Antologia texto , para teorizar sobre Diseño Gráfico

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ANTOLOGIA Recopilaciテウn de textos TEORIA DISEテ前 GRAFICO

universidad ICEL TLALAPAN COYOACAN profesora : L.A.V MONica PEREZ QUINTERO


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isciplinas teóricas como el arte, la retórica, la historia, la comunicación, la semiología, la física, el cálculo estructural, la sociología, la economía, la estética y la etnografía, entre otras muchas, son adecuadas para hacer análisis sobre los trabajos efectuados por los diferentes tipos de diseñadores; y proveen conocimientos para que los diseñadores los apliquen en su práctica profesional. Ahora bien: ¿existe la teoría del diseño?, ¿Hay algunas leyes o postulados generales propios del diseño y aplicables a todos o a una mayoría de los casos a diseñar? ¿Cuáles son los artículos, libros y autores del saber teórico propio del diseño? Hay quienes plantean que la teoría del diseño es una asignatura aún pendiente. ¿De ser así, de qué debería ocuparse una teoría del diseño?, ¿Cuál sería su función? Por el otro lado, están los que sostienen que es imposible formular una teoría para que los diseñadores apliquen a sus trabajos específicos, y que el diseño solamente produce conocimientos empíricos de validez muy relativa y no generalizables.

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Aquí se habla un poco de distintos métodos que a lo largo de la historia se han utilizado y complementado. Asimismo, inicia con una breve reseña de los acontecimientos históricos más importantes, desde la Edad Media, el Renacimiento, el siglo XVII con el inició de la separación entre arte y técnica culminando en el siglo XIX. A partir del siglo XX, la Bauhaus formaliza los métodos de un manejo más objetivo con el surgimiento del funcionalismo. En 1967, la conferencia de Portsmouth en MIT sobre Métodos emergentes en diseño ambiental y planeación hizo destacar tres corrientes principales en el campo de los métodos de diseño: Utilización de computadoras en el proceso de diseño Corriente de la creatividad. Corriente central. Posteriormente se describen algunos de los principios manejados por los autores que más influencia han tenido: 1. Christopher Jones. Inició las ideas sobre la necesidad de un método, así como los conceptos de caja negra y caja transparente. En el primero se considera que el diseñador es capaz de producir resultados en los que confía y que a menudo tiene éxito, mas no es capaz de explicar cómo llegó ahí. Sus características son: El diseño final está conformado por experiencias anteriores. Su producción se ve acelerada mediante el relajamiento de las inhibiciones a la creatividad. La capacidad de producir resultados depende de la disponibilidad de tiempo. Repentinamente se percibe una nueva manera de estructurar el problema. Control consciente de las maneras en que se estructura el problema. Las características de la caja transparente son: Objetivos, variables y criterios fijados de antemano. Análisis del problema completado antes de iniciar las soluciones. La evaluación es verbal y lógica. Las estrategias se establecen antes. Las estrategias son lineales y con retroalimentación.

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“Revisión de algunos métodos de diseño” Luis Rodríguez Morales.


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2. Morriz Asimow. Concibe el proceso de diseño de manera muy similar al de la información. Así, la actividad proyectual consiste en “la recolección , manejo y organización creativa de información relevante de la situación del problema (...) tiene carácter iterativo, se dispone de nueva información o se gana una nueva comprensión que requiere se repitan operaciones previas. Asimow plantea las siguientes fases: Análisis Síntesis Evaluación Decisión Optimización Revisión Implementación Podemos encontrar las fuentes de esta tendencia en los métodos de diseño en el método científico y en la teoría clásica de la información.

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3. Bruce Archer - El método sistemático para diseñadores. Publicado durante 1963 y 1964 por la revista inglesa Design. Archer propone como definición de diseño “...seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de función y estéticas dentro de las limitaciones de los medios de producción disponibles”, por lo tanto, el proceso de diseño debe contener las etapas analítica, creativa y de ejecución, que a su vez se subdividen en: Definición del problema y preparación del programa detallado. Obtener datos relevantes, preparar especificaciones y retroalimentar la fase 1. Análisis y síntesis de los datos para preparar propuestas de diseño. Desarrollo de prototipos. Preparar y ejecutar estudios y experimentos que validen el diseño. Preparar documentos para la producción. Este método es uno de los más detallados y exhaustivos publicados hasta la fecha. Asimismo, Archer afirma que el diseño “es una ciencia porque es una búsqueda sistemática cuya meta es el conocimiento”.

4. Hans Gugelot - Método usado en la escuela Ulm. Propone una metodología básica para el diseño de productos industriales. Con base en los principios de esta metodología se dieron los fundamentos de la Buena Forma (Gute Form). Las etapas de este método son: De información. Recolección de la información. De investigación. Necesidades del usuario, contexto, funcionalidad, requerimientos. De diseño. Estudio tipológico, apoyo en conocimientos científicos, no en la inspiración. De decisión. Estudios de costo/beneficios, estudio tecnológico fundamentado. De cálculo. Ajuste del diseño a las normas y estándares de materiales y producción. Construcción del prototipo. Pruebas y evaluación. La estructura de la obtención de los requerimientos es la siguiente: Objetivos. Enunciar la función de un subcomponente o elemento del diseño. Parámetro determinante. Identificar el factor relevante. Subparámetro. Aspectos que quedan bajo el control del diseñador. Cuantificación. Especificación de los rangos de acción. 5. Christopher Alexander. En su obra Ensayo sobre la síntesis de la forma, hace un recuento histórico sobre los métodos que se han usado en el diseño. Ve la necesidad de crear un método verdaderamente científico dado que los existentes no son suficientemente rigurosos.

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El problema de los métodos tradicionales es que recurren a términos verbales que corresponden más a una tradición cultural que a la estructura real del problema. Para este autor, la clave se encuentra en el análisis riguroso del problema y en adaptar a éste la estructura del programa del diseño y no al revés. Podemos dividir el método de Alexander en 6 pasos: Definición del problema. Mediante una lista de exigencias, se estudia el comportamiento de los sistemas en el contexto. Se da un juicio para determinar si las soluciones a una de las exigencias están determinadas con las de otra. Se analiza y descompone. Se establece una jerarquía de subsistemas. Por medio de diagramas se encuentra una solución a las exigencias. Los diagramas se van desarrollando hasta lograr la síntesis formal de las exigencias. Considera que el contexto está compuesto por: ubicación física, uso y métodos de fabricación. En todo problema de diseño existen dos componentes: uno formado por exigencias fuera del control del diseñador y otro por la forma que el diseñador debe adaptar a la anterior.

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Ambos métodos tienen como resultado ampliar el espacio de búsqueda de la solución al problema de diseño.


a. Unibación. Sitio específico donde surge la necesidad. b. Destino. Finalidad de la satisfacción de la demanda. c. Economía. Evaluación de los recursos disponibles. Para que el diseñador sea capaz de dar una respuesta adecuada a la demanda, debe manejar cinco niveles: Funcional. Soluciones en relaciones objeto-uso. Ambiental. Problemática en la relación objeto-contexto físico. Estructural. Rigidez o durabilidad del objeto en función del uso. Constructivo. Problemas surgidos en medios de producción y su incidencia sobre las soluciones a los demás niveles. Expresivo. Niveles de solución estéticos. Los pasos del modelo Diana son: Configuración de la demanda. Organización de la información. Definición del vector analítico del problema. Definición del enfoque. Definir las áreas semánticas en relación con la variable. Organización de la investigación. Asignar probabilidades de elección. Dar un orden jerárquico. Asignar su factor acumulativo. Establecer las restricciones lógicas. Calificar en forma binaria las áreas de la demanda. Fijar el límite inferior de la probabilidad de elección. Pasar los datos a la hoja de codificación. Iniciar el proceso con la computadora. 7. Modelo General del Proceso de Diseño - Profesores de la Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco. Pretenden desarrollar la autoconciencia sobre el método del proceso y asegurar así el proceso mismo y su correcto resultado. Sus fases son: Caso. Especifica tanto el marco teórico como las técnicas a utilzar. Problema. Reunión de datos relevantes que incluyen el criterio de diseño para su interpretación y solución. Hipótesis. Alternativas para analizar y resolver los sistemas semiótico, funcional, construc-

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tivo y de planeación económica-administrativa. Proyecto. Interacción total con los métodos y técnicas de las disciplinas que van a implementar en la realidad la hipótesis de diseño. Realización. Supervisión y dirección de la realización material. Termina cuando es utilizado. Se observa que hay una estrecha relación entre este modelo y el método científico.

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Personalmente me arrepiento de no haber ido a la clase (aunque muchos escucharon el anuncio de Códice 6) porque fue una gran cantidad de información de suma importancia la que me perdí. A grandes rasgos sí entendí cada uno de los métodos, sin embargo, no es lo es lo mismo leerlo que comentarlo en clase y escuchar otro tipo de opiniones.

http://www.scribd.com/doc/244780/Capitulo-1-Metodologia-del-Diseno-para-Disenadores-Graficos

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6. Oscar Olea y Carlos González Lobo - Modelo diana. Los factores básicos en el proceso proyectual son la demanda, la respuesta que da el diseñador y el objetivo satisfactor. La demanda se conforma por:


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Los siguientes conceptos tienen una importante relación con el diseño y, por consiguiente, con el conocimiento humano es sí. CIENCIA La ciencia es la explicación racional del universo, el resultado de la investigación científica, actividad humana mediante la cual se consigue descubrir la existencia de nuevos objetos, conocer sus distintos aspectos, comprobarlas conclusiones y encontrar la forma de utilizar los resultados logrados, utilizando el proceso llamado Método Científico. Se caracterizan por acumular, ordenadamente, los conocimientos científicos adquiridos. La ciencia es una estructura, un sistema de teorías principales, leyes y categorías, que observa tres niveles: el teórico, el técnico y el metodológico. En los tiempos modernos, la ciencia ha alcanzado un desarrollo extraordinario. Sus conquistas prácticas han causado el asombro del mundo en numerosas ocasiones, hasta tal punto que si ahora no nos maravillamos tan fácilmente como lo hacían nuestros padres y abuelos, es porque nos hemos acostumbrado de que nada es imposible para la ciencia; de que las más audaces realizaciones, como por ejemplo un viaje a Marte o a la Luna. No son sino cuestiones de tiempo y estudio. Estupendas hazañas científicas han sido llevadas a cabo. Precisamente, ahora, empieza la antigua admiración a mudarse en zozobra, pues últimamente los inventos y descubrimientos aplicados a la destrucción han superado los progresos benéficos, lo cual constituye un serio peligro para la humanidad. Debemos vivir con la esperanza de que saldremos airosos de esta prueba, y sabremos aprovechar para el bien los prodigiosos adelantos científicos logrados en el presente siglo. Pero convendrá que fortalezcamos esta esperanza con la idea de que la ciencia no es el bien supremo que imaginó mucha gente de que la ciencia no es el bien supremo que imaginó mucha gente en la generación pasada y que todavía imaginan no poco de nuestros contemporáneos; de que la Ciencia es un valiosísimo instrumento, y en cuanto tal, no es buena ni mala. Somos los hombres los buenos y los malos, y según domine entre nosotros el bien o el mal, la ciencia servirá preferentemente para lo uno o para lo otro. La ciencia es sistema de conocimientos objetivos, basados en axiomas experimentales y en leyes verificables. Se caracteriza esencialmente por la lógica humana de sus principios. Es esfera de la actividad humana que tiene por meta estudiar los objetos y fenómenos de la naturaleza, la sociedad y el pensamiento, así como sus pro-

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piedades, relaciones y leyes. El hombre desde la antigüedad espera obtener, a través de la ciencia, una explicación de los fenómenos del universo (Enciclopedia Básica Danae en color, pág. 248) La ciencia tiene como finalidad el estudio de los múltiples objetos y fenómenos de los tres sectores de la esfera del conocimiento humano: naturaleza, sociedad y pensamiento, entendidos en una constante relación y determinación recíproca. El conocimiento que le interesa a la ciencia es sistemático recíprocamente determinado, contradictorio, comprobable en la práctica, que represente una verdadera y objetiva imagen del universo. (Aguilar, pág. 72-73). El uso de la expresión técnica de la ciencia o de su sinónima filosofía de la ciencia, es reciente. Las investigaciones por ese nombre designados no presentan solución de continuidad con lasque se han llevado a cabo durante siglos bajo rótulos pertenecientes alas divisiones tradicionales de la filosofías, tales como lógica, teoría del conocimiento, metafísica y filosofía moral y social, con todo, en una perspectiva estricta, podría identificarse la técnica de la ciencia con la tradicional llamada lógica material o lógica de la investigación científica y la estructura lógica de sus productos intelectuales. (Murraypág. 73). La ciencia es el resultado de la investigación científica, actividad humana mediante la cual se consigue descubrir la existencia de nuevos objeto.

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TEORIA El término “Teoría” posee diversas significaciones como contraposición a la práctica o a la hipótesis. La teoría es el conjunto de conocimientos especulativos puramente racionales (opuestos a práctica). Opinión sistematizada. Explicación de fenómenos. Conocimiento especulativo considerado con independencia de toda aplicación. (Dante, pág. 1125) La teoría es distinta de la práctica, pues constituye un reflejo y una reproducción mental, ideal de la verdadera realidad. También se haya indisolublemente ligada a la práctica, que plantea al conocimiento problemas cuestionantes y exige su solución. Cada teoría posee una estructura compleja. MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRAFICOS Sophos 86 De acuerdo con esta definición, la teoría científica presenta los siguientes rasgos: 1. Es un sistema de conceptos, categorías y leyes. 2. Es el reflejo objetivo de la realidad. 3. Se encuentra indisolublemente ligada a la práctica. 4. Son estructuras complejas. 5. Está condicionada social e históricamente. 6. Puede servir de guía para la transformación revolucionaria de la realidad; contribuyendo a transformar la naturaleza y la vida social.

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRAFICOS CONCEPTOS FUNDAMENTALES


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ción), con vista a la producción, la investigación, etc. Es el conjunto de principios, métodos y medios para el estudio y transformación de la realidad. El método determina las técnicas y les confiere su carácter científico. Aunque el método y la técnica se encuentran íntimamente ligados, no se identifican. La técnica separada del método no adquiere un verdadero carácter científico, puede alcanzar in embargo cierto grado de precisión y de predictibilidad, pero éste será siempre relativo porque, no tomando en cuenta las leyes y teorías científicas, servirá el tal caso para obtener soluciones parciales y temporales. La técnica juega un papel muy importante en el proceso de la investigación científica a tal grado que se puede definir como la estructura del proceso de la investigación científica. Sus rasgos más importantes son: Propone una seria de normas para ordenar la estampa de la investigación científica (diseños de investigación) Aporta instrumentos y medios para la recolección, concentración y conservación de datos (fichas, entrevistas, cuestionarios, observaciones, etc.) Respeto del acopio de la información se distinguen: 1. La técnica de la investigación bibliográfica. 2. La técnica de trabajo de campo.

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7. Las teorías sociales poseen un carácter de clase. (Tecla & Garza, pág. 6 y 7) La teoría es distinta de la práctica pues constituye un reflejo y una reproducción mental, ideal de la realidad. MÉTODO Método es el procedimiento ordenado que conduce a obtener conocimientos. Debe utilizarse en forma cuidadosa y rigurosa; es válido y aplicable para cualquier investigación que se haga. Por lo tanto,los conocimientos son científicos si se han encontrado a través del Método Científico. El método es la manera de alcanzar un objetivo; es un determinado procedimiento para ordenar cierta actividad. Es la manera de reproducir en el pensar, el objetivo que se estudia. Es el procedimiento ordenado y racional de análisis de una realidad. Puede ser inductivo o deductivo, según se parta de hechos concretos para llegar a conclusiones generales o de conceptos abstractos para llegar a conclusiones concretas. (Danae, pág. 781) Manera sistemática de tratar una materia problema o cuestión para alcanzar un objetivo. Conjunto de reglas que deben observarse para poder alcanzar, con rapidez y provecho, un determinado. El número de métodos será por lo tanto análogo al número de fines que nos propongamos, pero tiene su origen en una experiencia compón y racional que nos advierte que sin un orden y una disciplina preestablecida no es posible lograr convenientemente aquello que deseamos. El método es la manera de alcanzar un objetivo, es un determinado procedimiento para ordenar cierta actividad. Es el camino que nos conduce a la adquisición del conocimiento. METODOLOGÍA Parte de una ciencia que estudia los métodos que ella emplea. Parte de la lógica que se ocupa del método y de la sistematización científica. (Danae, pág. 781)Es el estudio de los procesos y métodos de conocimiento aplicado por las distintas disciplinas del saber humano. Los diversos métodos, comprenden en general, la consideración en conjunto de datos de partida, un sistema de operaciones ordenadas y unos resultados o conclusiones acordes con los objetivos iniciales del estudio. Es la teoría del método o dicho de otro modo, el estudio de las razones que nos permiten comprender por que un método es lo que es y no otra cosa. La metodología estudia pues la definición, construcción y calidad de los métodos. (Santilla, pág. 968) TÉCNICA Conjunto de procedimientos de un arte o ciencia. Habilidad para usar ciertos procedimientos. Es el conjunto de mecanismos, sistemas y medios de dirigir, recolectar, conservar, reelaborar y transmitir energía y datos (informa-


Toda explicación sobre LA REALIDAD es una elaboración mental--Cualquier propuesta artística es siempre de carácter artificial y se materializa por medio de una narrativa. Toda narrativa, en tanto procedente de las formas lingüísticas aceptadas y practicadas, locales y hegemónicas, posee una estructura que puede ser explicada desde la sintaxis o gramática del idioma de origen, que en el caso de las visuales puede encontrar dificultades, sobre todo cuando deseamos apartarnos de las vías tradicionales y “autorizadas” que han derivado en códigos cerrados o anquilosados. Para hablar Y hacernos entender a partir de las nuevas estéticas Y en particular desde las artes no Objetualistas, de acuerdo a necesidades para su divulgación y enseñanza a nivel formal y no formal, me he puesto a la tarea de tratar de definir las estructuras morfológicas posibles presentes en el común de ellas. Desde luego que a partir de los trabajos de Juan ACHA 1, la diferenciación entre lo estético y lo artístico nos ha sido de suma utilidad. De acuerdo a esta necesidad de diferenciación Juan2 nos dice que desde H. Baumgarten (1750) que introdujo el nombre de Estética, se independiza esta disciplina de la filosofía general que en adelante ante la nueva denominación o reconocimiento de su espacialidad, incluirá el estudio de las artes consideradas bellas para distinguirlas de las útiles. Aparecen así las Bellas Artes. Si al principio no se hacía la diferencia entre lo estético y lo artístico, hoy, ante los desarrollos y caminos inéditos que toman los imaginarios colectivos, tal diferenciación deviene indispensable para evitar la confusión y la promiscuidad conceptual. Mientras que toda narración que se refiere a lo artístico recae en la dimensión de lo estético, no todo lo que surge desde lo estético se consuma en arte. Cualquier persona experimenta desde su percepción, sensaciones que le permiten identificar lo estético, pero para poder experimentar, comprender y entender lo artístico requiere de contar con conocimientos adicionales y aún específicos. Esto sucede de la misma manera para comprender lo cientí-

