Porfolio de Victoria y Alberto

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VICTORIA

&

ALBERTO

NUESTRO PORFOLIO


¡Hola! Somos Victoria y Alberto y, sin más preámbulos, nos presentamos. ¡Estamos muy impacientes!

Victoria es una leonesa

de pura cepa pero dice que se siente más loba que otra cosa. ¿Ovejas? ¿A quién le apetece una oveja teniendo delante un apetitoso briefing que deborar?.

Alberto,

procedente de las salvajes tierras de La Rioja tiene cierta debilidad por ejercer la degustración platanera. Ni tintos ni blancos, ni claretes ni rosados. Para él, el mejor pantone es el plátano amarillo #ffcc33.


Un dueto diferente. Una contraposición de extremos. Una complementación perfecta de opuestos. Se definen y diferencian de otras parejas procedentes de la estepa indómita en la medida que combinan el hambre lobuna de creatividad que reina en las colinas leonesas con el paladeo de los manjares destilados de combinaciones fantasiosas de diseño y color que se extrae de las cepas riojanas. Unidos en los senderos de parajes extraños, donde otros fracasaron o pudieron sentirse perdidos, estos aventureros se embarcan en navíos sin temor alguno a hudirse en aguas tenebrosas. Con ellos la palabra riesgo deja de tener una connotación negativa para caminar de la mano de su innata seguridad. Donde los temples menos fuertes tambalean, el tiempo pierde su sentido y el cansancio deja de ser algo relevante, las vidas de estos audaces navegan guiadas por la brújula que condiciona su ser; su instinto.



BRIEFING ANUNCIANTE: Bwin, casa de apuestas deportivas. ACCIÓN para el comienzo de liga. Acción on-line, street, gráfica,..

Bwin siempre ha tenido un tono retador y desafiante con los usuarios. Tratar de vincular Bwin con la emoción del fútbol, de apostar. De entre todas las casas de apuestas deportivas se posiciona entre las mejores y más conocidas.

KEY FACTS: desafiante, emoción, aficionados MEDIOS: aplicación movil, web y redes sociales

PROPUESTA Creación de una APP y website para la campaña. 1. Registro en la aplicación 2. Elegir un partido de la liga 3. Elegir contrincante por geolocalización


4. Una vez elegido el contrincante aparecerán diferentes opciones de apuestas. Desde las más “light” a la más desafiante.

5. Quien pierda el partido deberá llevar a cabo la apuesta que el ganador eligió. Pero no queda ahí, un momento tan memorable necesita ser inmortalizado por lo que deberá sacarse una foto junto con el cartel* de bwin “me gusta apostar” y subirla al website de la campaña: www.nosgustaapostar.com (*La plantilla del cartel se encontrará en el mismo website para descargar)


6. Los 10 aficionados más votados conseguirán un bono para apostar en bwin. Estrategia comunicativa Para dar a conocer la aplicación se utilizará un vídeo explicativo y muy visual en el que aparecerá la interfaz de la aplicación pasando por los distintos pasos para entender su funcionamiento. El target al que va dirigido la campaña serían aquellas personas a las que les guste el fútbol y que a través de este quieran vivir emociones diferentes y conocer otras personas son su misma afición. El propósito de la campaña es generar una disposición positiva hacia las apuestas, a pesar de no tener un alto nivel adquisitivo. Y reforzar la imagen de bwin al fútbol en general, no en los equipos a los que patrocina.

Carteles con los que aparecería los aficionados en las fotografías:

TIMING: Se lanzaría el vídeo promocional un mes antes de comenzar la liga (julio) y una vez se sepan los partidos se podrá comenzar a apostar en la aplicación (agosto). PRESUPUESTO: Coste de la aplicación y mantener el website en activo.



BRIEFING Crear un despertador social. TARGET “gente despierta”. Dos componentes: un despertador social, que incluyese a amigos, colegas y un despertador crossmedia, para diferentes plataformas como microsites, redes sociales.. Idear una fórmula para dar forma a un despertador social y crossmedia.

PROPUESTA: rinGame App KEY FACTS: diversión, social, activo MEDIOS: móvil y redes sociales

DESARROLLO La aplicación consistiría en una alarma para el móvil compuesta por tres secciones: 1.ALARMA: Al activar la alarma aparece la opción de activar un juego. 2.GRUPOS: Organizar contactos dependiendo de reuniones o quedadas. Ejemplo: Eres el jefe de una empresa puedes activar una alarma para que tus empleados asistan a la reunión programada. O bien si tienes un amigo muy tardón le activarías una alarma media hora antes de quedar. 3.RETO: Para aquellos que les apetece jugar pero no pueden en el mismo momento que suena la alarma. De esta manera retan a sus amigos a realizar el juego a contrarreloj.



