Monika Fleischmann - Wolfgang Strauss | Medienkunst | MARS Projekte 1987 - 2009

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Interaktive Inszenierung & emotionale Objekte. Die Welt veranschaulicht durch Modelle! MARS - MEDIA ARTS RESEARCH STUDIES Monika Fleischmann & Wolfgang Strauss 1987-2009


INTERACTIVITY Wir verbinden Technik und mediale Gestaltung zu künstlerischer Forschung. Im Fokus: MenschComputer-Kommunikation. DESIGN INTERAKTIVER SYSTEME • Entwurf neuer Navigationsmetaphern • Erfindung neuer Steuerungssysteme • Erprobung neuer Interaktionsprozesse • Der Körper als Schnittstelle ANWENDUNGEN • Inszenierung interaktiver Erzählräume • Erschließung von Information / Wissen • Präsentations- und Ausstellungssysteme • Erfinderworkshop: Interfaces • Testlabor für Interaktions-Szenarien

Cyber City Home of the Brain


CYBER CITY - BERLIN Inszenierung einer Zeitreise mit 3D Stadtplan, 1989-91 Mit dem Finger auf dem Plan wird die Stadt erkundet - als Fußgänger und aus der Luft in Cyber City Flights. Vergangenheit, Gegenwart und Visionen der Zukunft Berlins nach dem Fall der Mauer werden sichtbar. AUFBAU Sensor System unter dem Tisch; Polhemus Sensor als Navigator; Luftbild-Tisch-Montage; Großprojektion dahinter. MERKMALE • Interaktives Mixed Reality Stadtsimulationssystem • Rekonstruktion und Vision des zerstörten Berlins • Interaktiver Wissensraum für Ausstellung/Präsentation • Technik: Magnetfeld Sensor, Echtzeit-Rendering PUBLIKATIONEN • Virtuelle Architektur und Imagination, 1993 netzspannung.org/database/text/439621/film%2BarcVirtArchitektur%2BImagination-WSMF1993.pdf • Medienkunst im Aufbruch, 2006 netzspannung.org/database/text/439564/Medienkunst-imAufbruch-FleischmannStrauss2006.pdf LINK http://netzspannung.org/database/cyber-city/

Berlin - Cyber City 1989-91 http://www.youtube.com/user/eCultureFactory


HOME OF THE BRAIN Medientheorie als begehbarer VR-DenkRaum, 1991/92 Home of the Brain überträgt das Konzept der Stoa als Ort des öffentlichen Rededuells und des Museums als Ort der Begegnung in den neuen öffentlichen Raum reversibler Kabel. Mithilfe von Datenhandschuh und Datenbrille betritt der Teilnehmer die virtuellen Häuser der Philosophen und Medientheoretiker: Vilèm Flusser, Paul Virilio, Joseph Weizenbaum und Marvin Minsky. MERKMALE • VR-Umgebung mit Datenhandschuh und -brille • Organisation multimedialer Information als Narration • Interaktion und Navigation im virtuellen Raum • Telepräsenz AUSZEICHNUNG Goldene Nica des Prix Ars Electronica 1992 PUBLIKATIONEN • Virtuelle Architektur und Imagination, 1993 netzspannung.org/database/text/439621/film%2BarcVirtArchitektur%2BImagination-WSMF1993.pdf LINK www.netzspannung.org/database/home-of-the-brain

Home of the Brain 1991-92 http://www.medienkunstnetz.de/werke/home-of-the-brain


Video only i2tv Stadtkรถrper

Virtual Striptease 1995


VIDEO ONLY Live-Sendung mit Virtual Striptease, 1995 Für die Verleihung des Videokunstpreises des ZKM wurde im Virtuellen Studio der GMD die Sendung „Video Only“ mit Publikumsbeteiligung inszeniert und live produziert. Das digitale Set-Design - 22 digitale Kulissen für Moderation und Performances wurde entwickelt und Szenarien mit Moderator und Tänzerinnen der Saarbrücker Oper einstudiert: Virtual Striptease. MERKMALE • Bluebox-Bühne mit Tanzperformances in Baden Baden • Virtuelle Kulissen aus dem Virtual Studio 300 km entfernt in Sankt Augustin • ATM Breitbandübertragung für Live-Produktion • Zuschauer in Baden-Baden sehen die LiveTanzperformance auf zwei Bühnen: die leere BlueboxBühne mit Akteuren und gegenüber das Mixed Reality Fernsehbild mit digitaler Kulisse. LINK netzspannung.org/database/virtual-striptease

