagina Html». Le pubbliche amministrazioni sono attratte dal potenziale di Second Life come mezzo di comunicazione e di partecipazione. Ma le leggi che governano uno Stato “reale” possono combinarsi con quelle di SL? «Mi stupirebbe molto venire a conoscenza di uno Stato che voglia considerare questi spazi con un qualche genere di “sovranità”.
Avvocato tecnologico
Benjamin Duranske
Piuttosto, provider ed utenti saranno sottoposti alle leggi nazionali del paese dove risiedono i server che ospitano il “mondo”». In SL ci sono “esperimenti di democrazia”. Si tratta di semplici “giochi di ruolo” o di altro? «Gli esperimenti di governo all’interno di Second Life assomigliano vagamente a una forma contrattualistica di secondo livello di ‘subcessione’ di “server time” piuttosto che ad un’esperienza di gioco di ruolo. Un qualunque utente accetta le condizioni di utilizzo della Linden Lab e acquista una porzione di “terra”. Questo utente può poi sub-affittare porzioni di questa terra ad altri utenti, imponendo delle regole più restrittive (architettoniche, stili-
Benjamin Tyson Duranske è uno scrittore ed un avvocato specializzato in proprietà intellettuale. Cura il sito virtuallyblind.com che segue le questioni relative al diritto virtuale. Copresiede il Committee on Virtual Worlds and Multiuser Online Games della sezione scienza e tecnologie dell’American Bar Association, l’associazione americana degli avvocati. È laureato in diritto alla UC Berkeley’s Boalt Hall School.
stiche, di accesso). Questo è un tipico esempio di “governance di secondo livello”, anche se - a tutti gli effetti- tutte le parti saranno comunque soggette ai termini di utilizzo imposti dalla Linden Lab». P.L.
La statua della Giustizia davanti alla Second Life Bar Association fondata da Duranske in SL
5 Progetto Kublai Ministero dello sviluppo economico: cercasi idee creative nel social web
di Asya Masala
Kublai Kan è il Laboratorio delle Politiche per lo Sviluppo del Ministero in cerca di una molteplicità di Marco Polo nella Rete. Esploratori che raccontino di terre lontane e di quei soggetti, che nelle remote province dell’impero, sognano innovazione. Kublai - il cui nome è ispirato alle “Città Invisibili” di Calvino - intende metterli in comunicazione, indirizzarli e sostenerli in modo da incentivarne le iniziative affinché esse possano concretizzarsi e autosostenersi nel tempo. Kublai si apre, quindi, ai creativi del nuovo social web per cercare idee in modo da trasformare la cultura della partecipazione in reale risorsa per lo sviluppo del territorio. Formare una rete di creativi che si confronta e si autoalimenta, che trova suo ideale spazio d’incontro in Second Life, dove, domenica 18 maggio è stato inaugurato il ‘Porto dei Creativi’, e in internet, per mantenere traccia scritta delle iniziative, attraverso il blog www.progettokublai.net e il social network http://progettokublai.ning.com. Il progetto, coordinato da Alberto Cottica, è attuato da Studiare Sviluppo, una Società partecipata interamente dalla Scuola Superiore dell’Economia e delle Finanze, costituitasi nel 2003, e operante come soggetto strumentale della stessa Scuola e del Dipartimento per le Politiche di Sviluppo e di Coesione (DPS) del Ministero dello Sviluppo Economico, nel supporto di altre amministrazioni politiche sui temi dello sviluppo locale, gestendo iniziative pilota che si caratterizzano per il loro contenuto
Kublai
innovativo e sperimentale. Kublai si compone di tre fasi. La prima, che va da maggio a fine giugno, servirà ai creativi per familiarizzare con l’ambiente e conoscersi tra loro. Comprenderà attività di orientamento, socializzazione e condivisione di alcuni elementi dello sfondo in cui si collocheranno le iniziative, verrà spiegato cosa significa fare sviluppo locale, come le idee creative possono avere ricadute in termini di sviluppo, cosa Kublai può fare per chi vuole proporre un’idea. Seguirà una seconda fase, che andrà da luglio a settembre, finalizzata a mettere insieme delle proposte. Comprenderà attività di discussione e socializzazione delle idee, al fine di sceglierle e di perfezionarle. L’ultima, da ottobre a fine anno, sarà focalizzata sulla trasformazione di queste idee in piani
Il gioco della politica Si chiama “Election Play, il videogioco della democrazia” e rappresenta l’avamposto dell’educazione civica in rete. A promuoverlo - nella forma di un “gioco di ruolo” online - un’istituzione che di norma è impegnata a varar leggi: il Consiglio regionale del Veneto. L’iniziativa, riservata a giovani e meno giovani, è l’occasione poer affrontare le prove cui si sottopone chi si getta nel confronto elettorale: stesura di un programma, scelta dei candidati, impiego dei mezzi di comunicazione, confronto pubblico, insidie e trabocchetti degli avversari politici. Insomma, un vero e proprio serious game. Scopo della sfida: raggiungere il punteggio più alto superando prove che implicano la raccolta informazioni e documenti sulla struttura, le leggi ed aspetti della realtà italiana.
d’azione. All’inizio del prossimo anno è invece previsto un bar camp pluriaziendale per presentare i progetti. Inizierà invece il 28 maggio un ciclo di quattro conferenze, i mercoledì di Kublai: dalla creatività allo sviluppo, nel porto dei creativi. Gli incontri ospiteranno nel mondo sintetico alcuni funzionari del Dipartimento per le Politiche
di Sviluppo, che interagiranno con gli ideatori di alcuni progetti di successo, presentati per indirizzare i nuovi creativi. Gli appuntamenti, tutti alle ore 21, si articoleranno di volta in volta attorno a un tema principale: “FuoriOrario: quando la musica diventa sviluppo” (28 maggio), “Lucania Film Festival: quando il cinema diventa sviluppo” (4 giu➜
6 ➜ gno), “Quando il digitale diventa sviluppo” (11 giugno), “Festival Letteratura: quando la letteratura diventa sviluppo” (18 giugno). È inoltre previsto un secondo ciclo di Conferenze, I lunedì di Marco Polo”, incentrato su: “Le politiche di sviluppo viste dal DPS”, “La via italiana al venture capital”, “Italia 150, un’opportunità”. Tra i relatori figurano: Tito Bianchi, del Dipartimento Politiche dello Sviluppo presso il Ministero dello Sviluppo Economico, Gianluca Dettori e Paolo Verri, ex direttore di Torino Internazionale e del Salone del Libro di Torino. Il valore aggiunto è rappresentato dall’obiettivo più importante: quello di alimentare la fiducia nelle Istituzioni poiché, come ha dichiarato Alberto Cottica «il sottosviluppo esiste solo laddove vi è sfiducia nel cambiamento». Kublai vuole scrivere un destino diverso: quello che racconta di uno Stato presente e pronto a riconoscere potenzialità ora nascoste.
Inaugurazione e presentazione del progetto
Presentazione Kublai
Giocare al bilancio dello Stato Si chiama “Budget Hero” ed è un serious game in flash, navigabile con qualunque browser, che impegna il giocatore nella gestione del bilancio federale americano. Grafica spiritosa, poste da spostare tra i vari budget e contenuti intriganti per chi vuol giocare al ministro delle finanze. È stato lanciato da American Public Media ed è raggiungibile all’indirizzo http://budgethero. publicradio.org/widget/intro/. Spazi espositivi
7 Poste.com ha il suo mondo virtuale Utilizzato Project Wonderland, ambiente 3D “sicuro”
Una tecnologia “aperta”
di Asya Masala
Anche Poste.com ha il suo mondo virtuale interattivo. La società del gruppo Poste italiane che progetta, sviluppa e gestisce servizi internet, intranet e certificazione digitale sta sperimentando le opportunità di utilizzo di una tecnologia di Sun Microsystem. Project Wonderland è uno strumento open source per la definizione di realtà virtuali 3D che offre un toolkit per creare spazi di lavoro collaborativi dove ogni utente può condividere applicazioni, dati e documenti. Agli avatar, calati in una dimensione audio immersiva sintetica e in una tridimensionalità grafica essenziale, viene offerta la possibilità d’incontrarsi parlando in voce, di condividere e modificare in tempo reale gli applicativi browser e net altrui. Ogni applicazione collocata sul desk può essere caricata, sia essa una sessione remota, l’inserimento di oggetti grafici, filmati, file musicali, documenti di testo, fogli di calcolo, o un browser internet. In livello di protezione viene fissato all’accesso tramite username e password, ma è in fase di studio l’utilizzo di una smart card con firma digitale identificativa per consentire una maggiore protezione degli utenti. «Gli standard tecnologici adottati consentono a Project Wonderland di integrarsi perfettamente con i sistemi di sicurezza e di autenticazione delle aziende garantendo quindi la necessaria riservatezza nella condivisione delle informazioni - ha spiegato Giuseppe Russo, Chief Technology Officier di Sun Mycrosystem Italia - Inoltre, Project Wonderland è completamente open source: gli sviluppatori
Wondeland di Sun Microsystems
e grafici possono facilmente creare nuove funzionalità e nuovi elementi per rendere più efficace il suo utilizzo e ampliare i suoi applicativi». Secondo i ricercatori Sun le caratteristiche di Project Wonderland si adattano particolarmente a tipologie di aziende dove vi è una forte necessità di collaborazione e comunicazione tra team distribuiti, come ad esempio nella Pubblica Amministrazione, nelle Università, nella scuola, nella sanità e nel mondo finanziario. L’ambiente virtuale di Poste, oltre a un hall center, si articola in tre spazi dedicati a: Tributi, Sanità, Italia Logistica. Proprio per
quest’ultima società del Gruppo Poste, nata da una recente fusione di UniLogistica e Ferrovie dello Stato, è stata creata un’apposita sala management che già ospita una serie d’incontri e riunioni dei vertici in 3D. Mentre in Poste Salute, che ricostruisce perfettamente uno studio medico con tanto di radiografie ad alta definizione, è data la possibilità di consulti virtuali e prove diagnostiche. A quando la commercializzazione? Dopo una fase di verifica delle funzionalità e una seconda fase di ampliamento, previste entro fine anno, il lancio potrebbe effettuarsi già a gennaio prossimo.
Per Sun i meeting sono in Second Life Sun Microsystems ha sette isole in Second Life, due delle quali sono aperte al pubblico. Le restanti sono destinate alla formazione ed agli incontri. Durante il suo evento più importante, un meeting aziendale di 12 ore tenutosi ad aprile, 14 dirigenti top che lavorano a Santa Clara, in California, hanno conversato con centinaia di impiegati. Attività come lo sci alpino, le gare automobilistiche, jazz dal vivo e un parco giochi facevano anche parte dell’evento. Il tutto a costi ridicoli per un gigante come l’azienda che ha inventato Java e produce hardware di alto livello. I partecipanti virtuali erano fisicamente sparsi tra Santa Clara, New York e Tokyo, ma si sono ritrovati tutti comodamente inworld. Stessa soluzione adottata per far conoscere ai dipendenti Sun i colleghi di MySql, azienda appena acquistata.
Ogni giorno oltre il 50% dei dipendenti Sun lavora da remoto. Partendo da questa constatazione è stato concepito l’MPK20, un ambiente 3D costruito usando il toolkit Project Wonderland. In questo “mondo” 3D gli impiegati possono svolgere il loro lavoro, condividere documenti, incontrare altri colleghi ed usare la voce come mezzo naturale di comunicazione all’interno dell’ambiente virtuale. L’attuale versione di Wonderland supporta la condivisione di applicazioni Java e X-Window, ma la prospettiva a lungo termine sarà nella capacità di usare, editare e condividere tutte le applicazioni desktop all’interno del mondo virtuale. Il toolkit Wonderland è costruito on-top al progetto di infrastruttura server Darkstar. Quest’ultimo progetto open source consiste in una piattaforma disegnata per i giochi multi-player di massa, caratteristica che fornisce a Wonderland una adeguata scalabilità multi-user unita alla sicurezza che gli permette di affrontare contesti enterprise. Il sistema utilizza jVoiceBridge che fornisce la capacità di aggiungere un supporto telefonico ad un ambiente virtuale, mixando l’audio telefonico con le altre fonti presenti all’interno del mondo virtuale. Attualmente la piattaforma è in fase di sviluppo ed è possibile scaricare l’applicazione per le varie piattaforme supportate, nonché i sorgenti, dal sito https://lg3d-wonderland.dev. java.net
8 Estinzione d’incendio in 3D IBM e Inail sperimentano simulazioni d’evacuazione inworld
L’IBM e la Sistemi Informativi, società del gruppo IBM, in collaborazione con l’Inail Direzione Regionale per la Puglia, hanno sperimentato in Second Life un progetto di formazione e prevenzione, che riproduce l’evacuazione di un ufficio a seguito di un incendio. Scenario della simulazione immersiva presentata al Forum PA di Roma lo scorso maggio è la fedele ricostruzione della sede Inail barese. Teletrasportati all’interno degli ambienti virtuali avvolti da fiamme e fumo, gli ospiti vengono spinti a lasciare il piano, seguendo i comportamenti stabiliti dalle norme di sicurezza, da avatar guida appositamente formati e inseriti nell’ambiente interattivo. Un avatar coordinatore, addetto all’attivazione dell’allarme, appica l’incendio sovrintendendo l’andamento della simulazione me-
diante il controllo della chiamata di emergenza, degli avatar con gli estintori addetti allo spegnimento, dell’invio di una note card di feedback e di un questionario da consegnare ai partecipanti una volta raggiunto il punto di raccolta. Un ulteriore avatar osservatore è invece incaricato di monitorare i comportamenti dei giocatori ospiti per argomentare eventuali discussioni al termine del percorso. All’ambiente virtuale si aggiungono infatti una show-room e un cinema nel quale vengono proiettati i filmati catturati in Second Life in modo da stimolare e avviare una discussione in merito ai comportamenti assunti dai giocatori ospiti. Al fine di rendere l’esperienza più realistica possibile il progetto ha previsto anche l’inserimento di agenti disturbatori o avatar a ruolo più complesso: un avatar
SL nelle scuole, per lavoro Il Centro per l’impiego di Roma: divulgare grazie al metaverso Second Life come strumento per portare il Centro per l’Impiego nelle scuole superiori. L’idea è nata dagli ideatori della sim della Provincia di Roma nel metaverso. Armati di notebook con un accesso alla grid gli esperti cercheranno di catturare l’interesse dei giovani proprio grazie alle grafiche 3D messe a disposizione dal mondo della Linden. Il progetto è accarezzato da Cecilia Santoni, il funzionario responsabile dell’ufficio di raccordo tra le attività delle Politiche attive del lavoro e della formazione professionale che ha curato il progetto insieme a Giovanni Calcerano di Capitale Lavoro. «Nei primi venti giorni - raccontano a proposito della prima esperienza del genere in Italia su SL - si sono presentate un centinaio di persone, lasciando dai 15 ai 20 curricula». L’aspetto curioso è che a proporsi erano anche avatar in cerca di occupazione nella Real Life provenienti da altre regioni. Ma la maggiore spinta cui adesso si concentrano gli animatori dell’iniziativa è quella di dare corpo ad uno sfruttamento dello spazio virtuale che lo renda uno strumento di formazione a distanza a basso costo. Tra le lezioni “professionalizzanti” sono allo studio anche quelle di Linden Scripting Language, il linguaggio di programmazione - anzi, per la precisione di scripting - che permette agli oggetti presenti inworld di animarsi. La ragione? Esso rappresenta oltre che una competenza aggiuntiva nel curriculum di un programmatore, anche l’occasione per sviluppare delle nuove professionalità nei mondi virtuali.