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fico. Mientras en general las personas aceptan de antemano la indudable necesidad de contar con conocimientos y métodos intelectuales y racionales, particulares aprendidos, para las artes consideran que sólo con experimentar sensaciones y decidir si les gustan o no, pueden dictaminar acerca de lo que está bien o mal hecho. Este es un prejuicio común todavía hoy que parte seguramente de la idea de que mientras para la ciencia hay que saber, para el arte solo es necesario sentir. 1

A partir de la investigaciones de Rudolf Arnheim, profesor de Psicología de Harvard en la década de los sesenta, desde sus estudios de la Gestalt demuestra que es un mito la vieja dicotomía entre visión y pensamiento. En mí ensayo El ojo y el cerebro juntos para producir el pensamiento visual , que forma parte de la antología que sirvió de base a los cursos que armé a nivel nacional para apoyar a los maestros encargados de dar las actividades artísticas plásticas, retorno esta idea fundamental para sustentar las narraciones artísticas no objetualistas como una muestra del ejercicio de la inteligencia visual. Creo que avanzar en el mundo de hoy que se caracteriza por cambios sustantivos en casi todos los ámbitos, podemos estar de acuerdo en que las artes se traducen por medio de narraciones tradicionales y no tradicionales. Propongo que a las tradicionales las denominemos lógicas y a las no tradicionales, alógicas Estructuras narrativas lógicas Son las hegemónicas, sustentadas en el pensamiento racionalista europeo desarrollado en base a un sistema binario que ubica los dos polos de valor como contrincantes en una eterna pelea, de la que debe siempre surgir un ganador y un perdedor. Forman parte de nuestra cotidianidad y las podemos desmontar fácilmente, a pesar de las barreras tradicionales de ubicación geográfica, idiomas, procedencia social, racial, diferencias de género, información cultural, etc. Su estructura respeta la siguiente secuencia lineal, desarrollada ampliamente por el teatro en base a un conflicto o nudo dramático: principio - desarrollo - continuidad - final o desenlace Muchas veces ésta secuencia lineal incluye antes del principio un prólogo o introducción, y después del final, un epílogo.

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Estructuras narrativas no objetuales: las alógicas Maris Bustamante


El espacio siempre se trabaja en las artes de manera bi- o tridimensional, desde lo gráfico o volumétrico, y tetradimensional cuando se apropian de un espacio escénico transcurriendo en el tiempo, acotado éste siempre por los límites que impone el ‘sentido común’, constituido por convenciones como lo son el principio y la duración de un espectáculo así como todas aquellas limitaciones de la percepción, que por cierto cambia y es específica de cada momento histórico. La utilización del tiempo real ha sido trabajado por medio de fórmulas como la edición, para hacer posible su representación de acuerdo al tiempo que la atención puede tolerar. El orden lógico ha sido introyectado como el único real, siendo portador de valores como lo permanente, lo eterno, la justicia, la verdad o la libertad. Estructuras narrativas alógicas Son las no tradicionales, es decir, aquellas que en general presentan una enorme dificultad para ser desmontadas por los espectadores comunes o públicos amplios, simplemente porque están acostumbrados al orden autorizado o porque se presentan en lugares y es-

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pacios que las excepcionalizan al circular de manera restringida. Una de las barreras para su aceptación es la sensación de “no entenderlas”, no importando que esto sea una pseudoexplicación del fenómeno basada en un mito ya que lo que la gente cree que entiende, en general tampoco lo entiende. Simplemente lo acepta o rechaza por hábitos previamente adquiridos, o por los permisos con los que cuenta, otorgados por su momento histórico, grupo social, cultural, familiar o por la licitación que el mercado de consumo ahora global, hace aparecer corno de fácil asimilación. Contrariamente a lo que se acepta o piensa, estas formas alógicas están presentes en nuestra cotidianidad todo el tiempo, pero sólo se aceptan como parte de una ruptura de la solemnidad sin consecuencias más allá de las actitudes incoherentes o derivadas de la necesidad de lo humorístico, o como parte de una ritualidad intrapersonal, códigos compartidos por algunos cercanos que cuentan con los elementos para descifrar valores crípticos, mundos en los cuales las lógicas no ordenan completamente. De hecho el orden lógico es más bien externo y social, que privado y personal. Es una construcción que se reproduce todo el tiempo de manera artificial, ya que constituye las reglas del juego para vivir en sociedad. La estructura de las alógicas no respeta el orden secuencial y unilineal tradicional y por ello se las aprecia como fragmentadas, y aunque la vida cotidiana se presenta también como fragmentada en general, en ese ámbito de lo privado, no afecta necesariamente la convivencia. Los conceptos de principios y final existen pero se muestran de otra manera, pueden ser intercambiables en su ubicación. Siempre presentan un desarrollo, pero discontinuo. Puede o no incluir una introducción, y más bien plantea procesos que problemas y soluciones específicos. Pueden focalizarse situaciones de manera muy particularizada o por medio de visiones más globales o integrales donde se muestran con la misma validez los ritos personales internos y externos. Por ello, se prioriza el uso de metáforas textuales, gestuales o icónicoverbales, acústicas, más que mensajes específicos y desde un solo vehículo. Los temas son casi los mismos que en las lógicas, ya que son los asuntos referidos a lo humano, pero recalcando paradojas, enigmas o dilemas en ciclos abiertos, no cerrados. Desaparece la utilización de parábolas y mensajes. El binomio espacio-tiempo, menos ‘newtoniano’ y más relativista, es por esto no lineal sino alterno y flexible, incluyendo el tiempo real como parte de la presentación que se aleja así de la representación y el concepto de intérprete. En general los sujetos se convierten en sujetos y objetos de su plantea-

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Los temas son los de siempre y se refieren a la existencia, valores, dolores, preocupaciones, cualidades o sentimientos y defectos del ser humano, como lo son el amor, la vida, la muerte, la injusticia, la violencia, el dolor, etc. Estos temas siempre están en función de un conflicto que es el que desata la acción dramática, desde la seriedad extrema hasta lo abiertamente humorístico. A través de estos y otros tratamientos ya conocidos, la narración es vehículo para plantear problemas concretos y sus soluciones, de acuerdo a los marcos de valor tradicionales. La traducción morfológica son las formas concretas estético-artísticas que el autor selecciona para materializar sus mensajes y/o metáforas. Por 1o tanto traduce su visión, focalizando de manera particular en una determinada situación. Los sujetos participantes siempre están en función de lograr, incluso mediante la aspiración ideal de un virtuosismo extremo, una representación. Por ello siempre son intérpretes de la ficción que otro plantea. El concepto de tiempo/espacio también es lineal y por ello tradicional, casi siempre tratado de manera rígida o en cualquier caso como derivado del que domina nuestra vida cotidiana. Cualquier alteración a esta forma centrípeta, se aprecia como excéntrica, es decir, desde lo extraño a lo loco. Tal vez los únicos intentos de plantear opciones alternas el concepto de tiempo tradicional se dan en la literatura de ciencia ficción, considerada como literatura no convencional.


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orden. Por ello, las ilógicas simplemente no son nada. Sin embargo, saltan para la discusión varios asuntos, entre ellos el hecho de que al proponerse un nuevo orden, ha sido parte de la historia de las ideas el enfrentar rupturas o vanguardias a los discursos dominantes. Cuando han demostrado el responder a una necesidad social y cultural, las formas que aportan algo nuevo, pasan . 2

1. JUAN ACHA:Teórico peruano nacionalizado mexicano que vivió en México durante muchos años. Su obra es ampliamente conocida sobre todo a nivel latinoamericano. Murió en el año de 1996. 2“Lo estético y 1o artístico diferenciados”, en Juan Acha, introducción a 1a Teoría de los Diseños, Editorial Trillas, México, 1988, pp. 17-25. J.A. SÁNCHEZ, Ed., Desviaciones (documentación de la 2ª Edición de Desviaciones) Edita J.A. Sánchez, Madrid-Cuenca, 1999. (pp. 79-84) Rudolf Arnheim, El pensamiento visual, Editorial Universitaria de Buenos Aires, Buenos Aires,, 197 1. Maris Bustamante, El ojo y el cerebro juntos para producir el pensamiento visual. Antología, Dirección General de Promoción Cultural,, Secretaría de Educación Pública, Proyecto PACAEP (Proyecto de Apoyo a la Educación Primaria y Artística nacional), México, 1988. J.A. SÁNCHEZ, Ed., Desviaciones (documentación de la 2ª Edición de Desviaciones) Edita J.A. Sánchez, Madrid-Cuenca, 1999. (pp. 79-84)

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miento. Desaparecen planteamientos unilaterales y/o permanentes tan rotundos como ‘lo único’, ‘la verdad’, ‘el camino’, etc. En cuanto a los sujetos que ya hemos dicho que se convierten más en creadores o compositores que intérpretes, podemos decir que son más actuantes que actores y muchas veces buscan alterar la relación pasiva con sus espectadores que a su vez pueden convertirse también en copartícipes. No se requiere de estudiar métodos específicos, sino de derivar los propios y aunque en general se parte de un guión básico, éste es más un eje rector para su acción que un argumento único. Se aprovechan los elementos que tradicionalmente diferenciaban y se identificaban de manera estricta con las diversas disciplinas, como lo son el lenguaje, el texto, los gestos, las imágenes, los materiales y aún se refuerza la intuición para hacer intervenir variaciones e improvisaciones según el autor lo requiera en su interacción consigo mismo en el tiempo-espacio, con los materiales, y la dimensión entre lo íntimo y lo circundante. Si bien también el sistema básico sigue siendo binario, su tratamiento ya no es racionalista sino dualístico. Este desplegar elementos y situaciones se aleja radicalmente de los desarrollos unilineales y verticales, para explanarse en lo hemisférico, lo periférico. Se aleja del cuadrado y se reencuentra con la esfera. Ahora las interrelaciones son intersecciones, donde lo importante es encontrar a los que quieren establecer el puente para la interacción de valores compartidos en ese momento. Estas narraciones alógicas ya no condenan la diferencia, simplemente buscan sus equivalentes para precisamente, intersectar. Estructuras narrativas ilógicas Para tener un mejor acercamiento g comprensión de las alógicas, siempre será necesario referirlas a las lógicas, como lo he hecho. Para redondear la explicación, siempre hago una referencia adicional a las ilógicas, diciendo que por serlo, no hay mucho que decir sobre ellas, ya que la intención al hacer estas definiciones, no es otro que el de facilitar la mayor divulgación y entendimiento de las artes nuevas, para su disfrute por aquéllos no profesionales de ellas, es decir, para los aficionados. Retomando una idea de Juan Acha, intentar profesionalizar a los aficionados de estas artes de fin de siglo. La mayoría de las personas no familiarizadas con las nuevas narraciones, al presenciarlas, las reciben como ilógicas, lo que impide su consumo. Mientras las lógicas parten del orden conocido, las alógicas proponen un nuevo


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OLIVIA FRAGOSO SUSUNAGA Profesora Investigadora Escuela mexicana de Arquitectura Diseño y Comunicación Universidad La Salle Algunas puntualizaciones sobre el conocimiento en los el diseño El diseño ha sido estudiado desde distintas áreas del conocimiento pero ¿en cuál se ubica realmente? Fullat (1992) Clasifica el conocimiento en saberes científicos, saberes no científicos y saberes intermedios situados entre lo científico y lo no científico: El diseño, por sus características, se ubica en los saberes intermedios. Esto se puede deducir fácilmente al analizar que la disciplina se fundamenta en conocimientos propios de los saberes intermedios: la psicología de la imagen, la antropología visual, la sociología del diseño, la economía aplicada a los procesos de gestión del diseño; de los saberes científicos se fundamenta en las matemáticas, el álgebra, la geometría, la lógica, la física, la química; de los saberes nocientíficos se basa en la filosofía y la estética. Por lo tanto se propone ubicar al diseño en una perspectiva del conocimiento de los saberes intermedios, es decir se encuentran a caballo entre dos campos del conocimiento, comparte con ambos principios y fundamentos. A lo largo del siglo pasado se ha visto como el conocimiento ha sufrido transformaciones y convulsiones que han cambiado de manera radical la forma de entender el mundo, este cambio ha sido, no solo en los científicos, sino en la gente común. Es claro que este problema no afecta específicamente al diseño. A pesar de ello existen algunos campos del conocimiento que han permanecido mucho más constantes que otros y que son comprendidos de un modo más homogéneo por quienes participan en su desarrollo científico y su ejercicio profesional, el campo del diseño no podría definirse como estable, al contrario, ha sufrido grandes transformaciones una de las cuales ha sido el tránsito de lo analógico a lo digital. Al participar en esta área se debe tener conciencia del cambio. La consolidación del conocimiento en las áreas disciplinares se debe a múltiples factores entre los que destacan: el tiempo que el conjunto de conocimientos tiene de haber sido estudiado; los grupos y escuelas que lo han institucionalizado; el control del poder por grupos dominantes que generan creencias específicas; la tradición teórica, el contexto entendido como cuestiones políticas, sociales, económicas, temporales, geográficas que intervienen en el proceso y finalmente el giro que el propio

conocimiento ha tenido a lo largo de su desarrollo que implica una serie de decisiones que se han tenido que tomar en cuanto al enfoque con el que se ha estudiado. El diseño es una disciplina joven, apenas se institucionaliza en el siglo anterior cuando la Bauhaus inaugura su programa académico. Aunque hay quien afirma que la disciplina se ha desarrollado desde mucho tiempo atrás en realidad se puede calificar como una disciplina joven bis se considera su emergencia a partir de su institucionalización. Las escuelas y los grupos que se pueden identificar con precisión son pocas, se puede encontrar un recorrido interesante en textos de historia del diseño como el de Meggs (2000) o el de Satué (1998). En México es factible observar un panorama similar: muchos centros educativos, muchos estudiantes, pocas propuestas teóricas, menos investigadores. La responsabilidad ha recaído fundamentalmente en las instituciones públicas como la Universidad Nacional Autónoma de México y la Universidad Autónoma Metropolitana y en algunas privadas que han asumido el reto como la Universidad Iberoamericana y la Universidad Intercontinental. Hay que dimensionar este fenómeno en la situación del avance científico en general. Existe una crisis de las instituciones, los nuevos relatos han escaseado hasta el punto de casi desaparecer, hay pocos grupos identificados bajo el concepto de “escuelas”. En general el final de milenio se ha presentado en una perspectiva del mundo en donde el desarrollo tecnológico ha sido la punta de lanza de un caos y el orden que este implica. Entre la posmodernidad y la neomodernidad hay una serie de matices con las que se puede entender el mundo hoy por hoy. La situación del diseño no es sencilla pero ¿qué lo es ahora? Desde esta perspectiva habría que tener cuidado de no caer en relativismos ni en subjetivismos. Siguiendo a Chalmers (1996:233 y ss.) La descripción de la sociedad incluye una explicación de cómo las personas que viven en esa sociedad se ven a sí mismas y ven a la sociedad y una descripción de las actitudes típicas hacia el conocimiento. Una postura objetivista se opone a la concepción del conocimiento como un conjunto de teorías que pretenden convencer a los demás de que nuestra idea es la correcta. No deberían existir nociones intemporales y universales del conocimiento. No se deberían defender o descartar áreas del conocimiento por no ajustarse a criterios prefabricados de verdad sino tener en cuenta en una teoría los fines que persigue, los métodos que emplea, que tanto ha alcanzado los fines, que factores han estado inmersos en el proceso de desarrollo. Entonces se podrá evaluar

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LA APLICACIÓN DE LA SEMIÓTICA AL PROCESO DEL DISEÑO


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concretos del saber. En aras del progreso tanto los positivistas lógicos como los relativistas kuhnianos están de acuerdo en que se debe poseer un marco de argumentación y demostración: la teoría y la práctica. Sin este marco la disciplina podría perder sus fundamentos y disgregarse. La trasgresión como actividad intelectual permite el progreso del conocimiento al provocar una situación dialéctica entre la teoría hegemónica y la oposición a la misma. Existen diferentes tipos de trasgresión: algunas traspasan las fronteras de las disciplinas en aras de modernizar una forma de pensamiento refutando los postulados y planteamientos existentes, con el fin de extender los dominios disciplinares al anular a la disciplina atacada. Otras pueden ser orientadas desde el interior de la misma disciplina con el objetivo de desafiar las creencias imperantes. La trasgresión es un fenómeno que se considera inmanente a la conformación del diseño. De acuerdo con Acha (1991) en el diseño se encuentran comprendidos tres campos del conocimiento que interactúan en el proceso: el tecnológico, el artístico-estético y el comunicacional. Esta postura es reiterada por otros autores que estudian el diseño desde ámbitos espacio temporales distintos como es el caso de Gert Staal (2000) quien menciona que en el diseño participan procesos estéticos, comunicativos y técnicos. Norberto Chaves (1999) plantea también la interacción del diseño fundamentalmente con la comunicación. Esta coincidencia es significativa pues parecería lógico encontrar un punto de interacción teórica entre la comunicación la semiótica y el diseño. El núcleo apunta entonces a procesos comunicativos que implican procesos de significación y que a su vez tendrían un referente común. El lenguaje. Desde este enfoque, el diseño como disciplina de comunicación tendría que atender al planteamiento de un lenguaje que permita la conformación de códigos significativos con los que se logre la finalidad propuesta por el diseño. Sin embargo la perspectiva teórica del lenguaje no debe ser considerada como “La teoría” del diseño, como ya se dijo es solo una posibilidad. Habría que tener en cuenta que las disciplinas que tienen poco fundamento teórico y que se caracterizan por ser pluralistas, afirma Portes, son objeto de transgresiones por la multiplicidad de propuestas, muchas veces antagónicas que tienen el objeto de construir nuevas bases paradigmáticas, esta postura podría justificar la reticencia de muchos diseñadores quienes de manera intuitiva rechazan sistemáticamente las intervenciones teóricas propuestas desde otros campos del saber. Para el punto de vista de este trabajo el diseño son un campo disciplinar pluralista, siguen recibiendo multiplicidad de propuestas para la construcción de

