Articulo 15

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Utilizable E -Learning: Un Modelo Conceptual para la Evaluación y Diseño abstracto Nuestro objetivo en este trabajo es describir los retos que enfrentan los investigadores y profesionales interesados en la fusión de las teorías de diseño de usabilidad y evaluación de la evolución de e-learning. Proporcionamos una breve revision de usabilidad la investigación que se basa en dos principios interacción Persona-Ordenador Int ( HCI) de investigación y en clásica y teoría retórica contemporánea. Nuestra motivación para hacer esto es para describir un modelo conceptual de instrucción que proporciona tanto de usabilidad y de e-learning a los investigadores un marco común para abordar el exponencial crecimiento número de estudios dedicados al e-learning en general y el diseño útil específicamente de e-learning . más bien que la simple aplicación de los métodos de investigación de usabilidad para el estudio de los entornos de e-learning , sostenemos que ( 1 ) investigación de usabilidad alienta una perspectiva orientada a tareas hacia (e -learning) instrucción que tiene implicaciones para la la teoría del aprendizaje y (2 ) la investigación de e-learning se ensancha nuestras definiciones tradicionales de usuario, la tarea y el contexto derivados de usabilidad para dar cuenta de los entornos de aprendizaje formales e informales. Por último , compartimos una herramienta heurística que nos están desarrollando para la evaluación de los entornos de e-learning y experiencias. Palabras clave : la heurística , el aprendizaje , el modelo, e-learning, la facilidad de uso . 1 Definición de Usabilidad Evaluación Usabilidad encuentra sus inicios en las primeras investigaciones sobre la teoría de procesamiento humano de la información ( Newell y Simon , 1972 ; Simon , 1979 , 1981) y Human- Computer Interaction (Card, Moran, y Newell, 1983 ) . En el corazón de evaluación de la usabilidad es la aplicación de la investigación y las teorías de la computadora y la información de las ciencias sociales tecnología para el desafío de diseñar herramientas que sean útiles y utilizables para los seres humanos . La comprensión de los seres humanos como usuarios de la tecnología requiere una comprensión de los seres humanos como público , donde el público es entendido en el sentido posmoderno como participado activamente los productores y los consumidores ( Ryan , 1994 ) de la información. Tensión esencial del diseñador orientado a audiencias entre el estudio de directrices y principios generales de diseño derivado de la investigación y en su aplicación a los problemas de diseño reales. La fuente de la tensión entre "recomendaciones generales " y " problemas de diseño específicos " recae en el propio proceso de diseño :


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