disabile dislocato nell’ala opposta all’incendio, da condurre al punto di raccolta; un avatar colto da crisi di panico posizionato nel corridoio al fine d’intralciare l’uscita dallo stabile; dai tre agli otto avatar in remoto che popolano la struttura.
Sono inoltre presenti gli addetti al primo soccorso e al servizio di prevenzione e protezione. Esercitazioni virtuali di questo tipo, sebbene ancora in forma sperimentale, potrebbero aprire la strada a un nuovo modo di proporre la formazione in merito alle azioni di primo soccorso, incentivando in tal modo la valutazione, l’apprendimento e l’applicazione dei corretti comportamenti appresi nell’ambiente virtuale, nonchè attivando, parallelamente, la verifica delle criticità inerenti le specifiche strutture di riferimento, a riguardo di esodo ed evacuazione di feriti e disabili, che generalmente rientra negli obiettivi di questo genere di simulazioni. I progetti futuri riguarderanno la sicurezza nei cantieri e fra le mura domestiche. A.M.
9 “Italia Cult”, notizie dai mondi Rai e Farnesina sperimentano una nuova formula editoriale
di Eddie Tower La Farnesina è già oltre Second Life, in piena logica crossmediale. Il novantunesimo Istituto italiano di cultura, quello ospitato nel metaverso, non è (e forse mai è stato considerato) il “punto centrale” della diffusione della italianità - in senso alto - nel web. Il Ministero degli Esteri ha infatti allungato il passo, fondendo in un mix di mezzi all’avanguardia la sua nuova ‘politica’ su internet: si parte dal blog per arrivare alla tv satellitare (targata Rai International, con una logica editoriale “dal basso”) per passare, ovviamente, anche attraverso SL. Tutto ciò con una filosofia diversa, attenta tanto al potenziale dei mondi virtuali, quanto alla capillarità della rete informativa veicolabile attraverso trasmissioni broadcast. «Il problema che abbiamo registrato con Second Life - confermano dallo staff della Direzione Generale per la Promozione e la Cooperazione Culturale degli Esteri - è il non essere navigabile dal web tradizionale. Serve sempre un pc particolarmente potente ed un client apposito». Ecco allora che accanto alla sede inworld - sempre aggiornata sulle attività degli altri novanta Istituti italiani di cultura sparsi per il pianeta - è stato introdotto da tempo un blog basato su “Blogger” (e quindi a costo zero), www.iic91.esteri.it, in grado di dar conto della fervente attività delle sedi destinate alla promozione culturale, fermo restando il collegamento via slurl e bidirezionale all’isola di Eup. Peccato - speriamo che sia solo “per ora” - il sito non consenta commenti. Ma c’è di più, ed è questa la novi-
tà. Da febbraio - il giovedì di ogni settimana - “Italia Cult”, il programma di Rai International ideato e condotto da Michele Mezza e dal suo avatar, è registrato da una stanza della Farnesina - facendo da hub informativo degli eventi culturali “Made in Italy” provenienti dalle sedi di mezzo mondo - intrecciando lo studio reale con quello virtuale di Second Life. L’emissione viene diffusa poi su satellite la domenica. Un esempio di questa esperienza televisiva è stato dato “live” dal ForumPA 2008 alla Nuova Fiera di Roma dove nello stand della Farnesina è stato allestito un vero e proprio set tv. In questa occasione il responsabile della Direzione Generale per la Promozione e la Cooperazione Culturale degli Esteri, Gherardo La Francesca, ha annunciato per luglio un vertice dei direttori nella sede nel metaverso che potrebbe costituire l’occasione di una puntata di “Italia Cult” tutta su Second Life. «Second Life nelle trasmissioni televisive - racconta Michele Mezza, noto anche per essere stato l’“inventore” di RaiNews 24, inviato da Pechino all’epoca di Tiananmen ed innovatore tecnologico della tv di Stato - è un fattore produttivo ed insieme un contesto che permette di realizzare soluzioni ad effetto a basso costo. In più ha il valore di permetterci di raggiungere tutti i nodi della rete degli Istituti italiani di Cultura». Un soluzione migliore della stessa videoconferenza per intervistare ad esempio - in avatar - il direttore della sede di Londra, Pierluigi Barotta. Secondo Mezza il miglioramento della connettività potrà in futuro rendere migliore lo standard delle “riprese” inworld
Le interviste RL davanti alla sede SL
Lo studio tv di Italia Cult al Forum PA
portandole ad uno standard televisivo accettabile. La novità editoriale di trasmettere una volta alla settimana dal quarto piano della Farnesina sta nello sfruttare la rete del Ministero degli Esteri per ricevere materiali e video digitali direttamente dalle varie sedi italiano all’estero. Contenuti informativi leggeri, insomma, che
possono essere prodotti con facilità da chiunque abbia una minima dimestichezza con gli apparecchi elettronici connessi alla rete per arrivare a formare dei documentatori multimediali. L’idea strategica che Mezza di Rai International ha annunciato pubblicamente al ForumPA è quella di arrivare a trasformare l’intero sistema di➜
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Lo studio Rai alla Farnesina su Eup
plomatico in un sistema di informazione, in un sorta di grande fonte televisiva e multimediale in condizione di essere “just in time” o - se si preferisce - “sul pezzo” nei vari scenari globali di crisi o cronaca. Servirà sviluppare un nuovo linguaggio ed a sperimentare la nascita di un nuovo partner per il giornalismo italiano. Per ora fa da motore per una trasmissione che combinando intelligentemente Second Life, web e RL, permette di offrire al mondo uno sguardo d’insieme davvero straordinario sulle attività delle sedi della cultura italiana all’estero.
Corso per penne digitali in SL Apprendere il mestiere alla vecchia maniera, ma online Lanciato a inizio maggio da Sergio Maistrello, coordinatore editoriale di Apogeonline, un laboratorio per cronisti hi-tech che vogliano imparare il mestiere alla vecchia maniera. Apogeo apre la propria competenza redazionale per attivare nel mondo metaforico una vera a propria scuola esperienziale di giornalismo ad UnAcademy. Un mese di giovedì virtuali per parlare di metodo e stile, ma principalmente per condividere un lavoro pratico sui testi: l’unico modo per imparare davvero le tecniche del giornalismo on line. Ai partecipanti, e probabili futuri collaboratori, viene suggerita la stesura settimanale di un articolo a tema libero, che viene commentato dalla classe in modo partecipato nella successiva lezione. Ogni testo è successivamente pubblicato sul blog di UnAcademy, mentre il lavoro migliore si guadagna la home page di Apogeo e i relativi post di commento. Il primo articolo editato, di Pico Miles (aka Antonio Galante), tratta in modo professionale e approfondito di Weblin. A.M.
11 Il limite di SL? Essere privata Mattia Miani: “Per la PA meglio mondi virtuali autonomi e collegati”
Second Life, ed i mondi virtuali in genere, possono essere considerati qualcosa di analogo a quel che furono quelle BBS “pubbliche” evolutesi, poi, in reti civiche? È ragionevole, in altri termini, pensarla come strumento di partecipazione democratica e sociale più che di e-government, insomma come “uno dei luoghi” della “Politica”? Quale potrebbe essere il suo futuro prossimo? «Ogni luogo, anche un “non luogo”, di per sé è un possibile contenitore di azione politica risponde Mattia Miani, giovane e quotato studioso di e-democracy, comunicazione pubblica e nuove tecnologie oltre che docente universitario - Il tema semmai è la sua istituzionalizzazione. Si prenda il “dibattito televisivo”, luogomomento di democrazia, che è “istituzionalizzato”, dunque irrinunciabile, in un sistema politico come quello statunitense, invece meno stabilizzato in Europa. Oggi il web si può considerare uno spazio istituzionalizzato di azione
politica: l’assenza di un candidato, in particolare di un leader, dalla sfera on line è avvertita sempre più come assenza (anche se il sistema elettorale conta, quello attuale italiano che ha abolito collegi uninominali e preferenze ha di fatto minato alle fondamenta questo tipo di comunicazione). Per Second Life penso che siamo ancora lontani, anche perché c’è un problema di fondo. Second Life è messo a disposizione da un’azienda e in quanto tale meno neutrale e distribuito del web». L’interazione nei mondi a 3D avviene solo in tempo reale, a differenza ad esempio dei social network o dei vecchi forum. Il sindaco di Assisi, ha aperto un ufficio in Second Life, ma è evidente che si possa trovare a contatto con residenti i quali non sono i suoi cittadini “reali”, bensì “individui” che fanno riferimento ad una dimensione planetaria. Questa dimensione individualistica ed insieme “glocale” degli avatar di quale
Come si presentava la rete civica Iperbole di Bologna alle origini
Esperto di comunicazione pubblica e e-democracy Mattia Miani insegna Comunicazione d’Impresa ad Alma Graduate School dell’Università di Bologna e Teoria e Tecniche della Comunicazione Pubblica all’Università di Ferrara. È consulente per la comunicazione di imprese, organizzazioni di rappresentanza, agenzie di pubblicità ed enti pubblici. È autore di saggi e ricerche sul rapporto tra nuove tecnologie e società e di quattro volumi: La comunicazione politica in Internet (2003), Il modello Mattia Miani Emilianet. Le nuove frontiere del giornalismo (2004), Comunicazione pubblica e nuove tecnologie (2005) e, insieme a Roberto Grandi, L’impresa che comunica (2006).
interesse ed utilità può essere nei processi partecipativi di un ente locale? «L’uso di una tecnologia “globale” per interazioni locali è un classico. Lo si è visto con le reti civiche e l’informatica comunitaria prima negli USA (dal 1985) e poi in Italia (dal 1995). In molte ricerche emerge che le persone usano le nuove tecnologie soprattutto per rafforzare le reti di contatti che già hanno, e questo di per sé è un bene nella misura che rafforza il capitale sociale di una comunità.
Non vedo particolari contraddizioni, semmai questi spazi possono diventare potenti volani per il marketing territoriale». Nel 1994 Iperbole di Bologna si presentava, per prima, sotto forma di una mappa interattiva piena di pittogrammi che riproducevano metaforicamente la città ed i suoi servizi. Secondo Davide Gasperi che la creò: “la navigazione attraverso spazi informativi è più efficiente attraverso immagini-mappa e indici testuali”. L’interfaccia ha antici-
Il Formez sta sperimentando la presenza della PA in SL
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12 ➜ pato quello che appare oggi uno dei punti di forza di Second Life. Il parallelismo, secondo lei, è plausibile? «La metafora degli spazi reali per la navigazione on line si può far risalire alla primissima rete civica la Free-net di Cleveland lanciata nel 1984-85 nella popolosa città dell’Ohio per mano dei servizi informatici della locale Facoltà di Medicina. La piazza, la biblioteca, il palazzo del Comune, eccetera allora erano le componenti di un menu testuale di una BBS. Non sono affatto convinto che la metafora spaziale, che per altro richiama la teoria retorica dei loci per la memoria dell’oratore e tecniche analoghe, sia poi la più efficace. In una città senza una mappa adeguata ci si perde. E se la mappa ha la stessa estensione della città essa perde di significato. Gli ultimi anni ci hanno mostrato che non c’è una modalità di organizzazione dell’informazione migliore in assoluto, ma ci possono essere tante modalità anche compresenti (pensando alla pubblica ammi-
nistrazione si sono sperimentati gli eventi della vita, le aree tematiche, la navigazione per profili di utenti, gli organigrammi, gli elenchi alfabetici, fino al tagging dal basso). È una lezione che potrebbe ispirare anche lo sviluppo di Second Life». Jakob Nielsen, il guru dell’usabilità web, già nel 1998 scriveva che “2D is Better Than 3D” (cioè 2D è meglio di 3D) perché i devices per interagire con lo schermo sono inadatti a muoversi nelle tre dimensioni, inoltre i browser tridimensionali richiedono un maggiore studio ed esercizio. C’è poi chi osserva che per una PA adottare Second Life ed i mondi virtuali comporta una violazione della legge Stanca. Di contro alcuni disabili sostengono di aver superato i limiti fisici grazie proprio a Second Life. L’attuale evoluzione tecnica e culturale, secondo lei, è matura per un’adozione efficace, accessibile e usabile in ambito comunicativo pubblico dei virtual worlds?