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un grupo de conocimientos vinculados con el diseño en función de lo que pretende, la medida en que los procesos gestados al interior de la disciplina permiten alcanzar los fines propuestos y los intereses a los que sirven. Para tener claro a cuáles o a qué intereses se sirve se hace indispensable el aspecto cultural como parte del proceso de conocimiento del diseño. Tudela (1985,124) menciona que una obra cultural de importancia es la expresión de la visión del mundo. Es un fenómeno de conciencia colectiva. Goldman, nos dice Tudela, prefiere llamarla conciencia grupal y esta solo existe por las conciencias individuales. No es la suma de ellas sino una especie de síntesis que se comprende en el dinamismo histórico, por tanto es necesario determinar los límites de la conciencia en este cambio. Los trabajos de Goldman, menciona Tudela dan pauta para descifrar la articulación existente entre la descripción y la explicación. Implica la comprensión de una estructura subsumida en otra. La investigación interdisciplinaria permitela articulación y la comprensión de fenómenos antes desarticulados por las estructuras académicas. La interdisciplinariedad se ha hecho presente en el ámbito del diseño. Este fenómeno ha sido definido como la trasgresión de un campo disciplinar a otro. En el campo del diseño reviste particular importancia puesto que se ha visto que es un saber intermedio, por definición se ubica en la trasgresión. Este concepto debe asumirse en su acepción positiva pues la trasgresión favorece el crecimiento disciplinario “en el desarrollo de la actividad científica coexisten simultáneamente las conductas competitivas, cooperativas y conflictivas...siempre ha existido un profundo conflicto entre posiciones diferentes que se defienden con fiereza. Estas pugnas... produjeron algunas de las innovaciones más fecundas en las distintas disciplinas.” (PORTES: 1995). Desde esta perspectiva Portes considera a la cooperación y a la competencia como un conflicto entre las disciplinas que pretende establecer identidades absolutas al demostrar mayor eficacia en una teoría al interior de determinada área de conocimiento. Esta experiencia ha sido claramente identificada en el campo del diseño. Podría decirse que desde su institucionalización en la Bauhaus hasta nuestros días la trasgresión entendida como cooperación y competencia ha sido un factor fundamental en la consolidación del conocimiento del diseño. De ahí la pertinencia de la aplicación de teorías como la semiótica a los procesos del diseño. Particularmente ha existido trasgresión por parte de la semiótica y de las ciencias del lenguaje que han propiciado que la disciplina del diseño conforme un aparato teórico que no libre de conflicto, ha permitido el ulterior desarrollo de campos


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para quien “todo vale equivale a todo continúa igual”. El planteamiento es entonces comprender los procesos y los actores, participar en ellos, poder analizar y explicar la finalidad y los métodos que se siguen para alcanzarla, y los intereses que están de por medio. Sería pertinente tener en cuenta una serie de niveles que comprenden la tradición teórica, , el enfoque teórico específico que permite comprender y explicar el fenómeno del diseño, el corpus teórico de la semiótica en particular y la interrelación disciplinaria, que permita la comprensión del conjunto. Luego entonces se convierte en una labor laberíntica, pendular y compleja. La teoría semiótica. Hablar actualmente de semiótica no deja de ser una tarea ardua. No debe perderse de vista que existe una gran producción en torno a la teoría de los signos y la significación que se remonta a la antigüedad. Sin embargo, es a finales del siglo XIX cuando se comenzó a desarrollar como disciplina independiente. Las propuestas teóricas de Ch. Sandres Peirce y de Ferdinand de Saussure, han sido el origen principal de la actual semiótica. El fundamento teórico del que partieron para su estudio no estaba situado en la misma esfera del conocimiento: la lógica-filosófica y la lingüística respectivamente pero sin embargo el origen de las propuestas se basaba en reflexiones que diversos pensadores habían hecho desde la antigüedad en torno al signo y la significación. Esta situación provocó que los principios básicos de cada una de las propuestas se enfocara a perspectivas distintas con la particularidad de que el objeto de estudio parecía ser el mismo. Los postulados, los modelos y los términos utilizados en cada una de las disciplinas diferían entre sí incluso en el nombre que para uno era semiótica mientras que para el otro semiología. Cada una de las propuestas originales comenzó a generar una escuela de pensamiento a la cual se adhirieron una gran cantidad de teóricos. De estas escuelas, ya sea aportando nuevos datos a los planteamientos iniciales o contradiciendo los postulados básicos, emergieron nuevas propuestas muchas de las cuales generaron otras escuelas de pensamiento con sus respectivos seguidores y opositores. La transgresión ha sido un fenómeno constante en la semiótica. Se han armado verdaderas batallas en el campo teórico con argumentos que defienden una u otra postura. Algunos teóricos tratan de imponer paradigmas

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nuevas bases paradigmáticas. La aplicación de los procesos semióticos desde el inicio de la institución de la disciplina tiene esta finalidad. El problema que se vislumbra es que la teoría semiótica a su vez ha sido objeto de transgresiones al ser un disciplina sólida en la que se han desarrollado puntos de vista diferentes, nos encontramos en cualquier caso con una trasgresión de una disciplina que a su vez está en dicho transe. Cualquiera que sea el propósito la trasgresión permite el desarrollo del conocimiento del diseño al provocar el establecimiento de nuevas bases paradigmáticas o, por otra parte propicia la consolidación de la disciplina al responder a la trasgresión con fundamentos teóricos que reforzarán los principios planteados. La aplicación de la semiótica a los procesos del diseño ha sido definitivamente indispensable para el fortalecimiento del campo disciplinar del diseño. Existe por otra parte una consideración que en este contexto se torna fundamental ¿existe alguna diferencia en el abordaje teórico de la interdisciplina que sustenta el conocimiento del diseño? La respuesta es definitivamente si. De acuerdo con Zavala (2002) existen tres tradiciones desde donde abordar el conocimiento: La clásica, la moderna y la posmoderna. Cada una de ellas presenta peculiaridades de acuerdo con el campo de conocimiento que traten La lógica en la tradición clásico/moderno es la deducción y la inducción en la tradición posmoderna es la razón aductiva. La epistemología en los dos primeros es positivista/materialista, en el último es constructivista. En cuanto a la sociología del conocimiento en las primeras son disciplinas jerarquizadas/interdisciplinarias en la tradición posmoderna se da la transdisciplina. Con lo que respecta al área de ciencias sociales distingue a las tradiciones clásica/moderna por ubicarse en la tradición (orden social) y tradición de ruptura (revolución) la tradición posmoderna está centrada en la evolución (información). En las artes y humanidades la tradición clásica moderna se enfoca en el autor y en el texto respectivamente; en la posmodernidad la intertextualidad todo está relacionado con todo lo demás. La perspectiva de Zavala es determinante en el momento de valorar la relación de la semiótica con el diseño puesto que no solamente será menester considerar si existe o no trasgresión sino desde dónde enfocarla en ambos sentidos, es decir en qué tradición se inserta el diseño y en cuál la semiótica para posteriormente analizar como se aplica. La pregunta que se plantea hasta ahora no es para nada nueva pero si pertinente ¿cómo abordar la aplicación de la semiótica a los procesos de DCG, se considera entonces que todo se vale? Nuevamente se retoma el planteamiento de Chalmers


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distintamente, aunque cada vez se tiende más a la propuesta unificadora de denominar semiótica a la disciplina encargada de cualquier asunto vinculado con los signos la significación surgida de la Asociación Internacional de semiótica cuyo órgano de difusió la revista “semiótica” aparece por vez primera en el año de 1969. Existen diferentes asociaciones y grupos de investigación sobre semiótica. Para un panorama al respecto resulta interesante el sitio de semiótica Aplicada de la universidad de Toronto. (www.chass.utoronto.ca/french/as-sa) De cualquier manera parece pertinente hacer mención a algunos de los autores que han abordado el campo. La pretensión es mencionar aquellos autores que se consideran relevantes por sus aportaciones y que en algún momento podrían permitir la aplicación de la teoría semiótica a los procesos del diseño. Peirce define a la semiótica considerando una perspectiva lógica, el define así el objeto de la disciplina: “Empleo el término ‘lógica’ de una manera no científica en dos sentidos distintos. En su sentido más estrecho es la ciencia de las condiciones necesarias para alcanzar l verdad. En su sentido más amplio es la ciencia de las leyes necesarias del pensamiento o, mejor aún (pues el pensamiento se lleva a cabo siempre por medio de signos) es una semiótica general que trata no solo de la verdad, sino también de las condiciones generales de los signos como tales...y también de las leyes de evolución del pensamiento, que al coincidir con el estudio de las condiciones necesarias de la transmisión del significado mediante signos de una mente a la otra debía ser llamado rethorica speculativa para aprovechar una vieja asociación del término, pero que me conformo con llamar de una manera inexacta, lógica objetiva...la lógica en general es tan solo otro nombre de la semiótica.” (Peirce: 1987, 220 y S.S.). Morris es considerado uno de los principales seguidores de la teoría de Peirce. Con un bagaje cultural muy amplio y una posición que le permitió relacionarse con muchos intelectuales de su época, partiendo de un enfoque eminentemente conductista, el autor propone a la semiótica como una teoría unificadora de las ciencias. “La semiótica tiene un doble vínculo con las ciencias: es una ciencia más y a la vez un instrumento de las ciencias. La significación de la semiótica como ciencia estriba en el hecho de suponer un nuevo paso en la unificación de la ciencia, puesto que aporta los fundamentos para cualquier ciencia especial de los signos, como la lingüística, la lógica, la ma-

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nuevos a toda costa sin importar la confusión que se pueda generar por ello. Se acuñan términos distintos para referirse a los mismos fenómenos y como contraparte se usan términos sinónimos para diferentes hechos. Algunos teóricos retoman conceptos de diversos modelos y los adecuan a sus necesidades, muchas veces sin reconocer abiertamente la deuda intelectual con otras corrientes, esto provoca, en los que no están muy versados en el asunto, impresiones falsas sobre determinadas propuestas. Es claro que en este caso coexisten simultáneamente varios paradigmas. No se debe perder de vista este hecho al estudiar semiótica ya que al no existir un paradigma claramente dominante, puede ser difícil la comprensión de la disciplina y puede dificultar su aplicación al diseño. La pregunta que puede formularse es ¿si hay tantas como saber cuál es la semiótica adecuada para ser aplicada a los procesos del diseño? ¿Podrá ser cualquiera? De acuerdo con lo planteado anteriormente si, cualquiera utilizada por un diseñador que comprenda el marco teórico que la sustenta; que pueda identificar las fases del proceso de diseño y los actores que participan en ellas; que comprenda la finalidad y los métodos que se siguen para alcanzarla, y los intereses que están de por medio para poder evaluar los resultados. Es decir la teoría semiótica podrá ser aplicada por un diseñador que conozca los subsistemas del proceso del diseño y dentro de ellos que considere a la teoría semiótica como parte fundamental del mismo sistema. Es necesario, por lo tanto tener en cuenta la congruencia teórica que debe existir entre la teoría con la que se conceptualiza el proceso de diseño y aquella que sustenta el modelo semiótico que se aplique. El hacer una descripción detallada del recorrido que ha tenido el signo y la significación desde la antigüedad hasta nuestros días además de no ser el objetivo propuesto llevaría varios volúmenes y se requeriría de gran erudición y un amplio bagaje intelectual, no es, ni por un instante, la pretensión de este trabajo. Existen diversos autores que han hecho valiosas aportaciones en este terreno, tan solo como ejemplo se menciona a Beuchot (1979), Calbrese(1987), Eco (1978), Fabri (2000), Gonzalez Ochoa (1986), Kristeva(1981), López (1993),Pérez, (2000). El término semiología propuesto por Saussure ha sido identificado con más frecuencia como perteneciente a las esc elas francesas, fundamentalmente ligado a la postura de Roland Barthes quien lo propone como una parte de la lingüística para el estudio de los signos y los sistemas como un segundo lenguaje basado en el lenguaje verbal. El término se continúa utilizando in-


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código y los mecanismos psico-físicos que permiten exteriorizarlos (Saussure: 1980, 40-41). Su definición de la ciencia la formula en los siguientes términos: “Puede, por tanto concebirse una ciencia que estudie la vida de los signos en el seno de la vida social; formaría parte de la psicología social, y, por consiguiente, de la psicología general; la denominaremos semiología (del griego semeion, ‘signo’). Ella nos enseñaría en que consisten los signos, que leyes los rigen. Puesto que todavía no existe no puede decirse lo que será; pero tiene derecho a la existencia, su lugar está determinado de antemano. La lingüística no es más que una parte de esa ciencia general, las leyes que descubra la semiología serán aplicables a la lingüística, y, de este modo, esta se hallará vinculada a un ámbito perfectamente definido en el conjunto de los hechos humanos.”(Saussure: 42-43). El signo es, para Saussre, parte de un sistema integrado por una entidad de dos caras que incluye un concepto y una imagen acústica; un significado y un significante; el significante es una entidad que remite al concepto, es decir al significado. Atribuye a los signos el principio de arbitrariedad específicamente inmotivado y el carácter lineal de los signos. “Los signos son pues entidades que se oponen recíprocamente en el interior del sistema. De aquí la noción de valor (del significante, del significado y del signo en su conjunto): como los valores económicos, también los valores lingüísticos deben remitirse siempre al sistema de que entran a formar parte. Las relaciones que se establecen entre los signos son de dos tipos sintagmáticas y paradigmáticas. Las relaciones sintagmáticas son relaciones de continuidad y por tanto in presentía...Las relaciones paradigmáticas...son en cambio relaciones in absentia: o sea que la referencia se establece con otros signos...pertenecientes al sistema.” (Berardinelli: 1990,250) De origen ruso Jackobson ha sido un pródigo autor que ha incursionado en diversos campos. Se le considera como uno de los fundadores del Formalismo ruso junto con Yuri Tynianov, Jackobson en la tradición del formalismo, en el que la estética y la poética habían sido temas primordiales, el autor propuso un modelo de comunicación lingüística compuestos por seis elementos a los que estaban vinculadas funciones del lenguaje: Función emotiva, referencial, conativa, fática, poética o estética y metalingüística. Jackobson tuvo una importantísima participación en el Círculo de Praga, la cuna de los exponentes del estructuralismo. “Fundado en 1926 por V. Mathesius, el Círculo de Praga constituyó un punto de coágulo para los mayores lingüistas europeos de aquellos años...colaboraron en las publicaciones del círculo el filósofo alemán Karl Bühler, los lingüistas franceses E. Benveniste y A. Mar-

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temática, la retórica y (al menos parcialmente) la estética...puesto que se mostrará que los objetos de estudio de las ciencias biológicas y físicas en relación a ciertos procesos funcionales complejos son simplemente signos, una unificación de las ciencias formales, por un lado, y de las ciencias sociales, psicológicas y humanísticas, por otro, proporcionaría material relevante para la unificación de esos dos grupos de disciplinas con las ciencias biológicas y físicas. Por consiguiente la semiótica puede ser pertinente en un programa para la unificación de la ciencia...” (Morris: 1985, 24-25) Los elementos fundamentales de la teoría de Morris están dados en la semiosis que es definida por el autor como el proceso en el que algo funciona como signo. Esta está integrada por: el vehículo sígnico, el designatum y el interpretante, en la semiosis algo toma en consideración otro algo, mediatamente, es decir a través de un tercer algo. La semiosis es en consecuencia una consideración mediada. Los mediadores son vehículos sígnicos; las consideraciones son interpretantes; los agentes del proceso son intérpretes; lo que se toma en consideración son los designata.” (Ibid, 28) De acuerdo con Morris la semiosis como relación triádica, para ser estudiada, se divide en dimensiones y niveles y se da por una serie de relaciones diádicas. La dimensión semántica está dada por la relación de los signos con los objetos a los que son aplicables; La relación de los signos con los intérpretes es la dimensión pragmática y la relación formal de los signos entre si es la dimensión sintáctica o sintaxis. Los niveles se dan de acuerdo con la forma de concebir al proceso de semiosis de tal suerte semiótica pura con sus respectivas ramas: la sintáctica pura, la semántica pura y la pragmática pura las define como la “elaboración sistemática de un metalenguaje en cuyos términos podría discutirse cualquier situación signica”; por otro lado define la aplicación de ese lenguaje a aspectos específicos y concretos de los signos y de las situaciones sígnicas como semiótica descriptiva con sus respectivas ramas. Saussure realizó su propuesta desde la perspectiva de la lingüística. Sus aportaciones dieron pie al desarrollo del estructuralismo. Es indiscutible el papel del lingüista ginebrino en la consolidación de la disciplina a la que él llama semiología. La propuesta planteada por Saussure implica el estudio de los signos desde una perspectiva social. El considera a la lengua como un sistema de signos que expresan ideas, es un hecho social en el que todos los individuos reproducirán los mismos signos; por su parte, el habla es un acto individual de voluntad y de inteligencia que implica la aplicación y uso de un