Virtual Striptease 1995 http://www.youtube.com/user/eCultureFactory


I2TV - OTTOS MOPS Interactive Internet TV / Mixed Reality Bühne 1999-2001 i2tv ist ein System, das die Internetteilnehmer mit Teilnehmern vor Ort verbindet. Ziel ist, eine mediale Inszenierung zu schaffen in der on-line und on-site Teilnehmer gleichberechtigte Partner sind, aber gleichzeitig ihre spezifische Situation beibehalten. Zwei Formate wurden entwickelt: Konferenz und Performance. MERKMALE • Internetbasierte 3D-Umgebung, Streaming Video, Mixed-Reality-Technologien, Virtual Studio • Publikum vor Ort / im Internet beeinflusst aktiv das Geschehen mittels Text, Bild, Live-Audio oder Video • Format zur Integration von Online Konferenzteilnehmern bei „Memoria Futura“ • Format zur Integration vernetzter Spieler der Mixed Reality Performance "Ottos Mops" aus dem virtuellen Studio LINK netzspannung.org/database/i2tv-performance/

Film i2tv

Ottos Mops 2001 http://cat1.netzspannung.org/version1/journal/issue0/video/mops.html


Interactivity: narrative-stadtkörper

STADTKÖRPER BREMEN Ein interaktives Videopuzzle, 2005 Stadtkörper ist ein Stadtporträt, das sich der Betrachter aus Bild- und Filmausschnitten selbst erschließt. Um eines der sechs Videos über Bremen zu starten, puzzelt sich der Betrachter Würfel für Würfel ein vollständiges Bewegtbild zusammen. Mit jedem richtig eingesetzten Würfel wird ein weiterer Teil des Videos aktiviert. Das interaktive Videopuzzle ist Kunstform und Marketinginstrument zugleich. MERKMALE • Spielerisches, einfach zu bedienendes Interface • Je nach Anwendung skalierbare Präsentationsform • Poetische, interaktive Narration AUSZEICHNUNG Stuttgarter Filmwinter 2006: 1. Preis Medien im Raum netzspannung.org/about/press/pressreleases/documents/2006-01-26_Stadtkoerper.pdf LINK www.eculturefactory.de/stadtkoerper

Stadtkörper 2005 http://netzspannung.org/database/313450/de


Tagesschau Momeus: deine Story

TAGESSCHAU Bespielung des Urban Screen in Bremen, 2006 Die Arbeit zeigt abstrahierte und überlagerte, tagesaktuelle Nachrichtenbilder. Die Veränderung vollzieht sich in einem langsamen Ineinanderfließen, einem Morphing der Bilder. Obwohl sie sich permanent verändern, scheinen die Bilder auf den ersten Blick still zu stehen. Ein Experiment das die Wahrnehmungsmodalitäten im öffentlichen Raum auslotet.

MERKMALE • Großformatige Projektion im Stadtraum • Neues Format zwischen Videoclip und Plakatwand • Öffentlich aufgeführt im Juni 2006 im Rahmen des Urban Screenings, Ziegenmarkt in Bremen www.eculturefactory.de/CMS/index.php?id=241 LINK http://netzspannung.org/database/372902/de


MOMEUS: DEINE STORY Kollektive Handy-Videos, 2007 Im Momeus Projekt entwickeln Bremer Unternehmen und Forschungseinrichtungen Szenarien für interaktive Crossmedia Spiele, die im Internet, auf mobilen Geräten und auf öffentlichen Displays wie dem berührungslosen PointScreen gespielt werden können. Mobile und Stationäre Multi-UserEnvironments werden zu einem partizipativen und narrativen Medium verbunden. Die Teilnehmer gestalten mit Bildern ihrer Umgebung kollektiv zusammengestellte Videoclips, die vom Handy auf die Website geschickt werden. Das Publikum bestimmt per Mobiltelefon oder Internet, welche Filmsequenzen direkt auf die öffentlichen Screens im Stadtraum projiziert werden. LINK www.eculturefactory.de/deine-story


