Utilizable E -Learning: Un Modelo Conceptual para la Evaluación y Diseño abstracto Nuestro objetivo en este trabajo es describir los retos que enfrentan los investigadores y profesionales interesados en la fusión de las teorías de diseño de usabilidad y evaluación de la evolución de e-learning. Proporcionamos una breve revision de usabilidad la investigación que se basa en dos principios interacción Persona-Ordenador Int ( HCI) de investigación y en clásica y teoría retórica contemporánea. Nuestra motivación para hacer esto es para describir un modelo conceptual de instrucción que proporciona tanto de usabilidad y de e-learning a los investigadores un marco común para abordar el exponencial crecimiento número de estudios dedicados al e-learning en general y el diseño útil específicamente de e-learning . más bien que la simple aplicación de los métodos de investigación de usabilidad para el estudio de los entornos de e-learning , sostenemos que ( 1 ) investigación de usabilidad alienta una perspectiva orientada a tareas hacia (e -learning) instrucción que tiene implicaciones para la la teoría del aprendizaje y (2 ) la investigación de e-learning se ensancha nuestras definiciones tradicionales de usuario, la tarea y el contexto derivados de usabilidad para dar cuenta de los entornos de aprendizaje formales e informales. Por último , compartimos una herramienta heurística que nos están desarrollando para la evaluación de los entornos de e-learning y experiencias. Palabras clave : la heurística , el aprendizaje , el modelo, e-learning, la facilidad de uso . 1 Definición de Usabilidad Evaluación Usabilidad encuentra sus inicios en las primeras investigaciones sobre la teoría de procesamiento humano de la información ( Newell y Simon , 1972 ; Simon , 1979 , 1981) y Human- Computer Interaction (Card, Moran, y Newell, 1983 ) . En el corazón de evaluación de la usabilidad es la aplicación de la investigación y las teorías de la computadora y la información de las ciencias sociales tecnología para el desafío de diseñar herramientas que sean útiles y utilizables para los seres humanos . La comprensión de los seres humanos como usuarios de la tecnología requiere una comprensión de los seres humanos como público , donde el público es entendido en el sentido posmoderno como participado activamente los productores y los consumidores ( Ryan , 1994 ) de la información. Tensión esencial del diseñador orientado a audiencias entre el estudio de directrices y principios generales de diseño derivado de la investigación y en su aplicación a los problemas de diseño reales. La fuente de la tensión entre "recomendaciones generales " y " problemas de diseño específicos " recae en el propio proceso de diseño :
El diseño es en su esencia tanto constructivo y argumentativo. El diseño es un constructiva preguntar en la medida en que en última instancia, exige la síntesis en un acto de la producción de un la tecnología , el diseño es argumentativo en el que el diseñador debe ser capaz de justificar las decisiones de diseño , para evaluar críticamente las ventajas y desventajas de los diseños alternativos y , en general, para discutir los problemas de diseño con otros o persuadirlos a adoptar soluciones particulares . Entendiendo la audiencia , entonces, es donde comienza la usabilidad. Audiencia como constructo ha recibido considerable tratamiento teórico de los retóricos clásicos y contemporáneos (Aristóteles , 1926 ; Bitzer , 1968; Cicerón , 1949 , 1970 ; Miller, 1985 ) . Para que se produzca la comunicación efectiva , el altavoz o autor debe adoptar la presentación y el tratamiento del mensaje a los que van a escuchar o leer. no sorprendentemente , el principio de audiencia orienta y el objetivo de aplicarlo a un diseño concreto de información en situaciones es una propuesta compleja. Kinneavy ( 1971 ) representa a todos los eventos de comunicación como un triángulo ( p. 61 ) :