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grandes polémicas y que tiene numerosos seguidores. Aunque el autor es conocido por seguir los planteamientos saussureanos, indiscutiblemente sus aportes personales a la disciplina son significativos. Para Barthes la semiótica “...tiene por objeto todos los sistemas de signos, cualquiera que fuere la sustancia y los límites de estos sistemas...” (Barthes: 1971, 13). Hace una precisión que caracteriza a la semiótica como remitida siempre al lenguaje verbal el dice “parece cada vez más difícil concebir un sistema de imágenes o de objetos cuyos significados puedan existir fuera del lenguaje: para percibir lo que una sustancia significa, necesariamente hay que recurrir al trabajo de articulación llevado a cabo por la lengua: no hay sentido que no esté nombrado y el mundo de los significados no es más que el mundo del lenguaje...Por lo tanto, la semiología seguramente está destinada a ser absorbida por una translingüística, cuya materia consistirá unas veces en el mito, en el cuento o en el artículo periodístico, y otras en objetos de nuestra civilización, en la medida en que estos sean hablados ( a través de la prensa, los carteles, las entrevistas, la conversación y quizá también en el lenguaje interior, de orden fantasmát co).” (Barthes: 1971, 14) Con estos argumentos Barthes invierte el planteamiento saussureano y deja a la lingüística el papel central, designando a la semiótica como una parte. Al traducir todo sistema de signos no verbales en signos verbales el concepto de visibilidad de los sistemas o sea lo ‘visible’ se convierte en un sistema ‘leíble’ porque se lee verbalmente, de ahí la tan peculiar acepción aplicada en el diseño. En Elementos de semiología Barthes (1971) plantea los elementos de la semiótica en pares, atribuyendo su origen a la lingüística estructural saussureana. Dichos elementos son: Lengua y habla; Significado y significante; Sintagma y sistema; denotación y connotación. De este planteamiento original surgió posteriormente la propuesta del análisis estructural del relato. Parte de considerar al relato como un hecho universal caracterizado por poseer una estructura susceptible de ser analizada perteneciente a un sistema que a su vez contiene unidades y reglas. Para proceder a dicho análisis es necesario, dice Barthes (1971), analizar la frase e implícita a ella: el discurso. El discurso mismo tiene sus reglas y organización, debe ser entendido “más allá de la frase y aunque compuesto únicamente de frases, el discurso debe ser objeto de una segunda lingüística. Esta lingüística del discurso ha tenido durante mucho tiempo un nombre glorioso: Retórica...Es a partir de la lingüística que debe ser estudiado el discurso; si hay que proponer una hipótesis de trabajo a un análisis cuya tarea es inmensa y sus materiales in-

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tinet...Los intereses del círculo se extendían de la fonología a la eslavística, de la filosofía del lenguaje a la teoría literaria y a la estilística...es nuevo también el enfoque general del estudio lingüístico que en primer lugar apunta a atenuar la distinción entre sincronía y diacronía....abriendo camino así una nueva concepción de la diacronía que ya no se entiende como historia de fenómenos particulares, sino como sucesión de sistemas.” (Berardinelli: 1990, 256-257) Hjelmslev tuvo una importante participación en el círculo lingüístico de Copenhage fundado en 1931. La propuesta más relevante fue la glosemática dada a conocer en el texto “Prolegómenos a una teoría del lenguaje” escrito por Hjelmslev en 1943. En este texto se propone una teoría lingüística que al mismo tiempo es válida para otros sistemas de signos. Este modelo tiene una base empírica y propone una teoría general en el sentido de considerar a la lengua como una totalidad que permita conocer todo tipo de objetos organizados en textos, entendidos como la representación de cualquier lenguaje, no específicamente lingüístico sino incluso aquellos lenguajes no inventados todavía. “El gran lingüista danés entendía la semiótica como un sistema que estudia las funciones semióticas. Se tiene función semiótica cuando un código asocia los elementos de un sistema vehiculante a los elementos de un sistema vehiculado. El primero es expresión del segundo; y el segundo, contenido del primero. Por lo tanto una función semiótica es la correlación convencional de uno o más elementos de un plano de la expresión y de un plano del contenido...Hjelmslev distingue las articulaciones internas de cada plano y llama ‘sustancias’ a las circunstancias concretas y ‘formas’ a los sistemas de posiciones vacías (estructuras), en virtud de los cuales las circunstancias mismas asumen valores posicionales y oposicionales. A la forma y la sustancia de la expresión y a la forma y la sustancia del contenido se les deben agregar, sin embargo una ‘materia de la expresión’ y una ‘materia del contenido’. La primera es el continuum amorfo de posibilidades físicas del que se extraen los elementos para usar como artificios expresivos...; la segunda es el continuum de posibilidades físicas, eventos psíquicos, comportamientos y pensamientos, en el cual se puede seleccionar un conjunto estructurado de unidades semánticas para conferirle un orden transmisible.” (Calabrese: 1987, 47-48) Barthes es uno de los pilares de la semiótica francesa. Hasta su accidental muerte trabajó sin descanso en la producción teórica que ha originado


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dro semiótico que mediante la contradicción y la implicación organiza la semántica fundamental. Con esto se logra establecer la axiología del universo discursivo. Con el mismo cuadrado se realizan las operaciones sintácticas fundamentales: la negación y la aserción que implican los términoscontradictorios y los términos contrarios y subcontrarios. El nivel superficial está vinculado la narración y a la descripción, la narración son acciones y estados, la descripción son conjuntos figurativos dados por figuras como unidades portadoras de contenido que cumplen una función actoral, ambas se dan por la junción y la transformación. La junción se realiza con el modelo actancial en donde participan figuras como actantes, es decir, personajes en acción: sujetos y objetos; destinadores y destinatarios; ayudantes y oponentes. La transformación propicia narratividad. La sintaxis narrativa se da por el conjunto de operaciones de junción y transformación. La semántica narrativa implica una selección de valores analizados en los cuadros semióticos y proporcionados por los sujetos de la sintaxis narrativa. Estos valores implican un universo axiológico que determina la ideología del sistema. Por su parte las estructuras discursivas se dan en el plano de la sintaxis discursiva y la semántica discursiva. La sintaxis se encarga de los procesos de análisis de los actantes a un nivel superficial determinando las cualidades concretas que poseen en un espacio y tiempo determinado. La semántica discursiva analiza la tematización y la figurativización desde la perspectiva de los roles que asumen los actores y que los hacen participar en un universosemántico con funciones específicas que se representan mediante figuras concretas. Mediante el proceso completo se logra el recorrido generativo. Greimas propone un modelo específico para el análisis del relato mítico (Barthes: 1991,40) en donde especifica tres componentes fundamentales: El armazón, el código y el mensaje. Al rededor de estos tres elementos y de acuerdo con su modelo generativo, Greimas establece una serie de categorías que implican el análisis del contenido invertido y el contenido directo así como la secuencia inicial y final. Eco ha sido considerado como el elemento humano integrador de las distintas posturas de la semiótica del presente siglo. Tiene una trayectoria en la investigación y la docencia de más de 40 años pues su primera obra ‘Il problema estetico in Tomasso d’ Aquino’ la publicó en 1956. A lo largo de su trabajo en semiótica se puede entrever claramente, con sólidos principios y fundamentos perfectamente claros y lógicos, las bases teóricas de la corriente de la semiótica rusa y francesa al mismo tiempo que

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finitos, lo más razonable es postular una relación de homología entre las frases del discurso en la medida en que una misma organización formal regula verosímilmente todos los sistemas semióticos, cuales quiera que sean sus sustancias y dimensiones: El discurso sería una gran frase (cuyas unidades no serían necesariamente frases) , así como la frase, mediando ciertas especificaciones, es un pequeño discurso.(Barthes:1991, 9) La semiótica por lo tanto estudiará la significación desde dos perspectivas: más acá de la frase desde la manera en que se generan los sistemas de signos; más allá frase por que estudia la significación que se da en los discursos verbales o no verbales de tal suerte que la semiótica adquiere el carácter de translingüística. De acuerdo con el planteamiento del autor existen tres niveles de descripción en el relato: El nivel de las funciones, divide el relato en unidades funcionales, todo significa algo en el relato, hay mil funciones; el nivel de las acciones que implica la división de el relato en personajes y en la participación que cada uno de ellos desempeña; y la narración que implica un dador y un destinatario en donde lo central versa sobre la descripción del código utilizado para lograr la significación entre ambos. Para llevar a cabo el análisis Barthes propone tres niveles: el primero consiste en descomponer el relato en unidades de análisis, obtener “una cuadriculación del texto” para tener materia sobre la que realiza el trabajo, la segunda implica analizar los códigos utilizados en el texto para conocer a los significantes como unidades de lectura; la última operación implica hacer correlaciones en el texto clasificadas por el autor en correlaciones internas y externas. Greimas es miembro fundador de la Escuela de París quienes han seguido los planteamientos de Saussure, Barthes, Levi-Strauss y Vladimir Propp. Con base en el modelo de análisis del relato su propuesta continuó al análisis del texto discursivo y finalmente al texto no verbalizado, Greimas propone la utilización de un modelo generativo aplicable en primera nstancia a textos verbalizados pero susceptible de ser usado en textos que no lo son, realiza análisis en diversas áreas como la religión, los mitos, el folklore, la literatura, cine, artes plásticas, etc. El modelo generativo se basa en la articulación de niveles desde los más profundos a los más superficiales, es decir, de los más abstractos a los más concretos. El nivel de estructuras profundo es donde se da el significado, está vinculado con el concepto de isotopía ( la redundancia que permite aclarar y eliminar las posibles ambigüedades en un texto), dicho nivel profundo, se realiza mediante el cua-


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Los sujetos empíricos, desde el punto de vista semiótico solo pueden identificarse como manifestaciones de ese doble aspecto (sistemático y procesal) de la semiosis...Existe producción de signos porque existen sujetos empíricos que realizan un trabajo para producir físicamente expresiones, ponerlas en correlación con un contenido, y así sucesivamente...Pero la semiótica tiene derecho a reconocer esos sujetos solo en la medida en que se manifiestan mediante funciones semióticas, produciéndolas, criticándolas, reestructurándolas.” (Eco: 1988, 432-433) La significación es articuladora de teoría en un sentido formal. Marca la condición existente para que se den reglas de correlación o códigos que posibilitan la producción de signos y textos por tanto implica la sintaxis, la semántica y la pragmática; La comunicación es el proceso productivo de signos que se lleva a cabo cuando alguien produce materialmente un signo para provocar en eldestinatario una respuesta interpretativa e implican la existencia de códigos previamente establecidos o producidos para el caso. En Lector in fábula, Eco (1993) aborda la problemática de la semiótica desde el punto de vista del lector, del receptor, Propone entonces una semiótica textual o de la narratividad. El autor utiliza para hacer sus planteamientos la pragmática de Morris, el concepto de hablante de Chomsky, la lingüística del texto y la semiótica greimasiana. Bajo la premisa del texto-lector y del lector modelo aborda los conceptos de competencia y cooperación en la actualización del texto incompleto, el lector debe participar en la actualización del texto en una cooperación textual-interpretativa prevista por el autor generativamente. Eco propone que en el proceso el texto posee estructuras discursivas y narrativas que serán identificadas por el lector del texto de acuerdo con los niveles de competencia y cooperación. Sonesson (2002) se ha encargado recientemente del estudio de la semiótica de la imagen visual. El autor en el artículo en referencia hace una descripción muy completa de los postulados más importantes la cual se ha utilizado para fines ilustrativos en este trabajo. Él menciona que los estudios específicos de la semiótica de la imagen se remontan a la propuesta hecha por Barthes en su artículo “la retórica de la imagen”, a partir de esta propuesta se siguieron dos líneas, la semiótica de la publicidad y la semiótica de las artes visuales. Menciona Sonesson que estos modelos reducen todo el asunto de la significación a modelos retomados de la lingüística estructural. Lo que se hace confuso en Barthes y en sus seguidores es el referente extra sígnico y sus implicaciones ideológicas. De acuerdo con el autor el siguiente teórico im-

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los principios de la semiótica anglosajona. Con una formación teórica impresionante, un bagaje cultural más que completo y una producción que incluye gran cantidad de publicaciones, él se ha convertido en una institución ambulante, en una suma de paradigmas que coexisten simultáneamente. Ha abordado los problemas de la semiótica desde diversos ángulos (la obra misma, el receptor, los códigos, el emisor, el contexto, el mensaje, etc.) y con distintos enfoques (filosóficos, sociológicos, antropológicos, comunicacionales, hermenéuticos, y desde luego, semióticos). Se ha atrevido a negar paradigmas teóricos sostenidos por él mismo en momentos anteriores y los ha sustituido por otros nuevos. Sus obras han sido traducidas a varios idiomas. Con todo esto Eco ha facilitadoy divulgado la comprensión de la semiótica contemporánea. La obra más representativa en el campo específico de la semiótica desarrollada por el autor es, sin duda el Tratado de semiótica general (Eco: 1988) En este texto el autor propone la hipótesis de que “la cultura por entero debería estudiarse como un fenómeno de comunicación basado en sistemas de significación” aclarando que no quiere decir que “la cultura en su totalidad sea solo comunicación y significación”, sino que “la cultura en su conjunto puede comprenderse mejor si se le aborda desde un punto de vista semiótico”. Eco propone “explorar las posibilidades teóricas y las funciones sociales de un estudio unificado de cualquier clase de fenómeno de significación y/o comunicación. Este estudio reviste la forma de una teoría semiótica general capaz de explicar toda clase de casos de función semiótica desde el punto de vista de sistemas subyacentes relacionados por uno o más códigos. Un proyecto de semiótica general comprende una teoría de los códigos y una teoría de la producción de signos” (Eco: 1988, 23) el autor propone sustituir el concepto de signo por el de función semiótica, haciendo una distinción entre la significación y la comunicación en donde “una semiótica de la significación es la desarrollada por la teoría de los códigos, mientras que una semiótica de la comunicación incumbe a la teoría de la producción de signos” (Eco: 1988, 24), diferenciadas ambas por la oposición existente entre regla y proceso. La producción de signos, de acuerdo con Eco, debe incluir a la hipercodificación y la conmutación del código trabajo que se logra mediante la inserción de la retórica a la teoría semiótica. La práctica semiótica se da por la semiosis, a decir de Eco, juega un doble papel de tema y de protagonista. “La semiosis es el proceso por el que los individuos empíricos comunican y los sistemas de significación hacen posibles los procesos de comunicación.


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icónico y signo plástico. Sin embargo esto parecería ser también uno se sus principales defectos. Finalmente, de ascuerdo con la descripción hecha en el artículo, en años más recientes de ha desarrollado la semiótica social, representada por el propio Sonesson, esta es desarrollada por Halliday se expone en tres macro-funciones: ideacional, interpersonal y textual; renombradas por O’Toole como representacional, modal y composicional. La primera función implica las relaciones entre los procesos y los representantes en el mundo real, la segunda concierne a la manera en que el mundo es representado por el creador y la tercera implica las reglas internas del trabajo. Siguiendo la tradición teórica de Barthes, Floch, Turlemann y el grupo μ Sonesson enfatiza la naturaleza perceptual del signo pictórico, se basa en la psicología de la percepción y las teorías fenomenológicas de la percepción. La lista podría continuar haciendo referencia a otros campos de estudio por los que ha derivado la teoría semiótica. Se considera que las propuestas teóricas comentadas son relevantes para el diseño sin embargo no se niega la posibilidad de la pertinencia de muchos otros postulados que por efectos de espacio ha sido imposible mencionar. El proceso del diseño Se comentó anteriormente que de acuerdo con la tradición teórica en la que se inserte la noción de procesos del diseño será la pertinencia de la teoría semiótica aplicada. Por tanto es necesario describir el concepto de proceso y luego explicar la manera en la que la teoría semiótica en general se inserta en dicho proceso. Debido a las consideraciones realizadas con anterioridad es necesario reconocer que las posibilidades teóricas que permiten enmarcar los procesos del diseño son diversas. Para este trabajo se retoma una propuesta elaborada por los profesores e investigadores de la Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco en donde se define al proceso del diseño entendiéndolo “como la sucesión de actos que constituyen un discurso poiético y que se dirigen a la consecución de su objetivo propio:producir un objeto con coherencia formal-funcional” (UAM AZCAPOTZALCO: 1994,21) La Metodología a diferencia de los procesos implica el estudio de los métodos, es la explicación de los procesos sistemáticos para alcanzar un resultado determinado. Es el estudio de una serie de procesos que se realizan para llegar a un fin, en este caso el fin es el diseño mismo. La metodología entonces analiza y propone una serie de actividades que se utilizan como procesos. Es pertinente aclarar que se ha decidido retomar la metodología citada por

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portante que ha estudiado la semiótica pictórica es Eco quien propone que las imágenes son tan convencionales como los signos lingüísticos y pueden ser analizadas como signos elementales. El tercer puntal de la semiótica de la imagen, dice Sonesson, es René Lindekens cuyo bagaje teorético resulta complejo: Semiótica Hjelmsleviana combinada con la semiótica de la escuela de Greimas; fenomenología, una reinterpretación subjetivista del existencialismo y de la psicología experimental de la percepción derivada de la escuela de la Gestalt. A partir de estas propuestas fundamentales, comenta el autor , es a finales de los 70 e inicios de los 80 se dan cuatro movimientos representativos de la semiótica de la imagen visual: uno de ellos vinculado con la escuela de Greimas representado por Jean Marie Floch y Felix Thurlemann quienes basan su propuesta en la teoría lingüística de Saussure, Hjelmslev, Chomsky, Greimas y otros, pero con diferentes significados de los atribuidos en la teoría original. Sus principales aportaciones se centran en la inclusión de dos niveles en el análisis de las imágenes: los signos icónicos y los signos plásticos. Los primeros se refieren a los objetos reconocibles percibidos de ordinario en la vida cotidiana, los segundos se refieren a las cualidades de la expresión pictórica. El segundo campo teórico de acuerdo con Sonesson, proviene de la retórica general y es representado por distintos autores a lo largo de su existencia. Los más constantes han sido Jean-Marie Klinkenberg, Jaques Dubois Francis Edeline Y Philippe Minguet ellos conforman el grupo μ quienes proponen un novedoso modo de análisis de las imágenes visuales utilizando la retórica clásica y el análisis lingüístico basado en la teoría de Hjelmslev. Introducen el concepto de isotopía de la teoría de Greimas y en su constante reelaboración han incluido algunos postulados del cognoscitivismo. El grupo μ reconoce también la diferencia entre el signo icónico y el signo plástico. Menciona el autor que la tercera propuesta fue desarrollada alrededor de Fernande Saint-Martin y sus seguidores en Canadá, ellos elaboran una teoría de la semiótica visual basada en la idea de que una imagen antes que otra cosa es un objeto ofrecido a los sentidos de la percepción visual. El significado se analiza en seis variables equivalentes a un set de dimensiones que se evalúan del plano basados en la topología y en la teoría gestalt. Uno de sus principales aportes es su postura crítica en contra de la visión greimasiana binaria. La propuesta de la semiótica visual comentada por el autor incluye una serie de conceptos analíticos más adaptados al análisis de las imágenes visuales que la propuesta binaria del signo