Murmuring Fields Liquid Views Rigid Waves

Murmuring Fields 1997


MURMURING FIELDS Interaktiver Klangraum für Bühne, öffentlichen Raum und virtuelles Studio, 1997-99 Die Installation überlagert den physikalischen mit dem audio-visuellen, virtuellen Raum. Die Bewegung der Akteure wird erkannt und löst beispielsweise Klänge aus. Bei der Installation im öffentlichen Raum bewegen sich die Besucher zudem in einem abstrakten Raumgebilde und interagieren miteinander. MERKMALE

• Electronic Multi-User Stage Environment (eMUSE) • Mixed-Reality-Umgebung auf der Basis von VideoTracking

• Der Körper agiert als Interface

LINK netzspannung.org/database/murmuring-fields

Murmuring Fields 1997/99 www.medienkunstnetz.de/werke/murmuring-fields


Murmuring Fields 1997/99 www.mediaartnet.org/works/murmuring-fields

Murmuring Fields 1997


LIQUID VIEWS Interactivity: bodyliquid

Interaktive Medienkunstinstallation, 1992/93 Die interaktive Installation Liquid Views erforscht das künstlerische Potential des digitalen Videobildes mit Hilfe eines sensorischen Interfaces. Beobachter und Beobachteter, der Spiegel als Motiv, die Geschichte von Narziss ist ein introvertierter Blick auf sich selbst. Im umgeleiteten Bild wird der Blick auf sich selbst von aussen und zu einem Blick auf andere. www.medienkunstnetz.de/werke/liquid-views MERKMALE • Wellenalgorithmen • Bewegung und Wassertropfen durch Berührung • Wassergeräusche durch Eigenbewegung der Wellen • Echtzeit-Morphing • Touchscreen • Narziss-Metapher LINK www.eculturefactory.de/liquid-views

Liquid Views 1992/93 http://netzspannung.org/database/liquid-views


RIGID WAVES Interaktive Medienkunstinstallation, 1993 Durch Annäherung an sich selbst zerstört der Betrachter die Illusion von der Symmetrie zwischen leiblicher Präsenz und Spiegelwelt. Sequenzen der Annäherung werden in veränderter zeitlicher Abfolge zusammengesetzt. Bewegung wird verlangsamt wiedergegeben. Bei Annäherung zersplittert das mediale Abbild in vereinzelte Fragmente. Bildalgorithmen der Verfremdung wie Verlangsamung, Veränderung der Video-Bild-Folge, Zersplitterung des eigenen Bildes unterlaufen den scheinbaren Fotorealismus der Installation. MERKMALE • Echtzeitveränderung der Algorithmen durch Distanz • Eigenwahrnehmung von Selbstbild und Verfremdung LINK http://netzspannung.org/database/rigid-waves/

Film rigid

Rigid Waves 1993 http://www.youtube.com/user/eCultureFactory


Responsive Workbench Virtual Balance Pointscreen™ MARS-Bag

Cast01 - Living in Mixed Reality 2001 http://netzspannung.org/version1/cast01


RESPONSIVE WORKBENCH Interactivity: toolsworkbench Ein kollaborativer Arbeitstisch mit interaktiver 3-D Gestaltungsumgebung, 1994

Mit der Responsive Workbench wurden erstmals analoge und digitale Arbeitsweisen verbunden, um eine interaktive 3D-Gestaltungsumgebung zu schaffen. Computergenerierte stereoskopische Bilder werden über ein Projektions- und Spiegelsystem auf das horizontale Display einer Tischoberfläche projiziert und durch Shutter-Brillen beobachtet.

