2016 青少年建築工作營

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透過工作營引導,讓參與學員在探索中自行定義何謂設計與創作。 訓練過程包含美感意識,以及「發想→整合→施做」,進而確認結果 之於預想間的差異,並非僅是單純的正反關係。 所謂紙上建築,可以是泛稱所有尚未建造而成的建築物。 正因此次操作,是更確定的態度繞過了當今技術限制以及成本等種種 考量因素,我們腦中的狂風暴雨,可以全然純粹的被展現與被談論。 設計狹義一說,是種具有目的性、被規劃的創作。 然而設計並非不可逆的線性發展,亦可為不斷拆解與重組的立體動態 進程。 「設定一種無法預期的結果」 「產生意料之外的發展」 皆顯示設計的控制性,同時展現了控制設想之外的其他可能。 控制與不可控制的狀態,因此得以體現於設計中。


- 日程表 - 課程內容


時間

8/1( 一 )

8/2( 二 )

0900-1000

報到:環境介紹 / 主題介紹 行程介紹

報到 講座:進程式的美感形態構成

1000-1100

何謂 [ 發想→整合→施做 ] [ 設計思考 ] 概念解釋

[ 重新定義觀察 ]( 依各組設計操作法 )

1100-1200

講座:立體構成

1200-1300

午休

午休

2D → 3D

元素再詮釋與組構 [3D 拼貼與創作最終空間 ]

1300-1400

1400-1500

1500-1600

材料特性 + 操作題目

[ 解題:分三組 ]

第一階段發展:設計討論 + 實作時間

環境觀察與分析 ( 尋找元素與邏輯 ) [ 圖面、物件觀察 ] 第一階段發展:設計討論 + 實作時間

1600-1700

資訊整合 ( 元素與邏輯定義 ) [2D 拼貼、繪製 ]

第一階段發展:設計討論 + 實作時間

1700-1800

講座:數位機具操作和成型原理

第二階段發展:設計討論 + 實作時間

[ 重新定義觀察 ]( 依各組設計操作法 ) 第二階段發展:設計討論 + 實作時間

第二階段發展:設計討論 + 實作時間

元素再詮釋與組構 [3D 拼貼與創作最終空間 ]

第二階段發展:設計討論 + 實作時間

[ 模型生成 ]

第二階段發展:設計討論 + 實作時間

[ 模型生成 ]

第二階段發展:設計討論 + 實作時間

發表

[註] 討論及實作階段之進行內容,為參與者依據工作營設定之題目,由各分組帶 領者引導設計思考流程進行應用。應用範圍包含:材料特性認識、基本幾何 概念、立體構成概念、基本美學、時程安排、設計方法、邏輯思考訓練、模 型製作方法、表現方法 ( 手繪或 3D 建模 )


https://goo.gl/NEBygK

3D 列印(英語:3D printing),又稱增量製 造、 積 層 製 造(Additive Manufacturing, AM),可指任何列印三維物體的過程。3D 列印主要是一個不斷添加的過程,在電腦控 制下層疊原材料。3D 列印的內容可以來源於 三維模型或其他電子資料,其列印出的三維 物體可以擁有任何形狀和幾何特徵。3D 列印 機屬於工業機器人的一種。 「3D 列印」這個詞的原意是指順序地將材料 沉積到粉末層噴墨列印頭的過程。最近此詞 的含義已經擴大到廣泛包括的各種技術,如 擠壓和燒結過程。技術標準一般使用「增量 製造」這個術語來表達這個廣泛含義。

https://goo.gl/3HRppO

印表機類型

擠壓型

金屬線路型

顆粒型

工藝

材料

熔融沉積成型(FDM) 熔絲製造(FFF)

熱塑性塑料(PLA、ABS樹脂、HIPS、尼龍) HDPE、共晶、食用材料、橡膠(萬能橡皮泥) 雕塑粘土、普萊斯蒂辛橡皮泥、室溫硫化有機矽 瓷、金屬粘土(包括貴金屬粘土)