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entorno intercambiando información vital para el mantenimiento del sistema mismo. El proceso se considera, entonces, como un sistema crítico, estético-creativo, fundamentado en el análisis de las necesidades sociales y del entorno geopolítico, a través de este proceso se resuelven necesidades concretas mediante propuestas de diseño específicas. En este proceso se realiza un acto creativo del pensamiento, es un proceso aductivo encargado de elegir una serie de elementos dentro de un universo sistémico en el que comprender, utilizar, desarrollar, transformar y estructurar los sistemas de significación y las reglas que los conforman se convierte en una prioridad, en ese sentido es semiótico. No solo en la etapa de la solución de la necesidad que se da en las fases secuenciadas, sino desde el primer momento en el que utilizando el sistema teórico se analiza la situación, hasta que se evalúa el resultado, prácticamente proceso entero. En éste se utiliza el lenguaje del diseño, este está conformado por elementos, los cuales forman parte de sistemas de significación que se integran a otros sistemas de significación mayores, es decir, a la cultura en general. El proceso del diseño puede llevarse a cabo gracias a un repertorio de signos y señales (la semiosis de acuerdo con Eco (1978) comunes que tienen implícitas reglas para construir, estructurar y descifrar mensajes es decir, existen códigos que operan con ciertas reglas para su estructuración y su utilización: código icónico, código lingüístico, código de la percepción visual, código de la imagen expresiva, código del color, etc. A tales códigos corresponden una serie de subcódigos como: subcódigo iconológico, subcódigo estético, subcódigo erótico, subcódigo estilístico, subcódigo de las figuras retóricas etc. El sistema de signos (códigos) implica canales y medios por los que viaja la comunicación y participantes en el proceso. Este ámbito considerado en los códigos como sistemas de signos comprende todas las posibilidades de mensajes intercambiados y susceptibles de ser intercambiados en el sistema. “...hay sistema de significación (y, por tanto, código), cuando existe una posibilidad establecida por una convención social de generar funciones semióticas, independientemente de que los funtivos de dichas funciones sean unidades discretas llamadas ‘signos’ o grandes porciones del habla, con tal de que la convención social haya sido establecida precedenty preliminarmente por una convención social...hay proceso de comunicación , cuando se aprovechan las posibilidades previstas por un sistema de comunicación para producir físicamente

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la UAM-A debido, fundamentalmente a que es uno de los pocos materiales publicados en donde se enuncia y se reconoce con claridad el proceso de diseño, proceso que ha sido institucionalizado y que se ha ejercido en la docencia y en la práctica del diseño durante más de veinte años. El retomar esta propuesta más que una crítica pretende ser un homenaje de agradecimiento a los investigadores y docentes que han participado en la conformación de este modelo y que ha sido fuente de inspiración para la docencia y el ejercicio profesional de otras muchas instituciones. Existen diferentes procesos y enfoques para llevar a cabo actos del conocimiento y/o actividades creativos en el diseño, Olea (1977) propone tres diferentes tradiciones: la empírica, la intuitiva, y la deductiva. Cada una de ellas es posible llevarlas al cabo en la realización del diseño sin embargo las diferencias son importantes sobre todo si se considera el hecho de que el diseño, a diferencia de otros procesos estéticos surge bajo una demanda que deberá ser prioritaria en la consecución de los fines planteados. Pueden hacerse entonces diseños con un proceso siguiendo un método, son los que utilizan una lógica deductiva, y pueden realizarse diseños siguiendo un proceso sin método son los intuitivos y los empíricos. El diseño desde una perspectiva del proceso metódico no implica solamente sentarse a dibujar, trazar o proyectar lo primero que viene a la mente. Debe haber una conexión entre un contexto, una necesidad en el ámbito de la comunicación visual, una satisfacción de dicha necesidad y un proceso inserto en una teoría disciplinaria. No importa que sea intuitivo, ni que sea aplicado, racional o empírico, el hecho es que existe, hay un proceso y pertenece a una Teoría. Si no se respetan estas consideraciones entonces, no hay diseños, hay creación plástica o trabajo técnico especializado solamente. El seguimiento del método en el proceso del diseño no debe quedar ajeno a la crítica de Feyerabend. El método entonces no es universal, único e inamovible. Se adapta a las distintas circunstancias del momento cultural en donde se inserta el proceso del diseño y responde a finalidades concretas. Es un proceso crítico pues confronta la realidad del sistema dominante con el sistema periférico en donde las exigencias de ambos grupos deben formar un todo sistémico con la realidad del diseñador y del entorno geopolítico en el que se inserta. En este contexto el proceso del diseño es un sistema conformado por tres subsistemas: Un sistema de teorías un sistema de fases secuenciadas y un sistema evaluativo las tres esferas interactúan entre sí y están abiertas al


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fases consideradas como un todo que interactúan en el proceso del diseño. El proceso del diseño no es la suma de sus fases. Las fases descritas en el modelo citado tienen tres posibilidades de relacionarse de acuerdo a la etapa anterior, posterior o a ambas ellas son: anticipación, condicionamiento recíproco o retroalimentación. Estas relaciones delimitan y determinan las posibilidades de las fases. Al ser un proceso, las fases que lo conforman no son entidades fijas e inamovibles sino que son afectadas por el sistema mismo y por el entorno. Al aplicarse la teoría semiótica en las fases tendrá que tomarse en cuenta estas características del proceso. Las fases poseen, de acuerdo con el modelo propuesto por los autores, momentos constructivos y elementos operacionales presentando por lo menos los siguientes momentos: “1. una luz verde a la entrada dada por un acto evaluativo; 2. una entrada; una conclusión de la fase anterior (o del diagnóstico de la propuesta si es la primera) que se transforma en tesis de la fase; 4. A la tesis le sigue un análisis (con frecuencia tesis y síntesis según las exigencias); 5. Para concluir con una síntesis final de la fase.” (UAM-A: 1994, 32) Estas etapas son ejemplificadas con una secuencia compuesta de los siguientes elementos: cas problema, hipótesis, proyecto y realización. La teoría semiótica como parte constitutiva del marco teórico. La teoría semiótica se aplica también en cada una de las fases del diseño en la construcción de tesis y en este desarrollo analíticosintético que caracteriza a cada fase. En la evaluación, la teoría semiótica permite comparar los ideales propuestos de origen con la realidad alcanzada con el producto del diseño en resumen la teoría semiótica se encuentra presente en la totalidad del proceso. La propuesta de aplicación de la semiótica a los procesos del diseño realizada hasta este momento es compleja. Sin embargo, quienes están en contacto cotidiano con la enseñanza a nivel licenciatura de esta disciplina han recurrido al uso de la semiótica desde la década de los 70 y hoy por hoy, la semiótica continúa siendo parte del currículo de distintas instituciones tanto públicas como privadas. Por parte de los estudiantes en cada generación se puede percibir una reticencia con respecto al uso de la semiótica la cual ha sido descrita claramente por Juan Manuel López en numerosas ocasiones, es necesario, nos dice Juan Manuel evitar convertirnos en semioticidas. Aplicar la semiótica implica, además de dominar un corpus teórico y de ser capaz de generar una propuesta más para sumarla a las mil que ya existen, ser capaces de ubicar al diseño en su contexto y su realidad concreta para poder efectuar la trasgresión que beneficiará a la disciplina y a los grupos

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expresiones y para diferentes fines prácticos. Cuando los requisitos para la ejecución de un proceso se reconocen socialmente y preceden al propio proceso, entonces dichos requisitos deben considerarse como reglas. Por tanto puede estudiarlas una teoría de la producción física de los signos solo en la medida en que se hayan codificado previamente.” (Eco, 1988). El proceso del diseño de acuerdo con la perspectiva abordada (UAM-A: 1994, 26) tiene un sistema fundamental de referencia dentro del que se trabaja y tiene como sujeto operativo al diseñador quien tendría que interpretar y organizar los elementos que conforman la realidad. En este sentido el trabajo del diseñador deberá tener en cuenta las condiciones necesarias para la transmisión del significado que desde el punto de vista la semiótica peirciana se logra estudiando los signos y sus leyes. El sistema de referencia actúa como entorno del sistema del proceso del diseño es la realidad que lo enmarca y determina. Es, a su vez un sistema de significación complejo compuesto por de representaciones simbólicas y formas culturales en el cual el diseñador debe estar inserto, debe comprender y descifrar mediante operaciones semióticas. Si no aplica la semiótica al proceso entero será difícil que pueda lograr que el sistema opere. El siguiente elemento del proceso enumerado por la UAM-A implica la utilización de un marco teórico, entendido como “un conjunto de criterios operativos de integracióninte disciplinaria que le permite tener al diseñador, siempre a mano, criterios poiéticos o productivos que le sirvan para saber discernir lo que tiene entre manos” (UAM-A: 1994, 28) Al aplicar la semiótica a el proceso del diseño se entiende como tener a la semiótica como el marco teórico mediante el cual se establecen, de acuerdo con una perspectiva jackobsoniana, los mecanismos mediante los que opera la cultura estableciendo leyes y estableciendo estructuras universales de significación. Sin embargo, como se mencionó antes, la interdisciplina está presente en el proceso y la tradición semiótica elegida junto con otros elementos del cuerpo teórico serán las que enmarcarán el proceso y los niveles teóricos requeridos, en este sentido habrá que seguir con cuidado los caminos que tanto las tradiciones teóricas como los estudiosos del proceso del diseño han seguido para no caer en entrampados teóricos nuevamente con Chalmers no se considera a la interdisciplina y a la trasgresión como un “todo vale” sino que se deberá responder a las necesidades y a la finalidad de las necesidades del diseño en la cultura . El proceso del diseño que se tiene como referencia considera una serie de


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Por Luján Cambariere entrevista con GUI BONSIEPE1 Tal vez sea en la actualidad y en los países latinoamericanos el más citado a la hora de sumar una reflexión teórica sobre el diseño. Muchos son los motivos: sus frases son contundentes y aportan visiones de la periferia. Además de haber adaptado el concepto de interfase para caracterizar las prácticas proyectuales y ser autor de libros emblemáticos como Teoría y práctica del diseño industrial (1975), Diseño de la periferia (1985) y Del objeto a la interfase (1995), entre otros. Gui Bonsiepe estudió en la Hochschule fuer Gestaltung (hfg) de Ulm y fue durante años asistente y colaborador de Tomás Maldonado, su amigo y referente. En 1964, Maldonado lo invita a nuestro país. Vino por dos semanas y se quedó dos meses, entre otras cosas dando conferencias en el entonces CIDI. A través de un contrato de Naciones Unidas vuelve a trabajar en esta institución en 1966 y se casa con una argentina, con quien tuvo tres hijos. Lo que sigue es una vida fructífera en viajes, e idas y vueltas del centro a la periferia. Vue ve a la hfg Ulm, pero en 1968 se traslada a Chile por un proyecto de cooperación técnica financiado por la OIT. Cuando vence su contrato, regresa a Alemania, pero la elección de Salvador Allende lo hace volver a Chile contratado por la Universidad Católica y posteriormente por el Instituto de Investigaciones Tecnológicas. Después de 1973 y por el golpe de Estado chileno, decide instalarse en nuestro país. De esa época es su libro Teoría y práctica del diseño industrial editado en Italia, y algunos trabajos de diseño junto a Carlos Méndez Mosquera, con quien trabajó hasta fines de 1980, cuando viaja a Brasilia. Luego se radica en Florianópolis, pero en 1987 parte a Estados Unidos a trabajar en tecnología informática. Después vuelve a Brasil y a Alemania con el cargo de catedrático de diseño de interfases. Y desde hace aproximadamente dos años tiene base operativa en la isla de Santa Catarina, en Florianópolis, desde donde sale para dar asesorías, charlas y seminarios en dos campos: Introducción al diseño de interfase e Introducción al discurso proyectual. Justamente, una invitación de la Escuela 1 Página/12 Web :: m2 :: Una charla de diseño 11/14/2005 09:19 AM http://www.pagina12.com.ar/diario/suplementos/m2/10-814-2005-11-14.html

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sociales con los cuales las instituciones se han identificado y a los cuales tienen la misión de apoyar.


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–Y usted, ¿a quién lee? ¿Cuáles son los libros que recomendaría como indispensables en la biblioteca de un diseñador? –Podría hacer una lista larga y variada, y hasta heterogénea. Todos los textos de Maldona do, Christopher Alexander, Ted Nelson, Fernando Flores, Humberto Maturana, Vilém Flusser, Lev Manovich, Juergen Habermas. Los autores cuyos discursos crean puentes hacia el diseño y no son necesariamente diseñadores. D hecho, la mayoría no lo son. Yo leo con cierta constancia textos filosóficos, y sobre teoría del lenguaje, de la comunicación, de procesos cognitivos, del cine, de los nuevos medios, de la retórica... Los libros de diseño generalmente no me satisfacen, sobre todo los coffee table books con muchas imágenes y poca sustancia cognitiva. Y obviamente tengo mis autores preferidos en la literatura, sobre todo Cortázar y Alfredo Bryce Echenique. –¿Qué definición es la que más le gusta del diseño? ¿La suya de diseño es diseño d interfases? –Primero, ninguna que se quede amarrada al binomio forma y función. El potencial explicativo de este binomio se ha gastado. A mí me parece más amplia y cognitivamente más rica una muy reciente que he elaborado que lo define como la anticipación de posibles quiebres en la vida cotidiana, tanto en el manejo de la información como en los artefactos materiales. Y en Estados Unidos descubrí que hay una base común entre el diseño gráfico y el diseño industrial, precisamente el interfase, ese espacio donde se encuentran los signos y los objetos y se confrontan con el usuario. Un campo de acción exclusivo e indiscutible del diseñador. –Así como propone mantener al margen conceptos como el de la buena forma, ¿cuáles deberían resaltarse? –Yo no quiero negar o subvalorizar los aspectos estéticos cuando se habla de diseño. Es un problema de dosificación. Se está poniendo énfasis ya demasiado tiempo en aspectos estético-formales. Limitando su accionar a una minoría del supuesto buen gusto y olvidando aspectos o cerrando el espectro por ejemplo a un diseño inclusivo. –¿Los grandes temas del diseño mutan por el tiempo, las regiones, los países? –La diferencia entre los países centrales y los periféricos es que en la periferia los problemas son más evidentes. Se notan más los contrastes. Los países ricos están sobresaturados de objetos. Tienen de todo mientras aquí en la periferia hay tanto por resolver desde otra perspectiva, no necesariamente ha-

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de Posgrado de la FADU, UBA, para dictar un seminario a un grupo selecto de estudiantes, fue la oportunidad de escucharlo. Para ahondar en temas varios, y a pesar de que es reacio a dar entrevistas, nos recibió muy amablemente en su moderno departamento con una vista privilegiada de la ciudad de La Plata, que comparte con su actual mujer, la diseñadora de comunicación visual Silvia Fernández. Preparó un delicioso capuccino y, como salido de sus libros, en un pase de magia se abrió a una extensa charla. –¿Cómo le gusta definirse, ya que no le cierra el mote de teórico? –Soy un poco alérgico a las etiquetas. Es cierto, yo he tenido siempre interés por aspectos teóricos, o mejor los aspectos discursivos como acompañantes de la práctica proyectual. Pensar qué se hace en el diseño y qué pasa con el diseño. Y como éste se abre a otras áreas, como las ciencias humanas, liberándose de su relativo aislamiento que es sin dudas uno de los síntomas de la relativa inmadurez de la disciplina. –¿Por qué dejó la tridimensionalidad? –El último producto lo diseñé en el ‘93, aún en Brasil. Fue un transmisor de datos para bancos, ya que a partir del ‘87 me volqué al diseño de información y al uso de nuevas tecnologías digitales aplicadas a la enseñanza, a la comunicación, a la gestión y al proyecto. –Usted repite que aún no existe teoría en diseño y habla de discurso. Esa afasia teórica, ¿en qué afecta a la disciplina? –Es un síntoma de inmadurez. Es que por otra parte, comparado por ejemplo con la ingeniería que tiene más de 200 años como profesión establecida y consolidada en la enseñanza universitaria, el diseño apenas suma dos generaciones, si consideramos que tanto el diseño gráfico como el diseño industrial nacen como profesiones propias recién después de la Segunda Guerra Mundial. Antes había precursores para el diseño, pioneros importantes sin lugar a duda. –A la vez dice que esto se contrapone a la omnipresencia del diseño en la vida diaria. –La gran difusión del fenómeno del diseño en la vida cotidiana abre el campo para que otras disciplinas como la antropología, la historia, la economía, la informática y la medi logía creen puentes y lo analicen desde su perspectiva. Aunque también tengo que aclarar que estoy en contra de los intentos de analizarlo desde una única disciplina. El diseño es un fenómeno multifacético y demasiado complejo para ser tratado desde una perspectiva hegemónica.


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diseñan, hacen. La búsqueda de la identidad es, según mi modo de ver, una búsqueda quimérica. La identidad se genera cuando se hace proyecto. La identidad no es una esencia escondida en las profundidades del pasado. No es un grafismo que se pueda aplicar a un producto o afiche. Yo tendría cautela con la búsqueda de supuestas raíces con mira hacia atrás, cuando proyecto es algo orientado al futuro. El ethnolook no me parece una salida. –¿Y el diseño comunitario y social? –Es cierto que todo diseño de por sí tiene incidencia en lo social, pero hay que analizar en cuáles segmentos sociales. Unos pocos o todos. –¿Porque se dejó de lado la tecnología alternativa, o no se la usa todo lo que se puede? –La tecnología alternativa siempre fue injustamente catalogada con la aureola de tecnología de segunda mano, no de punta, como un sustituto pobre. El concepto cayó en desuso porque el contexto sociocultural y político no ofrece una bienvenida con brazos abiertos para pensar en alternativas y menos aún para proyectar alternativas. –¿Qué opina de considerar el diseño como una industria cultural? –Tengo dificultades para entender cómo usan aquí este término porque el origen del concepto acuñado por Adorno y Horkheimer contenía una carga altamente crítica hacia la industria del cine (sobre todo Hollywood) y TV, y el proceso de banalización de patrones culturales, mientras que acá tendría otros significados. Obviamente, el diseño forma parte de una cultura tecnológica, industrial e empresarial. Como fenómeno cultural, el diseño está arraigado en la industria, en las empresas y la tecnología, hasta debería formar parte de una política tecnológica-industrial (si no fuera así, se esfumaría en el aire). Si lo tratamos como fenómeno predominantemente cultural correremos el riesgo de promover una versión parcial de lo que es el amplio espectro del diseño como proyecto, más allá de los aspectos promocionales. –¿Y que Buenos Aires haya sido nombrada por la Unesco capital del diseño? –Yo no conozco el proyecto, sus alcances y criterios, y lo que la Unesco entiende por diseño; tal vez lo interpreta desde una perspectiva del marketing turístico de una ciudad. Obviamente uno puede declarar lo que quiera. En Chile tengo un ex alumno y amigo que promueve “Chile, país del diseño”, declarando que será la futura Italia del sur. Y de nuevo me pregunto para qué emular modelos de otro lado. Soy escéptico frente a esos trasplantes. Preocupación me causa el diseño entendido en primer lugar como fenómeno mediático, fenómeno que se expandió mundialmente a partir de los años ‘90.