«Per me il problema è più amplio. Second Life ci invita a riflettere sulle modalità di interfaccia uomo macchina. La storia dell’evoluzione delle interfacce è affascinante. Attraverso i decenni grandi mutamenti si sono accompagnati a una grande stabilità di base. Se ci pensiamo, la tastiera con cui lavoriamo sul PC è una sorta di residuato bellico, qualcosa di anacronistico, eppure funziona benissimo. Allo stesso tempo, numerose innovazioni hanno reso le interfacce più naturalistiche e simili a interazioni umane (dall’invenzione del mouse ai sistemi operativi grafici). Per ora Second Life è una sorta di nicchia. È plausibile pensare che nel futuro rappresenti lo standard per l’interazione tra persone nel mondo digitale e per l’organizzazione dell’informazione? Sicuramente parliamo di processi di lungo periodo, almeno 30 anni, che non sono affatto lineari e determinati. Come dimostra la sopravvivenza della tastiera QWERTY anche nel futuro modalità diverse potranno
Una veduta della sim ufficiale della Regione Toscana
convivere». Lei sarebbe pronto a scommettere qualcosa sui mondi metaforici nella PA? E su cosa lo farebbe? «Nella pubblica amministrazione lavora oggi un gruppo di entusiasti, i comunicatori pubblici che si incontrano in mailing list come Urpnews o nell’Associazione di Comunicazione Pubblica, che rappresenta uno dei nerbi dell’innovazione dei processi odierni della pubblica amministrazione. Purtroppo chi lavora nell’innovazione deve stare attento a distinguere tra innovazione vera e semplice moda del momento. Spesso il confine è davvero flebile ed è difficili dire se Second Life rappresenti un’innovazione strutturale o una semplice moda passeggera amplificata dall’attenzione mediatica. Per me il problema numero uno è la proprietà dello spazio. Per una pubblica amministrazione essere presente in Second Life significa sostanzialmente fare un’inserzione pubblicitaria perché deve acquistare (letteralmente in questo caso) spazio in un territorio altrui. Al contrario il banale sito web istituzionale è uno spazio “strategico” dell’amministrazione. Questo semplice fatto è ben noto anche ai professionisti della comunicazione pubblica ed è uno dei fattori che scoraggia le amministrazioni ad usare altri spazi “proprietari” quali i vari siti di Web 2.0 (da Facebook a YouTube). Certo che se il linguaggio alla base di Second Life dovesse diventare “libero” ed essere applicato ad altri mondi virtuali, autonomi, ma collegati, potrebbe essere l’inizio di qualcosa di nuovo». Ed.To.
13 Euro PA: SL e l’amministrazione digitale Convegno con amministratori, studiosi e Formez
“Una seconda PA è possibile? Second Life ed i mondi virtuali per l’amministrazione digitale”. È il titolo del convegno dedicato alla nuova frontiera del web in programma il 5 giugno alla Fiera di Rimini nella cornice di EuroPA, il salone delle autonomie locali. L’incontro - curato da 2L, il primo magazine italiano dedicato a Second Life, e da FreeLife, altra rivista della Maggioli attenta al lifestyle del metaverso - si propone come un confronto aperto per scorgere quali possono essere i percorsi della Pubblica Amministrazione nelle nuove dinamiche dell’Internet. L’iniziativa, che si terrà nella sala “Fabbrica dell’Innovazione” alle ore 14, è realizzata con la col-
laborazione scientifica del Formez ed il contributo della Provincia di Vicenza. Tra i partecipanti figurano alcuni dei pionieri della PA a 3D come l’assessore della Provincia di Vicenza Andrea Pellizzari, il presidente del Formez Carlo Flamment ed il sindaco di Assisi, Claudio Ricci. Accanto ad essi studiosi del calibro di Giovanni Boccia Artieri, professore ordinario presso la Facoltà di Sociologia dell’Università degli Studi di Urbino “Carlo Bo”, il saggista Giuseppe Granieri (autore di “Blog Generation” e “La Società Digitale” nonché animatore di progetti in SL come unAcademy e postUtopia), la professoressa Miranda Brugi dell’Università di Padova,
Andrea Benassi ricercatore dell’ Agenzia Nazionale per lo Sviluppo dell’Autonomia Scolastica (sim Indire in SL) e Benedetto Ponti dell’Università di Perugia. Introdotto da Silvia Bonacini, redattrice di 2L, il convegno è moderato dal giornalista Edoardo Poeta. L’incontro - a partecipazione gratuita - rappresenta un’occasione di riflessione su alcune domande ricorrenti in tema di mondi virtuali. In particolare, oltre a cercare di delineare cosa sono realmente Second Life ed i mondi virtuali al di là delle semplificazioni mediatiche, si esploreranno in maniera problematica ed analitica le possibili applicazioni del web 3D alla pubblica amministrazione. Un
accento particolare sarà posto su quella “locale” dove i valori della partecipazione, della promozione del territorio e della collaborazione si trovano a confrontarsi con una dimensione globale, quella del metaverso. Sarà anche l’occasione per compiere un excursus sulle sperimentazioni “aziendali”, in merito a formazione e collaborazione tra dipendenti, nel settore pubblico. Il tutto in un’ottica che cercherà di delineare il ruolo di Second Life e dei virtual worlds nel panorama della nuova internet. La giornata, poi, rappresenta la prima “uscita” pubblica nella Real Life per 2L e la sua redazione. Un modo per farsi conoscere ad un pubblico nuovo e si spera vasto.
Social 2L Uno spazio digitale in più per la creazione di contenuti
Redazione 2L Italia a Post Utopia
Redazione 2L Italia a Second Key
In un panorama web che si orienta sempre più verso la portabilità del profilo unico come chiave di accesso alle reti e alle comunità on line, anche 2L ha creato il proprio social network su Ning. Una piattaforma flessibile e personalizzabile, sviluppata da Marc Andreessen, che lascia ad ognuno la libertà di generare e socializzare i propri contenuti. http://2litalia.ning.com per confrontare idee e commenti, scambiarsi opinioni e notizie, collaborare. Ma che principalmente rappresenta uno strumento per rendere il giornale e la redazione vivi e condivisi all’interno del pulsante tessuto sociale creato dai nostri lettori, e che giornalmente alimenta il mensile. 2L si apre ancor più al web fornendo un ulteriore spazio digitale d’incontro, oltre alla nostra sede in Second Life, mosso dalla ferma convinzione che ogni individuo e ogni potenziale lettore sia attivo portatore di contenuti e d’innovazione, e che ognuno, posto nella condizione di relazionarsi con l’altro, sia in grado di attivare ed alimentare quella preziosa interazione che arriva a modificare il comportamento di entrambi. Seguendo l’idea della ‘Cultura Convergente’ indicata da Henry Jenkins, vogliamo attivare una rete di lettori che, inseriti in questo nuovo web, caratterizzato dalla cultura della partecipazione sociale, ne possano essere attivi protagonisti poiché crediamo che solo il confronto e il dialogo possa creare nuovi contenuti. A.M.
14 Quando l’avatar dice trentatré Il Ministero della Sanità spagnolo inaugura l’Isla de la Salud
Appuntamento dal dottore, ogni lunedì dalle 19.30 alle 21 e ogni giovedì dalle 21.30 alle 24. Su Second Life si può fare già da qualche settimana, ma sarà più facile per chi parla spagnolo. Il Ministero della Salute iberico ha infatti creato la Isla de la Salud (Isola della Salute), dove gli avatar potranno mettersi in sala d’attesa fino a quando non riusciranno ad ottenere un colloquio con un medico di fiducia. L’iniziativa per ora sembra destinata ai giovani, maggiori fruitori del metamondo, ma solo in via sperimentale. Per sei mesi, infatti, le tematiche affrontate dagli avatar dei dottori che aderiscono alla SemFYC (Società spagnola di medicina familiare e comunitaria) saranno sì dedicate ai problemi degli adolescenti e dei giovani tra i 15 e i 24 anni, ma soprattutto per affinare la confidenza tra dottori e internauti, che naturalmente potranno agire in forma assolutamente anonima con degli esperti. Non sarà certo un qualcosa che potrà sostituire le visite dal proprio medico, ma si potrà considerare, almeno inizialmente, un buon modo per avvicinare ai medici una tipologia di persone solitamente molto diffidente verso certe tematiche che possono riguardarle da vicino come problemi di sesso o droga. Tutte domande che a volte i ragazzi si vergognano a fare di fronte a una persona in carne ed ossa: può darsi che, protetti dal proprio avatar, possano decretare il successo dell’iniziativa. Che comunque non vuole certo fermarsi a uno scopo educativo che potrebbe sconfinare nel moralistico: l’obiettivo vero e proprio della Isla
de la Salud è quello di estendere il servizio a pazienti con patologie croniche. Ana Echenique, membro dell’associazione che riunisce i cittadini afflitti da questo tipo di malattie, nelle dichiarazioni riportate dall’agenzia spagnola Efe e dal quotidiano spagnolo El Pais, che per primi hanno riportato la nascita dell’iniziativa, parla di “effetto terapeutico”. Secondo la Echenique SL “darà un appoggio molto più importante di quanto si pensi”. La Coaliciòn de Ciudadanos con Enfermidades Cronicas è in effetti insieme al SemFYC la promotrice dell’iniziativa, inaugurata l’8 maggio. La prospettiva di dare un aiuto a chi soffre di patologie soprattutto psicologiche o dermatologiche (in qualche modo “verificabili” con l’aiuto di una webcam) non deve far comunque dimenticare l’inizio per forza di cose destinato ai ragazzi: “Possiamo sopperire - dice il presidente del SemFYC Luis Aguilera - alla bassa propensione che hanno i ragazzi a rivolgersi la medico, aiutandosi con le 12.7 ore di media a settimana che passano davanti al computer i ragazzi dai 15 ai 24 anni”. La capienza dell’isola raggiunge i 300 avatar e oltre allo studio dei medici ci sono una sala riunioni, un auditorium per i congressi, un’aula culturale e una serie di pannelli informativi, con consigli per la salute e l’educazione sanitaria. I.M.
Isla de la Salud
Eureka, gli psicologi nel metamondo L’Istituto Auxologico Italiano testa supporti terapeutici su SL Chissà che un giorno non sia possibile arrivare a delle vere e proprie terapie. Intanto l’Istituto Auxologico Italiano, tramite il suo laboratorio di ricerca sulle tecnologie applicate alla neuropsicologia, ha creato l’isola Eureka, coordinate (153,191,44) NeuroVR land. La cui esperienza iniziale è già servita per intervenire in dicembre con una lettera sulla rivista Science. Il titolo dell’intervento è “Virtual Worlds, Real Healing” (“Mondi Virtuali, Guarigioni Reali”) (Science. 2007 Dec 7; 318 (5856): 1549) ed è un contributo al dibattito sviluppatosi attorno alla considerazione, fatta in precedenza da Science, che SL possa rivelarsi molto utile per gli psicologi sociali. Nell’articolo pubblicato su Science Alessandra Gorini, Andrea Gaggioli e Giuseppe Riva, affermano che il metamondo potrebbe rivelarsi ancora più utile, arrivando a costituire uno strumento di supporto alla terapia. Adesso però si è ancora in fase di studio: su Eureka ci saranno ambienti riservati ai pazienti, in cui determinate categorie di loro potranno interagire e avere materiale specifico per la patologia, e magari fare anche qualche esercizio. Le aree su cui si sta sperimentando in maniera più approfondita le possibilità di utilizzo di SL sono l’obesità e l’educazione alimentare, ma l’obiettivo non è quello di arrivare a una terapia online. Piuttosto si possono ipotizzare incontri tra paziente e terapeuta, a condizione che tutto rimanga basato su una conoscenza precedente tra i due. Un’utilità evidente nel caso in cui il terapeuta e il paziente dovessero ritrovarsi a vivere lontani uno dall’altro dopo avere iniziato la terapia.