MERKMALE • Kollaborativer Arbeitstisch • 3D-Echtzeit-Simulation • Stadtplanung, Architektur oder Medizin

LINK netzspannung.org/database/responsive-workbench

Medizin, Architektur, Stadtplanung

Responsive Workbench 1994 www.mediaport.net/CP/CyberScience/BDD/fich_025.fr.html


BALANCE Interactivity:VIRTUAL toolsbalance

Mit der Körperbalance durch virtuelle Räume, 1995 Die Virtual Balance ist ein körperorientiertes Interface Die Benutzer stehen auf einer Plattform und steuern durch die virtuelle 3D Rekonstruktion der Römersiedlung bei Xanten, indem sie das Gewicht ihres Körpers verlagern. MERKMALE • Ermöglicht erlebnisorientierte Vermittlungsformen • Intuitive Navigation durch Gewichtsverlagerung • Körper und Wägesensoren als Interface PAPER The Virtual Balance : An Input Device for VR Environments mars.imk.fraunhofer.de/imk_webpre2000/docs/ww/mars/pub1_2.mhtml Navigation & Devices www.nada.kth.se/erena/doc/aD6_1.html LINK http://netzspannung.org/database/virtual-balance

Film balance

Virtual Balance 1995 www.eculturefactory.de/virtual-balance


POINTSCREEN™ Interactivity: toolspointscreen Interaktion ohne Berührung, 2003

Wie mit Zauberhand bewegt der Nutzer virtuelle Bilder, Texte und 3D Objekte. Die PointScreen-Technologie basiert auf dem Prinzip des Electric Field Sensing. Sie ermöglicht, die Dynamik des Körpers, Gesten und Bewegung zu messen. Position, Bewegungsrichtung und Geschwindigkeit der Gesten können so zu Navigation und Interaktion in Echtzeit eingesetzt werden. MERKMALE Neue Interaktionsprozesse • Interaktives Schaufenster / Info-Kiosk für den öffentlichen Raum: Flugplatz, Kaufhaus, Reisebüro • Bildgrößen 32 - 120 Zoll im Abstand von bis zu 5 Metern • Multimediale Anwendungen für Spiel oder Videoarchiv PATENT US patent: 7312788 www.patentgenius.com/patent/7312788.html LINK www.eculturefactory.de/pointscreen

PointScreen 2003 netzspannung.org/database/pointscreen


Interactivity:MARS-BAG tools- marsbag Handtasche, autonomes Sicherheitsystem, 1998

MARS Bags sind Prototypen für mobile Interaktions- und Kommunikationsinstrumente. Die piepsenden Taschen sind elektronische Kontakt-Agenten, die als Handtasche und persönliches Sicherheitssystem zugleich dienen können. Inspiriert durch das Theremin (1919), das erste elektronische Musikinstrument, produzieren die Taschen Töne je nach Stärke des Energiefelds seines Trägers. MERKMALE • Spielerisches mobiles Kommunikationsinstrument • Basiert auf dem Prinzip des „electric field sensing“ REPORT Wie von Zauberhand ... www.fraunhofer.de/archiv/magazin0408/fhg/Images/magazin_1-2006-16_tcm5-56400.pdf LINK http://netzspannung.org/database/marsbags

Film marsbag

MARS Bag 1998 http://www.youtube.com/user/eCultureFactory


KNOWLEDGE Wir erfinden und entwickeln Technologien und Strategien zur Schaffung und Vermittlung von Wissen. WISSENSMEDIEN UND WISSENSKÜNSTE • Datenanalyse und -verarbeitung • Neue Visualisierungsformen • Navigation und Interaktion • Begehbare Wissensräume BILDUNG • Vermittlungsformate im Internet • Digitales Lern-Spiel-Zeug

Wissensfluss Energie Passagen


MEDIENFLUSS Ein digitales Archiv im Fluss ..., 2006 Was sich in digitalen Archiven verbirgt, wird zumeist in Listen und karteikartenähnlichen Interfaces dargestellt. So nützlich diese Form für Archivare oder Wissenschaftler sein mag, so wenig inspirierend wirkt sie etwa auf Ausstellungsbesucher. Der "Medienfluss" zeigt wie man Besuchern Lust macht, ein digitales Archiv zu benutzen und damit zu arbeiten. MERKMALE Das Archiv im öffentlichen Raum • Museumsarbeitsplatz für Besucher und Archivare • Direkter Zugriff auf Information im Netz • Archivdokumente als Bilderfluss • Bilder, Titel, Autoren und Schlagworte im Fluss • Einladende Inszenierung • Medialer Raum aus Dokumenten und Stimmen AUSZEICHNUNGEN • IF-Communication design award 2007 • Deutscher Designpreis 2008 (nominiert) LINK www.eculturefactory.de/medienfluss