El codificador u orador, enmarcado por la realidad o un contexto para la comunicación , genera un mensaje que , a su vez , es entendida e interpretada por un decodificador , o de la audiencia , en su contexto. Extendido a problemas de usabilidad , un diseñador construye un interfaz ( una señal compleja , de múltiples capas ) dentro de un contexto determinado de uso que se entiende e interactúa con un usuario . Y , en el caso del diseño de e-learning, un tutor diseña clases de instrucción que se entienden y son respondidas por los alumnos en un contexto de instrucción dada. Instrucción " diseño " es, pues, el acto de la combinación de elementos de contenido y visualización para presentar efectivamente el contenido de la instrucción de una manera que promueva el aprendizaje a través de recursos didácticos organizados y una interfaz de usuario que no es confuso , insatisfactoria o cognitivamente difícil. Para hacer frente al desafío de múltiples capas de diseño una interfaz que satisfaga las necesidades de los usuarios como estudiantes, varios
atributos de interfaz deben ser incorporados en el diseño . Nielsen ( 1994 ) , la generalización de las evaluaciones de usabilidad de 11 aplicaciones y aproximadamente 250 problemas de usabilidad , ha producido los siguientes 10 heurísticas para el diseño usable : 1 . Visibilidad del estado del sistema 2 . Partido entre el sistema y el mundo real 3 . Control del usuario y la libertad 4 . Consistencia y estándares 5 . prevención de errores 6 . Reconocimiento en lugar de recordatorio 7 . La flexibilidad y la eficiencia de uso 8 . Diseño estético y minimalista 9 . Ayude a los usuarios a reconocer , diagnosticar y recuperarse de errores 10 . Ayuda y documentación. Mientras que algunos investigadores han aplicado estas heurísticas directamente a las pruebas de los entornos de e-learning ( Koohang y Weiss, 2003 ; Reeves et al, 2002 ), otros ( Squires y Preece , 1999 ; . Zaharias , 2004 ) han argumentado para más sinérgica investigaciones colaborativas entre usabilidad y e-learnig . Después de todo, las bases de HCI de investigación de usabilidad comenzó con un enfoque en los estudios de aprendizaje, específicamente en los estudios de novicios de expertos de los seres humanos jugando al ajedrez y la resolución de Matemáticas y Física complejos problemas ( Chi, Feltovich , y Glaser , 1981 ; Simon , 1979 ) . Este interés compartido en tareas de usuario y en el desarrollo de métodos sofisticados para describirlos ( Jonassen , Hannum , y Tessmer , 1989 ) promete contribuir al desarrollo de las teorías del aprendizaje electrónico usabilidad. Un ambiente entorno e-learning utilizable, Por lo tanto, sería • Útil : se hace lo que nosotros queremos que haga • Efectivo : nos permite realizar nuestras tareas de forma rápida y competente • se puede aprender : que nos permite aprender a hacer nuestras tareas • Flexible : tiene la integridad del sistema y tolera nuestros errores ( Lee, 1999 ) , y • La satisfacción : que nos anima a seguir utilizando la interfaz (Bias y Mayhew, 1994 ; Dumas y Redish , 1993 ) . 2 Ampliación de Usabilidad La extensión más natural y menos preocupante de evaluación de la usabilidad en el diseño de ingresos es el diseño y prueba de entornos e-learning para el éxito como lo abordan las heurísticas de Nielsen (1994 ) para el diseño e usabilidad . Después de todo, en el nivel más básico, los estudiantes que trabajan en un entorno de e -learning se pueden describir como los usuarios que tienen un conjunto de tareas (es decir , ¿qué hiciste ...?) que quieren lograr en un entorno de e
-learning ( en clase) utilizando un conjunto dado de herramientas (a través de una interfaz ) . En los últimos veinte años, los investigadores de usabilidad y profesionales han aplicado sus métodos no sólo para hardware pero al software de productividad , las interfaces de manipulación directa , sistemas de apoyo secundarios , documentación y más recientemente para los entornos de e -learning . Esto no es incongruente con ( 2003 ) El argumento de Dumas que las pruebas de usabilidad se puede ser realizado en varias etapas de la mayoría de cualquier producto diseñado - con todo el software, hardware , tipos de audiencia , por uso cooperativo , en distintas fases de diseño, y para todos los materiales de apoyo secundarios entregados con el principal producto ( p. 1099 ) . Excesivamente simplificada de manera espectacular, la usabilidad es el estudio de la intersección entre las herramientas , las tareas , los usuarios y las expectativas en el contexto de uso. Una perspectiva conceptual hacia el diseño de e-learning se compromete a apoyar a ( 1 ) los investigadores interesados en desarrollo , principios replicables rigurosas para el diseño de bientes ENVI e-learning y materiales de instrucción . Sin embargo , antes de esbozar nuestro marco conceptual, es útil definir primero lo más explícitamente posible lo que decir cuando describimos los entornos de e -learning