15 La rianimazione cardiopolmonare? È virtuale Comocuore: su SL informazione e procedure di soccorso in caso di attacco cardiaco
Una lezione virtuale può salvare una vita reale? Potenzialmente sì, se non altro in termini di sensibilizzazione di un numero sempre maggiore di persone al tema del primo soccorso. «Un arresto cardiaco può verificarsi per tanti motivi: saper comportarsi e intervenire in tale circostanza può salvare una vita». Così recita la notecard di presentazione dell’evento promosso dall’associazione ComoCuore, il 15 maggio scorso, sull’isola di NoWomannoLife. Una lezione virtuale di RCP, acronimo di “rianimazione cardio polmonare”. A fare gli onori di casa Seed Lane e il rappresentante ufficiale di ComoCuore, l’avatar Giulivo Yip, un medico dell’associazione. Comocuore è una ONLUS fondata nel 1985 con lo scopo di promuovere iniziative d’informazione e prevenzione volte a ridurre la mortalità per malattia coronarica nella città lombarda e nel suo territorio. L’organizzazione si occupa di diffondere in maniera capillare, le procedure di primo soccorso da attivare in caso di attacco cardiaco. L’incontro in SL era improntato su tre aspetti: il primo a carattere esplicativo, in cui Yip ha introdotto e illustrato le problematiche relative al primo soccorso; il secondo esperienziale, in cui i partecipanti potevano simulare un intervento, grazie alle gestures e alle note esplicative fornite sul posto agli avatar; un video, infine, illustrava le procedure d’intervento. Il video in streaming è ancora disponibile presso la land (noWomannoLife 212, 217, 24). «Siamo in 10 persone collegate da Comocuore - ha esordito giulivo Yip - Questa iniziativa nasce con
voi ed è la prima di una serie di eventi che realizzeremo per diffondere la cultura della prevenzione. La CPR serve a rianimare una persona che, colta da arresto cardiaco, attende che arrivi l’ambulanza con i soccorritori e il defibrillatore. Questi materiali - ha aggiunto Seed - sono stati creati in collaborazione con un gruppo californiano della San Diego State University». La fondazione svizzera NoWomannolife, che ha ospitato la simulazione didattico esperienziale, è stata invece fondata nel 2005 da Saskia e Marco Calmes, si pone come obiettivo di fornire aiuto alle donne che vivono nel bacino del Mediterraneo, attraverso una fitta rete di scambi interculturali. Approdata in Second Life nel 2007, ha al suo attivo mostre e iniziative che legano a doppio filo l’arte ed il sostegno alle donne in difficoltà. Al momento è allestita una mostra presso la galleria virtuale di art 4 life, che espone alcune tavole della pittrice Rosy Gadda Conti, illustratrice ed autrice di libri per l’infanzia. P.P.
Emergenza rifiuti da Napoli a Second Life Entropyart|in|progress è un laboratorio artistico interattivo che ha aperto i battenti a Napoli il 23 maggio scorso. Il suo esordio è stato affidato all’artista francese Fred Forest. Con “Raccogliete i vostri rifiuti su Second Life” (a cura di Enrico Pedrini) Forest propone una soluzione artistica e corale al problema dei rifiuti napoletani, nell’ambito di una più vasta operazione di igiene pubblica e mentale.
Fiera d’arte di Bolzano tra prima e seconda vita L’edizione 2008 di Kunstart, la fiera d’arte di Bolzano, dal 22 al 25 maggio è stata contraddistinta da una novità tecnologica. È stata infatti al mondo ospitata su Second Life, con un vernissage parallelo virtuale per sperimentare un incontro tra visitatori reali e visitatori virtuali collegati fra loro. L’interazione era stata pensata attraverso uno schermo al plasma posizionato nella piazza centrale della Fiera.
16 Second Life en rose Robin Harper, vice presidente Linden Lab: “Sarà sempre più internet 3D”
di Ilfritz Mcmillan Second Life, e i mondi virtuali in generale, avranno un’interazione sempre maggiore con la vita reale, mentre la grid è già oggi uno degli strumenti di business più innovativi e adatti per la comunicazione delle aziende. È stato questo il tema dell’incontro organizzato allo Spazio Chiossetto di Milano, dove, a fare il punto della situazione, c’erano Robin Harper, Vice Presidente, Marketing & Community Development di Linden Lab, Mattia Crespi, Amministratore Delegato di ISN Virtual Worlds, Roberta Cirillo, PHD regista ed esperta di post produzione video in Real Life e Video Production Manager ISN Virtual Worlds, e il giornalista e scrittore Gianluca Nicoletti, autore di “Le vostre miserie il mio splendore”. SL in crisi? Qualcuno la pensa così e, se ci si dovesse basare sull’attenzione dei media, l’impressione sarebbe effettivamente tale. Ciò che si è sgonfiato, però, è solo quell’alone di curiosità superficiale e morbosa che giornali e televisioni hanno manifestato verso SL quando si sono accorti della sua esistenza. Secondo Mattia Crespi ora viviamo semplicemente una fase di assestamento: «Come quando, poco dopo il boom di internet - commenta l’AD di ISN Virtual Worlds - qualcuno sosteneva che si fosse trattato solo di una moda. Invece internet crebbe fino a diventare un mezzo di comunicazione irrinunciabile». Fino, con la nascita del 2.0, a diventare un efficace strumento di interconnessione tra gli utenti. L’evoluzione di internet tuttavia non si è fermata e il 3D ne è
il naturale completamento. La tridimensionalità è tutt’altro che una moda passeggera e i mondi virtuali si dimostreranno, anzi, sempre più utili proprio perché strettamente correlati alla Real Life. È quanto spiega Robin Harper, per la prima volta in Italia: «Anche la community italiana, sta rapidamente crescendo. Ora è una piattaforma globale usata da individui, imprenditori, governi e aziende. Sono più di 23.500 gli avatar ‘italiani’ attivi su un totale di circa 500.000 utenti italiani registrati, rispetto agli oltre 13 milioni di utenti registrati al mondo». La diffusione di SL anche in Italia (quando è nata SL il 75% dell’utenza era statunitense, ora solo il 36.7%) dimostra come la grid possa diventare una piattaforma ideale per lavorare e interagire. «Un’affluenza così alta anche dall’Italia - continua la Vice Presidente di Linden Lab - dimostra che la Second Life Grid ha la potenzialità per consentire alle aziende di avvicinarsi ai propri clienti attraverso quella che possiamo definire una versione 3D di Internet. Un altro dato importante - continua Harper - è la sempre maggiore presenza di educatori su SL, provenienti da università e gruppi di ricerca, che fanno della piattaforma anche uno strumento di comunicazione interna». A fare il resto l’evoluzione della tecnologia, che permette l’elaborazione di contenuti video sempre più competitivi: «L’utilizzo di Machinima permette operazioni di Web marketing virale, creazione di spot pubblicitari e video commerciali fruibili anche attraverso sistemi di telefonia mobile
L’Italy Orientation Islands di ISN
Kingdon, nuovo AD di Linden Dallo scorso 15 maggio la Linden Lab ha finalmente un nuovo amministratore delegato: Mark Kingdon. È ovviamente ancora presto poter giudicarne queste due settimane di operato per capire che Second Life sarà con lui al timone. Al di là dell’ovvio entusiasmo dimostrato nel sito e nel blog ufficiale, possiamo innanzitutto dire chi è Kingdon. Il nuovo amministratore delegato ha già accumulato una notevole esperienza nel campo delle nuove emergenti economie virtuali. L’ultima esperienza è stata nella società di comunicazione digitale Organic come AD. Ma il suo percorso lavorativo parte dalle consulenze, soprattutto per la Pricewaterhouse Coopers. Kingdon per il momento ha deciso di non scoprire le sue carte, rimanendo molto cauto. Ha dichiarato che non inseguirà i grandi brand che - come abbiamo già raccontato - stanno fuggendo via dal mondo dei Linden dopo stratosferici investimenti. Ha anche evitato accuratamente di anticipare se la società che sta guidando sarà messa o meno in vendita. Di sicuro ha già l’esperienza in questo campo: La Organic - vicina al collasso dopo l’esplosione della bolla economica delle dot.com - è tornata a fare utili dopo la sua cura che previde l’ingresso nella società dei suoi clienti come Chrysler e Bank of America, e guidò la Pricewaterhouse Coopers alla fusione con Lybrand, una delle più importanti nel settore dei servizi on line. Un’ultima curiosità. Dal suo blog aziendale nell’agosto del 2006 Kingdon esprimeva curiosità e interesse per il nuovo mondo virtuale, e lo giudicava un’ottima opportunità per il marketing. Ma è solo nel gennaio 2007 che - secondo un’intervista rilasciata alla Reuters - ha creato un suo avatar, al tempo Marcus Voom. L’augurio che le decine di migliaia di utenti si Second Life si fanno è che giudichi il loro mondo alla luce delle problematiche che incontrerà vivendolo - finalmente - in prima persona e in modo più approfondito. R.M.
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- commenta Roberta Cirillo. La particolarità, nel realizzare questo tipo di filmati in un mondo virtuale, è quella di utilizzare come attori nelle riprese degli avatar di persone realmente al computer che partecipano attivamente alla produzione del film». Altro che mondo virtuale, vien da dire. Second Life è sempre più un modo per ‘prolungare’ le capacità emotive dell’individuo: «Gli utenti lo vivono come una vera protesi antropomorfa del loro essere, un esoscheletro efficiente per aumentare la propria capacità emotiva e relazionale - chiosa Gianluca Nicoletti - ancor più un facilitatore di movimento attraverso le rappresentazioni del reale, oggi pane quotidiano di chiunque usi strumenti informatici per comunicare e raccontarsi».
La casa di Templar Merlin, avatar di Mattia Crespi
Telecom Italia, Alice Beach
18 Traffic e camping finiranno nello showcase Non saranno le presenze a dare popolarità, ma uno staff di esperti
di Micalita Writer Per la fine di giugno 2008, con il rilascio delle nuova versione 1.21.0 (sia per la main che per la Teen Grid), il metaverso di Second Life si prepara a dire addio a “traffic” e “camping”. Un cambiamento notevole che influenzerà le dinamiche di business attualmente presenti sulla piattaforma. Il nodo della questione si trova nella definizione dei “Popular Places”, i luoghi più frequentati, rintracciabili nello strumento di ricerca del programma: una lista dei venti posti più popolari, o meglio, i primi venti con il numero di “traffic” più elevato. Il “traffico” altro non è che il rapporto tra numero di avatar che passano per una land e il tempo che vi rimangono. Il risultato può essere, d’altro canto, facilmente influenzato dalle attività presenti su un’isola: partendo dal presupposto che un avatar in 24 ore produce un valore di traffico di circa 1200, basta che l’owner di una land promuova attività che tengano “incollati” i visitatori per molto tempo per avere numeri da record. Un esempio lampante di questa pratica è il camping, strumento con il quale decine e decine di avatar vengono invogliati a “campeggiare” per guadagnare qualche L$, quindi a permanere, anche molte ore consecutive, nello stesso posto. Questa attività è da sempre finanziata dagli owner (i proprietari di sim e land) a scopo pubblicitario e presto, con l’eliminazione del concetto di traffic, il “campeggio” sembra destinato a scomparire: niente più agglomerati di avatar seduti in lunghe file, muti e immobili; niente più giardinieri o
donne delle pulizie. Addio anche a tutti quelli che utilizzavano le latrine di altri tempi o chi si faceva torturare per qualche spicciolo l’ora. Scompariranno anche le schiere di bot sparsi per i cieli di Second life, immobili testimoni della vita del metamondo. «Sono felicissimo che tolgano i camping e che si arrivi a godere finalmente delle land a contenuto culturale» sostiene Edika Hax (owner di Iside). Le fa eco Imparafacile Runo (coordinatore di Vulcano): «Il camping imbroglia il motore di ricerca. Le persone che usano il “search” ricevono informazioni sbagliate e alla fine cresce l’idea che SL sia una scatola vuota». È Jeska Linden a introdurci verso la nuova utility che sostituirà l’indice di popolarità finora affidato al “traffic”: «Lo “Showcase” è una guida gestita da una redazione che ha lo scopo di mettere in luce una gran varietà di posti e location intriganti inworld per i nuovi e i vecchi residenti». Un team interno alla Linden Lab, quindi, dopo aver selezionato i luoghi secondo regole che si fondano sulla “qualità” di un posto e non sulla “quantità” di visite, indicherà le land di maggiore interesse. Mila Tatham (proprietaria di Salimar) è un po’ scettica verso questa novità: «Mi sembra un po’ riduttivo il team che visita le land....sarà formato da migliaia di avatar presumo: sono tantissime quelle da visitare e comunque il parere sarà sempre personale a meno che non si usino dei criteri comuni». «Dipende da chi farà parte del team di valutazione» aggiunge Femepsa Writer (owner di ArsAmandi).
Mappa di Money Island, sim affollata di camping
Un gruppo di campeggiatori al Flashbacks Club
Gli owner delle land di Second Life, per fare “colpo”, dovranno dunque puntare ad un’estetica curata e ad un traffico generato da un’offerta d’intrattentimento di alto livello. Inizialmente non sarà possibile indicare al Team Linden
la propria land ma, dopo un breve periodo di test, verrà attivata sul sito anche questa opzione. È importante sottolineare che il nuovo sistema non punta a indicare i posti più belli o a fare una classifica, ma a fornire al residente
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una lista completa e aggiornata delle land, con utili informazioni sulle stesse e ad indicare agli ideatori e gestori dei parametri sui quali basarsi per avere un “traffico” maggiore e mirato. La Linden lab per conoscere il parere dei residenti ha istituito nel frattempo un gruppo IW. «Chiunque della nostra comunità sia interessato a discutere dell’argomento è invitato a partecipare al gruppo“LL Traffic Future”» ricorda Jeska Linden. La notizia per ora non sembra preoccupare gli owner italiani che, da tempo, hanno cominciato a lavorare più sui contenuti che sulla “forma”. «Onestamente trovo questa storia del traffic una corsa all’oro.. - dichiara Eddie Guitar (owner di Musa) - Abbiamo aperto a ottobre con in mente subito di fare traffico, poi ci siamo accorti che erano bot..e abbiamo tolto i camping preferendo avere un traffico reale». Il traffico reale è, e lo sarà sempre di più, il nuovo obiettivo del business su Second Life come afferma Basil Coage (ideatore di Italia Vera): «Credo che gli owners dovranno lavorare più sulla qualità, ma il problema per noi non sussiste: abbiamo dimostrato, in questi mesi, che le nostre sim sono ricche di contenuti». Questo sistema meritocratico sembra insomma mettere d’accordo quasi tutti: «Era ora, ci spronerà a fare sempre meglio per la nostra land» conferma Italia Oh (owner di Experience Italy) e non rimane che aspettare la versione 1.21 per scoprire cosa cambierà veramente nel panorama di Second life e se il camping resterà comuque un’attività irrinunciabile da parte di owner e residenti.
