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APUNTE TEORICO CLASE PERSPECTIVA SISTEMAS DE REPRESENTACIร N Los sistemas de representaciรณn son las herramientas que nos permiten comunicarnos y expresar nuestras ideas. Para poder emitir un mensaje necesitamos conocer el lenguaje, y para poder hablarlo necesitamos poder producir los mensajes en un cรณdigo que pueda decodificar el receptor. En este proceso, los sistemas de representaciรณn son las herramientas para poder emitir un mensaje (proyectual) en un cรณdigo (arquitectรณnico).
SISTEMA DE REPRESENTACIร N Cร NICA La perspectiva es el arte de dibujar para recrear la profundidad y la posiciรณn relativa de los objetos comunes. En un dibujo, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reducciรณn. Existen dos tipos de perspectivas, la Perspectiva Oblicua y la Perspectiva Frontal.
PERSPECTIVA OBLICUA Con dos puntos de fuga. Ocurre cuando el cubo estรก parcialmente ladeado, y solo un eje espacial es paralelo al plano de proyecciรณn. Las rectas con esa direcciรณn se proyectan realmente paralelas en el dibujo. PERSPECTIVA FRONTAL Con un solo punto de fuga sobre el dibujo. Ocurre cuando una de las caras del cubo es paralela al plano de proyecciรณn, por tanto dos ejes del espacio son paralelos al plano de proyecciรณn. Las proyecciones de las rectas en esas direcciones se verรกn realmente paralelas en el dibujo. PERSPECTIVA AEREA Con tres puntos de fuga. Ocurre cuando el cubo estรก parcialmente ladeado y volcado. Ninguna direcciรณn ortogonal es paralela al plano de proyecciรณn.
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ELEMENTOS DE LA PERSPECTIVA CUADRO O PANTALLA La pantalla es el plano donde se proyectan los rayos que intersectan el objeto. Los objetos que tocan la pantalla, están en verdadera magnitud.
LINEA DE TIERRA - LINEA DE HORIZONTE La línea de tierra coincide con el plano de tierra donde está parado el observador. La línea de horizonte, en cambio, coincide con la altura de los ojos del observador, que a su vez contiene en si misma, los puntos de fuga.
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PUNTOS DE FUGA Los puntos de fuga son aquellos que se ubican en la lĂnea de horizonte. Hay tantos puntos de fuga como direcciones tiene el proyecto.
RAYOS VISUALES Los rayos visuales son aquellos que parten desde el observador, a la altura de los ojos e interceptan al objeto pasando por la pantalla.
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EMPEZAR A DIBUJAR PASO A PASO Es fundamental antes de comenzar a dibujar calcular el tamaĂąo del dibujo segĂşn la escala para poder diagramar correctamente la hoja. PERSPECTIVA CON DOS PUNTOS DE FUGA 1. Colocar la planta de modo tal que uno de los vertices toque la pantalla, ya que la misma determina la verdadera magnitud. Colocar luego el punto de vista. Colocar el cono de angulo visual de 60 grados, el mismo dicta que es lo que se ve y que es lo que queda fuera. Ubicar tambien la Linea de Tierra y la Linea de Horizonte, la misma se ubica a la altura del observador, es decir, donde se ubica la mirada.
2. Buscar los puntos de fuga, los mismos se encuentran trazando una paralela a la direccion del objeto, que pase por el punto de vista. Cuando se encuentran estos puntos sobre la pantalla se proyectan en la Linea de Horizonte.
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3. Para encontrar una recta en el espacio se extiende un punto hasta que toque la pantalla, y se sube hasta las lineas de tierra y horizontal, el mismo punto se fuga con el punto de fuga que le corresponde. Se proyecta una linea desde el Punto de Vista (observador) hasta el vertice en la planta y se la prolonga hasta la pantalla, luego se extiende verticalmente hasta tocar las lineas fugadas.
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PERSPECTIVA FRONTAL O CON UN PUNTO DE FUGA La perspectiva Repetimos el procedimiento explicado anteriormente, teniendo en cuenta que en la perspectiva frontal, la planta se ubica paralela a la pantalla. Una de las caras se coloca coincidiendo con la pantalla, por ello, estรก en verdadera magnitud
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