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ciendo lo mismo de manera desfasada con respecto al centro. Pero también es cierto que hay problemáticas que se comparten en todo el mundo como la cuestión de la sustentabilidad, o las cuestiones del poder de la visualidad para procesos cognitivos (gestión de conocimientos), usando los recursos de tecnología digital. –¿Cuándo y por qué surge su interés por los países de la periferia?–Cuando viajé por primera vez por sugerencia de Maldonado a la Argentina, quedé impactado. Se me abrió otro panorama cultural, político, de la vida cotidiana. En Latinoamérica todo es diferente, y diría más fascinante. Hay espacio, ese enorme cielo de color azul profundo. Esto, entre otros motivos, me impresionó. Me encantan la naturaleza, los paisajes grandiosas, la Pampa, la Cordillera tanto más impactante que los Alpes. México, Chile, Brasil. Después me interesó que estas sociedades siempre están tratando de consolidarse, pero son tan frágiles. Latinoamérica para mí es un continente de enormes posibilidades, pero a la vez de posibilidades frustradas. Hay tantos problemas no resueltos. Está todo por hacer. Pero definitivamente me atrapó el contexto cultural, humano y climático. Como me decía Maldonado: “Tu afán por Latinoamérica se explica sólo por intereses antropológicos”. –Usted dice que el problema de la deslegitimación del diseño en los países industriales encuentra sus raíces en la falta de incidencia social. ¿Y en la periferia? –Aquí en la periferia se encuentra más frágil aún la base del diseño. Yo noto que en Latinoamérica –y no solamente en Latinoamérica– los objetos diseñados están –por lo menos en la concepción pública– frecuentemente ligados al sector del microambiente de la vivienda decorada, y éste es un segmento muy reducido para el diseño de productos. Con sectores poco abordados, como el agro o la medicina o los instrumentos de trabajo que no entran en el proceso de boutiquización y moda. Yo me pregunto si por la expansión de los aspectos estético-semióticos y del branding de los ‘90 no se perdió el interés por la base técnica del trabajo proyectual, relegando cuestiones económicas y tecnológicas a un segundo lugar o simplemente dejándolas afuera por completo. –También habla de proyectarnos nosotros mismos como país. ¿Esto cómo sería? ¿Tiene alguna idea? –Lo que surge constantemente en el debate del diseño latinoamericano es el tópico de la identidad. Los japoneses nunca se hicieron esa pregunta. Ellos


La información organizada necesita ser asimilada por un intérprete.

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Gui Bonsiepe: Producción de Conocimientos

Este texto se basa en una conferencia presentada por Bonsiepe en el Encuentro de Diseño, organizado por la ONDI, Cuba. (Gentileza: diseñadora Lucila Fernandez Para CIDYC de Argentina) Datos, información, conocimiento En el discurso de la tecnología de información y del diseño de información, existe una “cadena lingüística progresiva que va desde los datos, pasa por los datos procesados (información) hasta la verificación de datos (conocimiento) y llega a lo que tal vez sea la información existencialmente confirmada (¿sabiduría?).” Utilizo la constelación de estas cuatro nociones como punto de partida para señalar el rol que el diseño puede jugar en este proceso. En otras palabras, quiero dar respuestas tentativas a la cuestión sobre cómo se involucra el diseño cuando los datos, en esta cadena, se transforman en información y cuando la información se transforma en conocimiento. El título de este texto contiene una postura acerca del rol cognoscitivo crucial del diseño para la vida cotidiana, aprendizaje y conocimiento; un rol que se torna más evidente con la expansión de la tecnología de información. Realizaré este cuestionamiento por medio de evidencias y argumentos. En esta ocasión no abordaré la cuestión filosófica final del cuarto nivel, que refiere acerca de cómo el conocimiento se transforma en sabiduría. El sustento de mi exposición está provisto de escritos de di-

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Eso desvirtuaría el diseño como proyecto. Diseño no es fiesta y, sobre todo, es mucho, mucho más que branding. –¿Qué lo saca de las casillas? –Me molestan los intentos de aristocratizar el diseño, elevándolo al status de obra de arte; los intentos de una usurpación meramente especulativoacadémica del discurso proyectual. Me molesta cierta tendencia que se puede registrar en el proceso de academización del diseño industrial y gráfico hacia investigaciones muchas veces esotéricas sin aportar nada para los saberes socialmente productivos. Me molesta ver el diseño frecuentemente tratado como un instrumento dócil y subalterno del marketing. Me molestan los intentos de persuadir a los países y a los políticos de que necesitarían transformarse en portadores de un brand, una marca. Me molestan los interfases hechos sin la más mínima calidad de diseño de gran parte de los programas de enseñanza vía red. –¿Qué le produce esperanza? –No soy pesimista, si no, no podría ser proyectista. Me alienta lo digital, que se abran espacios de comunicación y participación a través de la red. Y el diseñador como responsable de introducir y hacer manejable la tecnología en la vida cotidiana de las personas. –¿Algo para aclarar? –Una recomendación irrestricta a los diseñadores, sobre todo a la generación de los jóvenes: lean más, lean más, lean más. Pues a partir de la lectura se genera la futura base de un discurso proyectual sustancioso y fuerte. Y solamente así el diseño tendrá futuro .


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área de la hermenéutica - enfoca otro aspecto que toca el diseño: el conocimiento como experiencia acumulativa necesita ser comunicada y compartida entre individuos. El proceso de comunicar y compartir conocimiento está vinculado a la presentación del conocimiento, y la presentación del conocimiento es - o podría llegar a ser- una función central del diseño. Tal vez no resulte obvio a primera vista que la presentación del conocimiento requiere la intervención de acciones proyectuales (Entwurfshandlungen). Pero sin la intervención del diseño, la presentación del conocimiento y la comunicación simplemente no funcionarían, pues el conocimiento necesita ser mediatizado por una interfase que puede ser percibida y asimilada. De otra forma, el conoci- mientopermanecría abstracto y no sería ni accesible ni experimentable. Aquí se ofrece un punto de anclaje firme para el diseño de información como una herramienta indispensable en el proceso de comunicar y al mismo tiempo revelar conocimientos. Además, el dominio del diseño de información está ligado al dominio de la educación y del aprendizaje - y como dijo RS Wurman (1999) el aprendizaje y el diseño de aprendizaje pueden resultar el mayor negocio en la próxima centuria. Esta es una buena noticia.

El desafío de hoy del diseño gráfico es la presentación de la información interactiva Pero la mala noticia es que hasta ahora no tenemos una teoría coherente sobre la información: Hoy en la era de la información, estamos luchando por comprender la información. Estamos en la misma posición que en la Edad de Hierro el hombre trataba de comprender el hierro. Allí está esa materia llamada información y nos hemos vuelto extremadamente hábiles en procesarla. Pero no estamos capacitados para decir qué es porque no tenemos un sustento científico-teórico sobre el cual basar una

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versas fuentes clasificadas desde aquellas que señalan el rol del conocimiento y control del conocimiento en empresas, hasta aquellas que tienen que ver con el rol de visualización en el Iluminismo y la tránsición desde lo verbal hacia la cultura visual. Siguiendo una estrategia ecléctica para delinear el contorno del origen del diseño con relación al conocimiento - un origen dibujado sobre la contribución de disciplinas como la historia, la antropología, las ciencias informáticas y la psicología cognoscitiva, por nombrar sólo algunas. Un simple ejemplo sirve para ilustrar el proceso de transformar datos en información e información en conocimiento útil. Las tablas horarios están caracterizadas como listado de datos. Es información en bruto - es decir desordenada - sobre números de trenes, horarios de salida, horarios de llegada, rutas, etc.; se transforma en información cuando es estructurada, cuando pasa del estado de alta entropía al de baja entropía Ya aquí el diseño interviene presentando datos que puedan ser percibidos y recibidos. Una vez que la información está organizada necesita ser asimilada por un intérprete que sepa qué son las conexiones de trenes y en mayor o menor medida, quién está en una situación en la cual estas orientan a resolver una preocupación o un problema de la praxis codiana. El próximo paso de transformar estos bits de información en conocimiento se da cuando el usuario internaliza, interpreta y utiliza la información, es decir, traduce la información en acción. Debe ser evidente que la forma en que los datos y la información son presentados es de una importancia crucial para procesar, comprender y facilitar una acción efectiva. En la comprensión cotidiana, el conocimiento es considerado un fenómeno propio de las personas (conocimiento localizado en el “cerebro de las personas”), que puede ser también externalizado y depositado a manera de documentos de textos en bancos de datos como bibliotecas. Pero dos autores de las ciencias de la administración van un escalón adelante y ofrecen la siguiente caracterización: El conocimiento es una mezcla fluida entre experiencias construidas, valores, información contextual y perspicacia de experto que provee una estructura para evaluar e incorporar nuevas experiencias e información. Eso se origina y está aplicado en la mente de los conocedores. En empresas frecuentemente se manifiesta no sólo en documentos y archivos sino también en rutinas organizativas, prácticas y normas.”Pese a que tengo mis reservas sobre esta definición de conocimiento como mero elemento instrumental u operacional - dejando de lado el


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Interacción

Aunque no tenemos todavía una definición inequívoca y diferenciada de “información”, tenemos sin embargo una práctica profesional en diseño de información en la cual la contribución de la psicología cognoscitiva, la lingüística, la teoría de la percepción, la teoría del aprendizaje, la teoría de los signos (semiótica) y en mayor o menor medida el diseño visual, están integrados. En una publicación reciente sobre visualización encontramos la siguiente definición de diseño de información como: “diseño de representaciones externas para ampliar el conocimiento”. La visualización es entendida como el dominio de las representaciones interactivas basadas en la computadora. Podemos ir un paso más allá y decir que visualización significa la transformación de procesos generalmente invisibles con el objetivo de facilitar e incrementar la comprensión. Los diversos campos científicos que he relevado se agrupan según el concepto fundamental de comunicación, que ha sido enriquecido con nuevas posibilidades por el desarrollo tecnológico; me refiero a los medios digitales interactivos. El desafío que hoy se está dando en el diseño gráfico tradicional y en otras disciplinas basadas en la investigación es la presentación de la información interactiva. Por supuesto también un libro es una herramienta intelectual interactiva cuya conveniencia ha sido probada durante siglos, pero la interacción en su sentido más restrictivo se refiere hoy a la presentación de la información por medio de documentos digitales en forma de medios interactivos. Conozco los riesgos de apelar al uso de palabras de moda, e “interacción” es una de ellas. Pero estoy usando el término en una forma prosaica. Interacción se refiere a una modalidad de presentar la información a una comunidad de usuarios en una forma no lineal, como el hipertexto o información en forma de estructuras entrelazadas, compuestas por nodos semánticos que permiten al usuario elegir cómo moverse dentro de esta red de nodos. Aquí es donde la presentación cubre los recursos de los diferentes canales perceptuales y puede hacer uso de nuevas formas de presentar la información, la cual permite un acceso selectivo y un formato de diálogo simulado particularmente información científica, que ha sido predominantemente texto, usando recursos impresos estáticos (tipografía e ilustraciones). Tratar con éxito con estos medios multicanales - sonido, música, voz, tipo-

grafía, imágenes, películas, movimiento - requiere diferentes competencias, que son reunidas en equipos compuestos por los llamados proveedores de contenidos, es decir personas con conocimientos fácticos sobre el tema en cuestión, representantes de la psicología cognoscitiva, especialistas en música y sonido, ilustración, programación, escritura y diseño interactivo. La usabilidad desde una perspectiva de diseño. Podemos preguntarnos cómo definir la responsabilidad profesional del diseñador en los medios digitales, tomando como punto de partida un enfoque de trabajo en equipo para el desarrollo de documentos y herramientas digitales. Observando las numerosas y a veces conflictivas interpretaciones sobre diseño y sus diferencias con la ciencia y con la ingeniería, podemos percibir una serie de características básicas constantes: señalaré sólo dos. Por un lado, la relación con el usuario y por el otro la calidad estética. Es desde el usuario y sus intereses, desde una perspectiva integradora, que podemos acercarnos a una caracterización del diseño. Difiere, en tal aspecto, de otras disciplinas (incluyendo la ergonomía y las ciencias cognoscitivas); además un enfoque integrador del diseño no pone la estética en cuarentena pero acepta explícitamente la preocupación por la calidad estética, incluyendo la dimensión de la representación. En este punto entramos en un área de conflicto, pues el dominio de la función es reclamado con fuerza por medio de conocidos representantes de las ciencias cognoscitivas relacionados con el diseño web y portantes de la bandera de los métodos de usabilidad de la ingeniería. Para formular este reclamo de exclusividad en el terreno de la usabilidad, se nos presenta esta visión bastante limitada del mundo de la web. “Hay esencialmente dos aproximaciones básicas al diseño: el ideal artístico de expresarse Ud. mismo y el ideal de la ingeniería de resolver un problema para el usuario”.El diseño ni siquiera entra en consideración en esta dicotomía entre arte e ingeniería, entre una visión autocentrada o centrada en si mismo y una visión basada en el cliente. Es simplemente absorbido por la usabilidad de ingeniería. El diseño se vaporiza en la nada y el know-how de los diseñadores es descartado como irrelevante para el proceso de hacer software utilizable. Podemos especular acerca de las razones por las cuales esto ocurre. Tal vez esté causado por una reacción entendible y justificable contra el diseño de páginas “cool” que son “hostiles” aunque estéticamente atractivas

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definición aceptable.”


Audiovisualística

Una comunicación efectiva depende de la utilización de recursos que estén conectados en forma intrínseca a lo estético. Pueden ser agrupados bajo la retórica por supuesto, una retórica modernizada que refleje las innovaciones tecnológicas. Desde una modalidad clásica, la gramática se ocupaba de la formulación de textos (discursos) en conformidad a reglas o convenciones formalizadas, mientras que la retórica se relacionaba con el embellecimiento (ornamentus) y la reducción del taedium, por ejemplo la retórica como una caja de herramientas para evitar el aburrimiento, llamando la atención y manteniendo la curiosidad de la audiencia. Una característica del rol del diseñador que diseña información puede residir en que su contribución trata de reducir la complejidad del conocimiento, en producir claridad contribuyendo a la transparencia y a la comprensión. Esto es llevado a cabo por medio de una juiciosa aplicación de recursos de retórica visual, o como yo prefiero llamarlo audiovisualística. De la producción a la distribución del conocimiento Antes de presentar y comentar un caso ilustrativo que muestra el rol del diseño como herramienta de conocimiento o como tecnología intelectual, quiero presentar un texto de un especialista en estudios literarios que hace - de acuerdo a mi punto de vista - una seria pro-

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rom - es comunicar y aumentar la comprensión. Por supuesto puede anhelarse un acceso rápido a la información, y los sitios lentos con excesos de componentes gráficos y animaciones que distraen, son un estorbo, pero la rapidez no es un objetivo absoluto. Una comunicación efectiva, en cambio, sí lo es. Y esto incluiría nociones de jerarquía, estructura, y lo que podría llamarse “gestión sensorial” (sensory management), la experta elección de estímulos que guían a los lectores y mantienen cautivas y atentas a las audiencias.

Los diferentes campos del conocimiento escapan a cualquier intento por estar al día.

La usabilidad parece ser aquello que los métodos de la ingeniería pueden cuantificar.

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al usuario - llamadas también Killer Sites (sitios arrasadores). Eso no dará motivo para divergencias, pero, una interpretación a-crítica del uso merece ser atacado, pues da por sentado esta compleja noción. La usabilidad parece ser aquello que los métodos de la ingeniería pueden cuantificar. Ningún diseñador negará la necesidad de testeos experimentales de los diseños, pero una interpretación de la usabilidad que excluye los aspectos estéticos se vuelve una víctima ciega de las opciones estéticas que de todos modos aparecen. Un aspecto constitutivo del uso y de la experiencia diaria en el uso de artefactos digitales es excluido por un proceso de autocensura. Este enfoque soslaya su propia relevancia y utilidad para encarar proyectos de diseño en red. La preocupación por la calidad formal no puede ser descalificada como mero brillo superficial y desechada sólo porque es difícil de encarar - probablemente pasa por la gruesa trama de la red de criterios que la ingenería de usabilidad está empleando. La afirmación de que “el modo en que uno obtiene ideas de diseño apropiadas (y no sólo buenas ideas de diseños comunes que nadie usa) es observar a los usuarios y descubrir qué es lo que les gusta, qué es lo que les resulta fácil y dónde tropiezan con dificultades” no es nada nueva; esto es lo que los diseñadores tratan de lograr dentro de su profesión. Además, esto no explica de qué manera ocurren las innovaciones apropiadas en diseño - es constitutivamente conservador y anti-dinámico. Dividido el mundo en dos ámbitos opuestos, eliminando con un simple golpe conceptual el diseño, las soluciones innovadoras se explican con referencia a “deus ex machina” en forma de “inspiración” y “creatividad”. Mi crítica final está dirigida al interés unilateral por encontrar velozmente una información en un sitio web, pues la tarea central en el diseño web - y el diseño CD


Los datos ahora organizados fueron incorporados a una interfase procurando una navegación clara.