Medienfluss 2006 http://netzspannung.org/database/372947/de


ENERGIE-PASSAGEN Begehbarer Nachrichtenbrowser im öffentl. Raum, 2004 Ein Fluss aus Wörtern fließt die Straße entlang, akustisch erfahrbar durch Computerstimmen. Die 500 häufigsten Begriffe der aktuellen Nachrichten erhellen die nächtliche Stadt. Sobald Passanten einzelne Worte auswählen, bilden sich Begriffsnetze befreundeter Worte und erzählen immer neue Geschichten. MERKMALE Schlagworte der Tageszeitung im Stadtraum • Automatische Textanalyse Schlagworte im aktuellen Kontext • Interaktive + audiovisuelle Darstellung Sprache als Text+Klang, Living Newspaper • Mediale Inszenierung Tageszeitung als sinnliches Ereignis AUSZEICHNUNGEN • IF-Communication design award 2005 LINK netzspannung.org/database/279439/de

Energie-Passagen 2004 www.energie-passagen.de


Lernen Ich sehe was du hörst Hypermedia Telelectures Soundgarten

LERNEN AUF Knowledge:educationlernen NETZSPANNUNG.ORG

Digitale Medien im Kunst- und Musikunterricht Der Bereich „Lernen” der Internetplattform netzspannung.org stellt zahlreiche Unterrichtsmodelle ausführlich dar und zeigt auf, wie sich neue Medien in den musisch-kreativen Fächern in verschiedenen Jahrgangsstufen und Bildungseinrichtungen einsetzen lassen. MERKMALE Unterrichtsbeispiele in der Praxis erprobt • Ausgewählte Projekte aus dem kubim-Programm • Kunst, Musik, Informatik als fächerverbindender Unterricht • Unterrichtseinheiten ausführlich, anschaulich und multimedial dokumentiert • Erweiterbar durch eigene Unterrichtsmodelle LINK http://netzspannung.org/learning


Knowledge:education- ich sehe was

ICH SEHE, WAS DU HÖRST Multisensorischer Workshop zur Vermittlung von Interface-Technologien, 1999 Ziel der Workshops war es, durch multisensorische Konzepte für die Kunst- und Medienpädagogik neue Formen kreativer Bildungsarbeit zu erproben. Die heterogene Gruppe bestand aus Kunst- und KunsttherapiestudentInnen sowie hochbegabten Jugendlichen zwischen 10 und 15 Jahren. Alle Teilnehmer arbeiteten auf Grundlage derselben Technologie, dem sog. Electric-Field-Sensing, das z.B. im Theremin angewendet wird. MERKMALE • Altersgemischte Gruppe • Prozess über mehrere Wochen • Erfahrungsorientiertes, experimentelles Arbeiten • Entwicklung und Realisierung eigener Interfaces • Präsentation der Ergebnisse in einer interaktiven Ausstellung LINK http://netzspannung.org/learning/iswdh/

Film ich sehe was

Ich sehe was du hörst 1999 http://netzspannung.org/learning/iswdh/lessons


HYPERMEDIA TELELECTURE Ein neues Vermittlungsformat im Internet, 2004 Mit der Hypermedia Tele-Lecture wurde eine Online Vermittlungsform konzipiert, die auf der Vernetzung von Online Archiven basiert: Inhalte aus verschiedenen Archiven und Datenbanken werden in einem bestimmten Kontext thematisch sinnvoll verknüpft. Unterschiedlichste Medien können integriert sowie zeitlich und ereignisbasiert zueinander in Beziehung gesetzt werden. Der Nutzer kann einzelne Kapitel des Vortrages sowie zusätzliche Bilder, Videos oder Texte zur vertiefenden Information aufrufen, z.B. die Biografien der erwähnten Künstler oder weitere relevante Kunstwerke, Webseiten und Quellentexte. MERKMALE • Navigation einzelner Kapitel im Video • Verlinkung zu Datenbank-Einträgen • Multimediale Darstellung der Kunstwerke • Direkter Abruf zusätzlicher relevanter Materialien LINK netzspannung.org/tele-lectures/hypermedia-lectures