EL JUEGO El juego consiste en la realización de un puzzle. El puzzle sería una imagen de paisajes de amanecer (por la relación con el despertador por las mañanas) o gráficas con frases motivadoras. Las imágenes dependerán del nivel en el que se encuentre el usuario. La aplicación se podrá conectar a redes sociales (si el usuario quiere). En las redes sociales podrá compartir su puntuación en el juego o bien las imágenes que ha conseguido reconstruir. Las redes sociales en las que se podría compartir serían: facebook, twitter y tumblr.



BRIEFING ANUNCIANTE: Smart

Trabajar sobre una edición especial: “Super Urban Edition”. Consiste en la promoción de un Smart a buen precio y que viene bien equipado. Realizar una campaña que hable de la imagen del coche como una pieza de diseño dentro del medio urbano. Smart como estilo de vida, un elemento más de la ciudad como lo son las farolas, las aceras, los semáforos, etc.

KEY FACTS: funcional, ecológico, diseño, icónico, movimiento, urbano MEDIOS: plataforma Pinterest (red social) y Street con gráficas. PROPUESTA: Movimiento Smart

DESARROLLO La campaña consistiría en remarcar el Smart como una pieza de diseño. Una pieza de diseño que es funcional y asequible (conceptos que no suelen ir relacionados con el diseño y el arte) Se crearía un perfil en la red social Pinterest. De esta manera se afianzaría un público más volcado en la imagen pero también en el bienestar. Pinterest es una ‘nueva’ red social para compartir imágenes, caracterizada por una estética suave, naïf e idílica (en su gran mayoría). Se comparten gran cantidad de imágenes relacionadas con el diseño por lo que Smart encajaría a la perfección en esta plataforma.


Los boards o tableros de Pinterest serían de las secciones más visuales que tiene la página web. Como Mundo Smart, que es donde se encuentra la parte de Arte y también Eventos. Imágenes y momentos que a los usuarios les gusta compartir. Los boards o tableros de Pinterest serían de las secciones más visuales que tiene la página web. Como Mundo Smart, que es donde se encuentra la parte de Arte y también Eventos. Imágenes y momentos que a los usuarios les gusta compartir.

La campaña continuaría con una galería de arte efímera en la calle. Esta expondría fotografías detalle de diferentes Smart. Estas fotografías estarían impresas en un papel ecológico porque no se puede perder la esencia de este concepto.


Esta galería se daría a conocer por una serie de gráficas con la intención de que a los viandantes les ‘entraran ganas’ de tenerlas en su casa como si de una obra decorativa se tratara. Estas gráficas manifestarían movimiento con las curvas y colores utilizados en las mismas.

El propósito de la campaña es situar a Smart como una obra de arte accesible, además de que es una obra de arte para el que la posee como para el resto porque favorece el medio ambiente. Target: un público amante del diseño pero por supuesto con una concienciación con el medio ambiente y también personas prácticas que necesitan coches ágiles por su modo de vida.



BRIEFING Aomn.tv es una plataforma on line que ofrece clases de yoga, pilates y meditación permitiendo al alumno/a practicar en cualquier lugar y a cualquier hora estableciendo su propio ritmo, horario y duración de la clase. Elaborar una idea de comunicación on line para incrementar el tráfico a la web y, previsiblemente, el número de alumnos/as inscritos.

INSIGHT Debido al ritmo de vida acelerado que lleva gran parte de la población española muchas personas sufren estrés ya sea por trabajo, por la preocupación de encontrarlo, problemas familiares, de pareja, existenciales o por cualquier otro motivo. Pero, ¿sólo ellos lo sufren? las personas que están a su alrededor también. Aguantan sus cabreos, su amargura, sus gritos, sus nervios.. Estas personas serán las que manden a su pareja/padres/amigos/amigas/compañeros el mensaje. Porque ellos más que nadie quieren cambiar la situación física y emocional de sus seres queridos afectados.

DESARROLLO Mediante la creación de un microsite. En esta plataforma, la gente podrá mandar/compartir en las redes de las/los “estresados” un mensaje en el cual les dejarán caer el remedio: aomn.tv El microsite, llamado “quetalsinosrelajamos” www.quetalsinosrelajamos.com seguiría la estética de la web principal http://www.aomm.tv/. Para hacer más atractiva la idea, en la web aparecerían 6 clasificaciones de perfiles de las personas que necesiten unas clases de yoga, pilates o meditación: El gritón/a, nervioso/a, irritado/a, amargado/a, cansado/a, estresado/a. La frase va en función del perfil seleccionado, es decir: una persona que sufre los gritos de otra, seleccionaría primero si a quien se lo manda es hombre o mujer y después clickearía la casiilla de “el gritón” y podrá compartir con él la tarjeta con la frase: “A ver si bajas esos humos” junto con el enlace a aomn.tv