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ferentes rótulos como arquitectos de la información (un término que considero engañoso porque es estático) o ingenieros del conocimiento (un término que considero aún más engañoso por sus connotaciones machistas). Prefiero el término diseño de información que es el preferido en el discurso europeo. Su objetivo es facilitar el metabolismo del conocimiento, es decir, la asimilación del saber. Los diseñadores no son conocidos por producir nuevos conocimientos, salvo algunas excepciones. La producción de conocimiento no es su especia- lidad, pero los diseñadores pueden jugar un rol importante en la presentación del conocimiento. La tecnología de información ofrece perspectivas sobre el diseño gráfico con las que Otto Neurath - considerado uno de los padres del diseño de información en los años ‘20,- jamás podría haber soñado. El diseño visual o de información podría volverse una disciplina decisiva por la llamada explosión de información y contribuir en la gestión de la información. Puede convertirse en una disciplina de considerable relevancia social, reemplazando al Diseño Gráfico que ha sido superado por los desarrollos tecnológicos.

Mappings

¿Cuáles son los desafíos epistemológicos e interpretativos que los diseñadores deben enfrentar cuando se ven involucrados en el diseño de información? Con el fin de resolver esta cuestión quiero hacer uso de otro término de gran importancia para el diseño de información: las nociones de mapa y la actividad de realizar mappings.

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puesta. Todos hemos escuchado ad nauseam los lamentos sobre el desborde de información, sobre la ansiedad de información, la explosión de la información, la saturación de la información en nuestra también denominada era de la información y las economías basadas en el conocimiento. Pero no cederemos a un mantra eufórico de CR (revolución de computadoras) ni tampoco en el extremo opuesto a los anti-utopistas. El autor escribe: “...Yo propongo que el gran desafío intelectual de esta era de la información no consiste en desarrollar una teoría unificada de la física o en descubrir los orígenes de la vida humana. El gran desafío es estar mejor asistidos por lo que ya sabemos.” Permítanme explicar por qué considero esta propuesta corajosa y por qué la considero particularmente relevante para el diseño. Reorienta las prioridades de la investigación científica -los científicos saben - y tal vez sufren las consecuencias de la presión del ritmo para publicar textos, consolidando así su carrera y manteniendo su reputación. Nadie objetará la producción de nuevos conocimientos - y eso es la principal tarea para la ciencia y para la investigación científica, pero se debería tener en cuenta que este ritmo tiene también sus efectos negativos. Los diferentes campos del conocimiento escapan a cualquier intento por estar más o menos al día. Por ejemplo, la Universidad de Harvard está catalogando sus suscripciones en más de 90000 periódicos. Los historiadores cuentan ahora con 5000 revistas para llevar e informar su trabajo. Por lo tanto, más que investigar los gigantescos recursos para producir nuevos conocimientos, a un ritmo siempre creciente, deberíamos redistribuir algunos recursos para hacer que el conocimiento existentente sea accesible. Richard Rorty es bastante claro sobre esto y recomienda:”...que los sociólogos y los psicólogos deberían parar de cuestionarse a sí mismos si están obedeciendo a los cánones rigurosamente científicos. Más bien deben empezar a preguntarse cómo pueden sugerir aportes para que sus conciudadanos puedan modificar sus vidas y nuestras instituciones”. Los diseñadores se deben ubicar exactamente en este punto, pues tienen -o se supone que tienen- la experiencia de sintetizar la complejidad del saber y ayudar a presentar la información diseñando la interfaz entre la fuente de información, los datos y el lector. Este nuevo tipo de diseñadores corre bajo di-


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(Goody 1987, 2000). Pero en los tiempos que corren tenemos recursos audiovisuales y no solo gráficos a nuestra disposición. Ha crecido de este modo la complejidad de la presentación del conocimiento y manejar esta complejidad es tarea del diseño. Nuestros programas de estudio en educación primaria, secundaria y terciaria aún se basan en el texto, aunque seguramente en el futuro serán audiovisuales. No estoy abogando la pérdida de la importancia del texto - definitivamente no entro en el coro de los cantores de los panegiricos sobre el fin de la cultura del libro - lo que defiendo es la práctica del diseño audiovisual. Un caso: software para Educación Médica Para reforzar mi tesis de diseño como herramienta de conocimiento, voy a dar una síntesis de un proyecto de diseño de información. Estoy usando este ejemplo para indicar las múltiples competencias que el diseñador necesita obtener. Sirve para mostrar el acercamiento, la metodología y la contribución de los diseñadores para desarrollar un material en forma de CD rom para ser utilizado en cursos para estudiantes de medicina. El tema en cuestión son las células nerviosas, más precisamente las membranas celulares a través de las cuales pasan procesos químicos y eléctricos a nivel atómico. Este complejo e invisible proceso - ocurre a nivel atómico - es difícil de comprender por medio de textos sólo acompañados de ilustraciones estáticas. La comprensión de estos procesos es importante porque explica, por ejemplo, cómo trabaja una aspirina. Al principio existía un desordenado banco de datos con bocetos y textos, y una idea general de un story board (secuencia en la que el material puede ser organizado en una forma lineal sin interacción). Los diseñadores analizaron y compararon los textos de medicina, relevaron material de los sitios, analizaron CD roms pedagógicos para estudiantes de medicina. Una vez que estuvieron inmersos en el tema, el material fue detalladamente estructurado, se planificaron secuencias de animación, se realizaron ilustraciones, todos los textos se re-escribieron para adaptarlos a la lectura en pantalla del monitor. Fue desarrollado un sistema visual testeando alternativas (esquemas de color, tipos apropiados para las presentaciones, líneas, texturas, tratamiento digital de las fotografías, tipos de ilustración, componentes para los procesos de animación, cortometrajes), que yo llamo algoritmos audiovisuales.

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Otra vez quiero citar una formulación precisa que clarifica de qué se trata, y de que no se trata, hacer mapas: “...el mapa es a mi criterio el dispositivo más sofisticado para grabar, generar, compartir y transmitir conocimientos”. Los mapas no representan una realidad - no son instrumentos de mimesis - pero revelan o descubren una realidad. Los actos de realización de mapas comprenden “visualizar, conceptualizar, grabar, representar y crear espacios gráficamente”. Pero no son sólo espacios físicos sino también y sobre todo, espacios de información. El diseño enfrenta por lo tanto una tarea cognoscitiva de navegación , por ejemplo un acercamiento a un banco semi-estructurado de datos en forma de textos, bocetos, videos, grabaciones de voz, fotografías, ilustraciones, diagramas y animaciones sobre un tema de educación, a través de una interfase que puede ser percibida, comprendida y manipulada por el usuario que quiere aprender algo. Por lo tanto, el diseño de información requiere en primer lugar dar una estructura a una masa de datos y luego traducirlos a un ámbito visual y auditivo con un patrón en forma de red para la navegación. Podemos diferenciar entre buscar unainformación y comprender esa información. En ambos casos los mapas pueden servir como dispositivos de orientación en un determinado área de conocimiento. Los mapas sirven para dos propósitos diferentes, aunque de mutua dependencia: facilitar el acceso al conocimiento y asimilar el conocimiento, lo que denomino metabolismo cognitivo. Por un lado, los mapas proveen visión panorámica de la estructuración de datos y herramientas para encontrarlos, puesto que el surfer está más interesado en encontrar de que en buscar - necesitamos motores de “encuentro” (find motors) y no motores de “búsqueda” (search motors). Por otro lado los mapas son instrumentos para traducir el conocimiento en el espacio audiovisual, esto es un espacio perceptual-material que hace el conocimiento tangible. Debería ser obvio que los recursos multicanales ofrecidos por la tecnología de información han aumentado considerablemente nuestras posibilidades para acceder y asimilar conocimiento y por supuesto, transmitirlo. El procedimiento tradicional para almacenar y transmitir conocimiento es escribir e imprimir; la importancia de la representación gráfica en el discurso para el desarrollo social y la educación, y los avances de la cultura oral comparada a la cultura literaria, han sido enfatatizados por Jack Goody


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en diseño. Me temo que nuestras casas de altos estudios no están preparadas para encarar estos, pues el desarrollo de sus estructuras sufre las consecuencias de cientos de años de tradición. Es evidente que la investigación en diseño puede ser realizada con grupos interdisciplinarios provenientes de distintas fuentes. Probablemente observaremos el fenómeno de una “migración intelectual”: los científicos moviéndose hacia el campo del diseño y los diseñadores trabajando en el campo de la ciencia. Esto sería una perspectiva alentadora.

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Los datos ahora organizados fueron incorporados a una interfase procurando una navegación clara, orientada y con hiperlinks. Se desarrollaron en detalle diferentes animaciones. Se filmaron secuencias de video. Se grabaron textos con comentarios, y cuando el proveedor de contenidos (un neurofisiólogo) descubrió que determinadas tareas requerían un tratamiento más detallado, se reforzaron contenidos. Se agregó un glosario de términos técnicos y una serie de ejercicio para chequear la comprensión del material por parte de los estudiantes de medicina. Se diseñaron tests virtuales con medidas de potencial eléctrico y valores en curva que permiten al usuario estudiante medir potenciales eléctricos dentro y fuera de la célula modelo y leer los valores en un display. Los materiales digitalizados fueron importados a un programa de animación, con sus correspondientes programación. El prototipo fue testeado con estudiantes de medicina. Con base en estos tests fue evaluado el grado de aceptación y comprensión y el índice de calidad de uso. Los resultados de este testeo sirvieron para ingresar a una segunda ronda para pulir el producto. El proyecto completo presentó un cambio no sólo en la visualización de procesos complejos sino en también en proponer soluciones que pudieran aumentar la comprensión y asegurar un nivel satisfactorio de competencia visual. Fue considerablemente más allá de lo que se entiende como “diseño de pantalla” (screen design). Empezó como un ejercicio de contenidos y continuó con la transformación del conocimiento en una forma que pudiera ser comunicada como conocimiento compartido. El conocimiento además de ser producido debe ser comunicado. El ejemplo que presento muestra el rol del diseño en el proceso de comunicación de conocimientos y demuestra que una buena política de investigación científica puede apuntar no sólo a la producción del saber sino debe incluir su comunicación y asimilación. Investigación sobre la presentación, aprendizaje y manejo del conocimiento El software comunicacional de empresas analizado desde una perspectiva de diseño que incluiría explícitamente el poder de la retórica audiovisualística podría llevarnos a un mejor fundamento del trabajo de diseño en este campo en continua expansión. Este es sólo un tema de los varios que podrían proponerse a nivel institucional para financiar una investigación rigurosa. Pero en suma, además de financiar necesitamos construir instituciones que faciliten la investigación


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Comunicólogo, diseñador, sociólogo e investigador de la comunicación visual Presidente de la Consultoría en Imagen y Comunicación, CIAC International Autor de más de dos docenas de libros y de centenares de artículos sobre imagen, diseño y comunicación —¡Chico, estoy estupefacto! —¿Qué te pasa? —¡Es fantástico y traumático al mismo tiempo! Por fin el Diseño con mayúscula. ¡La consagración que jamás podía soñar! —Vaya... —Resulta que, desde el mismísimo Vaticano hasta los científicos ateos militantes están de acuerdo en una sola cosa: que el Universo es ¡un producto de diseño! —Pues ya es raro. —Así es. La religión proclama el Diseño Inteligente; el Universo fue diseñado por una inteligencia superior: Dios. La ciencia defiende lo contrario: The Grand Design, o sea que fue obra del Big Bang, vamos, que el Universo se creó de la nada como consecuencia de las leyes de la física. Así lo declara el célebre astrofísico británico Stephen Hawking en su último libro «El Gran Diseño» que se pone a la venta esta semana. Estos días la prensa mundial ha anticipado algunos fragmentos. Y el escándalo ya está servido. —Lo de siempre, creacionistas y evolucionistas: la cara y la cruz. —Sí. Y esto es lo fantástico. Dos visiones tan opuestas y que se niegan mutuamente, pero coinciden en lo esencial para mí: ¡no se pudo hacer el universo sin diseño! ¿Te das cuenta? —Pues es verdad. Para los creacionistas es «inteligente», para los evolucionistas es «grande». Pero ¡es diseño! —Sale en este diario de hoy. Mira los titulares: «Hawking rectifica: Dios no creó el mundo». «El cosmos se creó de la nada, por una consecuencia inevitable». «La proclamación ateísta llega a dos semanas de la visita del Papa al Reino Unido». —¡Caray! —Te lo sigo leyendo: «Dado que existe una ley como la de la gravedad, se puede afirmar que el universo se pudo crear y se creó de la nada. La creación espontánea es ni más ni menos la razón por la que hay algo en vez de no haber

nada, por lo que el universo existe, por lo que nosotros existimos», escribe Hawking... —A ver, déjame que vea: «La creación espontánea es la razón por lo que resulta redundante el papel de un creador. Ya no es necesario invocar a Dios como la figura que encendió la luz que puso en marcha el mundo». Oye, pero el mismo Hawking había escrito en su libro «Una breve historia del tiempo», que hasta que descifremos la teoría completa del Big Bang debemos tener en mente la importancia de Dios... —Sí, pero la ciencia implica algo que la religión no puede hacer. Es poner en duda las propias ideas y contradecirse si es el caso. Por eso Hawking se corrige a sí mismo. Y eso es precisamente lo que le critican sus oponentes. Mira lo que dice aquí: «Hawking considera probable, además, que al igual que otros planetas, existan también otros universos en los que no descarta que haya vida. Si la intención de Dios fue la de crear al hombre, esos otros universos no tendrían sentido. Por eso Hawking ya no ve posible conciliar la causa de la fe con la comprensión científica del universo». —Sigue, sigue: «Hay una diferencia fundamental entre la religión, que se sustenta en la autoridad, y la ciencia, que se basa en la observación y la razón. Esta última ganará, porque funciona». Tienes razón, es traumático para los creacionistas. —¡Y para nosotros, los diseñadores! Dios diseña, la física diseña, yo diseño, tú diseñas, cualquiera con un Apple diseña... ¡A dónde vamos a parar con tanta competencia! —Y encima, desleal. —Ya te decía, por una parte ¡gloria al Diseño! No se puede prescindir de él. Pero por otra parte, la frustración. Lo que me descoloca es que ya no entiendo nada. Más o menos, sabía lo que es el diseño, mi oficio. Ahora ya no lo sé, míralo por donde lo mires. —Hombre, son cosas diferentes. —Sí, antes hablábamos de diseño gráfico, diseño industrial, ecodiseño... Ahora tendremos que pensar en diseño sobrenatural, diseño físico, autodiseño en millonésimas de segundo o telediseño, porque tanto Dios como la física diseñaron el universo a distancia. —¡Y tanta distancia! Si ni siquiera existía... —Pero fíjate como todo se nos complica. Hasta ahora, el diseño estaba desacreditado: leíamos en la prensa y escuchábamos en la radio y la televisión, y hasta veíamos en la calle anuncios como «muebles de diseño», «ropa de

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JOAN COSTA Cosas de diseñadores


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nética y los laboratorios. Son dos modos de acercarnos al conocimiento de la existencia», y continúa: «El Dios tradicional no es compatible con la imagen que construye la ciencia del universo. Ya no tiene sentido un Dios en el cielo; ya se ha visto que no. Y la conciencia son moléculas y estructuras de neuronas». Pero la reacción de la Iglesia y los creacionistas orienta el tema hacia la existencia o no existencia de Dios; lo cual no es el debate de Hawking. Lo que él plantea es que ya no necesitamos a Dios para explicar el origen del mundo. —Total: tablas, como sería de prever. Hay argumentos para todo. —O para nada. Wagensberg escribe aquí: «La ciencia no puede demostrar ni que Dios existe ni que Dios no existe». Pero no dice que eso tampoco puede hacerlo el dogma, pues su objeto no es demostrar sino intimidar, porque se acompaña de premios y castigos. —Mira, el problema pienso yo, es que si vamos a la Creación, del mismo modo que se puede crear se puede destruir, y eso asusta. A mí me asusta ver en la tele tantos terremotos, inundaciones, huracanes, tsunamis y catástrofes; tantos niños enfermos y hambrientos, guerras y víctimas inocentes, tantos oprimidos y tantos tiranos dominando el mundo... —Bueno, tal vez todo esto no sea culpa del diseño. A veces uno quiere hacer una cosa y te sale otra. Ya lo sabemos por experiencia. —No, pero déjate de historias. Si el universo ha sido diseñado tal como afirman unos y otros, eso significa que ha habido un proyecto previo, unos objetivos, un plan mental... —Esto es lo que decimos nosotros, pero ya sabes que nuestro pensamiento es antropomorfo: todo lo concebimos desde nuestro cerebro humano; incluso cuando queremos dibujar un ser irreal, un demonio o un marciano, nos sale un tío con cabeza, cuerpo, dos brazos y dos patas, aunque le pongas rabo, cuernos o antenas. Y la verdad, no sé si las leyes de la física tienen proyectos y planes mentales como nosotros: la mente es cosa humana... —También lo es la inteligencia. Por lo menos así nos lo hemos atribuido modestamente los humanos, autoproclamándonos sapiens sapiens por partida doble. ¿No estaremos «antropomorfizando» el Diseño Inteligente? —Pues es posible. En verdad los creyentes no creen: quieren que Dios exista. —Tal vez a fin de cuentas todo este conflicto entre ciencia y religión ya lo concretó Monod en términos de azar y necesidad. —El azar sería entonces la causa del Big Bang, ¿y la causa de la necesidad? —Los miedos irracionales de sapiens.