Sound & Vision, D.Daniels 2004 netzspannung.org/tele-lectures/hypermedia-lectures


Knowledge:education- soundgarten

SOUNDGARTEN Haptisches Klanginterface für Kinder Soundgarten ermöglicht Kindern, ihre eigenen Klangumgebung zu schaffen, indem sie physikalische Objekte manipulieren. Mit dem haptisch-taktilen Interface können auf spielerische Art vordefinierte Klänge bearbeitet sowie Soundsequenzen aufgenommen werden. Im Anschluss daran können alle Samples in der Lautstärke verändert, arrangiert und mit Effekten belegt werden. MERKMALE • Pilz- und blattförmige Spielobjekte als haptische Interfaces • Intuitive Computersteuerung • Spielerisches Erlernen von Klangbearbeitung • Gemeinsames Spiel mehrerer Kinder PAPER Knowledge Spaces, 2004 http://netzspannung.org/about/tools/documents/WSMF_KnowledgeSpaceFINe_do.pdf

Soundgarten 2002 http://netzspannung.org/database/soundgarten


semantic map Matrix-Browser Interactive Poster Virtual Book Argunaut


SEMANTIC MAP Suchen und Finden in Datenarchiven, 2001

MERKMALE Erschließen großer Informationsmengen

Mit semantischen Wissenskarten lässt sich der Datenraum wie mit einem Stadtplan erkunden. Die Semantic Map ist eine skalierbare Übersichtskarte, die Information im Kontext darstellt – von der Übersicht bis ins Detail. Sie zeigt Ähnlichkeiten auf und stellt Bezüge her.

• Automatische Textanalyse Inhalte des Archivs werden thematisch gruppiert • Thematische Verortung Texte werden nach inhaltlicher Nähe angeordnet • Information im Kontext Darstellung zeigt verwandte Archivinhalte

LINK www.eculturefactory.de/semantic-map

Semantic Map 2001/04 http://netzspannung.org/database/semantic-map


DIGITAL SPARKS MATRIX Interaktive Installation eines Bildarchivs im Museum, 2006 Jedes Medienprojekt im grafischen Interface ist durch ein Bild repräsentiert. Für weitere Informationen nutzt der Betrachter eine virtuelle Lupe. Die Matrix erlaubt überschauendes Browsen, die Lupe dynamische Einsicht ins Detail. Die PointScreen-Technologie ermöglicht berührungslose Interaktion, die für den Einsatz im öffentlichen Raum entwickelt wurde. MERKMALE Matrix Lupe (GUI) zur Vergrößerung einzelner Bilder • Multimediales Bildarchiv für Besucher + Archivare Browser mit Vergrößerungslupe • Bildermatrix Bilder, Titel, Autoren und Schlagworte als Fluss • Berührungsloser + direkter Zugang zum Bildarchiv PointScreen und Lupe für die Auswahl großer Bildmengen

LINK http://netzspannung.org/database/372152/de

Digital Sparks Matrix 2006 http://www.eculturefactory.de/digital-sparks-matrix


Knowledge: wi-medieninteractive INTERAKTIVES PLAKAT poster

Interaktive Kommunikation im öffentlichen Raum Das „Interaktive Plakat“hat viele Ansichten, die der Betrachter auswählen kann. Themen und Motive werden als Hypertext in Szene gesetzt. Multimediale Inhalte sind nahtlos integriert, alle Kontakte können gespeichert und ausgewertet werden. MERKMALE • Integrität in der Form Interaktive Medien vereint mit Formensprache der Außenwerbung • Innovation erzeugt Begeisterung Neue Interaktionsformen schaffen Aufmerksamkeit • Vernetzung und Dokumentation Zentrale Verwaltung der Plakate, Einfache Evaluation der Kampagnen