Basil Coage, ideatore di Italia Vera
Eddie Guitar, owner di Musa
Edika Hax, owner di Iside
Mostra a favore di bambini in ambienti disagiati Il 20 maggio sono state esposte nella galleria di Art 4 Life (nowomannolife 73/180/25) le tavole originali dell’illustratrice Rosy Gadda Conti, dal libro “Le bugie hanno le gambe corte”. L’evento non è stato solo un modo per scoprire come nasce una favola, ma anche per partecipare ad un progetto a favore di bambini che vivono in ambienti disagiati.
Weblin: ora l’avatar scrive pure nei blog Dopo l’avatar che chatta sulle pagine web, ecco weblin Publisher, un mashup (un’applicazione ibrida tra più fonti) di blogging e bookmarking. I commenti/testi/opinioni, le immagini, le date e le citazioni possono essere gestite con differenti account senza dover visitare direttamente i portali dei blog.
La CNA di Cesena indaga sul second business “Second Life ...Second Business?” è il tema dell’assemblea annuale della CNA Impresa Donna e CNA Giovani Imprenditori tenutasi il 21 maggio a Cesena. All’analisi della più grande comunità virtuale alla ricerca delle possibilità di crescita delle imprese era in programma la partecipazione di Sandro Tassa, responsabile tecnico di Web-3d e Gianluca Nicoletti, giornalista e autore.
20 Basta tecnologia, spazio agli umani Ricetta per i mondi virtuali di successo: obiettivi chiari e analisi psicografiche
di Patrizia Larnia «Aveva un piccolo, ma appassionato pubblico». E così Virtual Magic Kingdom, la Disneyland online - tra petizioni e proteste - ha chiuso i battenti il 21 maggio sera. Un milione di iscritti era troppo poco. «Era una promozione - ha detto Steve Wadsworth, presidente del Walt Disney Internet Group - non aveva un modello di business collegato». Sorte analoga per EA Land, lanciato dai produttori de “The Sims”. Battenti serrati da agosto. Prodotti di nicchia, che necessiterebbero di integrarsi con altre iniziative e che potrebbero magari preludere ad un ingresso nelle versioni a 3D della casa di Topolino. Tanto per cominciare su Google Earth - riferisce Usa Today - sono apparse le riproduzioni tridimensionali dei parchi dei divertimenti disneyani. Nove incursioni su dieci del business nei mondi virtuali però vengono meno nel giro di un anno e mezzo. L’errore più comune? Focalizzarsi sulla tecnologia piuttosto che sulle esigenze degli utenti. Sono le conclusioni cui è pervenuta - a proposito di virtual world - la Gartner, una delle maggiori aziende di consulenza statunitensi. «I mondi virtuali marcano la transizione dalle “pagine web” ai “luoghi web” ed una presenza virtuale di successo inizia con la gente, non con la “fisica”». Altri errori comuni sono stati individuati - a metà maggio a Barcellona - nel non focalizzare l’aspetto demografico dei mondi e la scarsa chiarezza negli obiettivi. Eppure - come estensioni del web 2D - le piattaforme a carattere sociale, in particolare quando a
3D come Second Life, hanno un futuro tanto in chiave aziendale (tanto che stanno nascendo in intranet dietro i firewall), quanto in quella commerciale. Una curiosa indagine su StarDoll, sito e mondo per teenagers, ha ad esempio rivelato che l’ambiente online è frequentato giornalmente anche dal 54% delle madri delle giovani utenti. Adam Sarner, ricercatore di Gartner, in un recente articolo ha infatti sostenuto che è crollata una barriera grazie ai social network, ai siti web 2.0 ed allo stesso metaverso di Linden Lab. È venuto meno - secondo Sarner - il confine tra i nati nell’era del baby boom ed i cosiddetti “nativi digitali”: gli ambienti online che “appiattiscono” le differenze generazionali ospitano ora quella che ha chiamato “Generazione V” (V sta per virtuale). Chi vi appartiene assume differenti identità in funzione del mezzo e del contesto, cosicché le analisi demografiche devono lasciare oggi il passo a quelle psicografiche. Logico attendersi - per l’analista di Gartner - che le aziende sviluppino molteplici ambienti virtuali per poter “orientare” i comportamenti di acquisto dei clienti. Ma c’è un altro risvolto a proposito di mondi virtuali “sociali”, legato alla nozione di “fallimento” all’interno metaverso sebbene su un piano diverso rispetto a quello delle aziende. «Negli Stati Uniti lo consideriamo uno step necessario in un percorso - ha dichiarato a “Ventiquattro” Cory Ondrejka, ex CIO di Linden Lab - ma in culture come quella araba o europea è un vero e proprio tabù». Da qui, a suo dire, il risvolto educativo in questi Paesi di usare - come singoli - un
(foto di Cosmic Kitty)
avatar “anonimo” per evitare l’onta sociale e maturare delle esperienze nel business. Second Life come campo per studiare il “fare impresa”, insomma. Un’esperienza che in Italia anche un’università, quella di Forlì, ha trasposto inworld con la simulazione di un’azienda gestita da studenti. La natura sperimentale di Second Life e la corsa all’apertura di mondi virtuali dalle più svariate start-up è indice che non si tratta di una moda. Ma con sempre
Mondi per affari Ecco una sommaria lista di siti, servizi e mondi a 3D che possono avere un interesse per le aziende. • 3B : www.3b.net • 3Dxplorer : www.3dxplorer.com • Active Worlds : www.activeworlds. com • AmazingWorlds : www.amazingworlds.com • Forterra Systems Inc. : www. forterrainc.com • Green Phosphor : www.greenphosphor.com • Ilemon : www.ilemon.cn • Kinset : www.kinset.com • Meez : www.meez.com • Metaplace : www.metaplace.com • Multiverse : www.multiverse.net • Mycosm : www.mycosm.com • Open Croquet: www.opencroquet. org
maggiore chiarezza si stagliano pian piano due possibili usi dei virtual worlds - la cui maturazione sarà costellata da slanci e (costosi) ripensamenti - quella di mezzo per agevolare le relazioni tra i dipendenti (una piattaforma costa in media di 50.000 dollari), scambiare documenti e cooperare “come se si fosse” nello stesso open space e quella di occasione di partecipazione, condivisione (e consumo) tra i residenti in questo spazio della rete. • Project Wonderland : http://research.sun.com/projects/mc/mpk20. html • ProtoSphere : www.protonmedia. com • Qwaq : www.qwaq.com • Rocketon : www.rocketon.com • SceneCaster : www.scenecaster. com • Second Life : www.secondlife.com • SitePal : www.sitepal.com • SmallWorlds : www.smallworlds. com • Solipsis : http://solipsis.netofpeers. net/wiki2/index.php/Main_Page • There : www.there.com • VastPark : www.vastpark.com • Virtual Heroes : www.virtualheroes.com • Vivaty : www.vivaty.com • Voki : www.voki.com • Weblin : www.weblin.com • Worlds : www.worlds.com
21 Innamorarsi del brand Alessia Ramaschiello: spazio in SL alle communities web
di Ranaghar McMillan Il marketing esperienziale cerca un approccio emotivo (di cui ricordiamo come capostipite Kevin Roberts sulla sopravvivenza dei brands, in Lovemarks, del 2004) che - rimanendo impresso nella vita del potenziale cliente/utente - costruisca con esso un rapporto di fiducia e di amore. Il 19 maggio scorso si è tenuta una breve conferenza (per pochi intimi) sul marketing esperienziale e le sue potenzialità su Second Life. Agorà Project e Communication Village offrono con cadenza settimanale incontri di questo genere, che approfondiscono per iniziati e non le nuove tendenze e le nuove possibilità di investire proficuamente in Second Life. Secondo i due relatori, Skiello Oh (Alessia Ramaschiello) e Florestan Schuman (Pierluigi Emmulo), l’incontro diretto tra cliente e impresa, aumenta la soddisfazione del cliente. Ma alla tipica risposta in tempo reale che può
offrire un comune servizio di web 2.0, il mondo dei Linden può far esplodere, con le sue interazioni e con la forza dell’immaginazione di chi si è immerso in un mondo tridimensionale altro da quello che lo circonda nella vita reale, un legame forte e radicato. Pur riconoscendo che in termini di ritorno di investimento Second Life non può offrire molto, almeno nel breve periodo, i due relatori della Communication Village hanno sottolineato come il ritorno in immagine, in relazione sia la chiave del successo di un qualsiasi investimento in Second Life. Alessia Ramaschiello è divenuta dottoressa in Scienze della Comunicazione con una tesi dal titolo “Second experience: applicazioni di marketing esperienziale nei mondi virtuali”. Non crede che - almeno per le imprese italiane - il numero limitato della potenziale “clientela” , gli investimenti necessari in persone presenti inworld, campagne di tipo nuovo e i limiti della piatta-
Skiello Oh
“Non copiate il mondo reale” Business Week: sfruttare i beni di successo nel metamondo Il Second Life Marketing regge ancora. È la tesi che il giornalista embedded in SL, Wagner James Au, ha pubblicato a maggio su Business Week. Le insistenti voci della morte del marketing dei virtual world sono esagerazioni. Lo scrittore ha cercato di esporre diverse idee per “risuscitare” i guadagni. Nonostante la cattiva stampa provocata da Wired lo scorso anno, più di una dozzina di agenzie stanno ancora sviluppando campagne di advertsing virtuale per grandi clienti RL e con buoni risultati. Circa 550 mila persone che vanno inworld per una media di 40 ore al mese; in SL ci sono comunità ben più piccole, costituitesi attorno ad attività ed interessi personali. Il miglior punto d’ingresso per le aziende esterne passa attraverso marchi e prodotti che già attraggono i residenti. Wagner James Au porta l’esempio della popolare serie drammatica “The L Word” sul canale Usa sul canale “Showtime”, che consente ai fan di socializzare e ritrovarsi. Grazie allo streaming “L Word Island” si trasforma in una sorta di salotto virtuale. L’errore più diffuso è considerare Second Life uno specchio della realtà, un luogo da cospargere di centri commerciali dove piazzare un brand. Dentro SL c’è quella che Wagner Au chiama “bebop reality”, un’eclettica rielaborazione di stimoli provenienti dall’industria culturale. Insomma qualcosa di affine al concetto di cultura convergente coniato da Jenkins. La capacità delle aziende di adattarsi a questi contesti può renderle vincenti, come nel caso di “Greenies” - luogo dove tutti sembrano grandi come formiche - dove è stata lanciata una campagna dell’Oréal Paris che sfrutta la natura creativa dal basso dei residenti. Nei primi tre mesi sono entrati in circolazione 34 mila copie di oggetti con il brand dell’azienda francese. Insomma il trucco sarebbe questo: entrare in combutta con i produttori di beni/servizi celebri con marchi che esistono solo dentro SL e cercare delle partnership con le griffe reali.
Alessia Ramaschiello
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22 ➜ forma siano degli ostacoli troppo grandi per gran parte delle PMI per investire su SL? «Per quanto riguarda il numero limitato della “potenziale clientela” - risponde Alessia - bisogna cominciare a cambiare atteggiamento: non si può pensare ai numeri degli utenti (per lo più solo gli attivi) di Second Life, ma iniziare a capire che si possono e si devono portare in SL le communities attive che già esistono sul web, per fornir loro un nuovo spazio di interazione assolutamente più coinvolgente di un forum asincrono o di un social network. Allora sì che non si investe inutilmente!».
I limiti della piattaforma - prosegue Skiello Oh - soprattutto per quanto riguarda il numero di avatar, sono una realtà. «Dobbiamo prenderli in considerazione e farli presente alle aziende cercando di sfruttare le potenzialità attuali del mezzo e confidando nel superamento di queste barriere». Per quanto riguarda il personale dedicato alla gestione delle sim, è chiaro - a suo dire - che diventa fondamentale la presenza di dipendenti aziendali (i primi legati fortemente al brand), ma questo non vuol dire che debbano smettere di dedicarsi alle precedenti attività. «Calcoliamo che ormai
la tecnologia ci permette di essere avvisati anche solo della presenza di un avatar in una sim tramite e-mail o in tempo reale via Skype , quindi - conclude Alessia - è possibile, per esempio, fornire assistenza immediata (e “reale”, basta con questi assistenti virtuali che ripetono frasi prestabilite) al bisogno senza dover assumere ulteriore personale».