自動注漿成型

陶瓷材料、金屬合金、金屬陶瓷 金屬基複合材料、陶瓷基複合材料

電子束無模成型製造器

幾乎所有金屬合金

直接金屬雷射燒結

幾乎所有金屬合金

電子束熔煉

包括鈦合金在內的幾乎所有金屬合金

選擇性雷射熔化

鈦合金、鈷鉻合金、不鏽鋼、鋁

選擇性熱燒結

熱塑性粉末

選擇性雷射燒結

熱塑性塑料、金屬粉末、陶瓷粉末

粉末噴墨針頭型

石膏3D列印

石膏

層積型

分層實體製造

紙張、金屬箔、塑料薄膜

立體光刻

光聚合物

數字光處理

光聚合物

光聚合型


https://goo.gl/typka8

https://goo.gl/epsMla

在現代的電腦數值控制系統中,工件的設計高度依 賴電腦輔助設計(CAD)及電腦輔助製造(CAM) 等軟體。電腦輔助製造軟體解析設計模型並計算加 工過程中的移動指令,透過後處理器將移動指令及 其他加工過程中需使用到的輔助指令轉換成數值控 制系統可以讀取的格式,之後將後處理器產生的檔 案載入電腦數值控制工具機中進行工件加工。 將程式指令輸入數控系統之記憶體後,經由電腦編 譯計算,透過位移控制系統,將資訊傳至驅動器以 驅動馬達之過程,來切削加工所設計之零件。 常用於機械零件加工 ( 齒輪、螺絲 )/ 切割 ( 手機殼、 木板等 )/ 模具開發 , 浮雕。 CNC 幾乎可以加工任何材料 , 在工業上是極精準之加工機具 工廠大部分製造加工方式分為三軸 (X,Y,Z) 五軸 (X,Y,Z) 和 2 個旋轉移動軸 A 軸和 B 軸或 B 軸和 C 軸或 A 軸和 C 軸 ) 機械手臂則是一種可以行多種角度加工或製造的機具 , 他不只侷限於模型 CNC 加工 , 重複性製造 ( 汽車 廠 )。 CAD:Computer Aided Design,即電腦輔助設計。2D 或 3D 的工件或立體圖設計 CAM:Computer Aided Manufacture,即電腦輔助製造。使用 CAM 軟體生成 G-Code CNC:Computerized Numerical Control,數控工具機控制器,讀入 G-Code 開始加工 通常在數控工具機程式編寫時,至少須選用一個參考座標點來計算工作圖上各點之座標值,這些參考點 我們稱之為零點或原點,常用之參考點有機械原點、回歸參考點、工作原點、程式原點。 機械參考點(Machine reference point):機械參考點或稱為機械原點,它是機械上的一個固定的參考 點 回歸參考點(Reference points):在機器的各軸上都有一回歸參考點,這些回歸參考點的位置,以行 程監測裝置極限開關預先精確設定,作為工作檯及主軸的回歸點。 工作參考點(Work reference points):工作參考點或稱工作原點,它是工作座標系統之原點,該點是 浮動的,由程式設計者依需要而設定,一般被設定於工作檯上(工作上)任一位置。 程式參考點(Program reference points):程式參考點或稱程式原點,它是工作上所有轉折點座標值 之基準點,此點必須在編寫程式時加以選定,所以程式設計者選定時須選擇一個方便的點,以利程式之 寫作。座標系設定就是決定機械原點與程式原點間 X,Y,Z 軸向間之距離。 (https://goo.gl/9OZpjm)


https://goo.gl/4tiYDA

https://goo.gl/F9liIK

雷射雕刻機,顧名思意,既是利用雷射對需要雕刻的材料進行雕刻的一種先進設備。雷射雕刻機不同於 機械雕刻機和其他傳統的手工雕刻方式,機械雕刻機是使用機械手段,比如金剛石等硬度極高的材料來 雕刻其他東西。 而雷射雕刻機則是使用雷射的熱能對材料進行雕刻,雷射雕刻機內的雷射器是其核心所在。一般來說, 雷射雕刻機的使用範圍更加廣泛,而且雕刻精度更高,雕刻速度也更加快捷。而且相對於傳統的手工雕 刻方式,雷射雕刻也可以將雕刻效果做到很細膩,絲毫不亞於手工雕刻的工藝水平。正是因為雷射雕刻 機有著如此多的優越性,所以現在雷射雕刻機的應用已經逐漸取代了傳統的雕刻設備和方式。成為主要 的雕刻設備。 https://goo.gl/hjSvbI


講座:立體構成 引述空間的構成 , 讓思考反映於現實生活。透過案例的介紹分別理解空間尺 度 / 維度 / 想像 , 最後引導設計創作的思維可能。 - 概述空間構成 - 物件放大_ 了解尺度差異 -2d 轉 3d _ 了解空間維度 - 物件轉換_ 了解空間想像 - 概述設計創作


講座:進程式的美感構成 設計如同編織,是將素材經過巧思與手藝,組織在一起。設計經由一套能 夠建構「好設計」的流程,用以制定一套未來真實發生的空間建構。而這 一套流程,其本身也需要被建構,需要被設計。 - 何為美?何為設計?沒有標準答案。 - 日常中的美感原則 - 以建築的方式,如何觀察?如何想?如何做?如何組織? - 建築做什麼?建築如何以一套流程構成美的事物?