LINK www.eculturefactory.de/interaktives-plakat

Interaktives Plakat 2006/07 http://netzspannung.org/database/384322/de


VIRTUAL BOOK Elektronische Nachbildung des klassischen Buches, 2005/06 Wer das virtuelle Buch aufschlägt, kann Texte mehrsprachig lesen und übersetzen, Videos ansehen und Musik hören. Schlagworte dienen dem Leser zur Navigation durch Bild, Ton und Text. Wertvolle Bücher werden durch virtuelle Nachbildung öffentlich zugänglich. MERKMALE 3D-Simulation als interaktive Wissensstruktur • Hypertextprinzip Vernetzte Information • Interaktive Indices Autoren, Schlagworte, Seitenzahlen, Suche • Multimediale Erweiterung Einbindung von Audio / Video, Mehrsprachigkeit LINK netzspannung.org/database/375167/de

Virtual Book 2005/06 http://www.eculturefactory.de/virtual-book


ARGUNAUT Moderationsunterstützung für Online-Diskussionen Erfolg bei Online-Diskussionen steht und fällt mit dem Geschick des Moderators. Argunaut unterstützt ihn dabei: Die lernende Maschine erkennt kritische Situationen, innovative Visualisierungen geben neue Einblicke in Diskussionen. MERKMALE Neue Einblicke in Dialogsituationen • Kooperation menschlicher und maschineller Intelligenz Maschinelle Situationsanalyse, Visualisierung für Menschen • Neue Bildlichkeit Vielfalt von Perspektiven auf Diskussionen eröffnet kreative Analyse, neue Zusammenhänge • Reduktion auf das Wesentliche Einfache Darstellungen ermöglichen schnelles Erkennen LINK http://www.argunaut.org

eCulture Factory 2005-08 http://www.eculturefactory.de


COMMUNICATION Wir konzipieren und realisieren interdisziplinäre Vermittlungsformate an der Schnittstelle von ICT-Forschung, Medienkunst und -design. KONFERENZEN UND WORKSHOPS • cast01/Living in Mixed Realities • eCulture Trends • Online-Archive - Perspektiven vernetzter Wissensräume • Theremine im Unterricht PLATTFORMEN • netzspannung.org • eCulture Blog WETTBEWERBE • Cyberstar • digital sparks

cast 01 eCulture Trends 06


CAST 01 Living in mixed Realities Thema der Konferenz war die Frage, was es bedeutet, in einer Welt zu leben, zu spielen und zu arbeiten, die durch digitale Medien, Netzwerke und real-virtuelle Architekturen geformt und wahrgenommen wird. Wie gestalten sich komplexe Kommunikations- und Lebensräume sowie ökonomische Modelle im Zusammenspiel zwischen Kunst, Wissenschaft und Technologie? THEMEN Communication of Art, Science & Technology • New Formats of Expression • Networked Living / Connected Citizens • Tools and Strategies for Intermedia Production • Performative Perception / The Body as Interface • Media Art Education / Teaching New Media

LINK http://netzspannung.org/version1/cast01/press

ECULTURE TRENDS 06 Zukunft entwickeln - Arbeit erfinden Das Symposium der eCulture Trends 06 präsentiert neue Lernwelten und Möglichkeiten zur Wissensbildung. Experten diskutieren innovative Produkte und Prozesse für den elektronischen Alltag In der Innovationszone stellen sich Bremer Wirtschaftsakteure und das Bremer eCulture Netzwerk mit aktuellen Innovationen aus Produkt und Dienstleistung vor. THEMEN From ICT to eCulture: Crossover and Challenges • Lern- und Spielwelten Smarte Textilien, Imaginationen und das Lernen Neue Wege der Vermittlung • Produkte und Prozesse für den elektronischen Alltag Urbane Interfaces - Medien für den Stadtgebrauch Interactive City Das elektronische Wohnzimmer LINK http://www.eculturefactory.de/eculture-trends