L’incontro a Communication Village
23 Mondine 2.O Indossare i gesti della memoria storica
di Asya Masala La partecipazione democratica e l’aggregazione sociale propria del dopoguerra non è idealmente distante dalla cultura di partecipazione e condivisione di contenuti che alimenta l’attuale web. Da questa riflessione sul passaggio della memoria storica, della cultura dei luoghi, degli oggetti e dei valori alle nuove generazioni, nasce il progetto Mondine 2.0. L’idea di un museo immersivo della resistenza vissuto in prima persona. Un essere e un divenire quel contenuto e quel valore che si vuole tramandare. Un museo articolato su due livelli. Il primo piano fisico, giocato sulla memoria dei luoghi e degli oggetti: una casa rurale, i panni stesi, il focolare, e la bicicletta che scandiva i lenti spostamenti verso il lavoro. Il secondo piano emozionale composto dalla risaia e dalla memoria dei gesti sotto una pioggia sintetica battente. Giunti a Genesi ci si appropria di un’altra identità, ci si ricongiunge con una dimensione che parla del nostro percorso, di un passato di lotta in cui si è costruito un mondo più giusto, di diritti conquistati giornalmente. Questo passaggio di testimone non avviene solo indossando le vesti virtuali delle mondine in SL, o compiendone il gesto scriptato che conduce la mano sulla fronte per sollevarla dalla fatica, dalla pioggia e dal sudore, ma è qualcosa di più. È mettere in relazione le vecchie e le nuove generazioni. È aprire una dimensione dialettica di confronto. È portare nel web le radici dei territori. A casa Cervi, a Gattatico, nel reg-
Casa rurale Mondine
giano, il 25 aprile, quando è stato presentato Mondine 2.0, erano in diecimila fra bloggers, mondine, ex partigiani, cori di donne. C’erano tutti i protagonisti di quella storia comune. L’associazione Nazionale Partigiani d’Italia, i Fiamma Fiumana, il Fuori Orario, i Cisco, la Casa del Vento, i cori delle mondine, le loro figlie e gli eredi di quella storia. Una partecipazione che si racconta anche nello spazio interattivo di mondine.it, che è già un wiki, mondine 2.O, e che presto diventerà un libro e un film documentario di Davide Ferrario e Andrea Zimbelli. La forza di questo progetto collettivo risiede proprio nella ferma volontà di unire le persone in uno spazio di valore che travalichi i luoghi fisici o sintetici per riappropriarsi di un passato che aiuti nella costruzione del presente.
Festa dell’Unità di SL Una festa dell’Unità di SL per ritrovare quello spirito di aggregazione, condivisione e partecipazione volontaria al lavoro quali beni da socializzare, tipici del nostro recente passato. Un percorso educativo ed auto-educativo, come sostiene qualcuno dei ‘compagni virtuali’, che ha costruito l’identità comune andando ben oltre l’appartenenza politica. Il progetto vuole ricreare metaforicamente la dimensione di partecipazione dei veri protagonisti della festa: coloro che la creano montando, smontando, animandone il contenuto. L’iniziativa intende collegarsi al sistema nazionale delle Feste dell’Unità andandosi eventualmente ad inserire nella programmazione delle feste provinciali reali. L’avvio è previsto per la metà di giugno e prevede un denso programma di eventi. Dibattiti allo spazio libreria, concerti, danze nello spazio balera, gioco dei tappi per conquistarsi piante virtuali, esposizione di manifesti, materiale e testimonianze dei volontari, cori delle mondine, fino allo script per tirare la sfoglia e friggere le crescentine come da fedele tradizione Real life. L’idea nasce dallo stesso gruppo che ha creato Mondine 2.0, citarli tutti sarebbe riduttivo: è meglio scoprirli, conoscerli, viverli. A.M.
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24 I futuri prof di lingua? Programmano SL Misy Ferraris anima un salotto su cultura italiana per stranieri
Per lavoro e per passione. Il rapporto che Misy Ferraris ha con Second Life corre su un doppio binario, che fa dell’insegnamento per mezzo del metaverso una piccola (e divertita) missione. Carmela Dell’Aria è infatti professore a contratto all’Università di Palermo ed insieme animatrice di Café Italia, un “luogo” dove la divulgazione della cultura italiana - da gennaio scorso - ha trovato una vera e propria “patria”. Da un lato, per ragioni professionali, trascina i suoi studenti universitari inworld a sperimentare oggetti per l’apprendimento e programmare prims, nell’ottica di addestrare i prof di domani nell’uso dei virtual worlds a fini didattici. Dall’altro ha avvicinato - con un incontro settimanale - gli stranieri ad arte, letteratura, musica e tradizioni italiane. «Nella scorsa edizione però - racconta Misy - ho dovuto farlo in inglese: nessuno parlava italiano. Fornivo sempre i testi sia in italiano che in inglese, usavo tanto il voice che la chat, proiettavo dei video, offrivo degustazioni e l’incontro terminava con una gita in una land italiana». E così se si parlava di Palio, tutti a Siena; durante il Carnevale visita d’obbligo a Venezia e se si toccava l’argomento gastronomico il tour ha riguardato la “sua” Sicilia. Ma le lezioni di italiano sono qualcosa di ben più impegnativo da sperimentare: «Avevo offerto dei corsi gratuiti di italiano a tre livelli. Ma soltanto due persone si sono iscritte». In compenso l’interesse verso i “contenuti” italiani è altissimo. Da giugno questa sorta di salotto letterario - in principio ospitato su Avalon Isle 94, 159, 22 - si trasferirà sul “Giardino dei pensieri perduti” all’interno della sim “Third
Life” creata da MarcoElio Writer ed Inghemar Glimmer. L’isola che ospita sott’acqua una vera e propria Atlantide - è cosparsa di costruzioni che si rifanno all’arte ed architettura romana ed egizia e punta ad essere una community di artisti di ogni parte del mondo (ci sono già francesi, portoghesi, spagnoli, australiani ed una nativa americana). «Stiamo pensando rivela MarcoElio Writer, in RL un medico - di realizzare anche corsi di arte digitale». E sempre il metaverso - proprio a proposito di formazione - ha ospitato anche le propaggini virtuali della docenza alla facoltà di Lettere e Filosofia di Carmela Dell’Aria, dove Misy dal 2007 segue un laboratorio del corso di laurea in “Tecnologie e didattica delle lingue”. Da sette anni la prof che ha collaborato pure con “Babel Project: the economy of dreams” e “LanguageLab” - si occupa infatti di CALL, il Computer-Assisted Language Learning. Da un paio di anni ha approfondito la conoscenza dei videogames e degli ambienti virtuali per approdare infine, da circa un anno, a Second Life ed alle sue applicazioni nell’insegnamento linguistico. «Gli studenti - spiega futuri insegnanti, devono studiare come il computer è stato usato a sostegno dei metodi didattici tradizionali per l’insegnamento e l’apprendimento delle lingue». CALL non è l’unico argomento del corso, ma solo il punto di partenza dell’analisi del rapporto computer/ lingue straniere, che può assumere molteplici forme. Lo scopo è illustrare i perché di questa “alternativa didattica” ed il suo potenziale. L’excursus storico si sofferma sugli sviluppi offerti da internet e - per dare un’idea di quali siano le nuo-
Misy Ferraris
Il giardino che ospita il nuovo Italia Café
ve frontiere - il programma dedica una parte a “Digital gaming & Language Learning: Second Life e Didattica” per affrontare - tra gli altri - il rapporto tra videogiochi e la scuola oltre alle strategie didattiche: la lezione e il rinforzo con le nuove tecnologie. Per la parte dedicata a Second Life si parla di “SL: cos’è e come si sta evolvendo”; delle applicazioni di SL alla didattica delle lingue: vantaggi, limiti e critiche; Basic Building Skills e Basic Inventory Management ed infine esempi di uso didattico di SL: progetti, gruppi e sim. Venticinque le lezioni inworld in programma, mentre le verifiche consistono nella creazione di
un’attività didattica con le risorse offerte da Second Life e la stessa tesina finale ha per oggetto SL. Il corso si è svolto nella SLEnglish Launchroom9 in Virtlantis (70/186/21) e poi in ANITEL (INDIRE, 124/236/401), più una manciata di altre sim sparse per il metaverso. Tra i progetti della fervida mente di Misy c’è anche la realizzazione di filmati didattici da portare poi nelle scuole. Tutto pur di calamitare l’attenzione di studenti - un domani chiamati a fare i prof - che appartengono ad una nuova generazione. Quella dei nativi digitali. Ed.To.
25 Pangea Day in quattro land Una fitta rete di persone celebra i diritti umani dal mondo fisico al web
Pangea Day, nato da un sogno della regista Jehane Noujaim, è una manifestazione mondiale dedicata ai Diritti Umani celebrata in tutto il pianeta. O meglio, si svolge in quella parte del pianeta dove c’è la libertà di parlare di pace, dialogo e cambiamenti climatici. Il 10 maggio scorso quattro ore di broadcasting, la realizzazione di un documentario, filmati, eventi musicali, interventi di personalità impegnate nell’affermazione dei diritti umani, e altre numerose iniziative hanno unito una fitta rete di persone nel web dal Cairo, a Los Angeles, a Londra, a Kigali, a Mumbai, a Rio de Janeiro, fino a Milano. Il Pangea Day milanese, organizzato da MGM Digital Communication con il patrocinio del Ministero delle Comunicazioni, Blogosfere, Business Press, Eutelsat, Fastweb e il Teatro Franco Parenti, in collaborazione con la Provincia, ha contato l’ampia partecipazione di musicisti, videomaker, artisti e cittadini. Dalla sala del Parenti è stato effettuato il collegamento col Pangea Day internazionale che proponeva letture, interventi e dibattiti. Anche i residenti di di Second Life hanno fatto la loro parte. La comunità italiana ha realizzato un evento itinerante costituito di performances, letture, musica. Lo slogan: “Osserva il mondo con gli occhi di qualcun altro”. Quattro land in stretta collaborazione hanno lavorato al progetto e il programma è risultato denso e partecipato. I protagonisti? Coloro che più attivamente si occupano di cultura, comunicazione, letteratura, condivisione. Nella land di Materia (173, 92, 24) è stato trasmesso
in streaming l’intero evento del mondo fisico. Il Museo del Metaverso (37, 20, 134) ha optato per il silenzio con a suggestiva performance di Lucian Iwish, “SLLS second life lives solidarity, second life vive la solidarietà”. I presenti, dotati di cerotto da applicare sulla bocca, T-shirt e fiaccola, hanno inscenato una sorta di silente e partecipata protesta innanzi alla Carta dei Diritti Umani. L’evento è proseguito nella land di Musa dove gli owners, EddieGuitar Dagger e Blacky Anatine, hanno aderito in modo personale eseguendo pezzi a chitarra elettrica e declamando poesie. La serata si è conclusa al Pyramid Cafè di Vulcano (39, 20, 735), che proponeva la performance “pyrETICAmind “ di Alessio Samtanko ed Evaluna Sperber. Quest’ultima,nata dal blog di Franca Rame, è approdata nel metaverso come testimonial delle vittime dell’uranio impoverito che ha colpito molti reduci dai Balcani e dal Kossovo e ha usato SL per lanciare una campagna d’informazione. Alessio Santacroce invece ha eseguito dal vivo il suo brano “Il sangue dell’Africa”. P.P.
Pangeaday flick del Museo del Metaverso
Slanguage 08 Una ventiquattro ore per discutere e innovare l’insegnamento delle lingue nel mondo tridimensionale. La seconda edizione di Slanguages, l’evento che unisce professionisti e ricercatori nel campo della didattica linguistica sperimentale, organizzato dall’ispanica The Consultants-E e sponsorizzato da Avatars languages, ha fissato il meeteng point di fine maggio in EduNation. Il convegno multilingue si è articolato in una serie d’interventi volti a spaziare dalle metodologie, agli strumenti per l’insegnamento, sino alle esperienze personali in world. Conferenze, workshop, dibattiti. Molte le Università partecipanti dall’Europa agli Stai Uniti all’Asia per analizzare approcci e metodi, condividere e confrontare esperienze in un panorama d’interesse che è cresciuto esponenzialmente nel corso dell’ultimo anno, come ha affermato l’organizzatore Gavin Dudeney.
LabGraal per Sos Gaia Concerto benefico il 23 maggio al Trilateral Theatre sull’Isola Telecom Italia del quintetto LabGraal, gruppo italiano di musica celtica. Lo spettacolo, realizzato e promosso da Isn Virtual Worlds, punta a raccogliere fondi a sostegno degli animali abbandonati e garantire loro assistenza attraverso l’associazione Sos Gaia. LabGraal è costituito da Sheela Nagy (Rosalba Nattero), JohnTitor Shan (Giancarlo Barbadoro), LokiGraal Merlin (Luca Colarelli), Narval Roux (Andrea Lesmo) e Gyot Greenwood (Gianluca Roggero).