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diseño», «peluquería de diseño» y hasta «sonrisas de diseño». Los más malintencionados hablan de «atracos diseñados», «droga de diseño» y últimamente he leído incluso «terrorismo de diseño». —¡Es el colmo! Equiparar Dios y los terroristas con los científicos, los peluqueros y los capos de la droga... —Por eso te digo que ya no sabemos siquiera qué es eso que todos llaman diseño. —Por lo pronto ya lo ves: una palabra todoterreno, ¿un oficio, una ciencia o una ideología? —Y para más inri, el físico Jorge Wagensberg sale y dice que Hawking, con su The Grand Design no quiere decir «Design» sino «Designio». —La que faltaba. Además del lío que tenemos, y de los que quieren que diseño sea arte, ahora resulta que diseño no es diseño sino designio. ¿Somos «designiadores» y no «diseñadores»? La verdad es que estoy hecho un lío. —Bueno, cálmate y reflexionemos. Quizás lo de Dios y la ciencia sean cosas diferentes. —No sé, pero si las comparamos, la física parece más eficiente porque hizo el mundo en un tris-tras. Lo de Dios es más artesanal. Y tal vez la física fue también más creativa: el Big Bang no nos hizo a imagen y semejanza de un modelo, nos inventó de cero. —Sea como sea, con la noticia de Hawking se armó la de Dios. Mira estas opiniones. Antonio Cerrillo hace un comentario ambiguo: «la ciencia no puede dar respuestas a todo, como sí lo hacen los enfoques religiosos y dogmáticos». ¡Pero una respuesta dogmática no es una respuesta! Por su parte, Eduardo Punset concluye que «la versión científica sobre el origen del universo está más cerca de la realidad». Aquí, José María Martín Senovilla dice: «La religión y su base (dios) son puras necesidades humanas, debidas al desconcierto y al recurrente desamparo que embarga a las personas». El rabino Jonathan Sacks dice que «a la Biblia no le interesan los detalles técnicos de cómo se creó el universo». —¡Qué barbaridad! —Suma y sigue: Richard Dawking, ateo militante, se alegra de lo que escribe el otro Dawking, y dice: «el darwinismo expulsó a Dios de la biología, pero en la física ha persistido la incertidumbre hasta ahora que finalmente se le ha atestado el golpe de gracia». Josep Manel Parra escribe aquí: «Antes nos acercamos a Dios construyendo catedrales, pero hoy nos acercamos a los misterios de la existencia con el acelerador de partículas, la ingeniería ge-


Diseñador Gráfico Profesor de diseño Reflexiona y escribe textos sobre cultura y diseño

AITOR MÉNDEZ El diseño social como perversión

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pecto. En el texto de López encontramos dos de las inquietudes del diseñador contemporáneo más perversas. La primera inquietud, la acción social del diseñador, tiene dos aspectos a considerar: la labor social entendida como una limosna hacia los que menos tienen en forma de acción militante —al estilo de las ONG— y la acción del diseñador en terrenos que le son ajenos —«política ambiental, políticas de Estado, políticas de alfabetización, campañas de seguridad vial y violencia familiar son algunos de los temas que requieren una agenda de manera urgente», según dice López—. Así, el diseñador desea aconsejar bien a sus clientes y su receta trata de enfocar la mejor forma de presentarse ante la sociedad para el mejor provecho de este mercado emergente: haga labor social, lleve un kilo de libros a los niños chinos del entorno rural y construya una reputación que pueda ser asimilada por los consumidores concienciados. Mi crítica aquí es muy clara. Este tipo de acción es «reactiva», orientada a paliar las desigualdades producidas por los excesos del mercado, cuando las estrategias «proactivas» que podrían ir encaminadas a prevenir esos mismos excesos están fuera de cualquier discurso en el ámbito del diseño. El asunto es equiparable a la actitud de las clases privilegiadas que con sus galas benéficas y donaciones a los hospitales desvían la atención del verdadero problema en una operación cosmética muy eficaz: las desigualdades que tratan de paliar de forma «reactiva» las están produciendo ellos mismos de forma «proactiva» con la simple especulación y acumulación de riquezas. Asimismo, las empresas que más alardean de sostenibilidad son aquellas que proactivamente producen un entorno insostenible. Mientras que el primer aspecto de la labor social (la limosna) es un instrumento antisocial, el segundo (la pretensión de gobierno) se aleja de los ámbitos de actuación posibles para un diseñador. La segunda inquietud se refiere al papel paternalista del diseñador que tiene en su mano la perspectiva correcta sobre todas las cosas, perspectiva que debe extender aquí y allí, pero sobre todo a sus «clientes»: «como diseñadores debemos reeducar al cliente acerca de las actuales herramientas sociales, lo tangible e intangible, la usabilidad, la noción de interacción y navegabilidad y las nuevas técnicas de persuasión», propone Lucas López. ¿Las nuevas técnicas de persuasión? Oiga, miedo me da dejar en sus manos la política social. ¿No podrían quedarse los políticos con su gestión en lugar

TEORÍA DEL DISEÑO GRÁFICO

6 4 5 5 4 6 En el texto de Lucas López «Elogio de lo nuevo» se enfrenta una situación muy interesante y apta para un debate sobre el papel del diseño en la sociedades contemporáneas, a saber, la necesidad de un eventual retorno del «consumidor» que deviene en «ciudadano» o, simplemente, en «persona», en reacción al proceso inverso que ha sufrido esta figura en la segunda mitad del siglo XX. Inspirado en las nuevas inquietudes de la multinacional Wolff Olins dedicada al diseño de identidad y en relación con la revitalización del sistema de producción y consumo en época de crisis, el artículo de López tiene especial interés en cuanto a que podría ser representativo de la perspectiva que los diseñadores gráficos tenemos sobre el desplazamiento consumidor-persona. En forma de pregunta podría formularse así: ¿Cómo entiende una persona (el diseñador) que está habituada a los imperativos del mercado, cuya actividad, históricamente hablando, se construye alrededor del mercado, la necesidad de una eventual salida de escena del consumidor y su sustitución por el ciudadano, por el individuo social? Y mi respuesta es: no la entiende. Para López el desplazamiento no desemboca en el abandono de la perspectiva del consumidor ya que éste ahora deviene en «consumidor escéptico», es decir, «consumidor con cierta responsabilidad social, ciertas inquietudes y cierta perspicacia sobre los procesos en los que las técnicas de mercado tratan de involucrarle», pero «consumidor» al fin. Así, el problema de cómo vender a los consumidores de antes se transforma en cómo vender a estos consumidores avispados. No me voy a detener en las consecuencias que tiene para nuestra sociedad la reducción del individuo a consumidor pero sí quiero apuntar que éste concepto sólo tiene sentido en una sociedad que entiende el progreso como una aceleración de los procesos de producción y consumo y el aumento de los indicadores económicos como el PIB. Cada uno que se haga sus propias reflexiones al res-


Por:Álvaro Magaña Tabilo Este artículo es propiedad de:http://www.foroalfa.com

de trasladarla a los diseñadores? En el artículo López cita varias preocupaciones procedentes del foro de Wolff Olins en el que se inspira, de este orden: «llegó el momento de pensar el branding bancario unificando el mensaje, lo que permitirá proteger y pacificar a la gente». ¡¡¿Pacificar a la gente?!! Y no encuentra motivo alguno de crítica. Parece que la retahíla de proposiciones desafortunadas que recoge sólo tuvieran un valor documental, como si fueran cosas nuevas que están ocurriendo. Sin embargo sólo dan cuenta de una cosa: la preocupación del diseño y los diseñadores por desactivar los procesos de contestación social poniéndolos al servicio del mercado. López acaba citando, cómo no, de manera instrumental (la única forma en la que puede invocarse hoy), el manifiesto de Ken Garland1. ¿Para cuándo un mínimo de honestidad? El conocimiento acerca del origen del diseño, las teorías sobre el rol del diseño en la sociedad y los dominios técnicos en los que el diseñador debe demostrarse competente, parece que nunca terminan de integrarse; y en gran parte, conforman la agenda temática de mucha de la discusión teórica del diseño. Tomemos por caso la creencia más o menos generalizada (entre los diseñadores) de que el diseño nace con el hombre. Para esta concepción no hay mejor metáfora que la escena de “2001, odisea del espacio”, en la que un homínido lanza un hueso hacia el cielo tras haberlo “designado” por el uso como un arma mortal, es decir un artefacto tecnológico. ¿Llegaremos entonces a la conclusión de que la historia del diseño es la historia de la evolución humana hacia la tecnología?

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Otros, recurriendo a diversos arsenales de datos, señalan diferentes hitos de la historia como hitos de diseño: la invención de la escritura, tecnología cognitiva y material esencial para la cultura humana; la columna de Trajano (S. II), como un antecedente del diseño tipográfico; la invención de la prensa de tipos móviles por Gutenberg, Schaeffer y Fust (S. XV) como germen de la seriación programada de un diseño predefinido; o la revolución industrial a mediados del S. XVIII como el suceso (o la serie de ellos) que consolidan la producción masiva, madre de los estándares, del proyecto y la prefiguración como condición imprescindible1 de productos y procesos. Estos datos —que pueden ser esgrimidos como parte de la “cultura” del diseño y que muchas veces han sido presentados como antecedentes de la influencia de los inventos en el modo de pensar y de los roles que cumple el diseño— antes que situarnos en una perspectiva constructiva acerca de quienes somos, de donde venimos y nuestro lugar en la escena humana, son acogidos por la mayoría de nosotros con una frialdad inquietante, como si la sola indagación fuese una pérdida de tiempo (a menos naturalmente que llevemos la discusión a la notable —y no por informal menos necesaria— filosofía de bar). La sentencia acerca de la “ociosidad”, el “aburrimiento” de la teoría y la historia, la metáfora que equipara el diseñar con hacer el amor (“mejor hacerlo que hablar de él”)2, nos devuelve a la madre de todas nuestras batallas: la de los que intentamos hacer un discurso coherente con todo lo que hemos vivido por causa del diseño. ¿A quién le habla el diseñador cuando habla de su quehacer, de su historia, de su proyección?, ¿Le habla a sus congéneres o a una abstracción lejana y acomodaticia que denominaremos “diseño”? Acordado que ni la teoría, ni la sapiencia necesariamente nos hace “diseñar mejor”, doy por válidas dos posturas que se columpian en paralelo y que ayudan a entender qué es lo que algunos entienden por hacer teoría, investigación y tener un discurso en torno al diseño: Está la creencia académica de que el saber es una acumulación a la que se contribuye con datos, teorías y categorías de análisis en independencia de sus consecuencias prácticas, es decir que no importa lo que investiguemos o teoricemos, al hacerlo estamos contribuyendo a un edificio —cuyo alcance

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6 6 7 7 6 6 ¿TEORÍA PARA EL DISEÑO O PARA LOS DISEÑADORES?


Otra creencia que moviliza a cierto pensamiento teórico podemos asociarla con la necesidad, la urgencia podría decirse, de que el diseño y los diseñadores cuenten con argumentos e ideas propias para proyectar su profesión en áreas donde la sola presencia de objetos y sistemas visuales “diseñados” no basta para “blindar” a la profesión de su histórica fragilidad.

Esta necesidad de proyecciones y de conquista de nuevos escenarios, me parece sumamente interesante por cuanto la conciencia de que los modelos tradicionales (cliente, encargo, propuesta, producción y factura) cada vez se vuelven más complejos, y los escenarios más competitivos le exigen al diseñador el uso de una batería de conocimientos, cuya administración no descansa en las categorías de análisis de tipo contemplativo, sino más bien en el análisis participativo en el que el diseñador es capaz de llevar sus argumentos más allá de las fronteras de su disciplina —consciente de que las consecuencias de su actividad no están aisladas sino que son palpadas por usuarios, por clientes, por un mercado que discrimina precio y calidad de acuerdo a normas y criterios cambiantes y muchas veces arbitrarios.

Lo que tiende a confundirnos en este punto de nuestro teorizar tiene que ver con cuales son los ámbitos conceptuales que nos serán de ayuda en esta tarea, y aquí, hasta donde nos podemos dar cuenta, hemos preferido acumular discursos y categorías no siempre haciendo el ejercicio de incorporar dichos discursos y categorías como herramientas exploratorias, o como elementos argumentales funcionales a las realidades prosaicas en las que se debate el diseño. Realidades prosaicas como la oferta y la demanda, la exigencia económica de innovación para el desarrollo, las competencias profesionales, el know-how técnico, etc. Pues pareciera que la sana teoría académica en ocasiones olvida las penu-

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rias con que los diseñadores se enfrentan al intentar hacerse oír por quienes están imbuidos en el discurso dominante del consumo, las marcas, la corporatividad, el valor agregado y las empresas. Sin embargo no podemos desconocer el rol cumplido por los conocimientos lingüísticos, socio-semióticos y filosóficos que han apadrinado al diseño académico. Estos forman parte del edificio conceptual a partir del cual hemos construido gran parte de nuestra identidad, la teoría madre que ha alimentado al diseño —como disciplina académica (con destino dispar, naturalmente)— pero no tanto al diseñador de a pie, para quien lo urgente demanda conocimientos sumamente específicos respecto a las realidades que han emergido desde la globalidad. Nos guste o no. Vivimos en sociedades en las que el diseño es exigido no tanto por su valor artístico, como pudo haber ocurrido en el siglo XIX, engendrando personajes emblemáticos como Henry Cole y William Morris, ni por su capacidad de reinventar estéticamente la producción industrial, como ocurrió a inicios del siglo XX con Peter Behrens. Son sociedades en las que el diseñador ya no posee un lugar fijo ni definitivo, pero puede desarrollar las realidades tecnológicas a partir de la conceptualización de productos y servicios derivados de la observación desprejuiciada del entorno social y económico. El diseñador diseña porque puede, porque la tecnología se lo permite y no porque una industria o un sector de su país necesariamente se lo exija. Es una realidad que ninguna teoría puede desconocer. No resulta novedoso para algunas empresas y economistas, que haya países que en sus estrategias de desarrollo incorporen el concepto de diseño como un factor de innovación, lo novedoso es que ninguna teoría en si misma explique de qué forma cada diseño y cada diseñador han realizado aportaciones en dicho sentido. Por ejemplo la historia de Pevsner3 sobre el diseño y la arquitectura está escrita desde una matriz artística y decorativa que deja afuera toda consideración sobre los inventos y su efecto en la cultura y la sociedad que los hizo posibles. Sin embargo sin su testimonio no entenderíamos del todo la cadena de hechos que enlazan las Arts and Crafts con la primera Bauhaus, y su influencia posterior en la producción, la educación y el concepto de moder-

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ignoramos— que es la construcción del conocimiento y de la cultura. Que en nuestro caso es el conocimiento y la cultura del diseño, prescindiendo de los resultados que se desprenden de este saber en las prácticas cotidianas, en los procesos y operaciones profesionales y comerciales con las que el diseñador lleva a la práctica su saber académico. El ejemplo de Einstein y la bomba atómica es de uso frecuente sobre este tópico de descubrimiento, voluntad y uso.


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Si bien la teoría del diseño ha mantenido una deuda significativa con la plástica, con la estética artística y con una vasta discursiva que abarca lo retórico, lo poético, lo semiótico, lo epistemológico (y una larguísima lista de disciplinas y ciencias cuyo ámbito de competencia no siempre ha considerado al diseño como objeto de atención), sostengo que la teoría que debemos edificar sobre dichos cimientos no puede ignorar las urgencias de un hacer profesional sometido a las leyes de un mundo laboral, comercial y político sujeto a la eficiencia y al desarrollo económico, pues si bien debemos ubicarnos en el mundo del conocimiento a partir de los saberes pasados y presentes, debemos actuar en un aquí y ahora que no puede prescindir de un mapa siquiera aproximado de las exigencias, deberes y peligros de un mundo económicamente globalizado. Si queremos teorizar, por tanto hagámoslo desde una conversación inclusiva donde el diseñador cumpla un rol participativo, sensible y propositivo. Participativo en la medida que se incorpore a la toma de decisiones de su contexto, sensible a su cultura, a las personas, sus hábitos y necesidades y además propositivo al ser capaz de imaginar el futuro de su disciplina, de los usuarios, los consumidores y las empresas, como un facilitador de los cambios y la innovación. Miquel Mallol, PHD de la Universidad de Barcelona, llama “imprescindibilidad proyectual” a la condición característica de todo proceso productivo de la modernidad. Opinión de un diseñador de la lista de correos Temas de Diseño. “The Sources of Modern Architecture and Design”, 1ª Ed. en inglés, Thames and Hudson, Londres, (1968) (Tr. al español Juan Eduardo Cirlot, “Los Orígenes de la Arquitectura Moderna y del Diseño”, 4ª Ed., Barcelona, Gustavo Gili, 1978. “ Estudios sobre Arte, Arquitectura y Diseño. Del Manierismo al Romanticismo. Era Victoriana y Siglo XX”. Barcelona, Gustavo Gili, 1983.

La construcción del sujeto moderno

La construcción del sujeto moderno. Giulia Colaizzi Universitat de València © Boletín Hispánico Helvético, volumen 3 (primavera 2004). En Mitologías, Roland Barthes define el mito como un «habla» en el sentido de la parole saussureana: un signo que se da en un circuito lingüístico, entre un emisor y un receptor, es decir, siempre en un contexto histórico concreto y específico. Pero el mito es una forma peculiar de habla, porque es una imagen compleja, un signo que aparece como separado de la historia de su producción y que, por lo tanto, aparece como descontextualizado, libre de cualquier forma de control humano: del mito no puede haber explicación histórica ya que constituye de por sí la mejor explicación de sí mismo. Escribe Barthes el mito tiene a su cargo fundamentar, como naturaleza, lo que es intención histórica; como eternidad, lo que es contingencia [...] El mundo provee al mito de un real histórico, definido … por la manera en que los hombres lo han producido o utilizado; el mito restituye una imagen natural de ese real […] Está constituido por la pérdida de la cualidad histórica de las cosas: las cosas pierden en él el recuerdo de su construcción El mundo entra al lenguaje como una relación dialéctica de actividades, de actos humanos; sale del mito como un cuadro armonioso de esencias. (237-238). Para Barthes el mito lleva a cabo un proceso de «prestidigitación » que afecta lo real al que el habla se conecta, lo separa del contexto del que surge, lo vacía de historia y lo llena de naturalaza, despojando a las cosas de modo tal que las hace significar que no tienen significado humano. A la luz de estas consideraciones, desarrollaré en este texto la tesis que sigue: la literatura funciona como una forma de Mitopoiesis, como tecnología del imaginario colectivo; surge de un habla histórica, participa en la lucha ideológica por el sentido, y tiene al mismo tiempo el poder de crear representaciones, imágenes, valores, que la lógica narrativa de los argumentos es capaz de naturalizar, hacer aparecer como no-construidos. Más concretamente, analizaré dos textos literarios del siglo XVIII para enseñar cómo la literatura de esta época escribe el sujeto moderno como mito de individualidad, coherencia y control, como una sustancia que, movida por la fuerza (supuestamente) natural del deseo, borra las huellas de su propia determinación histórica y de su necesidad ideológica. Leeré dos textos literarios –Robinson Crusoe de Daniel Defoe y Pamela de

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nidad. En suma no entenderíamos que las decisiones de diseño impulsaron redes de innovación por toda Europa a fines del siglo XIX e inicio del XX.


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