netzspannung.org eCulture Blog

NETZSPANNUNG.ORG MedienKunstArchiv: Mit allen Sinnen lernen und lehren! Die Bildungsplattform für Medienkunst und elektronische Kultur bietet über 2.500 Werkbeschreibungen, Texte, Bilder, Videos und Vorträge für eine interdisziplinäre Ausbildung in Kunst, Musik, Design und Informatik. In 2009 nutzen ca. 100.000 - 150.000 Besucher monatlich den kostenlosen Zugriff auf die multimediale Datenbank. Neben der Vielfalt der Themen ist der unterschiedliche Zugang zu den archivierten Beiträgen beispielgebend: Navigationskarten für den Datenraum als Prototypen neuer Such- und Findemaschinen. THEMEN Medienkunst-Forschung & Lehre • Community Publikationskanal für Künstler, Forscher, Lehrende • Medienkunst Forschung Explore Information - Create Knowledge • Medienkunst Lernen Digitale Medien im Kunst- und Musikunterricht • Archiv für Medienkunst und digitale Kultur LINK http://netzspannung.org


eCULTURE BLOG Der eCulture Blog bietet eine Sammlung von Projekten und Diskursen, die gegenwärtige elektronische Kultur sichtbar machen, indem sie sie produzieren und reflektieren. Damit werden eCulture Trends identifiziert und sukzessive regionale und nationale Aktivitäten zusammenzutragen und in den Kontext internationaler Entwicklungen gestellt. THEMEN Elektronische Kultur in Kunst, Forschung & Wirtschaft • Rubriken Online-Communities, eBusiness, Elektronische Kultur, Informationsvisualisierung, Interaktivität, Interface Design, Kulturelles Wissen, Medialität, Medienkunst, Mobile Computing, Spiel, Storytelling, Urban Media ...

LINK http://www.eculturefactory.de/blog

Cyberstar digital sparks


Competition: cyberstar

Competition: digitalCYBERSTAR sparks

Communication: Communication:

Internationaler Wettbewerb für interaktive Szenarien 1995 und 1998 vergaben der WDR und GMD Forschungszentrum Informationstechnik GmbH (heute Fraunhofer-Institut für Intelligente Analyse- und Informationssysteme) den Cyberstar. Der Wettbewerb verstand sich als Beitrag zur medialen Kultur angesichts fortschreitender technischer Veränderungen. MERKMALE • Prämierung von Konzepten • Preise: ca. 25.000 - 45.000 ! für Produktion • Hauptpreisträger 1998 : Simon Penny: Traces, eine CAVE Installation zur Visualisierung von Bewegung. • Hauptpreisträger 1995 : Benjamin Seide & Henry Schmidt: Paramatrix, eine interaktive 3D-Installation zur Kreation eines eigenen Avatars - dem Parabär. LINK http://netzspannung.org/database/210675/de

DIGITAL SPARKS Wettbewerb studentischer Medienprojekte Der „digital sparks” Award wird Studierenden und AbsolventInnen aus den Bereichen Medienkunst, Mediengestaltung, Medieninformatik verliehen. Der Wettbewerb beruht auf Mentorenschaft und einem Peer-Review Gutachterverfahren. MERKMALE • Durchgeführt 2001, 2002, 2003, 2006, 2008 • Enge Kooperation mit Hochschulen und Professoren • Eingabe, Review, Publikation vollständig online auf netzspannung.org • Werke sind dokumentiert im Online-Archiv netzspannung.org • Geben Einblick in Lehre an deutschsprachigen Hochschulen im Medienbereich • Vergabe von je drei Produktionspreisen LINK http://de.wikipedia.org/wiki/Digital_Sparks_Award


Digital Sparks Projekte 2001-08 http://netzspannung.org/digital-sparks

KONTAKT Media.Arts.Research.Studies MARS - Exploratory Media Lab Monika Fleischmann & Wolfgang Strauss artnetwork@fleischmann-strauss.de MERKMALE • Künstlerische Forschung • Wissenskünste, Interfaces, Interaktion MARS PROJEKTE http://netzspannung.org/about/mars/ eCULTURE FACTORY http://www.eculturefactory.de/ PROJEKT-VIDEOS http://www.youtube.com/user/eCultureFactory LINK http://fleischmann-strauss.de/works


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