26 Wikitecture sbarca in Nepal La tele-architettura collaborativa per una clinica nepalese
di Tracy Kagekiyo e Koala Koba* Non è passato molto tempo da quando abbiamo scritto per la prima volta sullo Studio Wikitecture. Il progetto, a metà tra web e Second Life, appariva infatti nelle pagine di 2L Italia World di dicembre, in un articolo che ne ripercorreva la storia, dai primi vagiti ai risultati più interessanti. Aperto ad una comunità di partecipanti provenienti da campi multidisciplinari, Wikitecture (http:// studiowikitecture.wordpress.com) è una piattaforma di ricerca e produzione che fa uso della rete e delle sue risorse per indagare nuove possibilità della progettazione architettonica condivisa. Quello che ancora pochi mesi fa appariva “solo” come uno dei pensieri più originali intorno alla pratica dell’architettura digitale, oggi trova un’importante conferma: la partecipazione di Wikitecture al concorso “Nepal Challenge” indetto da “Open Architecture Network (OAN)” (www.openarchitecturenetwork.org/challenge/asia) è stata infatti premiata con la selezione tra i primi 20 gruppi nella prima fase! E non si tratta dell’ennesima selezione di architettura in Second Life, ma di un vero e proprio concorso internazionale in RL. D’altra parte è la stessa sfida challenge -, del concorso, (la progettazione di una clinica dotata di un impianto di telemedicina che permetta l’accesso a cure specialistiche ad una popolazione di un’area poverissima del Nepal), ad apparire particolarmente appropriata allo premesse di Wikitecture. Saltano infatti subito agli occhi le analogie tra la tele-architettura collaborativa di questi ultimi, la
missione dell’OAN per un’architettura open source dagli scopi umanitari e le esigenze particolari del concorso. Due reti di collaborazione differenti si intrecciano, per un unico fine. Da un punto di vista architettonico, il progetto della clinica lascia evidentemente da parte le geometrie complesse e gli oggetti surreali a cui gli architetti di SL ci hanno abituati, per affidarsi ad un ben più convenzionale edificio costituito di scatole ortogonali in mattoni di adobe e copertura in travi di legno. La leggera pendenza del terreno permette di organizzare gli ambienti in tre livelli distinti, mentre la distribuzione delle scatole all’interno di una grande copertura crea un gradevole effetto “esterno in un interno”, che ricorda vagamente l’edificio di Renzo Piano per la sede della propria agenzia a Genova (Punta Nave, 1989-1991). Una certa razionalità costruttiva e la particolare attenzione alla climatizzazione interna appaiono i principi conduttori di un edificio il cui obiettivo finale, è naturalmente, la costruzione. Le esagerazioni mediatiche dello scorso anno, che vedevano in Second Life il futuro dei media, prima, e la morte delle aziende, in seguito, hanno lasciato strada ad un momento di riflessione molto simile a quello vissuto nel web dopo la crisi nera delle dot-com. Il lavoro di Wikitecture è, secondo noi, uno dei migliori esempi dell’attuale fase di sperimentazione in Second Life; una fase nella quale, al riparo dai titoli esaltanti dei quotidiani, si gettano le basi per una generazione del metaverso che sappia davvero creare un ponte con il mondo reale. Per maggiori informazioni sul
(foto di keystone1111 - Jon Brouchoud)
(foto di keystone1111 - Jon Brouchoud)
Enel Digital Contest, anche su SL Gli avatar hanno potuto vedere i film in concorso all’Enel Park Gran successo e presenza anche su Second Life per Enel Digital Contest. Anche gli avatar, infatti, hanno potuto assistere all’Enel Park alla proiezione dei 250 film realizzati da giovani videomaker che partecipavano al concorso promosso dall’Enel e dall’Associazione Amici del Future Film Festival (una delle principali manifestazioni cinematografiche italiane dedicate ai film di animazione e tradizionale e digitale e agli affetti speciali, che si tiene a Bologna). La premiazione dell’Enel Digital Contest, giunto alla quarta edizione e intitolato quest’anno “Il futuro dell’energia”, è stata effettuata il 5 maggio a Roma, presso la Casa della Musica. La giuria, presieduta da Ferzan Ozpetek , ha premiato “Appuntamento a tre” di Mirko Carangelo e “Phone Club” di Gruppo Malpathika e “Colibrì” di Paolo Zucca (miglior regia). I 32 mila giurati online si sono espressi invece a favore di “Verde Speranza” di Gruppo Menteplastica e “C’era una volta l’energia!” di Francesco Oberholtzer. i.m.
progetto Wikitecture: http://studiowikitecture.wordpress.com/about/
* Mariabruna Fabrizi e Fosco Lucarelli
27 La guida blu dei VW Un breviario per orientarsi nei mondi 3d
L’Association of Virtual Worlds, dedicata a MMORPG, casual games e social network, ha lanciato la seconda edizione della prima guida dei mondi virtuali (The Blue Book: A Consumer Guide to Virtual Worlds) scaricabile direttamente on-line www.associationofvirtualworlds.com. La prima edizione verde raccoglieva una trentina di mondi virtuali focalizzati sul business, nati per promuovere i loro brand e trovare soluzioni innovative che incentivassero l’incontro delle imprese internazionali operanti nel campo del 3D. Il nuovo libro blu si articola invece in categorie -Coming, Live, Kids, Tweens, Teens, Adults, VW, MMORPG, SocNet- e fornisce la descrizione di 250 mondi virtuali con relative caratteristiche e link. Un libro guida studiato per aprirsi direttamente dentro il metaverso di riferimento e condurvi all’interno di esso per fruirne le possibilità. Ogni mondo viene illustrato minuziosamente in ordine alfabetico e classificato secondo un’ordine di specificità relativo alle fasce di età degli utenti, ne viene fornito l’indirizzo, il numero d’iscritti, tipo di spazio - se bidimensionale o tridimensionale -, il sistema economico che lo caratterizza, la ripartizione geografica dei residenti, i luoghi più frequentati e interessanti. Il tutto in modo semplice e fruibile. “Sono molto emozionata per la nuova pubblicazione della nostra area editoriale - ha dichiarato Edita Kaye, Fondatrice dell’Association of Virtual Worlds - poiché è una semplice ma fondamentale risorsa per chiunque, dal ragazzino all’azienda”. L’Association of Virtual
Worlds, che si compone di quasi una ventina di membri illustri, fra cui gli italiani Bruno Cerboni e Francesco D’Orazio, nasce dalla ferma convinzione che i nuovi mondi digitali rappresentino la maggiore rivoluzione tecnologica e d’interrelazione partecipata in cui vivere, lavorare, giocare. L’associazione, che conta al suo attivo già tre pubblicazioni e numerose iniziative, si dichiara convinta che internet stia evolvendo in modo sempre più deciso, trasformando la propria fisionomia nel senso della tridimensionalità del web. Assistiamo dunque a un fondamentale cambiamento strutturale che vede il passaggio dalla forma ‘sito’ bidimensionale a veri e propri ‘luoghi’ in cui gli utenti possono incontrarsi, interagire e condividere esperienze, prodotti e servizi in 3D che necessita di un orientamento. A.M.
Edizioni formato avatar Vol & Ver - Prims Edizioni -, ispirata al film di Almodovar, è il nome della casa editrice di Ludovico Tebaldi nata a maggio in e per Second Life. Il lancio del progetto è avvenuto in concomitanza all’uscita del primo volume di una trilogia scritta da Tebaldi che conta tre volumi separati che seguono il percorso: Immedesimazione, Riabilitazione e Mistica. I prezzi concorrenziali dei testi (50L$) hanno spinto alcune sim ad offrire spazio gratuito all’iniziativa. Salerno, Puglia, Learning dream, sono tra queste, e, grazie alla serietà del progetto al quale Ludovico lavora con la collaborazione di cinque persone, il numero di sim sta crescendo. Il neo editore in RL è anche autore di una ventina di romanzi e si occupa di ambiente. L’idea gli è nata dalla consapevolezza in merito alla difficoltà di pubblicazione cui devono sottostare gli scrittori emergenti «li supporterò e li divulgherò perché mi piace l’idea di una cultura propria di SL che agisca secondo logiche nettamente più semplice di quella cui ci hanno abituato i proprietari della cultura reale: questa è una casa editrice completamente dedicata ai residenti di SL». La Vol & Ver ha inoltre organizzato un concorso di opere letterarie:romanzi, fiabe, racconti, poesie, barzellette, dovranno pervenire entro il 30 maggio. In palio 20.000 L$ Un’occasione di condivisione, e fors’anche di riscatto, per tutti coloro che non siano riusciti a pubblicare le opere chiuse nel cassetto, ma anche stimolo e incentivo a cimentarsi nell’arte della scrittura in un momento in cui, forse più che mai, leggere, pensare e condividere è fondamentale. P.P.
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TO BE A NEWBIE
a cura di Micalita Writer
Effetti di collaterali delle calling cards Strumento per gestire i contatti, i biglietti da visita possono causare lag
Le calling cards vengono “consegnate” automaticamente a ciascun avatar quando accetta la friendship da qualcuno. Questi “biglietti da visita” vengono “catalogati” nell’omonima cartella dell’inventario. Da quel momento potrete, se autorizzati dall’utente, conoscere il suo stato (on line - off line) e le riconoscerete dal loro simbolo che ricorda una nota, un foglietto simile a quello dei contati di una qualsiasi rubrica elettronica. Strumento di grande utilità, le calling card vengono spesso ignorate dalla maggior parte dei residenti: ecco quindi una panoramica di come si possono sfruttare a proprio vantaggio. Attraverso di esse, innanzitutto, si può accedere al profilo di un residente con molta facilità: basterà un doppio click. Per recapitare invece un oggetto a qualcuno si dovrà semplicemente trascinarlo dall’inventario sulla calling card, snellendo notevolmente i tempi in caso di invii multipli. Ma esistono altre possibilità, ben più interessanti a livello pratico. Le calling cards sono copiabili (ma non trasferibili, per una questione di privacy), quindi si possono creare cartelle specifiche di gruppi di lavoro o di amici: selezionandole tutte, si possono sfruttare per attivare una conference call in IM (si tiene premuto CTRL e si selezionano con il cursore del mouse o le frecce della tastiera). È bene sapere però, che sono stati riscontrati degli “effetti collaterali” chiaramente percepibili, nel possedere troppe calling cards. Ogni volta che vi collegate, ma sopratutto mentre siete online, il vostro inventario si aggiorna continuamente, facendo richieste al database della Linden. Le calling cards, in particolare, sono legate allo stato di un utente (on line/off line) e hanno bisogno di effettuare questo processo continuamente, per avvisarvi del
cambiamento con una notifica, tutto in tempo reale (si apre una finestra azzurra in basso a destra del viewer che annuncia “yyy è online”, ad esempio). È possibile perciò che, possedendone un grande numero nell’inventario (lo stesso vale per gli amici nella friendlist!), esse facciano regolari richieste d’aggiornamento. Con la conseguenza che si genererà un certo tempo di latenza per tutte le funzioni del viewer (dal caricamento dell’inventario a problemi di lag generalizzato). È buona norma quindi cancellare periodicamente quelle che non utilizziamo spesso. Questa “pulizia” migliorerà la vostra stabilità inworld e non ultimo, darete una sistemata all’inventario che, da che mondo e mondo, è spesso una gran confusione.
Un insieme di calling card divise per cartelle
Tips & Tricks L’uso dei gruppi Strumento per comunicare e gestire le land I gruppi sono uno strumento fondamentale per la comunicazione in Second Life. Identificano una comunità, un insieme di persone unite dallo stesso scopo. Il sintomo evidente che si è stati inseriti in uno di essi è una simpatica scritta che appare sopra il nome del vostro avatar: può essere un semplice “Member” o qualcosa di più complesso “Italian Friends” (dipende dal grado di personalizzazione che ha apportato owner). Per aderire ad un gruppo si può essere invitati (se l’ingresso non è impostato su libero), oppure, dopo una breve La scheda del singolo gruppo ricerca nel “Search” di Second Life nella Tab dei Groups, basterà cliccare su Join (potrebbe esserci una quota d’ingresso, ma spesso è gratuito). Creare un gruppo è altrettanto semplice: basterà andare su Edit nel viewer e scegliere Groups, Create. Compilate i campi con le informazioni desiderate, poi cliccate Ok. Quest’operazione vi costerà 100 L$ e dovrete avere cura di inserire due membri prima di 48 ore, altrimenti sarà La tab dei gruppi cancellato. Gli owner di una land posso dedicare (deed) quei terreni proprio ad un gruppo, che le gestirà in piena autonomia (con un discreto risparmio di L$ sulle tasse): a quel punto, coloro che verranno scelti come “Officer” potranno non solo invitare residenti ad unirsi a loro, ma ad esempio affidargli mansioni diverse: rezzare, bannare qualcuno dalla land, etc. L’utilizzo primo di un gruppo, comunque, rimane quello di comunicare con tutti membri contemporaneamente, infatti chiunque può avviare una chat di gruppo, oppure utilizzando le notices. Le notices sono un avviso che segnala o ricorda un evento al gruppo e le può inviare solo chi abilitato. Una cosa interessante è che gli si potranno “attaccare” anche degli oggetti da spedire a tutti. Dei gruppi è bene ricordare una cosa: il limite previsto dalla Linden è di 25, perciò una volta arrivati a quel numero, dovrete cancellarne qualcuno per fare spazio ad i nuovi. M.W.