Éstas tarjetas servirían para compartirlas en redes sociales. Los sufridores (que en la campaña son aquellas personas que rodean a los que padecen estrés) pueden compartirlas en los muros de facebook o mediante tuits. Además, junto al mensaje de la tarjeta, tienen la opción de regalar una cuota mensual o anual que ya ha empezado a aplicar la web bajo el nombre “regala aomn.tv”




BRIEFING Ashoka es la mayor red internacional de Emprendedores Sociales Innovadores. Una organización global, independiente y sin ánimo de lucro que lidera la apuesta por la innovación y el emprendimiento social, construyendo una sociedad de ciudadanos que sean actores de cambios (Changemakers). Ashoka apoya el trabajo de 3.000 emprendedores sociales en 71 países. España, en la actualidad, da soporte a 23.

Ashoka es la mayor red internacional de Emprendedores Sociales Innovadores. Una organización global, independiente y sin ánimo de lucro que lidera la apuesta por la innovación y el emprendimiento social, construyendo una sociedad de ciudadanos que sean actores de cambios (Changemakers). Ashoka apoya el trabajo de 3.000 emprendedores sociales en 71 países. España, en la actualidad, da soporte a 23.

Para impulsar el cambio social a través de la innovación y el emprendimiento social, Ashoka trabaja en tres niveles: el apoyo individual a los emprendedores sociales innovadores, el impulso al emprendimiento colaborativo y en red, y la construcción de un ecosistema de emprendimiento social eficiente para resolver los problemas de la sociedad.

Para impulsar el cambio social a través de la innovación y el emprendimiento social, Ashoka trabaja en tres niveles: el apoyo individual a los emprendedores sociales innovadores, el impulso al emprendimiento colaborativo y en red, y la construcción de un ecosistema de emprendimiento social eficiente para resolver los problemas de la sociedad.

Ashoka quiere hacerse eco y darse a conocer mucho más haciendo ver que apuesta por esa innovación y el emprendimiento, que hasta ahora ha conseguido muchos logros pero necesita seguir cambiando el mundo.

Ashoka quiere hacerse eco y darse a conocer mucho más haciendo ver que apuesta por esa innovación y el emprendimiento, que hasta ahora ha conseguido muchos logros pero necesita seguir cambiando el mundo.

KEY FACTS: reconocimiento, cambio, concienciar, emprendimiento MEDIOS: RRSS, web Ashoka y exterior (mupis) PROPUESTA: Una vez no es suficiente, sigamos cambiando.


PROPUESTA Crear una imagen interactiva para colocar en un website muy sencillo al que se pueda acceder desde la página web de Ahoka y se puede compartir en redes sociales. A su vez, la imagen está pensada para colocarse en los mupins de la calle de manera que interactúe directamente con los viandantes. Una de los ejemplos de los logros de Ashoka es el de Ana Bella Estévez que ha ayudado a más de 5.000 mujeres víctimas de la violencia de género. Partiendo de éste caso real y algunos más, conformaríamos la campaña. La imagen estaría compuesta por 3 capas. Partiendo del caso de Ana Bella:

Primera capa: imagen de una mujer con síntomas de violencia (moratones en la cara) Segunda capa: imagen de la misma mujer sin síntomas de violencia (feliz) Tercera capa: mensaje de Ashoka: “Con una vez no es suficiente, sigamos cam biando” y el ejemplo real que logró Ashoka con Ana Bella Estévez.

DESARROLLO ¿Con qué se encuentra el internauta o viandante? La imagen de una chica con síntomas de maltrato físico. Una pequeña nota le indicará que para borrar esa capa y poder eliminar los moratones de su cuerpo deberá apretar el ratón (si es internauta) o colocar y pulsar con la mano (si es un viandante en un mupin). El sujeto la eliminará por completo, pero a la hora de soltar el ratón o la mano, la primera capa vuelve a aparecer. Tendrá que intentarlo una segunda vez, volverá a soltarlo y aparecerá de nuevo. Con una tercera vez, el sujeto que elimine de nuevo la capa será sorprendido con el mensaje de la campaña: “Con una vez no es suficiente, sigamos cambiando” y el ejemplo de Ana Bella que logró ayudar a más de 5.000 mujeres víctimas de la violencia de género. También saldrá en texto un apartado que diga “conócenos” donde el internauta podrá acceder a todos éstos casos reales y toda la información de Ashoka. Por otro lado, el viandante podrá visualizar un breve resumen de la asociación y una invitación para conocer todo lo que hace Ashoka.




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