邊界重組 現實生活中是不存在外框線的。例如:你不太可能在路上看見由黑框構成 的人,或是一個外框圍繞而成的物件形狀。然而我們卻可以線條去勾勒所 看見的形體:漫畫、國畫等等藉由線條所構成的圖像。 因此,我們得知,線,具有空間性和維度。當兩點成線、三線成面,並且 擁有體積與質量後,各自視角便產生各自物體型態的詮釋。自平面讀取立 體物件的資訊,四向圖的應用便是由此而來。 藉由線的組構、分離、交錯等操作,以探索多種空間構成的可能。



現象識別

「審美經驗也是一種自我理解的方式,但是所有的自我理解都是在某個於 此被理解的他物上實現的,並且包括這個他物的統一性與同一性。」 ---Gadamer


觀察 -- 分析 -- 整合 -- 發展 -- 應用 -- 施作 -- 呈現 1. 觀察環境的紋理 於戶外 / 室內尋找任何非刻意產生之紋理 ( 有機 / 無機 ),選定後開始蒐集資料 ( 圖像資料、元素資料 ) 操作方法 : (a) 紋理影像蒐集與拍攝 (b) 紋理生成等相關資料 (c) 觀察紋路的共通性

2. 分析環境紋理

針對蒐集資料分析紋理特性 (ex. 構成形狀、形狀優勢、如何延伸與連結 ) 與影嚮的因子 (ex. 因甚麼變化 產生形變 )。 操作方法 : (a) 以抽象幾何分析紋理 (b) 分析紋理幾何之生成關係

3. 整合紋理特性

針對結果整理一套型態構成的邏輯,包含基本型態、如何發展等 (ex. 如同一個細胞運作的因具備的元 素。) 操作方法 : (a) 整合紋理抽象幾何之型態 (b) 整合幾何生成邏輯 (c) 整合紋理幾何與特性之關聯

4. 型態發展

針對型態構成邏輯,以另一個元素 ( 材料 ) 重新詮釋,從 2D 開始模擬、重製、演化,發展成 3D [ 材料依據原觀察之紋理特性等擇優使用 ] [ 彈性加入軟體應用教學 ] 操作方法 : (a) 根據整合出的幾何型態以 2D 的方式加以模擬、詮釋,先以手繪幾何的方式開始探討 (b) 以 2D 拼貼等方法加以發展其可能,間歇發展到 3D,並以另一或多種材料來從新發展空間 (c) 以多種發模型方法,探討幾何紋理構成之空間,並詮釋原紋理特性

5. 型態的應用發展

針對該型態發展後所得之結論,發展一個空間,並能強化型態的優勢。同時思考不同構成可能。 操作方法 : (a) 以前階段發展之空間,設計一個燈罩,先探討燈的構成,並去了解燈之構成與如何運作接合。 (b) 把燈與發展之空間修正以強化空間特性,發展更多光影變化可能,並探討未來使用模式等應用需求。 (c) 整合燈罩最後型態與接合方法、等施作細節。

6. 發表與呈現

一個完整的設計,是需要從頭到尾被串聯再一起包含呈現與發表方式,其表達方式要能強化設計本身。 思考設計要如何被更完整的呈現。


背面

初步 / 具規劃的進行都市巷弄觀察,累積現象分析之材料,探究其形成脈絡 進階 / 以 fragmentation 的方式進行操作,再現自己的理解


- 基地環境定義:

(a) 大巷 / 中巷 / 小巷 ( 後巷 ) (b) 建物表情 範例:(https://goo.gl/CLxbfA) (c) 長方體(六面體)(需要觀察的部份)

- 觀察對象說明:

(a) 建物正面 / 側面 *2/ 背面的表情 (b) 這些表情上具有哪些部件(ex. 鐵窗、冷氣、內衣褲 ... (c) 為什麼各表情不同 (d) 拍照記錄

- 回到 DMO,回顧這些長方體的表情並分析 (a) 正面有什麼表情 (b) 背面有什麼表情 (c) 兩個側面有什麼表情

- 使用「單一操作手法 *」詮釋你認為的那個基地裡的那塊方體,除了現有模樣,還可以如何 被呈現被長出其他功用? ( 需解釋原因 ) (a) 找一塊基地 ( 必須是一棟建築物 ),拍照 ( 自行 zoom in zoom out 選擇 scale) (b) 拍攝自己有興趣的都市元素 (ex. 貓道、窗、鐵門、冷氣、巷道、機車、樹木、管線 ) (c) 基地作為底圖,設定想要植入基地的元素 * 手法延伸: fragmentation/Pablo Picasso/ 唯心主義 / 分析立體派 / 單元組成


課程指導 //

羅政韋

Luo Jen Wei '14- 新一代設計展 北科數位構築參展 北科果核 5 義築 北科建築畢業設計 佳作 [ 錯綜時代 ] 展場設計 '15- Morpho- Design

佘建勳 Eli She '10-'14 '14-'15 '16-

北科建築 MAUD MXM

蔡寧

Cai Ning '10-'11 '11-'15 '14-'16 '16-

銘傳建築 北科建築 Morpho- Design 交大建築所數位組


專題講座 //

方俊傑

Fang Chun Chieh '06-'07 英國建築聯盟 '00-'05 銘傳大學 建築系 學士學位 '08-'09 Zaha Hadid Architect Morpho- Design 銘傳大學建築系 兼任講師 台北科技大學建築系 兼任講師

何震寰

Ho Jen Hwang '95 '02 '06-'07 '08-'09

英國建築聯盟 東海大學建築系 臺灣大學社會學系 Zaha Hadid Architect 台北科大建築系 專案講師 交大建築所助理教授























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