LISTA DELLE LAND ITALIANE 2L ITALIA, Second Key (153, 192, 21) 3 Italia, 3 Italia (162, 145, 35)
A Agora’ Saturnia, Leiter (77, 98, 22) Alice Home, Telecom Italia 1 (198, 71, 25) ALIS DREAM - Salimar Turtle’s Vil, Leidenschaft (202, 68, 21) Altra Milano Naviglio Grande Ita, Elegua (165, 231, 22) AM corporate, (121, 146, 21) Amami, Cony Island (70, 62, 26) Angimo Shop Center, freebies!!!, Ibranic (147, 41, 59) Arcadia - Medieval RPG, Blumoi (33, 123, 37) Atlantide, Utopian Sunset (180, 28, 27) Avatarc Island, AVATARC (213, 40, 53)
B Bar Italia, BELLA ITALIA (88, 127, 22) BARRIO LATINO, Marti (206, 192, 22) Bellodicasa.it, Salerio (89, 27, 21) Beppe Grillo Fan club, Lupulinus (223, 184, 31) Blue Bay Beach,Velinissimo (64, 131, 29)
C **Cuore di Tenebra** Shopping, R, Captiva Island (188, 68, 21) C1 Deejay, C1 (75, 83, 27) Casa dei D.I.C.O., Tsering (234, 34, 86) Communication Village Wonderland Island, Wonderland Island (88, 16, 23) Centro Mimir. Le Fonti della Mem, Blackmount (27, 237, 82) Città del Sole (144, 78,24) Coliseum Center, Fraser (129, 224, 84) Corpo Forestale dello stato, Maka (95, 146, 25) Corso Como - Milano, Sunrise Land (121, 116, 24)
D Decoder Island, Decoder (123, 216, 25) Delos Book Club - Circolo cultura, Amberaldus (216, 244, 79) DESKBOOKisland, Italia State (179, 206, 26) Di pietro Winter Park (149, 168, 25) Diecicento Island, Diecicento (128, 127, 21) Diennea- Research, Diennea (197, 65, 41) Diomira, Custer (56, 163, 34) Dream Shopping Center by Femepsa, Eychassier (233, 34, 52) Ducatillon City, Vstex (100, 128, 21) DV8 Disco Club - , Dulcamara (114, 148, 23)
29
H Happy Hour Relax Hotel,Viroconium (18, 231, 90) HeQ / Strawberry, Bourbourton (77, 43, 70) Hidden Sound Village, Larkspur Island (51, 78, 22) Hiriam Italian Beach CIty, Hiriam (87, 56, 22)
I IBM Italia (120, 127, 50) IbridArte, Piazza delle Arti, IbridArte (85, 182, 21) Idearium (136, 178, 45) Ifoa, Reggio Emilia (130, 183, 25) Imperial Virtual Games C., Gyachung (30, 209, 89) Informazione srl - Assisi, Kaskitayo (178, 210, 52) 1 IS - Italica Studios -, Slitheen (163, 87, 152) ISN Virtual Worlds - Milano - It, ISN Business Park Isola di Giove - Italia, ISOLA DI GIOVE (114, 68, 31) Istituto Italiano di Cultura - I, Eup (147, 181, 50) I TRULLI DI ALBEROBELLO (rent sh, Speenu (21, 61, 29) Italian Bad Girls, Go (164, 237, 21) Italian Dream Land, LoRa Land (101, 74, 24) Italian Hot Topic Club, Baekga (236, 139, 56) Italian lesbian meeeting center T&E Creations,Yeolmae (64, 89, 80) Italian Life (126, 41, 22) Italian Lust, Wetas (229, 204, 96) Italian Project, Panther Crossing (110, 78, 22) Italian Residence Cinque Terre -, Xenosaur (217, 207, 24) Italian Soul Center - Italy - I, ikyoto (213, 213, 22) Italiani in SL ---Per entrare ne, Kazzkark (25, 88, 128) Italianieuropei (77, 149, 23) Italy Island Resort (Italia), Free For All (48, 87, 25) Italy’s Heaven - Italia fashion, Horan (131, 145, 58) Itland - Italian Beach, ITLAND (103, 135, 31) Itland 2 - QUID Club, ITLAND 2 (55, 173, 30)
K Korova Milk Bar, Geoje (133, 153, 31)
L
E Age media, Cotis (229, 20, 118) Ecopolis - la Nuova Ecologia - L, Ecopolis (108, 192, 38) Eleonora Project, Torment (127, 227, 23) Elite Island Italia, Seyanforth (52, 51, 70) EnelPark (128, 127, 21) Ente per le Nuove tecnologie, l’Energia e l’Ambiente (Torment, 127,227,23) Experience Italy, Experience Italy (128, 207, 25)
La Cittadella, Italia Italy Germa, La Cittadella (127, 129, 23) La Dolce Vita, La Dolce Vita (115, 144, 22) La vera Venezia in Second Life,Venice Italy (249, 155, 35) La vera Venezia in Second Life,Venice Italy (249, 155, 35) 1 Lancia Village 1 (44, 56, 25) Lazio Innovazione Tecnologica, LAit (97, 85, 23) LE CROCIATE GDR, CRUSADE LAND,ME, Crucial Concepts (227, 32, 21) Lega Calcio SL, GOLDENSANDS (54, 179, 23) Legenda Antica (128, 128, 0) Legenda ovest (128, 128, 0) Legenda est (128.128, 0) Leonardo Da Vinci Fair, Salgu (142, 140, 53) Lipari (130, 124, 23) Living Utopia - Linux Italia, Picnic (49, 185, 604) Lucky Florence - Italian Casino’, Aido Wedo (175, 142, 40)
F
M
F.C. Inter SL, Plush Southlake (71, 160, 21) F.C.Internazionale Milano, Inter Official Site (237, 134, 28) Firenze (162, 200, 27) Firenze Sports Store, Ellida (38, 17, 83) Flyermind Empire, Marti (210, 210, 22) Freedom Italy -Banca d’ItaliaSL, Blackmalkin (138, 54, 24)
Made in Italy, Galore (195, 230, 39) ManetteMatte, University (73, 86, 40) Mantova, Mitcom Experience (130, 83, 136) Mare Nostro - Italy, Stoney Island (184, 171, 24) Maxfear(C) Island - The new Real, Maxfear (151, 126, 22) Mediaset, mediaset (126, 146, 23) Mediterranean Dream,Vstex (38, 11, 22) Mediterraneo, ocean club, Labro (82, 209, 33) Meetup Bari, Marmalade (251, 104, 60) Metek’s Teknival, Animus (107, 172, 42) Milano - Piazza del Duomo, Isola HS (130, 140, 25) Mini Marca Club, Dosojin (62, 90, 29)
E
G Gabetti Island, Gabetti (91, 86, 29) Genesi Italia (132, 125, 22) Genova Porto Antico, Genova (215, 196, 23) GliAltri, GoldenBusiness Area2 (51, 46, 25)
➜
30 ➜ MonteCarlo Bay, Hwanin (249, 13, 21) MTV Italia (40, 74, 22) MUSA, Musa (123, 107, 34) Museo del metaverso, Dulcamara (64,22, 63)
N [nizan] Soluzioni Open Souce. Li, ama gi (70, 117, 21) Napoli, NAPOLI ITALIA ITALY (28, 226, 26) NIGHT FEVER GALEON, Bho (16, 228, 35) Nikon Island - free photography, Nikon (191, 79, 25) Nuova Sicilia, TRINACRIA Seaside Town, Shoppi, Nuova Sicilia (182, 190, 23)
P .POST HUMANLAB italia Sperimenta, Adrift (148, 132, 451) Pantalica, ERE Pantalica (126, 119, 24) Parco Scientifico Tecnologico - ,Vargas (56, 15, 21) Parioli Rome Italy, Parioli (152, 164, 40) Piccolo Club Italia, Ever After (135, 169, 28) Pirata Disco Club, Caribbana Boulevard (73, 35, 25) Playa Games-Italy Camp, Minola (224, 49, 22) Poetto Beach Sardegna Disco Art Gallery, Emilia (221, 23, 21) Porto Cervo - Piazza Spena, Porto Cervo (127, 229, 21) Porto Venere - Italia, Curlew Waters (70, 90, 21) Provincia di Roma, Provincia di Roma (113, 142, 36) Pyramid Expo Palace, Mounford (2, Mounford (225, 35, 61) Puglia, puglia (53, 81, 45)
Style / Corriere della Sera, StyleMagazine (108, 162, 21)
T ***** The Montezuma Tower- danci, Deva Loka (231, 206, 43) TaToS, Zaitsev (184, 37, 21) Tenera e’ la notte Jazz Club, Elvarg (132, 232, 73) T&S Beach Rental Club, Nibble (106, 142, 21) TDN (Terra Di Nessuno), Tumitu (176, 246, 41) That’s Amore @ Romantic Beac, Publius (163, 196, 25) The Second Life of Palladio, Paradise Isles (232, 222, 25) The Sun Island, The Sun Island (125, 127, 23) Torre di babele futurista, Telecom design (112. 191, 37) Torino Vera, Piemonte (241, 230, 396) Torino, NoGravity (174, 133, 26) Torino, Torino1 (166, 55, 26) Torino1 Italy, Torino1 (138, 43, 29) Trinacria, Nuova Sicilia (182, 190, 23) Tube-Bay, Flint (227, 82, 37) Tuscany (Italy) - Toscana (36, 119, 21)
U UnAcademy ! - ITALIAN ISLAND - MADE IN I, Genesi Italia (132, 125, 22) Underworld, Italian Mafia City, Kumiho (131, 151, 59) Uninettuno, International Telematic University (127, 143, 32) Unito - Università degli studi, Unito (128, 108, 24) Universita degli Studi di Caglia, unica (117, 113, 401) Utopia Inc. Beach, centro italia (229, 99, 21)
R
V
# RADIO IMAGO - IMAGUA #, RADIO IMAGO (210, 118, 25) Rasky Club & Shop, Seraphim (21, 188, 24) Realtour - Business Beach & Sun, Meander (155, 50, 21) Rock The World - Ibiza Beach, Green Ray (117, 250, 96) Roma centro - Spanish Steps - Ro, Roma centro (182, 127, 23)
Valadilene Sandbox, Erehwon (47, 31, 39) Valle del Sarno,Valle del Sarno (207, 167, 29) Veneto Italia (Italy),Veneto (124, 122, 23) Vera Venezia del Gruppo Itali,Venice Italy (187, 146, 22) VERSILIA ISL Store Disco Rent Ho,Versilia Island (125, 144, 21) Vetrina Musicale, Xenosaur (5, 106, 94) Vicenza, Park Palladio (78, 213, 25) Villa Adriana 2007,Villa Adriana (132, 145, 29) Vitto & C. - Studios. RL+SL arc, Campanula (100, 14, 102) Vulcano,Vulcano (67, 62, 27)
S S2 Designs, Seonbawee (84, 163, 51) Salerno, Similicious 64, 192, 0 Salento Hot Key, Lynnwood (177, 90, 69) San Francesco Assisi, san francesco assisi (243, 104, 64) Sardegna, Sardinia, Sardigna (123, 173, 32) Sardinia Resort (136, 202, 43) Script Lab Italia - Padiglione s, Brownlee (174, 24, 148) Second Italia 1 (155, 132, 21) SecondLearning SandBox Italiana, INDIRE (198, 114, 22) SecondNation, SecondNation 1 (108, 128, 27) Siena, Siena (122, 136, 31) Sikania,Vanilla Isle (226, 51, 22) Slab Designs,Shapes,Clothes,M/, Pahringull (86, 150, 21) SLibero, Ampollino (169, 20, 57) Sole di Sicilia, Terra di Sicilia (198, 31, 22) Spazio ‘50, Orange Bisbee (62, 31, 22) SpazItalia (126, 136, 29) Spicy Club,Viticuso (24, 136, 24) Starlife Cinema Festa Internazio, Star Life (157, 130, 23)
W WI-PIE, WI PIE (116, 119, 23)
Z Zoccolina’s Dream, Nataly Paradise (190, 54, 23)
Dizionario minimo per SL
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Da “avatar” a “slurl” tutte le parole che servono Avatar Termine sanscrito che indica le “emanazioni” o la “forma-apparizione” di un essere: in questo caso è il personaggio a 3D con cui viene rappresentato l’utente nel mondo virtuale. SL fornisce un set di avatar personalizzabili. In SL è possibile muovere l’avatar con frecce direzionali sulla tastiera del proprio computer per fargli compiere azioni di base quali: volare, camminare, e interagire con oggetti o con altre persone. L’avatar si sposta da un luogo all’altro attraverso il tp o teleport seguendo i landmark ovvero l’archiviazione di un posizionamento in un dato luogo. Ban Bannare, bandire. Atto di esplicito divieto di accesso effettuato dal proprietario del terreno. L’atto di rimozione permanente dal sistema può invece essere feetuuato solo dai Linden per grave infrazione delle regole. Griefer Molestatore di altri residenti. Inworld Interno al mondo virtuale. Lag Rallentamento o perido di latenza del sistema causato da vari fattori: ritardo fra client e server; interruzione della connessione causata dalla mancanza di dati o rallentamento dei tempi di risposta agli imput; sovraccarico che causa scatti nella risposta del computer causato dalla scheda video o dal processore. Pose-balls Sorta di sfere che, se cliccate, animano l’avatar facendogli assumere precise posizioni corporee o serie di movimenti.
Machinima Tecnica fornita dal sistema per consentire di girare in tempo reale filmati video del gioco in 3d. Mouselook Punto visuale del mouse, ovvero al modalità soggettiva visuale della camera (fotografica o video). Note card Documento di testo utilizzato per copiare e incollare informazioni al fine di comunicare in merito a chat pubbliche e private, gruppi, istruzioni per script ed oggetti. Orientation Island (OI) Luogo di arrivo e accoglienza dove ci si esercita ad apprendere i fondamentali movimenti e le regole base di costruzione e modificazione dell’avatar. Residente L’abitante di SL; i nuovi residenti vengono chiamati newbie (nuovo arrivato). Owner Proprietario di un terreno (minima pezzatura 512 m) o di un group, un gruppo. Primitive Materia prima. Un solido virtuale o unità di base per la costruzione di oggetti grafici all’interno di SL, sono detti anche prim o al plurale prims. Relog Riloggare ovvero uscire e rientrare da SL facendo il login di accesso. Slurl Collegamento inserito in una pagina web che consente di raggiungere una località del mondo virtuale lanciando il client di sl da un browser internet (es. Internet Explorer, Firefox, Safari, ecc.).
Sim/Simulator Regione quadrata che è parte del mondo di SL, composto da terre virtuali interconnesse (land) composte da più piccole porzioni: di queste sims il 70% è terra ferma e il restante 30% sono isole. Il termine originariamente deriva da “simulatore” ovvero il server con il quale si crea un ambiente virtuale. Se la sim è circondata dall’acqua e staccata dalla mainland (continente principale gestito dai Linden) allora è un’isola.